「MTGでTRPG」ターン終了時までの効果について
2015年9月1日 TRPG コメント (4)さて、今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン終了時までの効果」について考えていきます。
(前回の記事の「リセットのタイミング」のルールは、当分は、現状のままでよいかも。
「シーン制のTRPG」について勉強してから考えたいと思います。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
前のルール変更で、「通常シーンでは、1シーン=1ターン」となりました。
そこで、「ターン終了時まで続く効果は、シーン終了時まで続く」としたいところです。
シンプルで覚えやすいですし。
しかし、効果が続く期間が、ちょっと長すぎる恐れが。
たとえば、《巨大化》の場合。
1シーンずっと+3/+3というのは、強すぎないか?
「通常シーンでカードを1枚使う」というのは、それなりのコストを払っていることになります。
これくらい強力でもよいのかな?
それに、1分とか時間を決めてしまうと、「《巨大化》の効果が切れた瞬間に、クリーチャーが死ぬ」ことがあるのですよね。
ダメージは、シーンが終わらないと回復しないから。
やっぱり、素直に「シーンが終わるまで効果が続く」にした方が、ルール的に良いような気がしてきました。
しかし、「追加で1ターンを得る」等の場合は、「1ターン=1シーン」では強すぎるかも。
「自分だけが動ける1シーンを追加で得る。」……。
さすがに、これはマズイ!?
いや、まあ、面白いですけど……。
シーンを区切る権限はGMにあるので、最悪、それで何とかなりますが。
「追加ターンを得る」は、「ターン終了時まで効果が続く」とは、別に考えた方が良さそうですね。
「ターン終了時まで続く効果」というのは、パワータフネス強化以外に、何がありましたっけ?
色々なパターンで、もっと考えてみる必要がありそうですね。
(今のところ、大枠では「そのシーンが終わるまで継続」で良い、という考えに傾いていますが。)
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
考えがまとまっていませんが、今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【MTG家計簿】9月の予算案
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-593.html
(前回の記事の「リセットのタイミング」のルールは、当分は、現状のままでよいかも。
「シーン制のTRPG」について勉強してから考えたいと思います。)
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前のルール変更で、「通常シーンでは、1シーン=1ターン」となりました。
そこで、「ターン終了時まで続く効果は、シーン終了時まで続く」としたいところです。
シンプルで覚えやすいですし。
しかし、効果が続く期間が、ちょっと長すぎる恐れが。
たとえば、《巨大化》の場合。
1シーンずっと+3/+3というのは、強すぎないか?
「通常シーンでカードを1枚使う」というのは、それなりのコストを払っていることになります。
これくらい強力でもよいのかな?
それに、1分とか時間を決めてしまうと、「《巨大化》の効果が切れた瞬間に、クリーチャーが死ぬ」ことがあるのですよね。
ダメージは、シーンが終わらないと回復しないから。
やっぱり、素直に「シーンが終わるまで効果が続く」にした方が、ルール的に良いような気がしてきました。
しかし、「追加で1ターンを得る」等の場合は、「1ターン=1シーン」では強すぎるかも。
「自分だけが動ける1シーンを追加で得る。」……。
さすがに、これはマズイ!?
いや、まあ、面白いですけど……。
シーンを区切る権限はGMにあるので、最悪、それで何とかなりますが。
「追加ターンを得る」は、「ターン終了時まで効果が続く」とは、別に考えた方が良さそうですね。
「ターン終了時まで続く効果」というのは、パワータフネス強化以外に、何がありましたっけ?
色々なパターンで、もっと考えてみる必要がありそうですね。
(今のところ、大枠では「そのシーンが終わるまで継続」で良い、という考えに傾いていますが。)
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
考えがまとまっていませんが、今回は以上です。
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「MTGでTRPG」リセットの間隔をどうしよう?
2015年8月31日 TRPG コメント (2) 最初に、「6時間以上の休憩」のルールを変更しました。
簡単に言うと、「パーマネントもライブラリーに戻るようになった」という事。
これは、レベラーが書き忘れていただけですので、本来、そうしたかった文章にします。
「MTGでTRPG」のルール(つくりかけ)を参照。
今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのパーマネントのリセット」について考えていきます。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ちなみに、現在のルールでは、「GMが決める”シナリオの大きな区切り”ごとに、墓地と追放領域のカードおよびパーマンネントを”消耗領域”に移動させる」というルールです。
(消耗領域とは、特殊な追放領域です。)
想定している”シナリオの大きな区切り”とは、「ボス戦前」とか「移動して別の町に行く」とかです。
日付が変わったときは、GMがわざわざリセットする必要はないと思っています。
夜になれば、通常は、「6時間以上の休憩」を取るでしょうから。
(野営で見張りとかをするなら、リセットはしない方が良いと思いますし。)
できれば、もう少し、ハッキリ「こういう場面で区切る」と決めたいですね。
あくまで、「できれば」ですが。
例えば、「リセットはボス戦前だけ」とか……。
ただ、現在の「リセットタイミングは、GMが任意で決める」というのも、柔軟性があって良いような気もしますが。
正直、これに関しては、考えがまとまっていません。
先に、「シーン登場のルール案」を具体的に考えた方が良いかも。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
考えがまとまっていませんが、今回は以上です。
簡単に言うと、「パーマネントもライブラリーに戻るようになった」という事。
これは、レベラーが書き忘れていただけですので、本来、そうしたかった文章にします。
「MTGでTRPG」のルール(つくりかけ)を参照。
今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのパーマネントのリセット」について考えていきます。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ちなみに、現在のルールでは、「GMが決める”シナリオの大きな区切り”ごとに、墓地と追放領域のカードおよびパーマンネントを”消耗領域”に移動させる」というルールです。
(消耗領域とは、特殊な追放領域です。)
想定している”シナリオの大きな区切り”とは、「ボス戦前」とか「移動して別の町に行く」とかです。
日付が変わったときは、GMがわざわざリセットする必要はないと思っています。
夜になれば、通常は、「6時間以上の休憩」を取るでしょうから。
(野営で見張りとかをするなら、リセットはしない方が良いと思いますし。)
できれば、もう少し、ハッキリ「こういう場面で区切る」と決めたいですね。
あくまで、「できれば」ですが。
例えば、「リセットはボス戦前だけ」とか……。
ただ、現在の「リセットタイミングは、GMが任意で決める」というのも、柔軟性があって良いような気もしますが。
正直、これに関しては、考えがまとまっていません。
先に、「シーン登場のルール案」を具体的に考えた方が良いかも。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
考えがまとまっていませんが、今回は以上です。
今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201508242216131238/
今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルールをとりあえず決定しました。
↓のルール案(仮)のページが、書き直されています。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ただし、キャラがシーンに乱入するためのルールだけは、作れておりません。
前回述べたように、良くわかっていないためです。
TRPGのリプレイでも買って、読んでみようかな……。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
短いですが、今回は以上です。
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【マジック・リーグ】8月15日 2戦目vsMakiさん 4戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-590.html
http://leveler.diarynote.jp/201508242216131238/
今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルールをとりあえず決定しました。
↓のルール案(仮)のページが、書き直されています。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ただし、キャラがシーンに乱入するためのルールだけは、作れておりません。
前回述べたように、良くわかっていないためです。
TRPGのリプレイでも買って、読んでみようかな……。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
短いですが、今回は以上です。
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「MTGでTRPG」 「通常シーン内でのターンのあつかい」 ルール案
2015年8月24日 TRPG コメント (6) 今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルール案です。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ちなみに、現在のルールは、「通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかい。1分間休息をとることで、次のターンに進む。」という感じ(詳しくは↑のリンク)。
ルール案の特徴は、「1シーン=1ターン」となった点。
通常シーンが、基本的にメインフェイズあつかい、という点は同じです。
――――以下ルール案――――
通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。
(↓終了フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA
シーン中は、基本的にメインフェイズ中として行動します。
通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。
「MTGでTRPG」でいうシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
ドラマや漫画のシーンを想像すると、分かりやすいと思います。
大抵の場合、登場キャラが、一定の場所・時間で、1つのまとまった行動をする。
そして、行動が一区切り付いたら、画面が別の場所の映像に移ります。
ここで言う「画面が別の場所の映像に移る」というのが「次のシーンに移る」という事です。
どこでシーンを区切るかは、GMが決めます。
シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。
「キャラが、崖から真っ逆さまに落ちていく途中でシーンが区切れる」という演出も、面白いかもしれません。
なお、通常シーン中も、基本的に、MTGのすべてのルールが適用されます(土地は1ターンに1枚等)。
ただし、戦闘フェイズは、複数回行えます。
自分のメインフェイズあつかいですが、ブロックをすることもできます。
――――以上、ルール――――
キャラがシーンに乱入するためのルールは、まだ、作っておりません。
レベラーが、その手のTRPGをしたことがないためです。
とりあえず、「任意の難易度の、交渉の白判定を成功したら、登場して良い」とするつもりですが。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ちなみに、現在のルールは、「通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかい。1分間休息をとることで、次のターンに進む。」という感じ(詳しくは↑のリンク)。
ルール案の特徴は、「1シーン=1ターン」となった点。
通常シーンが、基本的にメインフェイズあつかい、という点は同じです。
――――以下ルール案――――
通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。
(↓終了フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA
シーン中は、基本的にメインフェイズ中として行動します。
通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。
「MTGでTRPG」でいうシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
ドラマや漫画のシーンを想像すると、分かりやすいと思います。
大抵の場合、登場キャラが、一定の場所・時間で、1つのまとまった行動をする。
そして、行動が一区切り付いたら、画面が別の場所の映像に移ります。
ここで言う「画面が別の場所の映像に移る」というのが「次のシーンに移る」という事です。
どこでシーンを区切るかは、GMが決めます。
シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。
「キャラが、崖から真っ逆さまに落ちていく途中でシーンが区切れる」という演出も、面白いかもしれません。
なお、通常シーン中も、基本的に、MTGのすべてのルールが適用されます(土地は1ターンに1枚等)。
ただし、戦闘フェイズは、複数回行えます。
自分のメインフェイズあつかいですが、ブロックをすることもできます。
――――以上、ルール――――
キャラがシーンに乱入するためのルールは、まだ、作っておりません。
レベラーが、その手のTRPGをしたことがないためです。
とりあえず、「任意の難易度の、交渉の白判定を成功したら、登場して良い」とするつもりですが。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
「MTGでTRPG」 「色の修正決定」?
2015年8月18日 TRPG コメント (8) 今回も「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」について。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
とりあえず、「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案を採用する方向で。
ただし、次のテスト用シナリオで、プレイヤーさんから苦情が多いようなら、すぐに元に戻します。
このルール案には、「特定の種類の判定で、敵対色2色デッキと、そのいずれか2色の単色デッキが同じ性能になってしまう」という問題がありますので。
例えば、瞬発判定をする場合。
黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。
とは言え、次のテストシナリオは、いつできるだろう……。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】8月15日 1戦目vsMakiさん
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-587.html
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
とりあえず、「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案を採用する方向で。
ただし、次のテスト用シナリオで、プレイヤーさんから苦情が多いようなら、すぐに元に戻します。
このルール案には、「特定の種類の判定で、敵対色2色デッキと、そのいずれか2色の単色デッキが同じ性能になってしまう」という問題がありますので。
例えば、瞬発判定をする場合。
黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。
とは言え、次のテストシナリオは、いつできるだろう……。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
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【マジック・リーグ】8月15日 1戦目vsMakiさん
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「MTGでTRPG」判定の「色ごとの修正」 現ルールと新案の確率の違い。
2015年8月17日 TRPG 今回は、先週の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201508112157025043/
「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」をもっとシンプルにできないかという事ですね。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
前にも書きましたように「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案があります。
例えば、瞬発判定の場合、得意な色である赤なら、+3修正。
緑の友好色である黒と緑なら+2修正。
緑の敵対色である白と青なら+1修正です。
ただし、この案には、「乱数の幅が狭くなってしまう」という危険性が。
例えば、瞬発判定をする場合。
黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。
これによって、判定が「結果が分かりきったもの」になる可能性が。
また、黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう点も問題かもしれません。
(他の種類の判定では、ちゃんと、差が出る。)
そこで、今回は、「実際に、乱数がどれだけ偏るのか」を計算してみます。
(文系で、計算は苦手ですが……)
計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地
11 《森》 土地
1 《進化する未開地》
無色×24
2 黒1マナ《茨弓の射手》
3 緑2マナ《森林群れの狼》
2 緑2マナ《ドゥイネンの精鋭》
2 緑2マナ《エルフの幻想家》
2 緑2マナ《葉光らせ》
2 黒3マナ《死橋のシャーマン》
2 黒3マナ《眼腐りの暗殺者》
2 黒緑3マナ《群れのシャーマン》
2 緑3マナ《イェヴァの腕力魔道士》
1 緑3マナ《絡み爪のイトグモ》
1 緑3マナ《マナ喰らいのハイドラ》
2 緑4マナ《森の伝書使》
1 緑4マナ《光り葉の将帥、ドゥイネン》
1 緑6マナ《空網蜘蛛》
2 緑1マナ《大群の力》
1 黒2マナ《死の円舞曲》
2 黒4マナ《眼腐りの虐殺》
2 黒4マナ《死の国の重み》
1 黒4マナ《血による聖別》
1 黒4マナ《夜の罠》
2 緑6マナ《ジョラーガの祈祷》
60枚の割合は――
0マナ 24枚 無色×24
1マナ 4枚 黒×2 緑×2
2マナ 10枚 黒×0 緑×10
3マナ 10枚 黒×4 緑×4 緑黒×2
4マナ 9枚 黒×6 緑×3
6マナ 3枚 緑×3
合計:黒12枚 緑22枚 緑黒2枚 無色24枚
難易度0の場合の目標値を計算すると――
目標値0の確率、24/60=6/15
目標値1の確率 4/60=1/15
目標値2の確率 10/60=1/6
目標値3の確率 10/60=1/6
目標値4の確率 9/60=3/20
目標値6の確率 3/60=1/20
黒緑の共通の友好色である、「瞬発の赤判定」を行うことを想定します。
まず、現在のルールでは――
黒=+3 緑=+2 無色=+1 なので――
0マナ 24枚(1) 無色×24
1マナ 4枚 黒×2(4) 緑×2(3)
2マナ 10枚 黒×0 緑×10(4)
3マナ 10枚 黒×4(6) 緑×4(5) 緑黒×2(6 +が大きい黒あつかい)
4マナ 9枚 黒×6(7) 緑×3(6)
6マナ 3枚 緑×3(8)
達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 2/60=1/30
達成値4の確率 12/60=3/15
達成値5の確率 4/60=1/15
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 6/60=1/10
達成値8の確率 3/60=1/20
現在のルールで、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →34/60=17/30の確率で成功。 3/20×17/30=51/600=17/200
目標値6 3/60=1/20 →18/60=9/30の確率で成功。 1/20×9/30=9/600=3/200
全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 17/200+ 3/200
=23/30
=約77%
つまり、判定の成功確率は、約77%。
(計算間違いをしていなければ……)
現在のルールで、難易度が3の判定をすると――
目標値3 24/60=6/15 →36/60=3/5の確率で成功。 6/15×9/15=6/25
目標値4 4/60=1/15 →34/60=17/30の確率で成功。 1/15×17/30=17/450
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 10/60=1/6 →18/60=9/30の確率で成功。 1/6×9/30=3/60=1/30
目標値7 9/60=3/20 →9/60=3/20の確率で成功。 3/20×3/20=9/400
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0
全て足すと:6/25+ 17/450+ 11/240+ 1/30+ 9/400+ 0
=0.3419……
=約34%
つまり、判定の成功確率は、約34%。
(計算間違いをしていなければ……)
次に、新しいルール案では――
黒=+2 緑=+2 無色=+1 なので――
0マナ 24枚(1) 無色×24
1マナ 4枚 黒×2(3) 緑×2(3)
2マナ 10枚 黒×0 緑×10(4)
3マナ 10枚 黒×4(5) 緑×4(5) 緑黒×2(5)
4マナ 9枚 黒×6(6) 緑×3(6)
6マナ 3枚 緑×3(8)
達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 4/60=1/15
達成値4の確率 10/60=1/6
達成値5の確率 10/60=1/6
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 0
達成値8の確率 3/60=1/20
ルール案で、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100
全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 2/25+ 1/100
=227/300
=約76%
つまり、判定の成功確率は、約76%。
(計算間違いをしていなければ……)
ルール案で、難易度が3の判定をすると――
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100
目標値7 9/60=3/20 →3/60=1/20の確率で成功。 3/20×1/20=3/400
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0
全て足すと:1/10+ 2/25+ 11/240+ 1/100+ 3/400+ 0
=1168/4800
=0.2433333……
=約24%
つまり、判定の成功確率は、約24%。
(計算間違いをしていなければ……)
つまり?
・現在のルール:成功率 約77%~約34%
・新ルールの案:成功率 約76%~約26%
個人的には、「乱数の幅が狭まる」という意味では、大して問題なさそうだと思います。
むしろ、「黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう」という問題が、心配ですね。
プレイヤーさん視点で、どれだけ不便に、あるいは面白くなく感じるかですね。
これは、もう1回プレイテストをして、確認したいところです……。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
http://leveler.diarynote.jp/201508112157025043/
「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」をもっとシンプルにできないかという事ですね。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
前にも書きましたように「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案があります。
例えば、瞬発判定の場合、得意な色である赤なら、+3修正。
緑の友好色である黒と緑なら+2修正。
緑の敵対色である白と青なら+1修正です。
ただし、この案には、「乱数の幅が狭くなってしまう」という危険性が。
例えば、瞬発判定をする場合。
黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。
これによって、判定が「結果が分かりきったもの」になる可能性が。
また、黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう点も問題かもしれません。
(他の種類の判定では、ちゃんと、差が出る。)
そこで、今回は、「実際に、乱数がどれだけ偏るのか」を計算してみます。
(文系で、計算は苦手ですが……)
計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地
11 《森》 土地
1 《進化する未開地》
無色×24
2 黒1マナ《茨弓の射手》
3 緑2マナ《森林群れの狼》
2 緑2マナ《ドゥイネンの精鋭》
2 緑2マナ《エルフの幻想家》
2 緑2マナ《葉光らせ》
2 黒3マナ《死橋のシャーマン》
2 黒3マナ《眼腐りの暗殺者》
2 黒緑3マナ《群れのシャーマン》
2 緑3マナ《イェヴァの腕力魔道士》
1 緑3マナ《絡み爪のイトグモ》
1 緑3マナ《マナ喰らいのハイドラ》
2 緑4マナ《森の伝書使》
1 緑4マナ《光り葉の将帥、ドゥイネン》
1 緑6マナ《空網蜘蛛》
2 緑1マナ《大群の力》
1 黒2マナ《死の円舞曲》
2 黒4マナ《眼腐りの虐殺》
2 黒4マナ《死の国の重み》
1 黒4マナ《血による聖別》
1 黒4マナ《夜の罠》
2 緑6マナ《ジョラーガの祈祷》
60枚の割合は――
0マナ 24枚 無色×24
1マナ 4枚 黒×2 緑×2
2マナ 10枚 黒×0 緑×10
3マナ 10枚 黒×4 緑×4 緑黒×2
4マナ 9枚 黒×6 緑×3
6マナ 3枚 緑×3
合計:黒12枚 緑22枚 緑黒2枚 無色24枚
難易度0の場合の目標値を計算すると――
目標値0の確率、24/60=6/15
目標値1の確率 4/60=1/15
目標値2の確率 10/60=1/6
目標値3の確率 10/60=1/6
目標値4の確率 9/60=3/20
目標値6の確率 3/60=1/20
黒緑の共通の友好色である、「瞬発の赤判定」を行うことを想定します。
まず、現在のルールでは――
黒=+3 緑=+2 無色=+1 なので――
0マナ 24枚(1) 無色×24
1マナ 4枚 黒×2(4) 緑×2(3)
2マナ 10枚 黒×0 緑×10(4)
3マナ 10枚 黒×4(6) 緑×4(5) 緑黒×2(6 +が大きい黒あつかい)
4マナ 9枚 黒×6(7) 緑×3(6)
6マナ 3枚 緑×3(8)
達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 2/60=1/30
達成値4の確率 12/60=3/15
達成値5の確率 4/60=1/15
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 6/60=1/10
達成値8の確率 3/60=1/20
現在のルールで、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →34/60=17/30の確率で成功。 3/20×17/30=51/600=17/200
目標値6 3/60=1/20 →18/60=9/30の確率で成功。 1/20×9/30=9/600=3/200
全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 17/200+ 3/200
=23/30
=約77%
つまり、判定の成功確率は、約77%。
(計算間違いをしていなければ……)
現在のルールで、難易度が3の判定をすると――
目標値3 24/60=6/15 →36/60=3/5の確率で成功。 6/15×9/15=6/25
目標値4 4/60=1/15 →34/60=17/30の確率で成功。 1/15×17/30=17/450
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 10/60=1/6 →18/60=9/30の確率で成功。 1/6×9/30=3/60=1/30
目標値7 9/60=3/20 →9/60=3/20の確率で成功。 3/20×3/20=9/400
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0
全て足すと:6/25+ 17/450+ 11/240+ 1/30+ 9/400+ 0
=0.3419……
=約34%
つまり、判定の成功確率は、約34%。
(計算間違いをしていなければ……)
次に、新しいルール案では――
黒=+2 緑=+2 無色=+1 なので――
0マナ 24枚(1) 無色×24
1マナ 4枚 黒×2(3) 緑×2(3)
2マナ 10枚 黒×0 緑×10(4)
3マナ 10枚 黒×4(5) 緑×4(5) 緑黒×2(5)
4マナ 9枚 黒×6(6) 緑×3(6)
6マナ 3枚 緑×3(8)
達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 4/60=1/15
達成値4の確率 10/60=1/6
達成値5の確率 10/60=1/6
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 0
達成値8の確率 3/60=1/20
ルール案で、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100
全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 2/25+ 1/100
=227/300
=約76%
つまり、判定の成功確率は、約76%。
(計算間違いをしていなければ……)
ルール案で、難易度が3の判定をすると――
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100
目標値7 9/60=3/20 →3/60=1/20の確率で成功。 3/20×1/20=3/400
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0
全て足すと:1/10+ 2/25+ 11/240+ 1/100+ 3/400+ 0
=1168/4800
=0.2433333……
=約24%
つまり、判定の成功確率は、約24%。
(計算間違いをしていなければ……)
つまり?
・現在のルール:成功率 約77%~約34%
・新ルールの案:成功率 約76%~約26%
個人的には、「乱数の幅が狭まる」という意味では、大して問題なさそうだと思います。
むしろ、「黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう」という問題が、心配ですね。
プレイヤーさん視点で、どれだけ不便に、あるいは面白くなく感じるかですね。
これは、もう1回プレイテストをして、確認したいところです……。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
「MTGでTRPG」判定ルール・まだ問題が残ってた!?
2015年8月11日 TRPG コメント (6) 昨日、「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールを決定したわけですが……。
「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールについて、まだ、考えることが残ってました!
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
考えることとは、「色の修正」をシンプルにするかどうかです。
↓現在(新ルール)「色の修正」の表
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +4 +3 +1 +1 +2
青: +2 +4 +3 +1 +1
黒: +1 +2 +4 +3 +1
赤: +1 +1 +2 +4 +3
緑: +3 +1 +1 +2 +4
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
交点が「色の修正」
現在のルールだと、↑の「色の修正表」がないと、判定がしづらいです。
例えば、知力の青判定で「+3修正なのは、白だっけ? 黒だっけ?」と迷ってしまう訳です。
現在のモノをシンプルにして「その判定が得意な色は+3、得意な色の友好色は+2、敵対色は+1」に統一したらどうでしょう?
例えば、知力の青判定の場合、「知力が得意な青は+3、青の友好色である黒と白は+2、青の敵対色である緑と赤は+1」です。
MTGのカラーホイールと、その判定が得意な色だけ覚えていれば、「判定表が」なくても判定が出来ます。
ただ、欠点として、「一部の判定で、単色デッキと2色デッキの、修正上の違いがなくなってしまう」と言うのがあります。
例えば、知力判定の場合、緑単デッキ、赤単デッキ、赤緑デッキのいずれも「どのカードが出ても+1修正」です。
乱数の幅が、若干、狭くなるわけです。
さて、変えるべきか、変えないべきか?
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】 7月31日 神戸三宮イエサブ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-583.html
「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールについて、まだ、考えることが残ってました!
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
考えることとは、「色の修正」をシンプルにするかどうかです。
↓現在(新ルール)「色の修正」の表
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +4 +3 +1 +1 +2
青: +2 +4 +3 +1 +1
黒: +1 +2 +4 +3 +1
赤: +1 +1 +2 +4 +3
緑: +3 +1 +1 +2 +4
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
交点が「色の修正」
現在のルールだと、↑の「色の修正表」がないと、判定がしづらいです。
例えば、知力の青判定で「+3修正なのは、白だっけ? 黒だっけ?」と迷ってしまう訳です。
現在のモノをシンプルにして「その判定が得意な色は+3、得意な色の友好色は+2、敵対色は+1」に統一したらどうでしょう?
例えば、知力の青判定の場合、「知力が得意な青は+3、青の友好色である黒と白は+2、青の敵対色である緑と赤は+1」です。
MTGのカラーホイールと、その判定が得意な色だけ覚えていれば、「判定表が」なくても判定が出来ます。
ただ、欠点として、「一部の判定で、単色デッキと2色デッキの、修正上の違いがなくなってしまう」と言うのがあります。
例えば、知力判定の場合、緑単デッキ、赤単デッキ、赤緑デッキのいずれも「どのカードが出ても+1修正」です。
乱数の幅が、若干、狭くなるわけです。
さて、変えるべきか、変えないべきか?
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】 7月31日 神戸三宮イエサブ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-583.html
「MTGでTRPG」 行動判定のルール(2015・8・10~)
2015年8月10日 TRPG コメント (2) 「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールを決定しました。
(でも、このルールにご意見などある方は、コメント欄で言っていただければ。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
――――――ここからルール文章――――――
ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、1番目に公開したカード以上なら、成功です。
・行動判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度(0~3)を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から2枚のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度(0~3)を足す。
これが、目標値。
3.2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
これが、達成値。
4.達成値と目標値を比べる。
達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
達成値が目標値未満なら、判定失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値>達成値
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。
・判定の種類
交渉の白判定:交渉
白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
知力の青判定:
青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用の黒判定
黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・「色の修正」の表(8・18修正)
得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +3 +2 +1 +1 +2
青: +2 +3 +2 +1 +1
黒: +1 +2 +3 +2 +1
赤: +1 +1 +2 +3 +2
緑: +2 +1 +1 +2 +3
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
交点が「色の修正」
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが出た場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:身体判定で公開したカードが、緑と青のカードだった場合。緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどで、ランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+3修正を得られる。
青あつかいなら、+1修正しか得られない。(2016.9.6.ルール修正)
・公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+0」である。
・判定前、土地を1枚生贄に捧げることで、達成値に「+1」の修正を加えることができる。
この能力は、1回の判定につき、3回までしか使えない。
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、目標値を決める手順の前に、プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
(なお、ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。)
ここで追放したカードは、判定終了後にライブラリーの上に戻す。
また、判定の手順中は、ライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。(2016.7.19追加)
・2人のキャラが対決をする判定のルール(2016.8.23.追加)
例えば「2人のキャラが力比べをする」等の場合に使います。
手順は以下の通り。
0.GMが判定の種類を決める。
1. 2人のキャラは、それぞれのライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
これを、達成値とする。
2.2人の達成値を比べる。
達成値が高いほうが勝利。
2人が達成地が同じ値だった場合、公開したカードを取り除いた上で、再び1~2の手順を行う。
3.公開した全てのカードを、ランダムな順番で、オーナーのライブラリーの一番下に置く。
――――――ここまでルール文章――――――
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
(でも、このルールにご意見などある方は、コメント欄で言っていただければ。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
――――――ここからルール文章――――――
ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、1番目に公開したカード以上なら、成功です。
・行動判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度(0~3)を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から2枚のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度(0~3)を足す。
これが、目標値。
3.2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
これが、達成値。
4.達成値と目標値を比べる。
達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
達成値が目標値未満なら、判定失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値>達成値
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。
・判定の種類
交渉の白判定:交渉
白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
知力の青判定:
青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用の黒判定
黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・「色の修正」の表(8・18修正)
得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +3 +2 +1 +1 +2
青: +2 +3 +2 +1 +1
黒: +1 +2 +3 +2 +1
赤: +1 +1 +2 +3 +2
緑: +2 +1 +1 +2 +3
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
交点が「色の修正」
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが出た場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
例:身体判定で公開したカードが、緑と青のカードだった場合。緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどで、ランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+3修正を得られる。
青あつかいなら、+1修正しか得られない。(2016.9.6.ルール修正)
・公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+0」である。
・判定前、土地を1枚生贄に捧げることで、達成値に「+1」の修正を加えることができる。
この能力は、1回の判定につき、3回までしか使えない。
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、目標値を決める手順の前に、プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
(なお、ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。)
ここで追放したカードは、判定終了後にライブラリーの上に戻す。
また、判定の手順中は、ライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。(2016.7.19追加)
・2人のキャラが対決をする判定のルール(2016.8.23.追加)
例えば「2人のキャラが力比べをする」等の場合に使います。
手順は以下の通り。
0.GMが判定の種類を決める。
1. 2人のキャラは、それぞれのライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
これを、達成値とする。
2.2人の達成値を比べる。
達成値が高いほうが勝利。
2人が達成地が同じ値だった場合、公開したカードを取り除いた上で、再び1~2の手順を行う。
3.公開した全てのカードを、ランダムな順番で、オーナーのライブラリーの一番下に置く。
――――――ここまでルール文章――――――
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
「MTGでTRPG」 判定ルールの改善案3 良い点と悪い点
2015年8月4日 TRPG コメント (4) 今回は、前回の続き。
「MTGでTRPG」の判定ルール改善案3の、良い点と残念な点について書いていきます。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
↓前回、ルール改善案3
http://leveler.diarynote.jp/201508032252084942/
・良い点
1.「判定が絶対に成功(失敗)する」という場面が減る。
ルール案3では、達成値だけでなく、目標値もランダムに決まる。
そのため、現在のルールのように、例えば「目標値4で、単色デッキの色の修正が+5だから、ほぼ確実に成功する」というような状況が減ります。
2.重いデッキと軽いデッキで、有利、不利がつかない。
現在のルールでは、「重いカードが多いデッキが有利」です。
改善案3では、目標値を決めるときに重いカードが来る可能性もあるため、重いデッキが有利では、ありません。
・残念な点
1.「土地単」デッキでは、不利のまま。
無色カードは、どんな判定でも、色の修正が「+1」固定。
だから、無色が多い土地だけのデッキは、不利です。
2.現在のルールと比べると、若干、複雑?
これは、私以外の方の意見を聞かないと分かりません。
でも、たぶん、現在のルールよりは、「シンプルさ」「理解しやすさ」が少なくなっているはずです。
MTG専用ブログも更新!
【EDH】 マジック・戦隊デリーヴィーデッキ 微調整
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-579.html
「MTGでTRPG」の判定ルール改善案3の、良い点と残念な点について書いていきます。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
↓前回、ルール改善案3
http://leveler.diarynote.jp/201508032252084942/
・良い点
1.「判定が絶対に成功(失敗)する」という場面が減る。
ルール案3では、達成値だけでなく、目標値もランダムに決まる。
そのため、現在のルールのように、例えば「目標値4で、単色デッキの色の修正が+5だから、ほぼ確実に成功する」というような状況が減ります。
2.重いデッキと軽いデッキで、有利、不利がつかない。
現在のルールでは、「重いカードが多いデッキが有利」です。
改善案3では、目標値を決めるときに重いカードが来る可能性もあるため、重いデッキが有利では、ありません。
・残念な点
1.「土地単」デッキでは、不利のまま。
無色カードは、どんな判定でも、色の修正が「+1」固定。
だから、無色が多い土地だけのデッキは、不利です。
2.現在のルールと比べると、若干、複雑?
これは、私以外の方の意見を聞かないと分かりません。
でも、たぶん、現在のルールよりは、「シンプルさ」「理解しやすさ」が少なくなっているはずです。
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【EDH】 マジック・戦隊デリーヴィーデッキ 微調整
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「MTGでTRPG」 判定ルールの改善案3 シンプルに見えます?
2015年8月3日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」の判定ルールの改善案3です。
お時間がある方は、「シンプルか、シンプルでないか」だけでも、ご意見を頂けると嬉しいデス!
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
――――――ここからルール案――――――
ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
2番目に公開したカードの点数で見たマナコストが、1番目に公開したカード以上なら、成功です。
・判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度の数字(0~3)を足す。
これが、目標値。
3.判定を行うプレイヤーは、再び、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正(詳しくは下)」を足す。
これが、達成値。
4.達成値と目標値を比べる。
達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
達成値が目標値未満なら、判定失敗。
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。
つまり――
判定成功
目標値「1番目に公開したカード+難易度」<=達成値「2番目に公開したカード+色の修正」
判定失敗
目標値「1番目に公開したカード+難易度」>達成値「2番目に公開したカード+色の修正」
・判定の種類
交渉の白判定:交渉
白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力の青判定:
青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用の黒判定
黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・「色の修正」の表
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +4 +3 +1 +1 +2
青: +2 +4 +3 +1 +1
黒: +1 +2 +4 +3 +1
赤: +1 +1 +2 +4 +3
緑: +3 +1 +1 +2 +4
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
交点が「色の修正」
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかうか、緑としてあつかうか、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+1」である。
(基本土地を色カードあつかいするのを、廃止!)
――――――ここまでルール案――――――
前の記事へのコメントで、雪さんから「目標値を決めるために、ライブラリーを利用する」というアイデアを頂きました。
この改善案3は、雪さんの案をもとに、シンプルにした(つもりの)ものです。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、特に「シンプルか、シンプルでないか」の意見だけでも、いただきたいです。
今回は以上です。
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
↓改善案1
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
↓改善案2
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/
お時間がある方は、「シンプルか、シンプルでないか」だけでも、ご意見を頂けると嬉しいデス!
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
――――――ここからルール案――――――
ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
2番目に公開したカードの点数で見たマナコストが、1番目に公開したカード以上なら、成功です。
・判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度の数字(0~3)を足す。
これが、目標値。
3.判定を行うプレイヤーは、再び、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正(詳しくは下)」を足す。
これが、達成値。
4.達成値と目標値を比べる。
達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
達成値が目標値未満なら、判定失敗。
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。
つまり――
判定成功
目標値「1番目に公開したカード+難易度」<=達成値「2番目に公開したカード+色の修正」
判定失敗
目標値「1番目に公開したカード+難易度」>達成値「2番目に公開したカード+色の修正」
・判定の種類
交渉の白判定:交渉
白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力の青判定:
青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用の黒判定
黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・「色の修正」の表
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +4 +3 +1 +1 +2
青: +2 +4 +3 +1 +1
黒: +1 +2 +4 +3 +1
赤: +1 +1 +2 +4 +3
緑: +3 +1 +1 +2 +4
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
交点が「色の修正」
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかうか、緑としてあつかうか、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+1」である。
(基本土地を色カードあつかいするのを、廃止!)
――――――ここまでルール案――――――
前の記事へのコメントで、雪さんから「目標値を決めるために、ライブラリーを利用する」というアイデアを頂きました。
この改善案3は、雪さんの案をもとに、シンプルにした(つもりの)ものです。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、特に「シンプルか、シンプルでないか」の意見だけでも、いただきたいです。
今回は以上です。
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
↓改善案1
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
↓改善案2
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/
「MTGでTRPG」 確率の計算! 行動判定の改善案2
2015年7月28日 TRPG コメント (2) 今回は、前回の↓「判定ルールの改善案2」の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/
「MTGでTRPG」の行動判定ルールの改善案「その2」の期待値を調べてみます!
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
改善案2は「ライブラリーの上から2~5枚を公開して、公開したカードの中に「土地以外」が2枚以上あるなら成功」というルール。
このルールで、確率を計算して、ルールとして妥当か見てみます。
計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地 黒あつかい
11 《森》 土地 緑あつかい
1 《進化する未開地》 土地 無色
2 《茨弓の射手》 土地以外 緑
3 《森林群れの狼》土地以外 緑
2 《ドゥイネンの精鋭》土地以外 緑
2 《エルフの幻想家》土地以外 緑
2 《葉光らせ》土地以外 緑
2 《死橋のシャーマン》土地以外 黒
2 《眼腐りの暗殺者》土地以外 黒
2 《群れのシャーマン》土地以外 緑(緑黒だが、今回は緑あつかい)
2 《イェヴァの腕力魔道士》土地以外 緑
1 《絡み爪のイトグモ》土地以外 緑
1 《マナ喰らいのハイドラ》土地以外 緑
2 《森の伝書使》土地以外 緑
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》土地以外 緑
1 《空網蜘蛛》土地以外 緑
2 《大群の力》土地以外 緑
1 《死の円舞曲》土地以外 黒
2 《眼腐りの虐殺》土地以外 黒
2 《死の国の重み》土地以外 黒
1 《血による聖別》土地以外 黒
1 《夜の罠》土地以外 黒
2 《ジョラーガの祈祷》 土地以外 緑
60枚の割合は――
・土地:24枚
・土地以外:36枚
・緑:36枚
・黒:23枚
・無色:1枚
このデッキで、「土地以外のカード」が2枚以上出る確率(=判定成功の確率)を計算します。
エクセルの関数で計算したので、計算式は不明。
・2枚公開した場合、36%
・3枚公開した場合、65%
・4枚公開した場合、83%
・5枚公開した場合、92%
思ったより、確率が高い。
4枚公開したら、ほぼ安心できます。
5枚なら、もっと確実に成功すると言ってよいでしょう。
最初の1枚で決まる、「何枚公開できるか?」が非常に重要になってくるわけですね。
このデッキで、「交渉判定」をした場合。1~5枚公開できる可能性は?
黒(23/60=約38%)が出たなら、合計2枚公開。(最初の1枚+1枚)
緑(36/60=約60%)が出たなら、合計4枚公開。(最初の1枚+3枚)
無色(1/60=約2%)が出たなら、合計2枚公開。だけど100%失敗。
結局、交渉判定で成功する確率は?
「最初の1枚が黒で、成功する確率」+「最初の1枚が緑で、成功する確率」でよかったのかな?
(0.38×0.36)+(0.6×0.83)=0.63
成功確率は、63%?
成功確率が高い。
でも、失敗確率もそこそこある。
まあ、良さそうですね。
――アッ!でも、もし友好色デッキだったら、成功確率が87%になる可能性もある……。
これは問題かも。
ほかの問題としては「土地のみデッキ」とか「土地なしデッキ」の場合でしょうね。
計算が合ってるかは、分りませんが。
(ああ! 苦手な計算で、頭から煙が出そう!!)
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
もう1つの改善案は↓
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】 7月18日
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-574.html
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/
「MTGでTRPG」の行動判定ルールの改善案「その2」の期待値を調べてみます!
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
改善案2は「ライブラリーの上から2~5枚を公開して、公開したカードの中に「土地以外」が2枚以上あるなら成功」というルール。
このルールで、確率を計算して、ルールとして妥当か見てみます。
計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地 黒あつかい
11 《森》 土地 緑あつかい
1 《進化する未開地》 土地 無色
2 《茨弓の射手》 土地以外 緑
3 《森林群れの狼》土地以外 緑
2 《ドゥイネンの精鋭》土地以外 緑
2 《エルフの幻想家》土地以外 緑
2 《葉光らせ》土地以外 緑
2 《死橋のシャーマン》土地以外 黒
2 《眼腐りの暗殺者》土地以外 黒
2 《群れのシャーマン》土地以外 緑(緑黒だが、今回は緑あつかい)
2 《イェヴァの腕力魔道士》土地以外 緑
1 《絡み爪のイトグモ》土地以外 緑
1 《マナ喰らいのハイドラ》土地以外 緑
2 《森の伝書使》土地以外 緑
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》土地以外 緑
1 《空網蜘蛛》土地以外 緑
2 《大群の力》土地以外 緑
1 《死の円舞曲》土地以外 黒
2 《眼腐りの虐殺》土地以外 黒
2 《死の国の重み》土地以外 黒
1 《血による聖別》土地以外 黒
1 《夜の罠》土地以外 黒
2 《ジョラーガの祈祷》 土地以外 緑
60枚の割合は――
・土地:24枚
・土地以外:36枚
・緑:36枚
・黒:23枚
・無色:1枚
このデッキで、「土地以外のカード」が2枚以上出る確率(=判定成功の確率)を計算します。
エクセルの関数で計算したので、計算式は不明。
・2枚公開した場合、36%
・3枚公開した場合、65%
・4枚公開した場合、83%
・5枚公開した場合、92%
思ったより、確率が高い。
4枚公開したら、ほぼ安心できます。
5枚なら、もっと確実に成功すると言ってよいでしょう。
最初の1枚で決まる、「何枚公開できるか?」が非常に重要になってくるわけですね。
このデッキで、「交渉判定」をした場合。1~5枚公開できる可能性は?
黒(23/60=約38%)が出たなら、合計2枚公開。(最初の1枚+1枚)
緑(36/60=約60%)が出たなら、合計4枚公開。(最初の1枚+3枚)
無色(1/60=約2%)が出たなら、合計2枚公開。だけど100%失敗。
結局、交渉判定で成功する確率は?
「最初の1枚が黒で、成功する確率」+「最初の1枚が緑で、成功する確率」でよかったのかな?
(0.38×0.36)+(0.6×0.83)=0.63
成功確率は、63%?
成功確率が高い。
でも、失敗確率もそこそこある。
まあ、良さそうですね。
――アッ!でも、もし友好色デッキだったら、成功確率が87%になる可能性もある……。
これは問題かも。
ほかの問題としては「土地のみデッキ」とか「土地なしデッキ」の場合でしょうね。
計算が合ってるかは、分りませんが。
(ああ! 苦手な計算で、頭から煙が出そう!!)
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
もう1つの改善案は↓
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】 7月18日
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-574.html
「MTGでTRPG」 期待値! 行動判定の改善案1の場合
2015年7月21日 TRPG コメント (2) 今回は、前回↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
「MTGでTRPG」の行動判定のルール改善案(その1)の期待値!についてデス。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
ここで言う期待値とは一般的な60枚デッキを使い、このルール案で判定した場合、達成値はどれくらいになるか?
――ということですね。
・期待値を計算しよう!
期待値の計算って、どうするんでしたっけ?
(いつも、忘れてしまうんですよね。)
確か、出る数字×出る確率を、ぜんぶの数字で足すんでしたっけ?
とりあえず、やってみます。
・一般的なデッキとして、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」使います。
判定の種類は、とりあえず、交渉判定で。
12 《沼》 0×12
11 《森》 1×11
1 《進化する未開地》 1×1
2 《茨弓の射手》 (1+1)2×2
3 《森林群れの狼》(2+4)6×3
2 《ドゥイネンの精鋭》(2+4)6×2
2 《エルフの幻想家》(2+4)6×2
2 《葉光らせ》(2+4)6×2
2 《死橋のシャーマン》(3+1)4×2
2 《眼腐りの暗殺者》(3+1)4×2
2 《群れのシャーマン》(3+4)7×2(緑とカウント)
2 《イェヴァの腕力魔道士》(3+4)7×2
1 《絡み爪のイトグモ》(3+4)7×1
1 《マナ喰らいのハイドラ》(3+4)7×1
2 《森の伝書使》(4+4)8×2
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》(4+4)8×1
1 《空網蜘蛛》(6+4)10×1
2 《大群の力》(1+3)4×2
1 《死の円舞曲》(2+2)4×1
2 《眼腐りの虐殺》(4+2)6×2
2 《死の国の重み》(4+3)7×2
1 《血による聖別》(4+3)7×1
1 《夜の罠》(4+2)6×1
2 《ジョラーガの祈祷》(6+5)11×2
式は:(0×12)+(1×12)+(2×2)+(4×7)+(6×12)+(7×9)+(8×3)+(10×1)+(11×2)/60
1/3以上の確率で、0か1が出る。
一方で、8か7が出る確率も1/3くらいある。
それなりに、乱数は、バラついてますね。
交渉判定の期待値は、4.9
……正直、期待値を出す意味があったかは、微妙ですが、新ルールで、乱数がバラついたということは分りました。
この「乱数がばらつく」という良いポイントが、「ルールを複雑にする」というマイナス点と釣り合っているかですね。
いや、まあ、ルールが複雑化するといっても、基本ルールは前と同じ。
「表を見るのが若干、面倒になった」くらいなのですが……。
でも、ビジュアル的に、結構、ルールが増えてるんですよね。
採用か不採用か、もう少し考えてみます……。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・オリジン】プレリ3試合目2
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-569.html
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
「MTGでTRPG」の行動判定のルール改善案(その1)の期待値!についてデス。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
ここで言う期待値とは一般的な60枚デッキを使い、このルール案で判定した場合、達成値はどれくらいになるか?
――ということですね。
・期待値を計算しよう!
期待値の計算って、どうするんでしたっけ?
(いつも、忘れてしまうんですよね。)
確か、出る数字×出る確率を、ぜんぶの数字で足すんでしたっけ?
とりあえず、やってみます。
・一般的なデッキとして、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」使います。
判定の種類は、とりあえず、交渉判定で。
12 《沼》 0×12
11 《森》 1×11
1 《進化する未開地》 1×1
2 《茨弓の射手》 (1+1)2×2
3 《森林群れの狼》(2+4)6×3
2 《ドゥイネンの精鋭》(2+4)6×2
2 《エルフの幻想家》(2+4)6×2
2 《葉光らせ》(2+4)6×2
2 《死橋のシャーマン》(3+1)4×2
2 《眼腐りの暗殺者》(3+1)4×2
2 《群れのシャーマン》(3+4)7×2(緑とカウント)
2 《イェヴァの腕力魔道士》(3+4)7×2
1 《絡み爪のイトグモ》(3+4)7×1
1 《マナ喰らいのハイドラ》(3+4)7×1
2 《森の伝書使》(4+4)8×2
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》(4+4)8×1
1 《空網蜘蛛》(6+4)10×1
2 《大群の力》(1+3)4×2
1 《死の円舞曲》(2+2)4×1
2 《眼腐りの虐殺》(4+2)6×2
2 《死の国の重み》(4+3)7×2
1 《血による聖別》(4+3)7×1
1 《夜の罠》(4+2)6×1
2 《ジョラーガの祈祷》(6+5)11×2
式は:(0×12)+(1×12)+(2×2)+(4×7)+(6×12)+(7×9)+(8×3)+(10×1)+(11×2)/60
1/3以上の確率で、0か1が出る。
一方で、8か7が出る確率も1/3くらいある。
それなりに、乱数は、バラついてますね。
交渉判定の期待値は、4.9
……正直、期待値を出す意味があったかは、微妙ですが、新ルールで、乱数がバラついたということは分りました。
この「乱数がばらつく」という良いポイントが、「ルールを複雑にする」というマイナス点と釣り合っているかですね。
いや、まあ、ルールが複雑化するといっても、基本ルールは前と同じ。
「表を見るのが若干、面倒になった」くらいなのですが……。
でも、ビジュアル的に、結構、ルールが増えてるんですよね。
採用か不採用か、もう少し考えてみます……。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・オリジン】プレリ3試合目2
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-569.html
「MTGでTRPG」行動判定の改善案1
2015年7月20日 TRPG コメント (6) 今回は、先週月曜日の記事↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507132353439172/
「MTGでTRPG」の行動判定に関する、具体的なルール案(その1)を書きたいと思います。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
前の記事で出した2つの案のうち「公開したカードの色だけではなく、カードタイプも見て修正値を決める」案の方を詳しく見ます。
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
――以下ルール文――
魔法以外の行動のうち「成功するか、失敗するか分からない行動」をするとき。
行動が成功か失敗かを決めるために、行動判定を行います。
例えば、「必要な知識を思い出せるかどうか」「重い岩を腕力で動かせるかどうか」等です。
行動判定をするときは、GMの許可が必要です。
GMは、行動判定をする前に、その行動の難易度に合わせて目標値を決めます。
行動判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
「点数で見たマナコスト」+「カードごとの修正」の値(=達成値)を出します。
達成値が目標値以上なら、判定は成功成功です。
なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
多色や複数のカードタイプをもつカードは、どの色、どのタイプとしてあつかうか、プレイヤーが決めることが出来ます。
例えば、青白のアーティファクト・クリーチャーなら――
白のアーティファクトとしてあつかうか、
白のクリーチャーとしてあつかうか、
青のアーティファクトとしてあつかうか、
青のクリーチャーとしてあつかうか、
を決められます。
また、基本土地タイプをもつ土地は、その基本土地タイプが出せる色としてあつかいます。
例えば、山は無色ですが、行動判定では赤としてあつかいます。
無色のカードは、色、タイプにかかわらず「+1修正」です。
・判定の種類と「カードごとの修正」
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?等
交渉判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +7 +5 +3 +4 +6 +1
P・W : +3 +1 +0 +0 +2 +1
ソーサリー : +6 +4 +2 +3 +5 +1
インスタント : +4 +2 +0 +1 +3 +1
クリーチャー : +5 +3 +1 +2 +4 +1
土地 : +2 +1 +0 +0 +1 +1
ア―ティファクト: +4 +2 +0 +1 +3 +1
知力判定:
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?等
知力判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +5 +6 +4 +2 +3 +1
P・W : +6 +7 +5 +3 +4 +1
ソーサリー : +3 +4 +2 +0 +1 +1
インスタント : +2 +3 +1 +0 +0 +1
クリーチャー : +4 +5 +3 +1 +2 +1
土地 : +1 +2 +1 +0 +0 +1
ア―ティファクト: +3 +4 +2 +0 +1 +1
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?等
器用判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +1 +3 +4 +2 +0 +1
P・W : +3 +5 +6 +4 +2 +1
ソーサリー : +4 +6 +7 +5 +3 +1
インスタント : +0 +2 +3 +1 +0 +1
クリーチャー : +2 +4 +5 +3 +1 +1
土地 : +0 +1 +2 +1 +0 +1
ア―ティファクト: +1 +3 +4 +2 +0 +1
瞬発判定:
とっさの動きができるか?素早く判断できるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?等
瞬発判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +0 +0 +2 +3 +1 +1
P・W : +0 +1 +3 +4 +2 +1
ソーサリー : +2 +3 +5 +6 +4 +1
インスタント : +3 +4 +6 +7 +5 +1
クリーチャー : +1 +2 +4 +5 +3 +1
土地 : +0 +0 +1 +2 +1 +1
ア―ティファクト: +0 +1 +3 +4 +2 +1
身体判定:
肉体を使って、重いモノを動かせるか? 匂いに気づくか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
身体判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +1 +0 +0 +2 +3 +1
P・W : +5 +3 +4 +6 +7 +1
ソーサリー : +2 +0 +1 +3 +4 +1
インスタント : +4 +2 +3 +5 +6 +1
クリーチャー : +3 +1 +2 +4 +5 +1
土地 : +1 +0 +0 +1 +2 +1
ア―ティファクト: +2 +0 +1 +3 +4 +1
――ルール文、以上――
ややこしい!
それに、よく見ると、カードタイプごとに強い弱いが出てしまっています。
ただ、これで、「乱数の幅が狭い」という問題は緩和されるはず……。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
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http://leveler.diarynote.jp/201507132353439172/
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ちなみに、TRPGとは? ↓
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前の記事で出した2つの案のうち「公開したカードの色だけではなく、カードタイプも見て修正値を決める」案の方を詳しく見ます。
ちなみに現在の行動判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
――以下ルール文――
魔法以外の行動のうち「成功するか、失敗するか分からない行動」をするとき。
行動が成功か失敗かを決めるために、行動判定を行います。
例えば、「必要な知識を思い出せるかどうか」「重い岩を腕力で動かせるかどうか」等です。
行動判定をするときは、GMの許可が必要です。
GMは、行動判定をする前に、その行動の難易度に合わせて目標値を決めます。
行動判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
「点数で見たマナコスト」+「カードごとの修正」の値(=達成値)を出します。
達成値が目標値以上なら、判定は成功成功です。
なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
多色や複数のカードタイプをもつカードは、どの色、どのタイプとしてあつかうか、プレイヤーが決めることが出来ます。
例えば、青白のアーティファクト・クリーチャーなら――
白のアーティファクトとしてあつかうか、
白のクリーチャーとしてあつかうか、
青のアーティファクトとしてあつかうか、
青のクリーチャーとしてあつかうか、
を決められます。
また、基本土地タイプをもつ土地は、その基本土地タイプが出せる色としてあつかいます。
例えば、山は無色ですが、行動判定では赤としてあつかいます。
無色のカードは、色、タイプにかかわらず「+1修正」です。
・判定の種類と「カードごとの修正」
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?等
交渉判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +7 +5 +3 +4 +6 +1
P・W : +3 +1 +0 +0 +2 +1
ソーサリー : +6 +4 +2 +3 +5 +1
インスタント : +4 +2 +0 +1 +3 +1
クリーチャー : +5 +3 +1 +2 +4 +1
土地 : +2 +1 +0 +0 +1 +1
ア―ティファクト: +4 +2 +0 +1 +3 +1
知力判定:
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?等
知力判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +5 +6 +4 +2 +3 +1
P・W : +6 +7 +5 +3 +4 +1
ソーサリー : +3 +4 +2 +0 +1 +1
インスタント : +2 +3 +1 +0 +0 +1
クリーチャー : +4 +5 +3 +1 +2 +1
土地 : +1 +2 +1 +0 +0 +1
ア―ティファクト: +3 +4 +2 +0 +1 +1
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?等
器用判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +1 +3 +4 +2 +0 +1
P・W : +3 +5 +6 +4 +2 +1
ソーサリー : +4 +6 +7 +5 +3 +1
インスタント : +0 +2 +3 +1 +0 +1
クリーチャー : +2 +4 +5 +3 +1 +1
土地 : +0 +1 +2 +1 +0 +1
ア―ティファクト: +1 +3 +4 +2 +0 +1
瞬発判定:
とっさの動きができるか?素早く判断できるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?等
瞬発判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +0 +0 +2 +3 +1 +1
P・W : +0 +1 +3 +4 +2 +1
ソーサリー : +2 +3 +5 +6 +4 +1
インスタント : +3 +4 +6 +7 +5 +1
クリーチャー : +1 +2 +4 +5 +3 +1
土地 : +0 +0 +1 +2 +1 +1
ア―ティファクト: +0 +1 +3 +4 +2 +1
身体判定:
肉体を使って、重いモノを動かせるか? 匂いに気づくか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
身体判定のカードごとの修正
公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。
白 青 黒 赤 緑 無色
エンチャント : +1 +0 +0 +2 +3 +1
P・W : +5 +3 +4 +6 +7 +1
ソーサリー : +2 +0 +1 +3 +4 +1
インスタント : +4 +2 +3 +5 +6 +1
クリーチャー : +3 +1 +2 +4 +5 +1
土地 : +1 +0 +0 +1 +2 +1
ア―ティファクト: +2 +0 +1 +3 +4 +1
――ルール文、以上――
ややこしい!
それに、よく見ると、カードタイプごとに強い弱いが出てしまっています。
ただ、これで、「乱数の幅が狭い」という問題は緩和されるはず……。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【マジック・オリジン】プレリ3試合目1
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-568.html
「MTGでTRPG」行動判定のルールの改善案?
2015年7月13日 TRPG コメント (6) 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールについて考えてみます。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
行動判定とは、キャラが「成功するかどうか分からない行動」をしたとき、結果を決めるためのルール。
今のルールでは、ライブラリートップを公開して、「点数で見たマナコスト+色の修正」を使うもの。
↓詳しい判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
ただ、現在のルールには、以下のような改善したい点が。
欠点1.乱数の幅が狭い。
「点数で見たマナコスト」を使うので、出る可能性のある数字は0~6くらい。
しかも、デッキに重いカードは少ないので、5以上の出目が出にくい。
判定の結果は、大抵、0~3です。
欠点2.色の修正の割合が多すぎる。
色の修正(デッキによって、だいたい固定)は、最大で5。
それに比べて、点数で見たマナコスト(運要素)は、上で書いたように、大抵0~3。
欠点1と合わせて、「成功か失敗か」を決めるのに運要素が少なすぎ。
だいたい、デッキの色で成否が分かってしまう。
欠点3.マナコストが軽いカード中心のデッキに不利。
点数で見たマナコストを使うので、当然、ウィニーなどの軽いカード中心のデッキに不利。
改善案として思いつくのは――
1.ライブラリー上から、X枚のカードを公開。土地以外が2枚以上なら判定成功。
判定ルールを、割と根本的に変えます。
判定の際、手札のカード1枚を公開。
公開したカードの色によって、X(=ライブラリー上のカードを公開する枚数)が決まります。
例えば、身体判定の場合。
手札から公開したカードが、身体判定の得意な緑なら、X=5。
ライブラリーの上から、5枚のカードを公開して、その中に土地以外が2枚以上あれば、判定成功。
手札から公開したカードが、身体判定が不得意な青か黒なら、X=2。
ライブラリーの上から2枚を公開して、両方土地以外でないと、判定成功になりません。
利点として、点数で見たマナコストが関係ないので1~3の欠点はすべてクリアできます。
欠点として、今度は土地が少ないデッキが有利になります。
でも、土地を少なくすることはリスクが高いので、バランスは取れていると思います。
それと、まだ、期待値などを計算していないので、他の欠点も見つかる可能性があります。
そして、最大の欠点は、今のルールより複雑で、説明しにくいという点です。
2.基本は今と同じ。色の修正を「色+カードタイプの修正」に変更。
基本は、今のルールと同じ。
ライブラリー上のカードを1枚公開して、点数で見たマナコストを使います。
ただし、点数で見たマナコストに、色による修正ではなく、カードタイプも考慮した修正がくわえられます。
例えば、身体判定をする際。
同じ緑の3マナのカードでも、エンチャントなら+4、クリーチャーなら+6(数値は仮)といった具合です。
良い点としては、欠点のうち1と2・つまり、乱数の幅が狭いのと色の修正が大きすぎる点は解消できそうです。
また、案1よりは、シンプルです。
欠点としては、それでも、今の案よりは複雑な点。
それに、軽いデッキに不利な点は変わっていない点があります。
どちらの案にするのか? どちらの案もやめるのか?もう少し考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
行動判定とは、キャラが「成功するかどうか分からない行動」をしたとき、結果を決めるためのルール。
今のルールでは、ライブラリートップを公開して、「点数で見たマナコスト+色の修正」を使うもの。
↓詳しい判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/
ただ、現在のルールには、以下のような改善したい点が。
欠点1.乱数の幅が狭い。
「点数で見たマナコスト」を使うので、出る可能性のある数字は0~6くらい。
しかも、デッキに重いカードは少ないので、5以上の出目が出にくい。
判定の結果は、大抵、0~3です。
欠点2.色の修正の割合が多すぎる。
色の修正(デッキによって、だいたい固定)は、最大で5。
それに比べて、点数で見たマナコスト(運要素)は、上で書いたように、大抵0~3。
欠点1と合わせて、「成功か失敗か」を決めるのに運要素が少なすぎ。
だいたい、デッキの色で成否が分かってしまう。
欠点3.マナコストが軽いカード中心のデッキに不利。
点数で見たマナコストを使うので、当然、ウィニーなどの軽いカード中心のデッキに不利。
改善案として思いつくのは――
1.ライブラリー上から、X枚のカードを公開。土地以外が2枚以上なら判定成功。
判定ルールを、割と根本的に変えます。
判定の際、手札のカード1枚を公開。
公開したカードの色によって、X(=ライブラリー上のカードを公開する枚数)が決まります。
例えば、身体判定の場合。
手札から公開したカードが、身体判定の得意な緑なら、X=5。
ライブラリーの上から、5枚のカードを公開して、その中に土地以外が2枚以上あれば、判定成功。
手札から公開したカードが、身体判定が不得意な青か黒なら、X=2。
ライブラリーの上から2枚を公開して、両方土地以外でないと、判定成功になりません。
利点として、点数で見たマナコストが関係ないので1~3の欠点はすべてクリアできます。
欠点として、今度は土地が少ないデッキが有利になります。
でも、土地を少なくすることはリスクが高いので、バランスは取れていると思います。
それと、まだ、期待値などを計算していないので、他の欠点も見つかる可能性があります。
そして、最大の欠点は、今のルールより複雑で、説明しにくいという点です。
2.基本は今と同じ。色の修正を「色+カードタイプの修正」に変更。
基本は、今のルールと同じ。
ライブラリー上のカードを1枚公開して、点数で見たマナコストを使います。
ただし、点数で見たマナコストに、色による修正ではなく、カードタイプも考慮した修正がくわえられます。
例えば、身体判定をする際。
同じ緑の3マナのカードでも、エンチャントなら+4、クリーチャーなら+6(数値は仮)といった具合です。
良い点としては、欠点のうち1と2・つまり、乱数の幅が狭いのと色の修正が大きすぎる点は解消できそうです。
また、案1よりは、シンプルです。
欠点としては、それでも、今の案よりは複雑な点。
それに、軽いデッキに不利な点は変わっていない点があります。
どちらの案にするのか? どちらの案もやめるのか?もう少し考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
「MTGでTRPG」課題・問題点の整理
2015年7月7日 TRPG コメント (7) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「ものすごく壮大な鯨を捕まえろ」で、ルールの問題が色々、明らかになりました。
それに、テストシナリオの前から、問題となっている点もあります。
そこで、今回は、「MTGでTRPG」のルールで、不便な点と、まだ未解決の問題をまとめてみようと思います。
(クリーチャーの判定支援とプレインズ・ウォーカー型NPCを基本ルールから外すのは、一応、決着済みあつかい。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
1.「シーン終了時に戦場・墓地等をリセットするルール」が、使い勝手悪い。
思ったより、頻繁にシーン変更がありました。
仕方がないので、テストシナリオでは、数シーンごとにリセットするような形をとりました。
シーン終了時にリセットをするルールのままでは、リセットが頻繁に起こり過ぎて、プレイヤーさんがパーマネントを出す気を無くしてしまいます。
対応策として、数シーンをまとめてサイクルにして、サイクルごとにリセットする。
あるいは、ボスや重要な戦闘前だけリセットする、というルールを検討する必要があるかもしれません。
2.小型呪文が多いデッキが、判定で不利。
点数でみたマナコスト=サイコロの目なので、どうしても。
シンプルな救済策が必要かもしれません。
まあ、「大量の土地を展開(=後でリセットされる)しなくても、使える」というのは、軽さの利点と言えば利点ですが……。
3.判定で、特定の数字が出る確率が高すぎる。
身体判定で緑のデッキなら、森の5が出る可能性がかなり高いです。
その他にも、軽いデッキだと、「判定で、2マナ以上の呪文を出すのはキツイ」という場合も。
後、出る数字の幅が、普通のデッキだと1~6、7くらい。
他のTRPGに比べて狭い上、5以上が出る確率がかなり低いです。
対策として、「判定では土地を除外して、色だけではなく、呪文の種類でも修正をつける」という案があるがある。
が、シンプルさに欠けるので、導入するかどうかは微妙です。
1つの行動の成否を決めるために、2つの判定を使うというのもアリかもしれません。
4.消耗領域っていらない?
「シーン終了時のリセット」というルール自体が、縮小する可能性が高いです。
そのため、リセットしたカードの行き場である消耗領域も不要になるかも。
正直、戦場、墓地、追放領域をリセットするときは「ライブラリーに戻す」の方がシンプルです。
ただし、そうしてしまうと、「6時間睡眠」の意味が「ライフ回復、サイドボード交換、手札の回復」くらいしかなくなります。
また、戦闘前にシーンがリセットすると、なぜか「休憩したわけでもないのに、ライブラリーの枚数(=精神力?)が回復する」という変な事態に。
それに、せっかくトラップなどでライブラリーが削れても、ボス戦前に勝手に回復したのでは、ライブラリーを攻める系のボスは涙目ですよね。
5.休息しても、手札が7枚の時は、カードを引かないようにする?
今の休息のルールでは、休息するごとに「終了ステップ+アンタップ、アップキープ、ドロー」の手順を行います。
つまり、休憩する時間さえあれば、何度でも手札入れ替えと、墓地肥やしができる。
最悪、墓地を肥やした上で、好きな手札にしてからゲームを始めることもできます。
6.ロックが決まった時、ルール上、捕縛可能とする?
出来れば決めたいのですが、結構、難しそうです。
ルール文章で、ロックとは何かを書かないといけないのですが、それの定義が難しそう。
「パーマネントを出す、カードを引く、ロック状態を解くのいずれもできない状態」あたりでしょうか?
ライブラリーがない敵の場合はどうするか、なども考える必要がありますね。
ただ、ロックが決まれば、その相手を、ひん死か狂乱状態にできる可能性が高いです(倒すのに時間制限がなければ)。
瀕死か狂乱にしてしまえば、普通に捕縛できるでしょうね。
7.どの行動をするのに、何判定が必要か、を徐々に決めていきたい。
例えば、「岩を動かすのは身体判定」、「本棚から目的の本を探すのは器用度判定」などですね。
感覚的に分かる場合もあるのですが、そうでない場合もあります。
これを決めておけば、プレイヤーさんが自分から行動しやすくなるでしょう。
8.戦闘シーン以外で呪文を使うと何が起こるのか、定義していきたい。
例えば、「戦闘以外のシーンで、一般人のパワーを-5したらどうなるか?」「アーティファクト破壊呪文で、壁にどの程度の大きさの穴をあけられるか」などです。
これも、プレイヤーさんの行動の選択肢を増やす助けになるでしょう。
今、レベラーが思いついた、課題、問題点は以上です。
「この点も問題だと思う」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
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【リミテッドの勉強】マジック・オリジンのプレリに向けて! 2色カードをチェック!
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それに、テストシナリオの前から、問題となっている点もあります。
そこで、今回は、「MTGでTRPG」のルールで、不便な点と、まだ未解決の問題をまとめてみようと思います。
(クリーチャーの判定支援とプレインズ・ウォーカー型NPCを基本ルールから外すのは、一応、決着済みあつかい。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
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「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
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1.「シーン終了時に戦場・墓地等をリセットするルール」が、使い勝手悪い。
思ったより、頻繁にシーン変更がありました。
仕方がないので、テストシナリオでは、数シーンごとにリセットするような形をとりました。
シーン終了時にリセットをするルールのままでは、リセットが頻繁に起こり過ぎて、プレイヤーさんがパーマネントを出す気を無くしてしまいます。
対応策として、数シーンをまとめてサイクルにして、サイクルごとにリセットする。
あるいは、ボスや重要な戦闘前だけリセットする、というルールを検討する必要があるかもしれません。
2.小型呪文が多いデッキが、判定で不利。
点数でみたマナコスト=サイコロの目なので、どうしても。
シンプルな救済策が必要かもしれません。
まあ、「大量の土地を展開(=後でリセットされる)しなくても、使える」というのは、軽さの利点と言えば利点ですが……。
3.判定で、特定の数字が出る確率が高すぎる。
身体判定で緑のデッキなら、森の5が出る可能性がかなり高いです。
その他にも、軽いデッキだと、「判定で、2マナ以上の呪文を出すのはキツイ」という場合も。
後、出る数字の幅が、普通のデッキだと1~6、7くらい。
他のTRPGに比べて狭い上、5以上が出る確率がかなり低いです。
対策として、「判定では土地を除外して、色だけではなく、呪文の種類でも修正をつける」という案があるがある。
が、シンプルさに欠けるので、導入するかどうかは微妙です。
1つの行動の成否を決めるために、2つの判定を使うというのもアリかもしれません。
4.消耗領域っていらない?
「シーン終了時のリセット」というルール自体が、縮小する可能性が高いです。
そのため、リセットしたカードの行き場である消耗領域も不要になるかも。
正直、戦場、墓地、追放領域をリセットするときは「ライブラリーに戻す」の方がシンプルです。
ただし、そうしてしまうと、「6時間睡眠」の意味が「ライフ回復、サイドボード交換、手札の回復」くらいしかなくなります。
また、戦闘前にシーンがリセットすると、なぜか「休憩したわけでもないのに、ライブラリーの枚数(=精神力?)が回復する」という変な事態に。
それに、せっかくトラップなどでライブラリーが削れても、ボス戦前に勝手に回復したのでは、ライブラリーを攻める系のボスは涙目ですよね。
5.休息しても、手札が7枚の時は、カードを引かないようにする?
今の休息のルールでは、休息するごとに「終了ステップ+アンタップ、アップキープ、ドロー」の手順を行います。
つまり、休憩する時間さえあれば、何度でも手札入れ替えと、墓地肥やしができる。
最悪、墓地を肥やした上で、好きな手札にしてからゲームを始めることもできます。
6.ロックが決まった時、ルール上、捕縛可能とする?
出来れば決めたいのですが、結構、難しそうです。
ルール文章で、ロックとは何かを書かないといけないのですが、それの定義が難しそう。
「パーマネントを出す、カードを引く、ロック状態を解くのいずれもできない状態」あたりでしょうか?
ライブラリーがない敵の場合はどうするか、なども考える必要がありますね。
ただ、ロックが決まれば、その相手を、ひん死か狂乱状態にできる可能性が高いです(倒すのに時間制限がなければ)。
瀕死か狂乱にしてしまえば、普通に捕縛できるでしょうね。
7.どの行動をするのに、何判定が必要か、を徐々に決めていきたい。
例えば、「岩を動かすのは身体判定」、「本棚から目的の本を探すのは器用度判定」などですね。
感覚的に分かる場合もあるのですが、そうでない場合もあります。
これを決めておけば、プレイヤーさんが自分から行動しやすくなるでしょう。
8.戦闘シーン以外で呪文を使うと何が起こるのか、定義していきたい。
例えば、「戦闘以外のシーンで、一般人のパワーを-5したらどうなるか?」「アーティファクト破壊呪文で、壁にどの程度の大きさの穴をあけられるか」などです。
これも、プレイヤーさんの行動の選択肢を増やす助けになるでしょう。
今、レベラーが思いついた、課題、問題点は以上です。
「この点も問題だと思う」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
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【リミテッドの勉強】マジック・オリジンのプレリに向けて! 2色カードをチェック!
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-559.html
7月1日、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「ものすごく壮大な鯨を捕まえろ」が、終了しました。
参加して下さった皆さん、本当に、ご協力ありがとうございました!
そこで、今回は、シナリオを進めたゲームマスター(GM)としての反省会をします。
今回の、シナリオ、実は「うわぁ、前のシナリオと比べて、今一かも?」と、内心、思っていましたw。
(プレイヤーさんへの影響を考慮して、口には出しませんでしたが。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
個人的に、「もっと良くできたんじゃないか?」と思ったのは以下の点。
1.ストーリーにもっと鯨を!
舞台は、「鯨を神と崇める次元」。
だったら、もっと鯨をストーリーで活用すべきでした。
実際は、教会組織の内部に注目しすぎて、鯨が出てきたのは最後だけ。
素材の料理の仕方をミスした感があります。
2.移動は、サッサと済ませよう!
シナリオに時間をかけ過ぎるのは、いつものレベラーの悪い癖。
今回は特に今回は特に、移動に、ムダな時間をかけていたような気がします。
そのせいで、「ラスボスと要塞で戦う」という、微妙に予想外な展開に。
3.設定をもっと練ろう。
まずは、ダゴーンなどの「プレインズ・ウォーカー型のNPC」の能力を、もっと気を付けて設定すべきでした。
ラスボスが、妙にあっけなかったような気がしました。
それと、根本的な点ですが、依頼主を鯨教会ではなく、地元の漁師とかにすればよかった。
「鯨様が暴れて漁ができないので、何とかしてほし」と言わて、「鯨を殺す」と言う選択肢をありにしておきます。
アヴァランチャーの情報は、序盤では出しません。
そうすることで、「鯨を倒して事件解決かと思いきや、アヴァランチャーが復活して、真のラスボス!」とできたはず。
いや、まあ、今回のような「開始直後に、いきなり戦闘」というのも、ストーリー的にはOKだと思うのですが……。
以上の3点は、次のシナリオでは、改善したいですね。
「この点も改善の余地あり」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
参加して下さった皆さん、本当に、ご協力ありがとうございました!
そこで、今回は、シナリオを進めたゲームマスター(GM)としての反省会をします。
今回の、シナリオ、実は「うわぁ、前のシナリオと比べて、今一かも?」と、内心、思っていましたw。
(プレイヤーさんへの影響を考慮して、口には出しませんでしたが。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
個人的に、「もっと良くできたんじゃないか?」と思ったのは以下の点。
1.ストーリーにもっと鯨を!
舞台は、「鯨を神と崇める次元」。
だったら、もっと鯨をストーリーで活用すべきでした。
実際は、教会組織の内部に注目しすぎて、鯨が出てきたのは最後だけ。
素材の料理の仕方をミスした感があります。
2.移動は、サッサと済ませよう!
シナリオに時間をかけ過ぎるのは、いつものレベラーの悪い癖。
今回は特に今回は特に、移動に、ムダな時間をかけていたような気がします。
そのせいで、「ラスボスと要塞で戦う」という、微妙に予想外な展開に。
3.設定をもっと練ろう。
まずは、ダゴーンなどの「プレインズ・ウォーカー型のNPC」の能力を、もっと気を付けて設定すべきでした。
ラスボスが、妙にあっけなかったような気がしました。
それと、根本的な点ですが、依頼主を鯨教会ではなく、地元の漁師とかにすればよかった。
「鯨様が暴れて漁ができないので、何とかしてほし」と言わて、「鯨を殺す」と言う選択肢をありにしておきます。
アヴァランチャーの情報は、序盤では出しません。
そうすることで、「鯨を倒して事件解決かと思いきや、アヴァランチャーが復活して、真のラスボス!」とできたはず。
いや、まあ、今回のような「開始直後に、いきなり戦闘」というのも、ストーリー的にはOKだと思うのですが……。
以上の3点は、次のシナリオでは、改善したいですね。
「この点も改善の余地あり」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
「MTGでTRPG」のルール文章をちょっと変更しました!。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
変更内容は、前の記事に書いた「クリーチャーによる判定支援の廃止」と「プレインズ・ウォーカー型NPCの廃止」。
それに加えて、特別な勝利条件のルールです。
特別な勝利のルールとは、簡単に言うと――
1.ライブラリーがない敵に対して、ライブラリーを削る呪文を使った場合、45枚削れば、勝利したことにする。
(当初、60枚の予定でしたが、多すぎると判断。)
2.ライブラリーアウト以外の勝利条件を満たした場合、一律で、対戦相手全員のライフが0点になったあつかい。
大群デッキ相手なら、ライブラリーと戦場のクリーチャーが尽きたあつかい。
ただのクリーチャーが敵なら、死亡。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。です。
↓「MTGでTRPG」の行動は、28日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506281744088844/
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【MTG家計簿】6月の振り返り 予定通り!
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-555.html
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
変更内容は、前の記事に書いた「クリーチャーによる判定支援の廃止」と「プレインズ・ウォーカー型NPCの廃止」。
それに加えて、特別な勝利条件のルールです。
特別な勝利のルールとは、簡単に言うと――
1.ライブラリーがない敵に対して、ライブラリーを削る呪文を使った場合、45枚削れば、勝利したことにする。
(当初、60枚の予定でしたが、多すぎると判断。)
2.ライブラリーアウト以外の勝利条件を満たした場合、一律で、対戦相手全員のライフが0点になったあつかい。
大群デッキ相手なら、ライブラリーと戦場のクリーチャーが尽きたあつかい。
ただのクリーチャーが敵なら、死亡。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。です。
↓「MTGでTRPG」の行動は、28日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506281744088844/
今回は以上です。
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【MTG家計簿】6月の振り返り 予定通り!
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「MTGでTRPG」変更点まとめ 【TRPGは28日の記事で】
2015年6月29日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更点メモ。
先週の議論で、返る予定のルールを、メモっておきます。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
1点目の変更は、「クリーチャーによる、判定支援廃止」です。
変更の理由は、ノン・クリーチャーデッキが不利過ぎること。
後、高いパワーのクリーチャーを出すと、大抵の判定が成功してしまうことです。
「ここぞという時に、判定をパンプアップするルール」と言うのは、後で、追加ルールとして考えます。
2点目の変更は、「プレインズ・ウォーカー型NPCの廃止(追加ルールに変更)」。
変更理由は、基本ルールを単純にするため。
さらに、「プレインズ・ウォーカーカードあつかいのNPC(主人公以外のキャラ)」と説明しても、ピンと来ない方が多そうだったため。
「NPCにロック・コンボを決めたら、捕獲できる」のルールは、まだ考え中です。
なんか、ルールの定義が複雑になりそうなてんが、ちょっと心配ですね。
変更点は、確かこのくらい、だったと思いマス。
忘れているものなどありましたら、教えてください。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。です。
↓「MTGでTRPG」の行動は、28日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506281744088844/
今回は以上です。
先週の議論で、返る予定のルールを、メモっておきます。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
1点目の変更は、「クリーチャーによる、判定支援廃止」です。
変更の理由は、ノン・クリーチャーデッキが不利過ぎること。
後、高いパワーのクリーチャーを出すと、大抵の判定が成功してしまうことです。
「ここぞという時に、判定をパンプアップするルール」と言うのは、後で、追加ルールとして考えます。
2点目の変更は、「プレインズ・ウォーカー型NPCの廃止(追加ルールに変更)」。
変更理由は、基本ルールを単純にするため。
さらに、「プレインズ・ウォーカーカードあつかいのNPC(主人公以外のキャラ)」と説明しても、ピンと来ない方が多そうだったため。
「NPCにロック・コンボを決めたら、捕獲できる」のルールは、まだ考え中です。
なんか、ルールの定義が複雑になりそうなてんが、ちょっと心配ですね。
変更点は、確かこのくらい、だったと思いマス。
忘れているものなどありましたら、教えてください。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。です。
↓「MTGでTRPG」の行動は、28日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506281744088844/
今回は以上です。
今回は、「MTGでTRPG」のクリーチャーによる判定支援に関するルールについて、考えてみます。
思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
「MTGでTRPG」では、「クリーチャーをタップすることで、そのパワー分、行動判定にプラスできる。」というルールがあります。
ただし、今回のセッションで、ルールの問題が見えてきました。
判定支援ルールの問題点とは↓
1.シナリオ前半にパワーが高いクリーチャーが出た場合、以後「必ず判定が成功する」状態でシナリオが進むことに。
せっかくの行動判定。
「必ず成功する」と言うのは、出来るだけなくしたいです。
2. 1.を防止するため「シーンごとにパーマネントをリセットする」というルールが必要になる。
「シーンごとにパーマネントをリセット」ルールも、プレイヤーさんをイライラさせる可能性のあるルールです。
3.デッキに入っているクリーチャーの数やパワーの違いによって、行動判定の有利不利が大きくなる。
特にノン・クリーチャーデッキは、行動判定をするのが、かなり不利です。
いっそ、「クリーチャーで判定支援」を止めて「3マナで判定+1」とかにして、「シーンごとにリセット」も「戦闘前だけにリセット」くらいにしても良い?かもしれません……。
これも、もう少し、考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【カード整理】多色
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-551.html
思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
「MTGでTRPG」では、「クリーチャーをタップすることで、そのパワー分、行動判定にプラスできる。」というルールがあります。
ただし、今回のセッションで、ルールの問題が見えてきました。
判定支援ルールの問題点とは↓
1.シナリオ前半にパワーが高いクリーチャーが出た場合、以後「必ず判定が成功する」状態でシナリオが進むことに。
せっかくの行動判定。
「必ず成功する」と言うのは、出来るだけなくしたいです。
2. 1.を防止するため「シーンごとにパーマネントをリセットする」というルールが必要になる。
「シーンごとにパーマネントをリセット」ルールも、プレイヤーさんをイライラさせる可能性のあるルールです。
3.デッキに入っているクリーチャーの数やパワーの違いによって、行動判定の有利不利が大きくなる。
特にノン・クリーチャーデッキは、行動判定をするのが、かなり不利です。
いっそ、「クリーチャーで判定支援」を止めて「3マナで判定+1」とかにして、「シーンごとにリセット」も「戦闘前だけにリセット」くらいにしても良い?かもしれません……。
これも、もう少し、考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901
今回は以上です。
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【カード整理】多色
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今回は、「MTGでTRPG」のプレインズ・ウォーカー型NPCに関するルールについて、考えてみます。
思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
プレインズ・ウォーカー型NPCとは、「主人公以外のキャラ(NPC)の内、プレインズ・ウォーカーカードと同じ特性を持つキャラ」のことです。
具体的には、「色、マナコスト、初期忠誠度、忠誠度能力(複数)」を持つキャラです。
思いつく利点は、以下の通り。
・忠誠度能力のおかげで、色々な動きができる。
普通のNPCは、クリーチャーあつかい。だから、複数の特殊能力をつけるのは難しい。
・デッキや大群デッキがなくても、主人公キャラの敵を務められる。
(去年のガラクチャレンジみたいな感じ。)
デッキや大群デッキを用意するより、プレインズ・ウォーカー型NPCを用意する方が楽。
逆に、欠点は――
・忠誠度能力を管理するのが、面倒くさい。
GMの負担になる。
特に、他のキャラやデッキを動かしながらのときは、ミスの元になりそう。
まあ、GMなので、ある程度忙しいのは、仕方ないが……。
・敵としては弱い。
プレインズ・ウォーカーカードあつかいなので、《英雄の破滅》で一撃死亡。
・NPCの種類が増えてしまう。
基本的に、ルールが複雑になるのは、良くないと思いマス。
ただ、このルールはGMだけが知っていればよい部分ですが。
プレインズ・ウォーカー型NPCを廃止にするかどうか、あるいは、追加ルールに格下げするか、考えた方が良いかもしれません……。
もう少し、考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901
今回は以上です。
思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
プレインズ・ウォーカー型NPCとは、「主人公以外のキャラ(NPC)の内、プレインズ・ウォーカーカードと同じ特性を持つキャラ」のことです。
具体的には、「色、マナコスト、初期忠誠度、忠誠度能力(複数)」を持つキャラです。
思いつく利点は、以下の通り。
・忠誠度能力のおかげで、色々な動きができる。
普通のNPCは、クリーチャーあつかい。だから、複数の特殊能力をつけるのは難しい。
・デッキや大群デッキがなくても、主人公キャラの敵を務められる。
(去年のガラクチャレンジみたいな感じ。)
デッキや大群デッキを用意するより、プレインズ・ウォーカー型NPCを用意する方が楽。
逆に、欠点は――
・忠誠度能力を管理するのが、面倒くさい。
GMの負担になる。
特に、他のキャラやデッキを動かしながらのときは、ミスの元になりそう。
まあ、GMなので、ある程度忙しいのは、仕方ないが……。
・敵としては弱い。
プレインズ・ウォーカーカードあつかいなので、《英雄の破滅》で一撃死亡。
・NPCの種類が増えてしまう。
基本的に、ルールが複雑になるのは、良くないと思いマス。
ただ、このルールはGMだけが知っていればよい部分ですが。
プレインズ・ウォーカー型NPCを廃止にするかどうか、あるいは、追加ルールに格下げするか、考えた方が良いかもしれません……。
もう少し、考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901
今回は以上です。