「MTGでTRPG」テストシナリオ・開始まであと4日! 【参加者募集中】
2018年5月28日 TRPG 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「誰が為のラグナロク」、開始まで後4日!
参加者募集中です!
MTGのデッキが1つあれば参加可能!
お時間がある方は、プレイヤーとして、ご参加いただけるとありがたいです!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
・開始日
6月1日22:00~
・形式
2日に1回ほどのペースで、ブログ記事という形でシナリオが進行する。
プレイヤーは、コメントで自分のキャラの行動を宣言する。
最後は、MTG対戦の形でボス戦。
これも、コメント欄を使って行う。
・ストーリー
太陽の恵みが豊かな次元で、とある事件を解決する。
ソルデイという町の周辺で、何か不思議なことが起こっているらしい。
町長の依頼で、それを解決しに行くというのが、導入。
参加申し込みは↓ページのコメント欄に!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
キャラ名、デッキリスト、プレイヤー名を書いてください!
ダイアリーノートのブログをしていない方でも、OKです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
紅美鈴「こうなったら、背水の陣だ!」
稀神サグメさん「……1人で陣は張れないでしょう?」
レミリア・スカーレット「美鈴!」
十六夜咲夜「貴女1人だけ」
パチュリー・ノーレッジ「良い恰好は」
フランドール・スカーレット×4人「「「「させないわよ!」」」」
大妖精&小悪魔
「私たちもいるぜー!!」
チルノ
「サイキョーのあたいを、忘れるな!」
ルーミア
「そーなのかー」
サグメさん「……凄く増えた!?
さすがに11対1だと勝ち目が……」
清蘭
「何を言っているんですか、
サグメさん!」
鈴瑚
「サグメさんも1人じゃないですよ!」
ドレミー・スイート
「まあ、今回も義理で協力してあげましょう」
サグメさん
「清蘭、鈴瑚、ドレミー……」
純狐、ヘカーティア
「「私たちも、協力しよう(わよん)」」」
サグメさん
「……純狐、ヘカーティア」
純狐
「コイツを倒せばいいのだな?(サグメさんを指さして、紅魔勢に)」
サグメさん
「やっぱりそうですよねー」
参加者募集中です!
MTGのデッキが1つあれば参加可能!
お時間がある方は、プレイヤーとして、ご参加いただけるとありがたいです!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
・開始日
6月1日22:00~
・形式
2日に1回ほどのペースで、ブログ記事という形でシナリオが進行する。
プレイヤーは、コメントで自分のキャラの行動を宣言する。
最後は、MTG対戦の形でボス戦。
これも、コメント欄を使って行う。
・ストーリー
太陽の恵みが豊かな次元で、とある事件を解決する。
ソルデイという町の周辺で、何か不思議なことが起こっているらしい。
町長の依頼で、それを解決しに行くというのが、導入。
参加申し込みは↓ページのコメント欄に!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
キャラ名、デッキリスト、プレイヤー名を書いてください!
ダイアリーノートのブログをしていない方でも、OKです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
紅美鈴「こうなったら、背水の陣だ!」
稀神サグメさん「……1人で陣は張れないでしょう?」
レミリア・スカーレット「美鈴!」
十六夜咲夜「貴女1人だけ」
パチュリー・ノーレッジ「良い恰好は」
フランドール・スカーレット×4人「「「「させないわよ!」」」」
大妖精&小悪魔
「私たちもいるぜー!!」
チルノ
「サイキョーのあたいを、忘れるな!」
ルーミア
「そーなのかー」
サグメさん「……凄く増えた!?
さすがに11対1だと勝ち目が……」
清蘭
「何を言っているんですか、
サグメさん!」
鈴瑚
「サグメさんも1人じゃないですよ!」
ドレミー・スイート
「まあ、今回も義理で協力してあげましょう」
サグメさん
「清蘭、鈴瑚、ドレミー……」
純狐、ヘカーティア
「「私たちも、協力しよう(わよん)」」」
サグメさん
「……純狐、ヘカーティア」
純狐
「コイツを倒せばいいのだな?(サグメさんを指さして、紅魔勢に)」
サグメさん
「やっぱりそうですよねー」
「MTGでTRPG」GMがしやすいシナリオ!【メインページ】
2018年5月22日 TRPG 今回から数回にわたって、「MTGでTRPG」で、GMがしやすい(と思われる)シナリオを書いていきます。
このシナリオを使って、多くの人が、「MTGでTRPG」を楽しんでいただければと思います!
↓テストシナリオ「誰が為のラグナロク」参加者募集中!(6/1まで)
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
1回目の今回は、シナリオの全体像を書いていきます。
シナリオ名:お宝争奪戦! ――裏切りのダンジョン
・ストーリー
仲間のPCと協力して、ダンジョンの主を倒す!
最後には仲間をも出し抜いて、お宝を独り占め!
お宝を手に入れるのは、この私だ!
あなたは、お宝を求めて、デーモン宇羅見(うらみ)の洞窟にアタックした!
しかし!
ダンジョンの主・宇羅見(うらみ)は、「仲間と一緒でなければ倒せない」相手だった!
敗北の末、あなたは地下ダンジョンの最下層に放り込まれてしまう。
しかたなく、あなたは、同じ目に合った他のプレインズウォーカーと契約を結ぶ。
1.宇羅見(うらみ)を倒すまでは、お互いに(少なくとも表面上は)協力する。
2.最終的に、見つかったお宝の所有権は、すべて、魔法対決で勝ち残った1人のモノとなる。
はたしてあなたは、ダンジョンを突破して、宇羅見(うらみ)を倒すことができるか!?
そして、お宝を独り占めすることが出来るか!?
・ルール
基本は、通常の「MTGでTRPG」と同じ。
冒険パートで、お宝を拾いながらダンジョンの最上階を目指し、戦闘パートで宇羅見(うらみ)と戦う。
ただし、他のPCは、チームメイトではなく対戦相手あつかい。
理由もなく、他のPCを攻撃したり不利益な呪文・能力を使ったりは出来ない(他のPCがコントロールするパーマネントに対しても同様)。
契約違反だからである。
しかし、ルール上認められた口実さえあれば、他のPCを攻撃したり不利益な呪文・能力を使うことも可能。
お宝・争奪戦ルール
ゲーム開始時に、各PCごとに、「お宝の組み合わせ」をランダムに決める。
例えば、「金のお宝と銀のお宝」「何でもよいのでお宝5う以上」「ルビーのお宝を含まない、宝4つ以上」等。
各PCの「お宝の組み合わせ」は、戦闘パートが始まるまでは、他人に見せない。
冒険パート中、各プレイヤーは、それぞれダンジョンの各所にある「お宝」を集める。
例えば、宝箱などの中から「ルビーの瞳の金の獅子」「サファイアの瞳の銀の獅子」「ダイヤモンドの金リング」等が出てくる。
ゲーム開始時に決めた「お宝の組み合わせ」を達成すると、戦闘パート時に有利な効果が得られる。
例えば、「金のお宝と銀のお宝」をそろえた場合、「1回だけ、手札を減らさずにマリガンができる」等である。
(次回以降、詳しいルールページ制作予定)
戦闘の追加ルール
宇羅見(うらみ)との戦闘において、PCのターンは共有ではない。
統率者戦と同じようなルールで、1人ずつターンを行う。
宇羅見(うらみ)が敗北した後、2人以上のPCが残っていた場合、PC同士でMTG対戦を続行する。
最終的に勝ち残った1人のPCが、全員が手に入れたお宝を、自分のモノにできる。
なんと! TRPGなのに「プレイヤー間の勝ち負け」がある!!
宇羅見(うらみ)が敗北するまでは、「そのPCのせいで、ライフやパーマネントが減った」等の「明らかな不利益」がない限り、他のPCを攻撃したり、不利な呪文能力の対象にしたりすることはできない。
宇羅見(うらみ)が敗北した後は、普通に他のPCを攻撃することができる。
最後にPC同士が戦う性質上、全員のデッキのフォーマットが同じであることが望ましい。
スタンダードが無難ではないだろうか。
ボス:不和のデーモン、宇羅見(うらみ)
(プレインズ・ウォーカーカード扱い。
実行不可能な行動は無視。戦場を離れず、コントロールも変わらない。)
宇羅見のターンのアップキープ開始時に、対戦相手1人を対象とする。
対象となったプレイヤーは、宇羅見ではないプレイヤーを1人選ぶ。
次の宇羅見のターンのアップキープまで、宇羅見とそのコントロールするクリーチャーは「プロテクション:選ばれたプレイヤー」を得る。
(このプロテクションは「明らかな不利益」に入る。お前のせいで敵を攻撃できない! と原因のプレイヤーを攻撃可能。)
0:黒の2/2のニンジャ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
+4:対象となった対戦相手1人が、宇羅見以外のプレイヤー1人を選ぶ。
選ばれたプレイヤーは、3点のダメージを受ける。
-10:対象となった対戦相手1人は、次のターン、すべてのクリーチャーで宇羅見以外のプレイヤー1人を攻撃する。
その攻撃によって与えられたダメージ分、宇羅見は忠誠度カウンターを得る。
-25:対象となった対戦相手1人が、宇羅見以外のプレイヤー1人を選ぶ。
選ばれなかった各対戦相手は、手札を捨て、ライフを半分(切り上げ)にする。
初期忠誠度:20
・冒険パートのシーン
(来週以降、シーンごとに別々のページを追記予定)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
クラウンピース
「穢れに純化したあたいを月の民が見れば、
それだけで穢れが映ってしまうぜ!
来れる者なら来てみろサグメ――!?」
稀神サグメさん
「……月の民を甘く見たわね(ムーンウォークで後ろ向きに来る)」
クラウンピース
「それはともかく、、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集中↓だ!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
このシナリオを使って、多くの人が、「MTGでTRPG」を楽しんでいただければと思います!
↓テストシナリオ「誰が為のラグナロク」参加者募集中!(6/1まで)
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
1回目の今回は、シナリオの全体像を書いていきます。
シナリオ名:お宝争奪戦! ――裏切りのダンジョン
・ストーリー
仲間のPCと協力して、ダンジョンの主を倒す!
最後には仲間をも出し抜いて、お宝を独り占め!
お宝を手に入れるのは、この私だ!
あなたは、お宝を求めて、デーモン宇羅見(うらみ)の洞窟にアタックした!
しかし!
ダンジョンの主・宇羅見(うらみ)は、「仲間と一緒でなければ倒せない」相手だった!
敗北の末、あなたは地下ダンジョンの最下層に放り込まれてしまう。
しかたなく、あなたは、同じ目に合った他のプレインズウォーカーと契約を結ぶ。
1.宇羅見(うらみ)を倒すまでは、お互いに(少なくとも表面上は)協力する。
2.最終的に、見つかったお宝の所有権は、すべて、魔法対決で勝ち残った1人のモノとなる。
はたしてあなたは、ダンジョンを突破して、宇羅見(うらみ)を倒すことができるか!?
そして、お宝を独り占めすることが出来るか!?
・ルール
基本は、通常の「MTGでTRPG」と同じ。
冒険パートで、お宝を拾いながらダンジョンの最上階を目指し、戦闘パートで宇羅見(うらみ)と戦う。
ただし、他のPCは、チームメイトではなく対戦相手あつかい。
理由もなく、他のPCを攻撃したり不利益な呪文・能力を使ったりは出来ない(他のPCがコントロールするパーマネントに対しても同様)。
契約違反だからである。
しかし、ルール上認められた口実さえあれば、他のPCを攻撃したり不利益な呪文・能力を使うことも可能。
お宝・争奪戦ルール
ゲーム開始時に、各PCごとに、「お宝の組み合わせ」をランダムに決める。
例えば、「金のお宝と銀のお宝」「何でもよいのでお宝5う以上」「ルビーのお宝を含まない、宝4つ以上」等。
各PCの「お宝の組み合わせ」は、戦闘パートが始まるまでは、他人に見せない。
冒険パート中、各プレイヤーは、それぞれダンジョンの各所にある「お宝」を集める。
例えば、宝箱などの中から「ルビーの瞳の金の獅子」「サファイアの瞳の銀の獅子」「ダイヤモンドの金リング」等が出てくる。
ゲーム開始時に決めた「お宝の組み合わせ」を達成すると、戦闘パート時に有利な効果が得られる。
例えば、「金のお宝と銀のお宝」をそろえた場合、「1回だけ、手札を減らさずにマリガンができる」等である。
(次回以降、詳しいルールページ制作予定)
戦闘の追加ルール
宇羅見(うらみ)との戦闘において、PCのターンは共有ではない。
統率者戦と同じようなルールで、1人ずつターンを行う。
宇羅見(うらみ)が敗北した後、2人以上のPCが残っていた場合、PC同士でMTG対戦を続行する。
最終的に勝ち残った1人のPCが、全員が手に入れたお宝を、自分のモノにできる。
なんと! TRPGなのに「プレイヤー間の勝ち負け」がある!!
宇羅見(うらみ)が敗北するまでは、「そのPCのせいで、ライフやパーマネントが減った」等の「明らかな不利益」がない限り、他のPCを攻撃したり、不利な呪文能力の対象にしたりすることはできない。
宇羅見(うらみ)が敗北した後は、普通に他のPCを攻撃することができる。
最後にPC同士が戦う性質上、全員のデッキのフォーマットが同じであることが望ましい。
スタンダードが無難ではないだろうか。
ボス:不和のデーモン、宇羅見(うらみ)
(プレインズ・ウォーカーカード扱い。
実行不可能な行動は無視。戦場を離れず、コントロールも変わらない。)
宇羅見のターンのアップキープ開始時に、対戦相手1人を対象とする。
対象となったプレイヤーは、宇羅見ではないプレイヤーを1人選ぶ。
次の宇羅見のターンのアップキープまで、宇羅見とそのコントロールするクリーチャーは「プロテクション:選ばれたプレイヤー」を得る。
(このプロテクションは「明らかな不利益」に入る。お前のせいで敵を攻撃できない! と原因のプレイヤーを攻撃可能。)
0:黒の2/2のニンジャ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
+4:対象となった対戦相手1人が、宇羅見以外のプレイヤー1人を選ぶ。
選ばれたプレイヤーは、3点のダメージを受ける。
-10:対象となった対戦相手1人は、次のターン、すべてのクリーチャーで宇羅見以外のプレイヤー1人を攻撃する。
その攻撃によって与えられたダメージ分、宇羅見は忠誠度カウンターを得る。
-25:対象となった対戦相手1人が、宇羅見以外のプレイヤー1人を選ぶ。
選ばれなかった各対戦相手は、手札を捨て、ライフを半分(切り上げ)にする。
初期忠誠度:20
・冒険パートのシーン
(来週以降、シーンごとに別々のページを追記予定)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
クラウンピース
「穢れに純化したあたいを月の民が見れば、
それだけで穢れが映ってしまうぜ!
来れる者なら来てみろサグメ――!?」
稀神サグメさん
「……月の民を甘く見たわね(ムーンウォークで後ろ向きに来る)」
クラウンピース
「それはともかく、、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集中↓だ!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
「MTGでTRPG」テストシナリオ「誰が為のラグナロク」 参加者募集中!
2018年5月21日 TRPG 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「誰が為のラグナロク」、参加者募集中です!
MTGのデッキが1つあれば参加可能!
お時間がある方は、ご協力いただけるとありがたいです!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
・開始日
6月1日22:00~
・形式
2日に1回ほどのペースで、ブログ記事という形でシナリオが進行する。
プレイヤーは、コメントで自分のキャラの行動を宣言する。
最後は、MTG対戦の形でボス戦。
これも、コメント欄を使って行う。
・ストーリー
太陽の恵みが豊かな次元で、とある事件を解決する。
ソルデイという町の周辺で、何か不思議なことが起こっているらしい。
町長の依頼で、それを解決しに行くというのが、導入。
参加申し込みは↓ページのコメント欄に!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
キャラ名、デッキリスト、プレイヤー名を書いてください!
ダイアリーノートのブログをしていない方でも、OKです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……貴女が主演のゲーム
オープニング曲が”反則の狼煙を上げろ”なのね?」
鬼人正邪
「それが?」
サグメさん
「……狼煙では、情報を正確に伝えられないうえ、
追手にバレバレよ。
地上には無線通信なんてないでしょうけど、
せめて手紙の方が――」
正邪
「通信手段の話をしてるわけじゃねぇよ!」
MTGのデッキが1つあれば参加可能!
お時間がある方は、ご協力いただけるとありがたいです!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
・開始日
6月1日22:00~
・形式
2日に1回ほどのペースで、ブログ記事という形でシナリオが進行する。
プレイヤーは、コメントで自分のキャラの行動を宣言する。
最後は、MTG対戦の形でボス戦。
これも、コメント欄を使って行う。
・ストーリー
太陽の恵みが豊かな次元で、とある事件を解決する。
ソルデイという町の周辺で、何か不思議なことが起こっているらしい。
町長の依頼で、それを解決しに行くというのが、導入。
参加申し込みは↓ページのコメント欄に!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
キャラ名、デッキリスト、プレイヤー名を書いてください!
ダイアリーノートのブログをしていない方でも、OKです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……貴女が主演のゲーム
オープニング曲が”反則の狼煙を上げろ”なのね?」
鬼人正邪
「それが?」
サグメさん
「……狼煙では、情報を正確に伝えられないうえ、
追手にバレバレよ。
地上には無線通信なんてないでしょうけど、
せめて手紙の方が――」
正邪
「通信手段の話をしてるわけじゃねぇよ!」
【TRPG】レベル15超シナリオ 邪神の正体!【ソードワールド2.0】
2018年5月20日 TRPG 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」の15レベル超シナリオのゲームマスター(GM)をしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん、空音さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
↓前回の話
http://leveler.diarynote.jp/201804300210336520/
●参加したキャラは以下の通り
・リナ=ウィンストン
空音さんが使用。
ヴァルキリー(光り輝くありがたい突然変異)の竜騎士。
空音さん曰く、戦場を駆け巡っているうちに根気を逃した残念美人(30代)。
ファイター、スカウト(盗賊的な技術)、ライダー(騎手)、エンハンサー(呼吸法で肉体強化)、レンジャー(野外活動)。
そして、冒険者とは関係なく、歌手としてのレベルも5である。
・えたーなる☆かおす チカ・ティミード
謎人さんが使用。
レプラカーン(姿を消したり、アイテムを多く持ったりできる種族)の妖精使い。
フェアリーテイマー(妖精魔法)、セージ(賢者)、エンハンサー、アルケミスト、コンジャラー、マギテック(魔法機械術)、ソーサラー(攻撃系の魔法)、レンジャー。
ペンネームえたーなる☆かおすという小説家(レベル5)である。
・ノーノノ=ノノノーノノーノノ
ODAさんが使用。
ナイトメアの魔法使い。
ソーサラー、コンジャラー、セージ等。
・シノビ=ゴズマ(今回はNPC)
レベラーが使用。
悪の慈善団体ゴズマ財団のボス、シノビ博士の正体は、ナイトメアのジェネラル・ショッカーなのだ!
ソーサラー、知識の神のプリースト、ファイター、レンジャー、セージ、エンハンサー、アルケミスト。
ゴズマ財団の首領だったが、アイドル冒険者に退治されて改心。
今は、ゴズマ大学の教授(レベル5)である。
●シナリオ:邪神の正体! ――機械神ガンドゥーム!? GM:レベラー
前回の話↓で超越した冒険者4人(リナ、チカ、ノーノノ、シノビ)が、邪神の正体を調べるシナリオ。
http://leveler.diarynote.jp/201804300210336520/
リナ、チカ、ノーノノは、シノビ博士から「邪神の正体はガンドゥームかもしれない」と言われる。
ガンドゥームとは、魔導機械の邪神で、モノや生物を機械に変えることができる。
この邪神が生まれるのは未来の世界だが、時間を越える魔導機械を使って、現在や過去にも出現しているらしい。
しかし、前に倒した邪神の眷属は機械ではなくアンデット。
敵が、本当に機械の邪神ガンドゥームかどうかは分からない。
そこで、リナ、チカ、ノーノノ、シノビ博士は、森に住む”何でも知っている幻獣”ククの元へ向かう。
(本当は、不死魔法使い・リッチに聞きに行く予定だったが、世界観的に会わないと言うことで、ククに変更!)
ククは、チカの親代わりであった幻獣であり、どの森に住んでいるかは分かっている。
超越冒険者達が、ククの住む森の中を探索していると、モンスターが出現!
機械化された巨大蜂だ!
逃げることは簡単だったが、機械化された生物から、邪神ガンドゥームの手がかりを得るため、戦闘。
蜂は、リナの乗るドラゴンの鼻を刺すくらいのダメージしか与えられず、撃退された。
しかし、1ターンで全滅しなかったので、雑魚にしては頑張った方です。
巨大機械蜂の次は、巨大機械ムカデ!
ムカデは、複数部位を同時に攻撃しないと、あまりダメージを与えられない能力を持っていました。
しかし、リナのなぎ払い(範囲物理攻撃)が、まず、機械ムカデの上半身1/3を破壊。
頭部が再生したところを、チカとノーノノの範囲魔法がトドメををさす!
戦いが終わったタイミングちょうどに、探していたククが現れる。
未来が分かるククは、パーティが敵をいつ倒すかを知っていたらしい。
機械の敵が襲ってきたこともあり、邪心の正体がガンドゥームである可能性が高まった。
ククは、ガンドゥームの弱点を、すごくわかりにくい言葉で教えてくれる。
邪神ガンドゥームには、ガンドゥーム合金ではない武器や魔法は、ほぼ効かない。
過去にガンドゥームが現れたときは、ガンドゥーム合金を使った巨大ロボで撃退したり、巨大化した人間が倒したりしたらしい。
ククは、巨大ロボットの製法を教えてくれるらしい。
ここで、リナが気づく。
ガンドゥーム合金で傷つくなら、巨大ロボを造らなくても、普通にガンドゥーム合金の武器を造ればよいのでは?
まさにその通りである。
ククの「森を出れば、ガンドゥーム合金を手に入れられる」という助言に従い、リナ、チカ、ノーノノ、シノビ博士は、徒歩で森を出る。
(超越者なので、本来なら、テレポートで直接帰れる。)
そこに、シノビ博士の同僚である、ゴズマ大学の教授が!
ゴズマ大学が「ガンドゥーム三人衆」と名乗る魔導機械・巨大ロボに襲われているらしい!
しかも!
「ガンドゥーム三人衆」には、攻撃はほとんど効かない!
その理由が、「ガンドゥーム合金でできているからだ」と、本人たちが自慢していたらしい。
リナ、チカ、ノーノノ、シノビ博士は、魔法を使って、一瞬でゴズマ大学に到着!
「ガンドゥーム三人衆」の1人、ジオンゲ・ザ・ノーレッグというパチモン臭い敵と戦う。
ジオンゲの能力を簡単に言うと「1人のキャラが、手番中に5回攻撃しないと、まともにダメージが通らない」。
魔法に関しては、さらに抵抗力も高い。
GMの意図として、攻撃回数が多い、リナに活躍してもらおうと思っていたのですが……。
実は、リナが1回の手番に攻撃できる回数は、4回。
GMのチェックミス!
これでは、ボスを倒すことができない!?
(後いうなら、敵の回避力を設定し忘れる(つまり回避力0)というミスも……)
しかし!
魔法使いがやっぱり強かった!
チカが、能力をフル活用して、5回攻撃!
さらに、ノーノノが、アイテムもフル活用して、ジオンゲの魔法抵抗力を打ち破る!
6ターン後に石化する魔法!!
6ターンの間、防御魔法などで耐えきって、ジオンゲは石化!!
後は、石を粉々に砕いてから、魔法解除!
見事、ガンドゥーム合金を手に入れました!!
後は、次のシナリオで、ガンドゥーム合金の武器を造るだけ!?
いや、まあ、次のシナリオのGMは私ではないので、どうなるかはわからないのですがw
(リレーシナリオなので、前のGMの伏線を無視するのもありです!)
GMの反省点として、ラスボスの作り方が甘かったですね。
「1手番に4回攻撃すれば、普通にダメージが通る」と言う設定にすれば、もっと楽しいボス戦になったかもしれないのに……。
まあ、そんな失敗がありつつも、今日もTRPGを楽しめました!
↓次回のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201806102313468395/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
(純狐の尻尾って、モフモフして手触りがよさそう!)
「……しっぽを触りたい!
でも、触ったら殺される!
マスター・ワカヒコ=様
私に道をお示しください!(ニンジャスレイヤーパロディ)」
ワカヒコ
「何事も、暴力で解決するのが一番だ」
サグメさん
(サグメさんの迷いが消えた!)
「……そうか!
純狐さんをファッ――ピチューン!(純狐に撃墜される」
純狐
「嫦娥見ているか!、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集中↓だ!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん、空音さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
↓前回の話
http://leveler.diarynote.jp/201804300210336520/
●参加したキャラは以下の通り
・リナ=ウィンストン
空音さんが使用。
ヴァルキリー(光り輝くありがたい突然変異)の竜騎士。
空音さん曰く、戦場を駆け巡っているうちに根気を逃した残念美人(30代)。
ファイター、スカウト(盗賊的な技術)、ライダー(騎手)、エンハンサー(呼吸法で肉体強化)、レンジャー(野外活動)。
そして、冒険者とは関係なく、歌手としてのレベルも5である。
・えたーなる☆かおす チカ・ティミード
謎人さんが使用。
レプラカーン(姿を消したり、アイテムを多く持ったりできる種族)の妖精使い。
フェアリーテイマー(妖精魔法)、セージ(賢者)、エンハンサー、アルケミスト、コンジャラー、マギテック(魔法機械術)、ソーサラー(攻撃系の魔法)、レンジャー。
ペンネームえたーなる☆かおすという小説家(レベル5)である。
・ノーノノ=ノノノーノノーノノ
ODAさんが使用。
ナイトメアの魔法使い。
ソーサラー、コンジャラー、セージ等。
・シノビ=ゴズマ(今回はNPC)
レベラーが使用。
悪の慈善団体ゴズマ財団のボス、シノビ博士の正体は、ナイトメアのジェネラル・ショッカーなのだ!
ソーサラー、知識の神のプリースト、ファイター、レンジャー、セージ、エンハンサー、アルケミスト。
ゴズマ財団の首領だったが、アイドル冒険者に退治されて改心。
今は、ゴズマ大学の教授(レベル5)である。
●シナリオ:邪神の正体! ――機械神ガンドゥーム!? GM:レベラー
前回の話↓で超越した冒険者4人(リナ、チカ、ノーノノ、シノビ)が、邪神の正体を調べるシナリオ。
http://leveler.diarynote.jp/201804300210336520/
リナ、チカ、ノーノノは、シノビ博士から「邪神の正体はガンドゥームかもしれない」と言われる。
ガンドゥームとは、魔導機械の邪神で、モノや生物を機械に変えることができる。
この邪神が生まれるのは未来の世界だが、時間を越える魔導機械を使って、現在や過去にも出現しているらしい。
しかし、前に倒した邪神の眷属は機械ではなくアンデット。
敵が、本当に機械の邪神ガンドゥームかどうかは分からない。
そこで、リナ、チカ、ノーノノ、シノビ博士は、森に住む”何でも知っている幻獣”ククの元へ向かう。
(本当は、不死魔法使い・リッチに聞きに行く予定だったが、世界観的に会わないと言うことで、ククに変更!)
ククは、チカの親代わりであった幻獣であり、どの森に住んでいるかは分かっている。
超越冒険者達が、ククの住む森の中を探索していると、モンスターが出現!
機械化された巨大蜂だ!
逃げることは簡単だったが、機械化された生物から、邪神ガンドゥームの手がかりを得るため、戦闘。
蜂は、リナの乗るドラゴンの鼻を刺すくらいのダメージしか与えられず、撃退された。
しかし、1ターンで全滅しなかったので、雑魚にしては頑張った方です。
巨大機械蜂の次は、巨大機械ムカデ!
ムカデは、複数部位を同時に攻撃しないと、あまりダメージを与えられない能力を持っていました。
しかし、リナのなぎ払い(範囲物理攻撃)が、まず、機械ムカデの上半身1/3を破壊。
頭部が再生したところを、チカとノーノノの範囲魔法がトドメををさす!
戦いが終わったタイミングちょうどに、探していたククが現れる。
未来が分かるククは、パーティが敵をいつ倒すかを知っていたらしい。
機械の敵が襲ってきたこともあり、邪心の正体がガンドゥームである可能性が高まった。
ククは、ガンドゥームの弱点を、すごくわかりにくい言葉で教えてくれる。
邪神ガンドゥームには、ガンドゥーム合金ではない武器や魔法は、ほぼ効かない。
過去にガンドゥームが現れたときは、ガンドゥーム合金を使った巨大ロボで撃退したり、巨大化した人間が倒したりしたらしい。
ククは、巨大ロボットの製法を教えてくれるらしい。
ここで、リナが気づく。
ガンドゥーム合金で傷つくなら、巨大ロボを造らなくても、普通にガンドゥーム合金の武器を造ればよいのでは?
まさにその通りである。
ククの「森を出れば、ガンドゥーム合金を手に入れられる」という助言に従い、リナ、チカ、ノーノノ、シノビ博士は、徒歩で森を出る。
(超越者なので、本来なら、テレポートで直接帰れる。)
そこに、シノビ博士の同僚である、ゴズマ大学の教授が!
ゴズマ大学が「ガンドゥーム三人衆」と名乗る魔導機械・巨大ロボに襲われているらしい!
しかも!
「ガンドゥーム三人衆」には、攻撃はほとんど効かない!
その理由が、「ガンドゥーム合金でできているからだ」と、本人たちが自慢していたらしい。
リナ、チカ、ノーノノ、シノビ博士は、魔法を使って、一瞬でゴズマ大学に到着!
「ガンドゥーム三人衆」の1人、ジオンゲ・ザ・ノーレッグというパチモン臭い敵と戦う。
ジオンゲの能力を簡単に言うと「1人のキャラが、手番中に5回攻撃しないと、まともにダメージが通らない」。
魔法に関しては、さらに抵抗力も高い。
GMの意図として、攻撃回数が多い、リナに活躍してもらおうと思っていたのですが……。
実は、リナが1回の手番に攻撃できる回数は、4回。
GMのチェックミス!
これでは、ボスを倒すことができない!?
(後いうなら、敵の回避力を設定し忘れる(つまり回避力0)というミスも……)
しかし!
魔法使いがやっぱり強かった!
チカが、能力をフル活用して、5回攻撃!
さらに、ノーノノが、アイテムもフル活用して、ジオンゲの魔法抵抗力を打ち破る!
6ターン後に石化する魔法!!
6ターンの間、防御魔法などで耐えきって、ジオンゲは石化!!
後は、石を粉々に砕いてから、魔法解除!
見事、ガンドゥーム合金を手に入れました!!
後は、次のシナリオで、ガンドゥーム合金の武器を造るだけ!?
いや、まあ、次のシナリオのGMは私ではないので、どうなるかはわからないのですがw
(リレーシナリオなので、前のGMの伏線を無視するのもありです!)
GMの反省点として、ラスボスの作り方が甘かったですね。
「1手番に4回攻撃すれば、普通にダメージが通る」と言う設定にすれば、もっと楽しいボス戦になったかもしれないのに……。
まあ、そんな失敗がありつつも、今日もTRPGを楽しめました!
↓次回のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201806102313468395/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
(純狐の尻尾って、モフモフして手触りがよさそう!)
「……しっぽを触りたい!
でも、触ったら殺される!
マスター・ワカヒコ=様
私に道をお示しください!(ニンジャスレイヤーパロディ)」
ワカヒコ
「何事も、暴力で解決するのが一番だ」
サグメさん
(サグメさんの迷いが消えた!)
「……そうか!
純狐さんをファッ――ピチューン!(純狐に撃墜される」
純狐
「嫦娥見ているか!、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集中↓だ!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
「MTGでTRPG」テストシナリオ「誰が為のラグナロク」で使うデッキ!
2018年5月16日 TRPG コメント (4) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「誰が為のラグナロク」で使うデッキを作りました!
↓誰が為のラグナロク メインページ
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
判定ルールをテストするために、メインボードは、
1.緑の3マナ以下のカードのみ
2.土地は《森》のみ
としています。
難易度2以下の緑判定は、ほぼ100%成功します!
このようなデッキで、ゲームバランスが壊れないかを検証したいと思います!
●デッキリスト
・呪文:36枚
《ラノワールのエルフ》×4
《エルファイムのドルイド》×4
《荒々しいカヴー》×4
《媒介者の修練者》×2
《ヤヴィマヤの苗飼い》×4
《苗木の移牧》×4
《灰からの成長》×4
《収穫期》×4
《森の目覚め》×4
《フレイアリーズの歌》×2
・土地:24枚
《森》×24
・サイドボード(15枚)
《沼》×2
《陰惨な運命》×4
《王神の玉座》×4
《霊気圏の収集艇》×2
《密航者、スライムフット》×3
●「MTGでTRPG」のキャラクター案
キャラ名:シードベッド(=苗床) (PWとしてのコードネームみたいなモノ。本名はキノコ)
性別:女性
種族:エルフ
ラヴニカ次元出身。
ゴルガリのエルフだったが、陰謀に巻き込まれてPWに覚醒。
自然豊かで陰謀もないドミナリアにほれ込んで、緑マナ魔法を専らとするようになる。
ただし、本気で倒しにかかるときは、黒マナも使う。
以前ラヴニカに帰った際、知り合いのPWが、ヒロイン力が高いゴルゴンPWに殺されたため、もう帰りたくない。
外見は、茶色いマッシュルームカット。
服は、白い貫頭衣。
ラヴニカ時代はもっと現代的な服を着ていたが「大自然ヤッホーイ!!」ということで、自分で作った服を着ることにした。
肌も白いので、外見は、遠目にキノコっぽく見える。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……まだまだ、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集中↓です!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
ドレミー・スイート
「口に出したらマズいのでは?」
サグメさん
「……5/16現在で、まだ1人も希望者がいないから」
↓誰が為のラグナロク メインページ
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
判定ルールをテストするために、メインボードは、
1.緑の3マナ以下のカードのみ
2.土地は《森》のみ
としています。
難易度2以下の緑判定は、ほぼ100%成功します!
このようなデッキで、ゲームバランスが壊れないかを検証したいと思います!
●デッキリスト
・呪文:36枚
《ラノワールのエルフ》×4
《エルファイムのドルイド》×4
《荒々しいカヴー》×4
《媒介者の修練者》×2
《ヤヴィマヤの苗飼い》×4
《苗木の移牧》×4
《灰からの成長》×4
《収穫期》×4
《森の目覚め》×4
《フレイアリーズの歌》×2
・土地:24枚
《森》×24
・サイドボード(15枚)
《沼》×2
《陰惨な運命》×4
《王神の玉座》×4
《霊気圏の収集艇》×2
《密航者、スライムフット》×3
●「MTGでTRPG」のキャラクター案
キャラ名:シードベッド(=苗床) (PWとしてのコードネームみたいなモノ。本名はキノコ)
性別:女性
種族:エルフ
ラヴニカ次元出身。
ゴルガリのエルフだったが、陰謀に巻き込まれてPWに覚醒。
自然豊かで陰謀もないドミナリアにほれ込んで、緑マナ魔法を専らとするようになる。
ただし、本気で倒しにかかるときは、黒マナも使う。
以前ラヴニカに帰った際、知り合いのPWが、ヒロイン力が高いゴルゴンPWに殺されたため、もう帰りたくない。
外見は、茶色いマッシュルームカット。
服は、白い貫頭衣。
ラヴニカ時代はもっと現代的な服を着ていたが「大自然ヤッホーイ!!」ということで、自分で作った服を着ることにした。
肌も白いので、外見は、遠目にキノコっぽく見える。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……まだまだ、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集中↓です!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
ドレミー・スイート
「口に出したらマズいのでは?」
サグメさん
「……5/16現在で、まだ1人も希望者がいないから」
「MTGでTRPG」2018年5月版ルール完成! 重要な変更点!
2018年5月15日 TRPG コメント (4) 「MTGでTRPG」2018年5月版のルールページが、完成しました!
そこで今回は、2018年5月版ルールの、重要な変更点について書きます!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
特に重要な変更点は、以下の3点。
●判定時、基本土地タイプは色あつかい
行動判定の達成値を決める際、公開されたカードが「基本土地タイプを持つ土地」であった場合、土地タイプに対応する色として「色の修正」をつけます。
基本土地タイプを持たない土地は、今まで通り、無色あつかい(どの判定でも色の修正+0)です。
2つ以上の基本土地タイプを持つ土地の場合は、多色としてあつかいます。
つまり、どちらの色の修正が適応されるかを、ランダムに決めます。
基本土地タイプを持つ土地で、基本土地タイプに対応する色以外のマナを出せる土地の場合でも、色の修正に関係するのは基本土地タイプのみです。
例えば、達成値を決める際に《森》が公開された場合。
本来は無色の《森》を、色の修正を決めるときだけ、緑のカードとしてあつかいます。
その判定が緑判定で会った場合、色の修正は+5です。
別の例として、達成値を決める際に《蒸気孔》が公開された場合。
《蒸気孔》は、基本土地タイプ山と島を持つので、赤かつ青であるカードとして色の修正を決めます。
通常の多色カードと同様、コイン投げなどで、赤になるか青になるかを無作為に決めて下さい。
達成値を決める際に、《つぶやき林》が出た場合。
《つぶやき林》は白、黒、緑のマナが出ますが、基本土地タイプは森なので、必ず緑として色の修正を決めます。
●判定に、自動成功・自動失敗を導入
行動判定に、自動成功・自動失敗のルールを導入します。
つまり、目標値・達成値を決める際に、特定のカードが出た場合、目標値・達成値の数値に関係なく、成功・失敗が決まる、ということです。
「MTGでTRPG」のシナリオが始まる際に、デッキに入っている3枚のカードを選びます。
選ぶカードは、できるだけ「デッキに3枚ちょうど入っているカード1種類」にした方が良いでしょう。
「2枚入っているカード3種類の内、1枚ずつ」等と言う選び方は、できるだけしたい方が良いです。
行動判定で目標値を決める際、選んだカードが公開されれば、達成値に関係なく判定は失敗となります。
ただし! 達成値は、一応出します。
行動判定で達成値を決める際、選んだカードが公開されれば、目標値に関係なく判定は成功となります。
達成値と達成値を決める際、どちらでも選んだカードが公開された場合。
それらのカードを無作為な順番でライブラリーの一番下に置いた後、目標値と達成値を決めなおします。
ライブラリーに選んだカードしかない場合は、判定は失敗となります。
●行動判定ブーストで公開したカードは「シーンorターン終了時まで追放」
行動判定ブーストを行った際に公開した3枚のカードを、追放するようになりました。
分かりやすいように、ライブラリーの上にでも置いておくとよいでしょう。
この方法で追放されたカードは、冒険パートでならシーン終了時に、戦闘パートでならターン終了時に、ランダムな順番でライブラリーの一番下に戻します。
これらのルールは↓「MTGでTRPG」の行動選択のルール、に書いてあります。
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……
(「MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集↓です!」という看板を持っている)
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
ドレミー・スイート
「サンドイッチ・サグメさんですか?」
サグメさん
「……そうでは無い」
そこで今回は、2018年5月版ルールの、重要な変更点について書きます!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
特に重要な変更点は、以下の3点。
●判定時、基本土地タイプは色あつかい
行動判定の達成値を決める際、公開されたカードが「基本土地タイプを持つ土地」であった場合、土地タイプに対応する色として「色の修正」をつけます。
基本土地タイプを持たない土地は、今まで通り、無色あつかい(どの判定でも色の修正+0)です。
2つ以上の基本土地タイプを持つ土地の場合は、多色としてあつかいます。
つまり、どちらの色の修正が適応されるかを、ランダムに決めます。
基本土地タイプを持つ土地で、基本土地タイプに対応する色以外のマナを出せる土地の場合でも、色の修正に関係するのは基本土地タイプのみです。
例えば、達成値を決める際に《森》が公開された場合。
本来は無色の《森》を、色の修正を決めるときだけ、緑のカードとしてあつかいます。
その判定が緑判定で会った場合、色の修正は+5です。
別の例として、達成値を決める際に《蒸気孔》が公開された場合。
《蒸気孔》は、基本土地タイプ山と島を持つので、赤かつ青であるカードとして色の修正を決めます。
通常の多色カードと同様、コイン投げなどで、赤になるか青になるかを無作為に決めて下さい。
達成値を決める際に、《つぶやき林》が出た場合。
《つぶやき林》は白、黒、緑のマナが出ますが、基本土地タイプは森なので、必ず緑として色の修正を決めます。
●判定に、自動成功・自動失敗を導入
行動判定に、自動成功・自動失敗のルールを導入します。
つまり、目標値・達成値を決める際に、特定のカードが出た場合、目標値・達成値の数値に関係なく、成功・失敗が決まる、ということです。
「MTGでTRPG」のシナリオが始まる際に、デッキに入っている3枚のカードを選びます。
選ぶカードは、できるだけ「デッキに3枚ちょうど入っているカード1種類」にした方が良いでしょう。
「2枚入っているカード3種類の内、1枚ずつ」等と言う選び方は、できるだけしたい方が良いです。
行動判定で目標値を決める際、選んだカードが公開されれば、達成値に関係なく判定は失敗となります。
ただし! 達成値は、一応出します。
行動判定で達成値を決める際、選んだカードが公開されれば、目標値に関係なく判定は成功となります。
達成値と達成値を決める際、どちらでも選んだカードが公開された場合。
それらのカードを無作為な順番でライブラリーの一番下に置いた後、目標値と達成値を決めなおします。
ライブラリーに選んだカードしかない場合は、判定は失敗となります。
●行動判定ブーストで公開したカードは「シーンorターン終了時まで追放」
行動判定ブーストを行った際に公開した3枚のカードを、追放するようになりました。
分かりやすいように、ライブラリーの上にでも置いておくとよいでしょう。
この方法で追放されたカードは、冒険パートでならシーン終了時に、戦闘パートでならターン終了時に、ランダムな順番でライブラリーの一番下に戻します。
これらのルールは↓「MTGでTRPG」の行動選択のルール、に書いてあります。
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……
(「MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集↓です!」という看板を持っている)
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
ドレミー・スイート
「サンドイッチ・サグメさんですか?」
サグメさん
「……そうでは無い」
◆「MTGでTRPG」基本ルール5章 GM向けのルール (2018年5月版)◆
2018年5月14日 TRPG◆ 「MTGでTRPG」5章 GM向けのルール ◆
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを用意する。
②冒険パートを進行しつつ、「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る。
③戦闘パートで、PCと真剣にMTG対戦をする。
●第5章-1節 シナリオ作り
シナリオの作り方は、他のTRPGと同じで、様々な方法があります。
しかし、「MTGでTRPG」特有の、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。
①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
当然、ボスが勝つ可能性もあります。
そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。
②PCのリソースをどれだけ削るかを決めておくと良い。
冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくなくなってしまいます。
どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性によります。
しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
ただし!
「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
「自分の選択に関係なく、絶対にマイナス効果を受けてしまう」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、大まかに予定しておきます。
ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を変更する判断をして下さい。
PCが予想外の行動をとって、GMが想定していなかった場所に行く」などです。
PCの予想外の行動がシナリオそのものを破綻させるような場合は、GMが素直に「想定していなかった」と謝って別の行動をとってもらいましょう。
また、1つの冒険パートが長すぎるとGM判断した場合は、いったん冒険パートを終えることもできます。
パート終了時の「リセット」を行ってから、次の冒険パートを始めます。
●第5章- 2節 GM用冒険パートのルール補足
①ソーサリー時間とシーンの時間制限
GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、PCが敵に追われているとき「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、敵が追い付いて強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
②ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは必ず瞑想をする」こととして構いません。
「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルできます。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1シーンに1回のみ、瞑想を行えます。
●第5章- 3節 戦闘パートのルールの補足
ボスが1人の場合、PCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデを得ることを選んでも構いません。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、ボスの手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
それらの通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
また、通常のライブラリーが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、敵ごとにXの数を記録します。
そして、1人の敵のXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵は特殊敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
例えば、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵と戦っている場合。
通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》を唱えても、敵側には何も起こりません。
しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵が、それぞれ何枚のカードを引いたかを記録します。
ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805082243426610/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……MMDファイルが壊れていたと思ったけど、
そんなことはなかった!!(事実)」
ドレミー・スイート
「珍しく、能力の有効利用ですね(前の記事の一番下)
それはともかく、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集↓です!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを用意する。
②冒険パートを進行しつつ、「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る。
③戦闘パートで、PCと真剣にMTG対戦をする。
●第5章-1節 シナリオ作り
シナリオの作り方は、他のTRPGと同じで、様々な方法があります。
しかし、「MTGでTRPG」特有の、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。
①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
当然、ボスが勝つ可能性もあります。
そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。
②PCのリソースをどれだけ削るかを決めておくと良い。
冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくなくなってしまいます。
どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性によります。
しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
ただし!
「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
「自分の選択に関係なく、絶対にマイナス効果を受けてしまう」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、大まかに予定しておきます。
ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を変更する判断をして下さい。
PCが予想外の行動をとって、GMが想定していなかった場所に行く」などです。
PCの予想外の行動がシナリオそのものを破綻させるような場合は、GMが素直に「想定していなかった」と謝って別の行動をとってもらいましょう。
また、1つの冒険パートが長すぎるとGM判断した場合は、いったん冒険パートを終えることもできます。
パート終了時の「リセット」を行ってから、次の冒険パートを始めます。
●第5章- 2節 GM用冒険パートのルール補足
①ソーサリー時間とシーンの時間制限
GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、PCが敵に追われているとき「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、敵が追い付いて強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
②ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは必ず瞑想をする」こととして構いません。
「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルできます。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1シーンに1回のみ、瞑想を行えます。
●第5章- 3節 戦闘パートのルールの補足
ボスが1人の場合、PCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデを得ることを選んでも構いません。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、ボスの手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
それらの通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
また、通常のライブラリーが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、敵ごとにXの数を記録します。
そして、1人の敵のXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵は特殊敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
例えば、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵と戦っている場合。
通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》を唱えても、敵側には何も起こりません。
しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵が、それぞれ何枚のカードを引いたかを記録します。
ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805082243426610/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……MMDファイルが壊れていたと思ったけど、
そんなことはなかった!!(事実)」
ドレミー・スイート
「珍しく、能力の有効利用ですね(前の記事の一番下)
それはともかく、
MTGでTRPGのテストシナリオ参加者募集↓です!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/」
「MTGでTRPG」6月1日から、テストシナリオ! 【参加者募集中!】
2018年5月8日 TRPG 6月1日から、コメント欄を使った「MTGでTRPG」のテストシナリオが行われます!
GMをして下さるのは、梅澤の十手さん。
シナリオの詳細は↓の十手さんのページで!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(編集中)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
お時間がある方は、ぜひ、プレイヤーとしてご協力ください!
必要なのは、MTGデッキ1つ!
2日に1度、コメント欄に書き込みができれば、参加できます!
もちろん私も、人数さえ合えば、参加させていただくつもりです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
綿月豊姫
「サグメ!
一緒に、例大祭のCDを聴きましょう」
稀神サグメさん
「……」
豊姫
「(聞いている途中)これなんか、ノリのいい曲ね」
サグメさん
「……ムググ(そろそろさるぐつわ外して)」
豊姫
「終わるまでダメ。
聞いている途中に言及されて、
CDが壊れたら大惨事でしょう」
GMをして下さるのは、梅澤の十手さん。
シナリオの詳細は↓の十手さんのページで!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(編集中)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
お時間がある方は、ぜひ、プレイヤーとしてご協力ください!
必要なのは、MTGデッキ1つ!
2日に1度、コメント欄に書き込みができれば、参加できます!
もちろん私も、人数さえ合えば、参加させていただくつもりです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
綿月豊姫
「サグメ!
一緒に、例大祭のCDを聴きましょう」
稀神サグメさん
「……」
豊姫
「(聞いている途中)これなんか、ノリのいい曲ね」
サグメさん
「……ムググ(そろそろさるぐつわ外して)」
豊姫
「終わるまでダメ。
聞いている途中に言及されて、
CDが壊れたら大惨事でしょう」
◆ 「MTGでTRPG」4章 戦闘パートのルール ◆
戦闘は基本的に、通常のMTGの試合と同じです。
ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札です。
(ただし、初期手札は最少でも5枚。初期ライフは最小でも10点です。)
試合がマッチの場合、2戦目以降も、初期ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」。
初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。
●第4章-1節 戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
先攻後攻の決定は、この時点で行います。
その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言ってください。
次に、現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
ただし、通常の「リセット」とは違い、以下のようにライフと手札の調整をします。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
②戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、ウカツに手出しすることはできないのです。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
③1ターン目直前まで進める
戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
ただし、⑤の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。
④対戦相手の公開&あいさつ
対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが宣戦布告してきたりします。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにアイサツをしましょう。
お互いに、「ドーモ(初めまして)「敵の名前」=サン。よろしくおねがいします」と言います。
これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
(ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)
⑤1ターン目開始
通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
⑥戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」のルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、次の戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
●第4章- 2節 勝利&敗北のルール
PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。
これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。
●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール
戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
↓行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、判定中は追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定に成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
この行動判定を、逃亡判定と呼びます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
なお、逃亡判定は「1人のPCが、同じ行動判定を2回以上行うことはできない」の対象から外れます。
次のターンになれば、同じPCが、行動判定に再挑戦することも可能です。(2018.3.27.追記)
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805012307027615/
↓基本ルール 5章 GM用のルール
http://leveler.diarynote.jp/201805142235402563/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
戦闘は基本的に、通常のMTGの試合と同じです。
ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札です。
(ただし、初期手札は最少でも5枚。初期ライフは最小でも10点です。)
試合がマッチの場合、2戦目以降も、初期ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」。
初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。
●第4章-1節 戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
先攻後攻の決定は、この時点で行います。
その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言ってください。
次に、現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
ただし、通常の「リセット」とは違い、以下のようにライフと手札の調整をします。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
②戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、ウカツに手出しすることはできないのです。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
③1ターン目直前まで進める
戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
ただし、⑤の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。
④対戦相手の公開&あいさつ
対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが宣戦布告してきたりします。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにアイサツをしましょう。
お互いに、「ドーモ(初めまして)「敵の名前」=サン。よろしくおねがいします」と言います。
これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
(ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)
⑤1ターン目開始
通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
⑥戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」のルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、次の戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
●第4章- 2節 勝利&敗北のルール
PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。
これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。
●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール
戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
↓行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、判定中は追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定に成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
この行動判定を、逃亡判定と呼びます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
なお、逃亡判定は「1人のPCが、同じ行動判定を2回以上行うことはできない」の対象から外れます。
次のターンになれば、同じPCが、行動判定に再挑戦することも可能です。(2018.3.27.追記)
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805012307027615/
↓基本ルール 5章 GM用のルール
http://leveler.diarynote.jp/201805142235402563/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
6月1日から、コメント欄を使った「MTGでTRPG」のテストシナリオが行われます!
GMをして下さるのは、梅澤の十手さん。
シナリオの詳細は↓の十手さんのページで!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(編集中)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
お時間がある方は、ぜひ、プレイヤーとしてご協力ください!
必要なのは、MTGデッキ1つ!
2日に1度、コメント欄に書き込みができれば、参加できます!
もちろん私も、人数さえ合えば、参加させていただくつもりです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
GMをして下さるのは、梅澤の十手さん。
シナリオの詳細は↓の十手さんのページで!
http://jittegame.diarynote.jp/201805061026445246/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版(編集中)
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
お時間がある方は、ぜひ、プレイヤーとしてご協力ください!
必要なのは、MTGデッキ1つ!
2日に1度、コメント欄に書き込みができれば、参加できます!
もちろん私も、人数さえ合えば、参加させていただくつもりです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
「MTGでTRPG」行動判定のルール (2018年5月版)
2018年5月7日 TRPG◆ 「MTGでTRPG」行動判定のルール ◆
行動判定とは、PCの行動が成功したか失敗したかを決めるためのルールです。
GMが「その行動は、成功する可能性も失敗する可能性もある」と判断した場合、PCが行動判定を行います。
例えば、「PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のときです。
行動判定の基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、点数で見たマナコストを比較することです。
●1節 行動判定の流れ
①判定の種類と、難易度決定。
GMが、判定の種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑の内1つ(詳しくは後述)です。
例えば、赤判定(難易度:4)というように決めます。
②目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度を足す。
これが、目標値。
③達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足す。
これが、達成値。
「色の修正」は、「判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0」です。
また、大事な点として、基本土地タイプを持つ土地は、基本土地タイプに対応する色としてあつかいます。
例えば、《森》は緑としてあつかい、山と島である《蒸気孔》は青赤としてあつかいます。
④判定結果の決定
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値<達成値
例外として、あらかじめ決めた3枚のカードが公開された場合、目標値、達成値に関係なく、自動で成功、失敗が決まる。
詳しくは、3節の「自動成功、自動失敗のルール」。
⑤公開したカードをライブラリーの下に。
公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2であると決めます(①)。
次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(②)。
判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
2枚目に公開したカードが《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+5(最大)の修正を受けられます。
達成値は、「2+5=7」です(③)
達成値7は、目標値3以上なので、判定は成功です(④)。
最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(⑤)。
●2節 行動判定の種類と「色の修正」
行動判定には、以下の5種類があります。
5種類の判定で何が出来るか、詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
交渉の白判定
白いデッキが得意として、対抗色(赤黒)が苦手とする。
集団を統率できるか? 味方を攻撃からかばえるか? 手当てを出来るか? 誘惑をはねのけられるか? 社会的地位があるか?
例: 怪我人のNPCに応急処置ができるか?
情報収取の際、偉い人とコネクションがあるか?
知力の青判定
青いデッキが得意として、対抗色(緑赤)が苦手とする。
知っているか? 推理を上手くできるか? 道具を作ったり、使ったりできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
利用の黒判定
黒いデッキが得意として、対抗色(白緑)が苦手とする。
盗賊の技術をうまく使えるか?
法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
例: 針金で、カギを開けられるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、対抗色(白青)が苦手とする。
とっさに素早い動きができるか?
素早く判断できるか?
感情を煽ったり、燃やしたりできるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、対抗色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
運動が上手くできるか?
観察して何か(匂い、音含む)を見つけられるか?
記憶を思い出せるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
行動判定の種類と達成値を決めるために公開したカードの色のよって、達成値にプラス修正が加えられます。
判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0。
白判定 青判定 黒判定 赤判定 緑判定
白か平地: +5 +3 +0 +0 +3
青か島 : +3 +5 +3 +0 +0
黒か沼 : +0 +3 +5 +3 +0
赤か山 : +0 +0 +3 +5 +3
緑か森 : +3 +0 +0 +3 +5
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
交点が「色の修正」です。
基本土地タイプを持つ土地は、対応する色としてあつかう、という点に注意してください。
●3節 自動成功、自動失敗のルール
特定の条件を満たすと、目標値と達成値に関係なく判定結果の成功、失敗が自動で決まります。
あらかじめ、ゲーム開始時に、デッキのメインボードに入っているカードの内3枚を、自由に指定します。
行動判定の目標値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的失敗」
逆に、達成値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的成功」というルールです。
具体的なルールは以下の通り。
・シナリオ開始時、デッキをシャッフルする前に、デッキ内のちょうど3枚のカードを指定する。
指定するカードは、出来るだけ、以下のいずれかにする。
「デッキに、ちょうど3枚入っているカード」
「デッキに、ちょうど2枚入っているカードと、ちょうど1枚入っているカードの組み合わせ」
「デッキに、ちょうど1枚入っているカード3種類」
どのような3枚のカードを指定しても良い。
ただし、指定したカードは、「表面を見れば、ハッキリと他のカードと区別できる」ようにしておかなければならない。
例えば、そもそもデッキに3枚しか入っていないカードの場合、何もしなくても、他のカードと区別できます。
あるいは、一番多く入っている基本土地の内、指定した3枚だけを裏向けてスリーブに入れておくのも良いでしょう。
余裕があるなら、「基本土地の内、指定した3枚だけフルアート土地」などにしてみても良いかもしれません。
他のどのような方法でもよいので、指定したカードは「表面をみれば、絶対に他のカードと混同しない」ようにしてください。
(もちろん、通常のMTGのルール違反とならない方法で!)
また、指定したカードは、サイドアウトできません。
逆に言えば、指定するカードは「常にデッキのメインボードに入っているカード」にしてください。
印となる小さな紙を、スリーブの中に入れておいても良いでしょう。
スリーブを使っていない、あるいは指定したカードが両面カードの場合は、そのデッキに入らない色の基本土地か《甲鱗のワーム》と入れ替えておくのがお勧め。
(ただし、戦闘パートの間は、元に戻しておく。)
統率者戦(EDH)のデッキの場合は、3枚ではなく、ちょうど5枚のカードを指定する。
その場合、「デッキに、ちょうど1枚入っているカード5種類」でなければならない。
・行動判定時、目標値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で失敗となる。
目標値や達成値は関係なく、失敗。
判定の都合で目標値が必要な場合は、20としてあつかう。
・行動判定時、達成値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で成功となる。
目標値や達成値は関係なく、成功。
判定の都合で達成値が必要な場合は、20としてあつかう。
・目標値と達成値を決めるために公開したカードが、両方指定したカードであった場合、公開されたカード2枚をランダムな順番でライブラリーの一番下に置く。
その後、目標値と達成値を決め直す。
ライブラリーに、指定したカードしか残っていない場合、行動判定は失敗となる。
・指定したカードは、判定意外では、通常のカードと同じあつかい。
例えば、手札にあれば、冒険パート中に手札から唱えることもできる。
(2018.7.31ルール変更)
●4節 行動判定ブーストのルール
絶対に成功したい判定の場合、「行動判定ブースト」で達成値にプラス修正を加えることができます。
まず、ライブラリーの上から36枚のカードを、ターンあるいはシーン終了時まで追放。
追放された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラスします。
例えば、「森」「山」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」「甲鱗のワーム(7)(緑)」「ラノワールのエルフ(緑)」の6枚が追放された場合。
無色は「森」と「山」と「変異エルドラージ」の3枚。
なので、達成値に+3できます。
行動判定ブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
行動判定ブーストは、冒険パートなら1シーンに1回。
戦闘パートなら、1ターンに1回のみ使えます。
ライブラリーが6枚以下の時、行動判定ブーストは使えません。
具体的な手順は以下の通り。
①「行動判定ブースト」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
②ライブラリーの上から36枚のカードを追放。
行動判定ブーストで追放したカードは、⑤の際に忘れないように「ライブラリーの上に横向きで置いておく」と良いでしょう。
③追放された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
④改めて、判定結果を決定。
⑤追放したカードは、シーンあるいはターン終了時にランダムな順番でライブラリーの一番下に。
ここでいう「シーンあるいはターン終了時」とは、終了フェイズ中のクリンナップステップのことです。
「ブーストに使ったカードがライブラリーに戻る」というイベントは、スタックには乗らずにすぐに行われます。
行動判定ブーストによって追放されたカードは、シーンあるいはターン終了時になるまでは、いかなる方法でも追放領域を離れません。
(2018 .7.24.追放する枚数を3枚から6枚に変更)
●5節 行動判定の詳細ルール
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
例:身体の緑判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどでランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+5修正を得られる。
青あつかいなら、+0修正しか得られない。
ランダムに色を決める際、↓の選択ルールを使うこともできる。
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみプレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。
(つまり、1番上のカードを公開して、先に達成値を決めてから、2番目のカードで、目標値を決める。)
判定の手順中は「未来予知」などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
・行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
・原則、1人のPCが、まったく同じ行動判定を2回以上行うことはできない。(2018.3.27.追加)
ただし、戦闘パート中の「逃亡判定」は例外。
逃亡判定は、1ターンに1回ずつ行える。
何らかの原因で難易度等が変わるなどして、まったく同じ判定ではなくなった場合は、再挑戦可能。
同じ名前の回復アイテムを複数回使う場合等は「同じ判定」とはみなさない。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805012307027615/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
行動判定とは、PCの行動が成功したか失敗したかを決めるためのルールです。
GMが「その行動は、成功する可能性も失敗する可能性もある」と判断した場合、PCが行動判定を行います。
例えば、「PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のときです。
行動判定の基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、点数で見たマナコストを比較することです。
●1節 行動判定の流れ
①判定の種類と、難易度決定。
GMが、判定の種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑の内1つ(詳しくは後述)です。
例えば、赤判定(難易度:4)というように決めます。
②目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度を足す。
これが、目標値。
③達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足す。
これが、達成値。
「色の修正」は、「判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0」です。
また、大事な点として、基本土地タイプを持つ土地は、基本土地タイプに対応する色としてあつかいます。
例えば、《森》は緑としてあつかい、山と島である《蒸気孔》は青赤としてあつかいます。
④判定結果の決定
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値<達成値
例外として、あらかじめ決めた3枚のカードが公開された場合、目標値、達成値に関係なく、自動で成功、失敗が決まる。
詳しくは、3節の「自動成功、自動失敗のルール」。
⑤公開したカードをライブラリーの下に。
公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2であると決めます(①)。
次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(②)。
判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
2枚目に公開したカードが《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+5(最大)の修正を受けられます。
達成値は、「2+5=7」です(③)
達成値7は、目標値3以上なので、判定は成功です(④)。
最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(⑤)。
●2節 行動判定の種類と「色の修正」
行動判定には、以下の5種類があります。
5種類の判定で何が出来るか、詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
交渉の白判定
白いデッキが得意として、対抗色(赤黒)が苦手とする。
集団を統率できるか? 味方を攻撃からかばえるか? 手当てを出来るか? 誘惑をはねのけられるか? 社会的地位があるか?
例: 怪我人のNPCに応急処置ができるか?
情報収取の際、偉い人とコネクションがあるか?
知力の青判定
青いデッキが得意として、対抗色(緑赤)が苦手とする。
知っているか? 推理を上手くできるか? 道具を作ったり、使ったりできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
利用の黒判定
黒いデッキが得意として、対抗色(白緑)が苦手とする。
盗賊の技術をうまく使えるか?
法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
例: 針金で、カギを開けられるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、対抗色(白青)が苦手とする。
とっさに素早い動きができるか?
素早く判断できるか?
感情を煽ったり、燃やしたりできるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、対抗色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
運動が上手くできるか?
観察して何か(匂い、音含む)を見つけられるか?
記憶を思い出せるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
行動判定の種類と達成値を決めるために公開したカードの色のよって、達成値にプラス修正が加えられます。
判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0。
白判定 青判定 黒判定 赤判定 緑判定
白か平地: +5 +3 +0 +0 +3
青か島 : +3 +5 +3 +0 +0
黒か沼 : +0 +3 +5 +3 +0
赤か山 : +0 +0 +3 +5 +3
緑か森 : +3 +0 +0 +3 +5
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
交点が「色の修正」です。
基本土地タイプを持つ土地は、対応する色としてあつかう、という点に注意してください。
●3節 自動成功、自動失敗のルール
特定の条件を満たすと、目標値と達成値に関係なく判定結果の成功、失敗が自動で決まります。
あらかじめ、ゲーム開始時に、デッキのメインボードに入っているカードの内3枚を、自由に指定します。
行動判定の目標値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的失敗」
逆に、達成値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的成功」というルールです。
具体的なルールは以下の通り。
・シナリオ開始時、デッキをシャッフルする前に、デッキ内のちょうど3枚のカードを指定する。
「デッキに、ちょうど3枚入っているカード」
「デッキに、ちょうど2枚入っているカードと、ちょうど1枚入っているカードの組み合わせ」
「デッキに、ちょうど1枚入っているカード3種類」
どのような3枚のカードを指定しても良い。
ただし、指定したカードは、「表面を見れば、ハッキリと他のカードと区別できる」ようにしておかなければならない。
例えば、そもそもデッキに3枚しか入っていないカードの場合、何もしなくても、他のカードと区別できます。
あるいは、一番多く入っている基本土地の内、指定した3枚だけを裏向けてスリーブに入れておくのも良いでしょう。
余裕があるなら、「基本土地の内、指定した3枚だけフルアート土地」などにしてみても良いかもしれません。
他のどのような方法でもよいので、指定したカードは「表面をみれば、絶対に他のカードと混同しない」ようにしてください。
(もちろん、通常のMTGのルール違反とならない方法で!)
また、指定したカードは、サイドアウトできません。
逆に言えば、指定するカードは「常にデッキのメインボードに入っているカード」にしてください。
スリーブを使っていない、あるいは指定したカードが両面カードの場合は、そのデッキに入らない色の基本土地か《甲鱗のワーム》と入れ替えておくのがお勧め。
(ただし、戦闘パートの間は、元に戻しておく。)
統率者戦(EDH)のデッキの場合は、3枚ではなく、ちょうど5枚のカードを指定する。
・行動判定時、目標値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で失敗となる。
目標値や達成値は関係なく、失敗。
判定の都合で目標値が必要な場合は、20としてあつかう。
・行動判定時、達成値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で成功となる。
目標値や達成値は関係なく、成功。
判定の都合で達成値が必要な場合は、20としてあつかう。
・目標値と達成値を決めるために公開したカードが、両方指定したカードであった場合、公開されたカード2枚をランダムな順番でライブラリーの一番下に置く。
その後、目標値と達成値を決め直す。
ライブラリーに、指定したカードしか残っていない場合、行動判定は失敗となる。
・指定したカードは、判定意外では、通常のカードと同じあつかい。
例えば、手札にあれば、冒険パート中に手札から唱えることもできる。
(2018.7.31ルール変更)
●4節 行動判定ブーストのルール
絶対に成功したい判定の場合、「行動判定ブースト」で達成値にプラス修正を加えることができます。
まず、ライブラリーの上から
追放された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラスします。
例えば、「森」「山」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」「甲鱗のワーム(7)(緑)」「ラノワールのエルフ(緑)」の6枚が追放された場合。
無色は「森」と「山」と「変異エルドラージ」の3枚。
なので、達成値に+3できます。
行動判定ブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
行動判定ブーストは、冒険パートなら1シーンに1回。
戦闘パートなら、1ターンに1回のみ使えます。
ライブラリーが6枚以下の時、行動判定ブーストは使えません。
具体的な手順は以下の通り。
①「行動判定ブースト」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
②ライブラリーの上から
行動判定ブーストで追放したカードは、⑤の際に忘れないように「ライブラリーの上に横向きで置いておく」と良いでしょう。
③追放された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
④改めて、判定結果を決定。
⑤追放したカードは、シーンあるいはターン終了時にランダムな順番でライブラリーの一番下に。
ここでいう「シーンあるいはターン終了時」とは、終了フェイズ中のクリンナップステップのことです。
「ブーストに使ったカードがライブラリーに戻る」というイベントは、スタックには乗らずにすぐに行われます。
行動判定ブーストによって追放されたカードは、シーンあるいはターン終了時になるまでは、いかなる方法でも追放領域を離れません。
(2018 .7.24.追放する枚数を3枚から6枚に変更)
●5節 行動判定の詳細ルール
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
例:身体の緑判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどでランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+5修正を得られる。
青あつかいなら、+0修正しか得られない。
ランダムに色を決める際、↓の選択ルールを使うこともできる。
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみプレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。
(つまり、1番上のカードを公開して、先に達成値を決めてから、2番目のカードで、目標値を決める。)
判定の手順中は「未来予知」などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
・行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
・原則、1人のPCが、まったく同じ行動判定を2回以上行うことはできない。(2018.3.27.追加)
ただし、戦闘パート中の「逃亡判定」は例外。
逃亡判定は、1ターンに1回ずつ行える。
何らかの原因で難易度等が変わるなどして、まったく同じ判定ではなくなった場合は、再挑戦可能。
同じ名前の回復アイテムを複数回使う場合等は「同じ判定」とはみなさない。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805012307027615/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
◆3章 「MTGでTRPG」冒険パートのルール ◆
冒険パートでは、PCとしてストーリーを進めてゆきます。
本格的な戦闘(MTG対戦)こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎などが立ちはだかります!
手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!
●第3章-1節 1シーン=1ターン
冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
「1シーン=1ターン」です。
ターンの扱いについては通常のMTGと同じ。
例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
シーンが始まる度に、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
大抵の場合、「ストーリーが新しい展開になる」「新しいNPCが現れる」「場所を移動する」ときに、シーンを移行します。
あるいは、単純に「PCに、もう1ターン分多く行動をとってもらう必要があるから、2シーン目に移行させる」場合もあるでしょう。
●第3章- 2節 冒険パートは自ターンのメインフェイズ
冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて可能です。
例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
各PCが1シーン中に1回だけ、好きなタイミングで攻撃。
その攻撃の最中は、戦闘フェイズあつかいです。
逆に、NPCやクリーチャーから攻撃された際も、ブロックするしないにかかわらず戦闘フェイズあつかいです。
クリーチャーへのダメージはシーン終了までリセットされないことに、気を付けてください。
1シーン中に、別々のタイミングで攻撃してきた敵を同じクリーチャーでブロックした場合、ダメージは蓄積します。
また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。
●第3章- 3節 PCが可能な行動
冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
①MTG行動
呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
冒険パートは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」で可能な行動は、すべて行えます。
ただし、攻撃やブロックをしている最中は、戦闘フェイズに行える行動しかとれません。
また、通常のMTGとは違い、クリーチャーあつかいであるNPCに対して、攻撃することもできます。
もちろん、NPCやクリーチャーが攻撃してくれば、ブロックもできます。
②行動判定
行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるためのルールです。
PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
行動判定には、5つの種類があります。
交渉の白判定、
知力の青判定、
利用の黒判定、
瞬発の赤判定、
身体の緑判定
「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
↓行動判定の詳しいルール。
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
③その他の行動
GMが「行動判定するまでもなく成功する」と判断した行動です。
例えば、喋ったり平地を歩いたりは、「その他の行動」としてあつかわれることが多いでしょう。
なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した場合は、自動で失敗となります。
大抵の種族のPCは、「魔法を使わずに100mジャンプする」などはできないでしょう。
④「休息」
カギカッコつきの「休息」とは、ゲーム内時間で6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべてを自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
毒やエネルギーカウンター、紋章、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。
●第3章- 4節 冒険パート終了時には「リセット」
冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
「リセット」のルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、オーナーのライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
(2018.8.14.ルール文章を「ゲームのながれ」に移動↑)
●第3章- 5節 敗北条件を満たした場合
冒険パート中に、PCが敗北条件を満たした場合、そのPCは、次の戦闘パートの最初のターンに行動ができないようになります。GMが決めた安全な場所まで一瞬で移動して「休息」状態になります。(18.8.7ルール変更)
フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。
具体的な手順は以下の通り。
⓪PCが敗北条件を満たす。
①その場で敗北条件から回復
ライフが0点以下の場合、ライフが10点になる。
ライブラリーが0枚の場合、敗北したPCの墓地か追放領域のいずれかのカードをシャッフルしてライブラリーとする。
毒カウンターを10以上得ていた場合、毒カウンターを5つ得た状態になる。
⓪~①の間に、優先権を得るプレイヤーはいない(対応してインスタント呪文や能力起動不可)。
②敗北してから初めて行う戦闘パートの1ターン目に、行動が出来なくなる。
ここで言う「行動ができない」とは、「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということ。
1ターン目なら、相手のターンのインスタントタイミングでも行動できない。
戦闘パートに入る前の冒険パートで2回以上敗北していた場合、行動ができないターンは累積する。
例えば、2回敗北していた場合は、2ターン目まで、行動ができない。
「1ターン目に行動ができない」という効果は、次の戦闘パートのみに有効。
同じシナリオに2つ以上の戦闘パートがあった場合、敗北した冒険パートの直後の戦闘パートの1ターン目のみ、行動できない。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 2章 ゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805082243426610/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊ぶ方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(冒険パートをプレイしながら)
……冒険パートのコツは、
いかに手札を消費せずにストーリーを進めるか、よ」
ドレミー・スイート
「……そうですね」
冒険パートでは、PCとしてストーリーを進めてゆきます。
本格的な戦闘(MTG対戦)こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎などが立ちはだかります!
手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!
●第3章-1節 1シーン=1ターン
冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
「1シーン=1ターン」です。
ターンの扱いについては通常のMTGと同じ。
例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
シーンが始まる度に、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
大抵の場合、「ストーリーが新しい展開になる」「新しいNPCが現れる」「場所を移動する」ときに、シーンを移行します。
あるいは、単純に「PCに、もう1ターン分多く行動をとってもらう必要があるから、2シーン目に移行させる」場合もあるでしょう。
●第3章- 2節 冒険パートは自ターンのメインフェイズ
冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて可能です。
例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
各PCが1シーン中に1回だけ、好きなタイミングで攻撃。
その攻撃の最中は、戦闘フェイズあつかいです。
逆に、NPCやクリーチャーから攻撃された際も、ブロックするしないにかかわらず戦闘フェイズあつかいです。
クリーチャーへのダメージはシーン終了までリセットされないことに、気を付けてください。
1シーン中に、別々のタイミングで攻撃してきた敵を同じクリーチャーでブロックした場合、ダメージは蓄積します。
また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。
●第3章- 3節 PCが可能な行動
冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
①MTG行動
呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
冒険パートは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」で可能な行動は、すべて行えます。
ただし、攻撃やブロックをしている最中は、戦闘フェイズに行える行動しかとれません。
また、通常のMTGとは違い、クリーチャーあつかいであるNPCに対して、攻撃することもできます。
もちろん、NPCやクリーチャーが攻撃してくれば、ブロックもできます。
②行動判定
行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるためのルールです。
PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
行動判定には、5つの種類があります。
交渉の白判定、
知力の青判定、
利用の黒判定、
瞬発の赤判定、
身体の緑判定
「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
↓行動判定の詳しいルール。
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
③その他の行動
GMが「行動判定するまでもなく成功する」と判断した行動です。
例えば、喋ったり平地を歩いたりは、「その他の行動」としてあつかわれることが多いでしょう。
なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した場合は、自動で失敗となります。
大抵の種族のPCは、「魔法を使わずに100mジャンプする」などはできないでしょう。
④「休息」
カギカッコつきの「休息」とは、ゲーム内時間で6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべてを自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
毒やエネルギーカウンター、紋章、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。
●第3章- 4節 冒険パート終了時には「リセット」
冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
「リセット」のルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、オーナーのライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
(2018.8.14.ルール文章を「ゲームのながれ」に移動↑)
●第3章- 5節 敗北条件を満たした場合
冒険パート中に、PCが敗北条件を満たした場合、そのPCは、次の戦闘パートの最初のターンに行動ができないようになります。
フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。
具体的な手順は以下の通り。
⓪PCが敗北条件を満たす。
①その場で敗北条件から回復
ライフが0点以下の場合、ライフが10点になる。
ライブラリーが0枚の場合、敗北したPCの墓地か追放領域のいずれかのカードをシャッフルしてライブラリーとする。
毒カウンターを10以上得ていた場合、毒カウンターを5つ得た状態になる。
⓪~①の間に、優先権を得るプレイヤーはいない(対応してインスタント呪文や能力起動不可)。
②敗北してから初めて行う戦闘パートの1ターン目に、行動が出来なくなる。
ここで言う「行動ができない」とは、「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということ。
1ターン目なら、相手のターンのインスタントタイミングでも行動できない。
戦闘パートに入る前の冒険パートで2回以上敗北していた場合、行動ができないターンは累積する。
例えば、2回敗北していた場合は、2ターン目まで、行動ができない。
「1ターン目に行動ができない」という効果は、次の戦闘パートのみに有効。
同じシナリオに2つ以上の戦闘パートがあった場合、敗北した冒険パートの直後の戦闘パートの1ターン目のみ、行動できない。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 2章 ゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805082243426610/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊ぶ方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(冒険パートをプレイしながら)
……冒険パートのコツは、
いかに手札を消費せずにストーリーを進めるか、よ」
ドレミー・スイート
「……そうですね」
「MTGでTRPG」6月にテストシナリオします!【ご協力お願いします!】
2018年4月30日 TRPG 6月に、「MTGでTRPG」のテストシナリオを行う予定!
ご協力いただける方は、ぜひ、プレイヤーとしての参加をお願いします!
今回、GMをして下さるのは、梅澤の十手さん!
テストシナリオの詳細は、梅澤の十手さんのDNブログで、ゴールデンウィーク明けくらいから、情報が出始めるとのことです!
梅澤の十手さんのDNブログ↓
http://jittegame.diarynote.jp/
ちなみに過去のテストシナリオは↓
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマット(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……きっと、たくさんの参加者が来てくれるでしょう」
ドレミー・スイート
「はいはい、いつものフラグですね」
ご協力いただける方は、ぜひ、プレイヤーとしての参加をお願いします!
今回、GMをして下さるのは、梅澤の十手さん!
テストシナリオの詳細は、梅澤の十手さんのDNブログで、ゴールデンウィーク明けくらいから、情報が出始めるとのことです!
梅澤の十手さんのDNブログ↓
http://jittegame.diarynote.jp/
ちなみに過去のテストシナリオは↓
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマット(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……きっと、たくさんの参加者が来てくれるでしょう」
ドレミー・スイート
「はいはい、いつものフラグですね」
◆「MTGでTRPG」基本ルール2章 ゲームの流れ (2018年5月版)◆
2018年4月30日 TRPG
◆2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ ◆
会話によってストーリーを進め、クライマックスではボスと魔法で勝負(=MTG対戦)します。
GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです
●第2章- 1節 具体的なゲームの流れ
①スタンバイ
まず、デッキのメインボードの中から、3枚のカードを選びます。
3枚の組み合わせは自由ですが、必ず「他のカードと混同しない3枚」を選んでください。
デッキにちょうど3枚入っているカード。
あるいは、基本土地の内3枚だけを、裏向けにスリーブに入れたり、フルアートにしておいたりする等ですね。
出来るだけ↓の3つの内、上にある選び方をしてください。
・デッキにちょうど3枚入っているカード1種類
・デッキに2枚入っているカードと1枚入っているカード、計2種類
・デッキに1枚入っているカード3種類
行動判定の際に、選んだカードが出ると自動成功や自動失敗となります。
↓行動判定について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
後は、通常のMTGの試合と同様に、「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとし、手札を7枚引くということです。
先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
プレイヤーが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。
②ゲーム開始
GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。
③冒険パート(=ストーリーの進行)
初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
依頼人に質問をする? 呪文を唱える? それとも、ゴブリンをクリーチャーで攻撃する?
自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
例えば、
GM「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた」
PC「依頼人に、盗まれた魔法アイテムについて聞く」
GM「依頼人が『とある邪教から没収したオーブだ』と答える」
PC「邪教のアジトを探しに行く」
……
という流れです。
シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。
④戦闘パート(=MTG対戦)
シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
(ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
魔法(=MTG対戦)でボスキャラを倒せば、シナリオはハッピーエンド。
ゲーム終了です!
なお、GMは、戦闘パートに至るまでに「だいたい、ボスと互角になるくらい」までPCを痛めつけるよう、シナリオを組んで下さい。
そして、戦闘パートでは全力で戦ってください。
「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
GMも、公平な条件で、PC(あるいはPC達)に勝利することを目指しましょう!
●第2章- 2節 各パートの最後には「リセット」
冒険パートおよび戦闘パートの終了時には、「リセット」が行われます。
「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
http://leveler.diarynote.jp/201804242219421197/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805012307027615/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
会話によってストーリーを進め、クライマックスではボスと魔法で勝負(=MTG対戦)します。
GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです
●第2章- 1節 具体的なゲームの流れ
①スタンバイ
まず、デッキのメインボードの中から、3枚のカードを選びます。
3枚の組み合わせは自由ですが、必ず「他のカードと混同しない3枚」を選んでください。
デッキにちょうど3枚入っているカード。
あるいは、基本土地の内3枚だけを、裏向けにスリーブに入れたり、フルアートにしておいたりする等ですね。
・デッキにちょうど3枚入っているカード1種類
・デッキに2枚入っているカードと1枚入っているカード、計2種類
・デッキに1枚入っているカード3種類
行動判定の際に、選んだカードが出ると自動成功や自動失敗となります。
↓行動判定について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
後は、通常のMTGの試合と同様に、「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとし、手札を7枚引くということです。
先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
プレイヤーが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。
②ゲーム開始
GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。
③冒険パート(=ストーリーの進行)
初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
依頼人に質問をする? 呪文を唱える? それとも、ゴブリンをクリーチャーで攻撃する?
自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
例えば、
GM「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた」
PC「依頼人に、盗まれた魔法アイテムについて聞く」
GM「依頼人が『とある邪教から没収したオーブだ』と答える」
PC「邪教のアジトを探しに行く」
……
という流れです。
シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。
④戦闘パート(=MTG対戦)
シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
(ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
魔法(=MTG対戦)でボスキャラを倒せば、シナリオはハッピーエンド。
ゲーム終了です!
なお、GMは、戦闘パートに至るまでに「だいたい、ボスと互角になるくらい」までPCを痛めつけるよう、シナリオを組んで下さい。
そして、戦闘パートでは全力で戦ってください。
「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
GMも、公平な条件で、PC(あるいはPC達)に勝利することを目指しましょう!
●第2章- 2節 各パートの最後には「リセット」
冒険パートおよび戦闘パートの終了時には、「リセット」が行われます。
「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
http://leveler.diarynote.jp/201804242219421197/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201805012307027615/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
【TRPG】ソードワールドの15レベル超セッション×2!!
2018年4月30日 TRPG コメント (4) 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」の15レベル超シナリオを2つしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん、ODAさん、一緒にプレイヤーをしていただいた空音さん。そして、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●参加したキャラは以下の通り
1つ目のパーティ
・リナ=ウィンストン
空音さんが使用。
ヴァルキリー(光り輝くありがたい突然変異)の竜騎士。
空音さん曰く、戦場を駆け巡っているうちに根気を逃した残念美人(30代)。
開始時のレベルは、ファイター15、スカウト(盗賊的な技術)13、ライダー(騎手)14、エンハンサー(呼吸法で肉体強化)2、レンジャー(野外活動)2。
そして、冒険者とは関係なく、歌手としてのレベルも5である。
・えたーなる☆かおす チカ・ティミード
謎人さんが使用。
レプラカーン(姿を消したり、アイテムを多く持ったりできる種族)の妖精使い。
初期レベルは、フェアリーテイマー(妖精魔法)15、セージ(賢者)10、エンハンサー6、アルケミスト6、コンジャラー4、マギテック(魔法機械)10、ソーサラー(攻撃系の魔法)8、レンジャー9。
ペンネームえたーなる☆かおすという小説家(レベル5)である。
・シノビ=ゴズマ
レベラーが使用。
悪の慈善団体ゴズマ財団のボス、シノビ博士の正体は、ナイトメアのジェネラル・ショッカーなのだ!
初期レベルは、ソーサラー15、知識の神のプリースト1、ファイター7、レンジャー9、セージ13、エンハンサー10、アルケミスト。
ゴズマ財団の首領だったが、アイドル冒険者に退治されて改心。
今は、ゴズマ大学の教授(レベル5)である。
・????=???(NPC)
ODAさんが使用。
正体不明のマントの人物。
ODAさんの15レベルキャラだが、今回はNPCとして登場なので、何もしない。
2つ目のパーティ
・グレゴリー=ポワティエ
空音さんが使用。
人間のファイター(レベル16)、スカウト(=盗賊)、エンハンサー(波紋みたいに呼吸方で強くなる)、炎の神グレンダール神のプリースト(神官)、アルケミスト(錬金術師)。
パーティの接近戦攻撃の要の戦士。
・エレーナ=フラミエーナ
ODAさんが使用。
人間のプリースト(キルヒア神の神官16)、マギテック(魔法機械使い)とレンジャー(野外活動)、セージ(賢者)、アルケミスト。
高レベルの支援魔法使い。
・スカーレット=ニンジャ(スズキ=カバオ)
レベラーが使用。
グラスランナー(魔法に強いホビットみたいな種族)のファイター(レベル16)、レンジャー、スカウト、プリースト(放浪の神ル・ロウド神)とコンジャラー(魔法使いの一種)、エンハンサー。
かばう能力で、味方を守る戦士――のはずなのだが……。
●パーティ1のシナリオ: GM:ODAさん
15レベルの冒険者4人(リナ、チカ、???、シノビ)が、予言を受けて、邪神と戦うことを決意するシナリオ。
竜騎士のリナと、偶然、竜の爪に引っかかっていたチカは、謎のフードの人物に声をかけられる。
冒険者の冒険者の店で話を聞くことに。
謎の人物の話によるとアイアール帝国の第二皇女が、予知夢を見たという。
夢の内容は、マントの人物、リナ、チカ、シノビらしき4人の冒険者が、邪神と戦うであろうというもの。
邪神が本当に現れるとするなら、それは帝国にとっても一大事だ。
アイアール帝国は、4人に報酬を払って、邪神討伐を依頼する。
邪神について調べるべく、町を出たリナ、チカ、???、シノビの前方の地面が隆起!
下半身が地面の下に埋まったモンスターが3体現れる。
(ルール上は2部位モンスターが3体なので6体あつかい。)
シノビ博士によると、モンスターの名前はデビルズ・ヘッド。
デビルズ・チャンクという巨大モンスターが伸ばした地下茎だという。
戦闘自体は、数ターンで敵を全滅させることができた。
竜騎士リナのドラゴン攻撃と、圧倒的火力があるチカの妖精魔法が合わさった結果である。
しかし、レベラーのプレイングミスなどもあり、HPが低いチカが危なくなる場面も。
プレイヤーからすると、高レベル戦闘の良い練習になった感じです。
近くに、デビルズ・ヘッドの本体である、デビルズ・チャンクがいる!
4人の冒険者は、修行によって超越してレベル16になった後、今回のボス・デビルズ・チャンクに挑む!!
そして――
チカの高火力範囲魔法カオス・エクスプローション×2によって、先手1ターン目でボスが死亡!
相手の弱点(水・氷)を見破っていたとはいえ強い!
ボス側が何もできなかったのはもちろん、味方のリナですら、何もしていないw!
シノビ博士も、メテオストライクでちょこっとトドメのダメージを与えただけですw!
デビルズ・チャンクは、邪神が泥から作り出した悪魔の生物。
邪神がいることは間違いない!
超越した4人の冒険者は、邪神と戦うことを改めて決意した。
●パーティ2のシナリオ: GM:謎人さん
15レベルの冒険者3人(グレゴリー、エレーナ、スカーレット・ニンジャ)が、過去の世界へ行き、敏捷さの邪神スバヤイガーとの戦うシナリオの後編。
↓前編はこちら
http://leveler.diarynote.jp/201804012338102026/
後編と言うことで、邪神スバヤイガーの分身と戦う。
スバヤイガーを発見したスカーレット・ニンジャは、精神抵抗に成功!
時間遡航中だと思われるスバヤイガーの分身を、この時代に出現させることに成功した。
しかし!
スカーレット・ニンジャの活躍はここまで!
邪神の分身には、呪いは効かない!
そして、スカーレット・ニンジャのメイン武器が呪い攻撃!
おかげで、グレゴリーとエレーナだけで、敵のHPを削ることに!
3人いるのに、2人だけでHPを削るのはさすがにキツイ!
それでも!
グレゴリーの攻撃力や、ODAさんの判断、GMの情報の出し方が上手かったおかげで、何とか邪神の分身を倒す。
分身と神器を壊されたことで、スバヤイガー本体は、過去の時代へと飛ばされてしまう。
魔動機文明時代でスバヤイガーをとりあえずは退けた3人の冒険者は、現代の時代に戻る。
ところが!
エレーナ、グレゴリー、スカーレット・ニンジャが現代に戻ると、歴史改変が起こっており、北斗の拳のような無法状態になっていた!
これはきっと、過去に飛ばされた邪神のせいだ!
――と言うところで次回に続きます。
2つ目のシナリオでは、ほとんど役立てず残念ですが、それでも、今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
二ツ岩マミゾウ
「二ツ岩家の裁き!
あ主は、異名通り片翼の鷺に化けさせてやろう」
稀神サグメさん@片翼の鷺
「……飛べない(片翼だからコケル)、
……バランス悪くて立てない(じたばた)」
マミゾウ
(スゴク悪いことをした気がするぞい)
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん、ODAさん、一緒にプレイヤーをしていただいた空音さん。そして、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●参加したキャラは以下の通り
1つ目のパーティ
・リナ=ウィンストン
空音さんが使用。
ヴァルキリー(光り輝くありがたい突然変異)の竜騎士。
空音さん曰く、戦場を駆け巡っているうちに根気を逃した残念美人(30代)。
開始時のレベルは、ファイター15、スカウト(盗賊的な技術)13、ライダー(騎手)14、エンハンサー(呼吸法で肉体強化)2、レンジャー(野外活動)2。
そして、冒険者とは関係なく、歌手としてのレベルも5である。
・えたーなる☆かおす チカ・ティミード
謎人さんが使用。
レプラカーン(姿を消したり、アイテムを多く持ったりできる種族)の妖精使い。
初期レベルは、フェアリーテイマー(妖精魔法)15、セージ(賢者)10、エンハンサー6、アルケミスト6、コンジャラー4、マギテック(魔法機械)10、ソーサラー(攻撃系の魔法)8、レンジャー9。
ペンネームえたーなる☆かおすという小説家(レベル5)である。
・シノビ=ゴズマ
レベラーが使用。
悪の慈善団体ゴズマ財団のボス、シノビ博士の正体は、ナイトメアのジェネラル・ショッカーなのだ!
初期レベルは、ソーサラー15、知識の神のプリースト1、ファイター7、レンジャー9、セージ13、エンハンサー10、アルケミスト。
ゴズマ財団の首領だったが、アイドル冒険者に退治されて改心。
今は、ゴズマ大学の教授(レベル5)である。
・????=???(NPC)
ODAさんが使用。
正体不明のマントの人物。
ODAさんの15レベルキャラだが、今回はNPCとして登場なので、何もしない。
2つ目のパーティ
・グレゴリー=ポワティエ
空音さんが使用。
人間のファイター(レベル16)、スカウト(=盗賊)、エンハンサー(波紋みたいに呼吸方で強くなる)、炎の神グレンダール神のプリースト(神官)、アルケミスト(錬金術師)。
パーティの接近戦攻撃の要の戦士。
・エレーナ=フラミエーナ
ODAさんが使用。
人間のプリースト(キルヒア神の神官16)、マギテック(魔法機械使い)とレンジャー(野外活動)、セージ(賢者)、アルケミスト。
高レベルの支援魔法使い。
・スカーレット=ニンジャ(スズキ=カバオ)
レベラーが使用。
グラスランナー(魔法に強いホビットみたいな種族)のファイター(レベル16)、レンジャー、スカウト、プリースト(放浪の神ル・ロウド神)とコンジャラー(魔法使いの一種)、エンハンサー。
かばう能力で、味方を守る戦士――のはずなのだが……。
●パーティ1のシナリオ: GM:ODAさん
15レベルの冒険者4人(リナ、チカ、???、シノビ)が、予言を受けて、邪神と戦うことを決意するシナリオ。
竜騎士のリナと、偶然、竜の爪に引っかかっていたチカは、謎のフードの人物に声をかけられる。
冒険者の冒険者の店で話を聞くことに。
謎の人物の話によるとアイアール帝国の第二皇女が、予知夢を見たという。
夢の内容は、マントの人物、リナ、チカ、シノビらしき4人の冒険者が、邪神と戦うであろうというもの。
邪神が本当に現れるとするなら、それは帝国にとっても一大事だ。
アイアール帝国は、4人に報酬を払って、邪神討伐を依頼する。
邪神について調べるべく、町を出たリナ、チカ、???、シノビの前方の地面が隆起!
下半身が地面の下に埋まったモンスターが3体現れる。
(ルール上は2部位モンスターが3体なので6体あつかい。)
シノビ博士によると、モンスターの名前はデビルズ・ヘッド。
デビルズ・チャンクという巨大モンスターが伸ばした地下茎だという。
戦闘自体は、数ターンで敵を全滅させることができた。
竜騎士リナのドラゴン攻撃と、圧倒的火力があるチカの妖精魔法が合わさった結果である。
しかし、レベラーのプレイングミスなどもあり、HPが低いチカが危なくなる場面も。
プレイヤーからすると、高レベル戦闘の良い練習になった感じです。
近くに、デビルズ・ヘッドの本体である、デビルズ・チャンクがいる!
4人の冒険者は、修行によって超越してレベル16になった後、今回のボス・デビルズ・チャンクに挑む!!
そして――
チカの高火力範囲魔法カオス・エクスプローション×2によって、先手1ターン目でボスが死亡!
相手の弱点(水・氷)を見破っていたとはいえ強い!
ボス側が何もできなかったのはもちろん、味方のリナですら、何もしていないw!
シノビ博士も、メテオストライクでちょこっとトドメのダメージを与えただけですw!
デビルズ・チャンクは、邪神が泥から作り出した悪魔の生物。
邪神がいることは間違いない!
超越した4人の冒険者は、邪神と戦うことを改めて決意した。
●パーティ2のシナリオ: GM:謎人さん
15レベルの冒険者3人(グレゴリー、エレーナ、スカーレット・ニンジャ)が、過去の世界へ行き、敏捷さの邪神スバヤイガーとの戦うシナリオの後編。
↓前編はこちら
http://leveler.diarynote.jp/201804012338102026/
後編と言うことで、邪神スバヤイガーの分身と戦う。
スバヤイガーを発見したスカーレット・ニンジャは、精神抵抗に成功!
時間遡航中だと思われるスバヤイガーの分身を、この時代に出現させることに成功した。
しかし!
スカーレット・ニンジャの活躍はここまで!
邪神の分身には、呪いは効かない!
そして、スカーレット・ニンジャのメイン武器が呪い攻撃!
おかげで、グレゴリーとエレーナだけで、敵のHPを削ることに!
3人いるのに、2人だけでHPを削るのはさすがにキツイ!
それでも!
グレゴリーの攻撃力や、ODAさんの判断、GMの情報の出し方が上手かったおかげで、何とか邪神の分身を倒す。
分身と神器を壊されたことで、スバヤイガー本体は、過去の時代へと飛ばされてしまう。
魔動機文明時代でスバヤイガーをとりあえずは退けた3人の冒険者は、現代の時代に戻る。
ところが!
エレーナ、グレゴリー、スカーレット・ニンジャが現代に戻ると、歴史改変が起こっており、北斗の拳のような無法状態になっていた!
これはきっと、過去に飛ばされた邪神のせいだ!
――と言うところで次回に続きます。
2つ目のシナリオでは、ほとんど役立てず残念ですが、それでも、今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
二ツ岩マミゾウ
「二ツ岩家の裁き!
あ主は、異名通り片翼の鷺に化けさせてやろう」
稀神サグメさん@片翼の鷺
「……飛べない(片翼だからコケル)、
……バランス悪くて立てない(じたばた)」
マミゾウ
(スゴク悪いことをした気がするぞい)
「MTGでTRPG」シナリオをするとしたらどちら?
2018年4月24日 TRPG コメント (2) 「MTGでTRPG」のテストシナリオをする場合、↓のどちらがプレイしてみたいですか?
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●次元の侵入者 ――東方門侵犯
「次元門から、侵入者が!」
その報告を最後に、魔女の住む館からの連絡は途絶えた。
館内を偵察に行った使い魔も、”金色の鱗のモンスター”を一瞬見た後、消息を絶つ。
プレインズウォーカーであるあなたは、次元門がある館への偵察を依頼された。
はたして、次元門を侵犯してきた者たちの正体とは?
●太陽と翼あるヒト
「吸血鬼の一部が、妙なものを崇拝しはじめているようなの」
《不滅の太陽》が取り除かれて数か月。
プレインズウォーカーたちの情報網に、今まで謎であったイクサラン次元の情報が流れ始めた。
そんな中、太陽帝国の農村を中心に、この次元では見られない謎の宗教の存在が。
あなたは、イクサラン出身のプレインズウォーカーの知り合いから、謎の宗教の正体を突き止めるよう依頼される。
●上記の2つ以外
アイデア募集中!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマット(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ドレミーって、
首から下は豆大福みたいね
首から上を含めると、イチゴ大福だけど」
ドレミー・スイート
「……サグメさん、おなかすいてるんですか?」
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●次元の侵入者 ――東方門侵犯
「次元門から、侵入者が!」
その報告を最後に、魔女の住む館からの連絡は途絶えた。
館内を偵察に行った使い魔も、”金色の鱗のモンスター”を一瞬見た後、消息を絶つ。
プレインズウォーカーであるあなたは、次元門がある館への偵察を依頼された。
はたして、次元門を侵犯してきた者たちの正体とは?
●太陽と翼あるヒト
「吸血鬼の一部が、妙なものを崇拝しはじめているようなの」
《不滅の太陽》が取り除かれて数か月。
プレインズウォーカーたちの情報網に、今まで謎であったイクサラン次元の情報が流れ始めた。
そんな中、太陽帝国の農村を中心に、この次元では見られない謎の宗教の存在が。
あなたは、イクサラン出身のプレインズウォーカーの知り合いから、謎の宗教の正体を突き止めるよう依頼される。
●上記の2つ以外
アイデア募集中!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマット(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ドレミーって、
首から下は豆大福みたいね
首から上を含めると、イチゴ大福だけど」
ドレミー・スイート
「……サグメさん、おなかすいてるんですか?」
◆「MTGでTRPG」基本ルール1章 PCの作成 (2018年5月版)◆
2018年4月24日 TRPG◆1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成 ◆
「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラのことです。
一番大事な点は、デッキを用意すること。
「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!
デッキのフォーマットは、GMの指定に従ってください。
後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。
PCの能力や使える魔法は、デッキを組んだ時点で決まります。
そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。
●具体的な、PCの作成手順
①デッキを用意
上記の通り、一番重要なポイント。
PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決まります。
白が多ければ、仲間を助けたり、誘惑に抗したり、協力したりするのが得意、
青が多ければ、知識が豊富で、頭や道具を使うのが得意、
黒が多ければ、リアリストで、嘘や盗賊技能が得意、
赤が多ければ、情熱的で、破壊や、素早い行動が得意、
緑が多ければ、身体が頑強で、力仕事が得意、
無色が多ければ、普段は弱いがチャンスを掴むのが得意、
なキャラになります。
また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒す、手札に戻す呪文でNPCを家に帰還させる等ですね。
新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
②名前、性別などの設定の決定
最低限必要なのは、PCの名前のみです。
大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、良いでしょう。
プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
名前、種族などPCの設定全般は、プレイヤーが自由に決められます。
ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。
また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。
なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
設定によって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。
どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。
③完成!
PCの完成です!
これであなたは、「MTGでTRPG」に、プレイヤーとして参加できます!
自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
http://leveler.diarynote.jp/201804232244332036/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
↓詳しくPCを作る場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラのことです。
一番大事な点は、デッキを用意すること。
「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!
デッキのフォーマットは、GMの指定に従ってください。
後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。
PCの能力や使える魔法は、デッキを組んだ時点で決まります。
そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。
●具体的な、PCの作成手順
①デッキを用意
上記の通り、一番重要なポイント。
PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決まります。
白が多ければ、仲間を助けたり、誘惑に抗したり、協力したりするのが得意、
青が多ければ、知識が豊富で、頭や道具を使うのが得意、
黒が多ければ、リアリストで、嘘や盗賊技能が得意、
赤が多ければ、情熱的で、破壊や、素早い行動が得意、
緑が多ければ、身体が頑強で、力仕事が得意、
無色が多ければ、普段は弱いがチャンスを掴むのが得意、
なキャラになります。
また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒す、手札に戻す呪文でNPCを家に帰還させる等ですね。
新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
②名前、性別などの設定の決定
最低限必要なのは、PCの名前のみです。
大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、良いでしょう。
プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
名前、種族などPCの設定全般は、プレイヤーが自由に決められます。
ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。
また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。
なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
設定によって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。
どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。
③完成!
PCの完成です!
これであなたは、「MTGでTRPG」に、プレイヤーとして参加できます!
自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
http://leveler.diarynote.jp/201804232244332036/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/
↓詳しくPCを作る場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
◆ルール前文 「MTGでTRPG」とは?(2018年5月版)◆
2018年4月23日 TRPG◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆
「MTGでTRPG」とは、MTGにTRPG要素を足した遊び方。
プレイヤーキャラクター(PC)としてストーリーを進め、最後にボスと魔法で戦う(=MTG対戦する)テーブルゲームです。
なおTRPGとは?↓(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
各プレイヤーが、PC1人を受け持ち、ゲームマスター(=GM)との会話によってストーリーを進めてゆきます。
あなたの分身であるPCがどんな行動をするかは、あなた次第。
行動の結果は、ルールに従ってGMが教えてくれます。
人間相手に行うゲームブックのようなものだと思えば、分かりやすいかもしれません。
しかし、「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
ストーリーが、最後まで会話だけで進むわけではありません。
最終的に、ストーリーの結末は、ボスキャラと魔法で戦うこと(=MTG対戦)で決まります!
プレインズウォーカーたるもの、最後は、魔術でカタをつける!
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
プレインズウォーカーとなったあなたは、仲間と共に、GMがくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓「MTGでTRPG」1章「MTGでTRPG」PCの作成
(ページ作成予定)
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
霊烏路空(お空)
「何を考えこんでるの?」
稀神サグメさん
「……私が、片翼の白鷺になったときのことを
思い出したの
もし、別の運命だったら、いまはどうなっていたのか、と」
お空
「運命が、変わっていたら?
――片翼のアヒルとか、片翼の鶏とかになっていたってこと?」
サグメさん
「……そういう事ではない」
「MTGでTRPG」とは、MTGにTRPG要素を足した遊び方。
プレイヤーキャラクター(PC)としてストーリーを進め、最後にボスと魔法で戦う(=MTG対戦する)テーブルゲームです。
なおTRPGとは?↓(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
各プレイヤーが、PC1人を受け持ち、ゲームマスター(=GM)との会話によってストーリーを進めてゆきます。
あなたの分身であるPCがどんな行動をするかは、あなた次第。
行動の結果は、ルールに従ってGMが教えてくれます。
人間相手に行うゲームブックのようなものだと思えば、分かりやすいかもしれません。
しかし、「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
ストーリーが、最後まで会話だけで進むわけではありません。
最終的に、ストーリーの結末は、ボスキャラと魔法で戦うこと(=MTG対戦)で決まります!
プレインズウォーカーたるもの、最後は、魔術でカタをつける!
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
プレインズウォーカーとなったあなたは、仲間と共に、GMがくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓「MTGでTRPG」1章「MTGでTRPG」PCの作成
(ページ作成予定)
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
霊烏路空(お空)
「何を考えこんでるの?」
稀神サグメさん
「……私が、片翼の白鷺になったときのことを
思い出したの
もし、別の運命だったら、いまはどうなっていたのか、と」
お空
「運命が、変わっていたら?
――片翼のアヒルとか、片翼の鶏とかになっていたってこと?」
サグメさん
「……そういう事ではない」
「MTGでTRPG」ルール変更は、先週で終わり、とは言ったけど……
2018年4月16日 TRPG コメント (2) ルール変更は先週で終わりと言ったのですが、「行動判定の自動成功&自動失敗」のルールが、まだ不満……
今回は、「MTGでTRPG」について。
「行動判定の自動成功&自動失敗」のルールを、改めて考えます。
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
先週決めたばかりの今のルールでは、
「シナリオを始めるときに3枚のカードを決めて、決めたカードが目標値で出たら自動失敗。達成値で出たら自動成功」
というもの。
ただ、このルールだと準備が必要で面倒くさいという欠点が。
自動失敗、自動成功が出る確率がデッキ構成に左右されないという点は良いのですが……。
そこで、別のアイデアを考えてみました。
以前にコメント欄で提案していただいた案の方から、思いついたものです。
そのアイデアとは、
「目標値と達成値の両方で、点数で見たマナコストが同じカードが公開された場合。
ライブラリー上のカードをもう1枚公開。
公開した3枚のカードの点数で見たマナコストがすべて同じなら、コインを投げる。
コインなげに勝てば自動成功、コインなげに負ければ、自動失敗。」
とりあえず、あらかじめの準備は必要なくなりました。
ただし、このルールもコインを必要とするなど、あまりスマートじゃない……。
後、自動成功と自動失敗の確率がデッキ攻勢に左右されまくるのも気になりますし……。
このルールについて、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(豊姫のロボも、主人公のヒソウテンソクに逆転される)
綿月豊姫
「まさか、私までやられるなんて」
稀神サグメさん
「……何という強敵」
綿月依姫
「(目を覆って)うわ、合体中に攻撃するなんて……卑怯」
サグメさん
「……アイサツもしてないし。
スゴイ・シツレイ
古事記に出ている仲間として恥ずかしい」
依姫
「何で、私が悪いことしたみたいになってるの!?」
今回は、「MTGでTRPG」について。
「行動判定の自動成功&自動失敗」のルールを、改めて考えます。
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
先週決めたばかりの今のルールでは、
「シナリオを始めるときに3枚のカードを決めて、決めたカードが目標値で出たら自動失敗。達成値で出たら自動成功」
というもの。
ただ、このルールだと準備が必要で面倒くさいという欠点が。
自動失敗、自動成功が出る確率がデッキ構成に左右されないという点は良いのですが……。
そこで、別のアイデアを考えてみました。
以前にコメント欄で提案していただいた案の方から、思いついたものです。
そのアイデアとは、
「目標値と達成値の両方で、点数で見たマナコストが同じカードが公開された場合。
ライブラリー上のカードをもう1枚公開。
公開した3枚のカードの点数で見たマナコストがすべて同じなら、コインを投げる。
コインなげに勝てば自動成功、コインなげに負ければ、自動失敗。」
とりあえず、あらかじめの準備は必要なくなりました。
ただし、このルールもコインを必要とするなど、あまりスマートじゃない……。
後、自動成功と自動失敗の確率がデッキ攻勢に左右されまくるのも気になりますし……。
このルールについて、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(豊姫のロボも、主人公のヒソウテンソクに逆転される)
綿月豊姫
「まさか、私までやられるなんて」
稀神サグメさん
「……何という強敵」
綿月依姫
「(目を覆って)うわ、合体中に攻撃するなんて……卑怯」
サグメさん
「……アイサツもしてないし。
スゴイ・シツレイ
古事記に出ている仲間として恥ずかしい」
依姫
「何で、私が悪いことしたみたいになってるの!?」
【TRPG】アイドル島でサバイバル!【ソードワールド2.0】
2018年4月15日 TRPG 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGMをしてきました。
ニンジャvsアイドルという、かなりトチ狂ったシナリオです!
場所は、いつものイエサブが大会で使えないので、青少年会館です。
見に来ていただいたD.B.さん、プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓前回の話
http://leveler.diarynote.jp/201802182226249070/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●参加したキャラは以下の通り
・トーコ=アンミラーリオ
ODAさんが使用。
人間のプリースト(ユリスカロア神の神官)、ライダー(馬に乗るのが上手い)、ウォーリーダー(軍師)。
冒険者レベルは4。
コールドスリープしていたユウナと、アイスコフィンで眠っていたウタノを解放。
うどんソバ戦争を現代に蘇らせる。
・ユウナ=タカシマ
空音さんが使用。
人間のグラップラー(格闘家)、セージ(知識人)、エンハンサー(波紋みたいに呼吸方で強くなる)。
冒険者レベル3。
300年のコールドスリープから復活した、うどん派。
・ウタノ
エルフのフェアリーテイマー(妖精使い)、フェンサー(軽戦士)、スカウト(盗賊的な技術)。
冒険者レベル3。
300年ほど、氷の棺桶で仮死状態になっていた、ソバ派。
●シナリオ アイドル島でサバイバル! GM:レベラー
トーコ、ウタノ、ユウナの冒険者アイドルユニット・ボタうソバ。
今回は、1週間、冒険者アイドルが無人島でサバイバル生活をするという企画の仕事をする。
無人島に上陸した、ボタうソバの3人。
ワニが住む危険な川沿いを上流に。
途中でトーコが雷魔法で魚を取りつつ、そのまま岩山を登る。
岩山の上には、遺跡と巨石建造物が!
身体能力が高いユウナが、巨石の上によじ登り、四方を見渡す。
家を建てるのによさそうな、集落跡っぽい遺跡を発見する。
ついでに、巨石建造物の上にあった「Pさん像」を破壊して川の源流に投げ込む。
実は、このPさん像を調べるのに成功すると、水門を開けたり閉めたりして、川の流れを制御できました。
しかし、判定失敗で何もわからず……。
アワレPさん像は、破壊されて水に落とされました。
水に落とされたPさん像に反応して、水の妖精が出現!
妖精語が喋れるウタノが交渉して、川にいるワニに、ボタうソバを襲わないよう、言ってもらう。
これで、川が渡れるようになった!
そして、企画のスタッフから頼まれていた「水着シーン」の映像をとる。
これで、ファン増加、間違いなし!
その後、遺跡の住居跡を修理して家の建造、ハゲタカとの戦闘、トーコが捕った川魚の調理、食事などを順調に行ってゆく。
そして、サバイバルの1日目は無事に終了した。
しかし!
1日目の深夜。
謎の飛行船が、故障した拍子に、巨大コンテナを島に落としていった。
飛行船自体は、コンテナ落としたおかげで軽くなり、高度を回復して飛び去っていた。
コンテナ落下に気づいたユウナは、トーコとウタノにも、そのことを伝える。
トーコとウタノが、沼地に巨大コンテナを観察していると――
コンテナの中から、アンデットと化した巨大恐竜が!
暗視能力を持つウタノが、トーコに伝えたことで正体が判明。
ボタうソバの3人は、夜中であるにもかかわらず、出動!
沼から森に進む恐竜のアンデットに戦いを挑む!
この恐竜アンデットはボスなのでそう簡単には倒せない強さ――
かと思ったら!
ウタノとトーコの魔法が、連続でクリティカル!
PC側に1点のダメージも与えられず、ボスが撃沈!
強いぞ! 冒険者アイドル!
ボスの弱点である頭部は、胴体部分を倒さないと近接攻撃対象にはなりません。
射撃攻撃も避けやすくなっていますし、HPも通常より強化されています。
しかし!
近接攻撃でも射撃攻撃でもない攻撃魔法の前にはもろかった!
ダブルクリティカルがなければ、もう少し粘れたのですけどねw
次の日、アンデット恐竜が出てきた巨大コンテナを調べるボタうソバ。
ウタノは、空中浮遊しつつ、沼に中の壊れたコンテナに近づく。
そして、コンテナの中に慈善団体としてしられるゴズマ財団の名前を発見した!
慈善団体であったはずのゴズマ財団の裏に、何か秘密が!?
アイドル企画は中止され、事態は急展開!
次のシナリオはどうなる!?
今回は、いつものシナリオより、準備がしっかりできました。
やっぱり、ゲームシステムについてちゃんと考えると、シナリオは進めやすいですね。
ただし、準備を長くした分、長いシナリオになってしまいましたが……。
でも、全体的には、私のシナリオとしては成功の部類でした。
今日もTRPGを楽しめました!
↓次回作
http://leveler.diarynote.jp/201808052018292615/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(巨大ロボ偽ヒソウテンソク、主人公のヒソウテンソクに逆転される)
稀神サグメさん
「…… グワーッ!」
綿月豊姫
「やっぱり、能力で逆転を許してしまったわね
地上の民相手に負けるなんて――
私がお手本を見せてあげましょう
ドーモ、綿月豊姫です」
(巨大ロボで、あっという間にヒソウテンソクの動きを封じる)
綿月依姫
「さすがお姉様!」
豊姫
「この月の最新兵器、
フェムトファイバーキャノンでとどめです。
フェムトファイバーキャノンとは――(長々と説明)」
依姫
「止めさす前に、長々と喋るのはマズいです!」
ニンジャvsアイドルという、かなりトチ狂ったシナリオです!
場所は、いつものイエサブが大会で使えないので、青少年会館です。
見に来ていただいたD.B.さん、プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓前回の話
http://leveler.diarynote.jp/201802182226249070/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●参加したキャラは以下の通り
・トーコ=アンミラーリオ
ODAさんが使用。
人間のプリースト(ユリスカロア神の神官)、ライダー(馬に乗るのが上手い)、ウォーリーダー(軍師)。
冒険者レベルは4。
コールドスリープしていたユウナと、アイスコフィンで眠っていたウタノを解放。
うどんソバ戦争を現代に蘇らせる。
・ユウナ=タカシマ
空音さんが使用。
人間のグラップラー(格闘家)、セージ(知識人)、エンハンサー(波紋みたいに呼吸方で強くなる)。
冒険者レベル3。
300年のコールドスリープから復活した、うどん派。
・ウタノ
エルフのフェアリーテイマー(妖精使い)、フェンサー(軽戦士)、スカウト(盗賊的な技術)。
冒険者レベル3。
300年ほど、氷の棺桶で仮死状態になっていた、ソバ派。
●シナリオ アイドル島でサバイバル! GM:レベラー
トーコ、ウタノ、ユウナの冒険者アイドルユニット・ボタうソバ。
今回は、1週間、冒険者アイドルが無人島でサバイバル生活をするという企画の仕事をする。
無人島に上陸した、ボタうソバの3人。
ワニが住む危険な川沿いを上流に。
途中でトーコが雷魔法で魚を取りつつ、そのまま岩山を登る。
岩山の上には、遺跡と巨石建造物が!
身体能力が高いユウナが、巨石の上によじ登り、四方を見渡す。
家を建てるのによさそうな、集落跡っぽい遺跡を発見する。
ついでに、巨石建造物の上にあった「Pさん像」を破壊して川の源流に投げ込む。
実は、このPさん像を調べるのに成功すると、水門を開けたり閉めたりして、川の流れを制御できました。
しかし、判定失敗で何もわからず……。
アワレPさん像は、破壊されて水に落とされました。
水に落とされたPさん像に反応して、水の妖精が出現!
妖精語が喋れるウタノが交渉して、川にいるワニに、ボタうソバを襲わないよう、言ってもらう。
これで、川が渡れるようになった!
そして、企画のスタッフから頼まれていた「水着シーン」の映像をとる。
これで、ファン増加、間違いなし!
その後、遺跡の住居跡を修理して家の建造、ハゲタカとの戦闘、トーコが捕った川魚の調理、食事などを順調に行ってゆく。
そして、サバイバルの1日目は無事に終了した。
しかし!
1日目の深夜。
謎の飛行船が、故障した拍子に、巨大コンテナを島に落としていった。
飛行船自体は、コンテナ落としたおかげで軽くなり、高度を回復して飛び去っていた。
コンテナ落下に気づいたユウナは、トーコとウタノにも、そのことを伝える。
トーコとウタノが、沼地に巨大コンテナを観察していると――
コンテナの中から、アンデットと化した巨大恐竜が!
暗視能力を持つウタノが、トーコに伝えたことで正体が判明。
ボタうソバの3人は、夜中であるにもかかわらず、出動!
沼から森に進む恐竜のアンデットに戦いを挑む!
この恐竜アンデットはボスなのでそう簡単には倒せない強さ――
かと思ったら!
ウタノとトーコの魔法が、連続でクリティカル!
PC側に1点のダメージも与えられず、ボスが撃沈!
強いぞ! 冒険者アイドル!
ボスの弱点である頭部は、胴体部分を倒さないと近接攻撃対象にはなりません。
射撃攻撃も避けやすくなっていますし、HPも通常より強化されています。
しかし!
近接攻撃でも射撃攻撃でもない攻撃魔法の前にはもろかった!
ダブルクリティカルがなければ、もう少し粘れたのですけどねw
次の日、アンデット恐竜が出てきた巨大コンテナを調べるボタうソバ。
ウタノは、空中浮遊しつつ、沼に中の壊れたコンテナに近づく。
そして、コンテナの中に慈善団体としてしられるゴズマ財団の名前を発見した!
慈善団体であったはずのゴズマ財団の裏に、何か秘密が!?
アイドル企画は中止され、事態は急展開!
次のシナリオはどうなる!?
今回は、いつものシナリオより、準備がしっかりできました。
やっぱり、ゲームシステムについてちゃんと考えると、シナリオは進めやすいですね。
ただし、準備を長くした分、長いシナリオになってしまいましたが……。
でも、全体的には、私のシナリオとしては成功の部類でした。
今日もTRPGを楽しめました!
↓次回作
http://leveler.diarynote.jp/201808052018292615/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(巨大ロボ偽ヒソウテンソク、主人公のヒソウテンソクに逆転される)
稀神サグメさん
「…… グワーッ!」
綿月豊姫
「やっぱり、能力で逆転を許してしまったわね
地上の民相手に負けるなんて――
私がお手本を見せてあげましょう
ドーモ、綿月豊姫です」
(巨大ロボで、あっという間にヒソウテンソクの動きを封じる)
綿月依姫
「さすがお姉様!」
豊姫
「この月の最新兵器、
フェムトファイバーキャノンでとどめです。
フェムトファイバーキャノンとは――(長々と説明)」
依姫
「止めさす前に、長々と喋るのはマズいです!」