今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGM(ストーリーを進める役)をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん、アリスさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0

●参加キャラ
・ハリマー=カゴー
 ODAさんが使用。
 人間の騎士神ザイアの神官戦士。
 ダンジョンの街の警備隊にいる。
 今は、修行のために冒険者をしている。
 ファイター8レベル。
 マルチアクションで魔法と攻撃を同時にできる。
 方向音痴。

・エイル=ストゥルルソン
 謎人さんが使用。
 ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)で、プリースト(神官)7レベル。
 精霊魔法以外の、あらゆる魔法を使用可能。
 「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
 MPが80くらいある。

・アリス=ラ=アルタイラー
 アリスさんが使用。
 ナイトメア(強いけど魂が穢れている、突然変異種)の魔法格闘家。
 グラップラーレベル7。
 ソーサラー5レベルの魔力(8)を、魔法のトンファー+1に込めて殴る。
 未亡人。

・ウィップテイル
 レベラーが使用(NPC)。
 リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
 スカウトも7レベルで、1ターン目のみ4回攻撃可能。
 普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。



●シナリオ 賢さの邪神カシコイガーの陰謀 GM:レベラー
 遺跡の街を危機に陥れた、賢さの邪神カシコイガーのアジトを攻撃するシナリオ。
 詳しいシナリオは↓
http://leveler.diarynote.jp/201705280104453397/ 

 イエサブで遊戯王の大会があった関係で、EDHをした後、16時から開始となりました。
 いつもより、時間がない!

 魔動機協会の手伝いをしていたエイルが、協会に大打撃を与えたカシコイガーの討伐を依頼されます。
 そのエイルが、ハリマー、アリス、ウィップテイルに協力を頼んで、4人でカシコイガーのアジトに!

 街の警備兵に紛れ込んでいたサーベルタイガー(@人間に変身)と、アライグマ(データはグリズリー)を倒した4人は、アジトの入口につきます。
 敵のアジトの入口は、一見、ダンジョンの壁の裂け目に見えます。
 見張りなどは見えません。
 そこに、エイルがグレネードを打ち込んで、壁の裂け目を広げようとします。
 そして、そのグレネードの爆発に巻き込まれて、姿を隠していた敵の見張りが出現!

 見張りの敵(サンダーバード)は、パーティに少しダメ―ジを与えました。
 しかし、アリスの魔法拳法で、2ターン目に沈黙します。

 次は、賢さの邪神のアジトらしく、知力の試練。
 廊下に深い溝が掘られて、橋を渡らないと向こうへはいけません。
 しかし、「賢いものは、このはし渡るべからず」の看板が。

 パーティは、時間をとられながらも、無事に通過。
 床に砂をまくという方法で、「橋の真ん中に落とし穴があること」「溝は幻覚であって、実は上を通ることができる」ことを見破ります。
 飛行能力で解決されないためのトラップも仕掛けていましたが、それも発見。
 最後は、エイルがロープを伝いながら慎重に歩いて、実際に床のある場所を特定しました。
 
 廊下の先の広間には、ヒト型のサーベルタイガーが10体!
 レベル7の動物がこれだけいれば、さすがに苦戦するはず――

と思いきや!
 パーティは、普通に説得して、サーベルタイガー10体を、遺跡の外に誘導してしまいました。
 ヒトの形をして言葉は喋れても、元々はサーベルタイガーなので、頭は良くない設定。
 説得には弱いのですよね。
 無理やり戦闘にしても良かったのですが、時間もないのでやめました。

 次は、司祭の部屋で、ゴブリンの司祭2人との戦いなのですが――
 ここでGMがミス!

 ゴブリンの司祭に、特殊能力として「通常攻撃無効」があるのを忘れる!
 元々のレベルが低いこともあり、ハリマーの物理攻撃と魔法で、簡単にやられてしまいました!

 ラスボスの大司教は、「遠くに置いてある聖典を破壊しないと、実際には死なない」という能力。
 時間がないので、HP、MPの強化はなしにしました。
 4つの部位を持ち、4回攻撃できるから大丈夫のはず――と思ったら。
 1ターンで、聖典以外の大司教の部位が、全滅。
 さらに、ハリマーが聖典に近づきます。

 反撃でハリマーに「制服光線」を浴びせますが、精神抵抗力で、無効化されてしまいます!

 カイコイガーの大司教は倒れましたが、邪神の神器である巨大ロボットは、自らの意思で逃走。
 次回に、カシコイガーの敵との最終決戦を行う感じになりました。

 GMとしての反省は、「パーティ構成的に、弱い敵をたくさん出すより、タフネスが高い敵を1体出す方が良い」ということを、今回も忘れていました。
 PCとしては、前半、NPCのウィップテイルが無双するような状態で、楽しくなかったかもしれません。

 とは言え、全体的には今日も、楽しいTRPGができました!
 
 今回は、以上です!
 今回は、明日行うソードワールド2.0のシナリオを文章にしていきます!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
 
 
●シナリオ:「賢さの邪神カシコイガーの陰謀」

●依頼
 主人公は、
人間の神官戦士ハリマー(レベル7)、
ヴァルキリー(天使みたいなやつ)の神官&魔法使いエイル(レベル7)、
タビット(うさぎ)の魔法銃使い、うさぎ(仮)(レベル7)、
ナイトメア(ミュータントみたいなやつ)の未亡人、アリス(レベル7)。

 魔動機協会に行っていたエイルは、死んだ「博士」と「助手」から依頼を受ける。
 (知り合いの魔法使いに、ポゼッション(イタコみたいな魔法)を使ってもらった。)
 1か月ほど前、「博士」と「助手」は、とある遺跡で、邪神カシコイガーの「神器のパーツ」を発見した。
 しかし、そのことがカシコイガーの狂信者に知られてしまい、数日後、殺されて入れ替わられてしまったと言う。
 依頼内容は、カシコイガーの信徒が神器を完成させて、それを悪事に使うのを止めること。
 カシコイガーの根拠地となっている遺跡に心当たりがあるので、そこに行って欲しいとのこと。

 依頼料は、魔動機協会人々が払ってくれる。
 1人4000ガメルで、知り合いの冒険者を3人くらいまで雇って良いとお金を渡される。

 最後に、博士の亡霊は、遺跡の場所を教えようとするが――
 魔動機協会の人間が、前のシナリオで出てきた謎の男と、サーベルタイガー×沢山(ヒト型)に変身。
 ポゼッションの魔法を使った人物を殴り倒す。
「計画を阻止するモノは、排除しなければ。
 魔動機協会に潜入している間に、
 すでに、神器は、ほぼ完成済みなのだ!」
 男は、魔動機協会の奥にあった巨大ロボットを呼び出して、暴れ出す。
「魔動機協会は、魔動機協会の人間である我々が守る! 
 エイルは、助けを呼んでくれ!
 ここからなら、警備兵より、冒険者の店の方が近いだろう!」
 魔動機協会の人間は、エイルに、そう言うと戦い始める。
 
 戻ってくると、魔動機協会の人間たちは、全員倒れている。
 唯一意識があった男は、遺跡の場所だけ教えて気絶。
「恐ろしいことが起こる。奴らを止めてくれ――(ガク)」
 
 

●遺跡の外
 遺跡は、「遺跡の街」から、3階層下にある。

 教えられた入口に向かって歩いてゆくと、石造りの遺跡の中に、喋るグリズリーが4頭出現。
 グリズリーの額には「賢」と書かれており、象のように「放り投げる」を使うことができる。
 戦闘では使わないが、オーガのように「心臓を食べた相手に変身する」能力も持つ。
 目標10の知力判定で、「カシコイガーの神聖魔法で、知能を上げたり特殊能力を身に着けさせるものがある」と分かる。

「「「「あなたたちは、人族の心臓を持つ友達なんだね?
    いただきまーす!」」」」

 倒すと、通常の戦利品の他、「光る砂のようなもの(10G)」と「カイコイガーの聖印(30G)」が手に入る。
 セージで鑑定(目標:14)に成功すると「カシコイガーの星の欠片(100G)」であることが分かる。
 カシコイガーの神聖魔法の媒体になる。
 後、魔動機械とかに振りかけると、何かが起こるかもしれない。

 
 戦闘後、どうやら、遺跡の入口らしき壁の割れ目を発見。
 ほこりが積もった地面には、かすかに、内から外に熊の足跡が残っている(目標10)。
 見張りなどは、一見、いない。

 インビジブルビーストの能力を持った透明なサンダーバードがいる。
 「5+2D」と不意打ち判定。
 姿を消した状態では、目標12で「インビジブルビーストではないか?」としか分からない。
 雷攻撃をしてきた後では、目標10でサンダーバードなのではないかと分かる。
 姿を現したサンダーバードの額には「賢」と書かれている。
 倒すと、同じように「カシコイガーの星の欠片(100G)」が手に入る。


●入口を入った直後の部屋
 壁の割れ目の先は、神殿の廊下のような場所だった。
 廊下の幅は3mくらい。次代は、魔動機文明時代。壁に松明がついているので、明るい。
 左右に伸びた廊下の、右側には、入口と思しき扉があるが、土砂で埋まっている。
 左側の先には、底が知れない深い溝が、廊下の幅いっぱいに掘られている。
 溝は奥行5mくらいあり、中央に橋が架かっている。
 橋の前には、立て札がある。
「賢き者は、このはし渡るべからず。」 

 橋に探索判定(目標;13)をすると、途中に落とし穴(6m=18落下ダメージ)があることが分かる。
 分かれば飛び越えることが可能。
 また、溝を調べる(目標:10)なら、溝の半分以上は幻覚魔法であり、実際は、奥行1mもないことが分かる。
 気づけば、普通にまたいで渡ることが可能。


●廊下の先・礼拝室
 廊下の先は、イエサブフリースペースの2倍くらいの広さの部屋で、一方向に祭壇がある。
 元は礼拝室だったらしい。
 祭壇には、額に「賢」と書かれた、2本角の男の顔。
 カシコイガーだ。
 
 信者の席では、ヒト型のサーベルタイガー(額には「賢」と書かれている)が10匹、祈りをささげている。
 魔動機文明語で喋りかけてくる。
「私たちサーベルタイガー。カシコイガー様のおかげで賢くなったんだ。
 でも、大司教様と比べたらまだまだ、賢くないの。
 もっとお祈りして、もっと賢くなるんだ」
「あなたも、カシコイガー様にお祈りに来たの?」
「おーいしーい(ヒトの腕を食べている)」
 
 カシコイガーと敵対する行動をとると戦闘に。
 場所はバラバラなので、それを利用しないと厳しいことになるかも。
 廊下まで逃げると追ってくる。その場合、1度に接近攻撃できるのは、お互い3人までになる。
 大司教について聞くと「モノを飛ばすのが得意な友達。」
 「機械や魔法にも詳しくて、すごーい」「奥でシンキの修理をしてるよ。私も行きたいけど、うるさいから近寄れないんだ。」と返ってくる。
 確かに、祭壇の奥の部屋から、うるさい機械の音が聞こえてくる。

 信者の席を調べると、端っこの方のごみ置き場に、「警備機械の残骸」×5が見つかる。
 これに、「カシコイガーの星の欠片(100G)」を5つかけると、一つ目の変なお化けになる。
 この行動をすると、サーベルタイガーが襲ってくる。
 が、最初から襲ってくるのは5体で、残り5体は、3ターンかけて一つ目のお化けを処理する。 
 ガーウィと同じ戦利品も獲得可能だが、それをすると↑の行動はとれない。
 
 壁には、神話と思しき壁画がある。
 魔動機文明の技術なのか、動く壁画などもある。
 壁を調べると次のことが分かる。

後の壁(廊下はここにつながっている)
 壁画の情報↓
「頭部だけカシコイガーの蛇蛇が、楽園の人、蛮族、獣たちに光るモノを振りかけると、人、蛮族、獣たちが賢くなる。
 賢くなった彼らは楽園を出ていく、あるいは光の巨人によって追放される(バスで)」

右の壁
「しょくりょう」と書かれた扉がある。カギはかかっていない。
 目標12で、ドアノブに触ると3D6のMPとHPダメージ(雷属性魔法)の罠(目標18の精神抵抗で半減)があると分かる。
 罠の存在が分かれば、解除せずとも、開けられる。
 壁画の情報↓
「カシコイガーと賢神キルヒアが、5問先取の早押しクイズで勝負した。
 知恵の働くカシコイガーは、キルヒア側の早押しボタンを壊す作戦で、4-0で優位に立つ。
 しかし途中で、卑怯にも、キルヒアの娘が、得点マシーンをハッキング。
 カシコイガーの得点を0に戻す。
 最後は、早押しボタンを修理したキルヒアが4-0で勝利すかと思われたが、
 キルヒアの娘が第2の剣陣営に奇襲をかけたニュースが飛び込んできて、クイズ大会は中止に。」

左の壁
 ドアがあり、「司祭室」と魔動文明語で書かれている。
 目標18の鍵がかかっている。
 壁画の情報↓
「カシコイガーの聖人イッキュウが、神器『世界征服発生装置』で、
 世界中に教えを広めようとする。
 しかし、野蛮なザイアの巨人が、それを妨害。
 『世界征服発生装置』が組み込まれた巨大ロボットは、ザイアの巨人を圧倒する。
 だが、胸の真ん中の自縛スイッチを発見されて、
 最後は、必殺の『ザイア・フィンガープッシュ』で倒されてしまう。」

 なお、どの神話も今までほとんど聞いたことのない物ばかりだ。



●「しょくりょう」部屋
 生きている人族と、生きていない人族が閉じ込められている。
 生きている人族は、檻の中で、助けを求めてくる。
 檻のカギは、目標8で開くが、カギを開ける音がする。
 部屋を出ると、サーベルタイガーと戦闘になる。

 生きていない人間の中には、町の著名人や警備隊の人間も混じっている。
 心臓を抜かれて、入れ替わられているようだ。


●司祭室
 ベッドや机、タンスがあり、壁には大きめの鏡がかかっている。

 額に「賢」と書かれたゴブリン・シャーマン2人が、司祭の服を着ている。
 魔動機文明語で喋りかけてくる。
「どういうことです?勝手に入ってきて」
 人間だと分かると戦闘に。
 通常のゴブリンシャーマンにはない「通常武器無効」を持っている。
 
 机を調べると、目標18の鍵がかかった引き出しの中に、手紙が。
 「他の邪神教団と協力して、遺跡の街の人々と入れ替わる計画」があったらしい。
 それとは別に、カシコイガーの神器である「巨大ロボット」を復活させる計画書もある。
 巨大ロボットには、「世界征服発生装置」が組み込まれていたという。
 ビームが当たると、「相手を制服してしまう」ことができるらしい。
 この能力で、遺跡の街を支配下に置くつもりらしい。

 本棚を調べると、カシコイガーの聖典(3G)が見つかる。
 さらに、目標13以上で、図鑑の一部に付箋が張ってあることが分かる。
 付箋が張ってあるのは「インビジブルビースト」「ワーウルフ」「ポルターガイスト」のページ。

 後は、「カシコイガーの星の欠片(100G)」×5の他、300G分の「機械の部品」が見つかる。 


●クライマックス vs黒幕
 祭壇の奥へは、両開きの扉がある。
 目標20で、ドアノブに触れると、D6のMPとHPダメージ(雷属性魔法)の罠(目標18の精神抵抗で半減)があると分かる。
 罠に気付けば、罠を避けてドアを開けることは可能。
 カギはないが、押すのでも引くのでもなく、シャッターのように下から上に上げないと開かない。

 扉の先は、天井が高い大きな部屋。
 魔動機協会にあるような、様々な設備が揃っている。
 また、奥の壁は、開閉式になっており、巨大ロボットなどが発進できるようになっている。
 魔動機協会を襲っていた男がいる。
 大司教の服を着た男は、部屋の奥にある巨大ロボットを修理しているようだ。
 もちろん、額には「賢」のマーク。

 男は、持っていた聖典をロボットの側において、近づいてくる。
「ドーモ、大司教のイッキュウ三世です。
 もう、このアジトを嗅ぎつけてきたか。
 なかなか、頭が良いようだな」
 カシコイガーの信徒に勧誘してくる。
 断られると、戦いに。
「カシコイガー様と私のカシコイの前にひれ伏すがよい!
 カシコイは力なり!」
 虎が描かれた絵、剣、胸像を、サイコキネシスで飛ばして攻撃してくる。
 基本は邪教の高司祭だが、「ポルターガイスト」の能力も併せ持つ。
 実は、本体は、ロボットの側の聖典。
 自ら、正体を現すような行動はしない。
 それぞれの部位は、絵、剣、胸像、人間は、できるだけ別の乱戦エリアに。
 また、後半になると「カシコイガーの神器」の巨大ロボットからビームを出す。
 精神抵抗20に失敗すると、装備品が「セーラー服」や「メイド服」になり、防御点や回避修正が0に。 

 他の部位が倒されて、聖典が無事な場合、神器に乗って逃げてゆく。
「神器さえ完全なら……。
 覚えていろ!」
 イッキュウ三世が倒されていたなら、神器だけが逃げてゆく。

●エピローグ
 町に戻ると、ちょっとした騒ぎが起こっていた。
 町の著名人や警備辺の何人かが、突如飛来した巨大ロボに乗って逃げて行ったという。
 (イッキュウ三世が逃げているなら、巨大ロボットで一緒に逃げて行った。)
 後で分かったことだが、逃げて行った者たちは、「カシコイガーの信徒と入れ替わられていた」ようだ。

 主人公たちには、魔動機協会から、依頼料が支払われる。
 しかし、カシコイガーの信徒は、まだ残っている。
 彼らの魔の手が、再び遺跡の街を襲うことは、確実だ!


 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(外の世界で)
鈴瑚「人が倒れています!」
稀神サグメさん「(意識がないのを確認)」
清蘭「あの、電気ビリビリの機械を探してきます!(走り出す)」
サグメさん「AEDのことね?
      できるだけ早く持ってきて!」

(10分後)
鈴瑚「持ってきませんね」
サグメさん「……そんなことだろうと思った(心臓マッサージを続けながら)」

東方ニコ童祭まで後27日
 今回も、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「プレインズウォーカーは二度死ぬ」について。
 GMをしていただいたアッシバーさん、参加していただいた、梅沢の十手さん、生息条件(島)さん、風見さんには、本当に感謝です!
 行動判定のデータについて、見ていきます。 

 
↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●行動判定のデータ
(成功度とは達成値から目標値を引いた値。)

ブラウニー(緑タッチ青)
白(難易度:4)成功 成功度0

青(難易度:4)成功 成功度4

緑(難易度:3)成功 成功度4

ディフォーズィオ(青赤)
白(難易度:1)失敗 成功度-1

青(難易度:4)失敗 成功度-2 ブースト→成功 成功度0
青(難易度:4)失敗 成功度-2

緑(難易度:3)失敗 成功度-1

ブラッドバンド(黒多めの白黒)
白(難易度:1)成功 成功度3
白(難易度:1)失敗 成功度-1 ブースト→成功 成功度2

青(難易度:4)失敗 成功度-4
青(難易度:4)失敗 成功度-4

緑(難易度:3)失敗 成功度-3

サーマル(5色!)
白(難易度:4)成功 成功度5

 失敗が多い!?
 ――と思ったら、判定の難易度が、軒並み4か3だからですね。

 ビックリしました。

 ただ、成功度が+-2に収まっていないものが、やや多いのは気になりますね。
 これはつまり、「達成値で公開したカードが、別の色であったとしても、成功失敗が変わらない」ということです。
 言い換えると、「もしも、得意な色のデッキだったら、今の判定は成功していたね」がないということですね。
 ゲームバランス的には、デッキの色の違いが得意・不得意につながって欲しいので、これはマズいかも。
 
 まあ、どちらにせよ、まだデータ数が少ないので、もう少し見てゆくことにします。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……天津神の私ともあろう者が、
        汗をかいてしまったわ。
        着替えたいけど、こんな山の中では……」
坂田ねむの「どうしたんだべ?」
サグメさん「……そうだ。
      あなたの力で聖域を作って、そこで着替えさせてほしいの!」
ねむの「(指パッチン)絶対領域ができたべ」
サグメさん「……いつの間にか、ニーソを履いてる!?」

東方ニコ童祭まで後31日
 5月17日(水)始まった、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「プレインズウォーカーは二度死ぬ」!
 GMをしていただいたアッシバーさん、参加していただいた、梅沢の十手さん、生息条件(島)さん、風見さんには、本当に感謝です!
 今回は、シナリオの途中経過について書いていきたいと思います。 

 
↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ストーリー
 ブラウニー、ディフォーズィオ、ブラッドバンドの3人は、Mと呼ばれる老婦人(強そうだが、一見、悪い人には見えない)から依頼を受ける。
 依頼内容は、過去の神河へタイムスリップして、図書館から3つの巻物を取ってくること!
 3つの巻物は、どうやら、「語られざるもの、忌話図」を召喚するためのモノらしい。
 が、そのことに気づいているのは、今のところ、ディフォーズィオのみ。

 3人は、巻物がある水面院(みなもいん)の前にタイムスリップしてきた。
 警備はなかなか幻獣厳重のようである。
 ブラウニーが、2階から侵入できることに気づく。
 おかげで、全員、警備兵に見つからずに、水面院に侵入することに成功する。


 水面院の内部で、PWたちは、「“ぬけがら”の与七」と名乗る少年に見つかってしまう。
 しかし、与七は、3人を忍者だと勘違い。
 3人に協力を申し出る。
 子どもを信用して良い物か迷う、ブラウニー、ディフォーズィオ、ブラッドバンド。
 とりあえず、与七少年から、情報を聞き出そうとする。
 
 そのとき!
 第4のプレインズウォーカー・サーマルが出現!
 与七少年を、一発で説得して、離脱させる!

 ↓to be continued
http://leveler.diarynote.jp/201705292244336560/

 最後に、GMとしてご協力いただいているアッシバーさん。
 すでにご参加希望をいただいている、生息条件(島)さん、梅沢の十手さん。
 本当にありがとうございます!

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「レイセン、銃なんか持って、何を狩ろうとしてるの?」
鈴仙・優曇華院・イナバ「今日の夕飯は、コウノトリの肉にしようと思って」
清蘭「そう言えば、サグメ様が言っていたけど、
   外の世界では、コウノトリが鷺と間違えて殺されて、
   ニュースになってるみたいよ。
   幻想郷では、こんなにコウノトリがいるのにね」
優曇華院「結界のせいで、
     外の世界ではいなくなった生物が、結構来てるからね。
     アッ! いた!(銃を撃つ)
     茂みの向こうに落ちたわ!」
(3人、茂みの向こうへ移動)
稀神サグメさん「……(撃たれて倒れてる)」

3人「「「サグメ様ー!?」」」

東方ニコ童祭まで後32日
 今回は、【EDH】のアヴァシン全体除去デッキを、ちょっとだけ改造します。

 変更は、以下の点。
「稲妻のすね当て」
 (2) アーティファクト 装備品
 装備クリーチャーは、速攻と被覆を持つ。
 装備(0)。

「征服者のフレイル」
 (2) アーティファクト 装備品
 味方パーマネントの色の数だけ+1/+1。
 これが装備されている限り、相手はこちらのターン中に呪文を唱えられない。
 装備(2)。


↓デッキリスト
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/

 自分のターンに相手の呪文を封じて、全体除去を通しやすくしました。
 「堂々たる撤廃者」と違って能力は許してしまいますが、アーティファクト装備品なので白でもサーチしやすい利点があります。

 ただ、「稲妻のすね当て」と交換したのが正しいかは微妙。
 「速足のブーツ」とかの方が良かったでしょうか?

 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「MTGでTRPGのテストシナリオが始まりましたね」
http://sandandehana.diarynote.jp/201705172101409386/
稀神サグメさん「……(また、言及を我慢しないといけないものが増えたわね。)」

東方ニコ童祭まで後37日
 5月17日(水)に始まる「MTGでTRPG」のテストシナリオ「PWは二度死ぬ」!
 レベラーはサポートに回る予定ですが、念のため、PCを作成
しておきます!
 PCを作る方の、参考にでもなれば……。
 
↓テストシナリオ「PWは二度死ぬ」参加者募集ページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/

↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●PC設定:ブラッドバンド
 本名はハクタス。
 中肉中背で、一見、人当たりの良い男性。
 ゼンディカーの人間だったが、エルドラージと戦う力を得るため、吸血鬼となった。

 元々は、自己中心的な屍術師だった。
 だが、エルドラージと戦う中で、渋々、仲間と協力することも必要であると認める。
 弱者が、神のようなエルドラージと戦うには、寄り集まって協力するしかなかったのである。

 ウラモグ、コジレックが倒された戦いのとき、PWとして覚醒。
 次元が壊れるかと思えるほどの大混乱の中、ゼンディカーを飛び出す。 
 PW覚醒後は、吸血鬼が支配するイニストラード、霊気体の吸血鬼がいるカラデシュを歴訪。
 各次元の吸血鬼の魔術と、ゼンディカー時代からの召喚術を駆使して戦うようになる。
 
 最近、滅びたと思っていた故郷ゼンディカーが、滅びていなかったことを知った。

 イニストラード風のマントと帽子を着用。
 だが、マントの仲の服装は、ゼンディカーの冒険者を思わせる。
 


●PCのデッキ:白黒同盟者ドレイン(スタンダード)
メインボード
・クリーチャー 24枚

2マナ
 「オンドゥの戦僧侶」×4 (1)(白) 2/2 盟友で2点回復。
 「カラストリアの癒し手」×4 (1)(黒) 1/2 結集で1点ドレイン。
 「ズーラポートの殺し屋」×4 (1)(黒) 1/1 クリーチャー死亡で1点ドレイン。同盟
3マナ
 「ドラーナの使者」×4 (1)(白)(黒) 2/2 飛行 自ターン毎に1ドレイン。同盟
 「吸血鬼の特使」×4 (2)(黒) 1/4 飛行 タップすると1点ライフ回復。同盟
4マナ
 「岸壁安息所の吸血鬼」×4 (2)(白)(黒) 2/4 ライフ回復する度、相手がライフ1ルーズ。同盟

・クリーチャー以外の呪文 12枚
2マナ
 「精神背信」×3 (1)(黒) ソーサリー。相手の手札を見て、コスト3以上のカードを1枚追放。
3マナ
 「苦渋の破棄」×4 (1)(白)(黒) 土地でないパーマネント1つを追放。自分に3点ダメージ。
4マナ
 「ヤヘンニ巧技」×3 (2)(黒)(黒) ターン終了時まで全クリーチャーに-3/-3。コスト3以下のカードをタダで唱える。 
5マナ
 「墓所からの行進」×2 (3)(白)(黒) 点数で見たマナコストが合計8以下になるよう、好きな同盟者を復活させる。  

・土地 24枚
 「進化する未開地」×4
 「同盟者の宿営地」×4
 「抵抗者の居住地」×2

 「平地」×5
 「沼」×9


サイドボード
15枚

「断片化」×4 (白) コスト4以下のアーティファクトかエンチャント1つ破壊。
「鑚火の輝き」×4 (1)(白) 攻撃クリーチャー1体破壊。
「破滅の道」×3 (1)(黒)(黒) クリーチャー1体かPW1体を破壊。覚醒4
「縫い師の移植」×3 (3)装備(1)+3/+3 破壊された装備クリーチャーも破壊。攻撃したら1ターン起きない。
「墓所からの行進」×1 (3)(白)(黒) 点数で見たマナコストが合計8以下になるよう、好きな同盟者を復活させる。  


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「沖縄が梅雨入りしましたね」
稀神サグメさん「……このあたりの季節も、そろそろ梅雨入りに向かっているわね」
鈴瑚「サグメ様。雨はお嫌いなのですね?」

東方ニコ童祭まで、後38日
 5月17日(水)から、「MTGでTRPG」のテストシナリオが開始されます!
 参加者募集中ですので、興味のある方は、下記のページから、ぜひ、ご参加ください!!
 
↓テストシナリオ「PWは二度死ぬ」参加者募集ページGM:アッシバーさん
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/

↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

「MTGでTRPG」とは、通常のMTGにTRPG要素を加えた、特殊フォーマット。
 簡単に言うと、プレインズウォーカーのキャラとして会話でストーリーを進めて、最後にボスをMTG対戦で倒すゲームです。
 TRPGとしての特徴は「行動判定を、ダイスではなく、ライブラリーの一番上のカードを公開することで行う」こと。

 ちなみに前のテストシナリオの様子は↓。
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)

 興味&お時間がある方は、テストシナリオのプレイヤーとして協力いただけると助かります! 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 最後に、GMとしてご協力いただいているアッシバーさん。
 すでにご参加希望をいただいている、生息条件(島)さん、梅沢の十手さん。
 本当にありがとうございます!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……あえて言及するわ。
         このテストシナリオに、私が出るかも」
 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GM&プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん、しのださん、アリスさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


●参加キャラ
・ハリマー=カゴー
 ODAさんが使用。
 人間の騎士神ザイアの神官戦士。
 ダンジョンの街の警備隊にいる。
 今は、修行のために冒険者をしている。
 ファイター7レベル。
 マルチアクションで魔法と攻撃を同時にできる。
 方向音痴。

・アリス=ラ=アルタイラー
 アリスさんが使用。
 ナイトメア(強いけど魂が穢れている、突然変異種)の魔法格闘家。
 グラップラーレベル7。
 ソーサラー5レベルの魔力(8)を、魔法のトンファー+1に込めて殴る。
 未亡人。

・うさぎ(仮)
 しのださんが使用。
 タビット(直立した、頭の良い兎)の、魔法銃使い。
 セクハラとかを色々する。

・ウィップテイル
 レベラーが使用。
 リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
 スカウトも7レベルで、1ターン目のみ4回攻撃可能。
 普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。



●シナリオ 森の主とザイアの巨人! GM:謎人さん
 警備隊のハリマーは、警備隊長から「ザイア神の神器」を探すよう頼まれます。
 神器とは、ウルトラマンのような光の巨人に変身できる棒状のもの。
 警備隊で保管していたのですが、お調子者の警備兵が、勝手に使ってどこかへ行ってしまったとのことです。

 ハリマーは、警備隊長からもらった金で、アリス、うさぎ(仮)、ウィップテイルを雇います。
 そして、一行は、光の巨人が目撃されたという森へ。


 森の中には、T字路の左右の道に、巨大な生物が通った跡が!
 そして、左の道から右の道へ、ゴブリンらしき足跡が逃げて行ったらしいことが分かります。
 一行は、右の道へ。
 道の先には、蛮族(ゴブリンを含む、2足歩行の魔物)のキャンプがありました。
 しかし、敵は、一番強い相手がレベル7オーガ。
 全員がレベル7の冒険者たちは、難なく、蛮族を撃退。

 蛮族の口からは、ザイアの光の巨人と、森の主である巨大カンガルー(レベル10+色々強化)が戦っていた、という情報が得られます。
 ザイアの神器は、魔動機文明のモノ。
 魔動機が大嫌いな森の主が怒ったのは、そのためだと思われます。

 その後、尋問されていたオーガが逃げ出します!
 深追いし過ぎたウィップテイルは、森の主にエンカウントしてしまいます。 
 1vs1では、絶対に勝てない!
 スピードを上げる指輪を消費して、無理やり先制行動権をとって、速攻で逃げました。

 (レベラーとしては、戦いたい気もしたのですが、HPが200と聞いて、諦めました。)

 冒険者たちは、探索を再開!
 さっきのT字路に戻り、今度は左の道へ。
 そこには、細い獣道と、森の主に壊されたと思しき魔動機械が。
 高く売れるパーツがありますが、無理にパーツを引き抜くと、機械の残骸が爆発しそうです!
 魔動機術師のうさぎ(仮)は、ちゅちょなく「無許可の解体」!
 爆発でダメージを受けつつも、高価なパーツをゲット!


 その後、冒険者たちは、細い獣道の先で、ついに「ザイアの光の巨人」を発見します。
 ザイア神の試練として、コイツを倒さないといけないそうです。
 小型のウルトラマンみたいな奴との戦闘が始まります!


 光の巨人は、2部位。
 上半身で物理攻撃や魔法か「ザイアニウム光線」を撃つと同時に、下半身で、5人までをキックしてきます。
 さらに!
 横に、回復力の高い光の妖精を2体も従えています!

 まずは、アリスとウィップテイルが、巨人のHP回復を阻止すべく、光の精霊2体を攻撃!
 2ターンほどで、倒します。
 その間、防御系戦士であるハリマーが、1人で巨人を止めます。


 ここからが大変!
 まずは、巨人の下半身を倒さないといけないのですが――防御点が15もある!
 ダメージが16点以上ないと、まったく物理ダメージを与えられません。
 しかも!
 アリスもウィップテイルも、巨人に接敵すると、たぶん1、2ターンしか持ちません。
 ハリマーが回復に回ればもう少し持ちますが、ハリマーのMPが少ないので、それも長くは無理です。

 そこで、うさぎ(仮)が良い仕事!
 遠くから、防御点無視の魔法銃でクリティカル!
 巨人の下半身のHPを半分くらい削ります。


 チャンス!
 アリスとウィップテイルが接敵!
 ハリマーの回復魔法に頼りつつ、光の巨人の下半身に、とどめを刺しにかかります。

 しかし!
 巨人の下半身のHPが1点残ってしまう!
 範囲物理攻撃(蹴り)と「ザイアニウム光線」で、アリスのHPが0に!

 
 生き残ったウィップテイルは、次のターン、下半身にとどめを刺す。
 うさぎ(仮)の銃撃と協力して、上半身のHPも0にします。

 長かった戦いは、何とか勝利で終了。
 「ザイア神の神器」は、勝利したハリマーのモノとなりました。

 こうして、シナリオは終了。

 途中で、しのださんが鼻血を出して中断したり、中断中にE.B.さんとEDH対戦して「ネクサルデッキの勝ち筋を、コピー&コントロール奪取でそのまま返されて負ける」等ということもありました。
 それも、含めて今日も、楽しTRPGができました!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳------------------------
エタニティラルバ「~♪」

鈴瑚「おや? 向こうからやってくる妖精は?」
稀神サグメさん「……神に近づく蝶の妖精、エタニティラルバね」

ラルバ「!? パワーアイテム忘れた(Uターンしてゆく)」
鈴瑚「遠ざかってゆきますね」

東方ニコ童祭まで、後40日
 今回は、「MTGでTRPG」のプレイヤーキャラクター(PC)作成のポイントについて

↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページの解説
http://leveler.diarynote.jp/201705052234521992/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 5月中旬から、「MTGでTRPG」のテストシナリオを行う予定。
 すでに、「参加したい!」というコメントをいただいており、本当にありがたいです。
 参加希望の方&参加を迷っておられる方のお役に立つよう、PCの作成ポイントを短くまとめてみました。


●ポイント1.デッキとキャラ名だけでプレイできる。
 MTGのデッキさえあれば、キャラクターはほぼ完成したも同じです。
 後、決めないといけないのは、名前くらい。
 PCの個性や強さは、デッキを回してプレイしているうちに、自然と出てきます。
 例えば、赤単デッキなら、自然と「素早い行動やとっさの機転は得意だが、深く考えたり冷静に話し合うのは苦手」なキャラになるはずです。
 
 PCのアイデアがなくても、とりあえず、手近なデッキにキャラクター名を付けて、プレイしてみましょう!
 逆に、PCを作りこみたい場合は、設定を深く考えると同時に、デッキをしっかり組む必要があります。
 

●ポイント2.デッキの色やカードからPCを考えよう。 
 「MTGでTRPG」のPCの核は、デッキです。
 なので「デッキを用意したけど、キャラ設定を考えていない」場合は、デッキの内容から考えると良いでしょう。
 デッキに入っている色は「そのキャラの得意な行動」を現します。
 デッキに4枚入っているカードは「そのキャラが良く使う魔法あるいは僕」となります。

 例えば、白単のアヴァシン全体除去デッキの場合。
 全体除去を撃ちまくる、大天使アヴァシンの信奉者、というキャラが出来ました。
 白は本来、交渉などが得意なはずですが、アーティファクト(無色)が多すぎるので、全体的におバカなキャラになっています。
 このキャラについて詳しくは↓のページ(ページの上半分は去年のテストシナリオです。)
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/
 ↓前のテストシナリオのページにも、PCのページへのリンクがあります。
 http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/


●ポイント3.PC作成につい、もっとヒントが欲しい場合は―― 
 PC作成のヒントがもっと欲しい場合は、↓のページ参照。
 http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/


●ポイント追記.ランダム表なんぞ作ってみました 
 テキトーに、設定のランダム表などを作ってみました。
 どうしても、キャラ設定が思いつかない場合は参考にしてください。
 使用するデッキをシャッフルして、ライブラリーの上から、土地以外のカードが3枚出るまで公開してください。
 色と点数で見たマナコストで、設定が出ます。
 (2色以上のカードが出た場合は、ランダムにそのうちの1色としてあつかいます。)


0 アーティファクト技師の見習いだ(だった)。
1 アーティファクト技師だ(だった)。
2 身体の一部がアーティファクトだ。
3 いわくつきのアーティファクトを持っている。
4 アーティファクトの使い魔(フレーバー)がいる。
5 自分自身がゴーレム的なアーティファクトだ。
6 色マナ嫌い。無色マナは美しい。
7 狂信的に、何かを信じている。
8 自分のことをエルドラージの眷属だと思っている。
9 エルドラージと接触したことがある。
10以上 あなたは、エルドラージだ。



0 あなたは神聖なものと契約した。
1 尊敬する師がいる。
2 組織や群れの一員である(だった)。
3 組織や群れを率いる立場である(だった)。
4 国家や宗教組織の上位の人物とコネがある。
5 あなたは猫である。あるいは猫が好きである。
6 宗教組織の上位の人物である。
7 聖人か天使である。
8以上 貴方を崇める教団が存在する(した)。


0 精神的な高位存在と契約した。
1 知的好奇心が強い。
2 何かを研究している。
3 翼か鱗がある。
4 重大な秘密を発見した。
5 感情よりも研究or理性を優先したことがある。
6 あなたは他の「巨大な種族」と関りを持った。
7 大魔術師と呼ばれている。
8以上 リヴァイアサンやクラーケン、鯨が大好き。


0 悪魔的なものと契約した。
1 手段を択ばない方だ。
2 他者の弱みを握っている。(いた)
3 国やそれに相当するものに追われたことがある。
4 法で罰せられたことがある。
5 奪われた自由を力で回復したことがある。
6 不老不死を目指している。
7 力づくで国を作ったことがある。
8 不老不死だ。


0 巨人と契約したことがある。
1 考えるよりも、身体が動く方だ。
2 感情に任せて、ルールを破ったことがある。
3 決められた運命に逆らったことがある(成否は不明)。
4 何か大きなものを燃やした、破壊したことがある。
5 炎や雷は友達!
6 ドラゴン好きである。
7 ドラゴンである。
8以上 破滅的な大魔術を使いたい衝動に駆られる。


0 大自然との契約を交わしたことがある。
1 エルフかドルイドか猫である(あった)。
2 獣か精霊と会話できる。
3 神秘体験やドルイドの長老との会話をしたことがある。
4 やったー! たーのしー!
5 マッチョである。
6 超再生能力を持っている。
7 獣やモンスターの力を身体に取り込むことができる。
8以上 肉体的に超人である(体力、感覚器官が優れている)。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳------------------------
エタニティラルバ「私は新世界の神になる!」

ドレミースイート「言うことがカワイイですね」

稀神サグメさん「……なら私は、逆に、旧支配者になろうかな(矢印スカートがウネウネ動く。)」
ドレミー「それはカワイくないです」
 「MTGでTRPG」の新ルールページが完成しました。
 まだまだ甘いところは多いですが、一応、セッションはできるハズ!

↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページの解説
http://leveler.diarynote.jp/201705052234521992/

 5月中旬に、このルールでテストシナリオを行います。
 形式は、GMがブログ記事でシナリオを進めて、プレイヤーがコメント欄にPCの行動を書くというモノ。
 プレイヤーさんがルールを全部覚える必要はありません。
 (私もプレイヤーとして、出来るだけのルールの質問にはお答えするつもりです!)
 MTGデッキ1つでプレイできます。
 お時間がある方は、プレイヤーとしてテストプレイに協力していただけるとありがたいです。

 ↓前のテストシナリオの様子
 http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳------------------------
ミスティア・ローレライ(ミスチー)「幽霊に食べられてばかりは嫌!
            今度は、私が、この虫を食べる番よ!(エタニティに襲い掛かる)」
エタニティラルバ「(逃げながら)虫じゃなくて、エナニティラルバよ!」

稀神サグメさん「……マタニティルンバ?」
ラルバ「エタニティラルバ!!」
 「MTGでTRPG」の基本ルール(2017年5月版)ページが、完成しました!
 
↓こちらの「MTGでTRPG」基本ルールもくじページからご覧ください。
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●重要な変更点(今までのルールを知っている方向け)
 前のルールからの重要な変更点は、主に以下の通り。
①冒険パートと戦闘パート
 今まで、シナリオは「通常シーン」部分と「戦闘シーン」部分に分けられていました。
 前回から今回までの変更で、それは廃止。
 シナリオは、冒険パートと戦闘パートに分かれ、さらに、冒険パートが複数のシーンに分かれるという形になりました。
 1シーン=1ターンという原則は、前と変わりません。
 しかし、戦闘パートの導入により、戦闘の進行は、かなり変化しています。
 前のパートの終了時に先攻後攻を決めて、パート終了時の「リセット」で引き直した手札が、初期手札になる、などです。
 詳しいルールは、↓の「戦闘パートのルール」をお読みください。
 http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/

②行動判定ブースト
 行動判定の成功率を上げるルールが、変わりました。
 目標値と達成値を決めた後で、ライブラリー上のカード3枚を公開して「公開された無色カードの枚数」だけ達成値にプラス修正が出来るようになりました。 
 この効果は1シーン(戦闘中なら1ターン)に1回のみしか使えません。
 前より、かなり使いやすくなったと思いますので、ドンドン活用していただけると嬉しいです。
 ↓詳しくは「行動判定のルール」のページ
 http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/ 
 
   
③難易度4の正式採用
 前のテストで試していた難易度4の判定が、正式にルールに加えられました。
 今まで、行動判定の難易度は0~3でしたが、これからは難易度4までOKとなります。
 難易度4は、「得意なヒトでも、運が良くないと成功しない」難易度です。

④器用の黒判定 →利用の黒判定
 これは、名前が変わっただけですね。
 黒は「自分の利益のために、道具でも人間でも利用する」のですが、「器用の黒判定」だと、その辺のイメージが出にくいためです。

⑤成功度という概念の導入。
 成功度とは「達成値から目標値を引いた値」。
 成功度が高ければ高いほど、行動判定は大成功です。
 PC同士やPCvsボスの「対決判定」では、お互いの成功度を比べ合って、高い方が勝ちです。
 また、ライフを回復するアイテムで「成功値+1のライフを回復する」というように使ったりもします。
 ただし、今回は文章量の都合で「対決判定」は基本ルールに書かれていません。
 「成功度」という言葉も用語集にしか乗っていません。

 普通にプレイする分には、やっぱり、あまり関係のないルール変更です。

 その他、前は「1ソーサリー時間=だいたい10秒」と書いてあったのが「だいたい3秒」との表記に代わりました。
 が、元々「GMの都合で決めてよい」ことなので、やっぱりあまり重要であはありませんね。
 また、今まで「魔法行動」と呼ばれていた行動(呪文を唱えるなど、通常のMTGでもできる行動)が「MTG行動」という呼び名に代わりました。
 これも、呼び方が変わっただけなので、プレイ自体に変更はありません。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
 コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
 参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳------------------------
多々良小傘「霊夢さんが、針の代金を払ってくれないんです!」
稀神サグメさん「……貧乏みたいだから、払わせるのは無理じゃないかしら?」
小傘「もう一度チャレンジしてきます!」

――10分後――
博麗霊夢「珍しく、1万円札のお賽銭!(手にもって、目キラキラ)
     久しぶりに、贅沢しちゃおうかしら?」
小傘「恨めしや~!」
霊夢「甘い!(1万円札を投げる)」
小傘「やった! 払ってもらえた!」
霊夢「しまった! 
   いつもお札を投げる癖で!?」

◆ 「MTGでTRPG」5章 GM向けのルール ◆

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/

 「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを用意する。
②シナリオを進行しつつ、「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る。
③MTG対戦で、PCと真剣勝負をする。

●第5章-1節 シナリオ作り
 シナリオの作り方は、通常のTRPGと同じで、様々な方法があります。
 しかし、「MTGでTRPG」ならではの、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。

①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
 「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
 当然、ボスが勝つ可能性もあります。
 そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
 もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。

②PCのリソースをどれだけ削かを決めておくと良い。
 冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
 そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくなくなってしまいます。
 どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性に寄ります。
 しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
 どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
 ただし!
 「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
 「自分の選択に関係なく、絶対に引っかかってしまう罠」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
   
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
 冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
 そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、大まかに予定しておきます。
 ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を増やす判断をしてもかまいません。
 PCの思わぬ行動で、GMが想定していなかった場所に行くなどです。
 また、冒険パートが長すぎるなら、いったん冒険パートを終えて「リセット」をして、また新たに冒険パート2を始めましょう。


●第5章- 2節 GM用戦闘ルール補足
 PCが2人以上戦闘に参加する場合、ボスは以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。

ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
 マリガン等のルールは通常通り。
②敵が、準備のための1ターンを得る。
 1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
 ただし、ボスの手札の上限は9枚。
 初期ライフは、40点である。



 また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
 例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
 それらの通常とは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
 大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
 プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
 
 また、プレインズウォーカー型の敵などデッキが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」効果を使った場合、Xの数を記録します。
 Xの数が累計で45枚以上になった場合、特殊勝利条件を満たしたものとしてあつかいます。 


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
 コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
 参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!


 今回は、以上です!
◆ 「MTGでTRPG」4章 戦闘パートのルール ◆

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/

 戦闘は基本的に、通常のMTGの試合と同じです。
 ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
 初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札
です。
 (ただし、下記のように、初期手札は最少でも5枚。初期ライフは最小でも10点です。)(2017.7.17.)
 試合がマッチの場合、2戦目以降も、初期ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」。
 初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。


●第4章-1節 戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
 GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
 先攻後攻の決定は、この時点で行います。
 その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言ってください。
 次に、現在のパートを終了します。
 パートの終了時には、「リセット」を行います。
 「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
 ただし、通常の「リセット」とは違い、以下のようにライフと手札の調整をします。
 「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
 「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
 「リセット」の手順で引き直す手札が4枚以下なら、代わりに5枚引き直す。
 「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引き直す。
(2017.7.17.)(2017.7.25.)
 
②戦闘パートの開始
 戦闘パートを開始します。
 原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
 逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
 高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、ウカツに手出しすることはできないのです。
 戦闘パートに、途中参加することは、できません。
 下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
 戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。


③1ターン目直前まで進める
 戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
 ただし、⑤の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
 アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
 ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。

④対戦相手の公開&あいさつ
 対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが宣戦布告してきたりします。
 このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
 特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
 対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにアイサツをしましょう。
 お互いに、「ドーモ(初めまして)●●=サン。よろしくおねがいします」と言います。
 これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
 ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
 MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
 (ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)

⑤1ターン目開始
 通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
 2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。

⑥戦闘パート終了
 1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
 戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
 1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は1回のみです。
 連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、次の戦闘パートを開始します。
 なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
 そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。


●第4章- 2節 勝利&敗北のルール
 PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
 しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
 ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。

 敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
 イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
 なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
 また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
 PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。

 これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
 死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。


●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール
 戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
 ↓行動判定のルール
 http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/

  GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
 ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
 また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、判定中は追放される点」に注意してください。
 占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。

 PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定を行って成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
 この行動判定を、逃亡判定と呼びます。

 難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
 (ただし、難易度の最大値5は超えない)
 戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
 GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 3章 「冒険パートのルール」
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/
↓基本ルール 5章 GMのためのルール
http://leveler.diarynote.jp/201705051709099418/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
 コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
 参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!


 今回は、以上です!
 映画ジョーズみたいなことができる、サメTRPG!
 これを、東方キャラが紹介してくれる動画が
ありました!

↓前編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31152933
↓後編
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31153282
↓サメTRPGルールページ
http://seiga.nicovideo.jp/watch/mg226001?track=ct_first
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project


 ルールと動画を作られたのは、アズキ@みこころ 様という方。
 全力でふざけた設定ですが、ルール自体はしっかりしており、安心してサメライフを楽しめそうです。

 動画で自作TRPGのルールを説明するのは、私もいつかやりたい方法。
 その点でも注目しております!
◆ 「MTGでTRPG」行動判定のルール ◆

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/

 行動判定とは、PCの行動が成功したか失敗したかを決めるためのルールです。
 GMが「その行動は、成功する可能性も失敗する可能性もある」と判断した場合、PCが行動判定を行います。
 例えば、「PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のとき、行動判定が行われます。
 行動判定の基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、点数で見たマナコストを比較することです。


●1節 行動判定の流れ
①判定の種類と、難易度決定。
 GMが、判定の種類と難易度を決める。
 判定の種類は、白、青、黒、赤、緑の内1つ(詳しくは後述)。
 難易度は0~50~4まで。
 例えば、赤判定(難易度:4)というように決めます。
②目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度を足す。
 これが、目標値。

③達成値の決定
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
 これが、達成値。

 「色の修正」は、「判定の名前と同じ色なら+5+3、その友好色なら+3+2、敵対色なら+0+1、無色でも+0」です。
④判定結果の決定
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。
 つまり――
 判定成功:目標値<=達成値
 判定失敗:目標値<達成値
⑤公開したカードをライブラリーに戻す。
 公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
 まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2(普通くらい)であると決めます(①)。
 次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
 それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
 それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(②)。
 判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
 2枚目に公開したカードが《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
 《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+5(最大)の修正を受けられます。
 達成値は、「2+5=7」です(③)
 達成値7は、目標値3以上なので、判定は成功です(④)。
 最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(⑤)。


●2節 行動判定の種類と「色の修正」
 行動判定には、以下の5種類があります。
 5種類の判定で何が出来るか、詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
交渉の白判定
 白いデッキが得意として、対抗色(赤黒)が苦手とする。 
 集団を統率できるか? 味方を攻撃からかばえるか? 手当てを出来るか? 誘惑をはねのけられるか? 社会的地位があるか?
 例: 怪我人のNPCに応急処置ができるか?
 情報収取の際、偉い人とコネクションがあるか?
知力の青判定
 青いデッキが得意として、対抗色(緑赤)が苦手とする。
 知っているか? 推理を上手くできるか? 道具を作ったり、使ったりできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
利用の黒判定
 黒いデッキが得意として、対抗色(白緑)が苦手とする。
 盗賊の技術をうまく使えるか?
 法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、対抗色(白青)が苦手とする。
 とっさに素早い動きができるか?
 素早く判断できるか?
 感情を煽ったり、燃やしたりできるか?
 例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 
身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、対抗色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 運動が上手くできるか?
 観察して何か(匂い、音含む)を見つけられるか?
 記憶を思い出せるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?


 行動判定の種類と達成値を決めるために公開したカードの色のよって、達成値にプラス修正が加えられます。
 判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0。(2017.7.10.ルール変更)
判定の名前と同じ色なら+3、その友好色なら+2、対抗色なら+1、無色なら+0。

   白判定 青判定  黒判定 赤判定  緑判定
白: +5   +3   +0   +0   +3
青: +3   +5   +3   +0   +0
黒: +0   +3   +5   +3   +0
赤: +0   +0   +3   +5   +3
緑: +3   +0   +0   +3   +5
 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
 交点が「色の修正」です。
 

●3節 行動判定ブーストのルール
 絶対に成功したい判定の場合、「行動判定ブースト」で達成値にプラス修正を加えることができます。
 まず、ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
 公開された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラス
します。
 例えば、「森」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」の3枚が公開された場合。
 無色は「森」と「変異エルドラージ」の2枚。
 なので、達成値に+2できます。

 行動判定ブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
 行動判定ブーストは、冒険パートなら1シーンに1回。
 戦闘パートなら、1ターンに1回のみ使えます。

 ライブラリーが3枚以下の時、行動判定ブーストは使えません。

 具体的な手順は以下の通り。
①「行動判定ブースト」を使うと宣言。
 宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
②ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
 目標値、達成値を決めるために公開したカードとは別です。
③公開された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
④改めて、判定結果を決定。
⑤公開したカードすべてを、ランダムな順番でライブラリーの一番下に。
 目標値、達成値のために公開したカードと「行動判定ブースト」で公開した3枚のカードを一緒にして、ランダムな順番でライブラリーの一番下に送ります。


●4節 行動判定の詳細ルール
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
 例:身体の緑判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
 緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどでランダムに決める。
 緑あつかいになれば、達成値の計算時に+5修正を得られる。
 青あつかいなら、+0修正しか得られない。
 ランダムに色を決める際、↓の選択ルールを使うこともできる。(2017.7.24.)
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみプレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
 ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
 ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
 さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。
 (つまり、1番上のカードを公開して、先に達成値を決めてから、2番目のカードで、目標値を決める。)
 判定の手順中は「未来予知」などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
 
・行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
 例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
 コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
 参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「ここが、例大祭の献血受付ですね」
稀神サグメさん「……!?
        あれは確か、幻想郷の仙人の部下?」

宮古芳香(献血してる)

サグメさん「……」
ドレミー「大丈夫なんですかね。色々な意味で」

◆3章 「MTGでTRPG」冒険パートのルール ◆

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/

 冒険パートでは、PCとしてストーリーを進めてゆきます。
 戦闘こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎などが立ちはだかります!
 手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!

●第3章-1節 1シーン=1ターン
 冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
 冒険パートでは、「1シーン=1ターン」です。

 例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
 また、シーンが始まる度に開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
 なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
 大抵の場合、「ストーリーが新しい展開になる」「新しいNPCが現れる」「場所を移動する」ときに、シーンを移行します。
 あるいは、単純に「PCに、もう1ターン分多く行動をとってもらう必要があるから、2シーン目に移行させる」場合もあるでしょう。
 

●第3章- 2節 冒険パートは自ターンのメインフェイズ
 冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
 自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて可能です。
 例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
 ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
 また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
 1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。



●第3章- 3節 ターンの時間制限とソーサリー時間(st.)
 GMは、ターンに制限時間をもうけることができます。
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。

 例えば、「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
 ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
 クリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
 必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
 ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
 GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
 フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、呪文を唱えるのにかかる時間が違う」感じですね。
 呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
 例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。


●第3章- 4節 PCが可能な行動
 冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。

①MTG行動
 呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
 冒険パートは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」あつかいなので、ソーサリーやクリーチャー呪文も唱えられます。
 ただし、例外として、クリーチャーで攻撃している間は「自分のターンの戦闘フェイズ」あつかい。
 クリーチャーでブロックをしている間は「相手のターンの戦闘フェイズ」あつかい
です。
 攻撃は、通常のルール通り、1シーン(=1ターン)に1回までです。
 しかし、複数のPCが、違うタイミングで攻撃やブロックをすることは可能です。
 また、通常のMTGとは違い、NPCに対して、攻撃することもできます。
 (NPCが攻撃してくれば、もちろん、ブロックもできます。)
 ↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
 http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

②行動判定
 行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるためのルールです。
 PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
 例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
 行動判定には、5つの種類があります。
交渉の白判定、
知力の青判定、
利用の黒判定、
瞬発の赤判定、
身体の緑判定

 「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
 とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
↓行動判定の詳しいルールは、別のページで説明します。
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
 
③その他の行動
 GMが「行動判定するまでもなく成功する行動」と判断した行動です。
 特に怪我や障がい等がないPCが、喋ったり平地を歩いたりする場合ですね。
 なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した場合は、自動で失敗となります。

④「休息」
 カギカッコつきの「休息」とは、6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
 「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべてを自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
 毒やエネルギーカウンター、紋章、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
 なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。

⑤「瞑想」
 「瞑想」を行うと、自分のライブラリーをシャッフルできます。
 「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。

 シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
 各PCは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。


●第3章- 5節 冒険パート終了時には「リセット」
 冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
 「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。

 「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、オーナーのライブラリーに戻す。
 すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
 呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
 ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
 ただし、戻したカードが4枚以下の場合、代わりに5枚引く。
 8枚以上の場合、代わりに7枚引く。
(2017.7.17.)
 マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
 その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
 (「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
 ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。

 なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
 1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。


●第3章- 6節 敗北条件を満たした場合
 冒険パート中に、PCが敗北条件を満たした場合、そのPCは、GMが決めた安全な場所まで一瞬で移動して「休息」状態になります。
 フレーバー的に言うと、「生命の危機に、プレインズ・ウォークで逃げて、逃げた先で気絶した」というイメージです。
 GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 2章 ゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201705031910412916/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
 コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
 参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!


 今回は、以上です!
◆2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ ◆

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/


 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド。
 GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです

 具体的なゲームの流れは、以下の通り。
①スタンバイ
 通常のMTGの試合と同様に、「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
 先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
 PCが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
 ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。
 
②ゲーム開始
 GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
 例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。
 
③冒険パート(=ストーリーの進行)
 初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
 依頼人に質問をする? 呪文を唱える? それとも、ゴブリンをクリーチャーで攻撃する?
 自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
 GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
 そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
 ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
 例えば、
「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた」
→「依頼人に、盗まれた魔法アイテムについて聞く」
→「依頼人が『とある邪教から没収したオーブだ』と答える」
→「邪教のアジトを探しに行く」
→……
という流れです。
 シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
 シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。

④戦闘パート(=MTG対戦)
 シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
 フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
 シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
 基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
 しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
 (ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
 ボスキャラに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。
 ゲーム終了です!

 なお、GMは、戦闘パートに至るまでに「だいたい、ボスと互角になるくらい」までPCを痛めつけるよう、シナリオを組んで下さい。
 そして、戦闘パートでは全力で戦ってください。
 「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
 GMも、公平な条件で、PC(あるいはPC達)に勝利することを目指しましょう!

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
http://leveler.diarynote.jp/201705031357304674/
↓基本ルール 3章 ゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201705042045343268/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
 コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
 参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「ここが、例大祭の献血受付ですね」
稀神サグメさん「……!?
        あれは確か、幻想郷の仙人の部下?」

宮古芳香(献血してる)

サグメさん「……」
ドレミー「大丈夫なんですかね。色々な意味で」
◆1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成 ◆

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/


 「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
 PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラのことです。
 
 一番大事な点は、デッキを用意すること。
 「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
 自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
 もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!。

 後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
 すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。

 PCの能力や使える魔法は、デッキを組んだ時点で決まります。
 そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。


 具体的な、PCの作成手順は、以下の通り。
①デッキを用意
 上記の通り、一番重要なポイント。
 PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決定します。
 白が多ければ、周りに信頼されやすく、交渉が得意、
 青が多ければ、知識が豊富で頭を使うのが得意、
 黒が多ければ、道具や他人を容赦なく利用するが得意、
 赤が多ければ、とっさのカンや素早い行動が得意、
 緑が多ければ、身体が頑強で力仕事が得意、
 無色が多ければ、普段は弱いがチャンスを掴むのが得意、
なキャラになります。
 また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
 クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒し、アーティファクト破壊で壁を壊す、等ですね。
 新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
 ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
 
②名前、性別などの決定
 最低限必要なのは、PCの名前くらいです。
 大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、良いでしょう。
 プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
 名前、種族などPCの設定全般は、基本的にプレイヤーが自由に決められます。
 ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。

 また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。
 なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
 それによって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。

 どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
 伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
 逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
 なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。

③完成!
 PCの完成です!
 これであなたは、「MTGでTRPG」に、プレイヤーとして参加できます!
 自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
http://leveler.diarynote.jp/201705022245299647/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201705031910412916/

↓詳しくPCを作りたい場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/ 



 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/

 「MTGでTRPG」とは、その名の通り、MTGにTRPG要素を足した特殊フォーマット。
 プレイヤーキャラクター(PC)を演じてストーリーを進め、最後にボスを魔法の戦い(MTG試合)で倒すテーブルゲームです。

 各プレイヤーが、PC1人を受け持ち、ゲームマスター(=GM)との会話によってストーリーを進めてゆきます。
 あなたの分身であるPCが、どんな行動をするかは、あなた次第。
 行動の結果は、ルールに従ってGMが教えてくれます。
 人間相手に行うゲームブックのようなものだと思えば、分かりやすいかもしれません。
 
 しかし、「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
 ストーリーが、最後まで会話で進むわけではありません。
 最終的に、ストーリーの結末は、GMが演じるボスとのMTG対戦で決まります!
 プレインズウォーカーたるもの、最後は、魔術でカタをつけるのです。

 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 プレインズウォーカーとなったあなたは、仲間と共に、GMがくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」1章「MTGでTRPG」PCの作成
http://leveler.diarynote.jp/201705031357304674/
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「博麗神社例大祭では、献血もやっているのですよ」
稀神サグメさん「(説明を読みながら)
        ……でも、
        食事を2食抜いたり、
        睡眠が4時間以下だと、
        断られるみたいね。」
ドレミー「当然ですね。健康に悪いですし」

サグメさん「……逆に、1食抜いた・5時間睡眠のヒトなら、断られないのかしら?」
ドレミー「そう考えると、結構、ガバガバな基準ですね。
     (たぶん、断られると思うけど。)」

――ちなみに、去年は、1食抜いただけで断られました。

 今日は、人生で初めて、TRPG「ダブルクロス」をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GM&プレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん、しのださん、アリスさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダブルクロスとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9

●参加キャラ
・桜雷三花(さくらいみはな)
 謎人さんが使用。
 連続殺人犯に殺されたハズだったが、レネゲイトウィルスのおかげで超能力者として蘇生。
 超現実的なマイクや手裏剣を作って、投てき攻撃することが可能となった。
 女子高生であり、ネットで歌を流す歌手(ユーチューバーみたいなもの?)。
 兄弟姉妹が沢山いる。

・ザシュニダ
 しのださんが使用。
 コードネーム:負け犬
 ザシュニダ探偵事務所の局長。
 地面から槍を出したりできる。
 パーティの「逆紅一点」。

・霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)
 アリスさんが使用。
 コードネーム:鮮血の螺旋。
 ザシュニダ探偵事務所の助手。
 血を操る超能力を持つ。
 パチンコにハマる局長のせいで、色々苦労している様子。

・忍美彩子(しのびさいこ)
 レベラーが使用。
 コードネーム:サーバル・ニンジャ。
 身体を動物のように変化させて、クロー攻撃をする。
 身長190㎝、体重120㎏のパワー系女子高生。
 愛人を殺されたショックで、自分をニンジャだと思い込んでいる。


●シナリオ 連続と通り魔事件 GM:ODAさん
 超能力者が犯人と思われる、連続通り魔事件を解決しようとするシナリオ。
 ここ1年で、謎の殺人魔に10人ほどが殺害され、今日も2人が殺された。
 かと思いきや!

 被害者の1人、桜雷三花(さくらいみはな)が、超能力者として蘇生!
 事件を追う私立探偵ザシュニダと、助手の霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)は、三花から話を聞く。

 同時に、三花に「手に入れた超能力で、超能力を使い過ぎてモンスター化した人々と戦うために使わないか?」と誘う。
 普通の女子高生の三花は、回答を保留。
 忍美彩子(しのびさいこ)が、三花を家まで送ってゆくことに。
 しかし!
 帰る途中で、謎のタール状のモンスターと遭遇!
 三花は、はじめて、超能力者の戦いを目にする。
 
 その後、彩子は三花の家に上がり込んで食事をごちそうになりつつ、ニンジャの力(超能力)で町の平和を守るよう勧める。

 翌日、三花と共に殺された男の死体が消えていることが判明。
 その直後から、今までの連続殺人事件よりも頻繁に、殺され始める。

 殺し方も、今までとは微妙に異なっており、殺されたのは全て、消えた死体の男と同じような年齢の男ばかりだった。

 その夜、被害者と同じような男に変装したザシュニダが、囮捜査を行う。
 そこに、犯人であるモンスター化した超能力者が襲い掛かる。
 その正体は、三花と同じタイミングで殺された男のなれの果てだった!

 彼もウィルスの影響で超能力者になったが、ウィルス感染がひど過ぎて、そのままモンスターになってさまよっていたのだ。

 モンスター化した超能力者を倒す4人!
 しかし!
 真の連続殺人犯は、まだ町のどこかに潜んでいる。

 次回に続く!


 ダブルクロスは、本当に大量の10面ダイスを使うTRPGでした!
 クリティカルしたときは、ダメージが物凄く膨れ上がって爽快です!

 今回は続き物のようだったので、また、このメンバーで続きが出来ればよいですね!



 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------

ドレミー・スイート「博麗神社例大祭の日(5/7)は、
          東方ニコ童祭の参加宣言の締め切り日でもあるのですよ」
稀神サグメさん「……その前日までに動画を完成させれば良いのでしょう?」

ドレミー「さて、言及したことにより、どうなるのか?」

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