今回も8月に行う、TRPGのシナリオについて考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回迷っていた、今回の敵3人をとりあえず決定。
 前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201407312218183450/


 この3人の怪人を、今回の敵にします。
・憤怒ウルフ
 回避以外の全能力値が高い。
 怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。

・暴食豚
 食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
 相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
 
・ジェラシースネーク
 嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
 また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
 ただし、「友情」は奪えない。

 主な理由は、残りの1人・怠惰ニャンコを、最終回のラスボスにしたいから。
 後、「憤怒、嫉妬、暴食」とアグレッシブな敵の中に、1人「怠惰」がいたら、浮きそうだから。

 ウルフとブタが前衛で攻撃して、それをスネークが支援する戦い方で、主人公を苦しめることになるでしょう。

 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 8月の予算案  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-258.html



 今回は8月に行う、TRPGのシナリオについて考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 内容は、6月、7月に行ってきた「7不思議と名乗る怪人と戦う」連続シナリオの、第3話。
 今回も、主人公達が7不思議の内の3人と戦うことになります。

 現在、生き残っている7不思議は――
・憤怒ウルフ
 回避以外の全能力値が高い。
 怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。

・暴食豚
 食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
 相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。

・怠惰ニャンコ
 博士。
 「ダメージを受けるのも面倒だ」ダメージを受けてもHPが変わらない。
 発明した薬品で、相手を怠惰にして、攻撃できなくする。
 最後の手段として「世界征服・発生装置」を使う。
 
・ジェラシースネーク
 嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
 また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
 ただし、「友情」は奪えない。

 どの3人を、今回の敵にすればよいでしょうね?
 ちなみに、「今月出なかった1人」は、自動的に「ラスボス・ポジション」になります。
 9月に行われる予定の最終話では、主人公パーティと「今月出なかった1人」が最終決戦をします。

 「今月の敵3人」の案としては。
・憤怒ウルフ、暴食豚、ジェラシー・スネーク案。
 普通に攻撃するだけだと、憤怒ウルフ、暴食豚がパワーアップするだけ。
 ジェラシーに技を奪われてピンチになってしまうだろう。
 勝利には友情が必須。

・暴食豚、怠惰ニャンコ、ジェラシースネーク案
 とりあえず、豚とニャンコの絶対防御を何とかしないと勝てない。
 「世界征服・発生装置」を奪えば何とかなる?

・憤怒ウルフ、怠惰ニャンコ、ジェラシースネーク案
 スネークとニャンコを何とかすれば、割と正攻法で勝てそう?
 ニャンコの怠惰攻撃を、ウルフにはね返すのも手か?

 どの案を選ぶかは、いつも通り、1晩考えてみます。

 MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 7月のまとめ  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-257.html


 今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回と同じく、戦闘以外における、呪文の効果範囲について。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201407292223277958/

 これは本当に難しい……
 仮の決定としては、「GMがその都度きめる」とします。
 飽くまで「仮」なので、今後変更がある可能性が高いですが。

 半径100mの範囲だと、若干狭すぎる。
 「見える範囲」だと、ルール説明が難しく、誤解を生む。
 (目隠しで魔法を封じることはできない、といちいち説明しないといけない。)

 効果範囲10kmだと、ルール的には良さそうですが「核爆弾並みの魔法を使えるキャラが主人公のTRPGってどうなの?」という問題があります。
 ここでは、「MTGでTRPG」のプレイヤーキャラ(PC)をどう位置付けるか、に関係してきますね。

 PCは、「普通の魔法使い」? 「ちょっと強い魔法使い」? それとも「化物クラスの魔法使い」?

 短いですが、今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-256.html


今回は、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 戦闘以外における、呪文の効果範囲について、考えてみたいと思います。

MTGの試合では、全体除去や全体強化エンチャントなどは、戦場全体に影響します。
 でも、TRPGをするとき、呪文の効果が及ぶ範囲を「世界全体」にすると、エライことに。

プレイヤーA:「戦闘以外で、《次元の浄化》を唱えます」
ゲームマスター:「世界は滅びました。シナリオ終了です。」

 ギャグにしかなりませんね。

 かといって、狭すぎると、全体への呪文が、弱体化してしまいます。
プレイヤーA:「戦闘以外で、《次元の浄化》を唱えます」
ゲームマスター:「味方のクリ―チャーは全滅。敵のゴブリンは、近くにいた2、3匹だけ死にました。」
プレイヤーA:「味方が不利すぎる!」

プレイヤーB:「戦争に強力します。プレイヤー以外のキャラは、クリ―チャー扱いなので、《十字軍》で強化」
ゲームマスター:「前線まで10mあるので、《十字軍》の効果が届きません」
プレイヤーB:「ちょ、ちょっと、効果範囲が狭すぎません?」

 ちょうどいい効果範囲は、どれくらいでしょうね?

 案としては、
案1.呪文使用者が「見ることができる」範囲。
 何もない草原に立っている場合、全方位の地平線まで魔法の効果が及ぶ。
 「術者が、実際に、北と南を同時に見ることはできない」などは関係ない。

案2.半径100m。
 シンプルだけど、若干狭い?

案3.街1つ分。半径10kmくらい?
 確か《至高の評決》が、第10地区をブッ飛ばす威力だったはず。

案4.その場その場で、ゲームマスターが決める。
 プレイヤー交渉能力に左右されそう。
 ゲームマスターが下手をすると、矛盾が出る。

 どの案も、一長一短のような気がします。
 (でも、しいて言えば案3が無難そう?)
 みなさんは、どのくらいの範囲を全体破壊したいですか?

 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-255.html


 今日はネットで、TRPGセッションのGMをしてきました。
 (リプレイ等は↓)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/7husigi14-2/trpgsyousetsu.html

 結果は、予想どおり、予定外の結末になりました。
 シナリオの中心は、2人の怪人と戦うというモノ。

 戦いの前には、ニンジャ・スレイヤーネタで、主人公が乗った馬車(本当はネコ車)を、塔に突っ込ませました。
 もちろん、安普請の塔は全壊。
 主人公側も、ある程度、大きなダメージを受けるハズでした。

 しかし!
 主人公パーティは、ばらけて行動。

 全員が、衝突予定の馬車に乗ってなかったんです。

 で、衝突の直前に、外にいる側が、馬車内の主人公たちを助けました。
 
 それと、ボスの必殺技が決まらない!
 期待値さえ出せば、主人公側の1人を、1撃で倒せる技だったはずなのですが……。
 
 よりによって、必殺技の命中判定で、サイコロで最低の数字が!
 技失敗。
 
 しかも、ボスの特性として「技が失敗すると落ち込む」というのがあったので、急に弱体化。
 いい所なしで、倒されました。

 もう1人のボスは、まだましでしたが、それでも主人公側を、1人も瀕死状態にすることはできず。
 できれば、緊迫感を出すため、1人くらいは瀕死にしたかったのですが…… 

  でも、全体的には楽しかったので、来月、続きをするのが楽しみです。

 今回は、以上です。

 ちなみに、元々のシナリオの計画は↓
http://leveler.diarynote.jp/201407270035074829/

 追記、MTG専用ブログも更新。
 ギサさんについて
 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-253.html
 近頃、金曜日がブログ定休日と化しつつあります。
 気をつけることにします。
 
 さて、今回は明日(正確には今日)行う、TRPGのシナリオについて。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 レベラーがGMで、「7不思議」と名乗る怪人たちと戦う戦闘シナリオです。
 前日なので、メモ代わりに、流れを書いておきます。
 (盛大にネタバレですが、たぶん、プレイヤーさんは見てない――ハズ。)

  戦う相手は、7不思議の内の2名。強欲フォックスとプライドグリフィン。
 今回の7不思議は「7つの大罪」に対応していて、彼らは、強欲と傲慢の担当です。

シーン1.「7不思議を倒してほしい」と依頼を受ける
 依頼主は、冒険者ギルド。
 7不思議に冒険者が対抗できないと、ギルドの面目がつぶれてしまう。
 主人公である冒険者にとっても、仕事がこなくなるので死活問題。
 犯人を見つけれだけではなく、できれば、「冒険者は強いんだ!」という所を見せて欲しい。

 以下のウワサを調べて欲しいと言われる。
 「月夜の晩に、広場の樹の下を掘ると、大量の金貨が埋まっている。」
 「毎週金曜日、鐘つき塔の屋根から、ボコボコにされた冒険者が吊るされている。」

 依頼主から追加情報: 「金貨を掘り出した冒険者が、金の亡者となる」という事件も報告されている。
 主人公が盗賊ギルドに入っているなら、「盗賊ギルドも、勝手に犯罪をする7不思議に対して神経をとがらせている。」と教えてもらえる。

シーン2.ウワサの調査
 冒険者の「足」として、ギルドから猫車(御者つき)が提供される。
 情報が見つかりそうな場所は、
1.金貨のウワサの現場
2.冒険者が吊られるウワサの現場
3.盗賊ギルド(主人公が盗賊なら)
4.冒険者の店(被害者がいるかも?)
もちろん、他の場所で調査すると宣言してもOK。

 1では、樹の下から何かの気配を感じる。夜なら、掘れば金貨が見つかる。抵抗ロール。
 待っていると、金の亡者と化した冒険者ジークが、「お前も金貨を狙っているのか!」と襲い掛かってくる。

 2では、血のついたロープが垂れているのが見える。ウワサは本当らしい。
 しかし、ロープは窓から手が届かないところに垂れ下がっている。屋根をつたっても、近づけそうにない。
 犯人は、どうやって冒険者を吊ったのか?
 器用度ロールに成功すると、空中から誰かの視線を感じる。

 3では、「冒険者がボコボコにされて発見される前の日、地下闘技場で戦わされている姿が目撃された。相手は、”鳥人間の大男”らしい。」
 「闘技場で戦った鳥人間んは、冒険者への過去の恨みについて、何か言っていた。」
 「金貨のウワサがある場所の近くで、キツネ面の怪しい人物が目撃されている。」
 金の亡者と化した冒険者ジークが、ジロジロ見ていたが、どこかへ姿を消す。

 4では、元冒険者のマスターから「昔、7不思議ではないが、7つの大罪を封印したことがある」。
 実際に吊るされた男から、「相手は鷲の頭と、獅子の手足をもつ怪人。恐ろしい必殺技が――風で吹き飛ばされ、顔面かr(思い出して気絶)」
 金の亡者と化した冒険者ジークが「金が全てだ! 何でも金で買える」的なことを言う。

シーン3.襲撃
 1か所で調査した後、イベント発生。

 器用度ロールで成功すると、猫車の進むルートが違うことに気づく。
 御者に問いただすと、
「スミマセン。でも、これでいいんです」
「~ではありません、目的地は。」
「目的地は、地獄です」
 よく見ると、御者が入れ替わっていた。
 偽の御者は、腕の一部をマタタビに変化させ、猫を暴走させる。
 暴走した猫車は、冒険者ギルドの建物に突っ込む。

 猫車がぶつかった衝撃で、ギルドの建物は崩壊。
 敏捷度ロールに成功しなければ、10点ダメージを受ける。
 金色のキツネ面の男と、鳥頭の大男が現れる。
「1週間後、中央広場の特設リングで、2vs2で勝負しろ! 受けなければ、そのことを町中に広める。」 
 
 もちろん、ダメージを推して、この場で戦っても良い。

シーン4.準備
 戦いの準備。
 情報収集のつづきと、ツープラトンの練習をしても良い。
 一定時間が経つと、戦闘が始まる。

シーン5.戦闘
 広場のリング(プロレスみたいな感じ)で、2vs2の試合。
 観客として、チンピラや街の人々がつめかけている。
 ここで冒険者が負ければ、弱さが町中のウワサに!

 金の亡者と化したジークは、買収されて、リングサイドから邪魔してくる。
 強欲フォックスは、「お金で買えるものには何でもなれる」変身を武器に。
 プライドグリフィンは、「完璧な肉体と技」を武器に戦う。
 「お金で何でも買える」「自分こそが完璧」という信念を砕けば、弱体化する。

 本番は、プレイヤーさんに楽しんでもらえるか、ドキドキです。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始 3戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-252.html
 今回も、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回書いた「キャラクターシート」の内容案に、少しだけ追加
前回: http://leveler.diarynote.jp/201407222250367556/

 (赤文字になっているところが変更点。)
●キャラクターシートに書く内容。
・デッキ構成
 60枚分の 白~枚 赤~枚と言うように書く。
 例:「白20枚 赤40枚 /60枚」
 ライブラリーが減った場合、「白16枚 赤37枚 /53枚」と言うように変える。
 これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。

・残りライフ
 初期値は、全員20点。
 普通のMTGと同じ。

・キャラの似顔絵(描ける人だけ)

・キャラの肩書
 例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い など。
 職業を書いてもよい。

・キャラの求めるもの
 例: 平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
 具体的でも、抽象的でも良い。
 キャラを動かすための指針。 

・外見、持ち物、経歴など

・特殊アイテム
 GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。

・判定別、各色への修正値。
  交渉 知力 器用 瞬発 体力
白: +5  +4  +2  +1  +3
青: +3  +5  +4  +2  +1
黒: +1  +3  +5  +4  +2
赤: +2  +1  +3  +5  +4
緑: +4  +2  +1  +3  +5

  この表がないと、判定が出来ないところでした。

 
 短いですが、今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-249.html

 今回も、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前と、前々回の記事で、それぞれ「時間」と「キャラクターシート」を話題にしました。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201407211929157588/
前々回: http://leveler.diarynote.jp/201407192011494810/
 
 あれから、特に良い考えが浮かんだわけではないのですがとりあえずルールを仮決定。
 (赤文字になっているところが変更点。)

●時間のルール
 (ここで言う~分とは、ゲーム内の時間。)
・インスタント呪文は、一瞬(1秒以内)で唱えられる。
ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、土地を置いたりするには、1分かかる。
・呪文の効果は、基本的に、1ターン=10分として計算する。
・パーマネントをアンタップし、クリ―チャーのダメージを回復するには、オーナーのキャラが10分間、精神集中する必要がある。
・出たばかりのクリ―チャーは、10分間、「召喚酔い」状態になる。(タップ能力は使えないし、攻撃もできない。)
・6時間以上、睡眠すると、判定で追放したカードと墓地のカードと手札をライブラリーに混ぜ、シャッフルした後、新たな手札を7枚引く(強制)。

●キャラクターシートに書く内容。
・デッキ構成
 60枚分の 白~枚 赤~枚と言うように書く。
 例:「白20枚 赤40枚 /60枚」
 ライブラリーが減った場合、「白16枚 赤37枚 /53枚」と言うように変える。
 これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。

・残りライフ
 初期値は、全員20点。
 普通のMTGと同じ。

・キャラの似顔絵(描ける人だけ)

・キャラの肩書
 例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い など。
 職業を書いてもよい。

・キャラの求めるもの
 例: 平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
 具体的でも、抽象的でも良い。
 キャラを動かすための指針。 

・外見、持ち物、経歴など

・特殊アイテム
 GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。
 
 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 1人回し デリーヴィーvsアヴァシン。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-248.html
 朗報:ネット回線が直った!
 これで、安心してTRPGとEDHができる。

 それはともかく、今回は、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 キャラクター・シートに何を書くかについて考えてみます。
 TRPGでは、各人が動かす主人公キャラのことを、プレイヤー・キャラクター(PC)といいます。
 
 「MTGでTRPG」の場合、PCの能力や設定をどうやって作るかのルールについて考えるわけです。
 しかし、「MTGでTRPG」では、1つのデッキ=1人のPCです。
 
 ぶっちゃけて言うと、 PCの設定を作らなくても、デッキさえあればプレイできます。
 キャラ名、性別、種族、職業などを決めなくても、ゲーム上問題なし。
 普通のTRPGでは必須の能力値すら、決める必要なし。
 判定の結果や、得意・不得意は「デッキにどんなカードが入っているか」で決まりますので。

 でも、せっかくTRPGをするのだから、オリジナルのPCを作りたいですよね?
 TRPGというのは、「PCになりきって、架空の世界を冒険するゲーム」ですし。
 PCのキャラクター・シートに、色々設定を書き込んでいったら、TRPGがもっと楽しくなると思います。(たぶん。)

 みなさんは、「MTGでTRPG」のキャラクター・シートに何を書けば良いと思います?
 私がパッと思いついたのは、
・キャラ名
・性別
・似顔絵(描ける人のみ)
・デッキの構成(最大枚数、色の割合、各色の減り具合)
・外見
・持ち物
・経歴 
 くらいですね。
 この中で、ゲームに影響するのは、「デッキ構成」のみ。
 「シンプルに」をモットーにしたため、他の設定は、すべてフレーバー(判定に影響なし!)です。
 
 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。ジャラド・デッキは、まだまだ未完成。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-247.html

 今回は、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 持続時間・必要時間のルールについて考えてみます。
 戦闘中は、もちろん、MTGと同じです。
 呪文の効果は、カードに書かれたターンの間、持続します。
 呪文を唱えるのに何分かかったかは、考える必要はありません。

 ただ、戦闘以外で呪文を使ったとき、どれだけ効果が継続するのか?
 呪文を唱えるのに、どれくらい時間がかかるのか?

 それについてのルールが必要です。

 現在の(仮)ルールは、
 (なお、ここで言う「●分」とは、ゲーム内の時間で●分という意味です。)
・インスタント呪文は、一瞬(1秒以内)で唱えられる。
・ソーサリータイミングの呪文や、土地をおくには、普通10分かかる。
・呪文の効果は、基本的に、1ターン=10分として計算する。
(いずれも、GMの判断で変更可能。)
・パーマネントをアンタップし、クリ―チャーのダメージを0に戻すには、オーナーのキャラが10分間、精神集中する必要がある。
・出たばかりのクリ―チャーは、10分間、「召喚酔い」状態になる。(タップ能力は使えないし、攻撃もできない。)

 とりあえず、ソーサリーにかかる時間は、短くする予定(たぶん1分にする。)。
 そうしないと、「1ターンに、1つのソーサリーしか唱えられない。」「2つ目のソーサリーを唱えている間に、1つ目のソーサリーの効果が切れた!」ということになってしまいます。
 
 しかし、他の時間設定は、これで正しいと思います?
 こればかりは、実際にTRPGをプレイしてみないと分からないでしょうが……。

 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。アヴァシン・デッキを少し変えました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-246.html
 
 今回も「MTGでTRPGはできないか?」の判定ルールの変更、について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 結論から言うと、判定ルールを次のように変えると仮決定します。
 (赤くなっているところが、変更点。)

 判定の基本は「ライブラリー(山札)の1番上のカードを1枚、追放すること。」

 判定の流れは、以下。

0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
 例:体力判定。目標値は10。

1.ライブラリー(山札)の1番上のカード1枚を公開して、追放する。
2.追放したカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、判定ごとに決まっている「色の修正」をプラス。
 例:緑のカードを体力判定で追放した場合、+5の修正。

4.3の値が、目標値より高いなら、成功。


 これの他に、「ライブラリーのボトムを追放する案」や「手札から公開したカードの続唱案」がありました。
 (詳しくは、前の記事とそのコメント欄。↓)
http://leveler.diarynote.jp/201407142249445313/
 でも、結局1番シンプルという理由で、このルールにしました。
 「MTGでTRPG」のコンセプトが、1.シンプルに。2.MTGらしく。3.どのフォーマットのデッキでも使える。ですから。 

 もちろん、「今のところは」ですので、今後、別の案に変える可能性はあります。

 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。スタンダードvsTさん 2戦目。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-243.html

 「基本セット2015」のプレリに参加すればよかった。
 大判のガラク欲しい……。
 ゲームデーには参加して、《再利用の賢者》(女性バージョン)は手に入れるつもりI(問題はスタンのデッキ……)。
 
 と言いつつ、今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 判定のルールについて「また」考え直します。

現在の判定ルールは、次の通り。
判定の基本は「手札のカードを1枚、追放すること。」

0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める(目標値は秘密)。
 例:体力判定。目標値は10。

1.手札のカードを1枚、追放する。
2.追放したカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、判定ごとに決まっている「色の修正」をプラス。
 例:緑のカードを体力判定で追放した場合、+5の修正。

4.3の値が、目標値より高いなら、成功。

 「手札からカードを使う」という点で、「MTGらしい点が良い感じ」かと思ったのですが……
 よく考えたら、このルールには欠点が。
欠点1.手札のカードが猛烈な勢いで減る。
 3回判定しただけで、手札は4枚。
 その状態で戦闘に入ったとしたら……

欠点2.しかも、判定に成功するために、マナコストが大きいカードから先になくなる。
 たぶん、最終的に手札に残っているのは、土地ばかり。
 その状態で、戦闘に入ったとしたら……

欠点3.目標値がバレると、「成功するか失敗するか」が、バレてしまう。
 自分の手札の内容は分かっているので「この手札じゃ、絶対成功しない」と分かってしまう。
 「MTGでTRPG」のゲーム・ブックみたいなサイトを作ろうと思っていますが、このルールだと、2回目以降が面白くない。

 手札が減らないように、「判定の後、カードを1枚引く」というルールも考えてみたのですが、この場合「判定によって、手札の調整」が出来てしまう。
 それは、判定の使い方として、間違っているような気がするので、却下です。

 変更後の判定ルールとしては、次の2つの案を考えています。
案1.ライブラリー(山札)の1番上のカードを公開して、追放する。
 マナコストと「色の修正」の処理は同じ。
 利点.分かりやすい。 判定が手札や戦闘に影響しない。
 欠点.ライブラリートップを見たり操作するカードで、成功率を上げられる。

案2.ライブラリー(山札)の1番下のカードを公開して、追放する。
 マナコストと「色の修正」の処理は同じ。
 利点.判定が手札や戦闘に影響しない。 ボトムのカードで判定するので、呪文で操作しにくい。
 欠点.ボトムを公開するのは、物理的に面倒くさい。判定ごとにライブラリーを持ち上げないといけない。

 どちらの案が良いか?
 いつも通り、1晩、考えることにします。

 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。スタンダードvsTさん 1戦目。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-242.html
 「基本セット2015」のプレリ。
 大判のガラクカードがもらえるなら、出ればよかった……(TRPGの敵の参考になりそうですし。)
 
 それはともかく、今回も「MTGでTRPGはできないか?」における「判定での無色のあつかい」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回と同じく、3つの案のどれが良いか考えます。
(↓前回)
http://leveler.diarynote.jp/201407120140066729/

案1.修正は「判定の種類に関わらず+2」とする。
 利点: シンプルで覚えやすい。 土地を判定に使える。
 欠点: 土地が使えると言っても、判定の成功率は低い。

案2.基本土地タイプ(平地、島、山、沼、森)は、対応する色と同じ修正。他は、「判定の種類に関わらず+0」(案1と同じ)。
 基本土地タイプを複数持つ場合、どちらかを選べる。
 例:平地と山を持つ《聖なる鋳造所》の場合、白あるいは赤と同じ修正値を選べる。
 利点: 土地を判定に使える。 デッキの特色が出やすい。
 欠点: ルールがやや複雑。 特殊地形が多いデッキが判定でかなり不利に。

案3.基本土地タイプは、対応する色と同じ修正(案2と同じ)。他は、「判定の種類に関わらず+2」(案1と同じ。)
 利点: 土地を判定に使える。 デッキの特色が出やすい。 判定で大きな数字が出やすい。
 欠点: ルールが複雑。

 考えるために、期待値を使ってみます。

 期待値をはかるデッキは、モダンの親和デッキ。
(↓出典もと)
http://mtgwiki.com/wiki/%E8%A6%AA%E5%92%8C_(%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD

山×4
ダークスティールの城塞×4
ちらつき蛾の生息地×3
墨蛾の生息地×3

メムナイト×4
羽ばたき飛行機械×4
信号の邪魔者×4
大霊堂のスカージ×4
電結の荒廃者×4
エイトグ×4
金属ガエル×4

オパールのモックス×4
バネ葉の太鼓×3
感電破×4
投げ飛ばし×2
爆片破×1
頭蓋囲い×4

 2012年なのでちょっと古いです。
 でも、大量の無色カードが入っているので、「無色のあつかいをどうするか?」を決めるのには、向いていると思います。

●案1(すべて+2)の期待値
 赤が1番得意(修正+5)な「瞬発判定」の場合。
 60枚から1枚を引いたときの「マナコスト+修正」の期待値は、3.77。

 赤が1番苦手(修正+1)な「器用度判定」の場合。 
 60枚から1枚を引いたときの「マナコスト+修正」の期待値は、2.97。

 案1の期待値は、2.97~3.77。
 予想はしてましたが、やっぱり低い……
 1番得意な判定でも、確実な成功が見込めるのは、目標が3のときだけ。
 苦手な判定の場合、目標が2だと「100%成功」、3だと「期待値上、成功しない。」
 
 苦手な判定は、他のキャラに頼るか、クリ―チャーに助けてもらうしかないようです。

●案2(基本土地以外は+0)の期待値
 赤が1番得意(修正+5)な「瞬発判定」の場合。
 60枚から1枚を引いたときの「マナコスト+修正」の期待値は、2.6。

 赤が1番苦手(修正+1)な「器用度判定」の場合。 
 60枚から1枚を引いたときの「マナコスト+修正」の期待値は、1.53。

 案2の期待値は、1.53~2.6。 
 案1よりも、さらに低い。
 しかも、1/3以上の確率で0が出ます。
 クリ―チャーの助けがなければ、あまり判定したくないですね。
 今までは、案2が良いかと思っていたのですが、考え直す必要があるかもしれません。

●案3(基本土地以外は+3)の期待値
 赤が1番得意(修正+5)な「瞬発判定」の場合。
 60枚から1枚を引いたときの「マナコスト+修正」の期待値は、3.97。

 赤が1番苦手(修正+1)な「器用度判定」の場合。 
 60枚から1枚を引いたときの「マナコスト+修正」の期待値は、2.9。

 案3の期待値は、2.9~3.97。 
 これも低いですが、案1,2よりは、若干高い。
 案1と同じように、不得意な判定では「2なら100%成功、3なら期待値上失敗」という問題はありますが、これが一番、マシでしょう。
 とりあえず、案3を、ルールとして採用したいと思います。

 つまり、判定での無色のあつかいは「基本土地タイプ(平地、島、山、沼、森)を持つ土地は、対応する色と同じ修正。他は、判定の種類に関わらず+2」とします。

 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。ウィンストン・ドラフト2戦目。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-241.html

 っと、今回は、プレリと無関係の「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回と同じく、「判定のときの無色のあつかい」について考えます。
(↓前回)
http://leveler.diarynote.jp/201407120140066729/

(その他「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 「無色のあつかい方」の案として、思いついたのは、以下の3つ。
案1.修正は「判定の種類に関わらず+0」とする。
 利点: シンプルで覚えやすい。
 欠点: 判定の際、デッキの1/3にあたる土地(=無色)が使えなくなる。

案2.修正は「判定の種類に関わらず+2」とする。
 利点: シンプルで覚えやすい。 土地を判定に使える。
 欠点: 土地が使えると言っても、判定の成功率は低い。

案3.基本土地タイプ(平地、島、山、沼、森)は、対応する色と同じ修正。他は、「判定の種類に関わらず+0」(案1と同じ)。
 基本土地タイプを複数持つ場合、どちらかを選べる。
 例:平地と山を持つ《聖なる鋳造所》の場合、白あるいは赤と同じ修正値を選べる。

 利点: 土地を判定に使える。 デッキの特色が出やすい。
 欠点: ルールがやや複雑。 特殊地形が多いデッキが判定でかなり不利に。

案4.基本土地タイプは、対応する色と同じ修正(案3と同じ)。他は、「判定の種類に関わらず+2」(案2と同じ。)
 利点: 土地を判定に使える。 デッキの特色が出やすい。 判定で大きな数字が出やすい。
 欠点: ルールが複雑。

 今のところ、案3か4を考えています。
 案3も案4もダメなら、案2。
 案1は、「土地が判定に使えない」のが痛すぎる。
 よっぽどのことがない限り、採用しないでしょう。

 期待値で考えてみましょう。
 使うのは、「MTGウィキ」の「マナカーブ」のページに出ているデッキ。

・1マナのカードが、8枚
・2マナのカードが、9枚
・3マナのカードが、11枚
・4マナのカードが、5枚
・5マナのカードが、3枚
・0マナの土地が、 24枚

  単純化のため、「緑単色」、「土地はすべて森」とします。

●案2(すべて+2)の期待値
 緑が1番得意(修正+5)な「体力判定」の場合。
6×8/60 +7×9/60 +8×11/60 +9×5/60 +10×3/60 +2×24/60 
=5.37

 緑が1番苦手(修正+1)な「器用度判定」の場合。 
2×32/60 +3×9/60 +4×11/60 +5×5/60 +6×3/60 
=2.97

 案2の期待値は、2.97~5.37。
 1番苦手な判定の場合、目標値3なら「期待値的に、たぶん失敗。」
 しかし、目標値2以下なら「100%成功(1以下のカードは入ってない)」
 ……あまり、バランス的によろしくないですね。

●案3、4の期待値
 緑が1番得意(修正+5)な「体力判定」の場合。
6×8/60 +7×9/60 +8×11/60 +9×5/60 +10×3/60(274) +5×24/60 
=6.6

 緑が1番苦手(修正+1)な「器用度判定」の場合。 
2×8/60 +3×9/60 +4×11/60 +5×5/60 +6×3/60(130) +1×24/60 
=2.56

 案3の期待値は、2.97~6.6。
 これも、1番苦手な判定の場合、目標値3なら「期待値的に、たぶん失敗。」
 目標値2の場合でも失敗の可能性があります。
 案2のように、100%成功ではありません。
 「成功するか失敗するか分からない範囲が多い」ことは、TRPG的に良いことです。

 今回は、特殊地形とアーティファクトがないので、案3と4の違いが分かりませんね。
 
 今のところ、シンプルな案3の方が良いと思います。
 とは言え、「特殊地形が多いデッキが判定で不利になる」という点が気になります。
 どのくらい、影響するのか?
 特殊地形とアーティファクトが入ったデッキでも、期待値を調べてみたいですね。

 特殊地形とアーティファクトが多い、メジャーなデッキレシピ(出来ればスタンダード)。
 どなたか、知っている方、おられませんか?(他力本願)

 
 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。ウィンストン・ドラフト1戦目。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-240.html
今回も「MTGでTRPGはできないか?」
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
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 判定の種類と、各色の修正値は、前回に、一応決定しました。
(↓前回)
http://leveler.diarynote.jp/201407102130059562/

 しかし、無色について考えるのを忘れていました。
 今回は、それについて考えます。


 前回は、「判定の種類に関係なく、+3修正」 と言っていました。)
 しかし
 最大が+5なのに、すべての判定で+3は、強すぎますよね。

 「色がないので、すべての判定で+0」という案もあります。
 ただ、この案では、土地を判定に使うとき、問題があります。

 土地のマナコストは0ですから、修正が0だと――
 0+0=0
 どんな判定でも失敗です。
 普通、土地は、デッキの1/3以上です。
 土地の修正を0にすると「どんな判定も、1/3以上の確率で、失敗確定」となってしまいます。
 これは、失敗の可能性が高すぎる。

 土地以外の無色カードなら、マナコストが高いモノが多いので、「+0」でもよいような気がしますが……

 土地だけ、他の無色カードとは、違うルールにしましょうか?
 
 その土地が出せるマナの色と同じ修正を受けるとか。
 例えば、山なら、判定のときだけ赤あつかいとするのです。知力判定なら+1、瞬発判定なら+5です。
 
 では、多色の土地はどうしましょうか?
 「出るマナの色から、好きな色を1色選ぶ」
 これだと、5色ランドがものすごく強くなりますね。
 どんな判定でも+5。

 とは言え、5色ランドなんて、そんなにたくさんデッキに入れられなさそうですが。
 あるいは、「基本地形だけ、出せるマナの色扱いで、特殊地形は+0」とか。
 これだと、特殊地形が不利過ぎますかね?

 よく考えたら特殊地形の中には、戦場に出るまで、何色のマナが出るか分からないカードもあります。
 
 
 ……思ったより、考える要素が多い。
 今回は、結論は出さず、期待値とかを計算してからにします。



(その他「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
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 今回は、以上です。

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ひみつ日記
 今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
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 5色の「判定の修正」について、考えてみました。
(ちなみに、今までの案は↓) 
案2:http://leveler.diarynote.jp/201407092229322078/
案1:http://leveler.diarynote.jp/201407082245383895/

 考えの結果、今まで6つだった判定の種類を、5つに減らす方が良いように思えてきました。
 理由は、「5色に対応する5つの判定の方が、6つ判定よりもMTGっぽいから。」と「6つより、5つの方が、覚えやすいから。」です。

 「MTGでTRPG」のコンセプトは、
1.ルールはシンプルに。
2.MTGっぽさを出す。
3.どんなMTGデッキでも使用可能。

 コンセプトから見ても、5種類の判定の方が、良いでしょう。
 (ちなみに、変更によって、アーティファクトの修正は「すべて3」になります。)

 5種類の判定と「色ごとの修正値」は、こうなりました。 

●交渉判定
 人望や信用、カリスマ。人間関係。
 情報を聞き出す。コネで協力を要請するなどで。
白+5
青+3
黒+1
赤+2
緑+4

●知力判定
 知識と、それを得るための観察力・感覚の鋭さ。(←変更点)
 古代語を読む。時間をかけて、知識を思い出す、周りの変化に気づくなど。
白+4
青+5
黒+3
赤+1
緑+2

●器用度判定(←変更点)
 細かい作業や、繊細な
 ピッキングでカギを開ける。罠を解除する、など。
白+2
青+4
黒+5
赤+3
緑+1

●瞬発判定
 ひらめき。素早さ。急な変化に対応する能力。
 とっさに思い出す。とっさに攻撃を避けるなど。
白+1
青+2
黒+4
赤+5
緑+3

●体力判定
 筋力。体の丈夫さ。
 重いものを持ち上げる。毒に対する抵抗力など。
白+3
青+1
黒+2
赤+4
緑+5


色ごとに分けると、こうなります。
白:交+5 知+4 器+2 瞬+1 体+3
青:交+3 知+5 器+4 瞬+2 体+1
黒:交+1 知+3 器+5 瞬+4 体+2
赤:交+2 知+1 器+3 瞬+5 体+4
緑:交+4 知+2 器+1 瞬+3 体+5

 修正地は、対抗色・友好色や、公式記事を参考に決めました。
 後は、「バランスを取るため、すべての合計を15にする」必要性から。

 判定と修正は、「取りあえず」これで決定と言うことにしておきましょう。

(その他「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。7月6日のEDH・3戦目・後半。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-238.html
 今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
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 昨日のつづきで、5色+アーティファクトの「判定の修正」の案を少し改良してみました。
(ちなみに、昨日の案は↓) 
http://leveler.diarynote.jp/201407082245383895/

 昨日の記事に、「5色(+アーティファクト)の合計の数値は同じにした方が良いのでは?」と言うコメントをいただきました。
 確かに、5色(+アーティファクト)の強さのバランスを取るために、そうした方が良いでしょう。

 そんなわけで、修正値の合計は、どの色も21にしました。
 判定ごとに、「得意=+6」から「苦手=+1」まで、1つずつ割り振ってあります。

●交渉判定
 情報を聞き出す。コネで協力を要請するなど。

白+6
青+5
黒+1
赤+2
緑+3
アーティファクト+4

●知力判定
 古代語を読む。時間をかけて、知識を思い出すなど。

白+4
青+6
黒+2
赤+3
緑+1
アーティファクト+5

●感覚判定
 気配を探る。危険を察知するなど。

白+1
青+3
黒+6
赤+5
緑+4
アーティファクト+2

●瞬発判定
 とっさに思い出す。とっさに攻撃を避けるなど。

白+3
青+2
黒+4
赤+6
緑+5
アーティファクト+1

●体力判定
 重いものを持ち上げる。長距離を走るなど。

白+2
青+1
黒+5
赤+4
緑+6
アーティファクト+3

●器用判定
 罠を外す。細かい作業など。

白+5
青+4
黒+3
赤+1
緑+2
アーティファクト+6

 まだまだ、改善の余地がありますね。
 「どうして、この色がこの色より体力がないの?」とか、「この色より、この色の方が知力がありそう」とか。
 その辺は、必要なら、これからも変えていくつもりです。
 (ただ、色のイメージは人によって若干違うので難しいですけどね……)

 ただ、能力値合計が21となる点は変えないつもりです。
 

(その他「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新は、7月6日のEDH・3戦目。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-237.html
 今回は久しぶりに、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 5色+アーティファクトの「判定の修正」の案を出してみます。
 
 +が多いほど、「その色は、その判定が得意」と言うことです。

●交渉判定
 情報を聞き出す。コネで協力を要請するなど。

白+6
青+5
黒+3
赤+1
緑+2
アーティファクト+4

●知力判定
 古代語を読む。時間をかけて、知識を思い出すなど。

白+3
青+6
黒+4
赤+2
緑+1
アーティファクト+5

●感覚判定
 気配を探る。危険を察知するなど。

白+3
青+2
黒+6
赤+5
緑+4
アーティファクト+1

●瞬発判定
 とっさに思い出す。とっさに攻撃を避けるなど。

白+1
青+3
黒+4
赤+6
緑+5
アーティファクト+2

●体力判定
 重いものを持ち上げる。長距離を走るなど。

白+2
青+1
黒+4
赤+5
緑+6
アーティファクト+3

●器用判定
 罠を外す。細かい作業など。

白+3
青+4
黒+5
赤+2
緑+1
アーティファクト+6

 これはあくまで「たたき台」なので、ここからドンドン変えていく予定。
 (自分で見ても「この色がこれっておかしい」と思う所が、結構あります。色のバランスも取れてないし。)
 どうすれば、5色+アーティファクトのバランスが取れるか、考えていきます。

(その他「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新は、7月6日のEDH・2戦目。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-236.html
 前回に続き、7月に行うTRPGのシナリオを考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回の記事で、取りあえず、敵は決まりました。
 (前の記事↓)
http://leveler.diarynote.jp/201407012234143652/

 敵とは、この3人です(後で変えるかもしれませんが)。
  
・傲慢な、グリフォンの怪人。
 プライドが高く、パワー型。
 回避以外の全能力値が高い。
 街の鐘突き塔で、主人公達をおそう?


・強欲な、黄金キツネの怪人。
 体は金貨でできている。
 「何でもお金で買える。お金で買えるものなら、何でも変身できる」と豪語する。

・嫉妬ぶかい、蛇の怪人。
 嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
 また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
 ただし、「友情」は奪えない。

 今回は、この3人の能力や、出現する場所を具体的に考えます。
 
まず、傲慢な、グリフォンの怪人から。
 傲慢なので、自分の実力を誇示したがる。

 だから、相手をボコボコにしているところを、人に見せたいハズ。
 それができるのは――賭博場とかの、地下闘技場?

 でも、もっと身近な場所の方がいい……

 そうだ! 
 真夜中、広場に特設リングを作って、1vs1で、街の武芸自慢と戦うことにしよう。
 で、試合の様子は、魔法で、街の人々の夢の中に配信される。
 それで、翌朝、起きてみると、広場側の塔に、敗北した武芸の達人が吊るされている。
 吊るしているのも、「オレが勝ったんだ!」とアピールするためですね。

 特殊能力として、格闘技のオリジナル固め技を持っている。
 「金獅子固め」
 技の内容は、後で考える。
 傲慢な怪人らしく「固め技からの脱出は、絶対に不可能」と豪語。

 それと、ドロップ系の格闘技も。
「荒ワシ・頭蓋砕き」
 相手を、後ろから羽交い絞めにしたまま、空中高く飛びあがる。
 羽交い絞めにしたまま、急降下。
 相手を、頭から地面に叩きつける。
「この技を喰らって、立てた者はいない!」

 で、技を破られると、精神的ショックで弱くなる。

 次に、強欲な黄金キツネの怪人の設定を考える。
 出現する場所は、お金なので、商業区?
 「真夜中に木の下を掘ると、金貨で一杯の壺が埋まっている」と言う噂をばらまく。
 で、実際に壺を手に入れた者は、壺のお金を使い切った瞬間に、自身が金貨の山になってしまう。
 「生きているときよりも、役に立つようにしてあげました。お金があれば、何でもできるのですから」
 黄金狐自身は、「お金で買えるものなら、何にでも変身できる」能力を持つ。

 戦闘では、主人公の弱点に変身して攻撃。
 主人公が「~に変身してみろ!」と挑発すると、変身してくれる。
 変身できないものを言うと、ショックで弱くなる。

 最後は、嫉妬深い蛇の怪人の設定。
 蛇と言うと、樹の上から誘惑してくるイメージ?
 でも、街の中だし……。

 屋根の上?
 
 ……ちょっと、今日中には思いつかないですね。
 次の記事(明日とは限らない)まで、考えておきます。 
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。7月にどんなカードを買う? http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-230.html
ひみつ日記
 今回は、7月に行うTRPGのシナリオを考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 6月の続きで、「町の7不思議と戦うシナリオ」の第2話をする予定。
 主人公は、1話で、七不思議の1人を倒しました。
 残る敵は、後6人。
 
 回数の関係で、今回は、2つの七不思議と同時に戦ってもらいます。

 で、問題は、敵である「七不思議」の設定。

 キリスト教の「7つの大罪」を元ネタに、大体は決めてあるのですが――

・色欲 →第1話で退治される。
・傲慢 →グリフォンの怪人の予定。
 プライドが高く、パワー型。
 回避以外の全能力値が高い。
 街の鐘突き塔で、主人公達をおそう?

・憤怒 →狼の怪人の予定。
 回避以外の全能力値が高い。
 怒りのボルテージがあがると、さらにパワーアップ。

・暴食 →豚の怪人の予定。
 食べれば食べるほど腹が減る呪いをかけてくる?
 相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。

・怠惰 →猫の怪人の予定。
 相手を怠惰にして、攻撃をできなくする。
 「ダメージを受けるのも面倒だ」ダメージを受けてもHPが変わらない。

・強欲 → 金のキツネの怪人の予定。
 体は金貨でできている。
 「何でもお金で買える。お金で買えるものなら、何でも変身できる」と豪語する。

・嫉妬 → 蛇の怪人の予定。
 嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
 また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
 ただし、「友情」は奪えない。

 この7人のうち、どの2名をだすか?
 そして、出すなら、どのような細かい設定をつけるか?
 (出現する場所は? どんな「不思議現象」を起こす? 弱点は? ツープラトンは?)

 今のところ考えているのは、傲慢のグリフォンと、強欲の狐のタッグ。
 嫉妬の蛇と、強欲の狐でもよいかも。
 
 不思議の内容は、「真夜中に、広場の中心を掘ると、金貨の山が埋まっている」とか
「毎週金曜日、鐘つき塔の上から、ボコボコにされた武芸の達人が吊るされている」とか、
「何かの名人が、市の門を通ると、突然、名人芸を忘れてしまう」とか。


 時間が時間なので、残りは明日考えます。
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。7月のMTG予算案。http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-229.html

< 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

 

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