「MTGでTRPG」の今後の予定について書きます!

↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 とりあえず、前回のテストシナリオを踏まえたルール変更はひとまず終了
 (忘れている問題点がありましたら、コメント欄で教えてください!)。
 今後は、新しいルールページを作った後、次のテストシナリオをする予定です。
 次のテストシナリオの主眼は「行動判定で、土地を色あつかいすることで、どのような変化があるか」を見ることですね。
 あまりにも、成功率が高すぎるデッキがあれば、「土地を色あつかいするルール」を元に戻します。

 テストシナリオに参加(プレイヤーかGM)していただける方を募集します!
 何月にテストシナリオをすると好都合か、なども書いていただけるとありがたい
です。
 
 なお、年初の目標として書いていた、「MTGでTRPG」のルール動画作成は、今年は断念します。
 上記のように、重要なルール変更がありそうなので、それが終わってからにしたいからです。

 このルールについて、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……今日は嫉妬の日(4/10)ということで、
 嫉妬好きのパルスィを嫉妬してあげるわ」
水橋パルスィ
「……ありがとう」
サグメさん
「記念日がたくさんあって妬ましい!
 イヤーッ!(天津神チョップ)」
パルスィ
「それ嫉妬ちゃう!
 単なる暴力や!」
 「MTGでTRPG」のルールを一部変更します。
 ルールの変更内容は2つ。
1.判定では、基本土地タイプを持つ土地を色を持つカードとしてあつかう。
2.行動判定で、自動的失敗・自動的成功のルールを作る

というものです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 詳しいルールの内容は、先週の2つの記事↓
 http://leveler.diarynote.jp/201804022307009823/
 http://leveler.diarynote.jp/201804032337238999/
 
 変更後のルールは、主に↓のページに書いてあります。
 http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
(主に、第2節と3節)

 このルールについて、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメ
「……「MTGでTRPG」の最強パーティって
 3人とも島以外の無色なしで3マナ以下の青単
 じゃないの?」
ドレミー・スイート
「……重要な赤か緑判定があれば、
 詰みますけどね」 

 今回は、「MTGでTRPG」の判定で「自動成功、自動失敗」を作るルール案です。
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 今回のルール変更案は、↓前の記事で書いた、「行動判定では、基本土地タイプを色としてあつかう」ルール案とセットのもの。
 http://leveler.diarynote.jp/201804022307009823/

 「行動判定では、基本土地タイプを色としてあつかう」ルール案を採用すると、「100%成功する判定」が出てしまいます。
 そこで、「判定の目標値を決めるときに、特定のカードが出たら、自動で失敗」というルールが必要になりました。
 また、自動失敗だけでは面白くないので「判定の達成値を決めるときに、特定のカードが出たら、自動で成功」というルールも、同時に追加する案にしました。

●ルール改良案;判定で特定のカードが公開されると、「自動成功、自動失敗」
 シンプルに言うと、
 まず、特定のカード3枚を決める。
 行動判定の目標値を出すときに決めたカードが公開されれば「自動的失敗」
 逆に、達成値を出すときに決めたカードが公開されれば「自動的成功」
というルールです。
 
ルールの詳細は↓
・シナリオ開始時、デッキをシャッフルする前に、デッキ内のちょうど3枚のカードを指定する。
 指定するカードは、以下のいずれかでなければならない。
 「デッキに、ちょうど3枚入っているカード1種類」
 「デッキに、ちょうど2枚入っているカード1種類と、ちょうど1枚入っているカード1種類」
 「デッキに、ちょうど1枚入っているカードを3種類」
 指定した3枚のカードは、裏向きにスリーブに入れておくと良い
 スリーブを使っていない場合は、そのデッキに入らない色の基本土地か《甲鱗のワーム》と入れ替えておく。
 統率者戦(EDH)のデッキの場合は、3枚ではなく、ちょうど5枚のカードを指定する。
 その場合、「デッキに、ちょうど1枚入っているカード5種類」でなければならない。
 
・行動判定時、目標値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で失敗となる。
 目標値や達成値は関係なく、失敗。
 判定の都合で目標値が必要な場合は、20としてあつかう。

・行動判定時、達成値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で成功となる。
 目標値や達成値は関係なく、成功。
 判定の都合で達成値が必要な場合は、20としてあつかう。

・目標値と達成値を決めるために公開したカードが、両方指定したカードであった場合、公開されたカード2枚をランダムな順番でライブラリーの一番下に置く。
 その後、判定をやり直す。
 ライブラリーに、指定したカードしか残っていない場合、行動判定を行うことはできない。

戦闘パートに入る際、裏返しにしてスリーブに入れておいたカードを表向きに戻す。
 具体的には、サイドボードを使うタイミングに、表向きに戻す。


 このルール案の問題点があるとすれば、「土地などを指定することで、少し、成功確率が増えてしまう点」ということ。
 そして、「指定したカードを忘れて、自動的成功、自動的失敗なのに、気づかない場合がある点」も問題かもしれません。

 成功確率が少しアップする点に関しては、私は、大した問題ではないと考えています。
 これだけで、成功率100%の判定が出てしまうわけではないので。
 また、指定したカードを忘れてしまう危険については、「カードを裏向けにする」という方法で対処しています。
 戦闘中は、カードが見えないとダメなので、どうしようもないですが……。

 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「あれは、貧乏神の依神紫苑――!!
 危ない!」
稀神サグメさん
「……車に引かれそう!
 私がその運命を逆転するわ!」

ドレミー
「さすがに、このタイミングでは――!?」

サグメさん
「Wasshoi!!(依神紫苑を引きかけていた車をキックで弾き飛ばす)」
ドレミー
「安定の能力(物理)ですね」

 今回は、「MTGでTRPG」の「行動判定で使う色の修正」に関するルール案です。
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 「MTGでTRPG」の行動判定では、「公開したカードの点数で見たマナコスト+色の修正」で、達成値を出します。
 現在のルールでは、すべての土地は無色なので、色の修正は0。
 土地にはマナコストがないので、点数で見たマナコストも0です。
 つまり、土地が公開されると、問答無用で、達成値が0になります。
 これでは、判定の成功率が全体的に下がってしまいます。
 (とはいえ、達成値が0になるカード自体は必要だと思いますが)
 また、デッキの1/3近くの土地が無色あつかいなので、「デッキ色による、得意、不得意の差」も少なくなってしまいます。

 そこで今回は、一部の土地(基本土地タイプを持つ土地)を、色を持つものとしてあつかうルールを試してみます。

●ルール改良案;行動判定では、基本土地タイプを色としてあつかう
 シンプルに言うと、
 判定で達成値を決めるとき、
「基本土地タイプを持つ土地カード」が公開されたら、
色を持つカードとして「色の修正」をつける
というルールです。
 具体的には、「平地=白」「島=青」「沼=黒」「山=赤」「森=緑」としてあつかいます。 

 例えば、緑判定(難易度:4)のとき、達成値を決める際に「森」が出た場合。
 現在は、土地は無色なので、色の修正は「0」。
 点数で見たマナコストも0なので、達成値は0になります。
 これでは、判定に成功する可能性は0です。
 一方、このルール案では、森は緑あつかい。
 そのため、色の修正は「+5」となり、達成値は5となります。
 目標値が5以下なら、判定に成功する可能性があります。

 ルールの詳細は↓
・「基本土地タイプを持つ、基本でない土地」も、色を持つカードとしてあつかう。
 例えば《Volcanic Island 》等のデュアルランド、《蒸気孔》などのショックランドです。
 これらのカードは、基本土地タイプ山と島を持っているので、赤としてあつかうか、青としてあつかうかをランダムに決めます。
 
・色マナが出せても基本土地タイプを持たない土地は、今まで通り無色。
 例えば、《根縛りの岩山》は、緑と赤のマナを出せますが、基本土地タイプを持たないため、色の修正は0です。

・基本土地タイプを持つが、基本土地タイプに対応しないマナも出せる土地の場合は、基本土地タイプのみを参照します。
 例えば、《つぶやき林》は、基本土地タイプとしては、森のみを持ちます。
 しかし、黒マナや白マナをも出すことができます。
 この場合、《つぶやき林》は、必ず緑としてあつかわれます。
 基本土地タイプ平地や沼を持っていないため、白や黒としてあつかわれることはありません。


 このルール案の問題点は、「マナコストが軽い単色デッキで、100%成功する判定が出てしまう」ということ。
 例えば、「点数で見たマナコストが3以下のカードのみで、土地は平地のみ」の白単ウィニーデッキの場合。
 計算上、難易度1と2の白判定は、100%成功するはずです。
 この問題を解決するために、「自動失敗、自動成功」のルールも試してみたいと思います。
 しかし、長くなるので、そのルールは、明日の記事で。

 この問題がなくても、クリティカル、ファンブルに近いルールは、いつか考えようと思っていたのでちょうど良いです。
 
 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
綿月豊姫
「私の一族がいつ、シャークネードの真似をしたことがあるというの?」

稀神サグメさん
「……ごめんなさい
 エイプリルフールだったのでつい」


 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」の15レベルシナリオをしてきました。です!
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブが使えないので、青少年会館で。
 GMをしていただいた謎人さん、一緒にプレイヤーをしていただいた空音さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


●参加したキャラは以下の通り
・グレゴリー=ポワティエ
 空音さんが使用。
 人間のファイター(レベル15)、スカウト(=盗賊、レベル13)、エンハンサー(波紋みたいに呼吸方で強くなるレベル10)、グレンダール神のプリースト(神官レベル8)、アルケミスト(レベル1)。
 パーティの接近戦攻撃の要の戦士!
 
・エレーナ=フラミエーナ
 ODAさんが使用。
 人間のプリースト(キルヒア神の神官15)、マギテック(魔法機械使い)とレンジャー(野外活動)のレベルは10、セージ(賢者12)、アルケミスト(レベル7)。
 高レベルの支援魔法使い。

・スカーレット=ニンジャ(スズキ=カバオ)
 レベラーが使用。
 グラスランナー(魔法に強いホビットみたいな種族)のファイター(レベル15)、レンジャー(レベル15)、スカウト(レベル9)、プリースト(ルロウド神)とコンジャラー(魔法使いの一種)レベル2、エンハンサー(レベル5)。
 かばう能力で、味方を守る戦士――のはずなのだが……。

●シナリオ 15レベル冒険者、過去へ GM:謎人さん
 15レベルの冒険者3人(グレゴリー、エレーナ、スカーレット・ニンジャ)が、過去の世界へ行き、敏捷さの邪心スバヤイガーとの戦いを始めるシナリオ。

 グレゴリーとエレーナは、それぞれ、神託と大司教からの依頼で、「遺跡の街」へ行く。
 遺跡の街は、山の内部にある遺跡がそのまま街になったような場所で、街の中が、地下と山の上の遺跡ダンジョンにそのまま続いている。
 この街は、蛮族による大規模な破壊があったばかりで、かなりあれた状態であった。
 スカーレット・ニンジャも、復興需要を見込んで、契約者である商人のカバオ君と一緒に、遺跡の街に向かう。

 グレゴリー、エレーナ、スカーレット・ニンジャは、それぞれ、遺跡の街での活動を開始する。
 しかし!
 翌朝起きてみると、3人は、数百年前にタイムスリップしていた!
 魔法の機械で栄えた前文明の時代。
 場所は、遺跡の街の近くにあるキルヒア神殿のようだ。
 神殿の外では、統一王国ができた祭りで盛り上がっていた。
 だが、街の外に邪神スバヤイガーとなった蛮族が現れ、人々を塵に変えてゆく。
 神(レベル15以下のキャラを無条件で殺せる、自動で回避)相手には勝てないとみて、3人は、撤退する。

 3人に代わって邪神を追っ払ったのが、この時代の覇者シャルル。
 統一王国の王である。
 シャルルは、3人が未来から来た15レベル冒険者であることを見抜き、神と引き合わせる。
 神は3人それぞれが、超越(人間ではなれないレベル16になる)するきっかけを得るだろうと予言する。
 
 エレーナは、「北へ行け」との予言から、北の森に。
 グレゴリーとスカーレット・ニンジャも同行する。

 そこには、強力なゴーレム「聖王の棺」の生き残りが!
 シャルル覇王の敵が使ったゴーレムの1体が、生き残っていたのだ!
 スカーレット・ニンジャは、この森が、未来に「機械によって汚染されている」ことが分かる。
 「聖王の棺」を倒さないと、未来の森が危ない!

 グレゴリー、エレーナ、スカーレット・ニンジャは、「聖王の棺」と戦う。

 グレゴリーが前に出て、それをスカーレット・ニンジャがガードしながら、エレーナが支援真帆を飛ばす。
 ――はずだったのですが!
 ゴーレムの武器は範囲魔法と、貫通する銃なので、「かばう」がほとんど効かない!
 グレゴリーへのダメージが軽減されず、スカーレット・ニンジャはほとんど役に立っていませんでした。

 それでも、もともと自己回復もできるグレゴリーと、エレーナの回復魔法で、戦線は維持されます。
 ついに、グレゴリーの攻撃が「聖王の棺」を倒しました!

 対戦後、神の予言通り、全員が、それぞれの契機で超越し、次回へ続きます!

 
 ほとんど役立てず残念ですが、それでも、今日もTRPGを楽しめました!
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……最初に、綿月一族のシャークネードを見たとき、
 エイプリルフールの冗談かと思ったわ
 綿月一族のシャークネードが私の家を吹き飛ばしたのを見たとき、
 お願いだからエイプリルフールの冗談であってくれと思ったわ」

 「MTGでTRPG」のルールを少し変更します。
 変更内容は、原則、1人のPCが、まったく同じ行動判定に2回以上挑戦することはできないとするもの。

↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 詳しいルールの内容は、前回の記事↓
 http://leveler.diarynote.jp/201803262319157272/
 ただし、戦闘パートにおける「逃亡判定」だけは、次のターンになれば再挑戦可能というように、変更しました。
 また、「同じ名前の回復アイテムを複数回使う」等の場合は、「同じ判定」とはみなさないようにしました。

 また、このルールはあくまで「原則」です。
 行動判定の再挑戦に関しては、シナリオを面白くするために、GMがドンドン変えてOK
です。
 ただ、今までのルールには、規定がなかったので、明文化しました。
 
 変更後のルールは↓のページに書いてあります。
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
(ページの一番下)

 このルールについて、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(静かな池のほとりで)
稀神サグメさん
「……古池や、蛙飛び込む水の音
 まさに、俳句通りの静かな場所ね」
ガサッ!
純狐
「嫦娥ああああああ!
 (草むらから出てきて、池のカエルを殺戮)」
 今回は、「MTGでTRPG」の「行動判の回数」に関するルール案です。
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 「MTGでTRPG」では、今まで「同じ行動判定は何回までできるか?」のルールがありませんでした。
 「成功するまでやり続ける」ことが可能なら、どんな行動判定も成功してしまうので、一応、ルールに書いておきます。

●ルール改良案 同じキャラが同じ行動判定をするのは、原則1回(例外多数)
 シンプルに言うと、
 原則、同じPCが、まったく同じ判定を2回以上することはできない
というものです。
 1人のPCが行った判定でも、最初に行ったPCとは別のPCが行うことは可能です。
 何らかの理由で、行動判定の難易度が変わるなどして「全く同じ判定」でなくなれば、すでに判定を行ったPCでも、再び判定を行うことが可能です。

 ただし、これらのルールは原則。
 GMが、個別に行動判定の挑戦回数や再挑戦の条件を決めた場合は、当然、そちらが優先
されます。
 むしろ、GMの方は、面白いゲームのためになるなら、状況に合わせて、ドンドン原則とは違う方法を試していってほしいですね!
 (マナを払ったら追加で挑戦できる、時間を消費すれば追加で挑戦できる、逆に1人が失敗すれば他のPCも挑戦できない等、色々な案はあると思います!)

 とはいえ、基本ルールが複雑すぎるのは、良いことではありません。
 だから、基本ルールでは「原則、同じPCが、まったく同じ判定を2回以上することはできない」としておきます。

 このルール案の心配な点があるとすれば「失敗すると、シナリオが進まなくなる判定に失敗する可能性がある」など。
 ただし、これはルールの問題というよりシナリオの問題(レベラーが実際にやった失敗です)だと思います。

 
 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「飲み過ぎた……二日酔いが酷い」
依神紫苑
「ギャー轢かれる!(タクシーがギリギリで止まって、派手に水しぶきを上げる)」
サグメさん
「……二日酔い治った(ずぶぬれ)」



 今日は、TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」をしてきました。
 前回、キャラが生き残れなかったシナリオの再チャレンジです!

 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいたODAさん、一緒にプレイヤーをしていただいた謎人さん、空音さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダンジョンズ&ドラゴンズとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA%26%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA

●参加したキャラは以下の通り
ルリ・アンバーウッド
 謎ヒトさんが使用。
 人間のクレリック。
 ほぼ戦士で、前衛に立つことが多い。

ベス=エンバリー
 空音さんが使用。
 ウッドエルフの騎兵。
 待望の、専業戦士!

プロト・ニンジャ(リングブレイカー)
 レベラーが使用。
 ハーフリング(ホビットみたいなもの)の盗賊。
 最初は「フロド・ニンジャ」という名前にしようと思っていたが、あまりにもストレート過ぎなので、プロト・ニンジャとなった。 

●シナリオ 荷物運びの依頼(正式名称忘れてしまいました!) GM:ODAさん
 ↓前回のシナリオ
 http://leveler.diarynote.jp/201802042248155764/

 グンドレンという商人の荷物を運ぶシナリオの再チャレンジ! 

 時間がないので手短に!
 前回あれだけ死亡したプロト・ニンジャが、1回も死ななかった!(1回ほど死にそうになったけど)
 やっぱり、専業戦士のベス=サンがいるのといないのとでは、全然違う!!


 前回と同じく、依頼人グンドレンが途中で襲われた痕跡を発見。
 近くにいたゴブリンの山賊と戦闘!
 前回はここでプロト・ニンジャが1回目に死亡しました!

 しかし!
 今回は全員無傷で勝利!
 逃げたゴブリンwの追いかけて、山賊のアジトへ。

 前回は、ここの見張りにやられて、プロト・ニンジャが2回目の死亡をしました。
 しかし!
 今回は、ここも無傷で突破!
 そのまま、アジトの奥へ。
 狼を手なずけたり、鉄砲水のトラップを踏ん張って耐えたりしながら、バグベア(大きなゴブリンみたいなやつ)を含めて、10体以上のゴブリンを倒して生還しました!

 やっぱり、専業戦士がいるのといないのとでは、違いますね!
 今日もTRPGを楽しめました!


 ↓次回のシナリオ
 http://leveler.diarynote.jp/201806172329115864/

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……サクラは本当にきれいね
 綺麗なのは、桜の下には死体が埋まっているというけど……」
ドレミー・スイート
「サグメさんが言及すると、
 事態が逆転して、また、よからぬことが起こりますよ」
宮古芳香
「うー(桜の下の地面から這い出てくる)」
サグメさん
「……本当に埋まっていた!?」
ドレミー
「誰が埋めたんでしょうね?」
 「MTGでTRPG」のルールを少し変更します。
 変更内容は、行動判定ブーストで公開したカードは、シーン終了時まで追放されるというもの。
 詳しいルールの内容は、前回の記事↓
 http://leveler.diarynote.jp/201803192252272532/
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 このルール変更によって、そのシーン中、すでに「行動判定ブースト」を使ったかどうかが視覚的に分かりやすくなります。


 変更後のルールは↓のページに書いてあります。
 http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
(第3節の、行動判定ブーストのところ)
 
 このルールについて、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 今回は、「MTGでTRPG」の「行動判定ブースト」に関するルール案です。
 行動判定ブーストとは、1ターンに1回だけ宣言できる「行動判定の達成値が増えるかもしれない」行動のことです。
 
↓行動判定ブーストのルール(第3節)
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 1ターンに1回の行動判定ブーストですが「そのターンに行動判定ブーストを使ったかどうか、忘れてしまう」というご意見をいただきました。
 通常のMTGで、「このターン土地出したっけ?」となるのと同じですね。
 まして、行動判定ブーストには、行ったかどうか分かる”目に見える印”がありません。
 土地を出したか否かよりも、さらに忘れやすいのも当然です。

 そこで、そのターンに行動判定ブーストを行ったかどうか分かる”目に見える印”を作ります。

●ルール改良案 
 シンプルに言うと、
 行動判定ブーストで公開したカードを、シーン終了まで追放しておく
というものです。
 
 今までは、行動判定終了時に行動判定に使ったカードと一緒に、ライブラリーの一番下にランダムな順番で置いていました。
 これからは、それを、シーン終了時(=冒険パートにおけるターン終了時)まで追放領域に置くということです。
 ちなみに、シーン終了時を具体的に言うと、終了フェイズ中のクリンナップステップ(=クリーチャーのダメージが取り除かれたり、手札枚数の調整が行われたりする)です。
 「ブーストに使ったカードがライブラリーに戻る」というイベントは、スタックには乗らずにすぐに行われます。
 
 判定ブーストで使ったカードは、ターン終了時まで、いかなる方法でも追放領域を離れません。
 追放領域のカードを他の領域に移す効果も受けず、当然、ライブラリーを探す効でも探してこれません。

 追放領域に、目に見える形で「判定ブーストに使ったカード」が存在することで、このターンにブーストを使ったかどうかを忘れにくくします。

 このルール案の心配な点としては、追放領域に置いたカードをそのまま忘れてしまう危険性がある点。
 そして、他の理由で追放したカードと混ざってしまう危険性がある点
です。
 (「ブーストして追放されたカードは、ライブラリーの上に横向きに乗せておく」というルールにした方が良い?)
 
 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「摩多羅隠岐奈さんの二童子って、どっちがどっちでしたっけ?
 (二童子を見ながら)」
稀神サグメさん
「……前にいる方が丁礼田舞よ
 ほら、緑の服を着て竹を持っている方」

パンダ
(猛ダッシュしてきて、舞の竹を食う)
丁礼田舞
「うわぁ!?(パンダの舞いあげた泥で服が茶色に)」

ドレミー・スイート
「……今ので覚えました」
サグメさん
「……そういうつもりではない」
 「MTGでTRPG」のルールを少し変更します。
 変更内容は、冒険パートでNPCに戦闘ダメージを与えた場合も「プレイヤーに戦闘ダメージを与えた」としてあつかうというもの。
 詳しいルールの内容は、前回の記事↓
 http://leveler.diarynote.jp/201803122257199503/

 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 このルール変更によって、「対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび~」がつくサボタージュ能力や、そのターンに対戦相手にダメージを与えていることを条件とする、狂喜能力などが、冒険パートで使いやすくなります。

 
 変更後のルールは↓のページに書いてあります。
 http://leveler.diarynote.jp/201709262230178719/
(下から2番目の、手札破壊など、プレイヤーに影響を及ぼす効果のルールのところ)

 本当は、「冒険パートでは、プレイヤーを対象とする呪文を、プレイヤーあつかいではないNPCにも使える」としたかったのですが、ルールページを大幅に変えないといけなさそうなので、今回は延期しました。
 
 このルールについて、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 
 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
霊烏路空(お空)
「(博麗神社で)お燐! 外がだいぶ暖かくなってきたね」
火焔猫燐(お燐)
「あたいは、まだ寒い気がするよ(コタツに潜り込む)」
稀神サグメさん
「……歌の通り、
 冬の猫はコタツで丸くなるものなのね」

お空
「ああ!?
 お燐がコタツの中で四角くなってる!?」
ドレミー・スイート
「こういう運命の逆転の仕方もあるのですね……
 ↓それはそうと、【東方MMD】サグメさん、鰻が食べたい【まれ神サグメさん4】
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32859376
 が、前の土曜日にアップされました」
 今回は、「MTGでTRPG」の「プレイヤーへの戦闘ダメージ」が必要な呪文、能力に関するルール案です。
 例えば「[クリーチャー名]が対戦相手1人にダメージを与えるたび、」や「このターン、対戦相手1人に戦闘ダメージが与えられている場合、」の文章を持つ能力、呪文のことです。
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 今回のテストシナリオ↓において、「冒険パートでは対戦相手がいないので、対戦相手への戦闘ダメージが必要な狂喜能力が、無意味になる」という状況がありました。
 http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/

 同じように、冒険パートでは対戦相手がいないために、無力化する呪文や能力は多くあります。
 冒険パートでも、できるだけ色々なデッキが活躍できるのが望ましいので、この状況は改善していきたいところです。、


●ルール改良案 
 シンプルに言うと、
NPCに攻撃してダメージを与えた場合に「プレイヤーにダメージを与えた」あつかい
にするということです。
 
 NPCとは、プレイヤーが動かしていないキャラ全員のこと。
 NPCは、GMが動かしており、普通はクリーチャーあつかいです(例外アリ)。
 通常のMTGではクリーチャーに攻撃をすることはできませんが、「MTGでTRPG」では、クリーチャー扱いのNPCにも、攻撃をすることができます。
 当然、攻撃が通れば、クリーチャー扱いのNPCに戦闘ダメージが与えられます。
 今回のルール改正案では、このように、クリーチャー扱いのNPCに戦闘によってダメージが与えられたとき、「プレイヤーに戦闘ダメージが与えられる」という条件が満たされたとしてあつかいます。

 例えば、冒険パートにおいて、PCであるリザレクションが《浄火の戦術家、デリーヴィー》で、怪しいNPCユカリン(クリーチャーあつかい)を攻撃したとします。
 呪文、能力、ブロッカーで妨害がされなければ、ユカリンは《浄火の戦術家、デリーヴィー》をブロックした状態になり戦闘ダメージを受けます。

 現在のルールでは、NPC(=クリーチャーあつかい)のユカリンに戦闘ダメージを与えても、《浄火の戦術家、デリーヴィー》の「あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。」の能力は誘発しません。
 しかし、今回のルール改良案ならば、「プレイヤーに戦闘ダメージを与えた」あつかいになるので、上記の能力は湯初します。

 このルール案の心配な点としては「戦闘ダメージに関しては、NPCがプレイヤーかつクリーチャーあつかい」という、複雑な状態になる点。
 つまり、プレイヤーへの戦闘ダメージとクリーチャーへの戦闘ダメージを同時に与えていることになりますよね?
 MTGにはいろいろな能力、呪文があるので「ルール上どうなるの?」という事態が起きそうで怖いです。
 (プレイヤーへのダメージだけ倍にするカードとか……。)

 もし、そういう問題が起きないなら、戦闘ダメージだけではなく、全面的に「NPCはプレイヤーかつクリーチャー」としたいところ。
 そうすることで、冒険パートで腐っていた「プレイヤーに影響する呪文」が使えるようになりますし。
 
 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「↓【東方MMD】サグメさん、鰻が食べたい【まれ神サグメさん4】
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32859376
 視聴者数もコメント数も順調に伸びていますね。
 もう、前の動画のコメント数を超えたみたいですね」

稀神サグメさん
「……そうね」
ドレミー
「……さすがに、これに関しては言及しないのですね」

 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』の1週間(2月28日~3月6日)のストーリーをまとめます!
 アッシバーさんがGMをしていただいている、スターウォーズみたいなシナリオです。 

↓『遥か彼方の銀河へ』【まとめページ】
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●1週間のだいたいの動き(2月28日~3月6日分)
 ↓前の1週間の動き
 http://leveler.diarynote.jp/201802272214268787/

 マスター・ギタを裏切ったクローン兵団↓(ハイドラとの対峙デッキと同じ)と戦う、3人のプレインズウォーカー。
  http://sandandehana.diarynote.jp/201802022200537846/
 自由になった永遠衆のべリア、原初の次元に住む原人のバヤン、「運命逆転の神」を名乗るアイロニー。

 べリアの《廃墟のネズミ(1/1接死)》3体とバヤンの《狩り立てられたトロール》で反撃の体制を整えるプレインズ・ウォーカーたち。
 アイロニーが打消しを構えているので、クローン側が強力な呪文を唱えてきても対応できる。

 まず、バヤンが《黒曜石の戦斧》と《嵐血の狂戦士》を召喚。
 そして、アイロニーの《壺の大魔術師》が攻撃するのに合わせて《力の印章》を使う!
 そのおかげで、《壺の大魔術師3/3》が、タフネス6のクローン・キャプテンを撃破!

 さらに、バヤンの《狩り立てられたトロール8/4》がクローン兵を粉々にする!
 トドメは、べリアの《廃墟ネズミ》三連星!
 ネズミストリームアタックで、クローン・キャプテンとクローン兵2体を撃破!

 アイロニーも、英雄の報酬で引いた《退去の印章》で、追加できた最後のクローン兵を霊気の向こうに吹き飛ばす。

 こうして、プレインズウォーカー達は、
 クローン兵団218SA大隊(スニーク・アタック・バタリオン)を撃破した!

 
 かつて味方だったクローン・キャプテンのジャイグロは、死の間際に正気に戻る。
 涙ながらに謝るジャイグロに、フォースと一体化したマスター・ギタは許しを与える。
 発行体となった彼女は、プレインズウォーカーたちのほうへ向き直った。
「仕方のないことです。未来は絶えず動き、その流れを変えることは容易ではありません。
 私はもう、フォースと一体となり見守り続けることしかできません。
 ・・・この銀河には、まだ希望が残っています。
 みなさんは、それぞれの世界を救ってください」


 こうして、銀河の次元を舞台にしたプレインズウォーカー達の冒険は終わった。
END.

  「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……このシナリオの参加特典《ジェダイの贈り物》で、
 次に開けるパックの運がよくなるらしいわね」
ドレミー・スイート
「サグメさんが言及してる時点で、
 ダメな気がしますけどね」
サグメさん
「……パックを買っている最中に言及してるわけではないから大丈夫
 ――のハズ」

 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定におけるクリティカルとファンブルのルール案です。
 
↓開催中のテストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』【まとめページ】
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 クリティカルとは「運良く大成功」、ファンブルとは「運良く大失敗」することをルールで表現したもの。
 一般的なTRPGルールでは、行動判定する際、とても低い確率で起こる(例えば、サイコロ2つで12が出たとき等)ようなルールになっています。
 クリティカルやファンブルのルールがあることで、「圧倒的に有利な判定」や「圧倒的に不利な判定」でも、運判定次第でどうなるか分からない緊張感が出ます。

 「MTGでTRPG」では、今まで、クリティカルやファンブルのルールはありませんでした。
 ファンブルとクリティカルがなかった理由は↓2つ
・単純に、シンプルで上手く行きそうなルールが思いつかなかった。
・ルールはシンプルにしたいので、なくても良いルールは作らなかった。

 ただ、現在は↓「判定の達成値で基本土地がめくれた場合も、色の修正をつける」というルール案を考え中。
 http://leveler.diarynote.jp/201802192309457131/
 このルールを、ファンブルがない状態で採用すると「100%成功する判定」が出てきてしまいます。
 また、現在のルールでも「100%成功しない判定」は存在します。
 「100%成功する判定」や「100%成功しない判定」を解消するために、クリティカルやファンブルのルール案を作りたいと思います。
 
 
 行動判定のルールについて詳しくは↓のページ
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/


●ルール案 クリティカルとファンブル
 シンプルに言うと、
あらかじめ決めておいた1種類のカードが、
目標値で公開されればファンブル、
達成値で公開されればクリティカル
です。
 
 具体的に説明すると、↓の通り。
1.デッキに入っている点数で見たマナコストが一番高いカードの中から1種類を、PC作成時に選ぶ。
 ただし、デッキに5枚以上入っているカードは選べません。
 点数で見たマナコストが1番大きなカードが5枚以上入っているカードしかない場合は、2番目に大きなカードから選びましょう。
2.行動判定において、1で選んだカードが、目標値を決めるときに公開された場合はファンブル。
 達成値を決めるときに公開された場合はクリティカルとする。
3.ファンブルおよびクリティカルの場合、公開されたカードの点数で見たマナコストは20としてあつかう。
 1で選んだカードの本来の点数で見たマナコストが3であろうと7であろうと、20としてあつかいます。
 色の修正などの他のルールは、通常通り適応します。
 目標値と達成値、ともに1で選んだカードが出た場合は、どちらも「点数で見たマナコスト20」としてあつかいます。

 例えば、点数で見たマナコストが、最大で8マナのデッキの場合。
 《甲鱗のワーム(7)(緑)》と《希望の天使アヴァシン(5)(白)(白)(白)》が入っていたなら、そのどちらかを選べます。
 《甲鱗のワーム》を選んだなら、行動判定をする際に、1番目に(=目標値を決めるとき)に《甲鱗のワーム》が出れば、ファンブル。
 難易度が1の判定であっても、1+20=21が目標値になります。
 まあ、普通は失敗するでしょう。
 逆に、2番目(=達成値を決めるとき)に公開されたカードが《甲鱗のワーム》出会った場合は、クリティカルです。
 判定の種類が黒(=緑の対抗色)で、緑色の《甲鱗のワーム》の色の修正が0であっても、達成値は0+20=20です。
 普通は、成功するでしょう。

 このルール案の心配な点としては「デッキによって、クリティカルとファンブルの確率が違う」点。
 要は、一番重いカードを3、4枚入れていれば、クリティカルとファンブルの確率が両方上がる
ということです。
 クリティカルの確率もファンブルの確率も両方上がるので問題はないと思いますが……。
 また、「EDHデッキだとクリティカルとファンブルの確率がものすごく低い点」「選んだカードが手札に来るとがっかりしてしまう点」等も問題かもしれません。

 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……春一番は吹いたけどまだ寒いし、
 生き物はまだまだ冬眠中よね」
(地面の下で崩れる音)
エタニティ・ラルバ
「(崩れた穴から這い出して来る)
 寒いから寐てたのに、おうちが壊れた……」
 今日は、TRPG「ビーストバインド」をしてきました。
 場所はいつもの、神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいた謎人さん、一緒にプレイヤーをしていただいた空音さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビーストバインドとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89


●参加したキャラ
衛宮士郎(えみやしろう)
 空音さんが使用。
 『フェイト・プリズマイリヤ』という作品をモチーフにしたキャラ(らしい)。
 欲求(エゴ)は、「正義の味方になりたい」。
 防御主体のキャラ(ディフェンダー)。
 剣などを大量に作って攻撃する。

アンナ・フロフィード(NPC)
 ODAさんが使用。
 ガトリングガンで闘う、銀髪の機械人形(メイド?)。
 本当の主人が見つかるまでは、周りとビジネスライクに付き合っている。
 今回は、ヤマトの艦橋でサポートのみ担当。 

ニンジャ・スラッシャー
 レベラーが使用。
 本名、ケジキド・フンジ。
 『ニンジャ・スレイヤー』の主人公(フジキド・ケンジをパチモンにしたようなキャラ。
 エゴは「ニンジャを殺したい」。
 素早い動きで相手の視界から消え(隠密状態)カラテを叩き込む。


●キャンペーンシナリオ最終回! 聖杯の終わり GM:謎人さん
キャンペーン(連続シナリオ)全体の設定
 2000年。
 星の聖杯を巡って、月の陣営(魔)と太陽の陣営(人間)の戦いが行われた。 
 戦いの結果、聖杯は――
なぜか、現れなかった。
 こうして、2000年代も、暫定的に人間の世界が続くことになったのだ。
 そして、時は流れ、2017年。
 再び、2つの陣営による聖杯を巡る戦いが、神戸において行われようとしていた!

今回のシナリオの設定↓
 ”月の聖杯”となったサクラを、月に送り届けるシナリオ。
 前回の戦い↓で、衛宮の同級生サクラは、「勝ち取った者の願いを叶える」というアイテム”月の聖杯”となってしまった。
 http://leveler.diarynote.jp/201712032305153931/
「サクラが地上にいれば、かつて月にいた妖魔たちが、地上で彼女を奪い合う戦争を始めてしまう。
 それを避けるには、”月の聖杯”を本来の居場所である月に戻すのが良い。」
 太陽(人間)陣営の司令官であるヤマトは、そう言った。

 衛宮とニンジャスラッシャーは、宇宙戦艦に変身したヤマトの力で、月に向かう。
 しかし!
 月へ向かっている途中、後方から高速飛行物体が!
「ミサイルか!?」
「いいえ、ニンジャです!」
 ニンジャスラッシャーの宿敵、ネザーニンジャが”月の聖杯”を狙って追いかけてきたのだ!

 宇宙空間での激闘!

 空気ない宇宙空間の戦いであるため、ニンジャスラッシャーと衛宮は苦戦。
 特に、ニンジャスラッシャーの方は、危うく死にかける。
 しかし、協力した結果、どうにかネザーニンジャを退ることに成功する。
 ニンジャスラッシャーは、闘いの傷を、スシで回復する。
 (敵は宇宙の闇に消えただけなので、死んでいるかどうかは不明。)

 途中のトラブルもありつつ、宇宙戦艦ヤマトは、月の裏側に到着する。
 月の裏側には、滅びてしまった都市の廃墟が
あった。
 かつて”月の聖杯”で栄えていたが、妖魔たちが聖杯でエゴをかなえすぎた結果、現在のような姿になってしまったのだ。

 街の近くには、聖域めいた洞窟がある。
 ここサクラ(=”月の聖杯”)がとどまるか、何かの力でサクラから”月の聖杯”だけを取り出してここに安置すれば、先ほどの廃墟都市は復活するという。
 そうなれば、現在地球に侵入している月の妖魔たちも、月に帰る。
 地球には平和が戻るのだ。
 しかし!
 ヤマトによれば、戻ってきた月の妖魔たちは、また、かつてのように”月の聖杯”でエゴの限りを尽くすだろう。
 そうなれば、また月の都市が廃墟になって、妖魔たちが地球に来ることになる。
 衛宮とニンジャスラッシャーは、どうすべきか迷う。

 結局、一度”月の聖杯”の力を使い、「”月の聖杯”でエゴを限りなくかなえることはできない」というルールを作ることに。
 ”月の聖杯”を使うには「”月の聖杯”を奪い合う聖杯戦争」が必要である。
 そのため、衛宮とニンジャスラッシャーが戦い、ニンジャスラッシャーがわざと負ける。

 こうして、衛宮によって、サクラから取り出した”月の聖杯”で、「聖杯によってエゴを限りなくかなえることはできない」というルールを作り、めでたしめでたし――
かと思いきや! 
 聖杯を奪い取ろうと、死んだはずのネザーニンジャが出現!
 虚無の力でパワーアップして、”月の聖杯”をもつ衛宮に襲い掛かろうとする!
 そのとき!
「ズルッ……ズルズルッ!」
 ソバの屋台で、うどんをすする音が!
「おちおち飯も食えんな、この町は。
 ドーモ、ニンジャスラッシャーです」
 衛宮に倒されたはずのニンジャスラッシャーが、特殊能力(罪消費)で復活!
 
 衛宮とニンジャスラッシャーvsネザーニンジャの戦いが、始まった!
 防御力が高いネザーニンジャに、ニンジャスラッシャーがあらん限りの特殊能力(罪消費)を使って削ってゆく。
 しかし!
 ネザーニンジャの強烈な攻撃が、ニンジャスラッシャーを再び倒しそうになる。
 だがそれは、衛宮が身を挺して守ったため、失敗。
 倒された衛宮は、妹への愛の力を解放して復活!
 ニンジャスラッシャーも愛の力を解放して、さらにネザーニンジャにダメージを与える。
 再びネザーニンジャの反撃!
 衛宮のかばいも、特殊能力(罪消費)も残っていない!

 ニンジャスラッシャーは、妻子を殺したネザーニンジャに倒されてしまう。
 しかしその直後!
 妹への愛の力でパワーアップした衛宮が、ニンジャスラッシャーとの死闘でひん死のネザーニンジャを介錯!
 ネザーニンジャは復活しようとするが、それも、衛宮の特殊能力によって阻まれた!
  

 最期にネザーニンジャが倒されたことを知ったニンジャスラッシャー。
「エミヤ=サン……サクラ=サンとお幸せに
 あなたなら、私のように妻子を守れないことは……ない……だ……ろう」
 そう言い残すと、どこかやり切った表情で、爆発四散!
 
 こうして、衛宮によって「”月の聖杯”でエゴを限りなくかなえることはできない」というルールが定められ、月と地球の平和は、守られたのである。
 キャンペーンシナリオの大団円です!


 また、レベラーのキャラが死亡。
 ただ、まあ、D&Dの時とは違って「全力で戦い抜いた結果、死亡」なので、後味は良いです!
 最後のロールプレイも、まあ、あれはあれでよい終わり方ですし。

 今日も、TRPGを楽しむことができました!
 キャンペーンシナリオを作ってくださった謎人さん、ありがとうございました!

 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
リリー・ホワイト
「春一番ですよー」
稀神サグメさん
「……もう、春になりつつあるのかしら?」

リリー
「やっぱり寒いから帰ろう」


 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』の1週間(2月21日~2月27日)のストーリーをまとめます!
 アッシバーさんがGMをしていただいている、スターウォーズみたいなシナリオです。 

↓『遥か彼方の銀河へ』【まとめページ】
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●1週間のだいたいの動き(2月21日~2月27日分途中)
 ↓前の1週間の動き
http://leveler.diarynote.jp/201802202307033683/

 マスター・ギタを裏切ったクローン兵団↓(ハイドラとの対峙デッキと同じ)と戦う、3人のプレインズウォーカー。
  http://sandandehana.diarynote.jp/201802022200537846/
 自由になった永遠衆のべリア、原初の次元に住む原人のバヤン、「運命逆転の神」を名乗るアイロニー。

 べリアの活躍によって、五分五分まで盛り返したPWたち!
 (ただし、バヤンとアイロニーは、いったんライフが0になってコンティニューしているが)
 
 しかし!
 クローン側からのタップクリーチャー全体除去によって、攻撃の要である《廃墟のネズミ(1/1接死)》3体が死亡!?

 ――かと思ったけど、実は勘違いで、そんなことはなかった!
 本当にそうだったら、かなりピンチになっていたところでした。

 
 次のターン、アイロニーが《魂の再鍛》を引いたので、奇跡能力で唱える。
 たった(1)(赤)で、プレイヤー全員が手札をすべて捨てて、7枚引き直しです。
 (正直、べリアの手札が、そのままで勝てそうな手札だったので、奇跡で撃つという判断が正しいかどうかは、微妙かもしれません。)

 べリアがコントロールする《廃墟のネズミ(1/1接死)》3体を中心に、クローン兵を確実に削ってゆく。
 バヤンも、「クローンはトークンを出せない」というルールを利用して《狩り立てられたトロール》を、マイナスなしに召喚!

 4マナで、8/4再生が出せるのは、強いです!
 (本来なら、代わりに、対戦相手1人に1/1飛行フェアリーを4体渡さないといけない。)
 アイロニーも、打消しを構える。

 ついに、プレインズウォーカー達の大攻勢が始まるか!?
 
↓次回、最終回!
http://leveler.diarynote.jp/201803062233248370/

  「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「このブログも、ついに25万ヒットですね!」
稀神サグメさん
「……百万の1/4。
 どんどんヒット数が増えると良いわね!
 もちろん、荒らしがいない平穏なコメント欄のままで!」
ドレミー
「そういうフラグだけは、毎回ちゃんと立てるんですね……」

 「MTGでTRPG」の行動判定ブーストのルール改良案です。

↓開催中のテストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』【まとめページ】
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 行動判定ブーストとは、行動判定後に宣言することで、判定の達成値を上げられる可能性がある行動です。
 現在のルールでは、「ライブラリー上のカードを3枚公開して、無色カードの数だけ、達成値がプラスされる」という内容です。
 例えば、行動判定ブーストを行って《山》《火と氷の剣》《真の名の宿敵》が公開された場合。
 《山》と《火と氷の剣》の2枚が無色なので、達成値に+2されます。
 元々の判定が、目標値4達成値2で失敗していたなら、達成値が4に増えて、判定が成功になります。

 行動判定ブーストは、1シーンに1回しか使えません。
 修正値が無色の数である理由は、「行動判定で不利な無色中心のデッキを救済するため」という意味もあります。

 ルールについて詳しくは↓のページの3節
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/

 ただし、テストシナリオなどから現在のルールには、欠点があることが分かってきました。
 欠点とは、目標値と達成値が4以上離れていると、行動判定ブーストをしても絶対に成功しないということです。
 上で書いたように、行動判定ブーストは、無色デッキへの救済案も兼ねています。
 なので、ほぼすべての判定で「行動判定ブーストで運が良ければ、少しくらいの成功確率はある」としておきたいところです。

●ルール改良案
 改良する点は、シンプルな1点だけ。
 「公開するカードの枚数を、3枚から6枚に増やす」という改良です。
 
 例えば、目標値6達成値0で失敗した判定の場合。
 現在ルールの行動判定ブーストでは、最大でも+3までなので、どうやっても失敗を成功にすることはできません。
 改良案の行動判定ブーストでは、6枚公開したカードがすべて無色なら、+6されて、失敗を成功にできます。
 普通のデッキなら6枚すべてが無色という確率は低いですが、無色デッキならば、可能性はあります。

 この改善案の心配な点としては「行動判定の成功率が上がりすぎてしまう可能性がある」という点が挙げられます。
 1シーンに1回ですし、大抵は+2か3しかできないでしょうから大丈夫だとは思うのですが……。

 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
物部布都ちゃん
「そうだあろう!」
ルーミア
「そーだのねー」

ドレミー・スイート
「みんな、持ちネタに無理やり流行語を取り入れようとしてますね」

稀神サグメさん
「そだねー……では無い」



 今日は、ほぼ1日、ソードワールド2.0の15レベルキャラを作成していました。

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


 ソードワールド2.0における15レベルは、世界を救えるくらいの英雄。
 それだけに、キャラ作成には、経験値も、お金もかなり多く使えます。
 その分、色々ルールが複雑でしたが、キャラを作っていて、楽しかったです!

 とは言え、レベラーは、ソードワールド2.0のすべてのルールブックを持っている訳ではないので、ある程度、範囲は狭くなりますが。


●そして、できたキャラが↓
名前:スカーレット・ニンジャ
種族:グラスランナー(小人、抵抗すると魔法を完全無効化できるが、MPがない) 
HP135 
MPなし
基本命中:18
ダメージ:イグニタイトのヘビーアックス(威力30+追加ダメージ19)
(恨みの鉢巻きの呪い攻撃や、決死の鉢巻きの捨て身カウンターも可能。)
防御  :25(相手が銃なら5、色々なアイテムの修正含む)
回避  :21
生命抵抗力:22
精神抵抗力:26(信念のリングの+1込み)
移動力 :41m(韋駄天ブーツの効果含む)

戦闘技能:
防具習熟(金属鎧A,B)(盾A)
防具の達人
頑強&超頑強
ディフェンススタンス
ブロッキング
(+ファイター15、レンジャー15、スカウト9で自動取得できるもの)

アイテム:
スカーレットポーション(飲めばHPが25点くらい回復し合計値も10増える)×35
魔晶石×16
後は消耗品とか色々

技能レベル:
ファイター(戦士)15
レンジャー(野外活動)15
スカウト(泥棒)9
プリースト・ル=ロウド?(神聖魔法)2
エンハンサー?(呼吸法)2
 防御+2と、精神関係の抵抗に+4の呼吸法を習得。

能力値ボーナス:
器用度:3(石人のイヤリングでの-1込み)
敏捷度:6
筋力 :4
生命力:7
知力 :4

設定:
 スカーレットポーション(回復薬)を売っている会社と、スポンサー契約を結んでいる。
 一種の、イメージキャラクター的存在。
 スカーレットポーションと同じ、赤いニンジャ服を着用。
 ニンジャ服には「実際、良く効く」「はるかに良い」などの宣伝文句が。
 ことあるごとにスカーレットポーションを飲み、それを宣伝する。

 ……どうしてこうなった
 やっぱり、プレイヤーの頭が悪いと、作るキャラもそうなってしまうようです!

 「魔法にも強い、戦線維持に特化した前衛」……を作るはずだったのに……。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……やっとオリンピック期間が終わったわね」
ドレミー・スイート
「はい。もう言及してOKですよ」

 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』の1週間(2月14日~2月20日)のストーリーをまとめます!
 アッシバーさんがGMをしていただいている、スターウォーズみたいなシナリオです。 

↓『遥か彼方の銀河へ』【まとめページ】
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●1週間のだいたいの動き(2月7日~2月13日分途中)
 ↓前の1週間の動き
 http://leveler.diarynote.jp/201802132117058640/

 マスター・ギタを裏切ったクローン兵団↓(ハイドラとの対峙デッキと同じ)と戦う、3人のプレインズウォーカー。
  http://sandandehana.diarynote.jp/201802022200537846/
 自由になった永遠衆のべリア、原初の次元に住む原人のバヤン、「運命逆転の神」を名乗るアイロニー。
 しかし!
 クローン兵団の猛攻を前に、バヤンとアイロニーが倒れる!
 
 たった1人でクローン兵団と戦うべリア!
 《廃墟のネズミ(1/1接死)》でクローンを倒して英雄の報酬を得ます。
 さらに、《人生は続く》のライフ回復によりライフをもちなおす!


 べリアが時間を稼いだ間に、コンティニュールールで、バヤンとアイロニーが復活。
 復活した時点でのライフは10点だったが、べリアが《廃墟のネズミ》3体で敵を攻撃!
 ジェダイの騎士やプレインズ・ウォーカーをも倒したクローン兵団が、ネズミによって倒されていく!!
 ネズミたちが、クローン3体を倒したため、英雄の報酬でバヤンとアイロニーのライフも、16点にまで回復します。

 一見面白いですが、これ、現実の戦場でも起こりうることですよね。
 衛生状態が悪い兵士の野営地で、毒や病原菌を持ったネズミが繁殖したら、エライことになります。
 ネズミって怖いですね……。
 
 バヤンとアイロニーが復活したことにより、プレインズウォーカーは3人に戻る!
 一方、クローン兵団側も、まだまだ、兵力は多い。
 ほぼ互角に戻った戦場は、この後、どう動く!?
 ↓次の1週間の動き 
http://leveler.diarynote.jp/201802272214268787/

  「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……「MTGでTRPG」のボス戦↓
 http://sandandehana.diarynote.jp/201802132133092744/
 敵の6ターン目に、《クローン・コマンダー》効果で、
 敵デッキのトップのカードが追加で唱えられるわね」

ドレミー・スイート
「良いか悪いか分からないときに、運命を逆転してよいのですか?」
サグメさん
「おまじないみたいなものね」

 先週の記事↓の続きで「MTGでTRPG」のテストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』の行動判定についてです。
http://leveler.diarynote.jp/201802122247233152/

↓テストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』【まとめページ】
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 先週の記事によって、現在のルールでは「全体的に成功率が低すぎる(?)」かもしれないということが分かりました。
 例として調べたバヤンの赤緑デッキでは、一番得意な種類の判定で、一番難易度が低くても57.9%という成功率。
 普通の判定だと、おおむね成功率は50%以下でした。
 行動判定ブーストや、「1つの判定を何人かのPCがする」ということを考えると、このくらいの成功率でもよいもかもしれませんが……。

 今回は、試しに、同じデッキで、基本土地が色扱いされた場合、成功率はどうなるか?を見ていきます。
 例えば、現在は「無色のコスト0カード」として扱われる《山》を、「赤のコスト0カード」として扱うということですね。

●判定の種類ごとの、成功確率の違い(基本土地を有色扱いした場合)
・バヤン(緑赤デッキ)の成功確率
(注:計算式の都合で、《呪文砕きのビヒモス》は緑単色として計算しています。)
難易度1
白判定:56.4%
青判定:39.5%
黒判定:53.9%
赤判定:74.5%
緑判定:75.1%
得意と不得意の差:35.6%
難易度2
白判定:45.6%
青判定:26.5%
黒判定:42.3%
赤判定:67.2%
緑判定:68.6%
得意と不得意の差:42.1%
難易度3
白判定:34.0%
青判定:16.2%
黒判定:34.0%
赤判定:59.2%
緑判定:60.8%
得意と不得意の差:44.6%
難易度4
白判定:22.0%
青判定: 7.7%
黒判定:22.1%
赤判定:47.9%
緑判定:49.1%
得意と不得意の差:41.4%
難易度5
白判定:14.0%
青判定: 4.0%
黒判定:15.6%
赤判定:36.9%
緑判定:39.7%
得意と不得意の差:35.7%

 この計算結果を見る限り、思いの他、「基本土地を有色扱いする」ルールが、良さそうな感じがしますね。
 ひょっとしたら、現在のルールよ良いかも。
 得意な色なら、難易度3でも6割くらいは成功しますし。
 得意な判定と不得意な判定の差も、現在のルールより大きくなっていますし。

 ただし、心配な点が2点。
 1点目は、ルールが今より複雑になってしまう点。
 2点目は、「マナコストが低い単色デッキ(特殊地形なし)」の場合、成功率100%の判定が出てしまう点です。
 特に2点目。
 今回のバヤンデッキは2色で特殊地形も入っていたからよいのですが、「最高マナコストが3の白単ウィニー」とかだった場合「難易度1の白判定の成功率が100%」になってしまいます。
 もちろん、その代償として、難易度4以上の黒と赤の判定で、成功率が0%になるわけですが……。
 できれば、成功率0%とか成功率100%は、避けたいところ。

 とは言え、現行のルールでも、上記の白単ウィニーだと、赤と黒の判定で成功率0%にはなっているわけですけど。
 それに、市販のTRPGでも「クリティカルしないと、絶対成功しない」という判定もあるわけですし……。
 この判定ルールを採用すべきかどうか? 皆さんはどう思います?(他力本願!)
 とりあえず、テストシナリオで試したりはしたいところですね。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。



 今回は、以上です!

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鈴瑚
「人気投票↓の詳細が出ましたね」
http://toho-vote.info/

稀神サグメさん
「……今まで気づかなかったけど、
 62位~64位
 大妖精、中天狗、小悪魔と、
 上手いこと並んでいるわね」
中天狗
「……そうでは無い!」

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