「竹取の魔法使い」シーン8.心臓売り、ハートモンガー 「MTGでTRPG」
2016年11月16日 TRPG コメント (30) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の8シーン目です!
(次回の更新は、11月18日(金)の21時30分頃)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン7
http://leveler.diarynote.jp/201611142139178152/
↓「竹取の魔法使い」シーン9
http://leveler.diarynote.jp/201611182131093860/
☆あなたはどうする?(制限時間3ソーサリー時間)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②アイサツする。(0ソーサリー時間消費)
③質問をする。(2ソーサリー時間消費。)
交渉の白判定(難易度:4)を1回行います。
複数質問できますが、質問は一度に書いてください。
④何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑤その他。
追記:参考までに、ハートモンガーの能力をのせておきます。
1/1のならず者トークン3体もいる模様。
心臓売り ハート・モンガー
(3)(白)(黒)のプレインズ・ウォーカー
+6:何もしない
+0:人間・ならず者トークン「黒1/1」を3体生成する。
-7:「あなたのアップキープ開始時に、各対戦相手は1点のライフを失う。」の紋章を得る。
-6:土地でないパーマネント1つを対象として、それを追放する。
-25:各対戦相手のライフを半分(小数点切り上げ)にする。
これによって失われたライフと同じ数の忠誠度を得る。
初期忠誠度:20
次の更新は、11月18日(金)の21時30分頃。
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン7
http://leveler.diarynote.jp/201611142139178152/
↓「竹取の魔法使い」シーン9
http://leveler.diarynote.jp/201611182131093860/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後2日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
(次回の更新は、11月18日(金)の21時30分頃)
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●シーン8 心臓売り、ハートモンガー
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
夜雀庵で、ウナギ・スシを食べるガチャ子。
それを、機械の目で、遠くから観察する男あり。
「スシ」
「スシを食べている」
「スシを補給している」
アーティファクトの画面に、解析結果が表示された。
スシは高効率のエネルギー源であり、
魔法による消耗を最大限に回復するのだ!
「彼らが、報告にあった、異世界から来た者達。
妖怪と戦って、手負いのようですね。
これは、アブハチトラズ!
今日は大量入荷日です」
男の後ろには、大八車にのせられた光る竹が!
あなた達が妖怪と戦っている間に、こいつらが、光る竹を周囲の地面ごと掘り出したのだ。
そんなことは知らず、光る竹に向かおうと夜雀庵を出た、あなた達。
ちょうど、夜雀庵の前でアンブッシュ(奇襲)を準備していた《航空てゐ》3台と鉢合わせした!
あのまま、夜雀庵の中にいれば、敵に気づかなかっただろう!
《航空艇》×3
(2) アーティファクト 機体
飛行 搭乗1(モヒカンのならず者1/1が搭乗済み)
2/3
クリーチャー化した《航空艇》(2/3飛行)が1台ずつ、エシルペア、フォノン、ガチャ子に攻撃!
瞬発の赤判定(難易度:1)を行って、成功すれば回避可能(判定は、必ずしもしなくても良い)。
失敗すればブロックはできません。
(夜雀庵で待つを選んでいたら、難易度が3くらいでした。)
攻撃後、成功失敗に関係なく《航空艇》3台は、爆発四散!
安物だったのだろう。
同時に、後ろにいた行商人風の男が《瀉血》をX=5で唱える。
《瀉血》
ソーサリー
各対戦相手はX点のライフを失う。あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
瞬発の赤判定(難易度:4)を行って、成功すれば回避可能(判定は、必ずしもしなくても良い)。
失敗したキャラは、《瀉血》に対して呪文や能力を使えなくなります。
アンブッシュ後、行商人風の男が前に出てくる。
男は、「心/売」と書かれたメンポ(マスク)で顔の下半分を隠していた。
一見、行商人をアーティファクト強化したような外見だが、その目は鋭い。
あなた達は、気づく。
この男は、自分と同じく異世界から渡ってきた魔法使いである、と。
そして、この男の後ろに、大八車に乗せられた光る竹があることにも。
「ドーモ、初めまして、
ハートモンガーです。
あなたがたも、異世界から来られた方ですね?」
男は、胸の前で手をあわせて、奥ゆかしくアイサツする。
「妖怪を倒していただき、ドーモ、ありがとうございます。
さぞ、ご苦労なさったでしょう。
お礼に――」
言いながら、モヒカンのならず者たちに、目配せした。
「お礼に、あなた方の心臓も、私の商品に加えてあげましょう!」
ハートモンガーが背負っている金属の箱が、カラクリめいて左右に開く!
箱の中から、蛇のような金属のマジックハンドが、無数に飛び出した。
牙のような指は、あなたの心臓をつかみとうろうと、ねらっている。
箱の中には、たくさんのガラス管。
異世界を渡る者の心臓が、魂ごと保管されている。
知力の青判定(難易度:3)に成功すれば、「異世界を渡る力の源である灯を、奪い取って売ってしまう商人がいる」と聞いたことがある。
何もしなければ、次回にボス戦開始です!
とりあえず、アンブッシュに気づいたので3ソーサリー時間だけ猶予があります。
☆あなたはどうする?(制限時間3ソーサリー時間)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②アイサツする。(0ソーサリー時間消費)
③質問をする。(2ソーサリー時間消費。)
交渉の白判定(難易度:4)を1回行います。
複数質問できますが、質問は一度に書いてください。
④何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑤その他。
追記:参考までに、ハートモンガーの能力をのせておきます。
1/1のならず者トークン3体もいる模様。
心臓売り ハート・モンガー
(3)(白)(黒)のプレインズ・ウォーカー
+6:何もしない
+0:人間・ならず者トークン「黒1/1」を3体生成する。
-7:「あなたのアップキープ開始時に、各対戦相手は1点のライフを失う。」の紋章を得る。
-6:土地でないパーマネント1つを対象として、それを追放する。
-25:各対戦相手のライフを半分(小数点切り上げ)にする。
これによって失われたライフと同じ数の忠誠度を得る。
初期忠誠度:20
次の更新は、11月18日(金)の21時30分頃。
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稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後2日」
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「MTGでTRPG」自動戦闘について
2016年11月15日 TRPG コメント (4) 「竹取の魔法使い」
↓(11月15日)現在の最新ページはこちら
http://leveler.diarynote.jp/201611142139178152/
今回は、「MTGでTRPG」の自動戦闘のルールについてです!
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
自動戦闘とは、「敵が一定の単純な動きだけをするため、GMが何もしなくても進行する簡易戦闘」のこと。
例えば、
「敵側は、毎ターン、1/1速攻のゴブリントークンを1体出してから、すべての攻撃できるゴブリンで攻撃。ゴブリンが全滅したら勝利。」
とかですね。
現在進行中の↓テストシナリオ「竹取の魔法使い」でも、自動戦闘を行いました。
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
具体的に言うと以下の通り。
●ボス側の初期の戦場
・鳥妖怪
青緑 3/3 速攻 飛行
「鳥妖怪が、1点のダメージを受ける場合、代わりに、鳥トークン1体を生け贄に捧げる。
鳥妖怪が追放、破壊、手札に戻される、あるいは鳥妖怪のコントロールが移動する場合、代わりに鳥トークン3体を生け贄に捧げる。」
・鳥トークン×6
青 0/1 飛行 防衛
●ボス側の動き
1.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしていない場合。
鳥妖怪のみが、攻撃。
2.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしている場合。
鳥妖怪は攻撃しない。
「ドライアドの歌」を1枚唱える。
対象はあなたのパーマネントのうち、ランダム。
・ドライアドの歌
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされているパーマネントは無色の森(Forest)土地である
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%89%E3%81%AE%E6%AD%8C/Song_of_the_Dryads
3.攻撃への対応
鳥トークンを使って「できるだけ、ダメージが少なくなるようにブロック」する。
(鳥トークンでブロックされなかったクリーチャーは、鳥妖怪にブロックされた状態になる。たとえ鳥妖怪がタップ状態であっても、ブロックされた状態になる。)
この自動戦闘の良い点は、GMの負担が軽減すること。
さらに!
コメント欄でのシナリオなどで、プレイヤー同士が、あまり会話できない場合も便利です。
逆に言えば、対面して行うシナリオの場合、ほとんど必要ありません。
GMが目の前にいるのだから、プレイヤー同士が相談して、GMが操作する敵と戦えば済む話です。
ただし、その場合でも「戦闘における、GMの負担を減らす」という意味では、便利そうです。
と、ここまで書いたのは、あくまでGM視点です。
プレイヤーさん(や、たまたまこのブログを見た方)の視点では、自動戦闘は必要だと思います?
もし必要なら、テストシナリオ後に、基本ルールに戦闘方法をくわえたいと思います。
(関係ない話ですが、そろそろ、GM専用ルールページとかも必要かもしれませんね。)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後3日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
鈴瑚「昨日に続き、
今日も”ほぼスーパームーン”ですね」
稀神サグメさん「……昨日はミスをしたけど、今日は言及しないわよ」
清蘭「お外から見る月も、神秘的な光できれいですね」
サグメさん「でも、月光は妖怪のパワーの源でもある。
吸血鬼なんかが、元気過ぎて暴れたりしていないかしら?」
――――同じころ、紅魔館―――
レミリア・スカーレット「咲夜! 急にお腹が痛くなってきた!」
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今回は、「MTGでTRPG」の自動戦闘のルールについてです!
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↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
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自動戦闘とは、「敵が一定の単純な動きだけをするため、GMが何もしなくても進行する簡易戦闘」のこと。
例えば、
「敵側は、毎ターン、1/1速攻のゴブリントークンを1体出してから、すべての攻撃できるゴブリンで攻撃。ゴブリンが全滅したら勝利。」
とかですね。
現在進行中の↓テストシナリオ「竹取の魔法使い」でも、自動戦闘を行いました。
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
具体的に言うと以下の通り。
●ボス側の初期の戦場
・鳥妖怪
青緑 3/3 速攻 飛行
「鳥妖怪が、1点のダメージを受ける場合、代わりに、鳥トークン1体を生け贄に捧げる。
鳥妖怪が追放、破壊、手札に戻される、あるいは鳥妖怪のコントロールが移動する場合、代わりに鳥トークン3体を生け贄に捧げる。」
・鳥トークン×6
青 0/1 飛行 防衛
●ボス側の動き
1.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしていない場合。
鳥妖怪のみが、攻撃。
2.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしている場合。
鳥妖怪は攻撃しない。
「ドライアドの歌」を1枚唱える。
対象はあなたのパーマネントのうち、ランダム。
・ドライアドの歌
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされているパーマネントは無色の森(Forest)土地である
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%89%E3%81%AE%E6%AD%8C/Song_of_the_Dryads
3.攻撃への対応
鳥トークンを使って「できるだけ、ダメージが少なくなるようにブロック」する。
(鳥トークンでブロックされなかったクリーチャーは、鳥妖怪にブロックされた状態になる。たとえ鳥妖怪がタップ状態であっても、ブロックされた状態になる。)
この自動戦闘の良い点は、GMの負担が軽減すること。
さらに!
コメント欄でのシナリオなどで、プレイヤー同士が、あまり会話できない場合も便利です。
逆に言えば、対面して行うシナリオの場合、ほとんど必要ありません。
GMが目の前にいるのだから、プレイヤー同士が相談して、GMが操作する敵と戦えば済む話です。
ただし、その場合でも「戦闘における、GMの負担を減らす」という意味では、便利そうです。
と、ここまで書いたのは、あくまでGM視点です。
プレイヤーさん(や、たまたまこのブログを見た方)の視点では、自動戦闘は必要だと思います?
もし必要なら、テストシナリオ後に、基本ルールに戦闘方法をくわえたいと思います。
(関係ない話ですが、そろそろ、GM専用ルールページとかも必要かもしれませんね。)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
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鈴瑚「昨日に続き、
今日も”ほぼスーパームーン”ですね」
稀神サグメさん「……昨日はミスをしたけど、今日は言及しないわよ」
清蘭「お外から見る月も、神秘的な光できれいですね」
サグメさん「でも、月光は妖怪のパワーの源でもある。
吸血鬼なんかが、元気過ぎて暴れたりしていないかしら?」
――――同じころ、紅魔館―――
レミリア・スカーレット「咲夜! 急にお腹が痛くなってきた!」
「竹取の魔法使い」シーン7.戦闘後 「MTGでTRPG」
2016年11月14日 TRPG コメント (19) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の7シーン目です!
急に、1人回しのような戦闘で、すみませんでした!
島さんは、急がずに、次回の更新までに戦闘結果を出していただければOKです!
(次回の更新は、11月16日(水)の21時30分頃)
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↓「竹取の魔法使い」シーン6
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↓「竹取の魔法使い」シーン8
http://leveler.diarynote.jp/201611162140303960/
●シーン7 戦闘後
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
☆あなたはどうする?(制限時間3ソーサリー時間)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②鳥妖怪たちを焼き鳥にする。(3ソーサリー時間消費)
③鳥妖怪に質問をする。(2ソーサリー時間消費。)
交渉の白判定(難易度:1)を1回行います。
複数質問できますが、質問は一度に書いてください。
④何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑤小屋を出て、獣道の奥へと進む。(0ソーサリー時間)
⑥その他。
次の更新は、11月14日(月)の21時30分頃。
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↓「竹取の魔法使い」シーン6
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↓「竹取の魔法使い」シーン8
http://leveler.diarynote.jp/201611162140303960/
今回は、以上です!
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稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後3日」
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急に、1人回しのような戦闘で、すみませんでした!
島さんは、急がずに、次回の更新までに戦闘結果を出していただければOKです!
(次回の更新は、11月16日(水)の21時30分頃)
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↓「竹取の魔法使い」シーン6
http://leveler.diarynote.jp/201611122136052759/
↓「竹取の魔法使い」シーン8
http://leveler.diarynote.jp/201611162140303960/
●シーン7 戦闘後
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
夜雀庵での、戦闘が終わった。
フォノンとエシルペアと戦っていた鳥妖怪は、爆発四散。
どうやら、「クローン」のような魔法の分身だったようだ。
残ったのは、ガチャ子が倒した1羽だけだ。
「ウナギ・スシを上げるから、
私たちを焼き鳥にしないでください!」
鳥妖怪は、同じく満身創痍の鳥トークンたちと共に、土下座。
☆あなたはどうする?(制限時間3ソーサリー時間)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②鳥妖怪たちを焼き鳥にする。(3ソーサリー時間消費)
③鳥妖怪に質問をする。(2ソーサリー時間消費。)
交渉の白判定(難易度:1)を1回行います。
複数質問できますが、質問は一度に書いてください。
④何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑤小屋を出て、獣道の奥へと進む。(0ソーサリー時間)
⑥その他。
次の更新は、11月14日(月)の21時30分頃。
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↓「竹取の魔法使い」シーン6
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今回は、以上です!
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「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の6シーン目です!
(次回の更新は、11月14日(月)の21時30分頃)
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●シーン6 焼き鳥スレイヤー!
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
◆戦闘ルール
(11/13追記)
フォノンの説得判定が成功したので、戦闘開始前に1ターン準備ターンを行えます。
各プレイヤーが、決められた動きを繰り返すボスと1vs1で戦います。
3人いるので、PC1人につき、1人の鳥妖怪が襲い掛かります。
(対戦は各自で行い、結果だけを書き込んでください。)
通常ルール通り、戦闘前にリセットを行います。
パーマネントと墓地、手札のカードは、ライブラリーに戻してシャッフル。
初期手札の枚数は、ライブラリーに戻した手札の枚数。
(ただし、手札が4枚以下なら、代わりに5枚。8枚以上なら、代わりに7枚。)
ライフと追放領域は、そのまま。
11/13追記
基本ルールにはありませんが、エネルギーカウンターも、リセットします。
(↓リセットについて、くわしくは)
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
先手はあなたです。
この戦闘では、「対戦相手にダメージを与える」効果は、代わりに、鳥妖怪へダメージを与えます。
「対戦相手のライフを減らす」効果は、代わりに、ターン終了時まで、鳥妖怪のパワーとタフネスを減らします。
ブロックされなかったクリーチャーは、鳥妖怪にブロックされた状態になります。
たとえ鳥妖怪がタップ状態であっても、ブロックされた状態になります。
●勝利条件
鳥妖怪を戦場から離れさせる(墓地、追放領域、手札に移動させる)か、継続的に鳥妖怪のコントロールを得る。
●敗北時
PCが敗北した場合、通常とは異なる処理をします。
ライフ0状態で、巨大な光る竹になってしまいます。
●ボス側の初期の戦場
・鳥妖怪
青緑 3/3 速攻 飛行
「鳥妖怪が、1点のダメージを受ける場合、代わりに、鳥トークン1体を生け贄に捧げる。
鳥妖怪が追放、破壊、手札に戻される、あるいは鳥妖怪のコントロールが移動する場合、代わりに鳥トークン3体を生け贄に捧げる。」
・鳥トークン×6
青 0/1 飛行 防衛
●ボス側の動き
1.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしていない場合。
鳥妖怪のみが、攻撃。
2.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしている場合。
鳥妖怪は攻撃しない。
「ドライアドの歌」を1枚唱える。
対象はあなたのパーマネントのうち、ランダム。
・ドライアドの歌
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされているパーマネントは無色の森(Forest)土地である
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%89%E3%81%AE%E6%AD%8C/Song_of_the_Dryads
3.攻撃への対応
鳥トークンを使って「できるだけ、ダメージが少なくなるようにブロック」する。
(鳥トークンでブロックされなかったクリーチャーは、鳥妖怪にブロックされた状態になる。たとえ鳥妖怪がタップ状態であっても、ブロックされた状態になる。)
次の更新は、11月14日(月)の21時30分頃。
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン5
http://leveler.diarynote.jp/201611102129582885/
↓「竹取の魔法使い」シーン7
http://leveler.diarynote.jp/201611142139178152/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後5日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
(次回の更新は、11月14日(月)の21時30分頃)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン5
http://leveler.diarynote.jp/201611102129582885/
↓「竹取の魔法使い」シーン7
http://leveler.diarynote.jp/201611142139178152/
●シーン6 焼き鳥スレイヤー!
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
ガチャ子が裏庭を調べたが、光る竹はなかった。
あなた方は、エシルペアの提案で、夜雀庵を住処にすると思われる夜雀を待つことに した。
フォノンもカラテを練って、準備万端だ!
……3分ほどたったころ。
遠くから、複数の羽ばたきが近づいてきて――
入口、裏口、そして、煙突!
3人の鳥人間が、同時に、店内にエントリー!
(知力の青判定(難易度:2)で、相手が、鳥の妖怪であると分かる。)
3人は、まるで三つ娘!
同じ帽子、
同じ顔立ち、
同じ、パンク風のサングラス!
同じスカートをはき、
同じメンポには「焼き鳥撲滅」の文字!
3人の鳥少女は、同時に、
同じセリフでアイサツする。
「「「ドーモ、侵入者さん!
焼き鳥スレイヤーです!」」」
完全に、調子に乗った感じである。
そして、ガチャ子の鶴を見ていう。
「「「あなたね!
鶴をこき使って、私の部下を襲わせて、
鳥同士を仲間割れさせようとしたのは!」」」
交渉の白判定(難易度:4)に成功した上で、適切な言葉で説得すれば、戦闘を回避できます。
そうじゃなければ、戦闘開始です!
11/13追記
戦闘開始が決定しました!(ただし、戦闘前に準備の1ターンがもらえます)
◆戦闘ルール
(11/13追記)
フォノンの説得判定が成功したので、戦闘開始前に1ターン準備ターンを行えます。
各プレイヤーが、決められた動きを繰り返すボスと1vs1で戦います。
3人いるので、PC1人につき、1人の鳥妖怪が襲い掛かります。
(対戦は各自で行い、結果だけを書き込んでください。)
通常ルール通り、戦闘前にリセットを行います。
パーマネントと墓地、手札のカードは、ライブラリーに戻してシャッフル。
初期手札の枚数は、ライブラリーに戻した手札の枚数。
(ただし、手札が4枚以下なら、代わりに5枚。8枚以上なら、代わりに7枚。)
ライフと追放領域は、そのまま。
11/13追記
基本ルールにはありませんが、エネルギーカウンターも、リセットします。
(↓リセットについて、くわしくは)
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
先手はあなたです。
この戦闘では、「対戦相手にダメージを与える」効果は、代わりに、鳥妖怪へダメージを与えます。
「対戦相手のライフを減らす」効果は、代わりに、ターン終了時まで、鳥妖怪のパワーとタフネスを減らします。
ブロックされなかったクリーチャーは、鳥妖怪にブロックされた状態になります。
たとえ鳥妖怪がタップ状態であっても、ブロックされた状態になります。
●勝利条件
鳥妖怪を戦場から離れさせる(墓地、追放領域、手札に移動させる)か、継続的に鳥妖怪のコントロールを得る。
●敗北時
PCが敗北した場合、通常とは異なる処理をします。
ライフ0状態で、巨大な光る竹になってしまいます。
●ボス側の初期の戦場
・鳥妖怪
青緑 3/3 速攻 飛行
「鳥妖怪が、1点のダメージを受ける場合、代わりに、鳥トークン1体を生け贄に捧げる。
鳥妖怪が追放、破壊、手札に戻される、あるいは鳥妖怪のコントロールが移動する場合、代わりに鳥トークン3体を生け贄に捧げる。」
・鳥トークン×6
青 0/1 飛行 防衛
●ボス側の動き
1.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしていない場合。
鳥妖怪のみが、攻撃。
2.アップキープ開始時に、あなたがクリーチャーをコントロールしている場合。
鳥妖怪は攻撃しない。
「ドライアドの歌」を1枚唱える。
対象はあなたのパーマネントのうち、ランダム。
・ドライアドの歌
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされているパーマネントは無色の森(Forest)土地である
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%89%E3%81%AE%E6%AD%8C/Song_of_the_Dryads
3.攻撃への対応
鳥トークンを使って「できるだけ、ダメージが少なくなるようにブロック」する。
(鳥トークンでブロックされなかったクリーチャーは、鳥妖怪にブロックされた状態になる。たとえ鳥妖怪がタップ状態であっても、ブロックされた状態になる。)
次の更新は、11月14日(月)の21時30分頃。
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン5
http://leveler.diarynote.jp/201611102129582885/
↓「竹取の魔法使い」シーン7
http://leveler.diarynote.jp/201611142139178152/
今回は、以上です!
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稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後5日」
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「竹取の魔法使い」シーン5.夜雀庵の中 「MTGでTRPG」
2016年11月10日 TRPG コメント (15) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の5シーン目です!
(次回の更新は、11月12日(土)の21時30分頃)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン4
http://leveler.diarynote.jp/201611082130111415/
↓「竹取の魔法使い」シーン6
http://leveler.diarynote.jp/201611122136052759/
●シーン5 夜雀庵の中
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
☆あなたはどうする?(制限時間なし)
①瞑想
このシーンでは、瞑想を行うことができます。
瞑想を行うと、1回だけ、1ソーサリー時間を消費して、ライブラリーをシャッフルできます。
②魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
③裏庭に出て、光る竹があるかを確認。(18ソーサリー時間消費)
④日記を読む。(1冊につき、18ソーサリー時間消費。)
知力の青判定(難易度:2)を1回行います。
A~Fの日記の内、どれ読むかを、一度に宣言して下さい。
⑤何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑥小屋を出て、獣道の奥へと進む。(0ソーサリー時間)
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン4
http://leveler.diarynote.jp/201611082130111415/
↓「竹取の魔法使い」シーン6
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(次回の更新は、11月12日(土)の21時30分頃)
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↓「竹取の魔法使い」シーン4
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●シーン5 夜雀庵の中
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
「に、逃げろ!」
「ハート・モンガー=サンに報告だ!」
お婆さんに化けていたモヒカンと、謎の装置を背負った暗殺者は、入口から逃げて行った!
獣道を、どちらかの方向に走り去ったようだ。
あなた方は、改めて、夜雀庵の内部を見回す。
客が座る席のほか、カウンターの裏に大きな水瓶と壷、さらに調理道具などが見える。
カウンター奥にある扉の先は、居住スペースと思われる、畳の部屋になっていた。
ぱっと見、この部屋は、まだ、さっきのモヒカンたちが侵入していないようだ。
畳の部屋には、文机とタンスがある。
同じタイトルの本が、机の上に1冊(日記A)、タンスの上に5冊(日記B~F)見える。
(知力の青判定(難易度:2)に成功すれば、本のタイトルが「夜雀日記(よすずめにっき」と読める。)
右の壁には、竹でできた窓。
左の壁には、押入れと思われるふすま戸。
床の間には「鳥の命、じっさい、だいじ」「ヤキトリ、ぼくめつな」と書道された掛け軸が飾られている。
そして、奥の壁には、裏口の扉がある。
かぐや姫からもらった略地図では、小屋の裏を50歩ほど行くと、光る竹があるらしい。
(地図に描いてある小屋が、夜雀庵のことかどうかは、まだわからないが。)
☆あなたはどうする?(制限時間なし)
①瞑想
このシーンでは、瞑想を行うことができます。
瞑想を行うと、1回だけ、1ソーサリー時間を消費して、ライブラリーをシャッフルできます。
②魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
③裏庭に出て、光る竹があるかを確認。(18ソーサリー時間消費)
④日記を読む。(1冊につき、18ソーサリー時間消費。)
知力の青判定(難易度:2)を1回行います。
A~Fの日記の内、どれ読むかを、一度に宣言して下さい。
⑤何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑥小屋を出て、獣道の奥へと進む。(0ソーサリー時間)
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「竹取の魔法使い」シーン4.謎の敵 「MTGでTRPG」(11/9追記)
2016年11月8日 TRPG コメント (6) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の4シーン目です!
(次回の更新は、11月10日(木)の21時30分頃)
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↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン3
http://leveler.diarynote.jp/201611052123298139/
↓「竹取の魔法使い」シーン5
http://leveler.diarynote.jp/201611102129582885/
●シーン4 謎の敵
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
☆あなたはどうする?
(制限時間0ソーサリー時間=ブロックやインスタントタイミングの行動のみ可。)
①魔法行動(インスタントタイミングのみ)
②攻撃をクリーチャーでブロック。
なお、ブロックできるのは、自分への攻撃のみである。
ブロックの際、相手を瀕死状態にして殺さないことは可能。
③攻撃を自分で受ける。
攻撃を受けた場合、戦闘ダメージに加えて、刃に塗られた呪い毒の影響で手札を1枚捨てる。
④回避を試みる。
瞬発の赤判定(難易度:3)に成功すれば、攻撃を回避できる。
判定に失敗すれば、攻撃を受けて戦闘ダメージだけではなく、手札を1枚捨てる。
判定失敗後に、ブロックを宣言する事はできない。
⑤その他
次の更新は、11月10日(木)の21時30分頃。
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン3
http://leveler.diarynote.jp/201611052123298139/
↓「竹取の魔法使い」シーン5
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今回は、以上です!
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(次回の更新は、11月10日(木)の21時30分頃)
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●シーン4 謎の敵
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
ガチャ子が、婆さんに変装していたモヒカンの正体を見抜く!
さらに、ガチャ子が、器用の黒判定(難易度:4)に成功して、モヒカンを恫喝!
モヒカンは、泣いて謝る!
その後、フォノンが、モヒカンを決断的にインタビュー!
「その湯飲みの水にはなにが入っているんだ?試しに飲んでみろ」
フォノンに言われたモヒカンは、「のどが渇いていない」等と言って、飲もうとしない。
どうやら毒が、はいっているようだ。
そのとき!
「きええーい!!」
天井に潜んでいた暗殺者が跳び降りてくる。
奇妙な装置を背負った暗殺者は、毒が塗られているらしい槍で、ガチャ子に突きかかってきた!
(知力判定(難易度:2)に成功すると、暗殺者の武器や装備が、この世界の物ではないと気づく。)
黒の人間トークン(2/2、接死、この人間トークンが戦闘ダメージを与えた相手は、手札を1枚捨てる。)が、ガチャ子さんに攻撃しました。
1回の攻撃後に倒されていなければ、暗殺者は、逃げようとします。
(暗殺者が逃げると同じタイミングで、モヒカンも、泣きながら逃げようとします。)
「せっかく、金儲けしようとしたのに!
こんなひどい、インタビューを受けるなんて!」
「装置が反応している!
こいつらも、異世界人だ。
ハート・モンガー=サンに、報告せねば!」
何もしないなら、モヒカンと暗殺者は、小屋の入口から外に逃げてゆく。
☆あなたはどうする?
(制限時間0ソーサリー時間=ブロックやインスタントタイミングの行動のみ可。)
①魔法行動(インスタントタイミングのみ)
②攻撃をクリーチャーでブロック。
なお、ブロックできるのは、自分への攻撃のみである。
ブロックの際、相手を瀕死状態にして殺さないことは可能。
③攻撃を自分で受ける。
攻撃を受けた場合、戦闘ダメージに加えて、刃に塗られた呪い毒の影響で手札を1枚捨てる。
④回避を試みる。
瞬発の赤判定(難易度:3)に成功すれば、攻撃を回避できる。
判定に失敗すれば、攻撃を受けて戦闘ダメージだけではなく、手札を1枚捨てる。
判定失敗後に、ブロックを宣言する事はできない。
⑤その他
次の更新は、11月10日(木)の21時30分頃。
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↓「竹取の魔法使い」シーン3
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↓「竹取の魔法使い」シーン5
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「MTGでTRPG」色々な方から、ご意見をもらいました!
2016年11月7日 TRPG コメント (4) 「竹取の魔法使い」
申し出がありましたので、次の更新を11/8 21時30分に延期します!
↓(11月7日)現在の最新ページはこちら
http://leveler.diarynote.jp/201611052123298139/
日曜日のTRPG会で、参加者の謎人さんとODAさんより、「MTGでTRPG」について感想をいただきました。
その中で、レベラーの印象に残ったご意見を、メモしておきます!
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
・行動判定に、プラス修正をつけるルールに関して。
現ルールでは、「判定前に、土地を生贄に捧げることにより、判定に+1修正を付けられる。(3回まで)」というもの。
目的は、プレイヤーさんが大事だと思った判定を、高コストで強化する選択肢与えること。
さらに、行動判定で不利な、無色中心の土地単デッキなどを救済することです。
判定に+1するコストを、「手札にある無色カードをライブラリーに戻す」にした方が良いかもしれないという意見が。
確かに、その方が、「無色デッキへの救済措置」としては、よいかもしれませんね。
欠点として、無限ドローがあれば、すべての判定を「+3強化」出来ちゃうわけですが……。
・判定時に公開したカードについて。
行動判定では、目標値と達成値を出すために、2枚のカードを公開します。
現在のルールでは、航海したカードは、判定後にランダムにライブラリーの一番下に送っています。
ただ、それだと、「何回も判定をすると、ライブラリーの順番がだいたい分かってしまう。」「ライブラリーボトムを利用するグレンゾの能力などが使いやすくなる」という欠点が。
そこで、判定で公開したカードは、次にライブラリーをシャッフルするまで、特別な領域に置いてはどうか?というご意見が。
特別な領域にあるカードは、ライブラリーをシャッフルする際に、一緒にシャッフルされてライブラリーに戻ります。
また、特別な領域にあるカードは、ライブラリーにあるものとみなされて、《魔性の教示者》等のサーチの対象になります。
ライブラリーアウトしそうになった時も、その領域のカードをシャッフルして新たなライブラリーとします。
この案に欠点があるとすれば「新しい領域を作るとルールが複雑になる恐れがある」という点ですね。
後、風見さんからも、色々、役に立ちそうなご意見をいただいております。
テスト・シナリオが終わったら、かなりルール改善できるかも!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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日曜日のTRPG会で、参加者の謎人さんとODAさんより、「MTGでTRPG」について感想をいただきました。
その中で、レベラーの印象に残ったご意見を、メモしておきます!
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・行動判定に、プラス修正をつけるルールに関して。
現ルールでは、「判定前に、土地を生贄に捧げることにより、判定に+1修正を付けられる。(3回まで)」というもの。
目的は、プレイヤーさんが大事だと思った判定を、高コストで強化する選択肢与えること。
さらに、行動判定で不利な、無色中心の土地単デッキなどを救済することです。
判定に+1するコストを、「手札にある無色カードをライブラリーに戻す」にした方が良いかもしれないという意見が。
確かに、その方が、「無色デッキへの救済措置」としては、よいかもしれませんね。
欠点として、無限ドローがあれば、すべての判定を「+3強化」出来ちゃうわけですが……。
・判定時に公開したカードについて。
行動判定では、目標値と達成値を出すために、2枚のカードを公開します。
現在のルールでは、航海したカードは、判定後にランダムにライブラリーの一番下に送っています。
ただ、それだと、「何回も判定をすると、ライブラリーの順番がだいたい分かってしまう。」「ライブラリーボトムを利用するグレンゾの能力などが使いやすくなる」という欠点が。
そこで、判定で公開したカードは、次にライブラリーをシャッフルするまで、特別な領域に置いてはどうか?というご意見が。
特別な領域にあるカードは、ライブラリーをシャッフルする際に、一緒にシャッフルされてライブラリーに戻ります。
また、特別な領域にあるカードは、ライブラリーにあるものとみなされて、《魔性の教示者》等のサーチの対象になります。
ライブラリーアウトしそうになった時も、その領域のカードをシャッフルして新たなライブラリーとします。
この案に欠点があるとすれば「新しい領域を作るとルールが複雑になる恐れがある」という点ですね。
後、風見さんからも、色々、役に立ちそうなご意見をいただいております。
テスト・シナリオが終わったら、かなりルール改善できるかも!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後11日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
【TRPG】筋肉神と覇王シャルル【ソードワールド2.0】
2016年11月6日 TRPG コメント (2) 「竹取の魔法使い」
↓(11月6日)現在の最新ページはこちら
http://leveler.diarynote.jp/201611052123298139/
今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
場所は、神戸三宮の青年会館。
GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(前半のみ)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)6レベル。
「横方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
尻尾で闘う。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用(後半のみ)。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいたのだが、修行のために冒険者をしている。
ファイター6レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
●シナリオ1 筋肉神の四天王 GM:ODAさん
筋肉神マッスルガーの遺跡から、「効率的な筋トレの方法」を探してくる依頼。
エイルとウィップテイルが、遺跡の「試練の間」でマッスルガー四天王に挑みます。
四天王1人目は、強化ミノタウロス(牛人)のミノ太郎。
筋肉神によって、バランスよく強化されていましたが、そこそこ、余裕をもって倒せました。
まあ、防御力がないウィップテイルは、相変わらず、一撃で半分近くHPを持っていかれていましたが。
四天王の2人目は、スフィンクス(名前不明)。
15レベル(まず勝てない)の強敵です!
しかし、戦いではなく、知力での対決だったのでセーフ!
知力とMPが高いエイルが、クイズの知力判定で、3問中2問に成功して勝利。
四天王の3人目(戦ったのは最後)は、ヘカトンケイル(百腕巨人)のアタル。
これまた、普通に戦ったらまず勝てない相手。
しかし、勝負は腕相撲!
しかも、相手の腕の内、3本だけを倒せばOKです!
腕力強化の腕輪のおかげで、ウィップテイルの勝利です。
四天王4人目が、アドンサムソン。
ウィップテイルより強い、9レベルのグラップラー(格闘家)です。
実質、ウィップテイルの負けでしたが、
相手がプロレス的な戦いに徹したため、辛くも勝利。
カウンター攻撃がキツかった……。
なお、ウィップテイルは、魔法アイテム「ラミアの首飾り」で巨大なお婆さんに変身しながら戦っていた。
はたからは、「凄い格闘する婆さん」に見えただろう。
そんなこともあって、エイルとウィップテイルは、無事、試練を達成。
「マッスルライブラリー(筋肉図書館)」で、効率的な筋トレ方法を見つけることに成功しました。
また、マッスルガー神の宗派には、邪神バージョンとまともな神バージョンの2種類あることが判明しました。
●シナリオ2 伝説の格闘家、シャルル覇王 GM:謎人さん
拳だけで天下を統一した、伝説の覇王シャルル。
現代に通り魔を働く、シャルル覇王を名乗る謎の格闘家を探る任務。
ハリマーとウィップテイルが中心に調査をしました。
シャルルを名乗る謎の格闘家(銀髪の少女)は、すぐに見つけたものの、
流派の必殺技の前に、ウィップテイルは惨敗。
(ちなみに、ハリマーの方は、格闘家同士の戦いを、落とし穴の中から観戦していました。)
本当に、一太刀も浴びせられませんでした。
HP1点も削れず。
ただ、シャルル覇王を名乗る女の子自体は、そんなに悪人というわけでもなさそうでした。
どうも、シャルル覇王の偽物がいるようです。
最終決戦は、満月の下で、偽シャルル覇王(やっぱり流派の拳法使い)を倒すこと。
今回も、カウンターに泣かされました!
ウィップテイルの方もカウンターを覚えたのですが、こちらは、使いこなせず。
さらに「範囲攻撃の敵を転倒させる」という必殺技が強い!
何度もHP0になりかけましたが、今回は、神官でもあるハリマーの回復のおかげで、勝てました。
真相としては、シャルル覇王を名乗る少女は、本当にシャルルの転生者(みたいなもの)だったようです。
前世からの因縁で、偽物が出てきて、それが通り魔をしていたとのことです。
なお、今回、レベラーは、猛烈に調査の動きが下手でした。
手掛かりをすべて当たらなかったために、必要な情報が集まらない!
今回の場合、6通りくらいの調査対象の中で、2つくらいに有効な情報がありました。
しかし!
2つとも、調査せず!
そのため、最終決戦の直前まで、ほぼ、何も真相がわからずじまいでした。
それはともかく!
今日も、本当に楽しくTRPGができました!
また、「MTGでTRPG」のルールも、謎人さんとODAさんにご説明できて、良かったです!
今回は、以上です!
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↓(11月6日)現在の最新ページはこちら
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今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
場所は、神戸三宮の青年会館。
GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?
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↓ソードワールド2.0とは?
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参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(前半のみ)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)6レベル。
「横方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
尻尾で闘う。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用(後半のみ)。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいたのだが、修行のために冒険者をしている。
ファイター6レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
●シナリオ1 筋肉神の四天王 GM:ODAさん
筋肉神マッスルガーの遺跡から、「効率的な筋トレの方法」を探してくる依頼。
エイルとウィップテイルが、遺跡の「試練の間」でマッスルガー四天王に挑みます。
四天王1人目は、強化ミノタウロス(牛人)のミノ太郎。
筋肉神によって、バランスよく強化されていましたが、そこそこ、余裕をもって倒せました。
まあ、防御力がないウィップテイルは、相変わらず、一撃で半分近くHPを持っていかれていましたが。
四天王の2人目は、スフィンクス(名前不明)。
15レベル(まず勝てない)の強敵です!
しかし、戦いではなく、知力での対決だったのでセーフ!
知力とMPが高いエイルが、クイズの知力判定で、3問中2問に成功して勝利。
四天王の3人目(戦ったのは最後)は、ヘカトンケイル(百腕巨人)のアタル。
これまた、普通に戦ったらまず勝てない相手。
しかし、勝負は腕相撲!
しかも、相手の腕の内、3本だけを倒せばOKです!
腕力強化の腕輪のおかげで、ウィップテイルの勝利です。
四天王4人目が、アドンサムソン。
ウィップテイルより強い、9レベルのグラップラー(格闘家)です。
実質、ウィップテイルの負けでしたが、
相手がプロレス的な戦いに徹したため、辛くも勝利。
カウンター攻撃がキツかった……。
なお、ウィップテイルは、魔法アイテム「ラミアの首飾り」で巨大なお婆さんに変身しながら戦っていた。
はたからは、「凄い格闘する婆さん」に見えただろう。
そんなこともあって、エイルとウィップテイルは、無事、試練を達成。
「マッスルライブラリー(筋肉図書館)」で、効率的な筋トレ方法を見つけることに成功しました。
また、マッスルガー神の宗派には、邪神バージョンとまともな神バージョンの2種類あることが判明しました。
●シナリオ2 伝説の格闘家、シャルル覇王 GM:謎人さん
拳だけで天下を統一した、伝説の覇王シャルル。
現代に通り魔を働く、シャルル覇王を名乗る謎の格闘家を探る任務。
ハリマーとウィップテイルが中心に調査をしました。
シャルルを名乗る謎の格闘家(銀髪の少女)は、すぐに見つけたものの、
流派の必殺技の前に、ウィップテイルは惨敗。
(ちなみに、ハリマーの方は、格闘家同士の戦いを、落とし穴の中から観戦していました。)
本当に、一太刀も浴びせられませんでした。
HP1点も削れず。
ただ、シャルル覇王を名乗る女の子自体は、そんなに悪人というわけでもなさそうでした。
どうも、シャルル覇王の偽物がいるようです。
最終決戦は、満月の下で、偽シャルル覇王(やっぱり流派の拳法使い)を倒すこと。
今回も、カウンターに泣かされました!
ウィップテイルの方もカウンターを覚えたのですが、こちらは、使いこなせず。
さらに「範囲攻撃の敵を転倒させる」という必殺技が強い!
何度もHP0になりかけましたが、今回は、神官でもあるハリマーの回復のおかげで、勝てました。
真相としては、シャルル覇王を名乗る少女は、本当にシャルルの転生者(みたいなもの)だったようです。
前世からの因縁で、偽物が出てきて、それが通り魔をしていたとのことです。
なお、今回、レベラーは、猛烈に調査の動きが下手でした。
手掛かりをすべて当たらなかったために、必要な情報が集まらない!
今回の場合、6通りくらいの調査対象の中で、2つくらいに有効な情報がありました。
しかし!
2つとも、調査せず!
そのため、最終決戦の直前まで、ほぼ、何も真相がわからずじまいでした。
それはともかく!
今日も、本当に楽しくTRPGができました!
また、「MTGでTRPG」のルールも、謎人さんとODAさんにご説明できて、良かったです!
今回は、以上です!
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「竹取の魔法使い」シーン3.夜雀庵 「MTGでTRPG」
2016年11月5日 TRPG コメント (17) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の3シーン目です!
(次回の更新は、11月7日(月)8日(火)の21時30分頃)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン2
http://leveler.diarynote.jp/201611032133098612/
↓「竹取の魔法使い」シーン4
http://leveler.diarynote.jp/201611082130111415/
●シーン3 夜雀庵
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
☆あなたはどうする?
(制限時間3ソーサリー時間=ソーサリーを3回唱えられる時間。)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②水を飲む。(時間消費なし)
ライフが1点回復。
身体の緑判定(難易度:3)をしてください。
③何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
④何かを攻撃する。(1ソーサリー時間)
⑤お婆さんに質問をする。(1ソーサリー時間)
質問は、一度にすべて書いてください。
交渉の白判定(難易度:3)
⑥その他
今回は、以上です!
次の更新は、7日(月)8日(火)の21時30分頃。
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン2
http://leveler.diarynote.jp/201611032133098612/
↓「竹取の魔法使い」シーン4
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今回は、以上です!
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(次回の更新は、11月
↓TRPGとは?
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↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
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↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン2
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↓「竹取の魔法使い」シーン4
http://leveler.diarynote.jp/201611082130111415/
●シーン3 夜雀庵
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
あなた方が、小屋(夜雀庵)に近づこうとすると――
突然、地面から、鋭いタケノコが槍のように、飛び出してきた。
このままでは、ガチャ子とエシルペアの背中に刺さってしまう!
さらに!
フォノンは、いつの間にか、自分の肩のあたりに”手裏剣の幻”が刺さっていることに気づく。
幻を信じてしまうと、本当に手裏剣が刺さっただけの傷を負ってしまうだろう。
速攻を持つ、緑の2/2タケノコ・クリーチャーが2体、唱えられて、戦場に出る。
2体のタケノコは、1回だけ、ガチャ子とエシルペアを攻撃する。
瞬発の赤判定(難易度:3)で回避可能(判定は、しなくてもよい)。
判定を試みて失敗した場合、ブロック不可。
また、《血管の施し》が、フォノンを対象に唱えられる。
知力判定(難易度:3)に成功すれば、この効果を受けない(判定は、しなくても良い)。
知力判定を試みて失敗した場合、インスタント呪文などで《血管の施し》を打ち消せなくなる。
《血管の施し》
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
マッドネス(黒)(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
あなた方が周囲を警戒すると、竹の根元に、肥料用の薬ビンが刺さっているのが見つかる。
薬ビンには「植物用・成長加速薬 有害な幻覚作用に注意!」とある。
タケノコや幻覚に驚きつつも、あなた方は小屋の入口に立った。
「は~い。どなたぁ?」
小屋の中から、身長2mを超える、やたらとゴツいお婆さんが出てくる。
クリーチャーに例えるなら、2/2くらいありそうだ。
「こんな竹林の奥まで、ご苦労様。
ボロい小屋だけど、休憩してお行きよ」
お婆さんは、ハスキーな声で、あなた方を小屋の中に招き入れる。
小屋の中は、居酒屋風の料理店だった。
壁には「焼きウナギ」等のメニューの他、「焼き鳥撲滅!」という書道が貼ってある。
(器用の黒判定(難易度:3)で、カウンターや椅子に、うっすらとホコリが積もっているのが分かる。)
カウンターの裏には、水瓶、壷、調理道具などが置いてある。
(器用の黒判定(難易度:4)に成功すると、天井の一カ所から、強い殺気を感じる。)
部屋のすみには、槍のように尖った、竹製の帽子かけが置いてある。
「疲れているだろう?
水でも飲んでおくれ。
お代は、タダで良いよ」
お婆さんは、小屋の奥から、水が入った湯呑みを3つ持ってきた。
小屋の外。やや近くで、鳥の歌が聞こえる。
☆あなたはどうする?
(制限時間3ソーサリー時間=ソーサリーを3回唱えられる時間。)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②水を飲む。(時間消費なし)
ライフが1点回復。
身体の緑判定(難易度:3)をしてください。
③何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
④何かを攻撃する。(1ソーサリー時間)
⑤お婆さんに質問をする。(1ソーサリー時間)
質問は、一度にすべて書いてください。
交渉の白判定(難易度:3)
⑥その他
今回は、以上です!
次の更新は、
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン2
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↓「竹取の魔法使い」シーン4
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今回は、以上です!
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「竹取の魔法使い」シーン2.竹林の小屋 「MTGでTRPG」
2016年11月3日 TRPG コメント (14) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の2シーン目です!
(次回の更新は、11月5日(土)の21時30分頃)
↓TRPGとは?
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↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン1
http://leveler.diarynote.jp/201611012132251516/
↓「竹取の魔法使い」シーン3
http://leveler.diarynote.jp/201611052123298139/
●シーン2 竹林の小屋
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
☆あなたはどうする?
(制限時間3ソーサリー時間=ソーサリーを3回唱えられる時間。)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②小屋に入る。(時間消費なし)
③獣道の先へと進む(時間消費なし)
④何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑤その他
今回は、以上です!
次の更新は、11月5日(土)の21時30分頃。
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン1
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↓「竹取の魔法使い」シーン3
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稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後15日」
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サグメさん「動画制作が、間に合うといいわね」
鈴瑚「嫌がらせのように言及してゆくスタイルですね」
(次回の更新は、11月5日(土)の21時30分頃)
↓TRPGとは?
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↓「竹取の魔法使い」シーン1
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↓「竹取の魔法使い」シーン3
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●シーン2 竹林の小屋
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
略地図を頼りに、あなたは竹林を進んだ。
竹林はうっそうと茂り、昼でも暗い。
わずかに傾斜した獣道は、歩く者の方向感覚を狂わせる。
1刻(2時間)ほど歩いたころ、獣道から10歩ほど離れた広場に、小屋が見えてきた。
小屋は、略地図にも描かれている。
小屋の中を通過して、その裏庭を50歩ほど直進すると、そこに光る竹があるらしい。
しかし、小屋の位置が、略地図よりも、少し近すぎるような気もする。
(知力の青判定(難易度:3)に成功すれば、小屋の看板に「焼きウナギ、夜雀庵(よすずめあん)」と書いてあることがわかる。)
小屋の前には、巨大な「光るタケノコ」が生えている。
(身体の緑判定(難易度:2)に成功すれば、タケノコの形がウサギの獣人っぽいことが分かる。)
なお、小屋に到着するまでの獣道で、布切れが竹に縛りつけてあるのを、複数、見かけた。
布には、異世界の文字で「心/売」と書かれている。
おそらく、迷わないための目印だろう。
その目印は、獣道のさらに先へと続いている。
(知力の青判定(難易度:3)成功なら、目印の布が、異世界のモノであると分かる。)
(器用の黒判定(難易度:2)に成功なら、ガチャ子さんは、ガチャをしたそうな何かが、尾行してくる気配に気づく。が、相手を見つけることはできない。)
☆あなたはどうする?
(制限時間3ソーサリー時間=ソーサリーを3回唱えられる時間。)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②小屋に入る。(時間消費なし)
③獣道の先へと進む(時間消費なし)
④何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
器用度の黒判定を行ってください。
難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑤その他
今回は、以上です!
次の更新は、11月5日(土)の21時30分頃。
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン1
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↓「竹取の魔法使い」シーン3
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サグメさん「動画制作が、間に合うといいわね」
鈴瑚「嫌がらせのように言及してゆくスタイルですね」
「竹取の魔法使い」 シーン1.かぐや姫からの依頼 「MTGでTRPG」
2016年11月1日 TRPG コメント (9) いよいよ、テストシナリオ開始!
プレイヤーの皆さん、よろしくお願いします!
「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の1シーン目です!
↓TRPGとは?
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↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
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↓「竹取の魔法使い」シーン2
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●シーン1 かぐや姫からの依頼
☆あなたはどうする?(制限時間なし)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②すぐに、光る竹がある場所に出発。
③依頼人に質問する。
交渉の白判定(難易度:2)を1回行います。
質問数に制限はありませんが、1回ですべての質問を書いて下さい。
④その他
特に行動に変更がなければ、行動した後、略地図を見ながら「光る竹」がある場所に出発します。
竹林内で、手掛かりを見落とさないかどうかの、身体の緑判定(難易度:4)を行って下さい。
★判定のやり方
ライブラリートップのカードを2枚公開。
公開した1枚目のカードの、点数で見たマナコストを見て、難易度(今回は4)を足します。
これが、目標値。
次に、公開した2枚目のカードの点数で見たマナコストに、「色の修正」を足します。
これが、達成値 。
今回は身体の緑判定なので、2枚目に公開したカードが緑なら、「色の修正」は+3、緑の友好色なら+2、敵対色なら+1、無色なら+0です。
2色以上だった場合は、どの色としてあつかうか、ランダムに決めてください。
目標値<=達成値なら、判定成功です。
判定後、公開したカードはランダムな順番で、ライブラリーの一番下におきます。
次回のシナリオ更新予定:11月3日21時30分ごろ
今回は、以上です!
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↓「竹取の魔法使い」シーン2
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稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後17日」
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プレイヤーの皆さん、よろしくお願いします!
「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の1シーン目です!
↓TRPGとは?
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↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
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↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン2
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●シーン1 かぐや姫からの依頼
「つまり、お願いしたいことは2つ。
1つ目は、竹林に生えた光る竹を切って持ち帰ること。
2つ目は、光る竹の周囲に出没する妖怪をこらしめることです」
依頼人の美女、かぐや姫は、話をしめくくった。
あなたは今、広大な竹林に囲まれた、奥ゆかしいお屋敷にいる。
遠くに鳥の歌が聞こえるだけの、閑静な昼下がりである。
(知力の青判定(難易度:3)に成功すると、この世界に伝わる「かぐや姫の昔話」を知っている。
大昔、竹から生まれた美しい姫は、たくさんの貴族に求婚された。
しかし、貴公子たちは全員、結婚の条件であるクエストに失敗。
大恥をかいたり、大怪我をしたり、破産したり、家庭崩壊したりした。
帝も姫に求婚するが、姫は「不老不死の薬」をおいて、姿を消した。
故郷である、月の世界へ帰ったのだと言われている。)
依頼の要点をまとめると、以下の通り。
・所有地である竹林に生えた光る竹を、切って持ち帰って来てほしい。
・しかし、光る竹周辺では、異界の術を使う妖怪が、近づくモノを無差別に襲っている。
・異界の力を持つ妖怪を、異界から来たあなたに、懲らしめてほしい。
・光る竹がある場所については、屋敷からの略地図を渡す。
・最悪、光る竹が破損しても構わないので、とにかく、一欠片でも持ち帰ってほしい。
(ガチャ子=サンは、知力判定(目標:2)で、姫が、ガチャさせてほしそうにこっちを見ていることに気づく。)
☆あなたはどうする?(制限時間なし)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②すぐに、光る竹がある場所に出発。
③依頼人に質問する。
交渉の白判定(難易度:2)を1回行います。
質問数に制限はありませんが、1回ですべての質問を書いて下さい。
④その他
特に行動に変更がなければ、行動した後、略地図を見ながら「光る竹」がある場所に出発します。
竹林内で、手掛かりを見落とさないかどうかの、身体の緑判定(難易度:4)を行って下さい。
★判定のやり方
ライブラリートップのカードを2枚公開。
公開した1枚目のカードの、点数で見たマナコストを見て、難易度(今回は4)を足します。
これが、目標値。
次に、公開した2枚目のカードの点数で見たマナコストに、「色の修正」を足します。
これが、達成値 。
今回は身体の緑判定なので、2枚目に公開したカードが緑なら、「色の修正」は+3、緑の友好色なら+2、敵対色なら+1、無色なら+0です。
2色以上だった場合は、どの色としてあつかうか、ランダムに決めてください。
目標値<=達成値なら、判定成功です。
判定後、公開したカードはランダムな順番で、ライブラリーの一番下におきます。
次回のシナリオ更新予定:11月3日21時30分ごろ
今回は、以上です!
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン2
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「MTGでTRPG」テストシナリオ「竹取の魔法使い」【募集開始!】
2016年10月30日 TRPG コメント (6) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の参加者募集を開始します!
参加してやろうという方は、コメント欄で宣言してください!(さりげなく、残り1枠です!)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
期間は11月1日(火)~12月10(土)。
火曜日始まりがキツイ方は、その前に行動を描いてもOK!
MTGのデッキ1つとキャラ名さえあれば、参加可能です!
★テストシナリオ募集要項
・募集人数:4名(うち、3名は決定)
・形式:
GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
プレイヤー参加者は、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。
(ゲームブックに近い感じですね。)
DNをしていない方の参加も可能です!
・期間:11月1日(火)~12月10(土)
(延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
・更新:GMは、2日に1回(21時半ごろ)ストーリーを進める予定。
更新時にキャラの意見がまとまっていない場合、多数決or最初の意見が採用されます。
プレイヤーさんが、更新を待ってほしい場合、書き込みがあれば1日待ちます。
(残り期間が少ない場合などは、申し訳ありませんが、待てない場合も。)
★シナリオの冒頭部(質問などは、今日からOKです!)
※依頼人への質問、ルール上の質問等がありましたら、参加、不参加に関わらず、この記事のコメント欄に書き込んで もらってOKです。
★テストシナリオのルールについて
基本は、↓のリンクのルール使用。
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
ルールの補足説明として――
・1回の更新=1シーン。
つまり、GMの更新があるたびに、次のターンに進みます。
初回以外は「アンタップ、アップキープ、ドロー」をして下さい。
・ボス戦前にリセット。
リセットの内容は「パーマネントと、手札、墓地にあるカードをライブラリーに戻す。ライブラリーをシャッフルした後、戻した手札と同じ枚数のカードを引く。」です。
ライフと追放領域のカードはそのままです。
・難易度4の判定アリ。
ルール上、行動判定の難易度は1~3です。
しかし、今回は、試験的に難易度4の判定をお願いすることがあります。
・文章中の判定。
文章中の()の中に書かれた判定は、時間消費なしで行えます。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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参加してやろうという方は、コメント欄で宣言してください!(さりげなく、残り1枠です!)
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↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
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期間は11月1日(火)~12月10(土)。
火曜日始まりがキツイ方は、その前に行動を描いてもOK!
MTGのデッキ1つとキャラ名さえあれば、参加可能です!
★テストシナリオ募集要項
・募集人数:4名(うち、3名は決定)
・形式:
GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
プレイヤー参加者は、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。
(ゲームブックに近い感じですね。)
DNをしていない方の参加も可能です!
・期間:11月1日(火)~12月10(土)
(延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
・更新:GMは、2日に1回(21時半ごろ)ストーリーを進める予定。
更新時にキャラの意見がまとまっていない場合、多数決or最初の意見が採用されます。
プレイヤーさんが、更新を待ってほしい場合、書き込みがあれば1日待ちます。
(残り期間が少ない場合などは、申し訳ありませんが、待てない場合も。)
★シナリオの冒頭部(質問などは、今日からOKです!)
「つまり、お願いしたいことは2つ。
1つ目は、竹林に生えた光る竹を切って持ち帰ること。
2つ目は、光る竹の周囲に出没する妖怪をこらしめることです」
依頼人の美女、かぐや姫は、話をしめくくった。
あなたは今、広大な竹林に囲まれた、奥ゆかしいお屋敷にいる。
遠くに鳥の歌が聞こえるだけの、閑静な昼下がりである。
(知力の青判定(難易度:3)に成功すると、この世界に伝わる「かぐや姫の昔話」を知っている。
大昔、竹から生まれた美しい姫は、たくさんの貴族に求婚された。
しかし、貴公子たちは全員、結婚の条件であるクエストに失敗。
大恥をかいたり、大怪我をしたり、破産したり、家庭崩壊したりしたらしい。)
依頼の要点をまとめると、以下の通り。
・所有地である竹林に生えた光る竹を、切って持ち帰って来てほしい。
・しかし、光る竹周辺では、異界の術を使う妖怪が、近づくモノを無差別に襲っている。
・異界の力を持つ妖怪を、異界から来たあなたに、懲らしめてほしい。
・光る竹がある場所については、屋敷からの略地図を渡す。
・最悪、光る竹が破損しても構わないので、とにかく持ち帰ってほしい。
※依頼人への質問、ルール上の質問等がありましたら、参加、不参加に関わらず、この記事のコメント欄に書き込んで もらってOKです。
★テストシナリオのルールについて
基本は、↓のリンクのルール使用。
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
ルールの補足説明として――
・1回の更新=1シーン。
つまり、GMの更新があるたびに、次のターンに進みます。
初回以外は「アンタップ、アップキープ、ドロー」をして下さい。
・ボス戦前にリセット。
リセットの内容は「パーマネントと、手札、墓地にあるカードをライブラリーに戻す。ライブラリーをシャッフルした後、戻した手札と同じ枚数のカードを引く。」です。
ライフと追放領域のカードはそのままです。
・難易度4の判定アリ。
ルール上、行動判定の難易度は1~3です。
しかし、今回は、試験的に難易度4の判定をお願いすることがあります。
・文章中の判定。
文章中の()の中に書かれた判定は、時間消費なしで行えます。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後19日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
【TRPG】筋肉神とヴァンパイア【ソードワールド2.0】
2016年10月30日 TRPG↓11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/
今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
場所は、前半は青年会館で、後半はいつもの神戸三宮イエサブ。
後半のGMをしていただいた謎人さん、プレイヤーをしていただいたODAさん。そして、E.B.さん、やみなべさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(前半のみ)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)5レベル。
「横方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
・ウィップテイル
レベラーが使用(前半はNPC)。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)6レベル。
尻尾で闘う。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいたのだが、修行のために冒険者をしている。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
●シナリオ1 筋肉邪神の遺跡 GM:レベラー
筋肉をつかさどる邪神の遺跡を探索するシナリオ。
前のシナリオに出てきた「筋肉強化薬」を、謎の蛮族(悪い奴ら)が買って行ったという。
その蛮族の根拠地らしき遺跡に行った冒険者は、ほとんど帰ってこない。
GMのレベラーが、色々、設定ミスをしてしまいました。
まず、遺跡の2階へ行くための手段が難しすぎる!
一番のまともな2階への移動方が、「水流に抵抗しながら、滝の中にある階段を上ること。」
かなりの筋力が必要な作業なので、主人公キャラは、全員失敗してしまいます!
他の手段もあるのですが、ギミックがややこしくて、発見されず。
結局、エイルの特技「横方向に落ちる」を使って斜め上に、10mほど「落下」。
マップ外から、2階へ突入しました。
(プレイヤーさんが慣れているから、この方法を思いついたのであって、普通なら、シナリオがグダグダになってます。)
ここまでで、かなりの時間を使ってしまいます。
最後は、筋トレを強制されていた人々を解放するため、筋肉邪神の狂信者と戦います。
ここでもGMのミス。
邪神の狂信者が、全員、ほぼ1ターンでやられてしまう!
エイル=サンとハリマー=サンが、遠くからフォースを撃って、最後にウィップテイルが、殴る蹴る。
これだけで、HP3、40の敵は瞬殺なんですよね。
唯一、HPが高いミノタウロスだけ、やや善戦(ハリマーのHPを1にした)しました。
正直、ウィップテイルをNPCとして同行させないか、ボスの能力を調整するかすべきでした。
とにかく、シナリオ自体は無事に終わって、GMとしては良かったです。
●シナリオ2 吸血鬼を倒すシナリオ GM:謎人さん
「悪の高レベル冒険者に占領された村を解放する」シナリオ。
ハリマー=サンとウィップテイルは、冒険者の店のマスターから、「昔の仲間を助けてほしい」と頼まれます。
どうやら、マスターの昔の冒険者仲間サラマンダー(女性)が、悪に染まったらしい。
悪の力で、とある村を暗闇に閉じこめている、とのこと。
さっそく、闇に閉ざされた村へと向かう主人公たち。
村周辺は闇の力に満ちており、昼間から、バンシー(亡霊の一種)が畑仕事をしているありさま。
この村で、情報収集する2人ですが。
しかし!
村内で、有効な情報が、ぜんぜん集まらない!
ウィップテイルの探索の成功率が低かったり、質問が的外れだったりしたせいですね。
そうこうしている内に、もう1人のマスターの冒険者仲間ギャラガが、合流します。
ギャラガは、昔、サラマンダーの恋人でした。
ギャラガの情報で、サラマンダーが吸血鬼(今のレベルじゃほぼ勝てない)になった上に、闇アイテムで強化されていることが分かります。
闇アイテムを封じる神聖な矢を探し出して、闇アイテムを封印!
しかし!
封印しきれず、アイテムと矢が融合して変なモンスターになります!
このモンスターは、打撃攻撃に強い(防御点13くらい)!
ウィップテイルのカラテでは、ほぼノーダメージ。
さらに、敵の広範囲魔法攻撃一撃で、ウィップテイルのライフが半分に!
しかし!
ハリマー=サンの神聖魔法攻撃が、モンスターのライフを減らす!
魔法拡大を駆使して、無事、敵を数ターンで倒すことができました。
結局、サラマンダーは逃亡。
ハリマー=サンは、闇を封じる神聖な矢を継承して、勇者エンドになりました!
めでたい!
その場でインターネットで拾ったシナリオで、ここまで出来る謎人さんは凄いと思います!
それと、ウィップテイルは、そろそろ、盗賊技能か知識技能を強化するべきですね。
今回、探索や知力の成功率がかなり悪かったので、思いました。
それはともかく!
今日は、本当に楽しくTRPGができました!
来週もできるようで何よりです。
(後、「MTGでTRPG」のテストプレイも、時間があればやっていただけるということで、これもうれしいです。)
今回は、以上です!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/
今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
場所は、前半は青年会館で、後半はいつもの神戸三宮イエサブ。
後半のGMをしていただいた謎人さん、プレイヤーをしていただいたODAさん。そして、E.B.さん、やみなべさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(前半のみ)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)5レベル。
「横方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
・ウィップテイル
レベラーが使用(前半はNPC)。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)6レベル。
尻尾で闘う。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいたのだが、修行のために冒険者をしている。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
●シナリオ1 筋肉邪神の遺跡 GM:レベラー
筋肉をつかさどる邪神の遺跡を探索するシナリオ。
前のシナリオに出てきた「筋肉強化薬」を、謎の蛮族(悪い奴ら)が買って行ったという。
その蛮族の根拠地らしき遺跡に行った冒険者は、ほとんど帰ってこない。
GMのレベラーが、色々、設定ミスをしてしまいました。
まず、遺跡の2階へ行くための手段が難しすぎる!
一番のまともな2階への移動方が、「水流に抵抗しながら、滝の中にある階段を上ること。」
かなりの筋力が必要な作業なので、主人公キャラは、全員失敗してしまいます!
他の手段もあるのですが、ギミックがややこしくて、発見されず。
結局、エイルの特技「横方向に落ちる」を使って斜め上に、10mほど「落下」。
マップ外から、2階へ突入しました。
(プレイヤーさんが慣れているから、この方法を思いついたのであって、普通なら、シナリオがグダグダになってます。)
ここまでで、かなりの時間を使ってしまいます。
最後は、筋トレを強制されていた人々を解放するため、筋肉邪神の狂信者と戦います。
ここでもGMのミス。
邪神の狂信者が、全員、ほぼ1ターンでやられてしまう!
エイル=サンとハリマー=サンが、遠くからフォースを撃って、最後にウィップテイルが、殴る蹴る。
これだけで、HP3、40の敵は瞬殺なんですよね。
唯一、HPが高いミノタウロスだけ、やや善戦(ハリマーのHPを1にした)しました。
正直、ウィップテイルをNPCとして同行させないか、ボスの能力を調整するかすべきでした。
とにかく、シナリオ自体は無事に終わって、GMとしては良かったです。
●シナリオ2 吸血鬼を倒すシナリオ GM:謎人さん
「悪の高レベル冒険者に占領された村を解放する」シナリオ。
ハリマー=サンとウィップテイルは、冒険者の店のマスターから、「昔の仲間を助けてほしい」と頼まれます。
どうやら、マスターの昔の冒険者仲間サラマンダー(女性)が、悪に染まったらしい。
悪の力で、とある村を暗闇に閉じこめている、とのこと。
さっそく、闇に閉ざされた村へと向かう主人公たち。
村周辺は闇の力に満ちており、昼間から、バンシー(亡霊の一種)が畑仕事をしているありさま。
この村で、情報収集する2人ですが。
しかし!
村内で、有効な情報が、ぜんぜん集まらない!
ウィップテイルの探索の成功率が低かったり、質問が的外れだったりしたせいですね。
そうこうしている内に、もう1人のマスターの冒険者仲間ギャラガが、合流します。
ギャラガは、昔、サラマンダーの恋人でした。
ギャラガの情報で、サラマンダーが吸血鬼(今のレベルじゃほぼ勝てない)になった上に、闇アイテムで強化されていることが分かります。
闇アイテムを封じる神聖な矢を探し出して、闇アイテムを封印!
しかし!
封印しきれず、アイテムと矢が融合して変なモンスターになります!
このモンスターは、打撃攻撃に強い(防御点13くらい)!
ウィップテイルのカラテでは、ほぼノーダメージ。
さらに、敵の広範囲魔法攻撃一撃で、ウィップテイルのライフが半分に!
しかし!
ハリマー=サンの神聖魔法攻撃が、モンスターのライフを減らす!
魔法拡大を駆使して、無事、敵を数ターンで倒すことができました。
結局、サラマンダーは逃亡。
ハリマー=サンは、闇を封じる神聖な矢を継承して、勇者エンドになりました!
めでたい!
その場でインターネットで拾ったシナリオで、ここまで出来る謎人さんは凄いと思います!
それと、ウィップテイルは、そろそろ、盗賊技能か知識技能を強化するべきですね。
今回、探索や知力の成功率がかなり悪かったので、思いました。
それはともかく!
今日は、本当に楽しくTRPGができました!
来週もできるようで何よりです。
(後、「MTGでTRPG」のテストプレイも、時間があればやっていただけるということで、これもうれしいです。)
今回は、以上です!
「MTGでTRPG」戦闘ルール(2016.10.24~)
2016年10月25日 TRPG コメント (6)↓11月初めから、テストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/
「MTGでTRPG」の戦闘ルール。2016年10月版(2016.10.24~)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
----------------------ここからルール文章----------------------
戦闘は、基本的には、通常のMTG対戦と同じです。
GM(=ゲームマスター進行役)が操作する、デッキやプレインズ・ウォーカーカードや大群デッキ等と対戦します。
◆戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」を簡単に言うと「オーナーであるカードをすべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、元の手札と同じ枚数を引き直す。」こと。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
注意点として、手札を引き直す前に、先攻後攻を決めて下さい。
そうしないと「手札を見た後に、先攻後攻を決める」ということになってしまうからです。
先攻後攻の決め方は、通常のMTGと同じか、GMが定めた方法です。
②戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
PCもGMも、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
④の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
(PCとは、プレイヤーキャラ=主人公のキャラ。)
例外は「GMが特に必要と認めた」場合のみ。
逆に、敵以外のNPC(=PC以外のGMが操作するキャラ)は、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには、参加しません。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
③敵キャラの登場&戦闘前の演出
対戦相手である敵キャラが登場する、あるいは、すでにいるキャラが対戦相手であると判明するのは、このタイミングです。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
(特に「リセット」前に、敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。)
対戦相手のキャラが決まった後は、戦闘前の演出や短い会話の後、すぐに1ターン目が開始されます。
④1ターン目開始
PCの数が2人以上の場合、敵は、1ターン目開始の前に、ハンデとして準備のためのターンを得ます。
その後、通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
⑤戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は、1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、もう一度戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
(2017/2/28ルール変更 リセットの説明を削除。戦闘の流れを新設。)
(2017/3/13ルール変更 戦闘の流れを変更。)
(2017/3/14ルール変更 戦闘の流れをさらに微調整)
(2016/12/20ルール変更)
--------------戦闘の流れ ここまで--------------
◆敗北のルール(2016.12.13.追加)
敗北条件&勝利条件は、投了も含めて、通常のMTGと同じ。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのキャラは死亡します。
戦闘に参加するPC全員が、敗北条件を満たす、あるいは敵が勝利条件を満たした場合、ひん死(ライフ0)か狂乱(ライブラリーアウト)すれば、PC側の敗北です。
なお、「MTGでTRPG」の特殊ルールで、敵が特殊勝利条件を満たした場合や、PCが特殊敗北条件を満たした場合も、PCのライフが0になります。
↓ひん死と狂乱について詳しくは。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/
ひん死か狂乱状態となったキャラは、戦闘から除外されます。
そのキャラがオーナーであるオブジェクト(カード、呪文、パーマネント、能力、トークンなどすべて)は、戦闘から除外されます。
ひん死か狂乱によって敗北して戦闘から除外されたキャラは、ひん死か狂乱状態から回復しても、同じ戦闘に、再び参加することはできません。
(2017.3.7.ひん死、狂乱廃止。)
---------------行動判定と逃亡 ここまで---------------
◆特殊勝利条件のルール
●ライブラリーアウト
敵がデッキの場合は、MTGのルール通りです。
ライブラリーが存在しない敵の場合、「本来、ライブラリーから減ったはずのカードの数」を、1人の敵ごとに記録します。
「ライブラリーから減ったはずのカード」とは、ライブラリーの上から墓地に置かれるはずのカードと、「カードを引かせる呪文や能力」によって引かされるはずのカードです。
(ターン開始時にドローするはずだった枚数は数えません。)
記録した数が、45枚以上になったら、その敵は敗北します。
敵が大軍デッキの場合は、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
クリーチャーやプレインズウォーカーの敵なら、破壊されたとみなします。
(なお、このルールによって破壊されるクリーチャーやプレインズウォーカーは、「破壊不能」や「再生」など破壊を逃れる能力を失います。)
本来、ライブラリーを墓地に送ったり、カードを引かせたりする効果は、クリーチャーやプレインズウォーカーには、効きません。
しかし、ライブラリーアウトデッキの救済のため、特別に、戦闘中のみ、効くこととします。
●ライブラリーアウト以外の特殊勝利条件
大群デッキとの戦闘でライブラリーアウト以外の特殊勝利条件を満たした場合、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
プレインズウォーカーやクリーチャー型の敵なら、破壊されたとみなします。 (このルールによって破壊されるパーマネントは、「破壊不能」「再生」などの破壊から逃れる能力を失います。)
ライブラリーアウト以外の敗北条件を満たした場合も同様。
敗北条件を満たしたキャラのライフが、0点になります。
特殊勝利条件、特殊敗北条件によってライフが0になる場合、そのキャラは「破壊不能」「ライフは減らない、変更されない」等の効果を失います。
--------------特殊勝利条件 ここまで--------------
◆行動判定と逃亡のルール
PCは、戦闘中でも、1ターンに1回だけ、行動判定が可能です。(2017.1.3.修正)
GMは、できるだけ、試合の勝敗に影響する判定(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、目標値や達成値を決める時のみ、追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
詳しくは↓判定のページ参照。
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定を行って成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数アンタップ状態の敵のパーマネントの数です。
(ただし、難易度の最大数4は超えない)
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
(2017.3.7.ひん死、狂乱廃止にともない、ルール変更。)
---------------行動判定と逃亡 ここまで---------------
◆敵の種類ごとのルール
●敵がデッキの場合
敵側のハンデ
PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が2人以上戦闘に参加する場合、敵は以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①敵が初期手札を9枚引く。
敵が初期手札を引くのは、「戦闘の演出」が終わって、先攻後攻が決定された後です。
マリガン等のルールは通常通り。
②敵が、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前(戦闘の流れで言う④の最初)、敵は準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、敵がPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、敵の手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
●敵が大群デッキの場合
↓大群マジックのルールに関しては、MTGwiki参照。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
大群デッキ型の敵と戦う場合、戦闘パート開始後、代表者が、瞬発の赤判定(難易度0)を行います。
難易度は、「味方側のパーマネントの合計数」。
難易度は「戦闘に参加するPCの人数」
(ただし、難易度の最大値は超えない。)(2017.1.3.および2.13.修正)
成功度(=達成値から目標値を引いた数)分の、「敵が動く前の準備ターン」が得られます。
準備ターンは、最大でも5ターン。
ただし、0ターン以下となった場合、代わりに1ターンの準備ターンを得ます。
つまり、「敵の大群に見つかる直前に、敵の存在に気付いた」ということです。
例えば、PC①が代表として、瞬発の赤判定(難易度0)を行いました。
達成値8、目標値6を出したとすると、成功度は、「8-6=2」。
敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
(2017.2.13.準備ターンのルール修正)
●敵が「1枚のカード」の場合
クリーチャーやプレインズ・ウォーカー型の敵との戦いは、
「対戦相手の戦場に、クリーチャーかプレインズ・ウォーカーだけがいるもの」としてあつかいます。
ただし、通常のMTGと違い、クリーチャーに攻撃を試みることができます。
攻撃されたクリーチャーは、タップ、アンタップ関係なく、強制的に攻撃クリーチャーをブロックした状態になります。
ただし、クリーチャーAで敵Bを攻撃したとき、敵Cが間に入って、クリーチャーAの攻撃を止めることは可能です。
-----------------------ここまでルール文章-----------------------
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後24日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/
「MTGでTRPG」の戦闘ルール。2016年10月版(2016.10.24~)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
----------------------ここからルール文章----------------------
戦闘は、基本的には、通常のMTG対戦と同じです。
GM(=ゲームマスター進行役)が操作する、デッキやプレインズ・ウォーカーカードや大群デッキ等と対戦します。
◆戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」を簡単に言うと「オーナーであるカードをすべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、元の手札と同じ枚数を引き直す。」こと。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
注意点として、手札を引き直す前に、先攻後攻を決めて下さい。
そうしないと「手札を見た後に、先攻後攻を決める」ということになってしまうからです。
先攻後攻の決め方は、通常のMTGと同じか、GMが定めた方法です。
②戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
PCもGMも、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
④の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
(PCとは、プレイヤーキャラ=主人公のキャラ。)
例外は「GMが特に必要と認めた」場合のみ。
逆に、敵以外のNPC(=PC以外のGMが操作するキャラ)は、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには、参加しません。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
③敵キャラの登場&戦闘前の演出
対戦相手である敵キャラが登場する、あるいは、すでにいるキャラが対戦相手であると判明するのは、このタイミングです。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
(特に「リセット」前に、敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。)
対戦相手のキャラが決まった後は、戦闘前の演出や短い会話の後、すぐに1ターン目が開始されます。
④1ターン目開始
PCの数が2人以上の場合、敵は、1ターン目開始の前に、ハンデとして準備のためのターンを得ます。
その後、通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
⑤戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は、1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、もう一度戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
(2017/2/28ルール変更 リセットの説明を削除。戦闘の流れを新設。)
(2017/3/13ルール変更 戦闘の流れを変更。)
(2017/3/14ルール変更 戦闘の流れをさらに微調整)
(2016/12/20ルール変更)
--------------戦闘の流れ ここまで--------------
◆敗北のルール(2016.12.13.追加)
敗北条件&勝利条件は、投了も含めて、通常のMTGと同じ。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのキャラは死亡します。
なお、「MTGでTRPG」の特殊ルールで、敵が特殊勝利条件を満たした場合や、PCが特殊敗北条件を満たした場合も、PCのライフが0になります。
↓ひん死と狂乱について詳しくは。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/
ひん死か狂乱状態となったキャラは、戦闘から除外されます。
そのキャラがオーナーであるオブジェクト(カード、呪文、パーマネント、能力、トークンなどすべて)は、戦闘から除外されます。
ひん死か狂乱によって敗北して戦闘から除外されたキャラは、ひん死か狂乱状態から回復しても、同じ戦闘に、再び参加することはできません。
(2017.3.7.ひん死、狂乱廃止。)
---------------行動判定と逃亡 ここまで---------------
◆特殊勝利条件のルール
●ライブラリーアウト
敵がデッキの場合は、MTGのルール通りです。
ライブラリーが存在しない敵の場合、「本来、ライブラリーから減ったはずのカードの数」を、1人の敵ごとに記録します。
「ライブラリーから減ったはずのカード」とは、ライブラリーの上から墓地に置かれるはずのカードと、「カードを引かせる呪文や能力」によって引かされるはずのカードです。
(ターン開始時にドローするはずだった枚数は数えません。)
記録した数が、45枚以上になったら、その敵は敗北します。
敵が大軍デッキの場合は、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
クリーチャーやプレインズウォーカーの敵なら、破壊されたとみなします。
(なお、このルールによって破壊されるクリーチャーやプレインズウォーカーは、「破壊不能」や「再生」など破壊を逃れる能力を失います。)
本来、ライブラリーを墓地に送ったり、カードを引かせたりする効果は、クリーチャーやプレインズウォーカーには、効きません。
しかし、ライブラリーアウトデッキの救済のため、特別に、戦闘中のみ、効くこととします。
●ライブラリーアウト以外の特殊勝利条件
大群デッキとの戦闘でライブラリーアウト以外の特殊勝利条件を満たした場合、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
プレインズウォーカーやクリーチャー型の敵なら、破壊されたとみなします。 (このルールによって破壊されるパーマネントは、「破壊不能」「再生」などの破壊から逃れる能力を失います。)
敗北条件を満たしたキャラのライフが、0点になります。
特殊勝利条件、特殊敗北条件によってライフが0になる場合、そのキャラは「破壊不能」「ライフは減らない、変更されない」等の効果を失います。
--------------特殊勝利条件 ここまで--------------
◆行動判定と逃亡のルール
PCは、戦闘中でも、
GMは、できるだけ、試合の勝敗に影響する判定(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、目標値や達成値を決める時のみ、追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
詳しくは↓判定のページ参照。
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定を行って成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数
(ただし、難易度の最大数4は超えない)
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
(2017.3.7.ひん死、狂乱廃止にともない、ルール変更。)
---------------行動判定と逃亡 ここまで---------------
◆敵の種類ごとのルール
●敵がデッキの場合
敵側のハンデ
PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が2人以上戦闘に参加する場合、敵は以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①敵が初期手札を9枚引く。
敵が初期手札を引くのは、「戦闘の演出」が終わって、先攻後攻が決定された後です。
マリガン等のルールは通常通り。
②敵が、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前(戦闘の流れで言う④の最初)、敵は準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、敵がPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、敵の手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
●敵が大群デッキの場合
↓大群マジックのルールに関しては、MTGwiki参照。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
大群デッキ型の敵と戦う場合、戦闘パート開始後、代表者が、瞬発の赤判定(難易度0)を行います。
難易度は「戦闘に参加するPCの人数」
(ただし、難易度の最大値は超えない。)(2017.1.3.および2.13.修正)
成功度(=達成値から目標値を引いた数)分の、「敵が動く前の準備ターン」が得られます。
準備ターンは、最大でも5ターン。
ただし、0ターン以下となった場合、代わりに1ターンの準備ターンを得ます。
つまり、「敵の大群に見つかる直前に、敵の存在に気付いた」ということです。
例えば、PC①が代表として、瞬発の赤判定(難易度0)を行いました。
達成値8、目標値6を出したとすると、成功度は、「8-6=2」。
敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
(2017.2.13.準備ターンのルール修正)
●敵が「1枚のカード」の場合
クリーチャーやプレインズ・ウォーカー型の敵との戦いは、
「対戦相手の戦場に、クリーチャーかプレインズ・ウォーカーだけがいるもの」としてあつかいます。
ただし、通常のMTGと違い、クリーチャーに攻撃を試みることができます。
攻撃されたクリーチャーは、タップ、アンタップ関係なく、強制的に攻撃クリーチャーをブロックした状態になります。
ただし、クリーチャーAで敵Bを攻撃したとき、敵Cが間に入って、クリーチャーAの攻撃を止めることは可能です。
-----------------------ここまでルール文章-----------------------
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後24日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
「MTGでTRPG」テストシナリオ「竹取りの魔法使い」 宣伝
2016年10月24日 TRPG コメント (8) 11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオを行います。
お時間がある方は、ルール完成のために、協力をしていただけると、ありがたいです!
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
★テストシナリオ概要
・形式:
GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
プレイヤー参加者は、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。
・期間:11月1日(火)~12月10(土)
(延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
・更新:GMは、2日に1回(21時半ごろ)ストーリーを進める予定。
更新時にキャラの意見がまとまっていない場合、多数決or最初の意見が採用されます。
★シナリオのさわり
※依頼人への質問、ルール上の質問等がありましたら、参加、不参加に関わらず、この記事のコメント欄に書き込んで もらってOKです。
★テストシナリオのルールについて
基本は、↓のリンクのルール使用。
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
ルールの補足説明として――
・1回の更新=1シーン。
つまり、GMの更新があるたびに、次のターンに進みます。
初回以外は「アンタップ、アップキープ、ドロー」をして下さい。
・ボス戦前にリセット。
リセットの内容は「パーマネントと、手札、墓地にあるカードをライブラリーに戻す。ライブラリーをシャッフルした後、戻した手札と同じ枚数のカードを引く。」です。
ライフと追放領域のカードはそのままです。
・難易度4の判定アリ。
ルール上、行動判定の難易度は1~3です。
しかし、今回は、試験的に難易度4の判定をお願いすることがあります。
・文章中の判定。
文章中の()の中に書かれた判定は、時間消費なしで行えます。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後25日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
お時間がある方は、ルール完成のために、協力をしていただけると、ありがたいです!
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
★テストシナリオ概要
・形式:
GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
プレイヤー参加者は、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。
・期間:11月1日(火)~12月10(土)
(延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
・更新:GMは、2日に1回(21時半ごろ)ストーリーを進める予定。
更新時にキャラの意見がまとまっていない場合、多数決or最初の意見が採用されます。
★シナリオのさわり
「つまり、お願いしたいことは2つ。
1つ目は、竹林に生えた光る竹を切って持ち帰ること。
2つ目は、光る竹の周囲に出没する妖怪をこらしめることです」
とある日本風の世界。
かぐや姫と名乗る美女が、依頼をする相手は、貴公子では無い。
異世界を渡り歩く、あなたである。
昼でも暗い竹林で、待っているモノとは!?
※依頼人への質問、ルール上の質問等がありましたら、参加、不参加に関わらず、この記事のコメント欄に書き込んで もらってOKです。
★テストシナリオのルールについて
基本は、↓のリンクのルール使用。
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
ルールの補足説明として――
・1回の更新=1シーン。
つまり、GMの更新があるたびに、次のターンに進みます。
初回以外は「アンタップ、アップキープ、ドロー」をして下さい。
・ボス戦前にリセット。
リセットの内容は「パーマネントと、手札、墓地にあるカードをライブラリーに戻す。ライブラリーをシャッフルした後、戻した手札と同じ枚数のカードを引く。」です。
ライフと追放領域のカードはそのままです。
・難易度4の判定アリ。
ルール上、行動判定の難易度は1~3です。
しかし、今回は、試験的に難易度4の判定をお願いすることがあります。
・文章中の判定。
文章中の()の中に書かれた判定は、時間消費なしで行えます。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後25日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
【TRPG】シナリオのアイデア
2016年10月19日 TRPG コメント (6)今回は短め!
TRPGソード―ワルド2.0のシナリオのアイデアめもです。
テーマは、「魔法の筋肉強化薬」!
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
次の次の日曜日(30日)までにシナリオを作らないといけないので、そのための準備ですね。
●アイデアの内容
コンセプトは、移動力が低い強敵×4と、移動を駆使した戦闘。
ストーリーは以下のような感じ。
違法な筋肉増強薬を、違法取引する「筋肉の邪神」のカルト。
情報を得た主人公たちは、カルト根拠地の、古代遺跡に向かう。
遺跡の構造は、「中央の広場から、東西南北に4本の、長い(40m)通路が伸びる」というもの。
探索すると、東西南北の通路をつなぐ、細い隠し通路が見つかる。
遺跡には宝はなく、最初は、カルト信者もいない。
やがて、カルト信者が現れる。
生贄の儀式で、筋肉神を呼び出そうとしているようだ。
主人公がカルト信者を倒すと、東西南北の通路から4体のマッスル神獣が、来る。
4体の神獣は、皆、異常なまでに筋肉強化されている(1vs1では、ほぼ勝てない)。
しかし、鈍足(移動力3くらい)。
マッスル神獣が、中央の広場に到着するまでに、時間がかかる。
また、マッスル神獣は、筋肉が邪魔で狭い通路は通れず、方向転換も遅い。
短いですが、今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……ニコ童祭EXまで、あと1か月!」
鈴瑚「動画が間に合いそうにないからって、中止させようとしないでください!」
TRPGソード―ワルド2.0のシナリオのアイデアめもです。
テーマは、「魔法の筋肉強化薬」!
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
次の次の日曜日(30日)までにシナリオを作らないといけないので、そのための準備ですね。
●アイデアの内容
コンセプトは、移動力が低い強敵×4と、移動を駆使した戦闘。
ストーリーは以下のような感じ。
違法な筋肉増強薬を、違法取引する「筋肉の邪神」のカルト。
情報を得た主人公たちは、カルト根拠地の、古代遺跡に向かう。
遺跡の構造は、「中央の広場から、東西南北に4本の、長い(40m)通路が伸びる」というもの。
探索すると、東西南北の通路をつなぐ、細い隠し通路が見つかる。
遺跡には宝はなく、最初は、カルト信者もいない。
やがて、カルト信者が現れる。
生贄の儀式で、筋肉神を呼び出そうとしているようだ。
主人公がカルト信者を倒すと、東西南北の通路から4体のマッスル神獣が、来る。
4体の神獣は、皆、異常なまでに筋肉強化されている(1vs1では、ほぼ勝てない)。
しかし、鈍足(移動力3くらい)。
マッスル神獣が、中央の広場に到着するまでに、時間がかかる。
また、マッスル神獣は、筋肉が邪魔で狭い通路は通れず、方向転換も遅い。
短いですが、今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……ニコ童祭EXまで、あと1か月!」
鈴瑚「動画が間に合いそうにないからって、中止させようとしないでください!」
「MTGでTRPG」ルール用語 どれを使う?
2016年10月18日 TRPG コメント (2) 今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201610172204487442/
11月初めのテストシナリオに向けて
「MTGでTRPG」の総合ルールをアップグレードしたいと思います。
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
一番大事なのは、ルールを読んだ時の分かりやすさ。
そこで、今回は、前回書いた「MTGでTRPG」のルール用語を、分別してみたいと思います。
要は、ルール文章で使い続ける用語と、そうでない用語に分けるということですね。
●ルール用語と、分別(案)
・主人公キャラ:不使用
同じ意味のTRPG用語である、PC(プレイヤーキャラクター)に変えます。
ただし、ページで初出のときはプレイヤーキャラクター(PC=主人公のキャラ)と説明を入れる方向で。
・GM(ジーエム=ゲーム・マスター):使用
TRPGを説明するのに、GMとPCという言葉はかなり便利です。
2文字ですみますしね。
・シーン:今のところ使用
今のところは使用。
ただ、かなり先には、変更するかも。
・戦闘シーン:使用
シーンが残る以上、これも残りますよね。
・通常シーン:今のところは使用
シーンの文でも書きましたが、変更するかも。
「1シーン=1ターン」を分かりやすくするため、「シナリオ・ターン」とかそういう名前にしたい。
それで、「シナリオ・ターン」が5~10か集まった「チャプター」ごとに、リセットが行われるとか。
どちらにせよ、11月からのテストシナリオで、このルールを変える可能性はありません。
まずは、「ラスボス瞬殺問題」を解決してから!
・戦闘前のリセット(名前はまだない):「リセット」という名前で使用
良い名前が思い浮かばなかったので、「」つけただけです。
戦闘前以外にも使うようになりそうなので「戦闘前リセット」では、微妙ですし。
名前募集中です!
・イベント:定義がハッキリするまで使わない方向で
定義するとしたら「シーン中に起こる、1つ1つの状況変化」とか?
あまりシックリこない……。
・スペル・イベント:使用
シナリオ中に、MTGの呪文(インスタント、ソーサリーなど)が唱えられること。
・魔法行動:範囲を広げて使用。
クリーチャーによる能力や攻撃、ブロックも、魔法行動の範囲に入れます。
ただし、「通常シーンはメインフェイズあつかいだが、クリーチャーの攻撃・ブロックだけ、例外として戦闘フェイズあつかい」と説明は必要。
・行動判定:使用
使わない理由が、特にないですね。
あと、前回は描き忘れてましたが
「難易度」
「目標値」
「達成値」
も使います。
・ソーサリー時間:使用
制限時間内に、何回ソーサリータイミングの行動ができるか、分かりやすいため。
・6時間以上の休息(スマートな名前はない。):「休息」という名前で使用
コメントで提案していただいたものですね。
これも、シンプルに「」を付けるだけにしました。
・瞑想:当面は、使用
「リセット」が使われるようになったら、ひつようなくなるかもしれませんが。
これでよいと思います?
単語の分け方に関して、ご意見などありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールなどに関する、アドバイス、感想なども募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
秋穣子「最近、秋なのに、また熱くなて来たんだけど」
秋静葉「また、あなたのせいでしょ!」
稀神サグメさん「……そうではない」
http://leveler.diarynote.jp/201610172204487442/
11月初めのテストシナリオに向けて
「MTGでTRPG」の総合ルールをアップグレードしたいと思います。
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
一番大事なのは、ルールを読んだ時の分かりやすさ。
そこで、今回は、前回書いた「MTGでTRPG」のルール用語を、分別してみたいと思います。
要は、ルール文章で使い続ける用語と、そうでない用語に分けるということですね。
●ルール用語と、分別(案)
・主人公キャラ:不使用
同じ意味のTRPG用語である、PC(プレイヤーキャラクター)に変えます。
ただし、ページで初出のときはプレイヤーキャラクター(PC=主人公のキャラ)と説明を入れる方向で。
・GM(ジーエム=ゲーム・マスター):使用
TRPGを説明するのに、GMとPCという言葉はかなり便利です。
2文字ですみますしね。
・シーン:今のところ使用
今のところは使用。
ただ、かなり先には、変更するかも。
・戦闘シーン:使用
シーンが残る以上、これも残りますよね。
・通常シーン:今のところは使用
シーンの文でも書きましたが、変更するかも。
「1シーン=1ターン」を分かりやすくするため、「シナリオ・ターン」とかそういう名前にしたい。
それで、「シナリオ・ターン」が5~10か集まった「チャプター」ごとに、リセットが行われるとか。
どちらにせよ、11月からのテストシナリオで、このルールを変える可能性はありません。
まずは、「ラスボス瞬殺問題」を解決してから!
・戦闘前のリセット(名前はまだない):「リセット」という名前で使用
良い名前が思い浮かばなかったので、「」つけただけです。
戦闘前以外にも使うようになりそうなので「戦闘前リセット」では、微妙ですし。
名前募集中です!
・イベント:定義がハッキリするまで使わない方向で
定義するとしたら「シーン中に起こる、1つ1つの状況変化」とか?
あまりシックリこない……。
・スペル・イベント:使用
シナリオ中に、MTGの呪文(インスタント、ソーサリーなど)が唱えられること。
・魔法行動:範囲を広げて使用。
クリーチャーによる能力や攻撃、ブロックも、魔法行動の範囲に入れます。
ただし、「通常シーンはメインフェイズあつかいだが、クリーチャーの攻撃・ブロックだけ、例外として戦闘フェイズあつかい」と説明は必要。
・行動判定:使用
使わない理由が、特にないですね。
あと、前回は描き忘れてましたが
「難易度」
「目標値」
「達成値」
も使います。
・ソーサリー時間:使用
制限時間内に、何回ソーサリータイミングの行動ができるか、分かりやすいため。
・6時間以上の休息(スマートな名前はない。):「休息」という名前で使用
コメントで提案していただいたものですね。
これも、シンプルに「」を付けるだけにしました。
・瞑想:当面は、使用
「リセット」が使われるようになったら、ひつようなくなるかもしれませんが。
これでよいと思います?
単語の分け方に関して、ご意見などありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールなどに関する、アドバイス、感想なども募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
秋穣子「最近、秋なのに、また熱くなて来たんだけど」
秋静葉「また、あなたのせいでしょ!」
稀神サグメさん「……そうではない」
「MTGでTRPG」ルール用語を書き出してみる
2016年10月17日 TRPG コメント (2) 11月初めのテストシナリオに向けて
「MTGでTRPG」の総合ルールをアップグレードしたいと思います。
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
一番大事なのは、ルールを読んだ時の、分かりやすさ。
そこで、今回は、「MTGでTRPG」のルール用語を書き出してみたいと思います。
ルール用語とは、「MTGでTRPG」のルール文章で、独特の意味がある単語のこと。
「ソーサリー時間」とか「通常シーン」とか、ですね。
ルール用語は、短い文でルールを説明できるので、便利です。
一方で、用語の意味を知らない人が読むと、意味が分かりにくい文章になってしまいます。
総合ルールで、どのくらい「ルール用語」を使うかは、考える必要があります。
●以下、思いついたルール用語を列挙
・主人公キャラ
GM以外の、プレイヤーさんが、1人1体、動かしているキャラ。
普通のTRPGでは、PC(プレイヤーキャラクター)と言います。
プレイヤーキャラクターという単語が、一般のMTGプレイヤーに分かるか不安だったので、使っています。
(でも、PCと、その逆NPCという単語は、使った方が文章は分かりやすくなりそう。)
・GM(ジーエム=ゲーム・マスター)
TRPGのシナリオを用意して、ストーリーを進行する係の人。
「MTGでTRPG」では、最終的に、ボスとして主人公たちとMTGで対戦します。
PCという言葉は避けてるくせに、これは、普通にTRPG用語使っているのですよね。
・シーン
GMが、シナリオの一定時間を区切った単位。
どれだけの時間が1シーンかは、GM次第。
大抵、1まとまりの行動が終わったり、新しい展開になったりすると、シーンが変わる。
・戦闘シーン
敵と戦うシーン。
リセット後、通常のMTGの対戦と同じように進む。
リセット内容は、「パーマネント、および墓地、手札のカードをライブラリーに混ぜてシャッフル。新たなライブラリーとする。その後、戻した手札と同じ枚数ドロー。」2016年10/17現在
MTGの対戦が終わるまで、1つのシーンである。
・通常シーン
簡単に言えば、敵と戦う以外のシーン。
依頼人から話を聞いたり、調査したり、敵を追いかけたり。
シナリオのほとんどは、通常シーンである。
1つの通常シーン=1ターン
通常シーンの開始時に「アンタップ、アップキープ、ドロー」を行う。
通常シーン終了時には「最終フェイズの処理を行う。」
通常シーン中は、基本的に「自分のターンのメインフェイズ」としてあつかう(クリーチャー攻撃時は例外)。
・戦闘前のリセット(名前はまだない)
「パーマネント、および墓地、手札のカードをライブラリーに混ぜてシャッフル。新たなライブラリーとする。その後、戻した手札と同じ枚数ドロー。」
つまり、「ライフ、追放領域以外をリセットする」ということですね。
このリセット方法は、今後、ルールで多用する可能性があります。
いちいち、説明するのは面倒なので1つの単語にしたいです。
何か、覚えやすくてピンとくるネーミングはありませんかね?
・イベント
シーン中に行われる、出来事一つ一つ。
スペル・イベントなど。
割と定義があいまいかも。
・スペル・イベント
イベントとして、インスタント、ソーサリーなどの呪文が唱えられる。
主人公以外のキャラが唱える場合もあれば、自然災害として出てくる場合もある。
・魔法行動
MTGのルール上の行動。
土地を出す、呪文を唱える、など。
ただし、クリーチャーの戦闘や能力起動のみは、ルール上、別分類。
正直、クリーチャーを使った行動も、魔法行動でよい気もしてきた。
分けている理由は、「通常シーンはメインフェイズあつかいだが、クリーチャーによる戦闘だけ、例外として戦闘フェイズあつかい」のため。
・行動判定
キャラの行動の内、「成功するかしないかわからない」モノの成否を決める手順。
成功判定をするにはGMの許可が必要。
デッキ構成(色、点数で見たマナコスト)によって、判定の種類ごとに、得意不得意が出る。
↓手順
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/
・ソーサリー時間
時間の単位。
ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間。
(具体的な時間は、あえて決めていない。10秒前後がめやす。)
シーンやイベントで、制限時間を設ける際に使う。
・6時間以上の休息(スマートな名前はない。)
これを行うと、「サイドボードを使った後、MTGの1ターン目の状態に戻す」ことができる。
ただ、ソーサリー時間とかでなく、いきなり、6時間という具体的な時間が出てくるのは……。
これも具体的な名前募集中!
・瞑想
ライブラリーをシャッフルできる。
行動判定のし過ぎで、ライブラリーの順番がだいたい分かってしまったときのため。
GMが決めたシーンのみで可能。
だいたい、このくらいでしょうか?
これらの単語、どれを残して、どれを使わない方が良いか?
その点を、考えていきたいと思います。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールなどに関する、アドバイス、感想なども募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……もうすぐ、ニコ童祭1か月前。
それまでに、今のMMD作品が完成するといいわね」
「MTGでTRPG」の総合ルールをアップグレードしたいと思います。
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
一番大事なのは、ルールを読んだ時の、分かりやすさ。
そこで、今回は、「MTGでTRPG」のルール用語を書き出してみたいと思います。
ルール用語とは、「MTGでTRPG」のルール文章で、独特の意味がある単語のこと。
「ソーサリー時間」とか「通常シーン」とか、ですね。
ルール用語は、短い文でルールを説明できるので、便利です。
一方で、用語の意味を知らない人が読むと、意味が分かりにくい文章になってしまいます。
総合ルールで、どのくらい「ルール用語」を使うかは、考える必要があります。
●以下、思いついたルール用語を列挙
・主人公キャラ
GM以外の、プレイヤーさんが、1人1体、動かしているキャラ。
普通のTRPGでは、PC(プレイヤーキャラクター)と言います。
プレイヤーキャラクターという単語が、一般のMTGプレイヤーに分かるか不安だったので、使っています。
(でも、PCと、その逆NPCという単語は、使った方が文章は分かりやすくなりそう。)
・GM(ジーエム=ゲーム・マスター)
TRPGのシナリオを用意して、ストーリーを進行する係の人。
「MTGでTRPG」では、最終的に、ボスとして主人公たちとMTGで対戦します。
PCという言葉は避けてるくせに、これは、普通にTRPG用語使っているのですよね。
・シーン
GMが、シナリオの一定時間を区切った単位。
どれだけの時間が1シーンかは、GM次第。
大抵、1まとまりの行動が終わったり、新しい展開になったりすると、シーンが変わる。
・戦闘シーン
敵と戦うシーン。
リセット後、通常のMTGの対戦と同じように進む。
リセット内容は、「パーマネント、および墓地、手札のカードをライブラリーに混ぜてシャッフル。新たなライブラリーとする。その後、戻した手札と同じ枚数ドロー。」2016年10/17現在
MTGの対戦が終わるまで、1つのシーンである。
・通常シーン
簡単に言えば、敵と戦う以外のシーン。
依頼人から話を聞いたり、調査したり、敵を追いかけたり。
シナリオのほとんどは、通常シーンである。
1つの通常シーン=1ターン
通常シーンの開始時に「アンタップ、アップキープ、ドロー」を行う。
通常シーン終了時には「最終フェイズの処理を行う。」
通常シーン中は、基本的に「自分のターンのメインフェイズ」としてあつかう(クリーチャー攻撃時は例外)。
・戦闘前のリセット(名前はまだない)
「パーマネント、および墓地、手札のカードをライブラリーに混ぜてシャッフル。新たなライブラリーとする。その後、戻した手札と同じ枚数ドロー。」
つまり、「ライフ、追放領域以外をリセットする」ということですね。
このリセット方法は、今後、ルールで多用する可能性があります。
いちいち、説明するのは面倒なので1つの単語にしたいです。
何か、覚えやすくてピンとくるネーミングはありませんかね?
・イベント
シーン中に行われる、出来事一つ一つ。
スペル・イベントなど。
割と定義があいまいかも。
・スペル・イベント
イベントとして、インスタント、ソーサリーなどの呪文が唱えられる。
主人公以外のキャラが唱える場合もあれば、自然災害として出てくる場合もある。
・魔法行動
MTGのルール上の行動。
土地を出す、呪文を唱える、など。
ただし、クリーチャーの戦闘や能力起動のみは、ルール上、別分類。
正直、クリーチャーを使った行動も、魔法行動でよい気もしてきた。
分けている理由は、「通常シーンはメインフェイズあつかいだが、クリーチャーによる戦闘だけ、例外として戦闘フェイズあつかい」のため。
・行動判定
キャラの行動の内、「成功するかしないかわからない」モノの成否を決める手順。
成功判定をするにはGMの許可が必要。
デッキ構成(色、点数で見たマナコスト)によって、判定の種類ごとに、得意不得意が出る。
↓手順
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/
・ソーサリー時間
時間の単位。
ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間。
(具体的な時間は、あえて決めていない。10秒前後がめやす。)
シーンやイベントで、制限時間を設ける際に使う。
・6時間以上の休息(スマートな名前はない。)
これを行うと、「サイドボードを使った後、MTGの1ターン目の状態に戻す」ことができる。
ただ、ソーサリー時間とかでなく、いきなり、6時間という具体的な時間が出てくるのは……。
これも具体的な名前募集中!
・瞑想
ライブラリーをシャッフルできる。
行動判定のし過ぎで、ライブラリーの順番がだいたい分かってしまったときのため。
GMが決めたシーンのみで可能。
だいたい、このくらいでしょうか?
これらの単語、どれを残して、どれを使わない方が良いか?
その点を、考えていきたいと思います。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールなどに関する、アドバイス、感想なども募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……もうすぐ、ニコ童祭1か月前。
それまでに、今のMMD作品が完成するといいわね」
【TRPG】ソードワールド2.0で 「香水ビン探し」
2016年10月16日 TRPG コメント (4) 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん、プレイヤーをしていただいたODAさん。そして、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(NPC)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)5レベル。
「横方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)6レベル。
尻尾で闘う。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいたのだが、修行のために冒険者をしている。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
●シナリオの内容 GM:謎人さん
「盗まれたと思われる香水のビンを取り返す」シナリオ。
ありがたいエイルが、町の結婚式に呼ばれたのが始まり。
食料買い出し&警護&観光で、他の2名もついていく。
新婦の家から「新郎とおそろいで買った香水のビン」が消えたという。
部屋に置いているだけで消えたので、盗みの可能性大。
さらに!
新郎の家からも、同じビンが消えた!
新婦の家で雇われた、調理師コボルトが怪しい。
しかし、証拠がないし、コボルト本人もいない。
さらに、話を聞くと、そのコボルトは、かなり良いやつっぽい。
調査の結果、複数のコボルトが、香水のビンと同じ形のビンを集めているらしい、と分かる。
コボルトの1人を絞めて、親玉のアジトへ。
そこで待っていたのは――
筋肉ムキムキの強化コボルト兄貴!
人間のごろつきを、あっという間に倒す!
2部位でHPは、40と60。
一撃で20点くらいダメージを食らわせてくる上、筋肉熱での魔法ダメージも。
しかし!
こちらには、「2回攻撃できる5、6レベル前衛2人」が!
3ターンくらいでコボルト兄貴を無力化。
香水のビンの中身は、コボルトが作った「マッスルマンになる魔法薬」。
(そのまま、新郎新婦がつけたら、大変なことになってた。)
ごろつきが、勝手に魔法薬を町で転売。
コボルト兄貴は、それを回収していた。
調理師コボルトは、色々恩があって、コボルト兄貴に協力していたらしい。
事件を解決した主人公は、結婚式に出席してハッピーエンド。
新郎新婦の親である町の有力者にもコネができました。
今回は、町で捜査をする系のシナリオでした。
色々、分岐点があって楽しかったですね!
戦闘は、比較的短時間で終わりましたが、シナリオの分岐で敵の数が増えていたら、どうなっていたか分かりません。
2週間後までに「マッスルマンになる魔法薬」に関するTRPGシナリオを考えることになりました。
ストーリーを考えるのも、楽しみです!(いいアイデアなどありましたら、コメント欄にどお願いします!)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「今日は、満月ですね」
稀神サグメさん「……地上から月を見るのも悪くないか――ァ」
―――10分後―――
鈴瑚「サグメ様が言及したのに、月が普通に見えていますね?
――!
玉兎通信が?」
サグメさん「何か重大な連絡かしら?」
鈴瑚「いいえ。依姫様が、月から私たちを見ているそうです」
サグメさん「珍しい逆転の仕方ね」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん、プレイヤーをしていただいたODAさん。そして、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(NPC)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)5レベル。
「横方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)6レベル。
尻尾で闘う。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいたのだが、修行のために冒険者をしている。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
●シナリオの内容 GM:謎人さん
「盗まれたと思われる香水のビンを取り返す」シナリオ。
ありがたいエイルが、町の結婚式に呼ばれたのが始まり。
食料買い出し&警護&観光で、他の2名もついていく。
新婦の家から「新郎とおそろいで買った香水のビン」が消えたという。
部屋に置いているだけで消えたので、盗みの可能性大。
さらに!
新郎の家からも、同じビンが消えた!
新婦の家で雇われた、調理師コボルトが怪しい。
しかし、証拠がないし、コボルト本人もいない。
さらに、話を聞くと、そのコボルトは、かなり良いやつっぽい。
調査の結果、複数のコボルトが、香水のビンと同じ形のビンを集めているらしい、と分かる。
コボルトの1人を絞めて、親玉のアジトへ。
そこで待っていたのは――
筋肉ムキムキの強化コボルト兄貴!
人間のごろつきを、あっという間に倒す!
2部位でHPは、40と60。
一撃で20点くらいダメージを食らわせてくる上、筋肉熱での魔法ダメージも。
しかし!
こちらには、「2回攻撃できる5、6レベル前衛2人」が!
3ターンくらいでコボルト兄貴を無力化。
香水のビンの中身は、コボルトが作った「マッスルマンになる魔法薬」。
(そのまま、新郎新婦がつけたら、大変なことになってた。)
ごろつきが、勝手に魔法薬を町で転売。
コボルト兄貴は、それを回収していた。
調理師コボルトは、色々恩があって、コボルト兄貴に協力していたらしい。
事件を解決した主人公は、結婚式に出席してハッピーエンド。
新郎新婦の親である町の有力者にもコネができました。
今回は、町で捜査をする系のシナリオでした。
色々、分岐点があって楽しかったですね!
戦闘は、比較的短時間で終わりましたが、シナリオの分岐で敵の数が増えていたら、どうなっていたか分かりません。
2週間後までに「マッスルマンになる魔法薬」に関するTRPGシナリオを考えることになりました。
ストーリーを考えるのも、楽しみです!(いいアイデアなどありましたら、コメント欄にどお願いします!)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「今日は、満月ですね」
稀神サグメさん「……地上から月を見るのも悪くないか――ァ」
―――10分後―――
鈴瑚「サグメ様が言及したのに、月が普通に見えていますね?
――!
玉兎通信が?」
サグメさん「何か重大な連絡かしら?」
鈴瑚「いいえ。依姫様が、月から私たちを見ているそうです」
サグメさん「珍しい逆転の仕方ね」
「MTGでTRPG」ルール文章のフォーマット案
2016年10月11日 TRPG 「MTGでTRPG」総合ルールのアップグレードにむけて、
今回は、分かりやすいルール文章の、具体的なフォーマット案を出してみたいと思います。
↓「MTGでTRPG」の総合ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
まずは、章のタイトル。
章のタイトルの書式は、
「文頭に『◆第〇章 』とつけて、青字、文字サイズを2つ大きく」
としたいと思います。
具体的には、以下のような感じですね。
次に、章の終わり。
章の終わりの書式は、
「青字で『---------------第〇章ここまで---------------』と入れて、その後2行開ける。」
具体的には、以下のような感じ。
文字を大きくした方がよいでしょうか?
節のタイトル。
節とは、章の一定部分を区切ったまとまりですね。
節のタイトルの書式は、
「文頭に『●第〇-△節 』とつけて、青字、文字サイズを1つ大きく。」
具体的には、以下のような感じ。
節の終わり。
節の終わりの書式は「2行開ける」だけにしたいと思います。
箇条書き。
箇条書きの書式は、
「文頭に丸数字をつけて、青字、斜体。」
にしたいと思います。
具体的には以下。
最後に、強調したい文章。
強調したい文章の書式は、2パターンにします。
その節で一番大事な1か所は「文字強調と、赤字」。
その他の大事な部分は「赤字のみ」とします。
具体的には以下の通り。
……こんなものでしょうか?
これで本当に、分かりやすくなっていると思います?
ご意見をいただければ、うれしいです。
また、いつも通り、「MTGでTRPG」のルールなどに関する、アドバイス、感想なども募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「10月には、ハロウィンといって、妖怪等に仮装した人間の子どもが、お菓子をもらいに来るそうですよ」
稀神サグメさん「……人間が、人ならざるモノに変装して、お菓子をねだるの?」
―――1時間後――――
鈴瑚「まさか、人間に変装して、町に来ることになるとは」
サグメさん「……お酒がなくなったのだから、仕方がない」
今回は、分かりやすいルール文章の、具体的なフォーマット案を出してみたいと思います。
↓「MTGでTRPG」の総合ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
まずは、章のタイトル。
章のタイトルの書式は、
「文頭に『◆第〇章 』とつけて、青字、文字サイズを2つ大きく」
としたいと思います。
具体的には、以下のような感じですね。
◆第0章 ルールのもくじ
次に、章の終わり。
章の終わりの書式は、
「青字で『---------------第〇章ここまで---------------』と入れて、その後2行開ける。」
具体的には、以下のような感じ。
---------------第0章ここまで---------------
◆第1章 準備~主人公となるキャラクターの作成~
文字を大きくした方がよいでしょうか?
節のタイトル。
節とは、章の一定部分を区切ったまとまりですね。
節のタイトルの書式は、
「文頭に『●第〇-△節 』とつけて、青字、文字サイズを1つ大きく。」
具体的には、以下のような感じ。
●第3-1節 1シーン(1場面)=1ターン
節の終わり。
節の終わりの書式は「2行開ける」だけにしたいと思います。
箇条書き。
箇条書きの書式は、
「文頭に丸数字をつけて、青字、斜体。」
にしたいと思います。
具体的には以下。
①スタンバイ
②ゲーム開始
③イベント(=通常シーン)
最後に、強調したい文章。
強調したい文章の書式は、2パターンにします。
その節で一番大事な1か所は「文字強調と、赤字」。
その他の大事な部分は「赤字のみ」とします。
具体的には以下の通り。
シーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
シーンを区切るタイミングは、大抵、「1区切りの行動が終了する」「場所を移動する」「新しいキャラが登場する」ときです。
(しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。)
大抵のシナリオは、たくさんの通常シーンと1回の戦闘シーン(=ボス戦)からなります。
通常シーンでは、「1つのシーン=1ターン」として、ゲームを進めます。
……こんなものでしょうか?
これで本当に、分かりやすくなっていると思います?
ご意見をいただければ、うれしいです。
また、いつも通り、「MTGでTRPG」のルールなどに関する、アドバイス、感想なども募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「10月には、ハロウィンといって、妖怪等に仮装した人間の子どもが、お菓子をもらいに来るそうですよ」
稀神サグメさん「……人間が、人ならざるモノに変装して、お菓子をねだるの?」
―――1時間後――――
鈴瑚「まさか、人間に変装して、町に来ることになるとは」
サグメさん「……お酒がなくなったのだから、仕方がない」