●サンプルシナリオ:不可解な”不可解な面晶体”の探索
 サンプル・シナリオを例として、GMがシナリオを進行するのに必要なルールと注意点を書きます。

シナリオ概要:
 ストーリー上のPC達の目的は「遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること」です。

 冒険パートでは、妨害や罠やクリーチャーを排除しながら、遺跡を探索。
 戦闘パートでは、同じく”不可解な面晶体”を狙うPW(ボス)と戦います。
 戦いに勝った方が、”不可解な面晶体”を手に入れるというわけです。

 ボスは、「競争相手の盗賊に、用心棒として雇われたPW」という立場。
 そのため、どのようなキャラでもOKです。
 とりあえず、今、手元にあるデッキからボスキャラを作るのが楽でしょう。
 ボスの設定を思いつかなければ「主人公たちと同じ特務魔導士(冒険者みたいなもの)のPWで、今回は用心棒の依頼を受けた」で良いでしょう。

 PCの人数は3人を想定しています。
 冒険パートは、短めの5シーン。
 この間に、「手札5枚ライフ12点」までリソースを削ることを目標にしています。

▼概要のルール&シナリオの運用方針
シナリオ概要は、PLには伝えない。
 シナリオの概要は、GMがシナリオ全体を把握するための文章です。

GMはシナリオを変える権限を持つ。
 GMは、シナリオの一部あるいはすべてを変えることが出来ます。
 例えば「シナリオがより面白くなる」と判断するなら、トラップの内容を変えたりシーンを増やしたりできます。

 アドリブでシナリオを変えることもできますが、慣れない内は、シナリオ通りするのが無難でしょう。
 特に、シナリオが破綻するような予想外の行動を、PCがしようとした場合。
 アドリブで、無理につじつまを合わせようとせず、丁寧に謝って、
 「その行動は想定できていなかったので、止めてほしい」と言いましょう。

 
●冒険パート
導入(最初にPLに知らせる情報):
 あなた達は、特務魔導士(=冒険者みたいなもの)として、何回か共に仕事をしたPW仲間です。
 今回は、高額の報酬と引き換えに、ゼンディカー次元にある”不可解な面晶体”をとってくる依頼を受けました。

 ”不可解な面晶体”のある遺跡は、すでに発見しています。
 しかし、同時に”不可解な面晶体”を狙う盗賊がいるというウワサも耳にします。
 
 先を越されては面倒です!
 あなた達は、急いで、”不可解な面晶体”のある遺跡に、突入したのでした。

▼導入のルール&シナリオの運用方針
・シナリオ開始時の最初に、プレイヤーに話す情報。
・何も質問がなければ、そのまま、シーン1の説明にうつる。
 PCが具体的な行動判定が出来るのは、シーン1が始まってから。
・PCは、ここに書かれた以外の予備知識を持っていない。
 依頼人の名前など、設定されていない部分はGMがテキトーに決めてよい。

シーン1.最初の部屋
最初からPCに伝える情報
 石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、壊れた扉が1つある。

 石壁には、文字のような見事な彫刻が施されている。
 床には、壊れた石像の残骸が2つある。
 
 天井のヒビから差し込む光で、盛大にホコリが舞っているのが見える。
 PC全員に、緑判定(難易度:3)を行ってもらう。
 失敗すると、ホコリを吸って、せきかクシャミをしてしまう。
 大きな声が遺跡中に響くが、それ以上のペナルティはここでは無し。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・青判定(難易度:4)で壁の文字を調べる。
・黒判定(難易度:3)で石像の残骸を調べる。
・黒判定(難易度:2)で奥の壊れた扉を調べる。
 この後、「可能だと言った以外の判定や行動もとれる。積極的に質問や申し出をしてほしい」と伝える。
 
質問された場合のみ伝える情報 
 黒判定(難易度:非公開)で床を調べることが可能。

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 壁の文字を調べる青判定(難易度:4)に成功したなら、壁の文字は面晶体に使われている魔法文字で、侵入者を阻むバリアを発生させていたと分かる。
 ただし、すでにバリアは解除されている。
 (4)(青)のエンチャントあつかい。
 このエンチャントを別の部屋で使うことは出来ない。
 石像の残骸を調べる黒判定(難易度:3)に成功したなら、この石像がゴーレムのようなものであり、つい最近(数時間前)壊されたことが分かる。
 扉を調べる黒判定(難易度:2)成功したなら、(数時間前に)鍵が壊されていることが分かる。
 成功度が4以上なら、鍵が壊されたのは、入口側(つまりPC達がいる部屋の方向)からだと分かる。
 扉の向こうは、暗い一直線の廊下になっているようだ。 

 床を調べる黒判定(難易度:2非公開)に成功したならば、泥の靴跡を発見。
 「数人の人間が、つい数時間前、この部屋を通って奥に行った」ことが分かる。
 さらに、成功度が4以上だった場合のみ、「人数は、たぶん5人。」「足跡の形からして、別の次元から来た者が1人いる」と伝える。

▼シーン1のルール&シナリオの運用方針
・可能な判定を説明した後、「可能だと言った以外の判定や行動もとれる。積極的に質問や申し出をしてほしい」と説明する。
・「行動判定をした後に伝える情報」「質問された場合のみ伝える情報」を、最初から言わないように注意。
・PCが「難易度:非公開」の判定に失敗した場合。
 「失敗した」と伝えず、「特に何も気づかなかったし、見つからなかった」と伝える。
 PCに「本当に何もないのか、判定に失敗したのか」考えるのを楽しんでもらうため。
設定が決まっている場所以外を調べたいとの申し出があった場合。
 黒判定(難易度:非公開)で調べることを許可。

 ただし、結果は常に「特に何も気づかなかったし、見つからなかった」である。


シーン2.廊下
最初からPCに伝える情報
 扉の向こうは、不自然なくらい真っ暗な一直線の廊下。
 松明などの明かりをつけていても、不思議なことに視界は1mほどしかない。
 暗くて先は見通せないが、廊下は、結構長く続いていそうに見える。

 この廊下は幅が狭く、2人が横に並んで歩くことは出来ない。
 (PCが妖精や小人の種族でも無理! ここはゲーム的に処理する。)
 PCに、どのような順番で進むかを宣言してもらう。

 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。
・緑判定(難易度:5)で音や空気のながれ等を感じて廊下の先の様子をうかがう。
・青判定(難易度:4)で不自然な闇を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で右の壁を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で左の壁を調べる
・廊下の奥に進む
 「説明した以外の行動も可能。何かあったら、申し出、質問して欲しい」と伝える。

質問をされた場合のみ伝える情報
 黒判定(難易度:非公開)で、床を調べることが出来る。

 扉に近づいている場合、緑判定(難易度:4)で扉の先の気配を探ることが可能。
 成功したら、殺気だった複数の人間が潜んでいる気配を感じる。
 PCが何らかの挑発等をしても、扉の向こうの人間は廊下まで出て来ない。
 廊下から扉の向こうの相手は見えていないので、呪文、能力の対象にすることは出来ない。
 すべてのクリーチャーに影響を及ぼす能力も範囲外。

 黒判定(難易度:非公開)で天井を調べられる。
 天井を調べる判定は、魔法の闇が除去されているか、判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度4。
 それ以外なら、難易度6。
 成功すると、「入口の上の天井が開いて、何かが落ちてくるトラップがあるようだ」と分かる。
 床にスイッチがあることまでは分からない。

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 廊下の様子をうかがう緑判定(難易度:5)に成功すると、15mほど先、廊下の突き当りに壊れた扉があることが分かる。
 そして、廊下が、下り坂となっていることにも気付く。

 闇を調べる青判定(難易度:4)に成功した場合、闇の正体が「(2)(黒)のエンチャントあつかいの魔法の闇」であることが分かる。
 このエンチャントがある限り、室内は闇に閉ざされ、照明器具などがあっても1m先までしか見えない。
 これを除去するには、エンチャントを破壊する呪文や能力が必要。

 左の壁を調べる判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか、判定を行うPCが緑判定に成功しているなら2。
 それ以外なら4。
 成功すると、つい1時間ほど前につけられた、矢印型のひっかき傷が見つけられる。
 冒険者や盗賊などが、遺跡で迷わないためにつける目印のようだ。
 右の壁は、判定に成功しても何も見つからない。

 床を調べる黒判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度2。
 それ以外なら、難易度5。
 成功すると、廊下を7mほど進んだところで、床にスイッチ式のトラップを発見。
 床がなめらかで、奥に行くにしたがって下り坂になっていることにも気づく。
 見つければ、スイッチを踏まずに通ることが出来る。

トラップに気づかずに、廊下の奥に進んだ場合。
 何も気づかずに廊下を進むと、7mほど進んだところで、スイッチを踏んでしまう。
 入口側の扉の上の天井が開いて、巨大な丸い石が落ちてくる。
 石は、下り坂の廊下を転がって、PC達を押しつぶそうとする。
 「無色0マナで、トランプルを持つ、6/4のアーティファクト・クリーチャー石」が、各PCに1回ずつ攻撃してくるあつかい。
 赤判定(難易度:5)で回避するか、クリーチャーでブロックしても良い。
 ただし、回避に失敗してから、ブロックを行うことは出来ない。
 この時、隊列で後ろのPCから順番に攻撃される。
 後ろのPCの時点で石が破壊されれば、前のPCは攻撃されずに済む。
 石への戦闘ダメージ、攻撃力へのマイナス修正なども持続。

 転がった後、巨大な石は、廊下の突き当りの扉前で止まる。
 そして、魔法で天井裏に戻っていく(破壊されていなければ)。
 

シーン2.▼ルール&シナリオの運用方針
・トラップが作動した場合、即座に戦闘フェイズに入る。
 トラップが作動したのを確認してから、メインフェイズにしかできない行動をとることは出来ない。
・誰かが「廊下の先に進む」と言った場合、必ず全員に確認を取る。
 さり気ない口調で。

シーン3.二つ目の部屋
最初からPCに伝える情報
 最初の部屋と同じく、石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、扉が1つある。

 PCが行動をする前に、3人の盗賊風の魔法使いが、待ち構えていたように攻撃してくる。
 (アンタップ、アップキープ、ドローの後のタイミング。ソーサリータイミングの行動は不可。)
 武器は精神毒を塗った短剣。
 「(1)(黒)で”戦闘ダメージを与えたプレイヤーはランダムに手札を1枚捨てる”を持つ、2/1の人間・ウィザード」が、各PCそれぞれに、1体ずつ攻撃。
 1回の攻撃の後、盗賊魔法使いたちは、撃退されたあつかいになる。
 撃退された盗賊魔法使いは、生きているが「(1)(黒)人間0/1 攻撃もブロックもできない」になったあつかい。

 ただし、部屋1で誰もせきやくしゃみをしておらず、廊下でもトラップを避けていた場合、盗賊魔法使いはPCの接近に気づいていない。
 その場合、PCは、攻撃される前に3ソーサリー時間、行動をすることが出来る。

  なお、戦闘後生きていた場合、盗賊魔法使いは、
 「宝はあきらめるから、命だけは助けてくれ。俺たちは雇われただけなんだ」と言ってくる。
 縛るなら縛れるし、止めを刺すことも可能。
 
質問をされた場合のみ伝える情報
 呪文、能力、クリーチャーによるブロックで盗賊魔法使いを破壊する場合、殺さずに手加減することが出来る。
 手加減した場合も、盗賊魔法使いは、「(1)(黒)人間0/1 攻撃もブロックもできない」となる。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・白判定(難易度:非公開)で盗賊魔法使い(生きているなら)を尋問。
・扉の先へと進む
・黒判定(難易度:非公開)で扉を調べる

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 盗賊を尋問する白判定の難易度は4。
 失敗しても、”不可解な面晶体”を狙った盗賊であること、透明な炎を操る魔法使いに探すよう頼まれたと自白する。
 透明な炎を操る魔法使いに関しては深くは知らず、今回も同行していない。
 成功すると「まだ、盗賊団の首領が、スゴイ魔法使いの用心棒と一緒に、奥に進んでいった」ことを自白させられる。
 成功度が4以上なら、仲間にスゴイ魔法使い(=ボスキャラ)がいることと、そのデッキの色も自白する。

 黒判定で扉を調べても何も見つからない。
 カギはかかっておらず、トラップの類も見つからない。
 隣の部屋にも、見たところ、特に敵やトラップはなさそうだ。

シーン3の▼ルール&シナリオの運用方針
・「成功度」とは、「達成値-目標値」である。
 例えば、達成値5で目標値が4なら、成功度は1。
 判定に成功したなら、成功度は、ほぼ必ず0以上になる。
・全員が次の部屋に入ったということを、さり気なく確認する。 
 

シーン4.魔法陣の部屋
最初からPCに伝える情報
 扉の奥も、やはり、今までと同じ正方形の部屋であった。
 
 あなた達全員が部屋に入ると、魔法で入口側の扉が閉まる。
 閉じ込められた!
 そして、床に、赤く輝く魔法陣が出現。
 赤い輝きは、徐々に増してくる。

 前方には頑丈そうな扉が1つ。
 鍵がかかっているか等は分からない。

 ここでは、行動に制限時間がある。
 4ソーサリー時間たつと、何かが起こる。

 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。
・扉を調べる黒判定(難易度:非公開。)。(1ソーサリー時間消費)
・扉を開けて次の部屋へ移動。(1ソーサリー時間消費)。
・床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)(1ソーサリー時間消費)。
・閉ざされた入口の扉を破壊する赤判定(難易度:8)(2ソーサリー時間消費)。
 もちろん、呪文を唱えたりもできる。

 複数のPCが同じ判定をすることは出来ますが「同じタイミングで」同じ判定をすることは出来ない。
 要は、鍵穴が1つしかないのに、2人が同時にピッキングすることは出来ないということですね。
 ただ、次の部屋に移動などは、同じタイミングで可能。

質問された場合のみ伝える情報
 入口の扉を破壊すれば、廊下に戻ることが出来ます。
 閉ざされた入口の扉は0/8のアーティファクト・クリーチャー扱い。
 部屋から廊下に出たり、再入室したりしても、シーンは変わりません。
 再入室して、制限時間なし(魔法が来そうになったら室外に出ればよいので)で鍵を開けて次の部屋に行けば、次のシーンに移行します。

 
判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 扉を調べる黒判定(難易度:5)に成功すると、扉に鍵がかかっており、神経毒の罠があることが分かる。
 調べずに開けると毒ガスが噴き出す。
 PC全員が緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗したPCは、手札を2枚捨てる。
 罠の存在に気づけば、避けることが可能。
 そして、以下の判定が出来ることを伝える。
・扉の鍵を開ける黒判定(難易度:4)(2ソーサリー時間消費)
 また、扉は破壊不能を持つ0/8のアーティファクト・クリーチャー扱いであることも伝える。
 
 床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)に成功したなら、部屋の中で時間切れになると、一番ライフが多いPCを対象に《溶岩の斧》が唱えられることが分かる。
 ライフが一番多いPCが2人以上いる場合は、全員に1回ずつ唱えられる。
 ただし、全員のライフが12点以下の場合は、「ここから立ち去れ」というメッセージが出るだけで、何も起こらない。
 (4)(赤)ソーサリー プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。溶岩の斧はそれに5点のダメージを与える。
 なお、この魔法陣を破壊すれば、呪文は唱えられない。
 魔法陣は、(7)(赤)のエンチャントあつかいであることも伝える。


▼シーン4のルール&シナリオの運用方針
・「1ソーサリー時間(1st.)=ソーサリー呪文を1つ唱えるのにかかる時間」。
 GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
 ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
 必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
 ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
 GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
 フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
 上記のように、呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
 PCが、シナリオに書かれていない行動をとろうとした場合、どれだけの時間かかるかは、GMが判断します。
 調べる系の行動は1st.それ以外は2st.とすればよいでしょう。
 ただし、明らかに長時間かかる行動の場合は、より長く設定しましょう。

 
シーン5.”不可解な面晶体”
最初からPCに伝える情報
 まず、このシーンが終わったら、戦闘パートに入ることを伝える。

 扉の向こうは、ひと際、立派で大きな部屋だった。
 石の天窓から日光が差し、部屋の中央の”不可解な面晶体”を照らしている。
 部屋の奥は、巨大な”不可解な面晶体”があるため見通せない。

 盗賊魔法使いの首領らしき男が、今まさに”不可解な面晶体”の封印を解こうとしている。

 男が封印を解くまで2ソーサリー時間。
 
 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。 
・首領を取り押さえようとする緑判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。
・首領にクリーチャーで攻撃(1ソーサリー時間消費)。
・首領を説得しようとする白判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。

質問された場合のみ伝える情報
 盗賊の首領は、プレイヤーを対象とした呪文や能力の対象になれる。
 青判定(難易度:3)時間消費無しで、首領の能力値を見破れる。
 盗賊の首領は「(2)(黒)3/3」あつかい。
 クリーチャーあつかいですが、プレイヤーを対象にした呪文・能力の対象にもなれます。手札もライブラリーもないため、ほぼ、無駄になるでしょうけど。
 成功した場合、上記の情報と「精神腐敗を唱えることが出来る」ということが分かります。

 緑判定(難易度:3)(1ソーサリー時間消費)で部屋の奥を調べられる。
 成功すれば、ボスの魔力や気配を感じて、ボスデッキの色と、使う呪文(GMの任意)が1つ分かります。
 また、横に移動して、”不可解な面晶体”の奥が見える場所に移動(2ソーサリー時間消費)しても同じことが分かります。
 なお、この時点では、ボスキャラは、目視はされていません。
 だから、呪文・能力の影響を受けたり、クリーチャーの攻撃を受けたりはしません。
 
判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 首領を取り押さえようとする緑判定に成功した場合、捕まった首領は
「センセイ! お願いします。自慢の(ボスキャラの使う呪文名)でコイツらを!」と叫びます。
 1ソーサリー時間はキャンセルされて、冒険パートが強制終了です。
 誰かがこの判定に失敗した場合も、冒険パートは強制終了します。
 盗賊の首領は「センセイ、お願いします」とだけ言って、ボスを呼びます(後述の吹き矢攻撃はしてくる)。


 クリーチャーの攻撃などで魔法使いの首領を死亡させた場合も、断末魔で「センセイ! お願いします」とだけ叫びます。
 この場合も、すぐに冒険パートが終了します。

 首領を説得しようとする白判定に成功した場合、首領は少し迷います。
 追加で、2ソーサリー時間行動が出来るようになりますが、結局、説得には応じません。
 (連れてきているなら)盗賊魔法使いを人質にした場合は、首領は彼らを見捨てます。
 金で雇った相手だから。
 盗賊魔法使いは前の戦闘で力を失っているので、首領を攻撃させるなどのことは出来ません。


 冒険パートの終了時、盗賊の首領が取り押さえられておらず、生きていた場合。  
 吹き矢で、手札が一番多いPCを攻撃します。
 手札が一番多いPCが2人以上いた場合は、その全員に吹き矢で攻撃します。
 吹き矢は、《精神腐敗》が唱えられたあつかいです。
 (2)(黒)
 ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。

▼シーン5のルール&シナリオの運用方針
・シーン強制終了のイベントがあるので、どのPCがどういう順番で行動したかしっかり確認。
・大事なのは「冒険パート中に、ボスへダメージを与えられない」こと。
 冒険パートの5シーン目なので、PC側は多くの土地やクリーチャーを展開しているでしょう。
 まだ手札もパーマネントもないボスが、PCから攻撃を受けると、下手をすると即死します。
 戦闘パートを面白くするために、PLが「ボスを攻撃したい」と申し出てきても「目視できる位置にいないのでダメ」とキッパリと断りましょう。
・「誰が何st.目に何をしたか?」の管理が重要。
 シーン4でもそうですが、時間制限があるシーンでは、PCそれぞれがどのような順番で何をしたかに気を付けましょう。

●戦闘パート
最初からPCに伝える情報
 ルールに従って、まずは、手札を引いて1ターン目が始まる寸前まで進める。
 そして、部屋の奥からボスキャラが登場。

 「ドーモ、初めまして○○=サン。よろしくお願いします」とアイサツした後、ボスキャラの設定に合ったカッコいいセリフで啖呵を切りましょう。
例:「こちらも仕事でな、気の毒だが、倒されてもらうぜ」
 盗賊や首領は、人質にはなりません。
 首領は「俺にかまわずコイツラを倒せ」といいます。

 ボスのセリフに対して、PCが言葉を返してから、1ターン目開始です!
 敵がしゃべっている間は、まだ1ターン目は始まっていません。
 誰も優先権を得ず、能力起動も呪文を唱えることもできません。

 ボスキャラが勝利すれば、PC達は、プレインズウォークでその場から逃げます。
 そして、”不可解な面晶体”は、ボスキャラのモノになります。
 ボスキャラは、面正体をもって、遺跡を出てゆきます。
 後日、PCが遺跡に戻ってきたとき、”不可解な面晶体”は消えています。
 生きているなら、盗賊の首領や盗賊魔法使いも、一緒に逃げているでしょう。

 主人公側が勝利すれば、ボスキャラが、プレインズウォークで逃げていきます。
 PCの実力を認める、カッコいい捨てセリフを吐きましょう!
例「これほど強い相手がいるとは、誤算だ。次に会う時を楽しみにしておこう!」

 ”不可解な面晶体”は、PC達のモノです。
 (巨大な面晶体ですが、魔法で小さくなる機能がついています)
 謎めいた依頼主は、約束通り高額の報酬を払ってくれます。
 依頼は成功です!

▼冒険パートのルール&シナリオの運用方針
戦闘パートのルールの補足
 ボスが1人の場合、PCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデを得ることを選んでも構いません。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。

ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
 マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
 1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
 ただし、ボスの手札の上限は9枚。
 初期ライフは、40点である。



 また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくても構いません。
 例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
 それらの通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
 大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
 プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
 
 また、通常のライブラリーが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、敵ごとにXの数を記録します。
 そして、1人の敵のXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵は特殊敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
 例えば、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵と戦っている場合。
 通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》を唱えても、敵側には何も起こりません。
 しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵が、それぞれ何枚のカードを引いたかを記録します。
 ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
 そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
 また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
 ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。  


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 5章 GM向けのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192321172150/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

◆ 「MTGでTRPG」5章 GM向けのルール ◆

 「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを用意する。
②冒険パートを進行しつつ、「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る。
③戦闘パートで、PCと真剣にMTG対戦をする。

●第5章-1節 シナリオ作り
 シナリオの作り方は、他のTRPGと同じで、様々な方法があります。
 しかし、「MTGでTRPG」特有の、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。

①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
 「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
 当然、ボスが勝つ可能性もあります。
 そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
 もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。

②PCのリソースをどれだけ削るかを決めておくと良い。
 冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
 そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくなくなってしまいます。
 どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性によります。
 しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
 どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
 ただし!
 「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
 「自分の選択に関係なく、絶対にマイナス効果を受けてしまう」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
   
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
 冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
 そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、大まかに予定しておきます。
 ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を変更する判断をして下さい。
 PCが予想外の行動をとって、GMが想定していなかった場所に行く」などです。
 PCの予想外の行動がシナリオそのものを破綻させるような場合は、GMが素直に「想定していなかった」と謝って別の行動をとってもらいましょう。
 また、1つの冒険パートが長すぎるとGM判断した場合は、いったん冒険パートを終えることもできます。
 パート終了時の「リセット」を行ってから、次の冒険パートを始めます。


●第5章- 2節 GM用冒険パートのルール補足
①ソーサリー時間とシーンの時間制限
 GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。

 例えば、PCが敵に追われているとき「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、敵が追い付いて強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
 ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
 ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
 必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
 ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
 GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
 フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
 呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
 例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。

②ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
 判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
 GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは必ず瞑想をする」こととして構いません。
 「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルできます。
 「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。

 シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
 各PCは、1シーンに1回のみ、瞑想を行えます。


●第5章- 3節 戦闘パートのルールの補足
 ボスが1人の場合、PCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデを得ることを選んでも構いません。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。

ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
 マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
 1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
 ただし、ボスの手札の上限は9枚。
 初期ライフは、40点である。



 また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
 例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
 プレインズウォーカーカードのボスと戦う場合は、基本的に↓屠殺者ガラクのルール(wiki参照)を使います。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
ただし、追加ルールとして「ボスの能力機動は、禁止できない」「ボスのコントロールは変更されない」が適用されます。

 「大群デッキ」がボスの場合は、大群マジック↓(wiki参照)のルールを使います。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
(↑PWボスと大群ボスについて。2019年、1月7日ルール追加)
 なお、当然ですがプレインズウォーカー型のボスや大群デッキ型のボスは、基本的にマナを払うことは出来ません。
 冒険パートでは、クリーチャー側NPCは、1シーンに自分のマナコストまでマナを払えますが、プレインズウォーカー型のボスや、大群デッキのボスはそうではありません。
 (マナを払う特殊な能力や呪文などがあれば別)
 《マナ漏出》等で、対戦相手からマナを払う選択肢を提示された場合、それを選ぶことは出来ません。
(↑PWボスと大群ボスについて。2019年、1月14日ルール追加)

 通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
 大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
 プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
 
 また、通常のライブラリーが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、敵ごとにXの数を記録します。
 そして、1人の敵のXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵は特殊敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
 例えば、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵と戦っている場合。
 通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》を唱えても、敵側には何も起こりません。
 しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵が、それぞれ何枚のカードを引いたかを記録します。
 ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
 そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
 また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
 ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。 


●第5章- 4節 解説付き・サンプルシナリオ
 初めてGMに挑戦することを想定した、簡単なサンプルシナリオです。
(一部、このページと重なるルールが書かれています)
 詳しくは↓
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/ 


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192302148382/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
◆ 「MTGでTRPG」4章 戦闘パートのルール ◆

 戦闘は基本的に、通常のMTGの試合と同じです。
 ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
 初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札
です。
 (ただし、初期ライフは最小でも10点です。)
 試合がマッチの場合、2戦目以降も、初期ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」。
 初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。


●第4章-1節 戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
 GMが「このシーンが終われば戦闘パートに移行する」ことを宣言。
 先攻後攻の決定は、この時点で行います。
 その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言ってください。
 次に、現在のパートを終了します。
 パートの終了時には、「リセット」を行います。
 「リセット」とは、簡単に言えば「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す」こと。
 「リセット」の詳しいルールは↓「第2章 ゲームのながれ」2節
  https://leveler.diarynote.jp/201811062314394870/
 「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
 ただし、通常の「リセット」とは違い、以下のようにライフと手札と毒カウンターの調整をします。
 「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
 「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
 「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
 「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
 「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。(2019.3.19.追加)
 
②戦闘パートの開始
 戦闘パートを開始します。
 原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
 逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
 高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、ウカツに手出しすることはできないのです。
 戦闘パートに、途中参加することは、できません。
 下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
 戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。


③1ターン目直前まで進める
 戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
 ただし、⑤の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
 アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
 ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。

④対戦相手の公開&アイサツ
 対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが宣戦布告してきたりします。
 このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
 特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
 対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにアイサツをしましょう。
 お互いに、「ドーモ(初めまして)「敵の名前」=サン。よろしくおねがいします」と言います。
 これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
 ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
 MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
 (ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)

⑤1ターン目開始
 通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
 2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。

⑥戦闘パート終了
 1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
 戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。

 1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は1回のみです。
 連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、次の戦闘パートを開始します。
 なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
 そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。


●第4章- 2節 勝利&敗北のルール
 PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
 しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
 ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。

 敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
 イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
 なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
 また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
 PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。

 これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
 死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。


●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール
 戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
 ↓行動判定のルール
 https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/

  GMは、原則「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
 (最初からシナリオのギミックとして、入っているならOK)
 ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
 また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、判定中は追放される点」に注意してください。
 占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。

 PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定に成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
 この行動判定を、逃亡判定と呼びます。

 難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
 戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
 GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
 なお、逃亡判定は「1人のPCが、同じ行動判定を2回以上行うことはできない」の対象から外れます。
 次のターンになれば、同じPCが、行動判定に再挑戦することも可能です。


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811132310227145/
↓基本ルール 5章 GM用のルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192321172150/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
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 今回は、以上です!
◆ 「MTGでTRPG」行動判定のルール ◆

 行動判定とは、PCの行動が成功したか失敗したかを決めるためのルールです。
 GMが「その行動は、成功する可能性も失敗する可能性もある」と判断した場合、PCが行動判定を行います。
 例えば、「PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のときです。
 行動判定の基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、点数で見たマナコストを比較することです。


●1節 行動判定の流れ
①判定の種類と、難易度決定。
 GMが、判定の種類と難易度を決める。
 判定の種類は、白、青、黒、赤、緑の内1つ(詳しくは後述)です。
 例えば、赤判定(難易度:4)というように決めます。
②目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度を足す。
 これが、目標値。

③達成値の決定
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足す。
 これが、達成値。

 「色の修正」は、「判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0」です。
 また、大事な点として、基本土地タイプを持つ土地は、基本土地タイプに対応する色としてあつかいます。
 例えば、《森》は本来無色ですが、緑としてあつかいます。
④判定結果の決定
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。
 つまり――
 判定成功:目標値<=達成値
 判定失敗:目標値>達成値
 例外として、あらかじめ決めた3枚のカードが公開された場合、目標値、達成値に関係なく、自動で成功、失敗が決まる。
 詳しくは、3節の「自動成功、自動失敗のルール」。
⑤公開したカードをライブラリーの下に。
 公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
 まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2であると決めます(①)。
 次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
 それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
 それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(②)。
 判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
 2枚目に公開したカードが《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
 《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+5(最大)の修正を受けられます。
 達成値は、「2+5=7」です(③)
 達成値7は、目標値3以上なので、判定は成功です(④)。
 最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(⑤)。


●2節 行動判定の種類と「色の修正」
 行動判定には、以下の5種類があります。
 5種類の判定で何が出来るかは、その都度GMが決めます。
 ↓を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
交渉の白判定
 白いデッキが得意として、対抗色(赤黒)が苦手とする。 
 集団を統率できるか? 味方を攻撃からかばえるか? 手当てを出来るか? 誘惑をはねのけられるか? 社会的地位があるか?
 例: 怪我人のNPCに応急処置ができるか?
 情報収取の際、偉い人とコネクションがあるか?
知力の青判定
 青いデッキが得意として、対抗色(緑赤)が苦手とする。
 知っているか? 推理を上手くできるか? 道具を作ったり、使ったりできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
利用の黒判定
 黒いデッキが得意として、対抗色(白緑)が苦手とする。
 盗賊の技術をうまく使えるか?
 法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、対抗色(白青)が苦手とする。
 モノを壊せるか?
 素早く判断できるか?
 感情を煽ったり、燃やしたりできるか?
 例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 
身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、対抗色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 運動が上手くできるか?
 観察して何か(匂い、音含む)を見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?


 行動判定の達成値を決めるために公開したカードの色と、判定の種類によって、達成値にプラス修正が加えられます。
 判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0。

     白判定 青判定  黒判定 赤判定 緑判定
白か平地: +5   +3   +0   +0   +3
青か島 : +3   +5   +3   +0   +0
黒か沼 : +0   +3   +5   +3   +0
赤か山 : +0   +0   +3   +5   +3
緑か森 : +3   +0   +0   +3   +5
 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
 交点が「色の修正」です。
 基本土地タイプを持つ土地は、対応する色としてあつかう、という点に注意してください。


●3節 自動成功、自動失敗のルール
 特定の条件を満たすと、目標値と達成値に関係なく判定結果の成功、失敗が自動で決まります。
 あらかじめ、ゲーム開始時に、デッキのメインボードに入っているカードの内3枚を、自由に指定します。
 行動判定の目標値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的失敗」
 逆に、達成値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的成功」
というルールです。

 具体的なルールは以下の通り。
・シナリオ開始時、デッキをシャッフルする前に、デッキ内のちょうど3枚のカードを指定する。
 どのような3枚のカードを指定しても良い。
 ただし、指定したカードは、「表面を見れば、他のカードとハッキリ区別できる」モノでなければならない。
 例えば、そもそもデッキに3枚しか入っていないカードの場合、何もしなくても、他のカードと区別できます。
 あるいは、一番多く入っている基本土地の内、指定した3枚だけを裏向け、逆向けでスリーブに入れておくのも良いでしょう。
 余裕があるなら、「基本土地の内、指定した3枚だけフルアート土地」などにしてみても良いかもしれません。
 「同じ絵柄の森が20枚入っており、そのうち3枚だけエキスパンションシンボルが違う」等は、やめておいた方が無難でしょう。
 どの森が指定されたものか「一目で」分かりませんので。
 他のどのような方法でもよいので、指定したカードは「表面を一目みるだけで、絶対に他のカードと誤認しない」ようにしてください。
 もちろん、通常のMTGのルール違反とならない方法で!

 大事な点として、指定したカードは、サイドアウトできません。
 逆に言えば、指定するカードは「常にデッキのメインボードに入っているカード」にしてください。
 また、統率者戦(EDH)のデッキの場合は、3枚ではなく、ちょうど5枚のカードを指定してください。

・行動判定時、目標値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で失敗となる。
 目標値や達成値は関係なく、失敗。
 判定の都合で目標値が必要な場合は、20としてあつかう。
・行動判定時、達成値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で成功となる。
 目標値や達成値は関係なく、成功。
 判定の都合で達成値が必要な場合は、20としてあつかう。
・目標値と達成値を決めるために公開したカードが、両方指定したカードであった場合、公開されたカード2枚をランダムな順番でライブラリーの一番下に置く。
 その後、目標値と達成値を決め直す。
 ライブラリーに、指定したカードしか残っていない場合、行動判定は失敗となる。
・指定したカードは、判定意外では、通常のカードと同じあつかい。
 例えば、手札にあれば、冒険パート中に手札から唱えることもできる。


●4節 行動判定ブーストのルール
 絶対に成功したい判定の場合、「行動判定ブースト」で達成値にプラス修正を加えることができます。
 まず、ライブラリーの上から6枚のカードを、ターンあるいはシーン終了時まで追放。
 追放された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラス
します。
 例えば、「森」「山」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」「甲鱗のワーム(7)(緑)」「ラノワールのエルフ(緑)」の6枚が追放された場合。
 無色は「森」と「山」と「変異エルドラージ」の3枚。
 なので、達成値に+3できます。

 行動判定ブーストは、冒険パートなら1シーンに1回。
 戦闘パートなら、1ターンに1回のみ使えます。

 当然、1つの行動判定に対して、2回以上ブーストを使うということは不可能です。
 ライブラリーが6枚以下の時、行動判定ブーストは使えません。
 また、注意点として、「基本土地タイプを持つ土地も無色」です。
 達成値を決めるときと違い、色あつかいにはしません。

 具体的な手順は以下の通り。
①「行動判定ブースト」を使うと宣言。
 宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
②ライブラリーの上から6枚のカードを追放。
 行動判定ブーストで追放したカードは、⑤の際に忘れないように「ライブラリーの上に横向きで置いておく」と良いでしょう。
③追放された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
④改めて、判定結果を決定。
⑤追放したカードは、シーンあるいはターン終了時にランダムな順番でライブラリーの一番下に。
 ここでいう「シーンあるいはターン終了時」とは、終了フェイズ中のクリンナップステップのことです。
 「ブーストに使ったカードがライブラリーに戻る」というイベントは、スタックには乗らずにすぐに行われます。
 行動判定ブーストによって追放されたカードは、シーンあるいはターン終了時まで、いかなる方法でも追放領域を離れません。


●5節 色の修正のない判定(2019.3.12.追加)
 名前の通り「色の修正のない判定」とは、「達成値を決める際に、色の修正を足さない」判定のことです。
 色の修正がないため、どの色のデッキでも、有利不利がありません。
 主に「PCの得意不得意に左右されず、純粋に運だけの行動」の成否を判定するときに使われます。

 「色の修正のない判定」の具体的な手順は以下の通り。

①難易度決定。
 通常の判定と同じ。
 色の修正がないため、通常の判定よりも達成値が低くなる点に注意してください。
 難易度:1でも失敗の確率はそれなりにあります。
 難易度:5ならば「行動判定ブースト」を使わない限り、成功は難しいでしょう。
 
②目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度を足す。
 これが目標値
となる。
 この点は通常の判定と同じ。
③達成値の決定
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、そのまま達成値となる。
 色の修正がない判定の、通常とは異なる点はココです。
 例えば、2番目に公開したカードが、マナコスト(1)(緑)の《ルーン爪の熊》であろうと、(2)の《精神石》であろうと、達成値は2です。
④判定結果の決定
 ここも通常と同じ。
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。
 「自動成功、自動失敗」は、色の修正のない判定でも有効です。
⑤公開したカードをライブラリーの下に。
 公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 例えば、PCが「コインを投げて運試しをする」ことを試みた場合。
 コインの裏表は、(イカサマをしない限り)完全に運次第です。
 GMは、色の修正のない判定(難易度:0)で決めるよう伝えます。 
 目標値で公開されたのは、マナコスト(0)の《島》。
 難易度は0なので、0+0で目標値は0です。
 達成値で公開されたのは、マナコスト(緑)の《ラノワールのエルフ》。
 色の修正のない判定なので、達成値は点数で見たマナコストそのままの1です。
 この結果は、コストが(赤)のカードでも同じです。
 達成値が1は、目標値0以上なので、判定は成功。
 1-0=1で、成功度は+1です。
 GMは「コインなげで勝利した」と結果を伝えます。

56節 行動判定の詳細ルール
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
 例:身体の緑判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
 緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどでランダムに決める。
 緑あつかいになれば、達成値の計算時に+5修正を得られる。
 青あつかいなら、+0修正しか得られない。
 ランダムに色を決める際、↓の選択ルールを使うこともできる。
 http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみプレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
 ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
 ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている状態で行動判定を行う場合は、ライブラリーをシャッフルしてから、行動判定を行う。
 ライブラリーのシャッフルは、②目標値の決定の前に行う。
 (2019年1月15日ルール変更)
 ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
 さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。
 (つまり、1番上のカードを公開して、先に達成値を決めてから、2番目のカードで、目標値を決める。)



 判定の手順中は「未来予知」などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
・行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
 例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
・原則、1人のPCが、まったく同じ行動判定を2回以上行うことはできない。
 ただし、戦闘パート中の「逃亡判定」は例外。
 逃亡判定は、1ターンに1回ずつ行える。
 何らかの原因で難易度等が変わるなどして、まったく同じ判定ではなくなった場合は、再挑戦可能。
 同じ名前の回復アイテムを複数回使う場合等は「同じ判定」とはみなさない。

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811132310227145/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

 今日は、アラビア系TRPG「ゲヘナ・アナスタシス」のシナリオをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮のゲームプレイス。
 GMとプレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ゲヘナ・アナスタシスとは?(wikiペディア参照)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%98%E3%83%8A_(TRPG)


参加したキャラは以下の通り
・ゾーイ・ブライアース

 空音さんが使用。
 天使の炎術師。
 神の教えを広めつつ、ファイヤーボールで攻撃。

・ネスル・アーセファ(嵐の鷹)
 ODAさんが使用
 獣人(鷹)で、昼は強いが夜は弱くなる。
 刀術を使う。
 
・シャフレフ・テング
 レベラーが使用。
 堕天使の獣甲術士。
 鎖つきロケットパンチみたいなのを使う。
 テング妄想。


●シナリオ 「ゲヘナ・アナスタシス」妖霊術師の護衛(正式なシナリオ名聞き忘れました) GM:謎人さん
 妖霊術士(霊を使役して戦うサポート職)候補を護衛して、妖霊を捕まえに行くシナリオ
 なお、候補と護衛のチームがもう1つある。
 相手チームと争って、勝ったチームの候補が、妖霊術士になるらしい。
 2人の候補それぞれの妖霊術の師匠・ハッサンとアギドも対立関係にあるので、そのメンツもかかった戦いである。
 
 相談の末、ゾーイ、ネスル、ショフレフは、ハッサン側につくことになります。
 ネスルが、ゼタと言う少女に、素質がありそうだと見抜く。
 そのため、ゼタが妖霊術士の候補となります。


 早速、初心者レベルの妖霊が多くいるという遺跡へ。
 本来、片道7日かかるところを、ラクダを借りて4日で行きます。
 ゲヘナはアラビア風ファンタジーなので、非常に雰囲気が出ています。
 NPCの妖霊呪士候補ゼタも、ショフレフの天狗妄想につきあってくれる、優しい少女だと分かりました。
 ただし、やや無口で引っ込み思案だということです。

 遺跡に着いたら、いよいよ妖霊探し!
 (なお、妖霊を探す場面で、タイミング良く店内BGMが「目指せポケモンマスター」にw
 そのせいでのりが完全にポケモンになってましたw)

 妖霊を発見する最初の判定で、ゾーイが5ゾロ!
 ルール上、クリティカルのようなモノで自動成功。
 その後も、妖霊を発見する判定で、1回も失敗せず!
 ロスタイムなく、色々な妖霊を発見します。
 どの妖霊がゼタも合っているかを考えながら、探索を続けるネスル、ゾーイ、ショフレフ。

 そして、相手チームの痕跡と思われるものを発見!
 何かと戦っているようです。
 さらに進むと、妖霊と戦う相手チームの姿が!
 こちらの妨害のため、こちら側の味方になりそうな妖霊を排除しているようです。
 ネスルが相手チームの刀術士と刃を交えるも、本格的な戦闘にはならず。
 相手チームは逃亡してゆきました。

 相手チームに襲われていた妖霊は、ゼタと同じ引っ込み思案。
 しかし、子どもっぽく愛らしい少女の形をとっており、その点でもゼタと合っていそうです。
 さらに、どの判定もサポートできる能力があったので、この妖霊を仲間にすることにしました。

 目的も達成したので、相手チームの残虐行為を報告するためにも町(カハーバキアというらしい)に帰還します。

 残虐行為に関しては、現場を押さえないと証拠がないとのことで、処罰には至りませんでした。
 また、ゼタも相手チームの候補も両方妖霊と契約できた様子。
 
 こうなれば、戦いで、どちらが妖霊術士にふさわしいかを決めるしかありません!
 妖霊師はサポート系なので、2人ペアで!
 相談の結果、ネスル&ゼタのコンビで戦いに挑むことに。
 なお、ショフレフは、勝負の決着を予想する賭けで、こっそり両方のチームに金をかけています。

 試合開始!
 ネスルは先手をとり、ゼタのサポートで敵にダメージを与えます。

 なお、今回の敵は、遺跡で、一度ネスルと刃を交えた相手。
 因縁があります!

 と、そのとき!
 試合を見ていたゾーイが、何かに気づく!
 相手チームの1人が、近くの建物からゼタを妨害をしようとしています。

 ゾーイは、急いで、その建物へ!
 なお、ショフレフは、気づかなかったので動けず。

 ゾーイは、こっそり建物に到着しますが、相手チームの残る1人に気づかれ2対1に!
 ピンチ!

 しかし、ゾーイは、回復魔法で、2対1をしのぎきります。
 相手チームのファイアボールで、やっと事態に気づいたショフレフ。
 急いで、ゾーイを援護に!
 しかし! 
 ショフレフの攻撃は、今ひとつ!

 ゾーイは、引き続き、自前の回復魔法で耐える。
 その間に、ネスル&ゼタが、試合に勝利!

 援護に駆けつけたネスルが、相手チーム2人を倒します!

 こちらの、完全勝利!
 ゼタは、見事、妖霊術士になり、そのままパーティの新しい仲間となりました。

 なお、相手チームの悪事は、邪霊に取り憑かれてのことでした。

 こうして、シナリオは、無事に終了です!

 今日も、TRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……東方ニコ童祭EXまで、
 後6日
 このままでは動画が間に合わない」
ドレミー・スイート
「能力に頼らず、
 さっさと動画作りましょう」


◆3章 「MTGでTRPG」冒険パートのルール ◆

 冒険パートでは、PCとしてストーリーを進めてゆきます。
 本格的な戦闘(MTG対戦)こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎などが立ちはだかります!
 手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!

●第3章-1節 1シーン=1ターン
 冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
 「1シーン=1ターン」です。

 ターンの扱いについては通常のMTGと同じ。
 例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
 
 シーンが始まる度に、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
 なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
 

●第3章- 2節 冒険パートは自ターンのメインフェイズ
 冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
 自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて可能です。
 例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
 ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
 各PCが1シーン中に1回だけ、好きなタイミングで攻撃。
 その攻撃の最中は、戦闘フェイズあつかいです。
 逆に、NPCやクリーチャーから攻撃された際も、ブロックするしないにかかわらず戦闘フェイズあつかいです。
 クリーチャーへのダメージはシーン終了までリセットされないことに、気を付けてください。
 1シーン中に、別々のタイミングで攻撃してきた敵を同じクリーチャーでブロックした場合、ダメージは蓄積します。

 また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
 1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。



●第3章- 3節 PCが可能な行動
 冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
①MTG行動
 呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
 冒険パートでは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」で可能な行動は、すべて行えます。
 ただし、攻撃やブロックをしている最中は、戦闘フェイズに行える行動しかとれません。
 また、通常のMTGとは違い、クリーチャーあつかいであるNPCに対して、攻撃することもできます。
 もちろん、NPCやクリーチャーが攻撃してくれば、ブロックもできます。

②行動判定
 行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるためのルールです。
 PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
 例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
 行動判定には、5つの種類があります。
交渉の白判定、
知力の青判定、
利用の黒判定、
瞬発の赤判定、
身体の緑判定

 「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
 とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
↓行動判定の詳しいルール。
 https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
 
③その他の行動
 GMが「行動判定するまでもなく成功する」と判断した行動です。
 例えば、喋ったり平地を歩いたりは、「その他の行動」としてあつかわれることが多いでしょう。
 なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した場合は、自動で失敗となります。
 大抵の種族のPCは、「魔法を使わずに100mジャンプする」などはできないでしょう。

④「休息」
 カギカッコつきの「休息」とは、ゲーム内時間で6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
 「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべてを自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
 毒やエネルギーカウンター、紋章、「ひん死」状態、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
 なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。


●第3章- 4節 冒険パート終了時には「リセット」
 冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
 一言で言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
 「リセット」の詳しいルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
  https://leveler.diarynote.jp/201811062314394870/


●第3章- 5節 敗北条件を満たした場合(2019 . 3 .18ルール変更)
 冒険パート中に、敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になります。
 「ひん死X」のPCは、次の戦闘パートの最初のターンからXターン目まで、行動ができなくなります。

 フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
 GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。

 具体的には、以下のようなルール。
・冒険パートで敗北条件を満たしたPCは「ひん死1」となる
 「ひん死1」状態のPCは、次の戦闘パートの1ターン目に行動不可。

 ここで言う「行動不可」とは「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということ。
 「ひん死1」のPCは、1ターン目である限り、相手の手番にインスタントタイミングの行動を行うこともできない。
 「ひん死X」は、ライフが1点以上になる等の方法で、敗北条件が満たされなくなっても消えない。
 「ひん死X」は、戦闘パートを1回終えると消える。
 「休息」を行った場合、「ひん死X」状態は消える。
 つまり、次の戦闘パートでペナルティを受けなくなる。

・「ひん死X」となったPCも、そのまま冒険パートを続ける
 PCが「ひん死X」になっても、冒険パートは続けられる。
 すぐにペナルティがあるわけではない。
 「ひん死X」のPCは、通常のMTGならば敗北してゲームが終わっている状態のまま冒険パートを続ける。
 ライフは0のまま(マイナスにはならない)。
 毒カウンターは10以上のまま。
 ライブラリーは0枚のまま。
 特殊敗北条件も同様。

・「ひん死X」の、Xは3まで増える
 「ひん死1」の状態で、さらに敗北条件を満たすと「ひん死X]のXの数が増えてゆく。
 その場合「1ターン行動不可」のペナルティは、累積する。
 2回敗北条件を満たせば「次の戦闘シーンで1~2ターン目まで行動不可」。
 3回敗北条件を満たせば「次の戦闘シーンで1~3ターン目まで行動不可」。
 「ひん死2」「ひん死3」というように表す。

 ただし、ペナルティは最大でも「ひん死3(次の戦闘シーンで1~3ターン目まで行動不可)」まで。
 4回以上敗北条件を見たしても、「4ターン目まで行動不可(=ひん死4)」にはならない。

・ライフ0の状態でライフを失う等すれば、「もう1回敗北条件を満たした」あつかい
 ライフ0のPCが、さらに、ライフを失った場合、ライフを失う代わりに敗北条件を満たしたものとしてあつかう。
 敗北条件を満たしたあつかいなので、当然「ひん死X」の数字は増える。
 同じように、毒カウンターが10以上のPCが、さらに毒カウンターを得れば、もう1度敗北条件を満たしたものとしてあつかわれる。
 この場合は、普通に毒カウンターも増える。
 (一度に得た毒カウンターの数は関係なく「1回毒カウンターを得るたびに、1回敗北したあつかい」)
 
・「特殊勝利条件を満たし続けている敵がいる」あるいは「特殊敗北条件を満たし続けているPCがいる」場合
 「特殊勝利条件を満たし続けている敵がいる」場合、まず、敵が特殊勝利条件を満たした時点で、すべてのPCが「ひん死1」となる。
 そして、敵が特殊勝利条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに、すべての「ひん死Ⅹ」のXが1つずつ増える。
 ここで言う「勝利条件を満たし続けている」とは、「《ダークスティールの反応炉》の上に蓄積カウンターが20個以上ある」等の状態のこと。
 「特定の条件を満たせていれば、どのタイミングでも勝利となる」点がポイント。
 《迷路の終わり》《機知の戦い》等の「特定のタイミングに条件を確認して、満たしていれば勝利する」という効果は、カードの表記に従う。

 「特殊敗北条件を満たし続けているPCがいる」場合も、まず、敗北条件を満たした時点で、そのPCは「ひん死1」となる。
 そして、敗北条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに「ひん死X」のXが1つずつ増える。
 ここで言う「敗北条件を満たし続けている」とは《不死のコイル》《極悪な死》などタイミングを問わない敗北条件を満たし続けている状況。
 《リッチの熟達》等の「特定のタイミングに敗北する」という効果は、カードの表記に従う。

例①
 ・ライフが減少して0になる→「ひん死1」
 ・ライフが0のまま、再びライフが減る→「ひん死2」
 ・ライフが0のまま、三度目のライフ減少→「ひん死3」
 ・ライフが0のまま、四度のライフ減少→「ひん死3」のまま

例②
 ・ライフが0になる→「ひん死1」
 ・ライフが4点に回復→「ひん死1」のまま
 ・ライフが1点まで減る→「ひん死1」のまま
 ・ライフが0点まで減る→「ひん死2」

例③
 ・毒カウンターを10個得る→「ひん死1」
 ・毒カウンターをさらに得て、毒カウンターの合計が12個に→「ひん死2」
 ・毒カウンターをさらに得て、合計13戸に→「ひん死3」

(以下2019.3.18.削除)
 冒険パート中に、PCが敗北条件を満たした場合、そのPCは、次の戦闘パートの最初のターンに行動ができなくなります。

 フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
 GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。

 具体的な手順は以下の通り。
①PCが敗北条件を満たす。
②その場で敗北条件から回復
 ライフが0点以下の場合、ライフが10点になる。
 ライブラリーが0枚の場合、敗北したPCの墓地と追放領域のカードを混ぜてシャッフルしてライブラリーとする。
 毒カウンターを10以上得ていた場合、毒カウンターを5つ得た状態になる。
 ①~②の間に、優先権を得るプレイヤーはいない(対応してインスタント呪文や能力起動不可)。
③敗北してから初めて行う戦闘パートの1ターン目に、行動が出来なくなる。
 ここで言う「行動ができない」とは、「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということ。
 1ターン目なら、相手のターンのインスタントタイミングでも行動できない。

 戦闘パートに入る前の冒険パートで2回以上敗北していた場合、行動ができないターンは累積する。
 例えば、2回敗北していた場合は、2ターン目まで、行動ができない。
 「1ターン目に行動ができない」という効果は、次の戦闘パートのみに有効。
 同じシナリオに2つ以上の戦闘パートがあった場合、敗北した冒険パートの直後の戦闘パートの1ターン目のみ、行動できない。




↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 2章 ゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201811062314394870/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192302148382/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート(GM)
「では、次のシーンに移ります。
 イイですね?」
PL全員
「「「はーい」」」
ドレミー
「次のシーン、
 あなた方が、天窓から中に入ると、その先は――」

稀神サグメさん
「あ、2つ前のシーンに土地出してなかった!
 今、出していい?」
ドレミー
「2つも前のシーン!?
 さすがにダメです
 せめて、前のシーンなら、
 タイミング的に考えてあげなくもなかったですが」
サグメさん
「……私が言及したから、運命が逆転――」
ドレミー
「ダメです」
 今回は、11/26(月)からの「MTGでTRPG」のテストシナリオの宣伝!
 プレイヤーを募集中です!


 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 必要なのは、MTGのデッキ1つ。
 ルールが分からない場合は、プレイを進めながら解説させていただきます。
 残り定員は1人。
 お時間と興味がある方は↓のページを見てください。
 https://leveler.diarynote.jp/201810292352439713/

★シナリオ:K・S・S――カミ・スレイヤー・スレイヤー【追加情報】
 神々が住まう次元、テーロス。
 その中にある辺境の海底遺跡で、神々を倒すモノ、カミ・スレイヤーが誕生しようとしていた。
 プレインズウォーカーであるあなたは、次元を超えた神々の危機を阻止できるか!?

 
 依頼人のプレインズウォーカーは、あなたに、《不可解な面正体》と呼ばれるアーティファクトを手渡す。
 この《不可解な面正体》を使って、テーロス次元にいる怨霊を倒して欲しい。
 それが、通称アイロニーと呼ばれるプレインズウォーカーからの依頼内容だった。
 
《不可解な面晶体》 (4)
アーティファクト(←コメントのご指摘で追記)
プロテクション(無色)
貴方がオーナーであるパーマネントと手札以外の領域にあるカードの色マナシンボルは(◇)になる。
タップ(1)
ターン終了時まで、すべてのパーマネントと手札以外の領域にあるカードの色マナシンボルは(◇)になる。
 
 ゲーム開始前に、どのPCが《不可解な面正体》のオーナーであるかを決めます。
 冒険パートにおいて、《不可解な面正体》のオーナーは、《不可解な面晶体》が戦場にある状態でゲームを始めます。
 戦闘パートでは、《不可解な面晶体》のオーナーの統率者領域に《不可解な面晶体》があるものとしてゲームを開始します。
 《不可解な面晶体》が統率者領域にあるとき、そのオーナーは、統率者領域から《不可解な面正体》を唱えることが出来ます。 
 前のパート終了時に《不可解な面晶体》がどの領域にあっても、誰のコントロール下であっても、戦闘パート開始時には、オーナーの統率者領域に戻ります。
 「リセット」等のルールも、この動きを妨げません。

 参加者かどうかにかかわらず、シナリオに関する質問は、今の時点でOKです。
 可能なら答えますし、現時点で答えられない質問でも「シナリオ上で公開する情報です」とお答えまします。 
 このアイテムの意図は、無色デッキで冒険パートをプレイしたらどうなるかのテストです。
 ちょっとプレイしにくいかもしれませんが、よろしくお願いします!

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(タンスを開けながら)
 ……そろそろ冬物を準備しないと」
(サグメさんの住居が爆発して、
 衣替えができない)
サグメさん
「……貴女といると、
 運命が豪快に逆転するわね」
依神紫苑
(爆発で目を回してる)



 今日は、アイドル系TRPG「ビギニングアイドル」のシナリオをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMとプレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
 色々アドバイスをくださったE.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓前のシナリオ
https://leveler.diarynote.jp/201808262338068202/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビギニングアイドルとは?(公式ページ参照)
http://www.bouken.jp/pd/bg/


参加したキャラは以下の通り
・ニッカ=ミランダ

 「キラッ!」

 謎人さんが使用。
 通称「ニッパー」。
 身長140㎝くらいの、ロシア系の少女。
 15才。
 お米が好きで、モヤシは食べられない(けなげに成長するのを食べるのはかわいそうだから。)。
 スター気質。

・高峰ひまり
 「はぁ、そうですか。」

 ODAさんが使用。
 通称ひまりん。
 身長140㎝くらいの少女。
 ガーデニングが趣味。
 「自称」17才 。
 
・ドレイクニンジャ(ハトリユカメ)
 「ドーモ。ドレイクニンジャです」

 レベラーが使用。
 身長170㎝くらいの少女。
 その胸は、豊満であった。
 親が「アイドルニンジャ」だったので、本人もニンジャ。
 「自称」2000才以上。
 


●シナリオ 「ビギニングアイドル」アイドル大会予選!(正式なシナリオ名聞き忘れました) GM:空音さん
 今回のシナリオは、アイドル大会予選の準備を進める中、密かに、ニッカが他団体から引き抜きの誘いを受けるというもの。
 
 シナリオ開始時点で、ニッカのPL(プレイヤー)である謎人さんだけに「ニッカが、他のアイドルグループから引き抜きの誘いを受けている」という情報が伝えられます。
 ちなみに、ニッカの引き抜きを企むアイドルグループとは、アレグレット。アイドル大会予選の対戦相手です。
 
 裏事情はともかく、ニッカ、ひまり、ドレイクニンジャは、アイドル大会に向けて合宿を行います。
 他のPCがニッカの裏事情を知るには、ニッカへの理解度を上げる必要があります。
 と言うわけで、理解度上昇イベントを中心に、合宿を進めていきます。

 しかし、ここで問題が!
 ひまりのサイコロの出目が、ものすごく悪い!
 さらに、ドレイクニンジャがファンブル(1ゾロの大失敗)!
 そのせいで状態異常が起こり「これ以上、理解度が上がらない」という状況に!

 つまり、ひまりがニッカの裏事情を自力で知ることは出来なくなりました。
 これはマズい!
 どうにか、状態異常を回復させるアイテムは手に入れました。
 しかし、時間が足りず、ひまりのニッカへの理解度を上げることは出来ませんでした・・・・・・。

 そして、不安が残ったまま、アイドル大会予選本番!
 インターネット配信をして、アレグレットの配信よりも良かったという、ファンの投票を多くもらえば勝ちです!

 対戦相手のアレグレットは、ファン30万人分もの投票を獲得したとのことです!
 (当初は3万人でしたガ、GMの変更で30万人に)

 一方、トライアルクローバーの獲得ファン人数は、

――140万人以上!!
  
 理由は、ニッカとひまりのアイドルランクが「トップアイドル」であること。
 ファン獲得に関しては、ダイス目が良かったこと。
 そして、ドレイクニンジャが合宿による強化にモノを言わせて、強引にファン人数を獲得したためです。

 圧倒的勝利!
 もちろん、ニッカが引き抜きに応じることもありませんでした。

 一時はヒヤヒヤしましたが、最後は勝利できました!
 スリルある展開で、いつもより、さらに、TRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
八坂神奈子
「ポッキーの日だからと言って、
 御柱に噛り付くな」

稀神サグメさん
「(空中に浮いて、地面に立つ御柱の先に噛り付いた状態で)
 ……私は天津神だから、
 こういう事も許され――」
神奈子
「ない!(御柱をグイっと上に押す)」
サグメさん
「グエーッ!」
 今日は、TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」をしてきました。
 場所は、神戸の青少年会館。
 10時ころから16時半までという長丁場です!
 GMをしていただいたODAさん、一緒にプレイヤーをしていただいた謎人さん、空音さん。
 側で色々アドバイスをくださってE.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓前回のシナリオ
https://leveler.diarynote.jp/201810282335453910/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダンジョンズ&ドラゴンズとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA%26%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA

●参加したキャラは以下の通り
ルリ・アンバーウッド
 謎ヒトさんが使用。
 人間のクレリック。
 ほぼ戦士で、前衛に立つことが多い。

ベス=エンバリー
 空音さんが使用。
 ウッドエルフの騎兵。
 待望の、専業戦士!

プロト・ニンジャ(リングブレイカー)
 レベラーが使用。
 ハーフリング(ホビットみたいなもの)の盗賊。
 最初は「フロド・ニンジャ」という名前にしようと思っていたが、あまりにもストレート過ぎなので、プロト・ニンジャとなった。 

●シナリオ ファンデルバーの失われた失われた鉱山の3の最後と4 GM:ODAさん
 前回は、戦闘中、敵のドロウ(悪いエルフみたいな)が、依頼人のグンドレンに向けて走って行ったところで終わっています。
 危うし!グンドレン!


前回のシナリオ↓
https://leveler.diarynote.jp/201810282335453910/

 前回の戦闘の続きから。
 プロトニンジャが、敵が閉めた扉を開いて、戦闘再開!
 敵のウルフ「近くに味方がいると命中率が上がる能力」と、ドロウの2回攻撃が厄介でした。
 前衛で敵を止めるルリが、危うく倒されそうになるほどです。
 こちらも、ルリが召喚した魔法の武器(自動攻撃する)と、ベスの長弓で反撃。
 ウルフバグベアを倒します。

 しかしここで!
 追い詰められたドロウが、グンドレンを殺す!
 プロトニンジャ(つまりレベラー)が、回復薬の存在を忘れていなければ、グンドレンは助かっていたのですが・・・・・・。 
 本当に申し訳ないレベラーのミスです。

 幸いなことに、GMに認めていただけたため、高レベル魔術師に頼んで、グンドレンは死亡から蘇生しました。
 グンドレンは「波音の洞窟」に行っている弟達の様子が心配だということで、様子を見てくるよう依頼してきます。

 グンドレンの弟達の様子を見るため「波音の洞窟」に向かうベス、ルリ、プロトニンジャ。
 名前の通り、洞窟内では、2分刻みで波の音がします。
 洞窟に入ってすぐ、グンドレンの2人の弟の内、1人の死体が!
 何者かが、1週間ほど前に彼を殺害した模様。
 おそらく、以前にグンドレンを狙った黒蜘蛛一味の仕業でしょう。

 ここでプロトニンジャは、グンドレンの弟(の死体)が履いていた魔法の靴を拝借するのですが!
 これが罰アタリだった用です!
 この後、プロトニンジャを次々と不運が襲う!

 吸血コウモリっぽい敵3体に吸血される!
 苦肉の策で、ベスがプロトニンジャごとコウモリを全滅させる。
 しかし、プロトニンジャも使った範囲魔法に、抵抗失敗!
 ダメージダイスの目が無駄に良く、回復のおかげで残りHP14もあったのに、一撃で気絶!
 毒ガスを出すキノコがある部屋でも、抵抗失敗!
 気絶後に回復してもらったHPをさらに減らす!
 本当にルリの魔法と回復薬がなかったら死亡していたかもしれません。
 しかも!
 これもいつものことなのですが、プロトニンジャは判断力がないので、ローグなのに偵察に行けない!
 今回も、偵察や聞き耳は主にエルフのベスが行っていました。
 プロトニンジャが役に立ったのは、アイテムを守る部屋のモンスターを騙して、どこかへ退散させたことくらいですね。 
 
 洞窟の奥へ行くと、前方に崖が。
 崖の下では、バグベア2体が何かを探しており、ドロウと3体目のバグベアが、対岸の崖の上で監督 をしていました。
 隠密行動が比較的得意なベスとプロトニンジャだけが、対岸のドロウに弓で奇襲!
 気づいたドロウやバグベアはこちらに来ようとしますが、崖を降りたり上ったりするのに手間取る。
 そのおかげでベスとプロトニンジャの矢が、ドロウを倒します。
 しかし、そうしている間に、敵が崖の上に到着。
 ベスとプロトニンジャの2人だけで、バグベア3体と戦うことになるかと思いましたが、防御が硬いルリが駆けつけて、(GMのバランス調整もあり)勝てました。

 この辺りで時間がなくなってきたので、セッションのスピードを上げます。
 パパッと洞窟内の探索を終わらせて、最深部にいるボスの部屋に。
 ドワーフの王の石像がある部屋に、ラスボスの黒蜘蛛がいました。
 グンドレンを誘拐し、彼の弟を殺した黒幕です!
 黒蜘蛛はドロウの魔法使い。
 配下にバグベアや蜘蛛がいますが、蜘蛛の方は部屋に入る前に倒しました。

 ベスが怒濤の攻撃!
 能力によって長弓で2回攻撃をして、黒蜘蛛のHPを大きく削ります。

 バグベアが突っ込んできますが、黒蜘蛛さえ倒せばーー。
 しかし、プロトニンジャはここで、なぜか攻撃せずバグベアから逃げる選択を。
 後一撃でHPが0になるはずだった黒蜘蛛は、魔法でルリを操って、HPを回復
してしまいました。
 
 また、プロトニンジャ(=レベラー)のミスで・・・・・・。
 そして次のターン。
 バグベアは、逃げていったプロトニンジャを追跡!
 ヤバい!
 そこで、ふと、アイテム欄に「サンダーボルトの巻物」があることに気づく。
 使ってみるとーー黒蜘蛛も、バグベアも死亡!

 ラスボス戦、終了!

 こうして、「波音の洞窟」にある古代の鉱山を奪おうとする黒蜘蛛の野望は、阻止されました。
 生き返ったグンドレンと生き残った弟は、「波音の洞窟」の鉱山を取り戻したのでした。 
 
 長かったキャンペーン(連続シナリオ)も、これで大団円です!

 ほとんど活躍してないプロトニンジャが、最後だけアイテムで良いとこ持っていったような格好に・・・・・・
 本当に申し訳ない・・・・・・。

 それでも、 今回もTRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「↓【東方MMD】まれ神サグメさん2「サグメさん、海から山へ」
 https://leveler.diarynote.jp/201811012322254830/
 2525再生達成!
 運命逆転↓が成功したわね」
https://leveler.diarynote.jp/201811012322254830/
  (ページの一番下)
ドレミー・スイート
「ご視聴ありがとうございます!」

 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオの告知!
 お時間と興味がある方は、プレイヤーとしてご協力いただけるとありがたい
です。

 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 現在決まっているテストシナリオの要綱は以下の通り。
開催期間
 11月26日(月)~12月25日(火)
 (要相談で、多少はズラせます。延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
プレイヤー人数
 1~3名(ダイアリーノート外の方でも参加可能!)
 途中で抜けるのは可能。途中参加は要相談。
形式
 GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
 プレイヤーさんは、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。
 GMがシナリオを進めるのは、基本的に2日に1回。
 プレイヤー間で意見が分かれる場合は、多数決か最初に書き込んだ意見を採用します。
 シナリオを進めるのを待ってほしいという、プレイヤーさんの書き込みがあれば、可能な限り待ちます。
 忙しい時期などは、最低限の行動だけして「後は適当に勧めておいてください」というのもありです。

↓参考 以前行ったテストシナリオ「夢と現の魔法使い」
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/

★シナリオ:K・S・S――カミ・スレイヤー・スレイヤー
 神々が住まう次元、テーロス。
 そこに神々を殺すモノ、カミ・スレイヤーが誕生しようとしていた。
 プレインズウォーカーであるあなたは、次元を超えた神々の危機を阻止できるか!?

 神殺しを倒す者、カミ・スレイヤー・スレイヤーはあなただ!!
 
 シナリオ内容は、室内のダンジョン・アタック。
 海の遺跡の中を探索して、遺跡の最深部にいるボス「カミ・スレイヤー」を倒すシナリオです。
 今回は、テストしたいルールの都合で、探検がメインで、戦闘は短めです。

 今回のテストシナリオに関して、参加希望、ご質問、ご要望などありましたら、コメント欄にお書きください。
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメ
「……この記事を見たたくさんのヒトが、
 テストシナリオに参加してくれるでしょう」
ドレミー・スイート
「いつものフラグですね」

 今日は、TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」をしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいたODAさん、一緒にプレイヤーをしていただいた謎人さん、空音さん。
 側で色々アドバイスをくださってE.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓前回のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201810142325591171/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダンジョンズ&ドラゴンズとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA%26%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA

●参加したキャラは以下の通り
ルリ・アンバーウッド
 謎ヒトさんが使用。
 人間のクレリック。
 ほぼ戦士で、前衛に立つことが多い。

ベス=エンバリー
 空音さんが使用。
 ウッドエルフの騎兵。
 待望の、専業戦士!

プロト・ニンジャ(リングブレイカー)
 レベラーが使用。
 ハーフリング(ホビットみたいなもの)の盗賊。
 最初は「フロド・ニンジャ」という名前にしようと思っていたが、あまりにもストレート過ぎなので、プロト・ニンジャとなった。 

●シナリオ ファンデルバーの失われた失われた鉱山の3(中の2) GM:ODAさん
 ドワーフのグンドレンが見つけた古代の鉱山にまつわるシナリオの3話目の続きの続き!

 ↓前回のシナリオ
 http://leveler.diarynote.jp/201810142325591171/

 さらわれた依頼人、グンドレン=ロックシーカーを救出するシナリオ。

 前回、ゴブリンの氏族ギザ牙族の砦の場所を知った、ルリ、ベス、プロトニンジャ。
 ギザ牙族にさらわれたグンドレンの救出に向かいます。

 
 ギザ牙族の砦は、古代王国時代の塔の廃墟でした。
 見たところ、入口は2つ。
 どちらの入口も、砦の内部から矢を射かけられそうな位置にあります。

 しかし、ルリが一方の入口で耳を澄ませると、内部で口喧嘩をしているような物音が。
 チャンスとみて、そちらの入口から侵入
します。

 ゴブリンが口喧嘩をしているのは、入口を入って左手の部屋。
 ルリが内部の様子を探り、プロトニンジャが鍵の有無を調べてから、ベスが扉を開けます。


 扉の向こうの部屋は食堂。
 食事中のゴブリン4匹が喧嘩をしています。

 戦闘では、いつも通りルリが前衛で防御専念。
 ベスが大剣ダメージを与えて、プロトニンジャが矢を射かけます。

 ゴブリンの矢でベスが怪我をしましたが、何とか全員倒せました。
 ベスの傷も、戦闘後にルリの魔法で回復です。
 
 食堂の隣には、廊下を挟んで、ゴブリンがいそうな気配の部屋が。
 なお、ここでも、気配を察知したのは、ルリとベスです。
 (盗賊なのに、判断力がなさ過ぎて、聞き耳-1のプロトニンジャ……)。
 部屋の扉を開けると、予想通り、ゴブリンが2体。
 入口を見張る、左右の部屋の内の1つのようです。
 つまり、もう一方の入口から入っていれば、この部屋のゴブリンから矢を射かけられていたわけですね。
 良かった!

 戦闘は、見張りのゴブリン2体+騒ぎを聞きつけてきたホブ・ゴブリン2体が相手。
 ホブ・ゴブリン2体が後から来たこともあり、比較的、普通に勝利できました。
 ただし、プロトニンジャが、怪我をしたので、ルリに回復してもらいます。

 回復したプロトニンジャは、ホブ・ゴブリンが出てきた部屋を調べに行――
こうとして、横の部屋にいたゴブリンに狙撃されます。
 せっかく回復してもらったHPが!!

 さっきの部屋は「左右の見張り室の内の右」。
 左側の見張り室がどのあたりにあるか予想がつくのに、無警戒で進んでしまいました……。
 とはいえ、左側の見張り室にいたのもタダのゴブリン2体。
 それ自体は、前衛のルリ&ベスの攻撃力もあり、比較的、簡単に倒せました。
 
 その後は、食糧庫で強いお酒の樽を見つけます。
 HPが1点回復しますが、2杯以上飲むと酔うらしいので、今は放置。
 祭壇っぽい部屋で謎の儀式をしている3人のゴブリンも、比較的楽に撃破!
 礼拝堂の天井から落ちてきたワームっぽいモンスターも、ダイス目が良く2ターンくらいで撃破!
 
 ここで、またプロトニンジャが(というかプレイヤーの私が)油断してしまいます。
 誰がいるかもわからないカーテンの向こうに、途中のゴブリンが持っていたガラス玉を転がす!
 それに反応して、ホブゴブリンが2体出てきた!
 本来なら、プロトニンジャが弓で迎撃するはずなのに、ガラス玉を転がした体勢なの出来ない!
 
 ホブゴブリンの1体は運良く倒せました。
 が!
 もう1体のホブゴブリンが、まだ調べていない扉を開けて、仲間を呼びに行く!
 
 まだ調べていない隣の部屋に、依頼人グンドレンと、ドロウ(悪いエルフっぽいヤツ)の女性と、バグベア(毛むくじゃら)とウルフがいるのが見える!
 しかもマズいことに!
 敵の動きが速く、行動順は、ベス→ドロウ→バグベア&ウルフ→プロトニンジャ→ルリとなりました。
 さらに!
 ドロウがグンドレンの下に走り、バグベアが扉を閉めた!
 もう1体のホブゴブリンは倒せましたが、このままではグンドレンの命が危ない!
 
 さて、次回どうなる!?

 ↓次回
 https://leveler.diarynote.jp/201811042325415749/

 今日もTRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
(水橋パルスィとリングで戦う前のマイクパフォーマン)
稀神サグメさん
「水橋パルスィ
 少し素性を調べさせてもらったわ
水橋パルスィ
「……」
サグメさん
「……牛の刻参りの仕掛け人であり
 水と貴船の神の一側面
 すなわち――依姫様が地上で捨てた
 嫉妬心そのものが貴女というわけね」
パルスィ
「(表情をくらまして)
 私が? 
 アンタ、本気で言っているの?」
サグメさん
「まさかね(肩をすくめる)
 でも――
 (急に辛辣な顔で)
 天津神の私が卑しき地霊と戦うには
 このくらいの方便は必要でしょう」
パルスィ
「方便など無用、なぜなら
 今から私がお前を倒すから
 他人を見下して罪悪感の欠片もない天津神メンタル
 昔から妬ましいと思っていたところよ!
 (ゴングが鳴る戦い開始)」
 今回は、「MTGでTRPG」の、GM用のルール案。
 シナリオ・ギミック集で、1つのギミックを書く時の書式
を考えます。


 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 シナリオ・ギミックとは、「シナリオのパーツ」のこと。
 ギミックを組わせて、シナリオの骨格(主にゲームとしての部分)を作ります。

 できるなら、次に出す「MTGでTRPG」のルールページには、GMがシナリオ作りをする助けとして、「シナリオ・ギミック集」のようなものを作りたいと考えています。
 

★ギミック名:単発クリーチャー攻撃
 ・影響期間:1シーン内 ・影響範囲:個人 ・目的:減少
 ・ギミックの内容:
 冒険パート中に、敵クリーチャーが1回だけ攻撃してくる。
 1回の攻撃後、敵クリーチャーが戦場に残っていたとしても、撃退されて死亡したあつかいとなる。

 PCは、自分のクリーチャーでブロックするなど、通常のMTGで可能なことはすべて可能。 
 また、クリーチャーでブロックするのをあきらめる代わりに、回避判定(素早さの赤か防御の白)に成功すれば、戦闘ダメージを受けずに済む。
 ただし、回避判定の難易度は、高めに設定される(最低でも4)。

 このギミックの間は、戦闘フェイズとしてあつかう。
 
 

・ギミック名:
 ギミックの名前

・影響期間:  
 ギミックの開始から終わりまでの期間。
 一瞬、1シーン、複数シーン、複数パート、シナリオ全体のいずれか。
 例の「単発クリーチャー攻撃」の場合、1シーン内。
 クリーチャーに1回攻撃されるだけなので、1シーン内に始まりそのシーンの内にすぐに終わる。
 一方で、「複数のシーンで特定の行動をしたらアイテムが貰える」等のギミックの場合は、複数シーン。

・影響範囲:
 そのギミックによって影響を受ける範囲。
 個人、複数人、シナリオ全体のいずれか。
 例の「単発クリーチャー攻撃」の場合、個人。
 クリーチャーに攻撃されるのは1人なので。
 「ストーリー全体の結末が変わる」等のギミックの場合は、範囲がシナリオ全体になる。

・目的:
 GMが、そのギミックを使う目的。 
 増加、減少、フレーバーのいずれか。
 増加は、PCのリソース(手札、ライフ、情報など)を増加させる機会を与えるためのギミック。
 減少は、PCのリソースを減らす機会を与えるためのギミック。
 フレーバーは、ストーリー的な面白さを与えるためのもの。
 例の「単発クリーチャー攻撃」の場合は、減少。

・ギミックの内容:
 どのようなギミックであるか。
 GMやPCに分かりやすい説明を模索中。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(プロレス中)マッスルバスター!」
上白沢慧音
「させるか!(体勢を逆にして返す)」
サグメさん
「やっぱりこうなった!」

ドレミー・スイート
「分かってるならなぜ言うんですか!」

 今回は、「MTGでTRPG」の、GM用のルール案。
 シナリオ・ギミック集での分類の仕方のたたき台
です。


 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 シナリオ・ギミックとは、「シナリオのパーツ」のこと。
 ギミックを組わせて、シナリオの骨格(主にゲームとしての部分)を作ります。
 (シナリオの具体的なストーリー部分は自分で作ってください)。

 できるなら、次に出す「MTGでTRPG」のルールページには、GMがシナリオ作りをする助けとして、「シナリオ・ギミック集」のようなものを作りたいと考えています。
 


●ギミックの分け方案1.ギミックの規模
 簡単に言うと
1シーン内で完結するギミックか、
複数シーンで完結するギミックか、
シナリオ全体にわたるギミックか

ということ。

 例えば、「1回の判定に成功すれば、リソースが得られる」というギミックの場合、判定を行う1シーンのみで完結します。
 一方、「1シーン目~5シーン目の間に、3つの手がかりを発見すれば、リソースが得られる」ならば、複数シーンで完結するギミックです。
 「シナリオ全体にわたるギミック」というのは「依頼人の正体がボスで、戦闘シーンでは、依頼人の前で唱えた呪文をもとに、サイドボーディングしてくる」などのことです。


●ギミックの分け方案2.影響する範囲
 要は、PC個人のみに影響するか、パーティ全体に影響するかということ。
 
 PC個人のみに影響するギミックとは、例えば「1回の判定に成功すれば、成功したPCのライフが回復する」というギミック。
 一方、パーティ全体に影響するギミックとは「1回の判定に成功すれば、ストーリー上重要な情報が得られる」「1回の判定に失敗すれば、全体火力の呪文が唱えられる」等です。

●ギミックの分け方案3.ギミックの役割
 簡単に言うと、
リソースを削るためのギミックか、
リソースを与えるためのギミックか、
楽しませるためのギミックか

という分け方です。

 リソースを削るためのギミックは、「1回の判定に失敗すれば、ライフを失う。あるいは敵に情報を知られる。」等のこと。
 逆にリソースを得るためのギミックとは、「1回の判定に成功すれば、1ドロー。あるいは、ストーリー上重要な情報を得る」等。
「楽しませるためのギミック」は、「依頼人の正体は美少女だが、そのことを隠している」等。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。



 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……地上のカップラーメンというモノを作りましょう
 (お湯を沸かしながら)」
(10分後)

ドレミー・スイート
「(電話で)え!?
 カップラーメンで家が爆発!?
 おっちょこちょいというレベルじゃないでしょ!」
 今回は、「MTGでTRPG」の、GM用「具体的なシナリオの進め方ルール」の文章案。
 先週


 ↓前回の記事(ルール文章・たたき台) 
 http://leveler.diarynote.jp/201810092324545808/
 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
 
 前回のルール文章は、あまりにも長く、分かりにくかったです。
 なので、その点を少しでも修正したい
と思います。
 不必要だと思った文章を削ったり、まとめたりしています。

 

----------------------------以下ルール案----------------------------

 以前のシナリオからの主な変更点(単なるミス修正のぞく)は赤くしてあります。


●サンプルシナリオ:不可解な”不可解な面晶体”の探索
 サンプル・シナリオを例として、GMがシナリオを進行するのに必要なルールと注意点を書きます。

シナリオ概要:
 ストーリー上のPC達の目的は「遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること」です。

 冒険パートでは、妨害や罠やクリーチャーを排除しながら、遺跡を探索。
 戦闘パートでは、同じく”不可解な面晶体”を狙うPW(ボス)と戦います。
 戦いに勝った方が、”不可解な面晶体”を手に入れるというわけです。

 ボスは、「競争相手の盗賊に、用心棒として雇われたPW」という立場。
 そのため、どのようなキャラでもOKです。
 とりあえず、今、手元にあるデッキからボスキャラを作るのが楽でしょう。

 PCの人数は3人を想定しています。
 冒険パートは、短めの5シーン。
 この間に、「手札5枚ライフ12点」までリソースを削ることを目標にしています。

▼概要のルール&シナリオの運用方針
シナリオ概要は、PLには伝えない。
 シナリオの概要は、GMがシナリオ全体を把握するための文章です。

GMはシナリオを変える権限を持つ。
 GMは、シナリオの一部あるいはすべてを変えることが出来ます。
 例えば「シナリオがより面白くなる」と判断するなら、トラップの内容を変えたりシーンを増やしたりできます。

 アドリブでシナリオを変えることもできますが、慣れない内は、シナリオ通りするのが無難でしょう。
 特に、シナリオが破綻するような予想外の行動を、PCがしようとした場合。
 アドリブで、無理につじつまを合わせようとせず、丁寧に謝って、
 「その行動は想定できていなかったので、止めてほしい」と言いましょう。

 
●冒険パート
導入(最初にPLに知らせる情報):
 あなた達は、特務魔導士(=冒険者みたいなもの)として、何回か共に仕事をしたPW仲間です。
 今回は、高額の報酬と引き換えに、ゼンディカー次元にある”不可解な面晶体”をとってくる依頼を受けました。

 ”不可解な面晶体”のある遺跡は、すでに発見しています。
 しかし、同時に”不可解な面晶体”を狙う盗賊がいるというウワサも耳にします。
 
 先を越されては面倒です!
 あなた達は、急いで、”不可解な面晶体”のある遺跡に、突入したのでした。

▼導入のルール&シナリオの運用方針
・シナリオ開始時の最初に、プレイヤーに話す情報。
・何も質問がなければ、そのまま、シーン1の説明にうつる。
 PCが具体的な行動判定が出来るのは、シーン1が始まってから。
・PCは、ここに書かれた以外の予備知識を持っていない。
 依頼人の名前などはGMがテキトーに決めてよい。

シーン1.最初の部屋
最初からPCに伝える情報
 石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、壊れた扉が1つある。

 石壁には、文字のような見事な彫刻が施されている。
 床には、壊れた石像の残骸が2つある。
 
 天井のヒビから差し込む光で、盛大にホコリが舞っているのが見える。
 PC全員に、緑判定(難易度:3)を行ってもらう。
 失敗すると、ホコリを吸って、せきかクシャミをしてしまう。
 大きな声が遺跡中に響くが、それ以上のペナルティはここでは無し。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・青判定(難易度:4)で壁の文字を調べる。
・黒判定(難易度:3)で石像の残骸を調べる。
・黒判定(難易度:2)で奥の壊れた扉を調べる。
 
質問された場合のみ伝える情報 
 黒判定(難易度:非公開)で床を調べることが可能。

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 壁の文字を調べる青判定(難易度:4)に成功したなら、壁の文字は面晶体に使われている魔法文字で、侵入者を阻むバリアを発生させていたと分かる。
 ただし、すでにバリアは解除されている。
 石像の残骸を調べる黒判定(難易度:3)に成功したなら、この石像がゴーレムのようなものであり、つい最近(数時間前)壊されたことが分かる。
 扉を調べる黒判定(難易度:2)成功したなら、(数時間前に)鍵が壊されていることが分かる。
 成功度が4以上なら、鍵が壊されたのは、入口側(つまりPC達がいる部屋の方向)からだと分かる。
 扉の向こうは、暗い一直線の廊下になっているようだ。 

 床を調べる黒判定(難易度:2非公開)に成功したならば、泥の靴跡を発見。
 「数人の人間が、つい数時間前、この部屋を通って奥に行った」ことが分かる。
 さらに、成功度が4以上だった場合のみ、「人数は、たぶん5人。」「足跡の形からして、別の次元から来た者が1人いる」と伝える。

▼シーン1のルール&シナリオの運用方針
・可能な判定を説明した後、「可能だといった以外の判定や行動もとれる。積極的に質問や申し出をしてほしい」と説明する。
・「行動判定をした後に伝える情報」「質問された場合のみ伝える情報」を、最初から言わないように注意。
・PCが「難易度:非公開」の判定に失敗した場合。
 「失敗した」と伝えず、「特に何も気づかなかったし、見つからなかった」と伝える。
 PCに「本当に何もないのか、判定に失敗したのか」考えるのを楽しんでもらうため。
設定が決まっている場所以外を調べたいとの申し出があった場合。
 黒判定(難易度:非公開)で調べることを許可。

 ただし、結果は常に「特に何も気づかなかったし、見つからなかった」である。


シーン2.廊下
最初からPCに伝える情報
 扉の向こうは、不自然なくらい真っ暗な一直線の廊下。
 松明などの明かりをつけていても、不思議なことに視界は1mほどしかない。
 暗くて先は見通せないが、廊下は、結構長く続いていそうに見える。

 この廊下は幅が狭く、2人が横に並んで歩くことは出来ない。
 (PCが妖精や小人の種族でも無理! ここはゲーム的に処理する。)
 PCに、どのような順番で進むかを宣言してもらう。

 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・緑判定(難易度:5)で音や空気のながれ等を感じて廊下の先の様子をうかがう。
・青判定(難易度:4)で不自然な闇を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で右の壁を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で左の壁を調べる
・廊下の奥に進む

質問をされた場合のみ伝える情報
 黒判定(難易度:非公開)で、床を調べることが出来る。

 扉に近づいている場合、緑判定(難易度:4)で扉の先の気配を探ることが可能。
 成功したら、殺気だった複数の人間が潜んでいる気配を感じる。
 PCが何らかの挑発等をしても、扉の向こうの人間は廊下まで出て来ない。
 廊下から扉の向こうの相手は見えていないので、呪文、能力の対象にすることは出来ない。
 すべてのクリーチャーに影響を及ぼす能力も範囲外。

 黒判定(難易度:非公開)で天井を調べられる。
 天井を調べる判定は、魔法の闇が除去されているか、判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度4。
 それ以外なら、難易度6。
 成功すると、「入口の上の天井が開いて、何かが落ちてくるトラップがあるようだ」と分かる。
 床にスイッチがあることまでは分からない。

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 廊下の様子をうかがう緑判定(難易度:5)に成功すると、15mほど先、廊下の突き当りに壊れた扉があることが分かる。
 そして、廊下が、下り坂となっていることにも気付く。

 闇を調べる青判定(難易度:4)に成功した場合、闇の正体が「(2)(黒)のエンチャントあつかいの魔法の闇」であることが分かる。
 このエンチャントがある限り、室内は闇に閉ざされ、照明器具などがあっても1m先までしか見えない。
 これを除去するには、エンチャントを破壊する呪文や能力が必要。

 左の壁を調べる判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか、判定を行うPCが緑判定に成功しているなら2。
 それ以外なら4。
 成功すると、つい1時間ほど前につけられた、矢印型のひっかき傷が見つけられる。
 冒険者や盗賊などが、遺跡で迷わないためにつける目印のようだ。
 右の壁は、判定に成功しても何も見つからない。


 床を調べる黒判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度2。
 それ以外なら、難易度5。
 成功すると、廊下を7mほど進んだところで、床にスイッチ式のトラップを発見。
 床がなめらかで、奥に行くにしたがって下り坂になっていることにも気づく。
 見つければ、スイッチを踏まずに通ることが出来る。

トラップに気づかずに、廊下の奥に進んだ場合。
 何も気づかずに廊下を進むと、7mほど進んだところで、スイッチを踏んでしまう。
 入口側の扉の上の天井が開いて、巨大な丸い石が落ちてくる。
 石は、下り坂の廊下を転がって、PC達を押しつぶそうとする。
 「無色0マナで、トランプルを持つ、6/4のアーティファクト・クリーチャー石」が、各PCに1回ずつ攻撃してくるあつかい。
 赤判定(難易度:5)で回避するか、クリーチャーでブロックしても良い。
 ただし、回避に失敗してから、ブロックを行うことは出来ない。
 この時、隊列で後ろのPCから順番に攻撃される。
 後ろのPCの時点で石が破壊されれば、前のPCは攻撃されずに済む。
 石への戦闘ダメージ、攻撃力へのマイナス修正なども持続。

 転がった後、巨大な石は、廊下の突き当りの扉前で止まる。
 そして、魔法で天井裏に戻っていく(破壊されていなければ)。
 

シーン2.▼ルール&シナリオの運用方針
・トラップが発動した場合、即座に戦闘フェイズに入る。
 トラップが発動したのを確認してから、メインフェイズにしかできない行動をとることは出来ない。
・誰かが「廊下の先に進む」と言った場合、必ず全員に確認を取る。
 さり気ない口調で。

シーン3.二つ目の部屋
最初からPCに伝える情報
 最初の部屋と同じく、石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、扉が1つある。

 PCが行動をする前に、3人の盗賊風の魔法使いが、待ち構えていたように攻撃してくる。
 (アンタップ、アップキープ、ドローの後のタイミング。ソーサリータイミングの行動は不可。)
 武器は精神毒を塗った短剣。
 「(1)(黒)で”戦闘ダメージを与えたプレイヤーはランダムに手札を1枚捨てる”を持つ、2/1の人間・ウィザード」が、各PCそれぞれに、1体ずつ攻撃。
 1回の攻撃の後、盗賊魔法使いたちは、撃退されたあつかいになる。

 ただし、部屋1で誰もせきやくしゃみをしておらず、廊下でもトラップを避けていた場合、盗賊魔法使いはPCの接近に気づいていない。
 その場合、PCは、攻撃される前に3ソーサリー時間、行動をすることが出来る。
 
質問をされた場合のみ伝える情報
 クリーチャーで敵をブロックして倒しても、殺さずに手加減することは出来る。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・白判定(難易度:非公開)で盗賊魔法使い(生きているなら)を尋問。
・扉の先へと進む
・黒判定(難易度:非公開)で扉を調べる

 なお、盗賊魔法使いの戦闘能力は、先ほどの戦いで失われている。
 「宝はあきらめるから、命だけは助けてくれ。俺たちは雇われただけなんだ」と言ってくる。
 縛るなら縛れるし、止めを刺すことも可能。
 これ以降に連れて行っても、何の役にも立たない。

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 盗賊を尋問する白判定の難易度は4。
 失敗しても、”不可解な面晶体”を狙った盗賊であること、透明な炎を操る魔法使いに探すよう頼まれたと自白する。
 透明な炎を操る魔法使いに関しては深くは知らず、今回も同行していない。
 成功すると「まだ、盗賊団の首領が、スゴイ魔法使いの用心棒と一緒に、奥に進んでいった」ことを自白させられる。
 成功度が4以上なら、仲間のスゴイ魔法使い(=ボスキャラ)のデッキの色も自白する。

 黒判定で扉を調べても何も見つからない。
 カギはかかっておらず、トラップの類も見つからない。


シーン3の▼ルール&シナリオの運用方針
・「成功度」とは、「達成値-目標値」である。
 例えば、達成値5で目標値が4なら、成功度は1。
 判定に成功したなら、成功度は、ほぼ必ず0以上になる。
・全員が次の部屋に入ったということを、さり気なく確認する。 
 

シーン4.魔法陣の部屋
最初からPCに伝える情報
 扉の奥も、やはり、今までと同じ正方形の部屋であった。
 
 床には淡い光を放つ魔法陣。
 あなた達全員が部屋に入ると、魔法で入口側の扉が閉まる。
 閉じ込められた!
 そして、魔法陣の青い輝きが徐々に増してくる。

 前方には頑丈そうな扉が1つ。
 鍵がかかっているかなどは分からない。

 ここでは、行動に制限時間がある。
 4ソーサリー時間たつと、何かが起こる。

 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。
・扉を調べる黒判定(難易度:非公開。)。(1ソーサリー時間消費)
・扉を開けて次の部屋へ移動。(1ソーサリー時間消費)。
・床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)(1ソーサリー時間消費)。
・閉ざされた入口の扉を破壊する赤判定(難易度:8)(2ソーサリー時間消費)。
 もちろん、呪文を唱えたりもできます。

 複数のPCが同じ判定をすることは出来ますが「同じタイミングで」同じ判定をすることは出来ません。
 要は、鍵穴が1つしかないのに、2人が同時にピッキングすることは出来ないということですね。
 ただ、次の部屋に移動などは、同じタイミングで可能です。

質問された場合のみ伝える情報
 入口の扉を破壊すれば、廊下に戻ることが出来ます。
 閉ざされた入口の扉は0/8のアーティファクト・クリーチャー扱い。
 部屋からでたり再入室したりしても、シーンは変わりません。
 再入室して、制限時間なし(魔法が来そうになったら室外に出ればよいので)で鍵を開けて次の部屋に行けば、次のシーンに移行します。

 
判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 扉を調べる黒判定(難易度:5)に成功すると、扉に鍵がかかっており、神経毒の罠があることが分かる。
 調べずに開けると毒ガスが噴き出す。
 PC全員が緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗したPCは、手札を2枚捨てる。
 罠の存在に気づけば、避けることが可能。
 そして、以下の判定が出来ることを伝える。
・扉の鍵を開ける黒判定(難易度:4)(2ソーサリー時間消費)
 また、扉は破壊不能を持つ0/8のアーティファクト・クリーチャー扱いであることも伝える。
 
 床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)に成功したなら、部屋の中で時間切れになると、一番ライフが多いPCを対象に《溶岩の斧》が唱えられることが分かる。
 ライフが一番多いPCが2人以上いる場合は、全員に1回ずつ唱えられる。
 ただし、全員のライフが12点以下の場合は、「ここから立ち去れ」というメッセージが出るだけで、何も起こらない。
 (4)(赤)ソーサリー プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。溶岩の斧はそれに5点のダメージを与える。
 なお、この魔法陣を破壊すれば、呪文は唱えられない。
 魔法陣は、(7)(赤)のエンチャントあつかいであることも伝える。


▼シーン4のルール&シナリオの運用方針
・「1ソーサリー時間(1st.)=ソーサリー呪文を1つ唱えるのにかかる時間」。
 GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
 ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
 必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
 ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
 GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
 フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
 上記のように、呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。

 
シーン5.”不可解な面晶体”
最初からPCに伝える情報
 このシーンが終わったら、戦闘パートに入ることを伝える。

 扉の向こうは、ひと際、立派で大きな部屋だった。
 石の天窓から日光が差し、部屋の中央の”不可解な面晶体”を照らしている。
 部屋の奥は、巨大な”不可解な面晶体”があるため見通せない。

 盗賊魔法使いの首領らしき男が、たった今”不可解な面晶体”の封印を解こうとしている。

 男が封印を解くまで2ソーサリー時間。
 
 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。 
・首領を取り押さえようとする緑判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。
・首領にクリーチャーで攻撃(1ソーサリー時間消費)。
・首領を説得しようとする白判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。

質問された場合のみ伝える情報
 盗賊の首領は、プレイヤーを対象とした呪文や能力の対象になれる。
 青判定(難易度:3)時間消費無しで、首領の能力値を見破れる。
 盗賊の首領は「(2)(黒)3/3」あつかい。
 クリーチャーあつかいですが、プレイヤーを対象にした呪文・能力の対象にもなれます。手札もライブラリーもないため、ほぼ、無駄になるでしょうけど。
 成功した場合、上記の情報と「精神腐敗を唱えることが出来る」ということが分かります。

 緑判定(難易度:3)(1ソーサリー時間消費)で部屋の奥を調べられる。
 成功すれば、ボスデッキの色と、使う呪文(GMの任意)が1つ分かります。
 また、横に移動して、”不可解な面晶体”の奥が見える場所に移動(2ソーサリー時間消費)しても同じことが分かります。
 なお、この時点では、ボスキャラは呪文・能力の影響を受けたり、クリーチャーの攻撃を受けたりはしません。
 
判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 首領を取り押さえようとする緑判定に成功した場合、捕まった首領は
「センセイ! お願いします。自慢の(ボスキャラの使う呪文名)でコイツらを!」と叫びます。
 1ソーサリー時間はキャンセルされて、冒険パートが強制終了です。
 誰かがこの判定に失敗した場合も、冒険パートは強制終了します。
 盗賊の首領は「センセイ、お願いします」とだけ言って、ボスを呼びます(後述の吹き矢攻撃はしてくる)。


 クリーチャーの攻撃などで魔法使いの首領を死亡させた場合も、断末魔で「センセイ! お願いします」とだけ叫びます。
 この場合も、すぐに冒険パートが終了します。

 首領を説得しようとする白判定に成功した場合、首領は少し迷います。
 追加で、2ソーサリー時間行動が出来るようになりますが、結局、説得には応じません。
 (連れてきているなら)盗賊魔法使いを人質にした場合は、首領は彼らを見捨てます。
 金で雇った相手だから。
 盗賊魔法使いは前の戦闘で力を失っているので、首領を攻撃させるなどのことは出来ません。


 冒険パートの終了時、盗賊の首領が取り押さえられておらず、生きていた場合。  
 吹き矢で、手札が一番多いPCを攻撃します。
 手札が一番多いPCが2人以上いた場合は、その全員に吹き矢で攻撃します。
 吹き矢は、《精神腐敗》が唱えられたあつかいです。
 (2)(黒)
 ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。

▼シーン5のルール&シナリオの運用方針
・シーン強制終了のイベントがあるので、どのPCがどういう順番で行動したかしっかり確認。
・大事なのは「冒険パート中に、ボスへダメージを与えられない」こと。
 冒険パートの5シーン目なので、PC側は多くの土地やクリーチャーを展開しているでしょう。
 まだ手札もパーマネントもないボスが、PCから攻撃を受けると、下手をすると即死します。
 戦闘パートを面白くするために、PLが「ボスを攻撃したい」と申し出てきてもキッパリと断りましょう。
・「誰が何st.目に何をしたか?」の管理が重要。
 シーン4でもそうですが、時間制限があるシーンでは、PCそれぞれがどのような順番で何をしたかに気を付けましょう。

●戦闘パート
最初からPCに伝える情報
 ルールに従って、まずは、手札を引いて1ターン目が始まる寸前まで進める。
 そして、部屋の奥からボスキャラが登場。

 「ドーモ、初めまして○○=サン。よろしくお願いします」とアイサツした後、ボスキャラの設定に合ったカッコいいセリフで啖呵を切りましょう。
例:「こちらも仕事でな、気の毒だが、倒されてもらうぜ」
 盗賊や首領は、人質にはなりません。
 首領は「俺にかまわずコイツラを倒せ」といいます。

 ボスのセリフに対して、PCが言葉を返してから、1ターン目開始です!
 敵がしゃべっている間は、まだ1ターン目は始まっていません。
 誰も優先権を得ず、能力起動も呪文を唱えることもできません。

 ボスキャラが勝利すれば、PC達は、プレインズウォークでその場から逃げます。
 そして、”不可解な面晶体”は、ボスキャラのモノになります。
 ボスキャラは、面正体をもって、遺跡を出てゆきます。
 生きているなら、盗賊の首領や盗賊魔法使いも、一緒に行くでしょう。


 主人公側が勝利すれば、ボスキャラが、プレインズウォークで逃げていきます。
 PCの実力を認める、カッコいい捨てセリフを吐きましょう!

 ”不可解な面晶体”は、PC達のモノです。
 (巨大な面晶体ですが、魔法で小さくなる機能がついています)
 謎めいた依頼主は、約束通り高額の報酬を払ってくれます。
 依頼は成功です!

▼冒険パートのルール&シナリオの運用方針
戦闘パートのルールの補足
 ボスが1人の場合、PCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデを得ることを選んでも構いません。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。

ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
 マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
 1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
 ただし、ボスの手札の上限は9枚。
 初期ライフは、40点である。



 また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
 例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
 それらの通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
 大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
 プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
 
 また、通常のライブラリーが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、敵ごとにXの数を記録します。
 そして、1人の敵のXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵は特殊敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
 例えば、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵と戦っている場合。
 通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》を唱えても、敵側には何も起こりません。
 しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵が、それぞれ何枚のカードを引いたかを記録します。
 ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
 そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
 また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
 ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。
 

----------------------------以上、ルール案----------------------------

 ……あまり短くできていない……。
 みなさんは、ここまでのルール文章について、どう思いますか?

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。



 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……今日は、幻想郷を浄化(=消滅させる)メカを
 作ってきたの」
ドレミー・スイート
「お弁当作ってきたの
 みたいなノリで言わないでください恐ろしい」
サグメさん
「名付けて、メカ・ドレミー!
 (ドレキングソックリのメカ)」
ドレミー
「やめて!私が恨まれる!
 今日は、TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」をしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいたODAさん、一緒にプレイヤーをしていただいた謎人さん、空音さん。
 側で色々アドバイスをくださってE.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓前回のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201808192347159279/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダンジョンズ&ドラゴンズとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA%26%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA

●参加したキャラは以下の通り
ルリ・アンバーウッド
 謎ヒトさんが使用。
 人間のクレリック。
 ほぼ戦士で、前衛に立つことが多い。

ベス=エンバリー
 空音さんが使用。
 ウッドエルフの騎兵。
 待望の、専業戦士!

プロト・ニンジャ(リングブレイカー)
 レベラーが使用。
 ハーフリング(ホビットみたいなもの)の盗賊。
 最初は「フロド・ニンジャ」という名前にしようと思っていたが、あまりにもストレート過ぎなので、プロト・ニンジャとなった。 

●シナリオ ファンデルバーの失われた失われた鉱山の3(中) GM:ODAさん
 ドワーフのグンドレンが見つけた古代の鉱山にまつわるシナリオの3話目の続き!

 ↓前回のシナリオ
 http://leveler.diarynote.jp/201808192347159279/

 さらわれた依頼人・グンドレンを探す冒険者たち!
 物知りのドルイドに、情報を聞きに行きます!
 

 前回の冒険で、以下の3つの依頼をこなした冒険者たち。
①アガサというバンシーから、ボージェントルの呪文書の在処を聞いてほしい。
 依頼人:シスターガラエル(魔法使いの連合ハーパーの人)
 目的地:コニーベリーの廃墟 
②鉱山の人々がアンデッドに襲われた(死人はなし)ので、様子を見てきてほしい。
 依頼人:エダーマス(引退した冒険者、ガントレット騎士団関係者)
 目的地;オールドアウルウェル(監視塔)の廃墟
③街道をゆく人々をオークが襲っているので、退治してきてほしい。
 依頼人:町長
 目的地:ワイヴァーんのとまり岩

 しかし!
 依頼人グンドレンをさらったギザ牙族(ゴブリン)については、何もわからず。

 しかたなく、物知りのドルイドに、聞きに行くことにします。
 ドルイドが住んでいるのは、サンダーツリーという町の廃墟。
 ギザ牙族の情報の他、グンドレンが探していた「波音の洞窟」についても知っているようです。

 プレイヤーがルールを思い出すのに手間取りつつも、ドルイドがいるサンダーツリーの廃墟に到着。
 

 入口には、「ゾンビと植物モンスターがいるので立ち去れ」という看板が。
 しかし、立ち去るわけにはいきません。
 ドルイドを探して、1件1件、廃墟の家を見て回ります。
 
 看板の警告通り、小枝のような植物モンスターがいましたが、ルリとベスの敵ではありませんでした。
 その後、扉が開かなくなった廃墟を調べると、内側から奇妙なうなり声が。
 扉の開かなくなった場所の中にドルイドがいるわけはないと判断。
 うなり声を無視して、先に進みます。

 すると!
 他の建物とは明らかに違う、民家の廃墟が。
 屋根が残っており、入口には、鉄で補強された頑丈な扉があります。
 頑丈そうな扉の廃墟に声をかけると、予想通りドルイドが!

 レイドスという名前のドルイドは、素直にギザ牙族の城の場所を教えてくれました。
 しかし、波音の洞窟に案内することに関しては、交換条件を示します。
 廃墟の塔に住み着いた、若いグリーンドラゴンを退治して欲しい
と言うのです。
 (他に、この廃墟には蜘蛛のモンスターや、謎の黒い仮面の人物がいるそうです。)

 若い(+3人用にGMが調整してくれた)とはいえ、ドラゴン!
 それを倒せるのか!?

 とはいえ、波音の洞窟の情報を得る情報は得られません。
 かなり長い相談をした上で、塔へ突入!

 ルリから突入するも、ドラゴンに先手を取られる!
 ドラゴンの3回攻撃!
 しかし! 
 ルリは魔法アイテム「スタッフ・オブ・ディフェンス」の効果で耐えきる。


 作戦とはこうです!
 前衛はルリだけ!
 彼女は、妖精を召喚して戦わせつつ「スタッフ・オブ・ディフェンス」で防御専念。
 「スタッフ・オブ・ディフェンス」は、常に回避力を+1すると同時に、防御系の魔法を2つ使えます。
 その代わり、両手持ちなので、武器などは全く持てませんが……。

 ベスとプロトは、ルリの背後から弓矢で援護。
 巣の中なのでブレスが吐けないこともあり、ルリは何とか倒されずに済みます。

 そして、ドラゴンのHPを半分にしたころ、ドラゴンは塔から逃げ出しました!
 これで、ドルイド・レイドスの依頼は達成です!

 約束通り、レイドスは、波音の洞窟に案内することを約束してくれます。
 さらに、ベスを、自然と文明を調和させる団体「エメラルド団」に誘います。
 ウッドエルフだるベスは誘いに応じ「春の守り手」という称号をえました。

 次は、いよいよ、依頼人をさらったギザ牙族の城への攻撃です!
 その後は、レイドスに案内してもらって波音の洞窟へ!
 いよいよ、シナリオのストーリーも佳境です!

 
 今回も前回も、期間が開き過ぎて皆がルールを忘れるということがあったので、今回の続きは来週です!
 楽しみ!

 ↓次回はこちら
 http://leveler.diarynote.jp/201810282335453910/

 今日もTRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
(戦いでボコボコにされた後のセリフ)
ヘカーティア・ラピスラズリ
「面白い
 これだけ叩きのめされたのに
 まだ、戦うつもりなの?」
稀神サグメさん
「……もちろん
(ボロボロになりながら立ち上がって)
 一度ピンチにならないと、
 逆転はできないからね」
 今日は、TRPGトンネルズ&トロールズ(T&T)をプレイさせていただきました。
 神戸の青少年会館で活動している、D-pluesというサークルの例会に飛び入りで参加させていただきました。
 GMをしていただいたPALM12さん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、さいろすさん、Nikeさん、T2さん、Gonさん、謎人さん、ODAさん。
 ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%82%BA%26%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA

 初めてのトンネルズ&トロールズ(T&T)。
しかも、今回は、6人パーティという、こちらも初めての大所帯です!
 レベラーは、シンプルな戦士キャラ(武器がスプーン)のキャラを作りました。

●参加したキャラは以下の通り
・ココア
 謎人さんが使用。
 人間の魔法戦士。
 生まれつき能力に恵まれたため、魔法と武術を両立できた!
 ソードマスター&料理人。
 戦闘中、韋駄天の魔法でものすごい勢いで攻撃しているのが印象的。

・ラルフ=ポティート
 Gonさんが使用。
 ワータイガー(虎に変身できる自己再生種族)の戦士。
 歴史や狩猟などが得意。
 パーティーの壁役。
 毎ターン4点回復しつつ、ダメージの一部を跳ね返す。

・カロニン
 ODAさんが使用。
 フェアリーの魔術師
 教養があり、資料検索も得意。
 高レベルの魔法が撃てる。

・フォグ
 T2さんが使用。
 人間の盗賊(ただし、盗みとかはしない)。
 罠探索、鍵開けなどダンジョンや家でなくてはならぬ存在。 
 魔法や毒も使える。 

・ロディマス
 Nikeさんが使用。
 エルフの魔術師。
 コズミックな魔法を使う。
 薬草学、水夫、建築の心得もあるらしい。

・ドゥカティ
 さいろすさんが使用。
 ドワーフの戦士。
 ドワーフで体力が高い上、何度も攻撃できる。
 パーティの戦闘の要。
 運動や回避の技術も高いらしい。

・レティ=テッパンヤキ
 レベラーが使用。
 人間の戦士。
 スプーンとナイフで戦う、食堂のおばちゃん。
 

●シナリオ ヒーコミンゴの家の探索 GM:PALM12さん
 高位魔法使いの屋敷を探索して、ゴーレムと戦うシナリオ。
 
 冒険者達は、ドッカノ町にある「牛の首亭」にたむろしていました。
 そこへ走って来たのは、商工会の小僧さん。
 「急いで商工会まで来てくれ」とのことです。

 商工会では、魔法使いギルドのお偉いさん達が。
 聞いてみると、魔法使いギルドの長ヒーコミンゴが事故死したとのこと。
 そして、ギルド長の遺言で、名指しでの依頼があったのです。
レベラーは知りませんでしたが、このメンバーで、以前、ギルド長からの依頼を成功させたそうです。

 依頼内容は以下の2つ。
 ギルド長の家にある研究資料やゴーレムを破壊すること、そして、「ギルド長の死後24時間後に家を爆破する魔法」を止めることです。
 (実際は、この依頼がされる背景で色々、魔法ギルド内のゴタゴタがありました。
 そして、最終的には、ギルドの高位魔法使いが商工会の部屋から出られなくなりました。)

 ギルド長の家についた一行。
 盗賊であるフォグが、入口の扉を開けますーーが!
 扉のノブに手がくっついてしまいました。
 どうやら、扉を開けるとノブに手がくっつく仕組みのようです。
 遅れてきたギルドの使者が正しいドアの開け方を教えてくれたため、ここは事なきを得ます。

 玄関ホールには、いかにも動きそうなガーゴイル像が。
 正面の階段に掛けてある、ギルド長の家族の絵にも、魔法が掛けられているようです。
 探知魔法で解析した結果、ガーゴイルはギルド長の家族の絵を動かさないと襲ってこなさそうなことが分かります。

 1階の外のを調べますが、生活スペースらしく、ゴーレムや研究資料や爆発魔法は見つかりません。
 倉庫を探索したドゥカティとレティが、「強烈に汚れをはじく魔法の皿」で1ダメージを受けただけです。
 
  一行は、階段を通って2階へ。
 2階には4つの部屋がありました。

 1つは使われていない寝室。
 動いて喋って顔のある「ヒトをダメにする椅子」がありました。
 ゴーレムなら破壊しなければなりませんが、微妙なのでとりあえず放置。

 残る部屋の内、2つは、ヒーコミンゴの寝室と書斎。
 盗賊のフォグがカギを開けて中に入ります。
 家探しした結果、魔法の本やフォグが欲しがっていた毒薬の本が見つかります。

 そして 最後の1つの部屋に、ゴーレムがありました!
 まず、番人らしい丸いメカを倒す。
  初めてのT&Tの戦闘!
 大量のダイスを振って、全員の目を足して、敵の目の合計+モンスターレイト(だっけ?)と比べます。
 話には聞いていましたが、本当に豪快な戦闘です。
 まだレベルの低い私ですら、6面ダイスを9個も使いました!

  番人を倒した後、ハシゴを上って屋根裏部屋へ! 
 そこにいた、虫型のゴーレムは、モンスターレイトわずか1!

 しかし!
 数が1万3000匹!
 うん!
 勝てない!

 これは倒すことを想定したキャラではないのでしょうね。
 普通に会話が可能な相手で、色々ヒントをくれました。
 ヒントによると、重要なのは1階の絵画の裏にある秘密の研究室。
 そこに、人を食い、なおかつ屋敷を爆発させる魔法がかかったゴーレムがいるそうです。
 親切な(ただし栄養源が人間の死体……)虫型ゴーレムは、部屋の探索も邪魔しません。
 その結果、研究室のカギも手に入れました!

 情報も分かったので、いざ、秘密の研究室へ!
 カギを持っているため、絵を動かしてもガーゴイルは攻撃してきません。
 そして、秘密研究室にいたのは――
シャークヘッド・ゴーレム!


 B級映画!?
 しかし、モンスターレイトは高いですし、自己再生能力も持っている強敵です。
 ただし、封印状態だったので、バルブを回さないと動き出しません。
 まあ、家が爆発するのを防ぐためには、動かして倒さないといけないわけですが……。

 秘密研究室には、ヒーコミンゴの研究日誌もありました。
 若き日は危険なゴーレムを作っていたが、奥さんとの出会いでマトモ(比較的)になったことが書かれています。
 色々な意味で、恥ずかしい&恐ろしい研究日誌です。

 冒険者たちはこの日誌を、読んだ後焼却。
 これで、1つ目の依頼「研究を破壊する」は達成です。

 後は、爆発魔法のカギとなっているシャークヘッドゴーレム。
 強敵を前に、いったん、休憩をして耐久度(=HPみたいなもの)を回復します。
 そして、強敵をタネに、依頼料の交渉(今まで依頼料の話を忘れてた!)も。

 そしてついに、シャークヘッドゴーレムと対決!
 やはり強かった!
 1ターン目は、敵の方がダイス目合計が大きい!
 ココア、ドゥカティ、ラルフが、韋駄天で2回攻撃していたのに!
 しかし、さすがに、ダメージは少し。
 壁役のラルフが受けて、他のメンバーへの被害を減らします。

 2ターン目からは、死の刃(だっけ?)の魔法でココアがさらに強力に!
 さらに、ロディマスやカロニンが、攻撃魔法で相手のモンスターレイトを別途で削ります!
 おかげで、合計値で、こちらが勝利!
 能力で少しダメージを受けましたが、壁役のラルフが受けて、ダメージ返し!
 
 3ターン目以降も、割と安定して、ダイス目で勝ち続けて、4,5ターン目くらいでシャークヘッドゴーレムを倒しました。

 依頼は達成です!

 ↓T&T次の話
 https://leveler.diarynote.jp/201901132336053614/
 
 初めてのT&Tそして、人数が多い卓でしたが、
 今回もTRPGを楽しめました!

 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
鬼人正邪
「(対戦中に)
 なめんな!
 本気出せよ!」
稀神サグメさん
「(穏やかな表情でゆっくりと)あら?
 私が全力を出していないというの?
(ガラッと表情&喋るスピードを変えて)
 当たり前だよバーカ!
 てめぇのような地上の穢れた民に本気何か出せるかよ!」
正邪
「てめぇ……(ここから反撃)」
 今回は、「MTGでTRPG」の、GM用ルールの文章案。
 サンプル・シナリオを使って、GMに必要なルールを具体的に説明する部分です。


 ↓前回の記事(シナリオのみ) 
 http://leveler.diarynote.jp/201810090000496100/
 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
 
 
----------------------------以下ルール案----------------------------

 以前のシナリオからの主な変更点(単なるミス修正のぞく)は赤くしてあります。


●サンプルシナリオ:不可解な”不可解な面晶体”の探索
シナリオ概要:
 ストーリー上のPC達の目的は「遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること」です。

 冒険パートでは、妨害や罠やクリーチャーを排除しながら、遺跡を探索。
 戦闘パートでは、同じく”不可解な面晶体”を狙うPWと戦います。

 ボスは、「競争相手の盗賊に、用心棒として雇われたPW」という立場。
 そのため、どのようなデッキを使ったキャラでも、OKです。
 とりあえず、今、手元にあるデッキからボスキャラを作るのが楽でしょう。

 PCの人数は3人を想定しています。
 冒険パートは、短めの5シーン。
 この間に、PCのデッキの強さにもよりますが、「手札5枚ライフ12点」をめどに、リソースを削っていきます。

▼概要のルール&シナリオの運用方針
シナリオ概要は、PLには伝えない。
 シナリオの概要は、GMがシナリオ全体を把握するための文章です。
 
5シーンというのは、あくまでも目安。
 PLが希望して、GMが「シナリオがより面白くなる」と判断するなら、シーンを増やすこともできます。
 ただし、慣れない内は、シーンは増やさない方が無難でしょう。
 
PLが、シナリオから大きく外れたことをしようとした場合。
 素直に「その行動は、シナリオで想定できていなかったから、止めてほしい」と言う。

 PLの行動が自由であるのもTRPGの特徴です。
 が、シナリオを大きく外れると、ゲーム自体が面白くなくなることが多いです。
 ここはハッキリと言いましょう。ただし、丁寧で奥ゆかしい口調で。

 
●冒険パート
導入(最初にPLに知らせる情報):
 あなた達は、特務魔導士(=冒険者みたいなもの)として、何回か共に仕事をしたPW仲間です。
 今回は、高額の報酬と引き換えに、ゼンディカー次元にある”不可解な面晶体”をとってくる依頼を受けました。

 ”不可解な面晶体”のある遺跡は、すでに発見しています。
 しかし、同時に”不可解な面晶体”を狙う盗賊がいるというウワサも耳にします。
 
 先を越されては面倒です!
 あなた達は、急いで、”不可解な面晶体”のある遺跡に、突入したのでした。

▼導入のルール&シナリオの運用方針
・シナリオ開始時の最初に、プレイヤーに話す情報。
・何も質問がなければ、そのまま、シーン1の説明にうつる。
 行動判定などは、シーン1が始まってから。


シーン1.最初の部屋
 石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、壊れた扉が1つある。

 石壁には、文字のような見事な彫刻が施されている。
 床には、壊れた石像の残骸が2つある。
 
 壁のヒビから差し込む光で、盛大にホコリが舞っているのが見える。
 PC全員に、緑判定(難易度:3)を行ってもらう。
 失敗すると、ホコリを吸って、せきかクシャミをしてしまう。
 大きな声が遺跡中に響くが、それ以上のペナルティはここでは無し。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・青判定(難易度:4)で壁の文字を調べる。
・黒判定(難易度:3)で石像の残骸を調べる。
・黒判定(難易度:2)で奥の壊れた扉を調べる。

 青判定(難易度:4)に成功するなら、壁の文字は面晶体に使われている文字だと分かる。
 侵入者を阻む魔法だったが、今は解除されている。
 黒判定(難易度:3)に成功するなら、この石像がゴーレムのようなものであり、つい最近(数時間前)壊されたことが分かる。
 黒判定(難易度:2)で壊された扉を調べて成功すると、(数時間前に)鍵が壊されていることが分かる。
 成功度が4以上なら、鍵が壊されたのは、入口側(つまりPC達がいる部屋の方向)からだと分かる。
 扉の向こうは、暗い一直線の廊下になっているようだ。 
 
 PLの方から申し出てきた場合、黒判定で床を調べることが可能。
 黒判定(難易度:2)に成功すれば、泥の靴跡を発見。
 「数人の人間が、つい数時間前、この部屋を通って奥に行った」ことが分かる。
 さらに、成功度が4以上なら、「人数は、たぶん5人。」「足跡の形からして、別の次元から来た者が1人いる」と分かる。

▼シーン1のルール&シナリオの運用方針
・「PLの申し出があれば伝える情報」を、最初から言わないように注意。
・PLに「可能だといった以外の判定や行動もとれる」ことを説明する。

シーン2.廊下
 扉の向こうは、不自然なくらい真っ暗な一直線の廊下。
 松明などの明かりをつけていても、不思議なことに視界は1mほどしかない。
 暗くて先は見通せないが、廊下は、結構長く続いていそうに見える。

 この廊下は幅が狭く、2人が横に並んで歩くことは出来ない。
 (PCが妖精や小人の種族でも無理! ここはゲーム的に処理する。)
 PCに、どのような順番で進むかを宣言してもらう。

 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・緑判定(難易度:5)で音や空気のながれ等を感じて廊下の先の様子をうかがう。
・青判定(難易度:4)で不自然な闇を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で右の壁を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で左の壁を調べる

 緑判定(難易度:5)に成功すると、15mほど先、廊下の突き当りに壊れた扉があることが分かる。
 そして、廊下が、下り坂となっていることにも気付く。

 青判定(難易度:4)に成功した場合、闇の正体が「(2)(黒)のエンチャントあつかいの魔法の闇」であることが分かる。
 このエンチャントがある限り、室内は闇に閉ざされ、照明器具などがあっても1m先までしか見えない。
 これを除去するには、エンチャントを破壊する呪文や能力が必要。

 左の壁を調べる判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか、判定を行うPCが緑判定に成功しているなら2。
 それ以外なら4。
 成功すると、つい1時間ほど前につけられた、矢印型のひっかき傷が見つけられる。
 冒険者や盗賊などが、遺跡で迷わないためにつける目印のようだ。
 右の壁は、判定に成功しても何も見つからない。

 PLの方から「床を調べたい」と申し出てきた場合、黒判定(難易度:非公開)で調べることが出来る。
 床を調べる黒判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度2。
 それ以外なら、難易度5。
 成功すると、廊下を7mほど進んだところで、床にスイッチ式のトラップを発見。
 床がなめらかで、奥に行くにしたがって下り坂になっていることにも気づく。
 見つければ、スイッチを踏まずに通ることが出来る。

 何も気づかずに廊下を進むと、7mほど進んだところで、スイッチを踏んでしまう。
 入口側の扉の上の天井が開いて、巨大な丸い石が落ちてくる。
 石は、下り坂の廊下を転がって、PC達を押しつぶそうとする。
 「無色0マナで、トランプルを持つ、6/4のアーティファクト・クリーチャー石」が、各PCに1回ずつ攻撃してくるあつかい。
 赤判定(難易度:5)で回避するか、クリーチャーでブロックしても良い。
 ただし、回避に失敗してから、ブロックを行うことは出来ない。
 この時、隊列で後ろのPCから順番に攻撃される。
 後ろのPCの時点で石が破壊されれば、前のPCは攻撃されずに済む。
 石への戦闘ダメージ、攻撃力へのマイナス修正なども持続。

 転がった後、巨大な石は、魔法で天井裏に戻っていく(破壊されていなければ)。
 
 PLの方から申し出てきた場合、緑判定(難易度:4)で扉の先の気配を探ることが可能。
 成功したら、殺気だった複数の人間が潜んでいる気配を感じる。
 PCが何らかの挑発等をしても、扉の向こうの人間は廊下まで出て来ない。
 廊下から扉の向こうの相手は見えていないので、呪文、能力の対象にすることは出来ない。
 すべてのクリーチャーに影響を及ぼす能力も範囲外。

 PLの方から「天井を調べたい」と申し出てきた場合、黒判定(難易度:非公開)で調べられる。
 天井を調べる判定は、魔法の闇が除去されているか、判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度4。
 それ以外なら、難易度6。
 成功すると、「入口の上の天井が開いて、何かが落ちてくるトラップがあるようだ」と分かる。
 床にスイッチがあることまでは分からない。

 黒判定(難易度:非公開)で、扉を調べることもできるが、特に何も見つからない。

シーン2.▼ルール&シナリオの運用方針
・PCが「難易度:非公開」の判定に失敗した場合。
 「失敗した」と伝えず、「特に何も気づかなかった、見つからなかった」と伝える。
 PCに「本当に何もないのか、判定に失敗したのか」考えるのを楽しんでもらうため。

シーン3.二つ目の部屋
 最初の部屋と同じく、石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、扉が1つある。

 PCが行動をする前に、3人の盗賊風の魔法使いが、待ち構えていたように攻撃してくる。
 (アンタップ、アップキープ、ドローの後のタイミング。ソーサリータイミングの行動は不可。)
 武器は精神毒を塗った短剣。
 「(1)(黒)で”戦闘ダメージを与えたプレイヤーはランダムに手札を1枚捨てる”を持つ、2/1の人間・ウィザード」が、各PCそれぞれに、1体ずつ攻撃。
 1回の攻撃の後、盗賊魔法使いたちは、撃退されたあつかいになる。

 ただし、部屋1で誰もせきやくしゃみをしておらず、廊下でもトラップを避けていた場合、盗賊魔法使いはPCの接近に気づいていない。
 その場合、PCは、攻撃される前に3ソーサリー時間、行動をすることが出来る。
 
 PLが「クリーチャーで敵をブロックして倒しても、殺さずに手加減することは出来るか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・白判定(難易度:非公開)で盗賊魔法使い(生きているなら)を尋問。
 難易度は4。
 失敗しても、”不可解な面晶体”を狙った盗賊であること、透明な炎を操る魔法使いに探すよう頼まれたと自白する。
 透明な炎を操る魔法使いに関しては深くは知らず、今回も同行していない。
 成功すると「まだ、盗賊団の首領が、スゴイ魔法使いの用心棒と一緒に、奥に進んでいった」ことを自白させられる。
 成功度が4以上なら、仲間のスゴイ魔法使い(=ボスキャラ)のデッキの色も自白する。

 盗賊魔法使いの戦闘能力は、先ほどの戦いで失われている。
 「宝はあきらめるから、命だけは助けてくれ。俺たちは雇われただけなんだ」と言ってくる。
 縛るなら縛れるし、止めを刺すことも可能。
 これ以降に連れて行っても、何の役にも立たない。

 黒判定(:難易度:非公開)で、扉や壁などを調べることも可能。
 だが、特に何も見つからない。

シーン3の▼ルール&シナリオの運用方針
・「成功度」とは、「達成値-目標値」である。
 例えば、達成値5で目標値が4なら、成功度は1。
 判定に成功したなら、成功度は、ほぼ必ず0以上になる。 
 

シーン4.魔法陣の部屋
 扉の奥も、やはり、今までと同じ正方形の部屋であった。
 
 床には淡い光を放つ魔法陣。
 あなた達が全員が部屋に入ると、魔法で入口側の扉が閉まる。
 閉じ込められた!
 そして、魔法陣の青い輝きが徐々に増してくる。

 前方には頑丈そうな扉が1つ。
 鍵がかかっているかなどは分からない。

 ここでは、行動に制限時間がある。
 4ソーサリー時間たつと、何かが起こる。

 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。
・扉を調べる黒判定(難易度:非公開。)。(1ソーサリー時間消費)
・扉を開けて次の部屋へ移動。(1ソーサリー時間消費)。
・床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)(1ソーサリー時間消費)。
・閉ざされた入口の扉を破壊する赤判定(難易度:8)(2ソーサリー時間消費)。
 もちろん、呪文を唱えたりもできます。

 入口を破壊すれば、廊下に戻ることが出来ます。
 部屋からでたり再入室したりしても、シーンは変わりません。
 再入室して、制限時間なし(魔法が来そうになったら室外に出ればよいので)で鍵を開ければ、次のシーンに移行します。

 複数のPCが同じ判定をすることは出来ますが「同じタイミングで」同じ判定をすることは出来ません。
 要は、鍵穴が1つしかないのに、2人が同時にピッキングすることは出来ないということですね。
 ただ、次の部屋に移動などは、同じタイミングで可能です。

 扉を調べる黒判定(難易度:5)に成功すると、扉に鍵がかかっており、神経毒の罠があることが分かる。
 調べずに開けると毒ガスが噴き出す。
 PC全員が緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗したPCは、手札を2枚捨てる。
 罠の存在に気づけば、避けることが可能。
 そして、以下の判定が出来ることを伝える。
・扉の鍵を開ける黒判定(難易度:4)(2ソーサリー時間消費)
 また、扉は破壊不能を持つ0/8のアーティファクト・クリーチャー扱いであることも伝える。
 
 床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)に成功したなら、部屋の中で時間切れになると、一番ライフが多いPCを対象に《溶岩の斧》が唱えられることが分かる。
 ライフが一番多いPCが2人以上いる場合は、全員に1回ずつ唱えられる。
 ただし、全員のライフが12点以下の場合は、「ここから立ち去れ」というメッセージが出るだけで、何も起こらない。
 (4)(赤)ソーサリー プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。溶岩の斧はそれに5点のダメージを与える。
 なお、この魔法陣を破壊すれば、呪文は唱えられない。
 魔法陣は、(7)(赤)のエンチャントあつかいであることも伝える。

 聞かれたら、閉ざされた入口の扉は0/8のアーティファクト・クリーチャー扱いであることを伝える。

▼シーン4のルール&シナリオの運用方針
・「1ソーサリー時間(1st.)=ソーサリー呪文を1つ唱えるのにかかる時間」。
 GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
 ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
 必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
 ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
 GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
 フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
 上記のように、呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。

 
シーン5.”不可解な面晶体”
 PLに、このシーンが終わったら、戦闘パートに入ること伝える。

 扉の向こうは、ひと際、立派で大きな部屋だった。
 石の天窓から日光が差し、部屋の中央の”不可解な面晶体”を照らしている。
 部屋の奥は、巨大な”不可解な面晶体”があるため見通せない。

 盗賊魔法使いの首領らしき男が、たった今”不可解な面晶体”の封印を解こうとしている。

 男が封印を解くまで2ソーサリー時間。
 
 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。 
・首領を取り押さえようとする緑判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。
・首領にクリーチャーで攻撃(1ソーサリー時間消費)。
・首領を説得しようとする白判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。

 首領を取り押さえようとする緑判定に成功した場合、捕まった首領は
「センセイ! お願いします。自慢の(ボスキャラの使う呪文名)でコイツらを!」と叫びます。
 1ソーサリー時間はキャンセルされて、冒険パートが強制終了です。
 誰かがこの判定に失敗した場合も、冒険パートは強制終了します。
 盗賊の首領は「センセイ、お願いします」とだけ言って、ボスを呼びます(後述の吹き矢攻撃はしてくる)。


 クリーチャーの攻撃などで魔法使いの首領を死亡させた場合も、断末魔で「センセイ! お願いします」とだけ叫びます。
 この場合も、すぐに冒険パートが終了します。

 PCには非公開ですが、盗賊の首領は「(2)(黒)3/3」あつかい。
 クリーチャーあつかいですが、プレイヤーを対象にした呪文・能力の対象にもなれます。手札もライブラリーもないため、ほぼ、無駄になるでしょうけど。
 首領の正体を見破りたいと言われた場合は「青判定(難易度:3)で可能」と答えます。
 成功した場合、上記の情報と「精神腐敗を唱えることが出来る」ということが分かります。

 首領を説得しようとする白判定に成功した場合、首領は少し迷います。
 追加で、2ソーサリー時間行動が出来るようになりますが、結局、説得には応じません。
 (連れてきているなら)盗賊魔法使いを人質にした場合は、首領は彼らを見捨てます。
 金で雇った相手だから。
 盗賊魔法使いは前の戦闘で力を失っているので、首領を攻撃させるなどのことは出来ません。

 PLが「部屋の奥を調べられるか?」と聞いてきた場合は、「緑判定(難易度:3)(1ソーサリー時間消費)で可能」と答えます。
 成功すれば、ボスデッキの色と、使う呪文(GMの任意)が1つ分かります。
 また、横に移動して、”不可解な面晶体”の奥が見える場所に移動(2ソーサリー時間消費)しても同じことが分かります。
 なお、小野時点では、ボスキャラは呪文・能力の影響を受けたり、クリーチャーの攻撃を受けたりはしません。
 

 冒険パートの終了時、盗賊の首領が取り押さえられず、生きていた場合。  
 吹き矢で、手札が一番多いPCを攻撃します。
 手札が一番多いPCが2人以上いた場合は、その全員に吹き矢で攻撃します。
 吹き矢は、《精神腐敗》が唱えられたあつかいです。
 (2)(黒)
 ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。

▼シーン5のルール&シナリオの運用方針
・大事なのは「冒険パート中に、ボスへダメージを与えられない」こと。
 冒険パートの5シーン目なので、PC側は多くの土地やクリーチャーを展開しているでしょう。
 まだ手札もパーマネントもないボスが、PCから攻撃を受けると、下手をすると即死します。
 戦闘パートを面白くするために、PLが「ボスを攻撃したい」と申し出てきてもキッパリと断りましょう。
・「誰が何st.目に何をしたか?」の管理が重要。
 シーン4でもそうですが、時間制限があるシーンでは、PCそれぞれがどのような順番で何をしたかに気を付けましょう。

●戦闘パート
 ルールに従って、ボスキャラとMTGで対戦します。
 ボスキャラが出てから試合が始まるまで、優先権を得るタイミングはないことを注意してください。
 時間があるなら、マッチ戦。
 インターネットでシナリオを行う、あるいは、時間がないなら1戦のみで対戦すると良いでしょう。

 対戦前は、「ドーモ、初めまして○○=サン。よろしくお願いします」とアイサツした後、ボスキャラの設定に合ったカッコいいセリフで啖呵を切りましょう。
 盗賊や首領は、人質にはなりません。
 首領は「俺にかまわずコイツラを倒せ」といいます。

 ボスキャラが勝利すれば、”不可解な面晶体”は、ボスキャラのモノになります。
 ただし、後日(もし生きていれば)見捨てられた盗賊魔法使いが部下にしてくれと申し出てきます。

 主人公側が勝利すれば、”不可解な面晶体”を手に入れます。
 (巨大な面晶体ですが、魔法で小さくなる機能がついています)
 謎めいた依頼主は、約束通り高額の報酬を払ってくれます。
 依頼は成功です!

▼冒険パートのルール&シナリオの運用方針
戦闘パートのルールの補足
 ボスが1人の場合、PCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデを得ることを選んでも構いません。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。

ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
 マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
 1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
 ただし、ボスの手札の上限は9枚。
 初期ライフは、40点である。



 また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
 例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
 それらの通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
 大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
 プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
 
 また、通常のライブラリーが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、敵ごとにXの数を記録します。
 そして、1人の敵のXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵は特殊敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
 例えば、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵と戦っている場合。
 通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》を唱えても、敵側には何も起こりません。
 しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵が、それぞれ何枚のカードを引いたかを記録します。
 ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
 そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
 また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
 ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。
 

----------------------------以上、ルール案----------------------------

 みなさんは、ここまでのサンプル・シナリオについて、どう思いますか?
 長すぎる上、色々粗があると思います! 実際のルール文章では、色々修正した上、ページを分割して書く必要がありそうですね。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「比那名居天子(ひなないてんし)が、宇宙を目指して
 比那名居ギャラク子ィ―(ひなないぎゃらくしー)
 に改名するそうよ
 ミスチーも――」

ミスティア=ローレライ(ミスチー)
「ギャラクチーにはならないわよ」
サグメさん
「……そうでは無いのか―」

 今回は、「MTGでTRPG」のGM用ルールで使う、サンプル・シナリオを改良します。
 
 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
 
 
 リンク仲間の、梅澤の十手さんが、シナリオのテストをして下さいました!
 梅澤の十手さん、本当にありがとうございました!
 
 テストの結果、リソースを削る目標である「3人のPCを手札5枚ライフ12点にする」が、ほぼ無理だと分かりました。
 そこで、リソースを削るトラップなどの難易度を上げることにしました。

 以前のシナリオからの主な変更点(単なるミス修正のぞく)は赤くしてあります。


●サンプルシナリオ:不可解な”不可解な面晶体”の探索
シナリオ概要:
 ストーリー上のPC達の目的は「遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること」です。

 冒険パートでは、妨害や罠やクリーチャーを排除しながら、遺跡を探索。
 戦闘パートでは、同じく”不可解な面晶体”を狙うPWと戦います。

 ボスは、「競争相手の盗賊に、用心棒として雇われたPW」という立場。
 そのため、どのようなデッキを使ったキャラでも、OKです。
 とりあえず、今、手元にあるデッキからボスキャラを作るのが楽でしょう。

 PCの人数は3人を想定しています。
 冒険パートは、短めの5シーン。
 この間に、PCのデッキの強さにもよりますが、「手札5枚ライフ12点」をめどに、リソースを削っていきます。

 
●冒険パート
導入(最初にプレイヤーに知らせる情報):
 あなた達は、特務魔導士(=冒険者みたいなもの)として、何回か共に仕事をしたPW仲間です。
 今回は、高額の報酬と引き換えに、ゼンディカー次元にある”不可解な面晶体”をとってくる依頼を受けました。

 ”不可解な面晶体”のある遺跡は、すでに発見しています。
 しかし、同時に”不可解な面晶体”を狙う盗賊がいるというウワサも耳にします。
 
 先を越されては面倒です!
 あなた達は、急いで、”不可解な面晶体”のある遺跡に、突入したのでした。


シーン1.最初の部屋
 石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、壊れた扉が1つある。

 石壁には、文字のような見事な彫刻が施されている。
 床には、壊れた石像の残骸が2つある。
 
 壁のヒビから差し込む光で、盛大にホコリが舞っているのが見える。
 PC全員に、緑判定(難易度:3)を行ってもらう。
 失敗すると、ホコリを吸って、せきかクシャミをしてしまう。
 大きな声が遺跡中に響くが、それ以上のペナルティはここでは無し。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・青判定(難易度:4)で壁の文字を調べる。
・黒判定(難易度:3)で石像の残骸を調べる。
・黒判定(難易度:2)で奥の壊れた扉を調べる。

 青判定(難易度:4)に成功するなら、壁の文字は面晶体に使われている文字だと分かる。
 侵入者を阻む魔法だったが、今は解除されている。
 黒判定(難易度:3)に成功するなら、この石像がゴーレムのようなものであり、つい最近(数時間前)壊されたことが分かる。
 黒判定(難易度:2)で壊された扉を調べて成功すると、(数時間前に)鍵が壊されていることが分かる。
 成功度が4以上なら、鍵が壊されたのは、入口側(つまりPC達がいる部屋の方向)からだと分かる。
 扉の向こうは、薄暗い一直線の廊下になっているようだ。 
 
 プレイヤーの方から申し出てきた場合、黒判定で床を調べることが可能。
 黒判定(難易度:2)に成功すれば、泥の靴跡を発見。
 「数人の人間が、つい数時間前、この部屋を通って奥に行った」ことが分かる。
 さらに、成功度が4以上なら、「人数は、たぶん5人。」「足跡の形からして、別の次元から来た者が1人いる」と分かる。

シーン2.廊下
 扉の向こうは、不自然なくらい真っ暗な一直線の廊下。
 松明などの明かりをつけていても、不思議なことに視界は1mほどしかない。
 暗くて先は見通せないが、廊下は、結構長く続いていそうに見える。

 この廊下は幅が狭く、2人が横に並んで歩くことは出来ない。
 (PCが妖精や小人の種族でも無理! ここはゲーム的に処理する。)
 PCに、どのような順番で進むかを宣言してもらう。

 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・緑判定(難易度:5)で音や空気のながれ等を感じて廊下の先の様子をうかがう。
青判定(難易度:4)で不自然な闇を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で右の壁を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で左の壁を調べる
 黒判定は、失敗したら失敗したと伝えるのではなく、「何も見つからなかった」と伝える。
 (天井は高くて暗くて調べられない)

 緑判定(難易度:5)に成功すると、15mほど先、廊下の突き当りに壊れた扉があることが分かる。
 そして、廊下が、かすかに下り坂となっていることが分かる。

 青判定(難易度:4)に成功した場合、闇の正体が「(2)(黒)のエンチャントあつかいの魔法の闇」であることが分かる。
 このエンチャントがある限り、室内は闇に閉ざされ、照明器具などがあっても1m先までしか見えない。
 これを除去するには、エンチャントを破壊する呪文や能力が必要。


 左の壁を調べる判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか、判定を行うPCが緑判定に成功しているなら2。
 それ以外なら4。

 成功すると、つい1時間ほど前につけられた、矢印型のひっかき傷が見つけられる。
 冒険者や盗賊などが、遺跡で迷わないためにつける目印のようだ。
 右の壁は、判定に成功しても何も見つからない。

 プレイヤーの方から「床を調べたい」と申し出てきた場合、それを許可する。
 床を調べる判定は、魔法の闇が除去されているか、判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度2。
 それ以外なら、難易度5。
 成功すると、廊下を7mほど進んだところで、床にスイッチ式のトラップを発見。
 床がなめらかで、奥に行くにしたがって下り坂になっていることにも気づく。
 見つければ、スイッチを踏まずに通ることが出来る。


 何も気づかずに廊下を進むと、7mほど進んだところで、スイッチを踏んでしまう。
 入口側の扉の上の天井が開いて、巨大な丸い石が落ちてくる。
 石は、下り坂の廊下を転がって、PC達を押しつぶそうとする。
 「無色0マナで、トランプルを持つ、6/4のアーティファクト・クリーチャー石」が、各PCに1回ずつ攻撃してくるあつかい。
 赤判定(難易度:5)で回避するか、クリーチャーでブロックする。
 (回避に失敗してから、ブロックを行うことは出来ない。)。
 できなければ、ライフに戦闘ダメージを受ける。
 この時、隊列で後ろのPCから順番に攻撃される。
 後ろのPCの時点で石が破壊されれば、前のPCは攻撃されずに済む。
 石への戦闘ダメージ、攻撃力へのマイナス修正なども持続。

 転がった後、巨大な石は、魔法で天井裏に戻っていく(破壊されていなければ)。
 
 プレイヤーの方から申し出てきた場合、緑判定(難易度:4)で扉の先の気配を探ることが可能。
 成功したら、殺気だった複数の人間が潜んでいる気配を感じる。
 PCが何らかの挑発等をしても、扉の向こうの人間は廊下まで出て来ない。
 廊下から扉の向こうの相手は見えていないので、呪文、能力の対象にすることは出来ない。
 すべてのクリーチャーに影響を及ぼす能力も範囲外。


 プレイヤーの方から「天井を調べたい」と申し出てきた場合、黒判定で調べられる。
 難易度は非公開。
 天井を調べる判定は、魔法の闇が除去されているか、判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度4。
 それ以外なら、難易度6。
 成功すると、「入口の上の天井が開いて、何かが落ちてくるトラップがあるようだ」と分かる。
 床にスイッチがあることまでは分からない。


 扉を調べることもできるが、特に何も見つからない。


シーン3.二つ目の部屋
 最初の部屋と同じく、石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、扉が1つある。

 PCが行動をする前に、3人の盗賊風の魔法使いが、待ち構えていたように攻撃してくる。
 (アンタップ、アップキープ、ドローの後のタイミング。ソーサリータイミングの行動は不可。)
 武器は精神毒を塗った短剣。
 「(1)(黒)で”戦闘ダメージを与えたプレイヤーはランダムに手札を1枚捨てる”を持つ、2/1の人間・ウィザード」が、各PCそれぞれに、1体ずつ攻撃。
 1回の攻撃の後、盗賊魔法使いたちは、撃退されたあつかいになる。

 ただし、部屋1で誰もせきやくしゃみをしておらず、廊下でもトラップを避けていた場合、盗賊魔法使いはPCの接近に気づいていない。
 その場合、PCは、攻撃される前に3ソーサリー時間、行動をすることが出来る。
 
 PCが「クリーチャーで敵をブロックして倒しても、殺さずに手加減することは出来るか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・白判定(難易度:非公開)で盗賊魔法使い(生きているなら)を尋問。
 難易度は4。
 失敗しても、”不可解な面晶体”を狙った盗賊であること、透明な炎を操る魔法使いに探すよう頼まれたと自白する。
 透明な炎を操る魔法使いに関しては深くは知らず、今回も同行していない。
 成功すると「まだ、盗賊団の首領が、凄い魔法使いの用心棒と一緒に、奥に進んでいった」ことを自白させられる。
 成功度が4以上なら、仲間の凄い魔法使い(=ボスキャラ)のデッキの色も自白する。

 盗賊魔法使いの戦闘能力は、先ほどの戦いで失われている。
 「宝はあきらめるから、命だけは助けてくれ。俺たちは雇われただけなんだ」と言ってくる。
 縛るなら縛れるし、止めを刺すことも可能。
 これ以降に連れて行っても、何の役にも立たない。

 扉や壁などを調べることも可能だが、特に何も見つからない。
 
 

シーン4.魔法陣の部屋
 扉の奥も、やはり、同じ形の部屋であった。
 
 床には淡い光を放つ魔法陣。
 あなた達が全員が入ると、青い輝きが徐々に増してくる。
 魔法で入口の扉が閉まり、引き返せなくなる。

 前方には頑丈そうな扉が1つ。

 ここでは、行動に制限時間がある。
 4ソーサリー時間たつと、何かが起こる。

 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。
・扉を調べる黒判定(難易度:非公開。)。(1ソーサリー時間消費)
・扉を開けて次の部屋へ移動。(1ソーサリー時間消費)。
・床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)(1ソーサリー時間消費)。
・閉ざされた入口の扉を破壊する赤判定(難易度:8)(2ソーサリー時間消費)。
 もちろん、呪文を唱えたりもできます。

 入口を破壊すれば、廊下に戻ることが出来ます。
 再入室したら、シーンは変わらず、制限時間なしで鍵を開ければ、次のシーンに移行します。


 複数のPCが同じ判定をすることは出来ますが「同じタイミングで」同じ判定をすることは出来ません。
 要は、鍵穴が1つしかないのに、2人が同時にピッキングすることは出来ないということですね。
 ただ、次の部屋に移動などは、同じタイミングで可能です。

 扉を調べる黒判定(難易度:5)に成功すると、扉に鍵がかかっており、神経毒の罠があることが分かる。
 調べずに開けると毒ガスが噴き出す
 PC全員が緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗したPCは、手札を2枚捨てる。

 罠の存在に気づけば、避けることが可能。
 そして、以下の判定が出来ることを伝える。
・扉の鍵を開ける黒判定(難易度:4)(2ソーサリー時間消費)
 また、扉は破壊不能を持つ0/8のアーティファクト・クリーチャー扱いであることも伝える。
 
 床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)に成功したなら、部屋の中で時間切れになると、一番ライフが多いPCを対象に《溶岩の斧》が唱えられることが分かる。
 ライフが一番多いPCが2人以上いる場合は、全員に1回ずつ唱えられる。
 ただし、全員のライフが12点以下の場合は、「ここから立ち去れ」というメッセージが出るだけで、何も起こらない。
 (4)(赤)ソーサリー プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。溶岩の斧はそれに5点のダメージを与える。
 なお、この魔法陣を破壊すれば、呪文は唱えられない。
 魔法陣は、(7)(赤)のエンチャントあつかいであることも伝える。

 聞かれたら、閉ざされた入口の扉は0/8のアーティファクト・クリーチャー扱いであることを伝える。


シーン5.”不可解な面晶体”
 PCに、このシーンが終わったら、戦闘パートに入ること伝える。

 扉の向こうは、ひと際、立派で大きな部屋だった。
 石の天窓から日光が差し、部屋の中央の”不可解な面晶体”を照らしている。
 部屋の奥は、巨大な”不可解な面晶体”があるため見通せない。

 盗賊魔法使いの首領らしき男が、たった今”不可解な面晶体”の封印を解こうとしている。

 男が封印を解くまで2ソーサリー時間。
 
 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。 
・首領を取り押さえようとする緑判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。
・首領にクリーチャーで攻撃(1ソーサリー時間消費)。
・首領を説得しようとする白判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。

 首領を取り押さえようとする緑判定に成功した場合、捕まった首領は
「センセイ! お願いします。自慢の(ボスキャラの使う呪文名)でコイツらを!」と叫びます。
 1ソーサリー時間はキャンセルされて、冒険パートが強制終了です。
 誰かがこの判定に失敗した場合も、冒険パートは強制終了します。
 盗賊の首領は「センセイ、お願いします」とだけ言って、ボスを呼びます(後述の吹き矢攻撃はしてくる)。


 クリーチャーの攻撃などで魔法使いの首領を死亡させた場合も、断末魔で「センセイ! お願いします」とだけ叫びます。
 この場合も、すぐに冒険パートが終了します。

 PCには非公開ですが、盗賊の首領は「(2)(黒)3/3」あつかい。
 クリーチャーあつかいですが、プレイヤーを対象にした呪文・能力の対象にもなれます。手札もライブラリーもないため、ほぼ、無駄になるでしょうけど。
 首領の正体を見破りたいと言われた場合は「青判定(難易度:3)で可能」と答えます。
 成功した場合、上記の情報と「精神腐敗を唱えることが出来る」ということが分かります。

 首領を説得しようとする白判定に成功した場合、首領は少し迷います。
 追加で、2ソーサリー時間行動が出来るようになりますが、結局、説得には応じません。
 (連れてきているなら)盗賊魔法使いを人質にした場合は、首領は彼らを見捨てます。
 金で雇った相手だから。
 盗賊魔法使いは前の戦闘で力を失っているので、首領を攻撃させるなどのことは出来ません。

 PCが「部屋の奥を調べられるか?」と聞いてきた場合は、「緑判定(難易度:3)(1ソーサリー時間消費)で可能」と答えます。
 成功すれば、ボスデッキの色と、使う呪文(GMの任意)が1つ分かります。
 また、横に移動して、”不可解な面晶体”の奥が見える場所に移動(2ソーサリー時間消費)しても同じことが分かります。
 なお、小野時点では、ボスキャラは呪文・能力の影響を受けたり、クリーチャーの攻撃を受けたりはしません。
 

 戦闘パートの終了時、盗賊の首領が取り押さえられず、生きていた場合。  
 吹き矢で、手札が一番多いPCを攻撃します。
 手札が一番多いPCが2人以上いた場合は、その全員に吹き矢で攻撃します。
 吹き矢は、《精神腐敗》が唱えられたあつかいです。
 (2)(黒)
 ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。


●戦闘パート
 ルールに従って、ボスキャラとMTGで対戦します。
 ボスキャラが出てから試合が始まるまで、優先権を得るタイミングはないことを注意してください。
 時間があるなら、マッチ戦。
 インターネットでシナリオを行う、あるいは、時間がないなら1戦のみで対戦すると良いでしょう。

 対戦前は、「ドーモ、初めまして○○=サン。よろしくお願いします」とアイサツした後、ボスキャラの設定に合ったカッコいいセリフで啖呵を切りましょう。
 盗賊や首領は、人質にはなりません。
 首領は「俺にかまわずコイツラを倒せ」といいます。

 ボスキャラが勝利すれば、”不可解な面晶体”は、ボスキャラのモノになります。
 ただし、後日(もし生きていれば)見捨てられた盗賊魔法使いが部下にしてくれと申し出てきます。

 主人公側が勝利すれば、”不可解な面晶体”を手に入れます。
 (巨大な面晶体ですが、魔法で小さくなる機能がついています)
 謎めいた依頼主は、約束通り高額の報酬を払ってくれます。
 依頼は成功です!


 みなさんは、ここまでのサンプル・シナリオについて、どう思いますか?

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
(公園のベンチで何かの冊子を熱心に見ている)
稀神サグメさん
「ドレミー、それは何?」
ドレミー
「同人イベント、東方紅楼夢のカタログです」
サグメさん
「なるほど。
 参加サークルをチェックしているわけね」

サグメさん
「ヘックシュン!
 アッ!?(クシャミしてカタログを目の前の池に落とす)」
 テストシナリオは、11月末からになりそうです!

 今回は、「MTGでTRPG」の、GM用ルールの文章案。
 サンプル・シナリオを使って、具体的に説明する部分です。

 
 ↓前回の記事(シナリオ全部)
 http://leveler.diarynote.jp/201809260009008998/
 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
 
 時間の関係で、今回はシナリオの冒頭部分に関するルール説明のみです。
 なお、このルールが来る前に、GMの

----------------------------以下ルール案----------------------------

●第6章-2節 GMの役割・サンプルシナリオを例に
 この節では、GMがシナリオを進める際の、具体的なルールを説明します。
 サンプル・シナリオを例に、シナリオの各部分で必要なルール。
 そして、GMを進めるコツなどを書いてゆきます。

【サンプルシナリオ】不可解な”不可解な面晶体”の探索
シナリオ概要:
 ストーリー上のPC達の目的は「遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること」です。

 冒険パートでは、妨害や罠やクリーチャーを排除しながら、遺跡を探索。
 戦闘パートでは、同じく”不可解な面晶体”を狙うPWと戦います。

 ボスは、「競争相手の盗賊に、用心棒として雇われたPW」という立場。
 そのため、どのようなデッキを使ったキャラでも、OKです。
 とりあえず、今、手元にあるデッキからボスキャラを作るのが楽でしょう。

 PCの人数は3人を想定しています。
 冒険パートは、短めの5シーン。
 この間に、PCのデッキの強さにもよりますが、「手札5枚ライフ12点」をめどに、リソースを削っていきます。

▼ルール&シナリオの運用方針
 シナリオ概要は、PLには伝えません。
 GMがシナリオ全体を把握するための文章です。
 
 5シーンというのは、あくまでも目安です。
 PLが希望して、GMが許可するなら、シーンを増やすこともできます。
 GMが「シーンを増やせばシナリオが面白くなりそう」だと思えば、増やしてください。
 逆に、「シーンを増やすと、シナリオの整合性が取れない」「ただ単にドロー枚数を増やすためのシーン追加に見える」場合は、キッパリと断ってください。

 また、PLが、シナリオから大きく外れたことをしようとした場合。
 素直に「その行動は、シナリオで想定できていなかったから、止めてほしい」と言いましょう。

 PLの行動が自由であるのもTRPGの特徴です。
 が、シナリオを大きく外れると、ゲーム自体が面白くなくなることが多いので、ここはハッキリと言いましょう。
 ただし、丁寧で奥ゆかしい口調で。


----------------------------以上、ルール案----------------------------
 

 みなさんは、このルール文章について、どう思いますか?

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「今日は、私に仕事を押し付けすぎじゃなですか?
 お礼に、晩御飯でもおごって下さい」

稀神サグメさん
「……良いでしょう
 これからはずっと、
 ドレミーのご飯は私が用意してあげる」
ドレミー
「ずっとですか?
 そこまでは――」

サグメさん
「後は、寝床の獏小屋も
 新しい首輪も用意してあげるわ」
ドレミー
「飼われる気はないですからね」
サグメさん
「……残念」
 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオの開始時期について。
 11月初め開始と、11月末開始の、どちらが良いですか?

 
 ↓前回の記事(シナリオ前半のみ)
 http://leveler.diarynote.jp/201809190004021630/
 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
 
 そもそも、次のテストシナリオに参加していただける方がいるかどうか、ですが……。
 今のところ、シナリオについて決まっているのは以下の通り。
・テストシナリオの期間は1か月。
・主なテスト内容は
 「行動判定ブーストを6枚にしても判定が成功しすぎないかどうか」
 「冒険パートで敗北すると戦闘パートで1ターン動けない」のルールに大きな不備はないか。
 
・戦闘パートは1回(=EXボス無し)になりそう
 一方で、冒険パート長目で、判定多目


 みなさんは、テストシナリオの開始日としては、11月はじめと11月末のどちらが良いと思いますか?

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 短いですが今回は、以上です!
 明日こそ、GM用ルールのたたき台作りたい!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(酒屋に向かいながら)
 10月1日は日本酒の日、
 ――ということで、ワインを飲みましょう」
鈴瑚
「さすがアマノジャクの始祖ですね」
(数分後)
サグメさん
「ワイン売り切れ?」
ドレミー・スイート
「サグメさんが言及しましたからね」

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