今回は、「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について考える7回目。
 今回は、ボス敵の設定の仕方
について考えます。
 「MTGでTRPG」で、GMをしていただける方が、少しでも増えるとうれしいです! 

↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その6(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201712192345379880/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 ボス敵の設定の仕方は、パッと思いつくだけで以下の3つあるとおもいます。

●すでにあるデッキを、ボスに
 自分が持っているデッキにあったボスキャラを作って、それをボスにする方法。
 ある意味、一番簡単な方法だと思います。 
 普段、自分が使っているデッキなので、戦いなれているという点も良いですよね。

 デッキからボスキャラを考える方法としては、やはり、色で考えるのが簡単でしょうか?
 パッと思いついた、「各色のキャラが、PCと敵対する理由と、仲直りする理由」は以下の通り。

白:ルールを守るため、冒険のためにルールを破るPCと敵対。 
  →対戦を通じて、ルール以外にも大切なものがあると気づく。
青:知識を求めて競争相手のPCと敵対。  
  →戦ってみて、自分の知らない力をふるうPCに興味を抱く。
黒:より強い力を得るためにPCと敵対。  
  →自分より強い力を持つPCを個人的に気に入る。
赤:誤解やちょっとした感情の行き違いでPCと対立 
  →実は誤解でした。「お前強いな、気に入ったぞ」
緑:伝統や縄張りを守るために、PCと対立 
  →伝統以外にも大切なものがある。あるいは、縄張りを侵さないと知って和解。

●ボスキャラをテーマにしたデッキを作る
 すでにボスキャラの設定が決まっており、なおかつ、デッキ構築能力に自信があるなら、この方法も面白そうです。
 ただし、お金と時間がかかります。
 さらに、ボスのキャラ設定を反映したカードだけで、強いデッキを作れるかはわかりません。 

●プレインズ・ウォーカーカード型のボスにする
 簡単に言えば《屠殺者ガラク》↓みたいなボスにするということです。
 http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer

 この方法も、比較的簡単だと思います。
 《屠殺者ガラク》を基本に、ボスキャラの設定に合わせて、忠誠度能力を変えていくわけです。
 (《屠殺者ガラク》の代わりに、チャレンジデッキや大群デッキを使っても面白いでしょう!)
 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD

 ただし、普通のMTGとは違うので、PCとのバランスのとり方が難しいかもしれません。
 特に、大群デッキや《屠殺者ガラク》は普通に強いので、PCが簡単に倒される可能性も。
 大群デッキの場合、PCに猶予ターンを与えるか、大群側を弱らせるイベントがあった方が良いと思います。


 ボスキャラ設定で、レベラーが思いつくのは以上です。
 ほかに「こういう方法はどうだろう?」等のご意見がありましたら、コメント欄でお教えください!


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「疲れました。
 クリスマスの夜は、いつもと違う格好で、
 子供たちの夢を回っていたんですよ」

稀神サグメさん
「いつもと違う恰好?
 ……まさか、あのドレキング!?」
ドレミー
「サンタの格好です!」
 今回は、「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について考える6回目。
 今までの記事のもくじを、
とりあえず作ってみます。
 「MTGでTRPG」で、GMをしていただける方が、少しでも増えるとうれしいです! 

↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その5
http://leveler.diarynote.jp/201712192345379880/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その1
 シナリオの骨格を決めよう!
 http://leveler.diarynote.jp/201712052242306704/

●「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その2
 マスタリングの指針を決めよう! 冒険パートは、だいたい何シーン? どれくらいPCを痛めつける?
 http://leveler.diarynote.jp/201712112249507130/

●「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その3
 ギミックとは? ギミックを決める指針。
 http://leveler.diarynote.jp/201712122316069457/

●「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その4
 冒険パートで使うギミックの例・前半
 http://leveler.diarynote.jp/201712182344233486/

●「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その5
 冒険パートで使うギミックの例・後半
 http://leveler.diarynote.jp/201712192345379880/

●「MTGでTRPG」のシリオを作るには? その7
 ボスをどうしよう?
 http://leveler.diarynote.jp/201712262259228899/

 GMをするのにこういうものが欲しい! などありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです!

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……さあ、てゐ。
 貴女の能力で、
 クリスマスで浮かれるカップルを幸運にしてちょうだい。
 私の能力で運命逆転して、不幸に叩き落すから」
因幡てゐ
「平然と恐ろしいことを言うヒトうさ」

 今日は、アイドル系TRPG「ビギニングアイドル」ジョブチャレンジウェディングというシナリオをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMとプレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓前のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201708202212232053/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビギニングアイドルとは?(公式ページ参照)
http://www.bouken.jp/pd/bg/


参加したキャラは以下の通り
・ニッカ=ミランダ

 「キラッ!」

 謎人さんが使用。
 通称「ニッパー」。
 身長140㎝くらいの、ロシア系の少女。
 15才。
 お米が好きで、モヤシは食べられない(けなげに成長するのを食べるのはかわいそうだから。)。
 スター気質。

・高峰ひまり
 「はぁ、そうですか。」

 ODAさんが使用。
 通称ひまりん。
 身長140㎝くらいの少女。
 ガーデニングが趣味。
 「自称」17才 。
 
・ドレイクニンジャ(ハトリユカメ)
 「ドーモ。ドレイクニンジャです」

 レベラーが使用。
 身長170㎝くらいの少女。
 その胸は、豊満であった。
 親が「アイドルニンジャ」だったので、本人もニンジャ。
 「自称」2000才以上。
 


●シナリオ 「ビギニングアイドル」ジョブチャレンジウェディング GM:空音さん
 駆け出しアイドル「トライテッドクローバー」のニッカ、ひまり、ドレイクニンジャ。
 サプライズ結婚式の仕事を、見事、完遂することができるか!?


 ジョブチャレンジというTV番組に出ることになった、トライテッドクローバー。
 結婚式を控えた新郎ユキシマ・マサキ=サンから、結婚式のサプライズを頼まれる。

 新婦のウメクラ・ヒナタ=サンが、トライテッドクローバーのファンであるそうだ。

 トライテッドクローバーの3人は、結婚式の日に向けて、他の仕事もしつつ準備を進める。
 しかし!
 ドレイクニンジャのダイス目が、ものすごく低い!
 6面体ダイス2つで5を出せば成功の時に、ひたすら3が出る!
 全部の判定で1回しか成功しませんでした。
 
 ファン獲得数も、ひまり、ニッカが30人ほど獲得している中で、たったの10人!
 しかも、目標の12人に届かなかったので、作詞のシーンに登場できません!!
 作詞のシーンでは、新郎のマサキ=サンが、新婦に捧げるオリジナルソングを作詞します。
 最初は、言葉が浮かばなかったようですが、ニッカとひまりの励ましで、無事に歌詞を書き上げることができました!


 最後は、結婚式当日のシーン!
 ここでも、ドレイクニンジャは、ダイス目が悪い!
 ニッカとひまりが「シンフォニー」という能力で、ダイスを増やしてくれますが――「同じダイスが出ると、そのダイスは除去する」というルールのせいで、前より出目が低くなった!?
 ダイスが0個になると、クリティカルなのですが、そこには届かずちょうど「1」の目のダイスだけが残るという……。

 それでも、ドレイクニンジャは主にサポートに回って、ニッカやひまりのカバーソングや演説を支援します。
 しかし!
 最後の全員で歌う場面で、残り11あった、ドレイクニンジャのメンタルが、一気に0に!?
 6面ダイス2つなのに、11を出すなんて……。
 幸い、この時は別の支援効果でメンタルを0以上にできましたが、本当に危なかったです!

 ドレイクニンジャはこんな感じでしたが、ひまりとニッカががんばったため、合計のファン数自体は、かなり増えました!
 良かったです!
 
 今回もTRPGを楽しむことが出来ました!
 

 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……(カップルが多いレストランで)
 雛と2人でクリスマスを過ごせてうれしいわ。
 これでこの店のカップルは、全滅ね」
鍵山雛
「……貴女がそう言っている時点で無理じゃないかしら?
 私単体で周りの運命を悪い方向に向かわせる。
 それを、あなたが言及して逆転させたら――」
サグメさん
「……しまった」

「因幡てゐとかと一緒に来るべきだったわね」
 今回は、「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について考える5回目。
 「MTGでTRPG」で、GMをしていただける方が、少しでも増えるとうれしいです! 

↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その4
http://leveler.diarynote.jp/201712182344233486/
↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その6もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201712192345379880/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 その1~3で、「シナリオの骨格」と「マスタリングの指針」「ギミックの方針」を決めました。
 今回の4と次回の5では、例として作っているシナリオに合わせて、「冒険パートで使うギミック」を、具体的に決めていきましょう。

●具体的に、どんなギミックを出す? 後半
 シーン3~8で、どのようなギミックを使うかを考えて行きます。
 ボス戦前のPCが、手札6枚、ライフ5になることを目安に、調整していきます。

シーン3.で使うギミック
 3ターン目なので、そろそろ、攻撃や非クリーチャー呪文への対応の準備はできているはず。

・クリーチャーによる攻撃。
 2/2アーティファクトクリーチャーゴーレムトークンが、各プレイヤーに1体ずつ、1回だけ攻撃。
 基本はブロックや呪文で対応。それらをしないなら、赤判定(難易度:6)で回避も可能。

・閉ざされた扉
 開かず、鍵穴もない(トラップもない)扉。
 赤判定(難易度:5)に成功すると、こじ開けることができる。
 アーティファクト破壊を使えば、確実に開けられる。
 本来、シーン5で行く部屋への近道。

・呪文の罠(PC単体へのスペル・イベント)
 特定の文字を読もうとすると、読んだPCを対象に《精神腐敗》が唱えられる。
 基本は呪文などで対応。それをせず、黒判定(難易度:4)に成功すれば影響を受けない。
 青判定(難易度:4)に成功すれば、情報(ゴーレムは560年前から動いていない)と、手がかりトークンを得る。

・次の部屋への扉に罠
 全員に1点ダメージ。
 調べると宣言すれば、黒判定(難易度:1)で解除可能。
 次の部屋への警戒感を強める目的。

シーン4.で使うギミック
 緊迫感を持ってもらうため、一時的にライフをピンチにすることを意図。

・炎の罠(PC全員に影響するスペルイベント)
 部屋を出ようとすると、《地震》X=3相当の炎が部屋中に。

・炎の罠のヒント
 青判定(難易度:3)に成功すると、以下のことが分かる。
 この部屋にだけ可燃物がない。
 壁の一部が焼け焦げている。

・白判定による情報収集。
 白判定(難易度:5)に成功すると、以前、この部屋で焼き殺された泥棒の亡霊と会話できる。
 この部屋を出ようとすると、危険な呪文が唱えられることは確定で分かる。 
 他は質問次第。この施設に関する情報も持っている。

・緑判定による、呪文を唱える犯人見破り。
 緑判定(難易度:6)に成功すると、壁の一部が、人造生物(非アーティファクト)であることが分かる。
 (3)(赤)の0/3防衛 ウィザード ブロブクリーチャー。
 部屋を出るに際して、これが、呪文を唱えているらしい。
 パワー3以上のクリーチャーで攻撃すれば死亡する。
 死亡した場合、部屋を出ても《地震》は唱えられない。
 1回攻撃されると、素早く逃げて、壁に擬態する。
 
シーン5.で使うギミック
 シーン4で緊張感を持たせたので、今度は回復。

・硬い魔法のベッド
 知力判定(難易度:3)で以下の使い方が分かる。
 3時間眠ると、ライフ15まで回復できる。
 手札が少ない場合は、6枚になるまでドロー可能。
 1人1日1回まで使用可能。
 
・良心に縛られないか黒判定
 可憐な天使像を割れば、聖なる魔力が部屋に満ちて、この部屋は3時間ほど安全地帯になる。
 ただし、黒判定(難易度:4)に成功しないと、両親がとがめて割れない。
 この天使像は部屋から持ち出せない。

・情報を得る青判定
 青判定(難易度:3)に成功すると、この施設の主と思われる者の日記が読める。

シーン6.で使うギミック
 シーン5の部屋から、階段を上がって別の部屋へ。
 アクセントをつけるための分岐点。

・2つの扉
 左右に扉がある。
 左の豪華な扉にはカギがかかっている。
 シーン1で金のカギを手に入れていれば、それで開く。
 左の扉は破壊不能だが、アーティファクトを追放する除去があれば開けられる。
 判定では開けられない。
 左の扉を開けることができれば、階段を上った後シーン8で行くはずの部屋に。

・扉の看板
 青判定(難易度:3)に成功すれば、右の扉に「書斎」と書いてあることが分かる。
 ただし、黒判定(難易度:4)に失敗すると、読もうとしたPCの次のドローステップが飛ばされる。


シーン7.で使うギミック
 ボスの情報をすべてPCに渡すことを想定した部屋。

・金のカギ
 部屋に入ると声が聞こえる。
 「我と同じ力を持つ魔術師よ。試練を受けよ」
 目の前に、金色のカギが出現する。

・時間制限
 この部屋は、5ソーサリー時間の間に行動する必要がある。
 ソーサリータイミングの行動を5回するだけの時間がたつと、シーンン8の扉の前に強制移動。

・施設の運営日誌
 緑判定(難易度:4)で壁の一部が幻影であることに気づき、日誌を発見する。
 青判定(難易度:4)に成功すると、このダンジョン(施設)のことがすべてわかる。
 これを選ぶなら4ソーサリー時間消費
 
・書斎を守る者
 部屋に入った時点で、
 (2)(青)(黒)2/2飛行「このクリーチャーによりダメージを受けたプレイヤーは、カードを1枚捨てる」を持つ死霊トークンが、各プレイヤーに1回だけ攻撃してくる。

・とっておきのスシ
 緑判定(難易度:3)に成功すると
 机の引き出しから、高級バッテラ・スシ(身体の緑判定(難易度:0)を行い、成功度の分だけライフ回復。成功度がマイナスでもダメージなし。)1つを手に入れる。 
 しかし、黒判定(難易度:4)に成功しないと「他人の物を無断で食べるのは……」ということで食べられない。 
 これを選ぶなら1ソーサリー時間消費。

・トラップの選択
 ラヴニカのコインが入った瓶。
 3ソーサリー時間消費、赤判定(難易度:3)で割れる。

・美人画の誘惑
 白判定(難易度:3)に成功しないと、美人画に見とれて1ソーサリー時間消費。


シーン8.で使うギミック
 ボス戦直前の緊張感を伝える感じ。

・ダンジョンの主の幻影
 本を持った老魔術師の幻影。
 攻撃すると、攻撃クリーチャーに《送還》を撃ってくる。
 攻撃が当たっても、ボスのライフには影響しない。

・ダンジョンの主への観察
 緑判定(難易度:5)に成功することで、魔術師の気配は手に持った本から出ていることが分かる。
 これが分かったうえで、《送還》を何とかして本に攻撃すると、ボスの初期ライフが減る。
 ただし、最大でも5点。

・ダンジョンの主への洞察
 青判定(難易度:6)に成功することで、ダンジョンの主の使う魔法の色を推測できる。
 成功度が5以上なら、デッキリストが分かる。  

 やっぱり、レベラーはこういうのを考えるのが苦手かも。
 特に、手札の調整がまだまだです……。
 こんなギミックが良いよ! などの案がありましたら、ぜひ教えてください!


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
レイセン
「サグメ様は、どうしてそんなに美しいのですか?」
稀神サグメさん
「……知っている、レイセン?
 白鳥は、一見、優雅に泳いでいるように見えても、
 水面下では必死で足を動かしているのよ――」
レイセン
(なるほど。
 サグメ様も、裏で努力しているのか!?)
サグメさん
「一方、白鷺は、脚まで水の上に出して、
正真正銘優雅に立っている。
つまり、白鳥より白鷺の方が上なのよ」
レイセン
(ただの自慢だった!?)
 今回は、「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について考える4回目。
 「MTGでTRPG」で、GMをしていただける方が、少しでも増えるとうれしいです! 

↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その3
http://leveler.diarynote.jp/201712122316069457/
↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その5
http://leveler.diarynote.jp/201712192345379880/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 その1~3で、「シナリオの骨格」と「マスタリングの指針」「ギミックの方針」を決めました。
 今回の4と次回の5では、例として作っているシナリオに合わせて、「冒険パートで使うギミック」を、具体的に決めていきましょう。

●具体的に、どんなギミックを出す? 前半
 シーン1~2で、どのようなギミックを使うかを考えて行きます。
 本当は、4シーン目まで作りたかったのですが、時間の都合で!

シーン1.で使うギミック
 まだ、土地は1枚くらいしか出ていないと思うので、選択と判定中心。
 1ターン目からクリーチャーを出すデッキのPCが活躍できるようにする。

・身体の緑判定で動くレバー
 どれだけ回すかによって、手に入るアイテムが変わる。
 1回回すと、劣化によって壊れる。
 緑判定(難易度:3)を試みて、成功すれば90°回せる。
 手に入るアイテム:人造マグロ・スシ(食べるとライフ1回復)が召喚できる本。
 180° 緑判定(難易度:4) に成功すれば180°回せる。
 手に入るアイテム:1回だけ《巨大化》が撃てる魔導書。
 緑判定(難易度:6)に成功すれば、360°回せる。
 手に入るアイテム:ボスの名前と、彼がこのダンジョン(施設)を作った目的がわかる本。

・知力の青判定。
 青判定(難易度:4)に成功すれば、レバーの横の看板を読める。
 「このレバーを回すだけで、よく使う本が出てきます。
 90°回せば傷治し。180°は力。一周させれば、この館の歴史。」
 
・トラップの選択肢
 ガラスケースに入れられた、金の装丁の本。
 知力の青判定(難易度:3)で「危険!噛みつきます」と書いてある。
 これを選んだPCが、クリーチャーをコントロールしていれば襲ってこないが、
 クリーチャーがいないと1/1の本アーティファクトクリーチャーが1回だけ攻撃してくる。
 魔法行動をしないなら赤判定(難易度:4)で回避可能。

・1シーン目から呪文を唱えると誘発するギミック
 唱えた時点で声が聞こえる。
 「我と同じ力を持つ魔術師よ。試練を受けよ」
 目の前に、金色のカギが出現する。


シーン2.で使うギミック
 そろそろ、2/2クリーチャーくらいは出てきている可能性。
 軽量のエンチャント、アーティファクト破壊も撃てるはず。
 土地が順調なら、手札は6枚か7枚になっているはずですね。

・利用の黒判定
 黒判定(難易度:5)に成功すると、魔法の箱のカギを開け、トラップを解除できる。
 赤判定:(難易度3)で、こじ開けることも可能。
 しかし、その場合、緑判定(難易度:5)失敗なら、開けたPCは毒ガストラップで3点ダメージ。
 箱の中は「ちょっと古い、マグロ・スシ3つ(使うとライフ2点回復)」  

・交渉の白判定
 壊れた宝箱から、金貨や宝石がぶちまけられている。
 白判定(難易度:4)に成功して、誘惑に耐えないと拾ってしまう。
 拾おうとすると、金貨(偽物)が変化して、3/1のアーティファクトクリーチャーとして、拾おうとしたPC全員を1回だけ攻撃してくる。

・どこかを調べると見つかる隠し情報。
 シーン説明の際に描写された、部屋のどこか特定の場所を調べると宣言した場合誘発。
 過去の魔力の変化を知ることができる。
 知力の青判定(難易度:2)に成功すると、このダンジョン(施設)に、60年前に起こった出来事が分かる。
 
 今回は時間がないのでここまで!

 こんなギミックが良いよ! などの案がありましたら、ぜひ教えてください!

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……憑依華に出演が決まった天子が妬ましい!」
水橋パルスィ
「私のセリフをとったうえ、
 まだ、憑依華に出られる可能性を残しているサグメが妬ましい!」
鍵山雛
「……あっそう」
 今日は、TRPGアリアンロッドをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブのフリースペース。
 GM&プレイヤーをしていただいた皆さん!
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓前回のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201711052303108042/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓アリアンロッドTRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%89


●参加したキャラ
エリー・シェーンヘル
 お金が好きな、アコライト(聖職者=回復役)、ウォーリア(戦士)。
 種族は、ヒューリン(人間)。
 ビッグボディ・ニンジャの秘密(秘密結社の一員であること)を握っている。

シホ・レプレット
 冒険者ギルド、ルイン・ルイン(遺跡の破壊者)のマスター。
 ホビットみたいな種族。
 シーフ(盗賊)とレンジャー(野外活動のプロ)。

ビッグボディニンジャ(ヤマダ・タロ)
 身長が3mもある、有翼人種のニンジャ。
 ウォーリア(戦士)でもある。


●シナリオ 魔族の復活 GM:ODAさん
 前のシナリオの最後に復活したと思われる、魔族ヴォラクを倒しにゆくシナリオ。
 
 街に戻ったルインルインの冒険者達(エリー、シホ、ビッグボディニンジャ)は、悪徳工事業者アンデムが、ヴォラクが封印された遺跡に向かったことを知ります。
 (まだ、ヴォラクが復活したことは知りません。)
 神殿の依頼で、冒険者達が、アンデムを追って、禍々しく変形した遺跡へ向かうことに。

 冒険者たちは、遺跡に向かう街道で、街道整備の作業員が、逃げてくるのと出会います。
 作業員達を襲っているのは、不定形のスライム状モンスターと、羽が生えたモンスター。


 このモンスター自体は、割と簡単に倒すことができました。
 しかし、結構なMPと回復アイテムを消費してしまいます。
 そして、「不定形モンスターは、遠くの誰か(おそらくヴォラク)にエネルギーを送っている」ことが分かりました。
 
 遺跡にたどり着いた冒険者達に、街から連絡が!
 不定形スライム状モンスターが、大量に出現して、街を襲っているそうです。

 スライム状モンスターは、おそらく、復活したヴォラクの手下。
 街を救うには、遺跡の中でヴォラクを倒す必要がありそうです。

 遺跡の中は、以前に来たときとは変化していました。 封印が施されてた壁が、壊されています。
 壁の前にアンデムが倒れているので、おそらく、彼が破壊したのだろうと分かります。

 破壊された壁の向こうには、番人のようなアイアンゴーレムが。
 冒険者達に襲ってきます!

 しかし!
 ここで冒険者側がミス!
 聖水を作り忘れたため、アイアンゴーレムに有効な魔法攻撃をすることができません!

 アイアンゴーレムを倒すことはできましたが、ここでも、かなりのMPと回復アイテムを消費してしまいます。
 アイアンゴーレムを倒した先は、十字路になっていました。
 通路をまっすぐ行った先の扉には、禍々しい気配と封印の紋。
 おそらく、ここにヴォラクがいるのでしょう。

 左の通路の先には、魔族の姿が!
 魔族はすでに死んでおり、残留思念が語りかけてきます。
 曰く、この魔族はヴォラクを封印するために、ここの番人をしていたそうです。
 しかし、彼が人間の冒険者に敗れた上、アンデムが封印の壁を破壊したため、ヴォラクが復活してしまったとのこと。
 魔族の残留思念は、「ヴォラクを封印し直すには、右側の部屋にあるアイテムを使えば良い」と言って消えました。
 魔族の言ったことに嘘は無く、右側の部屋には、ヴォラクを倒すのに有効なアイテムがありました。

 アイテムも手に入れた後で、いよいよ、ヴォラクの部屋へ。
 しかし、MPと回復アイテムの消費が響かなければよいのですが・・・・・・。

 部屋にいるのは、ボスのヴォラク、スライム状のモンスター、羽の生えたモンスター。
 まず、ヴォラクが範囲攻撃!
 しかし、これはシホのインタラプトで阻止!

 これがなければ、冒険者全員がかなりのダメージを受けていたところでした……。

 前衛のスライムは、ビッグボディ・ニンジャの貫通範囲攻撃で、割と早くに撃破。
 ヴォラクにも、ある程度ダメージを与えます。
 しかし!
 羽の生えたモンスターが、こちらの攻撃を何度も回避!
 かなり時間を稼がれてしまいます。
 何とか羽の生えたモンスターを倒したときには、自己再生能力によってヴォラクのHPはほぼ全快。
 
 さらに、ヴォラクは、土属性の防御で守られており、ビッグボディニンジャの攻撃が、ほぼ通りません。
 エリーのエレメンタルソードと、シホの矢(先ほど手に入れたアイテムで風属性)が、防御を剥がします。
 ヴォラクは、再び土の防御をはったり、全体攻撃をしてきたりしました。
 が、それは、風属性攻撃とフェイト(主人公だけが持つ幸運の能力)を使って回避。
 最後は、シホの矢が、ヴォラクにとどめを刺します。
 ヴォラクが倒れたことにより、街を襲っていたスライムたちも消えました。
 ルインルインによって、街は救われたのでした!
 連続シナリオは終了です!

 今回も、楽しくTRPGができました!!

 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
鍵山雛
「ああ、いい湯だった。
 地底なのに、温泉だけじゃなくて、
 泊まるための旅館まであるのね」
水橋パルスィ
「地霊殿の奴らが観光業を始めたのよ。
 ただでさえ偉そうなのに、
 さらに名声を高めようなんて妬ましいわ」

稀神サグメさん
「……地霊殿の旅館なら、
瞳を閉じたさとり妖怪が、
そのあたりを歩いているかもね」

古明地こいし
(転倒して、サグメさんの目の前に出現。)

「さっきまでは歩いていたみたいね」
 今回は、「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について考える3回目。
 「MTGでTRPG」で、GMをしていただける方が、少しでも増えるとうれしいです! 

↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その2
http://leveler.diarynote.jp/201712112249507130/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 その1と2で、「シナリオの骨格」と「マスタリングの指針」を決めました。
 次は、「冒険パートで使うギミック」を決めていきましょう。

●冒険パートで、どんなギミックを出す?
 ここでいうギミックとは、
「PCの選択や行動判定の成否によって、ライフ、手札、情報等が得られたり失われたりする、冒険パート上の分岐点」

のことです。

 分かりやすい例でいえば、「1/1クリーチャー1体が、1回だけ攻撃してきた! 赤判定(難易度:6)で回避可能。」等です。
 この場合、タフネス2以上のクリーチャーでブロックするか、赤判定に成功しない限り、ライフか手札が減ります。
 (ライフで受けた場合は、ライフが減る。除去呪文を使った場合は、手札が減る。)
 また、「ボスの手がかりを得た。青判定(難易度:4)に成功すれば、ボスが使う魔法の色が分かる」等の場合もそうです。
 
 これらのギミックを駆使して、GMは、PCのライフや手札を「マスタリングの指針」で決めた値に近づけようとします。
 前に作った例でいえば、PC3人が「手札5枚ライフ18点」くらいになることを目標に、うまくギミックを配置します。
 とはいえ、ギミックは「必ず、手札やライフが削れる」というものではありません。
 PCがギミックをすべて首尾よくクリアすれば「手札7枚ライフ20点、ボスの情報もすべて分かっている」状態でボス戦に突入することもあります。
 逆に、行動判定に何度も失敗したり、選択を間違えたりすば「手札5枚ライフ10点、ボスの情報全くなし」状態でボス戦が始まることもあります。

 ギミックについては、「様々な色、様々なデッキタイプのPCに、活躍の場がある」ことが重要です。
 白、青、黒、赤、緑の判定は、だいたい、どれも使えるようにしましょう。
 また、「PC1人が、クリーチャー3体以上で攻撃すれば、扉が開く」等のギミックがあれば、ウィニー系デッキのPCが活躍できます。
 スペルイベント(冒険パート中に呪文が撃たれる)なら、メインで打消しを入れているPCが活躍できるでしょう。

 ただし、具体的なギミックの配置については、レベラーも苦手です。
 なので、来週(のたぶん月曜日)に、どうすればよいかを、改めて考えてみたいと思います。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
(東方人気投票応援MMDのネタ)
鍵山雛
「流れるお風呂とかはないの」
(入浴シーンですが、鍵山雛に投票しない人には服が見えます。)
水橋パルスィ
「温泉に来てまで、流れびなを再現する気?」
(入浴シーンですが、水橋パルスィに投票しない人には服が見えます。)
稀神サグメさん
「……お風呂くらい動かずに入ったら?」
(入浴シーンですが、稀神サグメに投票しない人には服が見えます。
 サグメさんだけ水着モデル。)

「くるくる~(風呂の中で回転)」
パルスィ
「……セルフ流れるお風呂、妬ましい」


 今回も、「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について考えます!
 「MTGでTRPG」で、GMをしていただける方が、少しでも増えるとうれしいです! 

↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その1
http://leveler.diarynote.jp/201712052242306704/
↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その3
http://leveler.diarynote.jp/201712122316069457/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 その1で、とりあえず「シナリオの骨格」を決めました。
 次は、「マスタリングの指針」を決めていきましょう。

●マスタリングの指針――何シーンでボス戦? どれだけ痛めつける?
 ここでいうマスタリングの指針とは、
1.冒険パートの、だいたいのシーン数。
2.ボス戦に入るまでに、PCの手札枚数とライフをどれくらい削るのが理想か。

ということです。

 1.シーン数に関しては、経験上「GMから見て、ちょっと短すぎるくらいがちょうどいい」くらいだと思います。
 実際にあってプレイする場合、会話が盛り上がって、シーンが長引くことがよくあります。
 PCの思わぬ行動で、追加のシーンが必要になることもあります。
 ネットでプレイする場合も、プレイヤーさんの都合やタイピング速度、回線の都合などで時間が短くなることが良くあります。

 2.ボス戦開始時の手札とライフに関しては、少なくとも「PC3人なら、手札6枚ライフ15」には減らしたいところです。
 PCの人数が多いということは、1ターンで多くの行動がとれるということです。
 ボス側が「ライフ40点手札9枚+1ターン猶予」ということも考え合わせて上でも、PC側に有利です。
 もちろん、デッキ同士の相性なども考える必要がありますが。
 逆に、PCが1名のときは「ボス戦が連続の時は、ボス戦の間に、PCの手札やライフを回復する手段を考える」必要があります。
 PC2名の場合については、テストシナリオでのデータが不足しているので、まだわかりません。

 注意しなければならないのは、1、2はあくまでGMの目標ということです。
 PCの判断がパーフェクトで運も良ければ「ライフ20点手札7枚でボス戦」となる可能性も残しておいてください。
 どのような行動をとっても強制的に同じライフ&手札になるというのは、PCとしては面白くありません。

マスタリングの指針の例:
1.冒険パート8シーンくらいの後で、ボス戦に入ることを想定。
2.PCが3人なら「手札5枚ライフ18点」2名なら「手札6枚ライフ20点」1名なら「手札7枚ライフ20点」

 ライフが大きいのは「ボス側の勝利手段がビートダウンではないので、敵のライフが多くあっても不利にならない」からですね。
 ただし、ライフをリソースにするPCなどがいた場合は、もっと減らす予定です。

 しまった!
 冒険パート中に起こす「ライフ、手札、ボスの情報など」が変動するイベントについて書けなかった!?
 それは、次回以降ということで……。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です。 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
鍵山雛
「地底のお風呂でも、
 分け方は男湯と女湯なのね」
水橋パルスィ
「どういう分け方を期待してたんだあんたは」

「人間湯と――妖怪の餌湯?」
パルスィ
「うちらどっちも入れないじゃん。
 ――って、堂々と男湯に行こうとするな!」
稀神サグメさん
「……アマノジャクだから」
パルスィ
「ああ!
 2人ともマイペースなのが妬ましい!
 今回から、「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について考えます!
 「MTGでTRPG」で、GMをしていただける方が、少しでも増えるとうれしいです! 

↓「MTGでTRPG」のシナリオを作るには? その2
http://leveler.diarynote.jp/201712112249507130/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●シナリオの骨格
 「MTGでTRPG」のシナリオの基本は、
1.他次元と関係がある事件が起こる。

2.黒幕のプレインズウォーカーを倒して事件解決

です。
 通常は、冒険パートで黒幕の情報や事件の真相を調査。
 そして、その後の戦闘パートで、ボスを魔法の戦い(MTG対戦)で倒すことになります。
 一応、冒険パートや戦闘パートを複数回行うシナリオも可能ですが、基本は冒険パート1つと戦闘パート1つです。

シナリオの骨格の例:
1.ゼンディカー次元に、突如、他の次元のアーティファクト遺跡が出現。
 他次元の技術がゼンディカーに漏れる前に、遺跡を何とかしなければ!
 冒険パートでは、遺跡の中を探索。
 ゼンディカーの人々に漏れるとマズイ技術を回収しつつ、遺跡の謎を解く。

2.遺跡の最深部で、弱体化した旧世代プレインズウォーカーと対決。
 真相は、弱体化して人工次元を維持できなくなったプレインズウォーカーが、人工次元の一部と共に、ゼンディカーに不時着したということ。
 戦闘パートで、旧世代プレインズウォーカーを倒せばシナリオ成功。

 ボスである旧世代プレインズウォーカーは、プレインズウォーカーカードあつかいの場合もあれば、普通のMTGデッキの場合もある。

 冒険パート中に、PCの判断や判定結果によって「戦闘パート開始時の、ライフ、手札、ボスの情報など」が変動するイベントを起こしていきます。
 詳しくは、次の月曜日の記事で描きたいと思います。

 
 描いてみると、あまりシナリオ作りの参考にならなさそうな文章になってしまいました。
 次回からは、もう少しましな具体的なことを描きたいですね。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 
 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート「で、何で、一緒に入ってるんです?」

稀神サグメさん「……お湯が少しで済む」
水橋パルスィ「ドレサグ妬ましい」
鍵山雛「どうして私まで!?」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更!
 行動判定をするときの難易度の制限(0~5)をなくします。


↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●変更内容:難易度の制限なしに
 「MTGでTRPG」の行動判定では、目標値と達成値を比べます。
 目標値は、ライブラリー上から1番目のカードの点数で見たマナコスト+難易度。
 達成値は、ライブラリー上から2番目のカードの点数で見たコスト+色の修正です。

 今までルールでは、目標値を出すための難易度は、0~5の間でしか決められませんでした。
 これを、なくします。
 つまり、これからは、GMが必要と考えるなら、難易度7や難易度-2の判定も可能になります。

↓変更後のルールが描いてあるページ「行動判定のルール」
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/

 基本的に、今回はルール変更は行わない方針でしたが、このルールだけは変更します。
 GMをしていて「いらないな」と感じたためです。
 得意な色の修正が+5なので、難易度が5までだと、得意なキャラはどんな判定もほぼ確実に成功してしまいますからね。

 明日からは、できるなら「MTGでTRPG」のシナリオの作り方について書いていきたいと思います。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマット(MTGの遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 
 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート「(お風呂につかってる)このお風呂、良い匂いがする!」

稀神サグメさん「……最近、何かの準備で疲れてるみたいだから、
        入浴剤入れといたわ。、
        リラックスして入浴してね」
        (トナカイばかりと会って私とも会ってくれないし)
ドレミー「ありがとうございま――キャ!?
     風呂のそこに緑の目が!?(湯船から飛び出る」
水橋パルスィ「(色付きのお湯の中から出てくる)
       リラックスも入浴もできなくなったみたいね」

 今日は、TRPG「ビーストバインド」をしてきました。
 神戸三宮イエサブが開いていなかったので、神戸の青少年会館で行いました。
 GMをしていただいた謎人さん、一緒にプレイヤーをしていただいた空音さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビーストバインドとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89


●参加したキャラ
衛宮士郎(えみやしろう)
 空音さんが使用。
 『フェイト・プリズマイリヤ』という作品をモチーフにしたキャラ(らしい)。
 欲求(エゴ)は、「正義の味方になりたい」。
 防御主体のキャラ(ディフェンダー)。
 剣などを大量に作って攻撃する。

アンナ・フロフィード
 ODAさんが使用。
 ガトリングガンで闘う、銀髪の機械人形(メイド?)。
 本当の主人が見つかるまでは、周りとビジネスライクに付き合っている。
 
ニンジャ・スラッシャー
 レベラーが使用。
 本名、ケジキド・フンジ。
 『ニンジャ・スレイヤー』の主人公(フジキド・ケンジをパチモンにしたようなキャラ。
 エゴは「ニンジャを殺したい」。
 素早い動きで相手の視界から消え(隠密状態)カラテを叩き込む。


●シナリオ メイド・イン・アビス GM:謎人さん
キャンペーン(連続シナリオ)全体の設定
 2000年。
 星の聖杯を巡って、月の陣営(魔)と太陽の陣営(人間)の戦いが行われた。 
 戦いの結果、聖杯は――
なぜか、現れなかった。
 こうして、2000年代も、暫定的に人間の世界が続くことになったのだ。
 そして、時は流れ、2017年。
 再び、2つの陣営による聖杯を巡る戦いが、神戸において行われようとしていた!

今回のシナリオの設定↓
 メイド型ロボットのアンナは、魔王が封印された穴、アビスを閉じるよう依頼された。
 依頼主のヤマトは、衛宮とニンジャスラッシャーが、すでにアビスの中にいることを告げる。
 そして、いざというときに使うよう、謎の指輪をくれた。

 ヤマトからの射出されたアンナは、一気にアビスの奥へ。
 衛宮とその恋人(?)サクラ、そしてニンジャスレイヤーと合流する。
 
 アビスの中には、時空の歪みから迷い込んだ人々が、基地を作って生き残っていた。
 彼らの隊長が、オルガ・マリー。
 ボルドーという異能者の力を借りて、過酷なアビス内で命をつないでいた。

 しかし!
 そのボルドーが、突然、サクラを誘拐しようとする。
 ボルドーの正体は、かつての人間の味方。
 現在は、人間という種族全体を完全な生命体にすることに執着した、狂気の研究者だったのだ。
 
 ボルドーはサクラの誘拐に失敗して、一旦は退き、アビスの最下層部へと向かう。その際に、基地の人々の多数を殺害していった。
 アンナ、衛宮、ニンジャスラッシャーは、オルガを含む基地の生き残りと共に、ボルドーを追って、アビスの奥へ向かう。

 アビス内の過酷な環境に苦しみながらも、衛宮、アンナ、ニンジャスラッシャーは、アビスの奥のさらに最下層に到達した。
 しかし、途中の階層で、ボルドーが2人襲ってきて、それを撃退した物の、サクラは誘拐されてしまった。

 アビスの最下層で待っていたのは、両手に剣を持った魔王。
 最初は眠っていたが、アンナ、衛宮、ニンジャスラッシャーが来ると目を覚ます。
 魔王を強敵と見たアンナは、ヤマトからもらった指輪を起動!
 アビスの外からヤマトによる波動砲が放たれ、魔王を倒した。
 アンナは、好敵手の魔王に友情を芽生えさせた。

 しかし!
 これで終わりでは無かった。
 隠れていたボルドーが魔王の身体と合体。

 「人類の進化のため」と称して、魔王の不死身の力を取り込もうとする。
 ここで、アンナが愛の力で、友情を結んだ魔王を復活させる。
 身体の主導権を争って、ボルドーと魔王が争い始める。
 その間に、アンナと衛宮、ニンジャスラッシャーが、量産型ボルドーと魔王を撃破。
 アビスの魔王と、それを利用しようとしたボルドーを倒しました。

 今回は、個人的な反省が大きかったです。
 攻撃時に技やリソースををどれだけ使うかを、迷った上に判断ミスをしましたし、そのこともあって、1ターンにかける時間が長すぎました。
 次からは、どれだけのリソースを使うかは、だいたい、他の人のターンに考えて、手早くしたいと思います。

 そんな反省もありましたが、今回もTRPGを楽しめました!
 次の回はいよいよ最終回↓!
http://leveler.diarynote.jp/201803042248277460/
 楽しみです!
 
 
 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん「(お風呂に入っている)……入浴は、本当に癒しのひと時だわ」
鈴瑚「……サグメ様が言及しなければ、ですけどね」
サグメさん「……しまった。(お風呂の底が抜けて入浴できなくなる)」

 今回は、11/18に完結した「MTGでTRPG」テストシナリオ「夢と現の魔法使い」のデータを見ます!

↓「夢と現の魔法使い」振り返りその1
http://leveler.diarynote.jp/201711212302533111/
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●目標値と達成値で、出たカードが逆だったら?
 目標値を決めるために公開したカードと、達成値を決めるために公開したカードが逆だったら、判定結果は変わった?
を統計してみました(成功した判定のみ)。
 統計の結果、成功した判定の内、91.3%(23回中21回)で、「目標値を決めるために公開したカードと、達成値を決めるために公開したカードが逆だったら、判定結果が変わっていた」ことが分かりました。 

 今回、判定の成功率が全体で70%を超えたのには、「単純い、運が良かった」という要素も、あるのかもしれません。
 特に、PCであるウメザワの苦手な色(白、緑)判定の成功には、運が関係していた可能性があります。
 

●もし、判定の種類が違っていたら、判定結果は変わった?
 判定の種類が違っていたら、色の修正の変化によって、判定の成功と失敗が入れ替わったか?について。
 つまり、「カードの色の要素が、どれだけ、判定の結果に影響しているのか?」を見たいわけです。
 (こちらは、成功した判定も失敗した判定も見ています。)
 統計の結果、判定の内、32.4%(37回中12回)で、「判定の種類が違っていれば、成功と失敗が逆になっていた可能性がある」ことが分かりました。

 30%は、「判定結果への、色の影響が十分ある」とみるべきか、不十分とみるべきか?
 個人的な意見では、もう少し上げていきたいところです。
 ただし、データ元であるウメザワデッキには、比較的無色や重いカードが多いことも、考慮しないといけないかもしれません。
 単色デッキなら、もっと、色の影響が結果に 違いが出たかもしれません。


●行動判定ブーストで、判定の結果が失敗から成功になった確率は?
 行動判定の結果が不服の場合、1シーンに1回だけ「行動判定ブースト」で、達成値を上げようと試みることが出来ます。
 ライブラリーの上から3枚のカードを公開して、無色のカードの数だけ、達成値にプラス修正を加えることが出来ます。
 (例えば、3枚が、「ルーン爪の熊」「山」「森」なら、達成値に+2)
 行動判定ブーストで、失敗した判定を成功に変えられた確率を見ます。
 行動判定ブーストは、全体で5回しか行われていませんが、そのうち4回で、判定結果を改善できています。
 上記のように、ウメザワデッキは50%以上が無色カードなので、この結果は、納得ですね。

 
 データを見た上での結論としては「判定のルールを変えないといけない可能性があるが、データ不足もあり、次のテストシナリオまで様子を見る」感じですね。
 データ以外のことで言うなら、前に変更した「戦闘パートに入るまでの流れのルール」に関しては、大きな問題はありませんでした。
 この点は良かったです。

 来週からは「シナリオを作って、GMをする方法」について考えていこうと思います。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
鍵山雛(クルクル回っている)
稀神サグメさん「……相変わらずよく回るわね。
        ――アッ!?(足を滑らせてクルクル回りながら坂道を転がる)」
雛「ほら、私の近くにいるから」

ドレミー・スイート「相手が回る→自分が回る、という逆転の仕方もあるのですね(遠くから」

 昨日(11/26)で、東方ニコ童祭EXも終わりました!
 そこで、ふと思ったのですが、
 「MTGでTRPG」のルールを紹介するために、リプレイ風の動画を作ったら
どうでしょう?

↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 つまり、キャラクターが「MTGでTRPG」を実際にプレイしているような動画を作って、ルールを説明するということです。
 文章で説明するより、プレイしているところを見た方が分かりやすいハズ。
 それに、ゆっくりムービーメーカーなどのソフトを使えば、何とか作れそうですし。

 ただ、問題は見てくれるヒトがいるかどうか……。
 作ることはできそうですが、結構、時間的コストがかかりそうなので。
 「MTGでTRPG」を広めるのに役立てば、ぜひ作りたいのですが……。
 作るかどうかは、もう少し考えてみたいと思います。

 さて、テストシナリオ「夢と現の魔法使い」データについては明日(11/28)の記事で書きたいと思います!


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマットです。
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 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん「(森で)……あ、妖精が踊ってる。
        可愛い――あ、こけた。」
「MTGでTRPG」テストシナリオ「夢と現の魔法使い」の振り返り その1
「MTGでTRPG」テストシナリオ「夢と現の魔法使い」の振り返り その1
 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い」の振り返りです。

↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●GMとしての反省点(箇条書き)
・1人のプレイヤーさんしか、来ていただけなかった。
 今回、ご参加いただいたプレイヤーさんがお1人でした。
 せめて2人以上のプレイヤーさんにご参加いただけるように、工夫する必要がありそうです。
 「もっと前から参加者を募集する」「テストプレイの日程を、参加者の方と相談して決める」などを試してみたいと思います。
 2次創作的なシナリオ内容のため、参加を敬遠された可能性もありますね。
 次回は、私がGMをするなら、もっとオーソドックスなMTGらしいシナリオにした方が良いかもしれません。

・重要な情報を、プレイヤーさんに印象付けることができなかった。
 重要な情報とは、「プレインズウォークで夢の中に行ける」というもの。
 「普通に眠ることで夢の世界に行った場合、獏について調査するのは難しい」という前提なので、プレイヤーさんが、なかなか夢の世界を調査に行ってくれませんでした。
 これからは、重要な情報は、何度も繰り返し出して行きたいと思います。 

・プレイヤーさんに不利過ぎる条件で、EXボス戦をしてしまった。。
 「ボス戦は、できるだけ、プレイヤーとボスが対等にMTG対戦できる」のが理想。
 しかし、今回は、プレイヤーさんが1人。
 ボス戦、EXボス戦を連続でするのは、プレイヤーさんに振り過ぎました。
 おげで、プレイヤーさんは、「初期手札5枚、初期ライフ18」でEXボスと戦う羽目に。
 ボス1人vsプレイヤーさん2,3人ならともかく、1vs1でコレはキツイ。
 
 ボス戦とEXボス戦の間に、手札とライフを回復する機会を作るべきでした。
 

●データ(一部)
 PCであるマサヨシ・ウメザワ(黒青赤)が行った判定の成功確率です。
白判定:
難易度1 100%
難易度2 100%
難易度3  0%
難易度4 100%
難易度5 行ってない。
合計   89%

青判定:
難易度1 行ってない
難易度2 行ってない
難易度3 100%
難易度4  50%
難易度5 0%
合計   75%

黒判定:
難易度1 行ってない
難易度2 100%
難易度3  50%
難易度4 行ってない
難易度5 行ってない
合計   67%

赤判定:
難易度1 行ってない
難易度2 行ってない
難易度3 0%
難易度4 行ってない
難易度5 行ってない
合計   0%

緑判定:
難易度1 100%
難易度2 100%
難易度3  67%
難易度4  50%
難易度5  67%
合計   67%

全難易度、全判定の合計:71%

 言えることは、デッキの色と成功率の因果関係は、あまり見られないという点でしょうね。
 赤黒青デッキであるウメザワは、赤黒青判定の成功率が、高くなるはずです。
 しかし、実際は、得意なはずの青判定と、白、緑判定を比べても、成功率の差はほとんどありません。
 (赤判定と黒判定は、そもそも、数回しかしていないので、データとしては弱いです……)

 因果関係がない理由は、ウメザワデッキの50%以上が無色カードだったから、という可能性もあります。
 それに、苦手な色である白の判定では、難易度が低い判定を多くしていた点も考慮する必要があるかもしれません。

 しかし、もし、デッキの色が成功率に影響しにくい判定のルールになっているなら、再び判定ルールの改正を考える必要があるかもしれません。
 それと、苦手な判定を含めて、成功率が50%以上なので、難易度の上限ルールを廃止することも、考えておきます。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん「……(酔っぱらって)ドレミ―だけ憑依華に出るなんてヒドイ!
        きっと、ヘカーティアや純狐と組んで、私を裏切る気だわ。」
ドレミー・スイート「サグメさん落ち着いて下さい。
          あなたが言ってる時点で、それはないですから」
 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い――東方夢神鏡」、ついに完結!
 最後の一週間分のストーリー(EXボス戦)のまとめ
です。

↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●ストーリー(対戦の様子)
 ↓先週までのストーリー
http://leveler.diarynote.jp/201711142225251745/

 獏を倒したマサヨシ・ウメザワの前に、片翼のプレインズウォーカー・アイロニーが現れる。
 アイロニーの正体は、稀神(きしん)サグメという月の女神。
 獏と結託して、夢の世界で、自分への信仰を集めていた。
 ――このままでは、現実の人々も、彼女を崇拝するようになってしまうかもしれない。

 しかし、ウメザワは、獏との戦いで消耗(初期手札5枚、初期ライフ18、しかもEXボス側が先手!)している。
 圧倒的に不利なEXボス戦が始まった!

 
 マナとのリンクを集めつつ、2人はにらみ合う。
 

 現実は夕日が沈んだ黄昏時だったが、夢の中は、日が昇った直後の早朝だった。
 先に動いたのはウメザワ!
 (1)(黒)で、《戦に狂える浪人》(1/1武士道2攻撃強制)を召喚する。


 アイロニーの方は、(3)で《彩色の灯籠》を出す。
 これで、アイロニー側のすべての土地から、あらゆる色のマナが出るようになった。
 《彩色の灯籠》をタップすることでも、好きな色のマナが出る。
「次にマナが出れば、呪文自体を打ち消すことが出来るわ」
 アイロニーが呟く。

 《彩色の灯籠》が召喚されるのを見て、ウメザワは笑い出した。
「失礼、あなたとは仲良くなれそうだと思いましてね。」
 次にウメザワが召喚したのも、同じ《彩色の灯籠》だったからだ。
 まだクリーチャーを召喚していないにアイロニーに、《戦に狂える浪人》が斬りつける。

 攻撃を受けたアイロニーは、(2)(赤)(黒)(青)で統率者《精神破壊者、ネクサル》を呼び出す。
 全てのプレイヤーのドローフェイズのドローを2枚にして、対戦相手がドローする度にダメージを与える。
 そして、アイロニーは、マナがない状態で、謎の誘いをかけてくる。
「今のうちに、何でも好きな呪文を唱えると良いわ
 ――できれば、私の邪魔にならない呪文だとありがたいのだけれど」

 ウメザワは、アイロニーの行動が、先ほど「打消しを構える」と言っていたのと矛盾することに気づく。
 何かあると踏んだウメザワは、あえて(3)(赤/青)(黒)の《ボーラスの奴隷》でネクサルを奪おうとする。
 ウメザワの予想通り、アイロニーは、マナの必要ない《意志の力》を構えていた。
 《ボーラスの奴隷》を打ち消す。
 アイロニーに《意志の力》を使わせたことで、ウメザワは、手札枚数で互角にになる。

 しかし、《ボーラスの奴隷》によって、ウメザワのマナも枯渇。
 その隙に、アイロニーは(古事記についての長話をしつつ)《囁く狂気》を唱える。
 (2)(青)(黒)で、全プレイヤーの手札を捨てて、捨てた中で一番多い枚数を、全員がドロー!
 暗号能力も含めて、手札を捨てて3枚ドローを2回!
 (もし、アイロニーが《意志の力》を温存していれば、5枚ドロー×2でした。)
 ウメザワの精神を攻めます(ネクサルの攻撃と次のターンのドローを含めて10点ダメージ)。
 このままでは、ネクサルの魔法によって、ウメザワの精神が削り切られてしまう。

 ここでウメザワが出したのが、伝説の《梅澤の十手》。
 十手を持った《戦に狂える浪人》がアイロニーを突き刺す!
 アイロニーの血と十手による、漢字魔術「衰」!
 弱体化(-2/-2)したネクサルに、トドメの《イゼットの魔除け》(2点ダメージ)!


 しかし!
 アイロニーは、炎のカラテ(《紅蓮破》)で《イゼットの魔除け》を打ち消す!
 ウメザワは、勝機あらずと見て、撤退する。
  
 数日後、ウメザワが獏を倒したことで、「現実ソックリの夢が続く」異変は解決した。
 アイロニーが夢の中で得ていた信仰も「夢から現実への影響を反転させる呪文」によって、防がれた。

 さらに、撤退前にウメザワは、アイロニーの姿を写真のような魔法で、記録していた。
 ウメザワは、ニコル・ボーラスの力をも借りて、アイロニーに復讐することを示唆して、幻想郷を去った。 

 ↓シナリオについて詳しくはこちら
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 
 
 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん「……ボーラス様が私のところに来る計画が進んでいるの?」
ドレミー・スイート「その運命を逆転させるのは、
          さすがに難しい気が……
          他の次元だし」

↓「MTGでTRPG」テストシナリオ「夢とうつつの魔法使い」完結!
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/

 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGMをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブのフリースペース。
 プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓次回の話 ニンジャ四天王vs2人の冒険者 後編
http://leveler.diarynote.jp/201801080044556623/
↓前回の話 ニンジャvs2人の冒険者
http://leveler.diarynote.jp/201710152128491325/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


●参加したキャラ
”隠れ潜む”ノーノノ=ノノノーノ
 ODAさんが使用。
 名前が、あからさまにボーボボのパロディである。
 ナイトメア(忌み嫌われる突然変異種)の女性。
 戦うときは、仮面をかぶってパワーアップする。
 「月の王の赤石」と神の導きによって、超越(人間の限界を超える)した。

 16レベルの超越魔法使い(ソーサラー16、コンジャラー12)。
 賢者や野外活動者としての能力も高い(セージ12、レンジャー10)。
 剣も、人並みに使える(フェンサー7)。 
 

”双星の瞳”ニコル=ダオラ
 謎人さんが使用。
 名前が、あからさまにニコル=ボーラス様のパロディである。
 通常はドラゴンの姿。
 ごくたまに、ポンチョのみを身に着けた幼女に変身する。
 かつての自身と合体することで、超越した。

 ドレイク(ドラゴンに変身する蛮族)の超越フィジカルマスター(16)。
 盗賊や格闘家としても、優秀(スカウト?(現在成長中)、グラップラー13)。
 呼吸法でパワーアップしたり、魔法を使ったりも可能(ソーサラー?(現在成長中)、エンハンサー?(現在成長中))
 錬金術などの知識も持つ(アルケミスト?(現在成長中)、セージ?(現在成長中))。  


●シナリオ ニンジャ四天王vs2人の冒険者 前編 ノノの奇妙な冒険 GM:レベラー
 神々の頼みで、ニンジャを殺す仕事についたニコルとノーノノ。
 Daiouニンジャとサーバルニンジャが行っている「ソードワールド(剣の世界)をニンジャ世界に変える儀式」を、阻止
に向かいます。
 
 前回にニンジャ2人を倒したノーノノとニコル。
 そこへニンジャ四天王出現の知らせが!
 Daiouニンジャ、サーバルニンジャ、ラピュタニンジャ、ブラックニンジャRXの4人が、人間と蛮族を蹂躙しているという。
 
 中でもDaiouニンジャとサーバルニンジャは、「ニンジャの世界」を実現させる儀式を行っている。
 今日中に、別々の場所で儀式をする2人を両方倒さないと、世界はニンジャのモノになってしまう!

 まずは、サーバルニンジャがいるエゼルローン城に向かうことにしたニコルとノーノノ。
 そこに、記憶喪失の少年花蛮院(かばんいん)が、自分も連れて行ってくれるよう頼んでくる。
 サーバルニンジャのところに行けば、記憶喪失が回復するかもしれないと言うのだ。
 ニコルは、「死ぬかもしれないよ」と警告してから同行を許可。

 ノーノノの次元扉魔法で、一瞬でエゼルローン城に到着。
 城のほとんどの部分が石化しており、司令官室には、野獣の爪で殺された死体が沢山あった。
 さらに、建物を一歩出ると、上空は煙で暗くなっている。
 しかし、エゼルローン城には、サーバルニンジャはいなかった。
 サーバルニンジャを問題視するニンジャ、ストーンアイの情報で、ノーノノとニコルは、近くで噴火するサンドスター山へと向かう。


 サンドスター山の火口からは、光る砂が煙と共に吹きあがり、全世界に広がりつつあった。
 この砂を浴びると、ニンジャの配下になってしまうらしい。
 火口の周辺には4つの建物があり、サーバルニンジャ配下の花蛮院ソックリの恰好の人たちが、赤い石を火口に投げ入れている。
 ここで、花蛮院が記憶を取り戻す。
 かつて彼も、ここで働かされていたとのこと。
 この赤い石で火口の火加減を調節しているらしい。

 噴火の儀式を中断さえようとしたニコルとノーノノの前に、サーバルニンジャが立ちはだかる!
 火山灰で視界が聞かない上空から遠距離攻撃をするはずだったが、飛び立つ前に雷の網の魔法で動けなくなる!

 そのまま、ニコルに少しダメージを与えただけで、倒されてしまいました。

 サーバルニンジャを倒したノーノノとニコルは、Daiouニンジャが占領した、人間の町エジプトへと向かう。
 「やはりエジプトか。私も同行しよう」と、花蛮院も同行。
 Daiouニンジャは、ノーノノの祖父の祖父の肉体を奪った吸血鬼が、ニンジャと化したモノ。
 ノーノノは復讐に燃える(?)。

 ニコルに乗って、飛行で街まで来たノーノノと花蛮院。
 そのとき、突然、時間が止まる!!

 Daiouニンジャが、ニンジャのジツで時間を止めて、襲ってきたのだ。
 Daiouニンジャは、まず、一番弱そうな花蛮院を狙う。
 ノーノノは、時間を止められたことには気づくが、まだ、止められた時間の中で動くことはできない。
 しかし!
 ニコルが、抵抗判定に超成功!!
 超越者の奇跡で、止まった時の中で動けるようになった!
 花蛮院を襲おうとするDaiouニンジャを阻止!

 最後は、「吸血鬼は、日に当たるとダメージを受ける」という能力とニコルの素早さを利用して、何とか勝利しました。

 しかし!
 勝利もつかの間、残りのニンジャ四天王が、ニンジャの神ソードブレイカーの上半身と下半身を復活させようとしていることが分かる。
 1日でそれを阻まなければ、ソードブレイカーが復活してしまう!!
 いそげ!
 ノーノノ! ニコル!
 
 今回も、戦闘設定の甘さが目立つGM。
 ストーリー部分もパチモン臭さの塊ですし……。
 
 TRPGを楽しめてはいるのですが、ちょっとプレイヤーさんに申し訳ない感じです。
 
 
 今回は、以上です。 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん「……図書館の魔女は、本で押し花も作ってい――」
パチュリー・ノーレッジ「ロイヤルフレア!」
サグメさん「グエーッ!」
 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い」。
 ついにラストシーンです!
 参加していただいたプレイヤーさん、最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!


↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ラストシーン 東方無人郷
 あなたが獏を倒してから、3日後。
 夢の世界に、現実世界の人妖の姿はなくなっていた。

 無人の郷全体を見下ろす神社で、小規模な宴会が行われている。
 参加者は、あなたと、依頼人である九尾の狐、そして、ユカリンと名乗った少女
である。
「プレインズウォーカーに依頼をするなら、
 次からは、事前に報告しなさい。」
 ユカリンは九尾の狐に、やや説教めいた口調で言った。
 彼女の正体は、亜次元、幻想郷の設計者の1人。
 つまり、幻想郷の管理人である九尾の狐の、いわば主人であった。
「申し訳ありません紫(ゆかり)様。
 まさか、紫様とウメザワ=サンが衝突することになるとは――
 私の計算ミスです。」
「まあ、良いわ。
 今回は、結果的に、上手く事件が解決したし、
 自分の判断で動いたという点は、評価してあげる」

 ユカリンは、10個目の最高級トロスシを、2つ同時に口に運んだ。
「ウメザワ=サンも、好きなだけ食べてちょうだい。
 獏に頼めば、スシ以外にも、何でも食べられるわよ
 ――この次元にあるものなら。」


 現実ソックリの夢に人々が囚われる事件――鏡夢異変。
 異変の原因は、獏が「自分も、幻想郷のような亜次元を持ちたい」と思ったことらしい。
 しかし、いきなり、ゼロから亜次元を作るのは難しい。
 そこで、「映したものを夢で再現する」夢神鏡(むじんきょう)を使って、現実をコピーした。
 夢が現実とあまりにも似ていたため、呪いの藁人形と同じ原理で、意図せず、現実の人妖を取り込んでしまったのだという。

 あなたに敗北した獏は、すでに、夢の世界に現実の人妖が来ないよう手配している。
 また、夢神鏡が壊れたことで、夢の世界は、徐々に現実とは異なるものとなってゆく
だろう。

「しかし、大丈夫なのでしょうか?
 夢の神社で、月の神の宗教勧誘が行われていたとのことですが。
 現実世界への影響は?」
 九尾の狐が、懸念を表明した。
 ユカリンは直接答えず、あなたに話を振る。
「ウメザワ=サン”夢は逆夢(ゆめはさかゆめ)“という呪文をご存知?」
 青判定(難易度:4)に成功すれば知っている。
「夢の影響を、反転させる呪文です。
 夢が現実へ及ぼす影響は、不安定。
 まして、鏡で作られた反転夢なら、影響を逆転させることは容易い。
 月の神様が、今度幻想郷にきたら、ヒドイ目に合うかもしれないわね。

 
―――――――――――――――
「――ですってよ、サグメさん」
 屋根の上の獏が、隣に立つ女神に告げた。
「今度、幻想郷に来たときは、
 みんな、サグメさんのことを恨んでいるかもしれませんよ。
 それに、あのウメザワ=サンにも恨まれているみたいですし。
 これから大変ですね。」
 獏は、アイロニー=稀神サグメを、気遣う口調で言った。
 いや、むかつく笑顔なので、煽っているのかもしれないが。
「……悪くはない。
 アマノジャクの神のエネルギー源は、プラスの信仰ばかりではないのだから」
 片翼の女神は、軽く笑って、サッと消えた。
 緑判定(難易度:4)に成功すれば、プレインズウォークの気配に気づく。
 ただし、行ってみても、あるのは獏の姿と、舞い散る白い羽毛だけだが。
 
夢と現の魔法使い――東方夢神鏡 ボス撃破END.


 プレイヤーをしていただいた、梅澤の十手さん、お疲れ様です!
 つたないGMの、長いセッションにお付き合いいただき、ありがとうございました!
 ボス戦の難易度をもう少し高く、そして、EXボス戦の難易度をもう少し低くするべきでしたね。
 (1vs1で、ライフ18初期手札5枚は、かなりやり過ぎでした。)
 後、「夢の中にプレインズウォークで行ったら、獏とも対等に戦える」という情報を、もう少し多く出すべきでした。
 以上のことは、次への課題としたいと思います。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ改良中のフォーマットです。
 プレイヤーさん以外の方も、ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です。
 
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦最終ターン
http://leveler.diarynote.jp/201711162137457452/
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん「……まさか勝てるとは!
        この調子で、東方ニコ童祭EXの動画作りも楽しょ――ムグッ」
ドレミー・スイート「(サグメさんの口を押える)だから、口に出してはいけませんって」

 次の更新は、プレイヤーさんの行動が終わった後、早くても明日(11/17)の21時30分ころです。

 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い」。
 ボスを倒した後のEX(エクストラ)ボス戦の5ターン目
です!!

↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ロールプレイ:逆符「天探女神話」
 ネクサルが敵の侍を迎撃。
 精神攻撃で、侍を撃破――かと思われたが!
「イアイ=ジツ! イヤーッ!」
 ブシドウ!
「グワーッ!」
 精神破壊は不発。
 ネクサルは、体勢を立て直すべく、主の元に撤退した。

 
「……私の助言通りにした者は、失敗する。
 古事記にもそう書いてある」
 アイロニーは、苦い表情で囁くように語り始めた。
「……古事記の時代、天の神々が、地の神々から国を奪おうとしたことがあった」

 唐突に始まる、回想シーン!
「天の神の1人が、地の神々の国を同胞から守ろうと計画した。
 しかし、ある助言に従った結果、計画は失敗。
 運命に見放された慈悲深き神は死に、国は天の神のものとなった」
 
 回想が終わり、画面にアイロニーの顔がアップになる。
 話が長い!
「――その皮肉な運命をもたらした助言をしたのが、この私。
 舌禍の女神、稀神サグメ。
 プレインズウォーカー、アイロニーなのだ!」
 
「……ウメザワ=サン。
 私は、この戦いについての言葉を発した。
 そして、貴方は、形の上では、その言葉に従った。
 良きにしろ悪しきにしろ、運命は動き始めたわ。
 悠長に計画を練れば、温存した呪文ごと運命に流されるのみ。
 さあ、あるだけの呪文を撃ってきなさい!」

 囁きによって紡がれた魔法が、ネクサルを媒介に、ウメザワの精神を押し流してゆく。
 アイロニーの囁くような自分語りは、それ自体が、魔法攻撃のための呪文だったのだ!!


★アイロニーの5ターン目先手の行動
 アンタップ、アップキープ、ネクサルの能力を含めて合計2枚ドロー。
 「島」を戦場に出す。
 「山」「燻る湿地」「島」「彩色の灯籠」の(2)(青)(黒)マナで、「囁く狂気」を唱える。
 ウメザワもアイロニーも、現在の手札を捨てて3枚引く。
 3枚ドローで、ネクサルからウメザワに3点ダメージ。
 アイロニーが捨てるのは「島」「山」「沼」。
 「囁く狂気」を、ネクサルに暗号化して追放。 

 ネクサルで攻撃。
 フルタップでピッチスペル等はないとのことなので、ウメザワに2点戦闘ダメージ。
 さらに、戦闘ダメージが通ったので、ネクサルに暗号化された「囁く狂気」をコストなしで唱える。
 ウメザワもアイロニーも、手札を捨てて3枚引く。
 アイロニーが捨てたのは「精神壊しの罠」「反射池」「沼」。
 3枚ドローで、ネクサルからウメザワに3点ダメージ。


 手札:3枚
 ライフ18点
・戦場
 土地:アンタップ「統率の塔」「鮮烈な岩山(カウンター2つ)」 タップ「燻る湿地」「山」「島」 
 土地以外:アンタップなし タップ「彩色の灯籠」「精神破壊者、ネクサル」
・墓地
 「意志の力」「精神壊しの罠」「島」「山」「沼」×2「反射池」
・追放
 「囁く狂気(ネクサルに暗号化)」「撃退」
 では、5ターン目後攻の行動をお願いします!
 次回のシナリオ更新予定:プレイヤーさんが行動後、早くとも今日(11/16)の21時30分ころになると思います。


★ルール解説:「戦闘ルール」
 戦闘は基本的に、通常のMTG対戦と同じ。
 ただし、戦闘パートに入った時点の手札が、ゲームの初期手札に、
 戦闘パートに入った時点でのライフが、ゲームの初期ライフに
なる。
 例えば「手札6枚、ライフ15点」の状態で1ターン目が始まる場合もある。
 ただし、手札は(マリガンしなければ)最少でも5枚。
 ライフは最小でも10点である。

 戦闘について詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/ 
 
 今回は、以上です。
 
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦4ターン目
http://leveler.diarynote.jp/201711152121563959/
↓「夢と現の魔法使い」ラストシーン!
http://leveler.diarynote.jp/201711181640486533/
 
 次の更新は、プレイヤーさんの行動が終わった後、早くても明日(11/16)の21時30分ころです。

 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い」。
 ボスを倒した後のEX(エクストラ)ボス戦の4ターン目
です!!

↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ロールプレイ:塔の主と危険な助言
「しかし、これで同じこと。
次にマナが出れば、呪文自体を打ち消すことが出来るでしょうな。」
 ウメザワは、アイロニーと鏡写しに「彩色の灯籠」を召喚した。
 片翼の月の女神は、一瞬、怪訝な顔をしたが、やがて笑い出した。
「……考えることが同じだった、というわけね。
 ならば、貴方が打消し呪文を使えない、今のうちに動くとしましょう」

 アイロニーは、両腕を広げて、魔法の感覚を大地に伸ばす。
「……これは好都合」
 たちまち、大地から、霊気で構成された塔が生えてくる。
 塔の最上階では、青、黒、赤のマナがゆらゆらと燃えている。

「……塔の主よ。
 天津神の召喚に応じよ。」
 声に応じて、塔の扉が開き、かつては偉大だった王の影が現れた(打ち消されなければ)。
 ただし、アイロニーへの忠誠心があつい様には見えない。
 敵であるはずのウメザワの精神にも、王の影は、血を代償とした助言を囁く。

「……不本意だが、マナがもうない。
 ウメザワ=サン。
 今のうちに、何でも好きな呪文を唱えると良いわ
――できれば、私の邪魔にならない呪文だとありがたいのだけれど。」

★アイロニーの4ターン目先手の行動
 アンタップ、アップキープ、ドロー。
 「統率の塔」を戦場に出す。
 「山」「燻る湿地」「鮮烈な岩山(カウンター使わず)」「彩色の灯籠」「統率の塔」の5マナで、「精神破壊者、ネクサル」を唱える。

 手札:5枚
・戦場
 土地:アンタップなし タップ「燻る湿地」「鮮烈な岩山(カウンター2つ)」「山」「統率の塔」 
 土地以外:アンタップ「精神破壊者、ネクサル」 タップ「彩色の灯籠」
 では、4ターン目後攻の行動をお願いします!
 次回のシナリオ更新予定:プレイヤーさんが行動後、早くとも今日(11/16)の21時30分ころになると思います。


★ルール解説:「戦闘ルール」
 戦闘は基本的に、通常のMTG対戦と同じ。
 ただし、戦闘パートに入った時点の手札が、ゲームの初期手札に、
 戦闘パートに入った時点でのライフが、ゲームの初期ライフに
なる。
 例えば「手札6枚、ライフ15点」の状態で1ターン目が始まる場合もある。
 ただし、手札は(マリガンしなければ)最少でも5枚。
 ライフは最小でも10点である。

 戦闘について詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/ 
 
 今回は、以上です。
 
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦3ターン目
http://leveler.diarynote.jp/201711142129455898/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦5ターン目
http://leveler.diarynote.jp/201711162137457452/ 
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
(子どものころ)
稀神サグメさん「……今日は、絵本『桃太郎』を読んであげましょう」
鬼人正邪(また、言及してる。今までの流れだと、鬼が物語が勝っちゃうのか?)
―――10分後―――
サグメさん「……ZZZZ」
正邪「普通に読み終わる前に寝た!!」

↓「MTGでTRPG」のテストシナリオ最新ページ(11/14時点)。
http://leveler.diarynote.jp/201711142129455898/
 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い――東方夢神鏡」の一週間分のストーリーのまとめ!

↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●ストーリー
 ↓先週までのストーリー
http://leveler.diarynote.jp/201711072249204548/

 マサヨシ・ウメザワは、吸血鬼の伝言に従って、プレインズウォークで夢の中へ。
 現実は夕日が沈んだ黄昏時だったが、夢の中は、日が昇った直後の早朝だった。
 (東西南北や左右も逆だったが、その点は、ウメザワは気づかなかった。)
 夢の中にある吸血鬼の館の前で、吸血鬼本人(睡眠中)と出会う。
 吸血鬼は、伝言と同じく、「夢の中で獏を探してそれを倒しなさい」と頼んでくる。
 
 そこに、現実世界でも出会った神社の巫女が飛んでくる。
 「神社に新しい神様を祭ったから、毎日参りに来い」とのこと。
 吸血鬼は、「昨日、たくさんお賽銭を入れた」というが、それには興味がない様子。

 神社に行く吸血鬼と別れて、ウメザワは、獏を探して、天狗が住むという山へ。
 しかし、山には、天狗の姿も人間の姿もない。
 天狗の住み家らしい建物はあるが、みんな空っぽである。

 山を登ったウメザワは、ついに、1人の少女と出会う。
 ユカリンと名乗る、日傘をさした金髪の少女。
 彼女は、「この亜次元、幻想郷の設計士の1人」と名乗った。
 
 ユカリンを事件の関係者と見たウメザワは、クリーチャー2体で攻撃!
 ユカリンは軽い傷を負ったが、そのまま、時空のスキマに身を隠した。

 ユカリンが消えてすぐ後、赤い帽子をかぶった獏が現れる。
 夢の世界に対処するために来たウメザワに、獏が襲い掛かる!
 ウメザワは、「王神、ニコル・ボーラス」の力で、獏を豪快に撃破!
 これで、ボスを倒したので、シナリオ自体はクリア!

 「幻想郷の人々が、現実とソックリな夢を毎日見る。しかも、皆の夢がつながっている」という異変が解決されることは、これで決定しました。

 しかし!
 獏を倒したウメザワの前に、EX(エクストラ)ボスの片翼の女神が現れる!
 月から来た女神、稀神サグメ(PWとしての名前は、アイロニー)との戦いが始まった!
 獏に楽勝したとはいえ、ウメザワの手札は5枚。
 ライフは18点。
 この状態で、EXボス、アイロニーを倒せるか!?

 
 ↓to be continued!!
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。


----------------東方MMDネタ帳----------------------
(子どものころ)
稀神サグメさん「……今日は、絵本『狼と七匹の仔ヤギ』を読んであげましょう」
鬼人正邪(また、物語が逆転するとしたら、狼が勝っちゃうのか?)
―――10分後―――
サグメさん「……こうして、七匹の仔ヤギたちは、狼を食い殺しましたとさ。」
正邪「グロ過ぎるよ!!」

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