さて、今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン終了時までの効果」について考えていきます。
(前回の記事の「リセットのタイミング」のルールは、当分は、現状のままでよいかも。
 「シーン制のTRPG」について勉強してから考えたいと思います。)


ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 前のルール変更で、「通常シーンでは、1シーン=1ターン」となりました。
 そこで、「ターン終了時まで続く効果は、シーン終了時まで続く」としたいところです。
 シンプルで覚えやすいですし。 

 しかし、効果が続く期間が、ちょっと長すぎる恐れが。
 たとえば、《巨大化》の場合。
 1シーンずっと+3/+3というのは、強すぎないか?
 「通常シーンでカードを1枚使う」というのは、それなりのコストを払っていることになります。
 これくらい強力でもよいのかな?

 それに、1分とか時間を決めてしまうと、「《巨大化》の効果が切れた瞬間に、クリーチャーが死ぬ」ことがあるのですよね。
 ダメージは、シーンが終わらないと回復しないから。
 やっぱり、素直に「シーンが終わるまで効果が続く」にした方が、ルール的に良いような気がしてきました。

 しかし、「追加で1ターンを得る」等の場合は、「1ターン=1シーン」では強すぎるかも。
 「自分だけが動ける1シーンを追加で得る。」……。


 さすがに、これはマズイ!?
 いや、まあ、面白いですけど……。
 シーンを区切る権限はGMにあるので、最悪、それで何とかなりますが。

 「追加ターンを得る」は、「ターン終了時まで効果が続く」とは、別に考えた方が良さそうですね。
 
 「ターン終了時まで続く効果」というのは、パワータフネス強化以外に、何がありましたっけ?
 色々なパターンで、もっと考えてみる必要がありそうですね。
 (今のところ、大枠では「そのシーンが終わるまで継続」で良い、という考えに傾いていますが。)

  「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 考えがまとまっていませんが、今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【MTG家計簿】9月の予算案
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-593.html

 最初に、「6時間以上の休憩」のルールを変更しました。
 簡単に言うと、「パーマネントもライブラリーに戻るようになった」という事。
 これは、レベラーが書き忘れていただけですので、本来、そうしたかった文章にします。
 「MTGでTRPG」のルール(つくりかけ)を参照。
 

 今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのパーマネントのリセット」について考えていきます。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 ちなみに、現在のルールでは、「GMが決める”シナリオの大きな区切り”ごとに、墓地と追放領域のカードおよびパーマンネントを”消耗領域”に移動させる」というルールです。
 (消耗領域とは、特殊な追放領域です。)
 想定している”シナリオの大きな区切り”とは、「ボス戦前」とか「移動して別の町に行く」とかです。
 日付が変わったときは、GMがわざわざリセットする必要はないと思っています。
 夜になれば、通常は、「6時間以上の休憩」を取るでしょうから。
 (野営で見張りとかをするなら、リセットはしない方が良いと思いますし。)
 
 できれば、もう少し、ハッキリ「こういう場面で区切る」と決めたいですね。
 あくまで、「できれば」ですが。

 例えば、「リセットはボス戦前だけ」とか……。
 ただ、現在の「リセットタイミングは、GMが任意で決める」というのも、柔軟性があって良いような気もしますが。
 正直、これに関しては、考えがまとまっていません。

 先に、「シーン登場のルール案」を具体的に考えた方が良いかも。


  「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 考えがまとまっていませんが、今回は以上です。

 今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201508242216131238/
 今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルールをとりあえず決定しました。
 ↓のルール案(仮)のページが、書き直されています。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 
 ただし、キャラがシーンに乱入するためのルールだけは、作れておりません。
 前回述べたように、良くわかっていないためです。
 TRPGのリプレイでも買って、読んでみようかな……。
 

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 短いですが、今回は以上です。

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【マジック・リーグ】8月15日 2戦目vsMakiさん 4戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-590.html

 今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルール案です。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 ちなみに、現在のルールは、「通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかい。1分間休息をとることで、次のターンに進む。」という感じ(詳しくは↑のリンク)。
 ルール案の特徴は、「1シーン=1ターン」となった点
 通常シーンが、基本的にメインフェイズあつかい、という点は同じです。

――――以下ルール案――――
 通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。

 (↓終了フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 シーン中は、基本的にメインフェイズ中として行動します。
 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。

 「MTGでTRPG」でいうシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 ドラマや漫画のシーンを想像すると、分かりやすいと思います。
 大抵の場合、登場キャラが、一定の場所・時間で、1つのまとまった行動をする。
 そして、行動が一区切り付いたら、画面が別の場所の映像に移ります。
 ここで言う「画面が別の場所の映像に移る」というのが「次のシーンに移る」という事です。

 どこでシーンを区切るかは、GMが決めます。
 シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。
 「キャラが、崖から真っ逆さまに落ちていく途中でシーンが区切れる」という演出も、面白いかもしれません。

 なお、通常シーン中も、基本的に、MTGのすべてのルールが適用されます(土地は1ターンに1枚等)。
 ただし、戦闘フェイズは、複数回行えます。
 自分のメインフェイズあつかいですが、ブロックをすることもできます。
 ――――以上、ルール――――

 キャラがシーンに乱入するためのルールは、まだ、作っておりません。
 レベラーが、その手のTRPGをしたことがないためです。
 とりあえず、「任意の難易度の、交渉の白判定を成功したら、登場して良い」とするつもりですが。

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 今回は以上です。

 今回も「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」について

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 とりあえず、「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案を採用する方向で。
 
 
 ただし、次のテスト用シナリオで、プレイヤーさんから苦情が多いようなら、すぐに元に戻します。
 このルール案には、「特定の種類の判定で、敵対色2色デッキと、そのいずれか2色の単色デッキが同じ性能になってしまう」という問題がありますので。
 例えば、瞬発判定をする場合。
 黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。

 とは言え、次のテストシナリオは、いつできるだろう……。


 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 
 今回は以上です。

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【マジック・リーグ】8月15日 1戦目vsMakiさん
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-587.html
 今回は、先週の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201508112157025043/

 「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」をもっとシンプルにできないかという事ですね。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 前にも書きましたように「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案があります。
 例えば、瞬発判定の場合、得意な色である赤なら、+3修正。
 緑の友好色である黒と緑なら+2修正。
 緑の敵対色である白と青なら+1修正です。
 
 
 ただし、この案には、「乱数の幅が狭くなってしまう」という危険性が。
 例えば、瞬発判定をする場合。
 黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。
 これによって、判定が「結果が分かりきったもの」になる可能性が。
 また、黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう点も問題かもしれません。
 (他の種類の判定では、ちゃんと、差が出る。)

 そこで、今回は、「実際に、乱数がどれだけ偏るのか」を計算してみます。
 (文系で、計算は苦手ですが……)

 計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地 
11 《森》 土地 
1 《進化する未開地》
 無色×24 

2  黒1マナ《茨弓の射手》
3  緑2マナ《森林群れの狼》
2  緑2マナ《ドゥイネンの精鋭》
2  緑2マナ《エルフの幻想家》
2  緑2マナ《葉光らせ》
2  黒3マナ《死橋のシャーマン》
2  黒3マナ《眼腐りの暗殺者》
2 黒緑3マナ《群れのシャーマン》
2  緑3マナ《イェヴァの腕力魔道士》
1  緑3マナ《絡み爪のイトグモ》
1  緑3マナ《マナ喰らいのハイドラ》
2  緑4マナ《森の伝書使》
1  緑4マナ《光り葉の将帥、ドゥイネン》
1  緑6マナ《空網蜘蛛》

2  緑1マナ《大群の力》
1  黒2マナ《死の円舞曲》
2  黒4マナ《眼腐りの虐殺》
2  黒4マナ《死の国の重み》
1  黒4マナ《血による聖別》
1  黒4マナ《夜の罠》
2  緑6マナ《ジョラーガの祈祷》

60枚の割合は――
0マナ 24枚               無色×24
1マナ  4枚  黒×2   緑×2
2マナ 10枚  黒×0   緑×10
3マナ 10枚  黒×4   緑×4 緑黒×2
4マナ  9枚  黒×6   緑×3
6マナ  3枚       緑×3

合計:黒12枚 緑22枚 緑黒2枚 無色24枚

 難易度0の場合の目標値を計算すると――
目標値0の確率、24/60=6/15
目標値1の確率 4/60=1/15
目標値2の確率 10/60=1/6
目標値3の確率 10/60=1/6
目標値4の確率 9/60=3/20
目標値6の確率 3/60=1/20


 黒緑の共通の友好色である、「瞬発の赤判定」を行うことを想定します。

まず、現在のルールでは――
 黒=+3 緑=+2 無色=+1 なので――

0マナ 24枚(1)               無色×24
1マナ  4枚  黒×2(4)   緑×2(3)
2マナ 10枚  黒×0   緑×10(4)
3マナ 10枚  黒×4(6)   緑×4(5) 緑黒×2(6 +が大きい黒あつかい)
4マナ  9枚  黒×6(7)   緑×3(6)
6マナ  3枚       緑×3(8)
 
達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 2/60=1/30
達成値4の確率 12/60=3/15
達成値5の確率 4/60=1/15
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 6/60=1/10
達成値8の確率 3/60=1/20


 現在のルールで、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10 
目標値4 9/60=3/20 →34/60=17/30の確率で成功。 3/20×17/30=51/600=17/200 
目標値6 3/60=1/20 →18/60=9/30の確率で成功。 1/20×9/30=9/600=3/200

全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 17/200+ 3/200
      =23/30
      =約77%
 つまり、判定の成功確率は、約77%。
 (計算間違いをしていなければ……)

 現在のルールで、難易度が3の判定をすると――
目標値3 24/60=6/15 →36/60=3/5の確率で成功。 6/15×9/15=6/25
目標値4 4/60=1/15 →34/60=17/30の確率で成功。 1/15×17/30=17/450
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 10/60=1/6 →18/60=9/30の確率で成功。 1/6×9/30=3/60=1/30 
目標値7 9/60=3/20 →9/60=3/20の確率で成功。 3/20×3/20=9/400 
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0

全て足すと:6/25+ 17/450+ 11/240+ 1/30+ 9/400+ 0
      =0.3419……
      =約34%
  つまり、判定の成功確率は、約34%。
 (計算間違いをしていなければ……)



次に、新しいルール案では――
 黒=+2 緑=+2 無色=+1 なので――

0マナ 24枚(1)               無色×24
1マナ  4枚  黒×2(3)   緑×2(3)
2マナ 10枚  黒×0   緑×10(4)
3マナ 10枚  黒×4(5)   緑×4(5) 緑黒×2(5)
4マナ  9枚  黒×6(6)   緑×3(6)
6マナ  3枚       緑×3(8)

達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 4/60=1/15
達成値4の確率 10/60=1/6
達成値5の確率 10/60=1/6
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 0
達成値8の確率 3/60=1/20

 ルール案で、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10 
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25 
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100

全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 2/25+ 1/100
     =227/300
     =約76%
 つまり、判定の成功確率は、約76%。
 (計算間違いをしていなければ……)

 ルール案で、難易度が3の判定をすると――
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100 
目標値7 9/60=3/20 →3/60=1/20の確率で成功。 3/20×1/20=3/400 
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0

全て足すと:1/10+ 2/25+ 11/240+ 1/100+ 3/400+ 0
      =1168/4800
      =0.2433333……
      =約24%
  つまり、判定の成功確率は、約24%。
 (計算間違いをしていなければ……)


つまり?
・現在のルール:成功率 約77%~約34%
・新ルールの案:成功率 約76%~約26%


 個人的には、「乱数の幅が狭まる」という意味では、大して問題なさそうだと思います。
 むしろ、「黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう」という問題が、心配ですね。
 プレイヤーさん視点で、どれだけ不便に、あるいは面白くなく感じるかですね。
 これは、もう1回プレイテストをして、確認したいところです……。

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 今回は以上です。
 昨日、「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールを決定したわけですが……。
 「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールについて、まだ、考えることが残ってました!

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
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考えることとは、「色の修正」をシンプルにするかどうかです。
 
現在(新ルール)「色の修正」の表
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +4  +3  +1  +1  +2
青: +2  +4  +3  +1  +1
黒: +1  +2  +4  +3  +1
赤: +1  +1  +2  +4  +3
緑: +3  +1  +1  +2  +4

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 現在のルールだと、↑の「色の修正表」がないと、判定がしづらいです。
 例えば、知力の青判定で「+3修正なのは、白だっけ? 黒だっけ?」と迷ってしまう訳です。

 現在のモノをシンプルにして「その判定が得意な色は+3、得意な色の友好色は+2、敵対色は+1」に統一したらどうでしょう?
 例えば、知力の青判定の場合、「知力が得意な青は+3、青の友好色である黒と白は+2、青の敵対色である緑と赤は+1」です。
 MTGのカラーホイールと、その判定が得意な色だけ覚えていれば、「判定表が」なくても判定が出来ます。

 ただ、欠点として、「一部の判定で、単色デッキと2色デッキの、修正上の違いがなくなってしまう」と言うのがあります。
 例えば、知力判定の場合、緑単デッキ、赤単デッキ、赤緑デッキのいずれも「どのカードが出ても+1修正」です。
 乱数の幅が、若干、狭くなるわけです。

 さて、変えるべきか、変えないべきか?

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】 7月31日 神戸三宮イエサブ
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 「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールを決定しました。
 (でも、このルールにご意見などある方は、コメント欄で言っていただければ。)

ちなみに、TRPGとは? ↓
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――――――ここからルール文章――――――
 
 ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、1番目に公開したカード以上なら、成功です。


・行動判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度(0~3)を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から2枚のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度(0~3)を足す。
 これが、目標値。

3.2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
 これが、達成値。

4.達成値と目標値を比べる。
 達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
 達成値が目標値未満なら、判定失敗。
 つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値>達成値
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。 



・判定の種類
交渉の白判定:交渉
 白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?

知力の青判定:
 青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用の黒判定
 黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
 

・「色の修正」の表(8・18修正)
 得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
  交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +3  +2   +1  +1  +2
青: +2  +3   +2  +1  +1
黒: +1  +2   +3  +2  +1
赤: +1  +1   +2  +3  +2
緑: +2  +1   +1  +2  +3

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが出た場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、緑と青のカードだった場合。緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどで、ランダムに決める。
 緑あつかいになれば、達成値の計算時に+3修正を得られる。
 青あつかいなら、+1修正しか得られない。(2016.9.6.ルール修正)
公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+0」である。
判定前、土地を1枚生贄に捧げることで、達成値に「+1」の修正を加えることができる
 この能力は、1回の判定につき、3回までしか使えない。
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、目標値を決める手順の前に、プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
(なお、ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。)
 ここで追放したカードは、判定終了後にライブラリーの上に戻す。
 また、判定の手順中は、ライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
(2016.7.19追加)

・2人のキャラが対決をする判定のルール(2016.8.23.追加)
 例えば「2人のキャラが力比べをする」等の場合に使います。
 手順は以下の通り。
0.GMが判定の種類を決める。
1. 2人のキャラは、それぞれのライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
  公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
 これを、達成値
とする。
2.2人の達成値を比べる。
 達成値が高いほうが勝利。
 2人が達成地が同じ値だった場合、公開したカードを取り除いた上で、再び1~2の手順を行う。
3.公開した全てのカードを、ランダムな順番で、オーナーのライブラリーの一番下に置く。

――――――ここまでルール文章――――――

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。

 今回は、前回の続き。
 「MTGでTRPG」の判定ルール改善案3の、良い点と残念な点について書いていきます。 
ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 
 ↓前回、ルール改善案3
http://leveler.diarynote.jp/201508032252084942/

・良い点
1.「判定が絶対に成功(失敗)する」という場面が減る。
 ルール案3では、達成値だけでなく、目標値もランダムに決まる。
 そのため、現在のルールのように、例えば「目標値4で、単色デッキの色の修正が+5だから、ほぼ確実に成功する」というような状況が減ります。

2.重いデッキと軽いデッキで、有利、不利がつかない。
 現在のルールでは、「重いカードが多いデッキが有利」です。
 改善案3では、目標値を決めるときに重いカードが来る可能性もあるため、重いデッキが有利では、ありません。


・残念な点
1.「土地単」デッキでは、不利のまま。
 無色カードは、どんな判定でも、色の修正が「+1」固定。
 だから、無色が多い土地だけのデッキは、不利です。
 
2.現在のルールと比べると、若干、複雑?
 これは、私以外の方の意見を聞かないと分かりません。
 でも、たぶん、現在のルールよりは、「シンプルさ」「理解しやすさ」が少なくなっているはずです。

MTG専用ブログも更新!
【EDH】 マジック・戦隊デリーヴィーデッキ 微調整
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-579.html

 今回は、「MTGでTRPG」の判定ルールの改善案3です。
 お時間がある方は、「シンプルか、シンプルでないか」だけでも、ご意見を頂けると嬉しいデス!
 
ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

――――――ここからルール案――――――
 
 ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
 2番目に公開したカードの点数で見たマナコストが、1番目に公開したカード以上なら、成功です。


・判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度の数字(0~3)を足す。
 これが、目標値。

3.判定を行うプレイヤーは、再び、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正(詳しくは下)」を足す。
 これが、達成値。

4.達成値と目標値を比べる。
 達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
 達成値が目標値未満なら、判定失敗。
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 つまり――
判定成功
目標値「1番目に公開したカード+難易度」<=達成値「2番目に公開したカード+色の修正」

判定失敗
目標値「1番目に公開したカード+難易度」>達成値「2番目に公開したカード+色の修正」 



・判定の種類
交渉の白判定:交渉
 白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力の青判定:
 青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用の黒判定
 黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
 

・「色の修正」の表
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +4  +3  +1  +1  +2
青: +2  +4  +3  +1  +1
黒: +1  +2  +4  +3  +1
赤: +1  +1  +2  +4  +3
緑: +3  +1  +1  +2  +4

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかうか、緑としてあつかうか、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。 
公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+1」である。
 (基本土地を色カードあつかいするのを、廃止!)

――――――ここまでルール案――――――

 前の記事へのコメントで、雪さんから「目標値を決めるために、ライブラリーを利用する」というアイデアを頂きました。
 この改善案3は、雪さんの案をもとに、シンプルにした(つもりの)ものです。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 今回は、特に「シンプルか、シンプルでないか」の意見だけでも、いただきたいです。


 今回は以上です。

 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 
↓改善案1
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
↓改善案2
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/

 今回は、前回の↓「判定ルールの改善案2」の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/

 「MTGでTRPG」の行動判定ルールの改善案「その2」の期待値を調べてみます!

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 改善案2は「ライブラリーの上から2~5枚を公開して、公開したカードの中に「土地以外」が2枚以上あるなら成功」というルール。
 このルールで、確率を計算して、ルールとして妥当か見てみます。

 
 計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地 黒あつかい 
11 《森》 土地 緑あつかい
1 《進化する未開地》 土地 無色 

2 《茨弓の射手》 土地以外 緑
3 《森林群れの狼》土地以外 緑
2 《ドゥイネンの精鋭》土地以外 緑
2 《エルフの幻想家》土地以外 緑
2 《葉光らせ》土地以外 緑
2 《死橋のシャーマン》土地以外 黒
2 《眼腐りの暗殺者》土地以外 黒
2 《群れのシャーマン》土地以外 緑(緑黒だが、今回は緑あつかい)
2 《イェヴァの腕力魔道士》土地以外 緑
1 《絡み爪のイトグモ》土地以外 緑
1 《マナ喰らいのハイドラ》土地以外 緑
2 《森の伝書使》土地以外 緑
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》土地以外 緑
1 《空網蜘蛛》土地以外 緑

2 《大群の力》土地以外 緑
1 《死の円舞曲》土地以外 黒
2 《眼腐りの虐殺》土地以外 黒
2 《死の国の重み》土地以外 黒
1 《血による聖別》土地以外 黒
1 《夜の罠》土地以外 黒
2 《ジョラーガの祈祷》 土地以外 緑


 60枚の割合は――
・土地:24枚 
・土地以外:36枚

・緑:36枚
・黒:23枚
・無色:1枚

 このデッキで、「土地以外のカード」が2枚以上出る確率(=判定成功の確率)を計算します。
 エクセルの関数で計算したので、計算式は不明。
・2枚公開した場合、36%
・3枚公開した場合、65%
・4枚公開した場合、83%
・5枚公開した場合、92%

 思ったより、確率が高い。
 4枚公開したら、ほぼ安心できます。
 5枚なら、もっと確実に成功すると言ってよいでしょう。
 最初の1枚で決まる、「何枚公開できるか?」が非常に重要になってくるわけですね。

 このデッキで、「交渉判定」をした場合。1~5枚公開できる可能性は?
 黒(23/60=約38%)が出たなら、合計2枚公開。(最初の1枚+1枚)
 緑(36/60=約60%)が出たなら、合計4枚公開。(最初の1枚+3枚)
 無色(1/60=約2%)が出たなら、合計2枚公開。だけど100%失敗。

 結局、交渉判定で成功する確率は?
 「最初の1枚が黒で、成功する確率」+「最初の1枚が緑で、成功する確率」でよかったのかな?
 (0.38×0.36)+(0.6×0.83)=0.63

 成功確率は、63%?
 成功確率が高い。
 でも、失敗確率もそこそこある。
 まあ、良さそうですね。

 ――アッ!でも、もし友好色デッキだったら、成功確率が87%になる可能性もある……。
 これは問題かも。

 ほかの問題としては「土地のみデッキ」とか「土地なしデッキ」の場合でしょうね。

 計算が合ってるかは、分りませんが。
 (ああ! 苦手な計算で、頭から煙が出そう!!)

 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 
 もう1つの改善案は↓
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 今回は以上です。


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【マジック・リーグ】 7月18日
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-574.html

 今回は、前回↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
 「MTGでTRPG」の行動判定のルール改善案(その1)の期待値!についてデス。

 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 

 ここで言う期待値とは一般的な60枚デッキを使い、このルール案で判定した場合、達成値はどれくらいになるか?
――ということですね。

・期待値を計算しよう!
 期待値の計算って、どうするんでしたっけ?
 (いつも、忘れてしまうんですよね。)
 確か、出る数字×出る確率を、ぜんぶの数字で足すんでしたっけ? 
 とりあえず、やってみます。

・一般的なデッキとして、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」使います。
 判定の種類は、とりあえず、交渉判定で。 

12 《沼》 0×12
11 《森》 1×11
1 《進化する未開地》 1×1

2 《茨弓の射手》 (1+1)2×2
3 《森林群れの狼》(2+4)6×3
2 《ドゥイネンの精鋭》(2+4)6×2
2 《エルフの幻想家》(2+4)6×2
2 《葉光らせ》(2+4)6×2
2 《死橋のシャーマン》(3+1)4×2
2 《眼腐りの暗殺者》(3+1)4×2
2 《群れのシャーマン》(3+4)7×2(緑とカウント)
2 《イェヴァの腕力魔道士》(3+4)7×2
1 《絡み爪のイトグモ》(3+4)7×1
1 《マナ喰らいのハイドラ》(3+4)7×1
2 《森の伝書使》(4+4)8×2
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》(4+4)8×1
1 《空網蜘蛛》(6+4)10×1

2 《大群の力》(1+3)4×2
1 《死の円舞曲》(2+2)4×1
2 《眼腐りの虐殺》(4+2)6×2
2 《死の国の重み》(4+3)7×2
1 《血による聖別》(4+3)7×1
1 《夜の罠》(4+2)6×1
2 《ジョラーガの祈祷》(6+5)11×2

 
 式は:(0×12)+(1×12)+(2×2)+(4×7)+(6×12)+(7×9)+(8×3)+(10×1)+(11×2)/60
 1/3以上の確率で、0か1が出る。
 一方で、8か7が出る確率も1/3くらいある。
  それなりに、乱数は、バラついてますね。

 交渉判定の期待値は、4.9
 ……正直、期待値を出す意味があったかは、微妙ですが、新ルールで、乱数がバラついたということは分りました。
 
 この「乱数がばらつく」という良いポイントが、「ルールを複雑にする」というマイナス点と釣り合っているかですね。
 いや、まあ、ルールが複雑化するといっても、基本ルールは前と同じ。
 「表を見るのが若干、面倒になった」くらいなのですが……。
 でも、ビジュアル的に、結構、ルールが増えてるんですよね。
 採用か不採用か、もう少し考えてみます……。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリ3試合目2
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-569.html

 今回は、先週月曜日の記事↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507132353439172/ 
 「MTGでTRPG」の行動判定に関する、具体的なルール案(その1)を書きたいと思います。

 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/



 前の記事で出した2つの案のうち「公開したカードの色だけではなく、カードタイプも見て修正値を決める」案の方を詳しく見ます。
 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 

――以下ルール文――
 魔法以外の行動のうち「成功するか、失敗するか分からない行動」をするとき。
 行動が成功か失敗かを決めるために、行動判定を行います。
 例えば、「必要な知識を思い出せるかどうか」「重い岩を腕力で動かせるかどうか」等です。

 行動判定をするときは、GMの許可が必要です。
 GMは、行動判定をする前に、その行動の難易度に合わせて目標値を決めます。



 行動判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 「点数で見たマナコスト」+「カードごとの修正」の値(=達成値)
を出します。
 達成値が目標値以上なら、判定は成功成功です。

 なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
 
 多色や複数のカードタイプをもつカードは、どの色、どのタイプとしてあつかうか、プレイヤーが決めることが出来ます。
 例えば、青白のアーティファクト・クリーチャーなら――
白のアーティファクトとしてあつかうか、
白のクリーチャーとしてあつかうか、
青のアーティファクトとしてあつかうか、
青のクリーチャーとしてあつかうか、
を決められます。

 また、基本土地タイプをもつ土地は、その基本土地タイプが出せる色としてあつかいます。
 例えば、山は無色ですが、行動判定では赤としてあつかいます。

 無色のカードは、色、タイプにかかわらず「+1修正」です。

・判定の種類と「カードごとの修正」
交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例:  聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?等

交渉判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +7  +5  +3  +4  +6 +1
P・W     : +3  +1  +0  +0  +2 +1
ソーサリー   : +6  +4  +2  +3  +5 +1
インスタント  : +4  +2  +0  +1  +3 +1
クリーチャー  : +5  +3  +1  +2  +4 +1

土地      : +2  +1  +0  +0  +1 +1
ア―ティファクト: +4  +2  +0  +1  +3 +1



知力判定
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?等

知力判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +5  +6  +4  +2  +3 +1
P・W     : +6  +7  +5  +3  +4 +1
ソーサリー   : +3  +4  +2  +0  +1 +1
インスタント  : +2  +3  +1  +0  +0 +1
クリーチャー  : +4  +5  +3  +1  +2 +1

土地      : +1  +2  +1  +0  +0 +1
ア―ティファクト: +3  +4  +2  +0  +1 +1


器用判定
 上手く、細かい作業ができるか?上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?等

器用判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +1  +3  +4  +2  +0 +1
P・W     : +3  +5  +6  +4  +2 +1
ソーサリー   : +4  +6  +7  +5  +3 +1
インスタント  : +0  +2  +3  +1  +0 +1
クリーチャー  : +2  +4  +5  +3  +1 +1

土地      : +0  +1  +2  +1  +0 +1
ア―ティファクト: +1  +3  +4  +2  +0 +1


 
瞬発判定
 とっさの動きができるか?素早く判断できるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?等

瞬発判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +0  +0  +2  +3  +1 +1
P・W     : +0  +1  +3  +4  +2 +1
ソーサリー   : +2  +3  +5  +6  +4 +1
インスタント  : +3  +4  +6  +7  +5 +1
クリーチャー  : +1  +2  +4  +5  +3 +1

土地      : +0  +0  +1  +2  +1 +1
ア―ティファクト: +0  +1  +3  +4  +2 +1


身体判定
 肉体を使って、重いモノを動かせるか? 匂いに気づくか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?

身体判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +1  +0  +0  +2  +3 +1
P・W     : +5  +3  +4  +6  +7 +1
ソーサリー   : +2  +0  +1  +3  +4 +1
インスタント  : +4  +2  +3  +5  +6 +1
クリーチャー  : +3  +1  +2  +4  +5 +1

土地      : +1  +0  +0  +1  +2 +1
ア―ティファクト: +2  +0  +1  +3  +4 +1
 

――ルール文、以上――

 ややこしい!
 それに、よく見ると、カードタイプごとに強い弱いが出てしまっています。
 ただ、これで、「乱数の幅が狭い」という問題は緩和されるはず……。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。


MTG専用ブログも更新!
【マジック・オリジン】プレリ3試合目1
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-568.html

  今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールについて考えてみます。
 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   


 行動判定とは、キャラが「成功するかどうか分からない行動」をしたとき、結果を決めるためのルール。
 今のルールでは、ライブラリートップを公開して、「点数で見たマナコスト+色の修正」を使うもの。
↓詳しい判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/

 ただ、現在のルールには、以下のような改善したい点が。
欠点1.乱数の幅が狭い。
 「点数で見たマナコスト」を使うので、出る可能性のある数字は0~6くらい。
 しかも、デッキに重いカードは少ないので、5以上の出目が出にくい。
 判定の結果は、大抵、0~3です。

欠点2.色の修正の割合が多すぎる。
 色の修正(デッキによって、だいたい固定)は、最大で5。
 それに比べて、点数で見たマナコスト(運要素)は、上で書いたように、大抵0~3。
 欠点1と合わせて、「成功か失敗か」を決めるのに運要素が少なすぎ。
 だいたい、デッキの色で成否が分かってしまう。

欠点3.マナコストが軽いカード中心のデッキに不利。
 点数で見たマナコストを使うので、当然、ウィニーなどの軽いカード中心のデッキに不利。
 

 改善案として思いつくのは――

1.ライブラリー上から、X枚のカードを公開。土地以外が2枚以上なら判定成功。
 判定ルールを、割と根本的に変えます。
 判定の際、手札のカード1枚を公開。
 公開したカードの色によって、X(=ライブラリー上のカードを公開する枚数)が決まります。

 例えば、身体判定の場合。
 手札から公開したカードが、身体判定の得意な緑なら、X=5。
 ライブラリーの上から、5枚のカードを公開して、その中に土地以外が2枚以上あれば、判定成功。

 手札から公開したカードが、身体判定が不得意な青か黒なら、X=2。
 ライブラリーの上から2枚を公開して、両方土地以外でないと、判定成功になりません。

 利点として、点数で見たマナコストが関係ないので1~3の欠点はすべてクリアできます。
 欠点として、今度は土地が少ないデッキが有利になります。
 でも、土地を少なくすることはリスクが高いので、バランスは取れていると思います。 
 それと、まだ、期待値などを計算していないので、他の欠点も見つかる可能性があります。
 そして、最大の欠点は、今のルールより複雑で、説明しにくいという点です。

2.基本は今と同じ。色の修正を「色+カードタイプの修正」に変更。
 基本は、今のルールと同じ。
 ライブラリー上のカードを1枚公開して、点数で見たマナコストを使います。
 ただし、点数で見たマナコストに、色による修正ではなく、カードタイプも考慮した修正がくわえられます。
 例えば、身体判定をする際。
 同じ緑の3マナのカードでも、エンチャントなら+4、クリーチャーなら+6(数値は仮)といった具合です。

 良い点としては、欠点のうち1と2・つまり、乱数の幅が狭いのと色の修正が大きすぎる点は解消できそうです。 
 また、案1よりは、シンプルです。
 欠点としては、それでも、今の案よりは複雑な点。
 それに、軽いデッキに不利な点は変わっていない点
があります。

 どちらの案にするのか? どちらの案もやめるのか?もう少し考えてみます。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 
 
 今回は以上です。

 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「ものすごく壮大な鯨を捕まえろ」で、ルールの問題が色々、明らかになりました。
 それに、テストシナリオの前から、問題となっている点もあります。
 
 そこで、今回は、「MTGでTRPG」のルールで、不便な点と、まだ未解決の問題をまとめてみようと思います。
 (クリーチャーの判定支援とプレインズ・ウォーカー型NPCを基本ルールから外すのは、一応、決着済みあつかい。)

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   
 

1.「シーン終了時に戦場・墓地等をリセットするルール」が、使い勝手悪い。 
 思ったより、頻繁にシーン変更がありました。
 仕方がないので、テストシナリオでは、数シーンごとにリセットするような形をとりました。
 シーン終了時にリセットをするルールのままでは、リセットが頻繁に起こり過ぎて、プレイヤーさんがパーマネントを出す気を無くしてしまいます。
 
 対応策として、数シーンをまとめてサイクルにして、サイクルごとにリセットする。
 あるいは、ボスや重要な戦闘前だけリセットする、というルールを検討する必要があるかもしれません。 


2.小型呪文が多いデッキが、判定で不利。 
 点数でみたマナコスト=サイコロの目なので、どうしても。
 シンプルな救済策が必要かもしれません。
 まあ、「大量の土地を展開(=後でリセットされる)しなくても、使える」というのは、軽さの利点と言えば利点ですが……。


3.判定で、特定の数字が出る確率が高すぎる。 
 身体判定で緑のデッキなら、森の5が出る可能性がかなり高いです。
 その他にも、軽いデッキだと、「判定で、2マナ以上の呪文を出すのはキツイ」という場合も。
 後、出る数字の幅が、普通のデッキだと1~6、7くらい。
 他のTRPGに比べて狭い上、5以上が出る確率がかなり低いです。
 対策として、「判定では土地を除外して、色だけではなく、呪文の種類でも修正をつける」という案があるがある。
 が、シンプルさに欠けるので、導入するかどうかは微妙です。
 1つの行動の成否を決めるために、2つの判定を使うというのもアリかもしれません。 

4.消耗領域っていらない? 
 「シーン終了時のリセット」というルール自体が、縮小する可能性が高いです。
 そのため、リセットしたカードの行き場である消耗領域も不要になるかも。
 正直、戦場、墓地、追放領域をリセットするときは「ライブラリーに戻す」の方がシンプルです。
 ただし、そうしてしまうと、「6時間睡眠」の意味が「ライフ回復、サイドボード交換、手札の回復」くらいしかなくなります。
 また、戦闘前にシーンがリセットすると、なぜか「休憩したわけでもないのに、ライブラリーの枚数(=精神力?)が回復する」という変な事態に。
 それに、せっかくトラップなどでライブラリーが削れても、ボス戦前に勝手に回復したのでは、ライブラリーを攻める系のボスは涙目ですよね。 


5.休息しても、手札が7枚の時は、カードを引かないようにする? 
 今の休息のルールでは、休息するごとに「終了ステップ+アンタップ、アップキープ、ドロー」の手順を行います。
 つまり、休憩する時間さえあれば、何度でも手札入れ替えと、墓地肥やしができる。
 最悪、墓地を肥やした上で、好きな手札にしてからゲームを始めることもできます。


6.ロックが決まった時、ルール上、捕縛可能とする? 
 出来れば決めたいのですが、結構、難しそうです。
 ルール文章で、ロックとは何かを書かないといけないのですが、それの定義が難しそう。
「パーマネントを出す、カードを引く、ロック状態を解くのいずれもできない状態」あたりでしょうか?
 ライブラリーがない敵の場合はどうするか、なども考える必要がありますね。
 ただ、ロックが決まれば、その相手を、ひん死か狂乱状態にできる可能性が高いです(倒すのに時間制限がなければ)。
 瀕死か狂乱にしてしまえば、普通に捕縛できるでしょうね。


7.どの行動をするのに、何判定が必要か、を徐々に決めていきたい。
 例えば、「岩を動かすのは身体判定」、「本棚から目的の本を探すのは器用度判定」などですね。
 感覚的に分かる場合もあるのですが、そうでない場合もあります。
 これを決めておけば、プレイヤーさんが自分から行動しやすくなるでしょう。 
 
8.戦闘シーン以外で呪文を使うと何が起こるのか、定義していきたい。
 例えば、「戦闘以外のシーンで、一般人のパワーを-5したらどうなるか?」「アーティファクト破壊呪文で、壁にどの程度の大きさの穴をあけられるか」などです。
 これも、プレイヤーさんの行動の選択肢を増やす助けになるでしょう。 
 
 今、レベラーが思いついた、課題、問題点は以上です。

 「この点も問題だと思う」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 
 今回は以上です。


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 7月1日、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「ものすごく壮大な鯨を捕まえろ」が、終了しました。
 参加して下さった皆さん、本当に、ご協力ありがとうございました!

 そこで、今回は、シナリオを進めたゲームマスター(GM)としての反省会をします。
 今回の、シナリオ、実は「うわぁ、前のシナリオと比べて、今一かも?」と、内心、思っていましたw。
 (プレイヤーさんへの影響を考慮して、口には出しませんでしたが。)

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   
 
 個人的に、「もっと良くできたんじゃないか?」と思ったのは以下の点。
1.ストーリーにもっと鯨を! 
 舞台は、「鯨を神と崇める次元」。 
 だったら、もっと鯨をストーリーで活用すべきでした。
 実際は、教会組織の内部に注目しすぎて、鯨が出てきたのは最後だけ。
 素材の料理の仕方をミスした感があります。

2.移動は、サッサと済ませよう! 
 シナリオに時間をかけ過ぎるのは、いつものレベラーの悪い癖。
 今回は特に今回は特に、移動に、ムダな時間をかけていたような気がします。
 そのせいで、「ラスボスと要塞で戦う」という、微妙に予想外な展開に。

3.設定をもっと練ろう。
 まずは、ダゴーンなどの「プレインズ・ウォーカー型のNPC」の能力を、もっと気を付けて設定すべきでした。
 ラスボスが、妙にあっけなかったような気がしました。
 それと、根本的な点ですが、依頼主を鯨教会ではなく、地元の漁師とかにすればよかった。
 「鯨様が暴れて漁ができないので、何とかしてほし」と言わて、「鯨を殺す」と言う選択肢をありにしておきます。
 アヴァランチャーの情報は、序盤では出しません。
 そうすることで、「鯨を倒して事件解決かと思いきや、アヴァランチャーが復活して、真のラスボス!」とできたはず。
 いや、まあ、今回のような「開始直後に、いきなり戦闘」というのも、ストーリー的にはOKだと思うのですが……。
 
 以上の3点は、次のシナリオでは、改善したいですね。

 「この点も改善の余地あり」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 「MTGでTRPG」のルール文章をちょっと変更しました!
 
ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   
 
 
 変更内容は、前の記事に書いた「クリーチャーによる判定支援の廃止」と「プレインズ・ウォーカー型NPCの廃止」。
 それに加えて、特別な勝利条件のルールです。

 特別な勝利のルールとは、簡単に言うと――
1.ライブラリーがない敵に対して、ライブラリーを削る呪文を使った場合、45枚削れば、勝利したことにする。
 (当初、60枚の予定でしたが、多すぎると判断。)
2.ライブラリーアウト以外の勝利条件を満たした場合、一律で、対戦相手全員のライフが0点になったあつかい。
 大群デッキ相手なら、ライブラリーと戦場のクリーチャーが尽きたあつかい。
 ただのクリーチャーが敵なら、死亡。


 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。です。
 
 
 ↓「MTGでTRPG」の行動は、28日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506281744088844/

 今回は以上です。


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  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-555.html

 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更点メモ
 先週の議論で、返る予定のルールを、メモっておきます。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   
 
 
 1点目の変更は、「クリーチャーによる、判定支援廃止」です。
 変更の理由は、ノン・クリーチャーデッキが不利過ぎること。
 後、高いパワーのクリーチャーを出すと、大抵の判定が成功してしまうことです。
 「ここぞという時に、判定をパンプアップするルール」と言うのは、後で、追加ルールとして考えます。
 

 2点目の変更は、「プレインズ・ウォーカー型NPCの廃止(追加ルールに変更)」。
 変更理由は、基本ルールを単純にするため。
 さらに、「プレインズ・ウォーカーカードあつかいのNPC(主人公以外のキャラ)」と説明しても、ピンと来ない方が多そうだったため。

 「NPCにロック・コンボを決めたら、捕獲できる」のルールは、まだ考え中です。
 なんか、ルールの定義が複雑になりそうなてんが、ちょっと心配ですね。

 変更点は、確かこのくらい、だったと思いマス。
 忘れているものなどありましたら、教えてください。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。です。
 
 
 ↓「MTGでTRPG」の行動は、28日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506281744088844/

今回は以上です。
 今回は、「MTGでTRPG」のクリーチャーによる判定支援に関するルールについて、考えてみます。
 思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/  

 「MTGでTRPG」では、「クリーチャーをタップすることで、そのパワー分、行動判定にプラスできる。」というルールがあります。
 ただし、今回のセッションで、ルールの問題が見えてきました。

 判定支援ルールの問題点とは↓
1.シナリオ前半にパワーが高いクリーチャーが出た場合、以後「必ず判定が成功する」状態でシナリオが進むことに。
 せっかくの行動判定。
 「必ず成功する」と言うのは、出来るだけなくしたいです。
2. 1.を防止するため「シーンごとにパーマネントをリセットする」というルールが必要になる。
 「シーンごとにパーマネントをリセット」ルールも、プレイヤーさんをイライラさせる可能性のあるルールです。
 
3.デッキに入っているクリーチャーの数やパワーの違いによって、行動判定の有利不利が大きくなる。
 特にノン・クリーチャーデッキは、行動判定をするのが、かなり不利です。


 いっそ、「クリーチャーで判定支援」を止めて「3マナで判定+1」とかにして、「シーンごとにリセット」も「戦闘前だけにリセット」くらいにしても良い?かもしれません……。
 これも、もう少し、考えてみます。
 
 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
 
 ↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901

今回は以上です。


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【カード整理】多色
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-551.html
 今回は、「MTGでTRPG」のプレインズ・ウォーカー型NPCに関するルールについて、考えてみます。
 思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/  

 プレインズ・ウォーカー型NPCとは、「主人公以外のキャラ(NPC)の内、プレインズ・ウォーカーカードと同じ特性を持つキャラ」のことです。
 具体的には、「色、マナコスト、初期忠誠度、忠誠度能力(複数)」を持つキャラです。

 思いつく利点は、以下の通り。
・忠誠度能力のおかげで、色々な動きができる。
 普通のNPCは、クリーチャーあつかい。だから、複数の特殊能力をつけるのは難しい。

・デッキや大群デッキがなくても、主人公キャラの敵を務められる。
 (去年のガラクチャレンジみたいな感じ。)
 デッキや大群デッキを用意するより、プレインズ・ウォーカー型NPCを用意する方が楽。
 
 逆に、欠点は――
・忠誠度能力を管理するのが、面倒くさい。
 GMの負担になる。
 特に、他のキャラやデッキを動かしながらのときは、ミスの元になりそう。
 まあ、GMなので、ある程度忙しいのは、仕方ないが……。

・敵としては弱い。
 プレインズ・ウォーカーカードあつかいなので、《英雄の破滅》で一撃死亡。

・NPCの種類が増えてしまう。
 基本的に、ルールが複雑になるのは、良くないと思いマス。
 ただ、このルールはGMだけが知っていればよい部分ですが。
 

 プレインズ・ウォーカー型NPCを廃止にするかどうか、あるいは、追加ルールに格下げするか、考えた方が良いかもしれません……。
 もう少し、考えてみます。
 
 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
 
 ↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901

 今回は以上です。

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