今回は、↓前回のつづき。
http://leveler.diarynote.jp/201511092120558300/
 今回は、「MTGでTRPG」の新しいルール文章(全文)は、とりあえず、昨日の案で決定することにします。
 (もっと分かりやすい文章があれば、その時に、また変更します。)
 来週から、テスト・シナリオを開始する準備をしたいと思います。


 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 
 ただ、決定版の新ルール文章を書く前に、また、ルール上、気になる点を見つけてしまいました。

 シーン変更には、時間がかかるのか?という点です。
 今回のルールから、「1シーン=1ターン」になりました。
 1つのシーンが終わると、クリーチャーのダメージが回復したり、色々するわけです。
 その時に、時間を消費するのかどうか? ということです。  

 今のところは、暫定的に「シーン変更には0秒でできる」としておきます。
 議論する時間がないので、とりあえずシンプルにしました。
 何かご意見があれば、いつも通りコメント欄で言っていただけると嬉しいです。


 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【EDH】サーボ・タヴォーク赤黒女性のみデッキ 微調整
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-625.html

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稀神サグメさん「今月中には、MTGでTRPGのテストシナリオを開始したい」

 今回は、「MTGでTRPG」のルール文章を書き直すことについてです。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 
 ↓先週の案から、さらに改良した文章です。
http://leveler.diarynote.jp/201511022313026370/

 大きな変更点は、
1.カードのリセットを、基本ルールから消した(戦闘時の選択ルールにした)。
2.最初に、「ルールのもくじ」っぽいのを作った。

 抜けている部分、分かりにくい点、文章などがありましたら、コメント欄で教えていただくと、助かります。

 なお、ルールのコンセプトは以下の3点です。
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

-----------------------ここからルール文章の原案-----------------------
 「MTGでTRPG」とは、MTGのルールにTRPG要素を足した特殊フォーマット。

 通常のMTGのゲームに、キャラクターやストーリーを付け加えたテーブルゲームのようなものです。
 用意するのは、マジックのデッキひとつ。
 自分のデッキと仲間だけを頼りに、あなたは、ゲームマスター(=GM)がくりだす冒険を、乗り越えてゆくのです!

0.ルールのもくじ
1.準備~主人公となるキャラクターの作成
 キャラクター作成は、10秒でできます。
2.ゲームのながれ
 1回のシナリオの開始~終了までの流れを説明します。
3.ゲームの処理
 具体的なシーンの進め方、キャラが可能な行動を説明します。
4.その他のルール一覧
 ルールの詳細ページへのリンクです。

1.準備~主人公となるキャラクターの作成~
 デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 1つのデッキ=1人のキャラクターです。

 最低限、決める必要があるのは、キャラクター名や性別くらい。
 キャラクターシートは、必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。

 逆に、キャラの設定や経歴を細かく決めてもOK。
 「異世界を飛び回る魔法使い」という大枠の中で、キャラの設定は自由に決められます。
 オリジナルの世界から来た、種族がドラゴンの魔法使いでもOK!
 (ただし、設定は、全てフレーバーあつかいです)。
 

2.ゲームのながれ
 基本は、MTGのターンの進行に応じ、自分のキャラの行動を宣言してストーリーを進めていきます。

①.スタンバイ
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

②.ゲームの開始
 ストーリーの進行役・GMが、あなたのキャラが置かれた初期状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。

③.イベント(=通常シーン)
 GMが説明した状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)
 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 これを、ボスにたどり着くまで繰り返します。

④.ボス戦(=戦闘シーン)
 ボスにたどり着いたら、戦闘です。
 戦闘シーン中は、普通のMTGと同じターン進行となります。
 戦闘開始時の手札とライフが、MTGの初期手札、初期ライフになります。
 ボスキャラに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。成功です!
 なお、ボスキャラも、主人公のキャラと同じように「1つのデッキ=1人のボスキャラ」です。
 ただし、ボスが大群デッキであるなど、例外も存在します。

 ↓戦闘について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
 ↓戦闘で負けた。キャラのライフやライブラリーがなくなった場合のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/


3.ゲームの処理
  「MTGでTRPG」では、基本的にMTGのルールに準じます。
 しかし、以下のように「MTGでTRPG」の追加ルールも存在します。
 ルールが分からない時は、シナリオを取り仕切るGMに質問し、GMの判断に従いましょう。

◆1シーン(1場面)=1ターン
 ここで言うシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 シーンを区切るタイミングは、大抵、「1区切りの行動が終了する」「場所を移動する」「新しいキャラが登場する」ときです。
(しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。)
 多くのシナリオは、たくさんの通常シーンと、1回の戦闘シーン(=ボス戦)からなります。

 通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理を行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。
 (↓開始フェイズ、最終フェイズの詳しいルールはMTGwikiを見て下さい。)
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、次のシーンの開始フェイズを行うことになります。

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ただし、↓「通常シーンで、追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 


◆プレイヤーの行動
 通常シーン中は、以下のように様々な行動をとることが出来ます。

①.魔法を使う(=魔法行動)
 通常シーンは、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 MTGのルール上、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 土地は1ターンに1枚まで等、基本的にMTGのルールに従います。

 ソーサリータイミングの行動は、最低10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
 インスタントタイミングの行動は、一瞬(1秒以下)でできます。

 主人公以外のキャラは、基本的にクリーチャーあつかい。
 クリーチャーに影響する効果(クリーチャー破壊など)の影響を受けます。
 一方で、プレイヤーに影響する効果(手札破壊など)は、影響しません。

 ただし、ライブラリーを持つキャラ(=普通はボスキャラ)は、プレイヤーあつかい。
 だから、プレイヤーに影響する効果の影響を受けます。
 クリーチャーへの効果は受け付けません。
 
 
②.クリーチャーで、攻撃、ブロック。
 すでに出ている自分のクリーチャーに命令できます。
 出来るのは、以下の2つのみ。
「他者を攻撃」
「攻撃をブロック」

 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
 この2つ以外のことを、クリーチャーにさせることはできません。

 通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかいですが、クリーチャーへの命令は例外。
 「他者を攻撃」をした場合、その間は、戦闘フェイズとみなされます。
 MTGのルール通り、戦闘フェイズは、1ターン(=1シーン)に1回のみ。
 ただし、プレイヤーごとに別々のタイミングで戦闘フェイズを行ってもOKです。

 クリーチャーの行動にかかる時間は、ソーサリーあつかい(最低10秒かかる)です。
 当然、クリーチャーには「召喚酔い」など、通常のMTGのルールが適用されます。 

③.行動判定
 魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 TRPG独特の行動です。
 自分がしたいと行動をGMに宣言し、ルールに従って成功の可否を判定します。
 簡単に言うと、「ライブラリーの一番上のカードを2枚公開して、点数で見たマナコストを比べる」。
 ただし、行動の得意、不得意は、デッキの色の割合によって左右されます。
 (行動判定の詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/

④.その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

⑤.6時間以上の休憩
 6時間以上休憩した場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべて(手札、墓地、追放領域、消耗領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに「サイドボードを使った後、MTG対戦の1ターン目の状態に戻す。」ということです。

 なお、「6時間以上の休憩」中は、眠るか、それに近い状態にしている必要があります。
 休憩中は、基本的に、いかなる行動も行えません。


4.その他のルール一覧
基本ルール以外にも、下記のように様々なルールが設定されています。
シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

戦闘のルール
◆戦闘ルール詳細
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
◆キャラのひん死、狂乱、死亡のルール
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/

シーンのルール
◆通常シーンでの「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/

-----------------------ここまでルール文章の原案-----------------------


 ルールの総量が減った分、前よりは、スッキリしたと思います。
 できれば、「判定のルール」や「戦闘のルール」の文章もスッキリさせたいですね。

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。

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清蘭「こちら清蘭。好戦的な地上人と接触。作戦を邪魔するつもりのようです」

稀神サグメさん「作戦を阻止されるわけにはいかない! 清蘭! 何としてもその地上人を倒すのよ!」
清蘭「……」

 今日は、Makiさん、Saさんとティーチング・キャラバンに行ってきました。
 11月は、統率者2015の発売やGP神戸もあり、個人的にはMTG月間です!
 
 と、それは置いておいて、今回は、「MTGでTRPG」の「カードのリセット」のルールについてです。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 全体のルール文章を更新する前に、省略できそうなルール「カードのリセット」が本当に必要か考えるということです。
 「カードのリセット」とは、シナリオの区切りごとに「墓地と追放領域にあるカード、およびパーマネントを、すべて消耗領域に移動させる。」ということ。
 消耗領域は、特殊な追放領域。
 消耗領域に行ったカードは、6時間以上休憩することでしか、戻ってきません。


 元々、「カードのリセット」の目的は、
1.シナリオの後半、大量のパーマネントを出したプレイヤーが、無敵状態にならないようにすること。
2.ボスとの対戦の1ターン目を、より、通常のMTGに近くすること(通常のMTGでは、1ターン目に戦場や墓地にカードはない)。
です。
 
 
 ただ、一方で、「カードのリセット」には、難点が。
1.「消耗領域」という、新しい領域を作ってしまっている。
 ルールを覚えるときに、面倒。
 領域が増えると、どの領域にどのカードがあるかを管理するのが手間になる。
2.プレイヤーからすると、いつリセットされるのか分からず、カードを戦場に出すのをためらってしまう。
 後、単純に、せっかく出したカードをリセットされるのは、イライラする。

 
 目的と難点を考えると、「カードのリセット」は「ボス戦前の選択ルール」にした方が良いかも?
 つまり、通常シーンでの「カードのリセット」は廃止。
 出たパーマネントは、何シーンたっても、消えません。
 
 ボス戦も、基本的には、それまでのパーマネント、墓地、追放領域はそのままで開始されます。
 バランスを取るために、ボス側は「プレイヤーと同じターン数が経過した状態で、戦いを始める」とすればよいでしょう。
 また、プレイヤー側の戦場が整いすぎないよう、シナリオ中に、パーマネント破壊の罠を仕掛けておくことも重要です。 

 ただし、シナリオの都合で、ボス戦まで20シーンくらいかかる場合もあります。
 そうなると、プレイヤー側の戦場が「ボスを瞬殺できるような状態。」になってしまうこともあるでしょう。
 その場合は、選択ルールとして「ボス戦が始まる前に、カードをリセット」とします。
 これで、ボス瞬殺は回避されるはずです。

 同じように「ボス戦が始まる前に、墓地、追放領域、手札のカードとパーマネントをライブラリーに戻して、7枚引きなおす」としてもOKです。
 この場合、ライフ以外は、通常のMTGとまったく同じ状態で、ボス戦の1ターン目が始められます。
 場合によっては、ライフも20に戻してよいでしょう。

 ルールの省略のためにも、できれば、このルールにしたいですね。
 ただ、即決せず、1晩、考えてみたいと思います。

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 特に、今回は、「ここが抜けている」「文章のここが分かりにくい」と教えていただけると、ありがたいです(できれば、具体的に!)。

 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【戦乱のゼンディカー】プレリリース。2試合目2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-621.html

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(MTG、試合開始)
稀神サグメさん「最初の手札に、1枚しか入れてないコンボパーツが、皆そろう。
        (手札確認)――うん、そろった」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール文章を書き直すことについてです。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 先週、ルール文章の書きなおし案を、アッシバーさんからいただきました。
 その案をもとに、全体のルール文章の案を作りたいと思います。

 なお、ルールのコンセプトは。
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

 なお、「シーン中に何回も戦闘フェイズできる」「無色カードは、判定の種類に関係なく+1修正」のルールを廃止しました。

 抜けている部分、分かりにくい点、文章などがありましたら、コメント欄で教えていただくと、助かります。
 

-----------------------ここからルール文章の原案-----------------------
 「MTGでTRPG」とは、MTGのルールにTRPG要素を足した特殊フォーマット。

 通常のMTGのゲームに、キャラクターやストーリーを付け加えたテーブルゲームのようなものです。
 用意するのは、マジックのデッキひとつ。
 自分のデッキと仲間だけを頼りに、あなたは、ゲームマスター(=GM)がくりだす冒険を、乗り越えてゆくのです!


1.準備~主人公となるキャラクターの作成~
 デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 1つのデッキ=1人のキャラクターです。

 最低限、決める必要があるのは、キャラクター名や性別くらい。 
 キャラクターシートは、必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。
 

2.ゲームのながれ
 基本は、MTGのターンの進行に応じ、様々なシーンをロールプレイング(役割を演じる)していきます。

①.スタンバイ
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

②.ゲームの開始
 ストーリーの進行役・GMが、あなたのキャラが置かれた初期状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。

③.イベント(=通常シーン)
 GMが説明した状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)

 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 これを、ボスにたどり着くまで繰り返します。

④.ボス戦(=戦闘シーン)
 ボスにたどり着いたら、戦闘です。
 戦闘シーン中は、普通のMTGと同じターン進行となります。
 戦闘開始時の手札とライフが、MTGの初期手札、初期ライフになります。
 GMが操作するデッキや大群デッキに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。成功です!
 ↓戦闘について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
 ↓戦闘で負けた。キャラのライフやライブラリーがなくなった場合のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/


3.ゲームの処理
  「MTGでTRPG」では、基本的にMTGのルールに準じます。
 しかし、以下のように「MTGでTRPG」の追加ルールも存在します。
 基本的には、シナリオを取り仕切るGMに伺い、その指示を順守しましょう。

◆1シーン(1場面)=1ターン
 ここで言うシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 シーンを区切るタイミングは、大抵、「場所を移動する」「1区切りの行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
(しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。)

 通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理を行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。
 (↓開始フェイズ、最終フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、次のシーンの開始フェイズを行うことになります。

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ↓「通常シーンんで、追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
 ターン終了まで続く効果は、シーン終了まで続きます。

 

◆カードのリセット
 シナリオの大きな区切りごとに、「墓地、追放領域、そのシーンで出したパーマネントはリセット」されます。
 リセットのタイミングは、例えば、「ボスと戦う直前」等ですが、最終的にはGM判断です。、
 リセットされたカードは、「消耗領域」という特殊な追放領域に移動します。
 「消耗領域」のカードは、6時間以上休憩することでのみ、ライブラリーに戻ります。 


◆プレイヤーの行動
 通常シーン中は、以下のように様々な行動をとることができます。

①.魔法を使う
 通常シーンは、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 MTGのルール上、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 土地は1ターンに1枚まで等、基本的にMTGのルールに従います。

 ソーサリータイミングの魔法を使う行動は、最低10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
 インスタントタイミングの行動は、一瞬(1秒以下)でできます。

 ボスキャラと主人公以外のキャラは、クリーチャーあつかいです。
 プレイヤーに影響する効果は、主人公以外のキャラには影響しません。
 ただし、ライブラリーを持つキャラ(=普通はボスキャラ)は、プレイヤーあつかいなので、プレイヤーに影響する効果の影響を受けます。
 
 
②.クリーチャーで、攻撃、ブロック。
 すでに出ている自分のクリーチャーに命令できます。
 出来るのは、以下の2つのみ。
「他者を攻撃」
「攻撃をブロック」

 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
 この2つ以外のことを、クリーチャーにさせることはできません。

 通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかいですが、クリーチャーへの命令は例外。
 「他者を攻撃」をした場合、その間は、戦闘フェイズとみなされます。
 MTGのルール通り、戦闘フェイズは、1ターン(=1シーン)に1回のみ。
 ただし、プレイヤーごとに別々のタイミングで戦闘フェイズを行ってもOKです。

 クリーチャーの行動にかかる時間は、ソーサリーあつかい(最低10秒かかる)です。
 クリーチャーは「召喚酔い」の影響を受けます。 

③.行動判定
 魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 TRPG独特の行動です。
 自分がしたいと行動をGMに宣言し、ルールに従って成功の可否を判定します。
 簡単に言うと、「ライブラリーの一番上のカードを2枚公開して、点数で見たマナコストを比べる」。
 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/

④.その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

⑤.6時間以上の休憩
 6時間以上休憩した場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべて(手札、墓地、追放領域、消耗領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに「サイドボードを使った後、MTG対戦の1ターン目の状態に戻す。」ということです。

 なお、「6時間以上の休憩」中は、眠るか、それに近い状態にしている必要があります。
 休憩中は、基本的に、いかなる行動も行えません。


4.その他のルール一覧
基本ルール以外にも、下記のように様々なルールが設定されています。
シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

戦闘のルール
◆戦闘ルール詳細
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
◆キャラのひん死、狂乱、死亡のルール
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/

シーンのルール
◆通常シーンでの「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/

-----------------------ここまでルール文章の原案-----------------------
 アッシバーさんの案から、全然、変わってませんねw。
 前の案よりは、分かりやすくなったかと思います。

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 特に、今回は、「ここが抜けている」「文章のここが分かりにくい」と教えていただけると、ありがたいです(できれば、具体的に!)。

 今回は以上です。
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稀神サグメさん「チェックメイ――ああっ! チェス盤がひっくり返った!?」
 今回は、「MTGでTRPG」の、省略できそうなルールについてのメモ。

●カードのリセット
 シナリオの区切りごとに、パーマネント、墓地、追放領域を消耗領域に移すルールは、なくても良い?
 問題として、パーマネントが万全の状態でボス戦にいけてしまう可能性が。
 たとえば、10シーン後にボス戦になる場合。
 10ターン分のパーマネントがある状態で、ボス戦の1ターン目が始まる。ボス瞬殺かも。
 ただ、シナリオのシーン数によっては、回避できる。
 選択ルールにするのがよいかも。

●行動判定で、無色カードを公開したら「判定の種類に関係なく+1修正」。
 シナリオ中も、よく忘れられるルール。
 もう、「判定の種類に関係なく、+0修正」で良いと思う。
 大きく影響するのは、だいたい、土地単デッキくらいだろうし。

 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【MTG家計簿】10月の振り返り
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-619.html

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鈴瑚「サグメ様、今日はピクニックなのに、雨が降りそうです」
稀神サグメさん「大丈夫。今、私が”雨が降りそうだ”と言及した。
 お天気だって、運命の逆転からは、逃れられないわ」
鈴瑚「サグメ様。雨が雹に変わりました!」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール全文を見て、思ったことのメモ。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 前回の記事で、「ルールの全文を書き直したいけど、分かりやすく書く方法が分からない!」と言っていたレベラー。
 すると――アッシバーさんが、ルール文章の案を作ってくださいました!
 レベラーの文章よりは、断然、分かりやすいです。
 アッシバーさん。ありがとうございます!

 このアッシバーさんの案を基礎に、来週の月曜日には、まともなルール文章の案を作りたいデス。


 で、改めて、「MTGでTRPG」のルール全体を見てみると、気になる点、改善できそうな点が見えてきました。

●クリーチャーによる攻撃は、1シーン(=1ターン)に何回でもできる。
 いっそ、「攻撃は1シーン1回」にした方が、シンプルかも。

●通常シーン(=戦闘以外)では、相手のターンにあたる時間がない。
 「プレイヤーのターン」でキャラの行動を一気に宣言。
 「GMのターン」で結果を一気に宣言、
ではダメかな?
 コメント欄でプレイしてる時は、実質、そんな感じだし。
 

 メモ以上。
 

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 
 今回は以上です。
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ミスチー「お客さん、ご注文は?」
稀神サグメさん(いつも通り、出てきてほしくないメニューを頼んで、それ以外が出てくるのに期待しよう。)
       「アナゴじゅしを(しまった!セリフ噛んだ!)」
ミスチー「はい。ご注文の、アナゴ寿司です」
サグメさん(食べたくないメニューが出てきちゃったよ……)

 今回は、前の記事の続き。
 ↓前の記事。
http://leveler.diarynote.jp/201510262257575714/

 「MTGでTRPG」のルール文章を書き直すことについてです。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 前の記事のルール文章案は、長すぎて、正直分かりずらい。。


 今回は、前のルール文章案を改善した、新しい案を考える――
と思ったのですが。

 文章が長すぎて、どうやったら分かりやすくなるのか、パッと思いつきません。
 ルール文章については、来週に考えることにします。 

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 
 今回は以上です。
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(図書館にて)
パチュリー「魔理沙を見なかった? 私の本を盗んでいったの」
稀神サグメさん「魔理沙なら、今、紅魔館から出ようとしてるけど、私が言及したからには、出られないわ」
パチュリー「ありがとう」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール文章を書き直すことについてです。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 前に全体のルールを書いた時から、かなりのルールが変更されました。
 訂正だらけの文章では見にくいので、変更後の全体ルールを、まとめたいと思います。

 出来るだけ、コンパクトに。
 出来るだけ、「MTG走ってるけど、TRPGは知らない人」にもわかりやすく。

 抜けている部分、分かりにくい点、文章などがありましたら、コメント欄で教えていただくと、助かります。
 

-----------------------ここからルール文章の原案-----------------------
「MTGでTRPG」とは、MTGにストーリーの要素を加えた遊び方です。
 ストーリーを進める役のプレイヤーが1人。
 主人公のキャラとして行動するプレイヤーが、1~数人で行います。

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

●主人公となるキャラクター(=プレイヤーキャラ=PC)
 このゲームでは、1つのデッキ=1人のキャラクターです。

 自分のキャラの名前、性別、経歴などを決めていきましょう。
 「MTG公式記事」に出てくるような、ファンタジー世界の魔術師を思い描いて下さい。
 
 ↓キャラづくりのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/ 

 ただし、キャラの細かい設定を決めるのは、必須ではありません。 
 キャラ名しか決めていない状態でも、問題なく、プレイヤーとしてゲームができます! 


●ゲームスタート!
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

 そこで、ストーリーの進行役・ゲームマスター(=GM)が、あなたのキャラが置かれた状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。
 この状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 魔法を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)

 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 こうやって、GMとプレイヤーの会話で、ストーリーが進んでいきます。


●1シーン(1場面)=1ターン
 戦闘以外のシーン(=通常シーン)では、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。

ここでいうシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位のこと。
 シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。

 通常シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。

 (↓最終フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ↓ただし、「追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
 
●カードのリセット
  「ボスと戦う直前」など、シナリオの大きな区切りごとに、「墓地、追放領域、そのシーンで出したパーマネントはリセット」されます。
 リセットするタイミングは、GMが決めます。
 リセットされたカードは、「消耗領域」という特殊な追放領域に移動します。
 「消耗領域」のカードは、6時間以上休憩することでのみ、ライブラリーに戻ります。 


●通常シーンで、どのような行動がとれる?
1.魔法行動
 魔法行動とは、「通常のMTGのルールの範囲内の行動」のことです。
 通常シーンは、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 MTGのルール上、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 「呪文を唱える」「土地を出す」等です。
 その他、土地は1ターンに1枚まで等、基本的にMTGのルールが有効です。

 ソーサリータイミングの行動は、最低10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
 インスタントタイミングの行動は、一瞬(1秒以下)でできます。

 「通常シーンはメインフェイズ」の例外が、クリーチャーへの命令です。
 魔法行動として、すでに出ている自分のクリーチャーに命令ができます。
 出来るのは、以下の2つ。
「他者を攻撃!」
「攻撃をブロック」
 本来、戦闘フェイズは、1ターンに1回しかできません。
 「MTGでTRPG」の戦闘以外のシーンでは、アンタップクリーチャーがいる限り、何回でも攻撃(ブロックも)できます。
 なお、クリーチャーの攻撃にかかる時間は、ソーサリーあつかい(最低10秒かかる)です。

 また、基本的に、この2つ以外のクリーチャーの使い方はできません。
 ただし、フレーバー(判定やストーリーの進行に影響しない)行動なら、クリーチャーをどう動かしても構いません。
 また、クリーチャーをコントロールできるのは、コントローラーのキャラが近くにいる場合だけです。
 クリーチャーだけを偵察に行かせる等のことは(フレーバー以外では)、できません。
 
2.行動判定
 魔法行動以外の行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 例えば、重い岩を動かす、モノを探すなどです。

 行動判定の基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、1番目に公開したカード以上なら、成功です。

・行動判定の流れは、以下の通り。
Ⅰ.GMが、判定の種類と難易度(0~3)を決める。
Ⅱ.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度の数字(0~3)を足す。
 これが、目標値。

Ⅲ.判定を行うプレイヤーは、再び、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正(詳しくは下)」を足す。
 これが、達成値。

Ⅳ.達成値と目標値を比べる。
 達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
 達成値が目標値未満なら、判定失敗。
Ⅴ.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 つまり――
判定成功
目標値「1番目に公開したカード+難易度」<=達成値「2番目に公開したカード+色の修正」

判定失敗
目標値「1番目に公開したカード+難易度」>達成値「2番目に公開したカード+色の修正」 



・判定の種類
交渉の白判定:交渉
 白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力の青判定:
 青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用の黒判定
 黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
 

・「色の修正」の表(8・18修正)
 得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +3  +2  +1  +1  +2
青: +2  +3  +2  +1  +1
黒: +1  +2  +3  +2  +1
赤: +1  +1  +2  +3  +2
緑: +2  +1  +1  +2  +3

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかうか、緑としてあつかうか、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。 
公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+1」である。
判定前、土地を1枚生贄に捧げることで、達成値に「+1」の修正を加えることができる
 この能力は、1回の判定につき、3回までしか使えない。
・戦闘中でも、1ターンに1回だけ、ソーサリータイミングで行動判定が可能。

3.その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

4.6時間以上の休憩
 6時間以上休憩した場合、↓の行動を行います。
Ⅰ.自分がオーナーであるカードすべて(手札、墓地、追放領域、消耗領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
Ⅱ.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
Ⅲ.ライフを初期値に戻す。
Ⅳ.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 一言で言えば、「サイドボードを使った後、MTG対戦の1ターン目の状態に戻す。」ということです。

 なお、「6時間以上の休憩」中は、眠るか、それに近い状態にしている必要があります。
 休憩中は、基本的に、いかなる行動も行えません。



●ボス戦! 戦闘ルール!
 「MTGでTRPG」では、大抵「ボスを倒して、事件を解決して、1つのゲームが終わり」となります。
 ボスとの戦闘は、普通のMTGと同じです。
 通常のMTGと同じ戦闘を、通常シーンと分けて「戦闘シーン」と呼びます。

 ボスも「1人のボスキャラ=1人のデッキ」です。
 そのボスを倒せば、ゲームは成功です。

 ただし、それまでのストーリーで、主人公キャラのライフや手札は減っているかもしれません。
 また、逆に、ボスに有効なアイテムや情報を手に入れているかもしれません。

 戦闘中でも、1ターンに1回だけ、ソーサリータイミングで行動判定が可能です。
 代表者が、瞬発判定を行って成功すれば、キャラ全員が戦闘から逃げ出すことができます。
 瞬発判定の難易度は、アンタップ状態の敵のパーマネントの数(3以上でもそのまま)。

 戦闘で、ライブラリーアウト以外の特殊勝利条件を満たした場合、対戦相手全員のライフが0点になったとみなします。
 大軍デッキの場合は、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
 ただのクリーチャーの敵なら、死亡。

 ライブラリーアウト以外の敗北条件を満たした場合も同様。
 敗北条件を満たしたキャラのライフが、0点になります。
 
 ライブラリーが存在しない敵と闘った場合、「本来、ライブラリーから減ったはずのカードの数」を、1人の敵ごとに記録する。
 (ライブラリーから減ったはずのカード=ライブラリーの上から墓地の置かれるはずのカード+カードを引く呪文や能力によって引かされるはずのカード)
 記録した数が、45枚以上になったら、その敵は敗北。

 敵が大軍デッキの場合は、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなす。
 ただのクリーチャーの敵なら、死亡。

 ボス(=GMが使うデッキ)と戦い、勝利すれば、ストーリーは成功です。

●ひん死、狂乱、死亡のルール
 ライフが0点になったキャラは、ひん死状態となります。
 ひん死状態になったとき、そのキャラは、戦闘から除外される。
 ひん死状態のキャラは、戦闘には参加できない。
 ひん死状態になったとき、そのキャラのパーマネント、および墓地、追放領域のカードと紋章は、消耗領域(後で説明)に移動する。
 ひん死状態のキャラは、判定および魔法行動が出来ない。 
 ただし、例外として、ライフを1点以上に回復するための判定、および魔法行動は可能。

 ライフが1点以上になった場合、ひん死ではなくなります。

 ライブラリーアウトしたキャラは、狂乱状態となります。
 狂乱状態となったとき、そのキャラは、戦闘から除外される。
 狂乱状態のキャラは、戦闘に参加できない。
 キャラが狂気状態になったとき、そのキャラのパーマネント、および墓地、追放領域のカードと紋章は、消耗領域に移動する。
 狂気状態のキャラは、判定および魔法行動が出来ない。 
 ただし、例外として、ライブラリーを1枚以上にするための判定、および魔法行動は可能。
 ライブラリーが1枚以上になった場合、そのキャラは狂乱状態ではなくなる。
 
 ひん死か狂乱状態で、さらにライフを減らされたキャラは「もよりの安全な場所に強制移動」。
 どこに移動するかは、GMが決めます。
 「命の危機に瀕して、次元渡りの能力で逃げた」イメージ。

 ただし、「死闘」と指定されたシーンで、ひん死か狂乱になって、さらにライフを減らされると、死亡します。
 死亡したキャラは、以後、「MTGでTRPG」のプレイでは使えない。
 原則、死亡したキャラを生き返らせる方法は、ありません(あくまで、原則)。

●主人公以外のキャラのルール
 基本的に、NPC(主人公以外のキャラ)は、クリーチャーあつかいです。
 対戦相手に対する効果は、ライブラリーを持つNPCがいない限り、意味がありません。
 ↓主人公以外のキャラの詳しいルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/

●特殊な戦闘のルール
 NPCやクリーチャー単体との戦いは、「対戦相手の戦場に、クリーチャーだけがいるもの」としてあつかいます。
 通常のMTGと違い、クリーチャーに攻撃を試みることができます。
 攻撃されたクリーチャーは、タップ、アンタップ関係なく、強制的に攻撃クリーチャーをブロックした状態になります。
 ただし、クリーチャーAで敵Aを攻撃したとき、敵Bが間に入って、クリーチャーAの攻撃を止めることは可能。

  多数の敵との戦いは、大群マジックのルールを使うとよいでしょう。
 大群マジックのルールに関しては↓参照。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 大群デッキ型の敵と戦う場合、代表者が、瞬発判定を行います。
 「瞬発判定の結果」から「味方側のパーマネントの合計数」を引いた数だけ、「敵が動く前の準備ターン」が得られます。
 ただし、準備のターンは、最大で5ターン。

 つまり、「敵の大群に見つかる直前に、敵の存在に気付いた」ということです。
 すでに戦闘は始まっているあつかいですが、「逃げる判定」は、まだ出来ません。
 
 例えば、キャラAがクリーチャー2体と土地2つ、キャラBがエンチャント1つと土地1つをコントロールしていた場合。
 「味方側のパーマネントの合計数」は、2+2+1+1=6です。
 キャラAが代表として、瞬発判定をして、8を出したとすると「8-6=2」。
 敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。


 ↓細かい用語の説明 
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
-----------------------ここまでルール文章の原案-----------------------

 今回は、今まで複数ページで説明していたルールも、1つのページにまとめました。
 それにしても、長っ!
 全然シンプルじゃない!!
 色々、そぎ落として、改良する必要がありそうですね。

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 特に、今回は、「ここが抜けている」「文章のここが分かりにくい」と教えていただけると、ありがたいです(できれば、具体的に!)。

 今回は以上です。

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物部布都ちゃん(舌禍の女神! そうか、お主は舌を武器にして戦うのだな! そうであろう?)
稀神サグメさん「…そうではない」


 
 今回は、「MTGでTRPG」に出てくる主人公以外のキャラ(NPC)のルールを、とりあえず決定します。


なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 

-----------------------ここからルール案-----------------------
 基本的に、NPC(PC以外のキャラ)は、ルール上、クリーチャーとしてあつかいます。
 通常のNPCは、以下の情報を持ちます。
・パワー/タフネス
・色とマナコスト
・クリーチャータイプ
・あるなら、特殊タイプ「伝説の」
・あるなら、能力。
 この他にも、クリーチャーがもつ情報は、全てもちます。
 
 タップしたNPCは、「見る、聞く」なども含めて、一切の行動がとれません。
 イメージとしては、「息が上がっている、眠い、凍えている等の理由で、本来の働きが出来ない状態」。
 意識があるかどうかは、GM判断。

 シーン開始時に、タップ状態のNPCは、アンタップ状態になります。
 ただし! ダメージは自動では回復しません。

 (回復するには、普通に怪我を治すくらいの時間がかかる。魔法を使わないなら数日。)
 
 PCが「NPCのコントロールを得る」ことができます。
 その場合、PCがコントロールするクリーチャーと見なされ、シーン終了時にダメージが回復します。
 ただし、「NPCを支配下におく」には、相手の同意を得たうえで、1ソーサリー時間かけて、NPCのマナコストを払う必要があります。
 ただし、コントロールを奪取する呪文を使えば、上記の手続きは必要ありません。
 しかし、相手を無理やり操るわけですから、タイヘンシツレイな行為です。
 後で、NPCとの人間関係が悪くなる可能性が高いです。

 NPCが「マナを支払う」必要がある場合、1シーン中に自分のマナコスト分なら払えます。
 1~数種類の呪文を使うNPCも存在します。
 ただし、自分のマナコスト以内の呪文でないと、唱えられません。
 例えば、自身のマナコストが(白)のNPCが、(3)(白)や(黒)(青)を必要とする呪文を唱えることはできません。
 NPCに、手札やライブラリーは存在しません。

 NPCが死亡して、死体が残っている場合、墓地にクリーチャー・カードがあるものとみなします。
 ただし、死体が燃やされたり細かく砕かれたりした場合は、墓地から追放領域にいどうします。
 NPCが手札に戻された場合、そのNPCは、GMが決めた任意の場所に移動します(もともとNPCの本拠地にいる場合などは、何も起こりません)。
 ただし、PCの支配下にはいっているNPCの場合は、PCの手札に戻ったというあつかいになります。

 特殊なNPCとして、プレイヤー型NPCがいます。
 プレイヤー型NPCは、主人公キャラと同じように「1つのデッキ=1人のキャラ」です。

 プレイヤー型NPCは、その名の通り、ルール上プレイヤーとしてあつかわれます。
 プレイヤーを対象とした呪文や能力の対象になる。
 手札、ライブラリー他、PCがもつモノは、すべて持っている。

 プレイヤー型NPCが敗北条件を満たしたときも、PCと同じように処理します。
 
 プレイヤー型NPCは基本的に、「シナリオのラスボス」。
 1シナリオに1人くらい出すのが良いでしょう。

-----------------------ここまでルール案-----------------------


 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【EDH】9月20日 アヴァシンvsデリーヴィーvsトルシミールvsジャラド 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-614.html

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にとり「注文は、食券を買って行ってください」
稀神サグメさん「口で言わなくてもいいのね!(喜び)」
にとり「はい、カツカレーうどん定食ですね」
サグメさん「……頼んだ通りの料理が出てきた(感動)」
 今回は、「MTGでTRPG」に出てくる主人公以外のキャラ(NPC)のルール案です。


ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 


 NPCとは、ゲームマスター(GM)が動かすキャラぜんぶのこと。
 要は、「主人公以外のキャラ」です。
 
 依頼人、宿屋の主人、雑魚敵のゴブリン、ラスボス。
 ぜんぶNPCです。

 

-----------------------ここからルール案-----------------------
 基本的に、NPC(主人公以外のキャラ)は、ルール上、クリーチャーとしてあつかいます。
 通常のNPCは、以下の情報を持ちます。
・パワー/タフネス
・色とマナコスト
・クリーチャータイプ
・あるなら、特殊タイプ「伝説の」
・あるなら、能力。
 この他にも、クリーチャーに存在する情報は、全て存在します。
 
 タップしたNPCは、「見る、聞く」なども含めて、一切の行動がとれません。
 イメージとしては、「息が上がっている、眠い、凍えている等の理由で、本来の働きが出来ない状態」。
 意識があるかどうかは、GM判断。

 シーン開始時に、タップ状態のNPCは、アンタップ状態になります。
 ただし! ダメージは自動では回復しません。

 (回復するには、普通に怪我を治すくらいの時間がかかる。魔法を使わないなら数日。)
 
 主人公キャラが「NPCを、自分の支配下におく」ことができます。
 その場合、主人公キャラのクリーチャーと見なされ、シーン終了時にダメージが回復します。
 ただし、「NPCを支配下におく」には、相手の同意を得たうえで、NPCのマナコストを払う必要があります。

 NPCが「マナを支払うこと」必要がある場合、1シーン中に自分のマナコスト分なら払えます。
 1~数種類の呪文を使うNPCも存在します。
 ただし、自分のマナコスト以内の呪文でないと、唱えられません。
 手札は存在しません。

 特殊なNPCとして、プレイヤー型NPCがいます。
 プレイヤー型NPCは、主人公キャラと同じように「1つのデッキ=1人のキャラ」です。

 プレイヤー型NPCは、その名の通り、ルール上プレイヤーとしてあつかわれます。
 プレイヤーを対象とした呪文や能力の対象になる。
 手札を持つ。
 ライブラリーを持つ。
 その他、主人公キャラと同じモノはすべて持っている。

 プレイヤー型NPCのライフが0になるか、ライブラリーが0枚になったときは、主人公キャラと同じように処理します。
 
 プレイヤー型NPCは基本的に、「シナリオのラスボス」。
 1シナリオに1人くらい出すのが良いでしょう。

-----------------------ここまでルール案-----------------------

 抜けているところがありそう……。

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 今回は以上です。

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永琳「もしもしサグメ。今日、暇かしら?」
稀神サグメさん(暇なんだけど、「暇です」って言ったら暇じゃなくなるわよね……。)
 今回は、↓前回のつづき。
http://leveler.diarynote.jp/201510052204175497/

 「MTGでTRPG」の通常シーンで、「手札破壊」を使った場合のルールを、一応決めてしまいます。


ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 正直、フレーバー的に面白い(かつ憶えやすい)案が浮かびませんでした。
 「相手の精神を破壊する」というフレーバーを再現しようとすると、どうしても、複雑なルールになってしまいます。
 でも、基本のルールは、できるだけシンプルにしたい。

 だから、結局、一番シンプルなルールにしました。

-----------------------ここからルール案-----------------------

 基本的に、NPC(主人公以外のキャラ)に対して、手札破壊は使えません。
 普通のNPCは、通常通り、クリーチャーあつかい。
 (当たり前ですが、クリーチャーの手札を捨てさせるカードは存在しません。
 そもそも、クリーチャーには手札がありません。)
 
 ただし、手札を持つ、プレイヤー型のNPCには、手札破壊は有効。
 通常のMTGのルール通り処理します。
 相手が捨てるカードを選ぶ場合、GMが選びます。

-----------------------ここまでルール案-----------------------

 これは、あくまで基本ルール。
 GMは、「手札破壊=精神攻撃魔法」というフレーバーにあった特別ルールを作ってもOKです。

 
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【EDH】スーラク打倒マナファクトvs大祖始浪漫のみ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-610.html

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稀神サグメさん「……やっと、ノーベル賞受賞者に関して、話せるようになった」
 今回も、「MTGでTRPG」の通常シーンで、「手札破壊」を使った場合のルールについて考えてゆきます。


ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 一番シンプルな案は――
1.通常シーンでは、手札を持つ対戦相手がいないので、手札破壊は使えない。
2.手札を持つボスキャラNPC(主人公以外のキャラ)には有効。
というルール。
 ルール上の混乱を招かないのは、良いことです。
 良い案がなければ、これになるでしょう。

 ただ、もう少し、考えてみたい。
 シンプルで、面白いルール案はないものでしょうか?


 今、パッと思いつくのは――「ターン終了時まで、NPCの選択肢を減らす」ですね。
 NPCの中には、クリーチャーあつかいなのに、呪文を使ってくるヤツがいます。
 (しまった! このルールも、まだ明文化してなかった!!)
 手札破壊を撃つと、ターン終了時まで、それが使えなくなる――的な。

 まあ、この案にしても、「呪文を使ってこないNPCには、使えない」という弱点がありますが。
 
 他のアイデアとしては「相手の記憶を覗く&消す」。
 手札を見てから捨てる場合は、「相手の記憶を覗いて消す」。
 相手が選んで手札を捨てる場合は、「消えた記憶だけを見られる」。
 ただし!

 「1つの記憶」をどう定義するかが問題。
 後、相手の記憶を見られる範囲も、文字のルールにしずらい。
 「単純に、強すぎる」という欠点もあります。
 その上、記憶を読むのは青の役割っぽいですし。 

 あるいは「行動しようとしていたNPCが、その行動をしなくなる」とか?
 ただ、これだと、タップ系の妨害と、能力が被ります。
 ひいては、「本来、黒にできないこと(殺さずに妨害)が、できてしまう」というので、バランスが心配です。

 ……いま思いつくアイデアは、これくらいですかね。
 ピンとくるものがないので、もう少し、考えてみることにします。

 
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【MTG家計簿】 ブースター・ドラフト費
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-609.html

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稀神サグメさん「《忘却蒔き》と《次元の激高》の値段は、今よりは高くはならないわね」

 今回も、「戦乱のゼンディカー」のカードのみを使ったデッキで「MTGでTRPG」のキャラクター案を考えてゆきます。


ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 ゼンディカー出身で、まだPWに覚醒していない(=戦乱のゼンディカーの呪文しか使えない)という設定です。
 (後から改造して、徐々にPWっぽくしていきます。) 

 ↓前回の記事で紹介した「黒白同盟者・ライフドレイン」デッキで、今回は、「キャラ設定の案」を考えていきます。
http://leveler.diarynote.jp/201509282351052265/


 ↓キャラ作りのヒント?
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
 
名前:ハクタス
性別:男性
種族:人間か吸血鬼(色的には吸血鬼だが、人間の方が他のキャラとの関係が楽そう。)

●デッキ色とキャラの性格の関係
 元々は、黒らしく、自分中心の考え方。
 悪魔や他人を含めて、あらゆるモノを利用しようとする、図々しいヤツ。

 ただ、エルドラージと戦う中で、白っぽい思想「他人と協力しないといけない時もある」という事を、しぶしぶ認める。
 案外、組織内で身の処し方を心得ている点も、白っぽい。

●プレインズ・ウォーカーになった原因
 まだ、なってない。

●キャラが求めるモノ
 「とりあえず、皆で、生き抜かなければならない」
 エルドラージをやっつける方法があれば、多少のリスクを冒しても、手に入れようとする。
 最悪、自分だけでも生き残れる方法があれば、それでもよい。

●キャラが避けているもの
 単純に、命の危険。
 エルドラージに殺されるのは、もちろん嫌。 
 抵抗組織の命令で、死亡確率の高い任務に就かされるのも、勘弁願いたい。
 そのような命令をされそうになった場合、交渉術等を駆使して、何とか避けようとする。

●キャラの略歴
 不死にあこがれて、屍術師を目指す(吸血鬼になる?)。
 が、黒魔術に必要な代償にビビッて、途中で挫折。

 
 それでも、生命力を吸収する魔術は駆使できるようになった。
 また、悪魔であるオブ・ニクシリスと付き合いは、続ける。
 「悪魔の中では、比較的安全そう」という理由。
 術と腕力を使って、比較的弱そうな相手を脅して、小金を稼ぐ生活をしていた。
 
 そこに、エルドラージが出現。
 命の危機の際、反エルドラージ組織に助け出される。
 そこから、反エルドラージ組織に、参加せざるを得なくなる。
 組織内では、屍術を応用した蘇生術をアピールして、前線配備を逃れている。今のところは。

 (最初は、「元々は白だった女性神官クローナが、オブ・ニクシリスに何かされて黒に染まった。」としようと思いました。が、その時点で灯が付きそうだったので、止めました。)

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 今回は以上です。
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【MTG家計簿】 9月の振り返り
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-606.html

 今回は、「MTGでTRPG」のキャラクター案について。


ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 前にチラッと書いた通り「戦乱のゼンディカー」のカードのみを使ったデッキで、「ゼンディカー出身のキャラ」を考えてみます。
 まだプレインズ・ウォーカーに覚醒してない、という設定。
 だから、「戦乱のゼンディカーのカード」=1つの次元の呪文、しか使えないわけです。
 
 後で、「ゲートウォッチの誓い」や次のセットのカードを強化していく予定。
 次のセットのカードをデッキに入れた時点で、「プレインズ・ウォーカーに覚醒した」ことにします。
 長期育成して、キャラも、デッキも強化していく感じです。


 

 今回は、デッキ案(貧乏デッキ)のみを出します。
「探検隊の特使」×4  (白)同盟者 2/1
「絶壁の見張り」×4  (白)同盟者 1/1(4)(白)で全体+1/+1
「カラストリアの癒し手」×4  (1)(黒)同盟者 1/2 結集:1点ライフドレイン
「ズーラポートの殺し屋」×4  (1)(黒)同盟者 1/1 自分か味方クリーチャー死亡時、1点ライフドレイン
「ランタンの斥候」×1  (2)(白)同盟者 3/2 結集:絆魂
「ドラーナの使者」×1  (1)(白)(黒)同盟者 2/2 飛行 自分のアップキープごとに1ライフドレイン。

「墓所からの行進」×4  (3)(白)(黒) ソーサリー 合計コスト8以下の同盟者を墓地から戦場に。
「湧き上がる瘴気」×4  (3)(黒) ソーサリー 全クリーチャー、-2/-2。(5)(黒)(黒)で覚醒3。
「次元の激高」×4  (3)(白)(白) ソーサリー全体除去。土地でない生物。8マナで覚醒4。
「祭壇の刈り取り」×4  (1)(黒)インスタント追加コスト:クリーチャー1体生贄。2ドロー。
「骨の粉砕」×3  (1)(黒)ソーサリー追加コスト:クリーチャー1体生贄。クリーチャー1体破壊。 
「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」×1
 (3)(黒)(黒) PW 初期忠誠度5
 +1:ライフロス+ドロー。-3:生物除去。-8:誰かがドローすると2点ダメージの紋章。

広漠なる変幻地進化する未開地」×4
沼×8
平地×10

 「墓地からの行進」で、「カラストリアの癒し手」等をたくさん吊り上げる。
 「ズーラポートの殺し屋」を出した後、再び墓地におかえり頂く。 
 爆発すれば、これだけで勝てる――ハズ。

 正直、スタンとしては、かなり弱い。
 ゲーム開始時の主人公、と言った感じです。
 理想のまわり方をすれば勝てる可能性もありますが、それ以外では、ほぼ無理です。
 この後、経験を積んで強くなる――予定です。

 問題は、このデッキですら、予算的に作れるかどうか怪しいことですね。
 まあ、最悪、2,3カ月くらいかけて作ります。
 
 このデッキからどんなキャラができるか? 明日までに考えてみたいと思います!


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 今回は以上です。
 今回は、「MTGでTRPG」のメモ。
 次のテスト・シナリオで、確認したいことをメモ
していきます。

 前回のテストシナリオで、かなりのルールを変更しました。
 変更したルールに不備がないかをチェックするのが、主です。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 


以下、チェックリスト。
・新しい方式の判定は、面倒くさくないか?
 ライブラリー上のカードを2枚使うことに変更。
 やや、複雑さが増しています。

・色の修正を単純化した点が、判定の面白さを減らしていないか?
 「得意な色は+3、その友好色は+2、敵対色は+1」にしました。
 憶えやすくなった半面、デッキごとの差が出づらくなっています。

・「1ターン=シーン」制は、上手く働くか?
 呪文が1シーン中ずっと続いて、長すぎないか?
 シーンに登場しないキャラが、途中からシーンに登場する場合、どうするのが良い?

・パーマネントのリセットは、どのタイミングが良いか?
 ボス戦の前だけ、とかでもよい?

 ……たぶん、これだけだったハズ。

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 今回は以上です。

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【戦乱のゼンディカー】 プレリの予習。2色のクリーチャー!
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-601.html

「MTGでTRPG」の冒険パートでの「追加ターンを得る」のルールを一応、決定してしまいます。
 迷ったので、一番シンプルな案にしました!
 (他に良い案があれば、変えます。また、GMの判断で別のルールにすることも可。)

なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 
――――――――――ここからルール――――――――――

 冒険パートで追加ターンを得たキャラは、「MTGの1ターン」+「判定1つに+3修正」を行うことができます。
 イメージは、「時間を止めている間に自分だけ動いて、自分に有利な工作をする。」

「冒険パート中に追加ターンを得た」場合の流れは、以下の通り。
1.追加ターンを得たキャラが、「MTGの1ターン分の行動」を行う。
 新しいシーンが始まるわけではない。
 通常のMTGの1ターンを行えるだけである。
 (具体的に言うと、開始フェイズのアンタップから始まり、2回のメインフェイズ、1回の戦闘フェイズ、そして、最終フェイズで終わる。)

 追加ターンを得たキャラ以外のキャラは、「通常のMTGで相手のターンにできること」のみを行える。
 (具体的には、インスタントや能力の使用、ブロックなど)
 フレーバーとしては、追加ターン中、時間は止まっている。
 追加ターンを得たキャラだけが行動でき、他のキャラは認識も行動も出来ない。
 ただし、追加ターンを得たキャラが、他のキャラに対して呪文や能力を使ったり、クリーチャーで攻撃した場合は、そのときだけ時間が動いている。

 そうしないと、追加ターンを得たキャラのクリーチャーも動けないためである。
 
2.時間の流れが戻った後、判定に+3する権利を得る。
 追加ターンを得たキャラは、このシーン中に1回だけ「好きな判定に+3修正」を行うことができる。
 +3修正は、判定を行う前に宣言しなければならない。
 +3修正は、このシーン中に行わなければならない。
 他のキャラの判定に+3することも可能。

 イメージとしては、「時間を止めている間に、判定が有利になるように準備しておいた」。
 追加ターンを得たキャラは「こんなこともあろうかと、時間を止めている間に、●●しておいたのだ!」とドヤ顔で言ってOKです。

――――――――――ここまでルール――――――――――
 

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 今回は以上です。
 ↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201509142017253121/

「MTGでTRPG」の通常シーンでの「追加ターンを得る」のルールの別案です。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 


 1つ目の案。
――――――――――ここからルール案――――――――――
 通常シーンで追加ターンを得た場合、「追加ターンを得たキャラだけが出る、1シーンを行う。」
 イメージは、「魔法で時間をねじ曲げて、2つの場所に同時に存在する。」

手順は、以下の通り。
 追加ターンを得たキャラだけが登場する追加シーンを開始。
 追加シーンが開始されるのは、「スタックが空になった後」。
 現在のシーンは、終了する。
・追加シーンの開始時間・場所、シーン区切り等はプレイヤーの要望の下、GMが決定する。
 あくまで「1シーンだけ追加」という点を忘れずに。
・過去や未来に行くことは可能。
 だが、過去や未来の自分たちと会うと、自動的に追加シーン終了となる。
 過去の自分たちの行動(や他人の行動)を変えることは、できない。
・追加シーン終了時、追加ターンを得たキャラは「追加ターンを得た時点・地点」に戻ってくる。 
――――――――――ここまでルール案――――――――――
 



 2つ目の案。激・シンプル。
――――――――――ここからルール案――――――――――
 通常シーンで追加ターンを得た場合、「MTGの1ターン」+「判定1つに+3修正」
 イメージは、「時間を止めている間に、呪文を唱えて、自分に有利な工作をする。」

 重要な点は、「シーンを追加しない」という点。
 あくまで、「普通のMTGの試合での1ターン分の行動」をするだけ。
 具体的には、「アンタップ、アップキープ、ドロー」、土地を出す、呪文を唱える、クリーチャーで攻撃、「最終フェイズ」などです。
 追加ターンを得たキャラだけ、「シーン中なのに、ターンが終了する。」

 「判定1つに+3修正」は、現在のシーンでのみ有効。
 追加ターンを得た直後の判定に使う必要はないが、使わずに次のシーンに行くと、権利は消滅する。
 他人の判定に使っても良い。
「こんなこともあろうかと、時間を止めて、●●しておいたのだ!」
――――――――――ここまでルール案――――――――――
 


 説明の仕方が、前より下手なような気がする……。

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 今回は以上です。

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【マジック・リーグ】9月3日
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-599.html
 今回は、↓先週の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201509082249568045/

「MTGでTRPG」の通常シーンでの「追加ターンを得る」のルールの案(割と真面目)です。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 


 1つ目の案は、ひたすら、シンプルさ重視。
 今までの案と、かなり、かけ離れています。


――――――――――ここからルール案――――――――――

 通常シーンで追加ターンを得た場合、「そのシーンを、やり直す。」
 イメージは、「追加ターンを得たキャラが、ターン開始時まで、時間を逆行する。」

手順は、以下の通り。
1.シーン開始時に、あらかじめ「セーブ」をする。
 シーン開始時とは、シーン最初の「アップキープ」にあたる時点。
 その時点の状況を、すべてメモする。
 ・どの領域に、どのカードがあるか。
 ・それぞれのライフ、毒カウンター。
 ・現在の場所、時間。
 ・もっているアイテム、情報。
 ・特殊状態、その他、などすべて。


2.開始時に「セーブ」をしたシーン内で、呪文や能力によって「追加ターンを得る」。
 次のシーンに移行した場合、「セーブ」は無意味になる。
 3に行く前に、必ず「スタックが空になったことを確認」。

3.ストーリーを「セーブ」の状態(=そのターンの開始時)まで巻き戻す。
 ただし、追加ターンを得たキャラだけは、場所と時間以外は、巻き戻さない。

 つまり、追加ターンを得たキャラだけが、「未来の記憶を持っている」状態。
 土地などのパーマネントも、「未来に出したモノ」がそのまま残っている。
 もちろん、ダメージや毒も。
 
 まき戻しの際に、ライブラリーに戻るカードがある場合は、ライブラリーを切りなおす。

――――――――――ここまでルール案――――――――――

 GMやプレイヤーさんの負担は、減っている――ハズ。
 ただし、前にもご指摘を受けた欠点として、追加ターンを得た感じが、ピンと来ないという点があります。
 一応、追加ターンを得たキャラは、パーマネントや記憶などが消えないので「他のキャラより1ターン多く動いている」ことにはなります。
 やっぱり、ピンと来ないですけどね……。

 別の案として、「過去でシーンを行うが、自分たちの行動には干渉できない。過去の自分たちに会うか、現在の時間まで進んだら、自動的に現在の時点に戻ってくる。」という案もあるのですが……。
 今回の案の方がシンプルなので、今回の案にしました。

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。

 今回は、前回↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201509072237298760/

今回は、「MTGでTRPG」の通常シーンでの「追加ターンを得る」ルールの別案です。
 前回のルール案は、かなり良さげだったのですが……。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 前回のルール案は、「過去の行動や状態を記憶しておかないといけない」という難点がありました。
 この難点が起こる理由は、キャラが過去にタイムスリップできるルールだからです。

 前回のルールを改良する希望は捨てていません。
 が、「過去のタイムスリップしない」別のルール案も考えてみます。


 「追加ターンを得る」とは、「その場で、追加ターンを得たキャラだけが動ける、特殊なシーンを開始する」こと。
 特殊なシーン中は「時間が止まった世界」。
 普通のキャラ(プレインズ・ウォーカーでないNPC)は、追加ターンを認識できず、追加ターン中、すべての行動がとれない。

 プレイヤーキャラや、プレインズ・ウォーカーであるNPCは、追加ターンを認識できる。
 しかし、基本的に身体は動かず、「インスタントタイミングで出来ること」以外の行動がとれない。
 追加ターンを得たキャラは、追加シーン中、自分以外のモノに影響をおよぼす行動をとれない。 

 なお、ターンを区切る権限は、GMにある。
 GMは、だいたい、どれくらいの行動をしたらターンを区切るか、プレイヤーに伝える必要がある。 


 例えば、見張りのいる洞窟の入口で、キャラAが追加ターンを得た場合。
 見張りがプレインズ・ウォーカーではないなら、Aは、気づかれることなく、洞窟に侵入できます。
 見張りは、「Aが時間を止めて、洞窟に侵入した」言に関して、何も気づきません。
 
 見張りがプレインズ・ウォーカーだった場合、「突然、身体が動かなくなった!?」と驚くでしょう。
 Aが洞窟に侵入するのは見えます。
 しかし、インスタント行動しかとれないため、「クリーチャーでAを攻撃」とか「自分でAを止める」とかの行動は出来ないでしょう。

 A以外のプレイヤーキャラも、インスタント行動だけを行えます。
 Aが何かでピンチになっても、クリーチャーで攻撃して援護をするなどは無理です。


 ……前の案以上に、テキトーかもしれないw。
 来週以降も、考える必要があります。

  「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

今回は、「MTGでTRPG」の通常シーンでの「ターン終了時までの効果」と「追加ターンを得る」についての案です。
 前回いただいたアドバイスをもとに、考えてみました。


ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 「ターン終了時まで続く効果」は、シーン終了時まで続く。
 確かに、「効果が長すぎないか?」という恐れはあります。
 しかし、やっぱり、これが、一番シンプルだと思います。
 他のルールとの整合性がとりやすいですし。
 もし、マズイ点があったら、その時に修正します。



 「追加ターンを得る」ことは、使ったキャラだけが「直前のシーンの終了時までタイムスリップして、別の行動ができる」
 「別の行動」というのは2種類あります。
 1つ目が「同じシーンをやり直す」
 2つ目が「同じ時間に別のシーン内で行動する」

 1.「同じシーンをやり直す」とは、「追加ターンを得た」シーンを、最初からやり直すことです。
 基本的に、全てが、シーンの開始時の状態に戻ります(手札や戦場他、すべての領域のカード。キャラの記憶、状態、アイテムなど全て)。

 しかし、「追加ターンを得た」キャラだけは、シーン開始時に戻りません。
 カードも、キャラの記憶もそのままです。
 シーン開始時に戻ると言っても、「同じキャラが2人いる」状況にはなりません。
 「追加ターンを得た」時点の状態のキャラが、タイムスリップして、同じシーンをやり直す漢字です。
 
 例えば、ダンジョン入口の爆弾トラップで、パーティ全員が重傷を負った場合。
 爆弾トラップと同じシーン中に、キャラAが「追加ターンを得て、同じシーンをやり直す」とします。

 「同じシーンをやり直す」効果が解決された時点で、Aをふくむパーティ全員が、シーン開始時の場所(例えば、ダンジョンの外)に戻ります。


 さらに、パーティメンバーの重症がなかったことになり、「爆発トラップで重傷を負った」という記憶もなくなります。
 また、このシーン中の行動は、すべてなかったことになります。
 例を挙げると、「このシーンに出した土地は手札に戻る。」等です。

 キャラA自身は、戻らない!
 トラップで、重傷を負ったまま。
 「この後、爆発トラップで全員が重傷を負う」という記憶ももっています。
 仲間から見ると「敵がいないのに、一瞬で、重傷を負った怪奇現象」に見えるでしょう。
 また、Aがこのシーンに出した土地なども、手札に戻りません。

 Aは、ダンジョンの入口にある爆発トラップを避けるよう、仲間を説得することができます。
 
 2.「同じ時間に別のシーン内で行動する」とは、「追加ターンを得た」シーンと同じ時間に、「追加ターンを得た」キャラだけが、別のシーンを行うこと。
 要は、「同じ時間に、同一キャラが2人存在して、別々に行動できる」ということ。
 「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったキャラは、そのままの状態で、現在のシーンから消えます。
 そして、新しいシーンが始まります。
 新しいシーンの開始時間は、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったシーンの開始時間と同じ。
 パーティの中で、新しいシーンに参加できるのは、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったキャラのみ。
 (他のキャラは、現在のシーンに出ているため、同時に他のシーンに出ることはできない。)
 新しいシーンは、基本的に、元のシーンとは別の場所で行われるでしょう。
 追加で得た新しいシーンが終わった後も、「同じ時間に別のシーン内で行動する」をしたキャラは、合流するまでパーティと別行動です。
 
 「追加ターンを得て、同じシーンをやり直す」と違って、「シーンの最初の状態に戻る」ことはありません。
 
 例えば、敵のゴブリン1、2が左右の道に分かれて逃げた場合。
 キャラAが、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったとします。

 キャラAは、普通にシーンを進めて、右の道へ進みます。
 そして、ゴブリン1を倒します。
 まだシーンが変わらない内に「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行う。
 すると、キャラAは、「右の道へ進んで、ゴブリン1を倒すシーン」と同じ時間に「左の道へ行って、ゴブリン2を倒すシーン」を行うことができます。



 ……だいたいこんな感じでしょうか?
 イマイチ、ルール案として、詰め切れてない印象です。

 もう少し、考えた方が良いかもしれません。

  「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 今回は以上です。

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