◆ 「MTGでTRPG」アイテム・データ表記法 ◆
2019年2月5日 TRPG コメント (2)●アイテム・データの表記法
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
「MTGでTRPG」ではアイテム・データを、以下4つの項目で表記します。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.
①冒険:
そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パートにおいて、アイテムを手に入れた場合、そのアイテムは「冒険:」で示された領域に出現します。
「冒険:戦場」のアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「冒険:統率者領域」のアイテムは、そのアイテムを手に入れたPCの統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそのアイテムがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場、ゲーム外のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
また、「アイテムが領域に存在する」というのは、飽くまでゲーム上のあつかいです。
どの領域に存在しても、実体のあるアイテムは盗まれる可能性があります。
②戦闘:
そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パート終了時にPCがアイテムを持っている場合。
そのアイテムは、戦闘パート開始時に「戦闘:」で示された領域に移動します。
そのアイテムが、すでに「戦闘:」で示された領域にあるなら、領域の移動は起こりません。
基本的に、戦闘パート中にアイテムを入手することはないでしょう。
しかし、もし戦闘パート中にアイテムを入手することがあったなら、そのアイテムは「戦闘:」で示された領域に出現します。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、戦闘パートの間は、ゲーム外にあります。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムを、戦闘パート中に使用することは出来ません。
次の冒険パートが開始されたとき、「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、ゲーム外から元あった領域に戻ります。
「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パートの間は、統率者領域にあります。
戦闘パート開始時に統率者領域以外の領域にある場合は、統率者領域に移動します。
そして、統率者領域から効果を発揮したり、唱えたりできます。
「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パートの間は、戦場にあります。
戦闘パート開始時に戦場以外の領域にある場合は、戦場に移動します。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場、ゲーム外のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
また、「アイテムが領域に存在する」というのは、飽くまでゲーム上のあつかいです。
どの領域に存在しても、実体のあるアイテムは盗まれる可能性があります。
③効果:
そのアイテムが、ゲーム的に、どのような効果があるかを示します。
MTGカードと 同じような表記がされます。
例えば、「コスト(青)、ソーサリー、対象のクリーチャー1体を手札に戻す。」というような書き方。
④設定:
そのアイテムの、ありとあらゆる設定。
外見、作られた目的、元の持ち主、歴史、等が説明されます。
ルール上、直接の意味はなく、主にフレーバー的な意味が強いです。
しかし、この設定が、シナリオのストーリー上、重要な意味を持つ場合もあります。
例えば、依頼人に「王家の剣を手に入れてくれ」と言われた場合。
「効果:」の上ではタダの装備品でも、「設定:」上「王家の剣」と描かれているアイテムは重要です。
また、「設定:」において「物理的な実体を持つアイテム(スシなど)」だと描写されている場合、ゲーム上は「統率者領域にある」場合でも盗まれる可能性があります。
アイテムの例
この表記方法で、いくつかのアイテムをを表記すると、以下のようになります。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、ソーサリー
あなたは、2点のライフを得る。
この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
マグロ・スシは緑である。
設定:
一般的なマグロのお寿司。
酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
【汎用・手掛かりA】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、アーティファクト
このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
目に見える、物理的な手掛かり。
何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(中華街で)やっぱりこの辺は
旧正月の時期にはにぎわうわね
見ているだけで楽しいわ」
純狐
「ズルッズルズルズル
(後のラーメン屋から、
ニンジャスレイヤー風のエントリー)」)
サグメさん
(楽しさもここまでのようね! 脱兎のごとく逃げる)
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
「MTGでTRPG」ではアイテム・データを、以下4つの項目で表記します。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.
①冒険:
そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パートにおいて、アイテムを手に入れた場合、そのアイテムは「冒険:」で示された領域に出現します。
「冒険:戦場」のアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「冒険:統率者領域」のアイテムは、そのアイテムを手に入れたPCの統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそのアイテムがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場、ゲーム外のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
また、「アイテムが領域に存在する」というのは、飽くまでゲーム上のあつかいです。
どの領域に存在しても、実体のあるアイテムは盗まれる可能性があります。
②戦闘:
そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パート終了時にPCがアイテムを持っている場合。
そのアイテムは、戦闘パート開始時に「戦闘:」で示された領域に移動します。
そのアイテムが、すでに「戦闘:」で示された領域にあるなら、領域の移動は起こりません。
基本的に、戦闘パート中にアイテムを入手することはないでしょう。
しかし、もし戦闘パート中にアイテムを入手することがあったなら、そのアイテムは「戦闘:」で示された領域に出現します。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、戦闘パートの間は、ゲーム外にあります。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムを、戦闘パート中に使用することは出来ません。
次の冒険パートが開始されたとき、「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、ゲーム外から元あった領域に戻ります。
「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パートの間は、統率者領域にあります。
戦闘パート開始時に統率者領域以外の領域にある場合は、統率者領域に移動します。
そして、統率者領域から効果を発揮したり、唱えたりできます。
「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パートの間は、戦場にあります。
戦闘パート開始時に戦場以外の領域にある場合は、戦場に移動します。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場、ゲーム外のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
また、「アイテムが領域に存在する」というのは、飽くまでゲーム上のあつかいです。
どの領域に存在しても、実体のあるアイテムは盗まれる可能性があります。
③効果:
そのアイテムが、ゲーム的に、どのような効果があるかを示します。
MTGカードと 同じような表記がされます。
例えば、「コスト(青)、ソーサリー、対象のクリーチャー1体を手札に戻す。」というような書き方。
④設定:
そのアイテムの、ありとあらゆる設定。
外見、作られた目的、元の持ち主、歴史、等が説明されます。
ルール上、直接の意味はなく、主にフレーバー的な意味が強いです。
しかし、この設定が、シナリオのストーリー上、重要な意味を持つ場合もあります。
例えば、依頼人に「王家の剣を手に入れてくれ」と言われた場合。
「効果:」の上ではタダの装備品でも、「設定:」上「王家の剣」と描かれているアイテムは重要です。
また、「設定:」において「物理的な実体を持つアイテム(スシなど)」だと描写されている場合、ゲーム上は「統率者領域にある」場合でも盗まれる可能性があります。
アイテムの例
この表記方法で、いくつかのアイテムをを表記すると、以下のようになります。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、ソーサリー
あなたは、2点のライフを得る。
この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
マグロ・スシは緑である。
設定:
一般的なマグロのお寿司。
酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
【汎用・手掛かりA】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、アーティファクト
このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
目に見える、物理的な手掛かり。
何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(中華街で)やっぱりこの辺は
旧正月の時期にはにぎわうわね
見ているだけで楽しいわ」
純狐
「ズルッズルズルズル
(後のラーメン屋から、
ニンジャスレイヤー風のエントリー)」)
サグメさん
(楽しさもここまでのようね! 脱兎のごとく逃げる)
「MTGでTRPG」明日、アイテム・データのページ予定
2019年2月4日 TRPG 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
アイテム・データの書き方↓フォーマットのルールページを作る予定でしたが、時間の関係で明日にしたいと思います。
https://leveler.diarynote.jp/201901282331377552/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
アイテムのルールを作った後は、いよいよ「積極的に動いたPCが有利になるルール」の案を作る予定。
前に少し書きましたが、TRPGのトレジャールールみたいに、敵を倒したりしたらアイテムをはぎ取れるルールにする予定です。
むしろ、今まで時間をかけてしまったアイテムの書き方のルールは、トレジャールールの下準備のつもりでした……。
なかなか、手早く進められておりませんが、明日以降、頑張ります!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票 と書かれたフリップを持って)
速報↓
http://toho-vote.info/
に続いて、データ解説動画↓も出たわね
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34579201」
清蘭
「私も、実は順位が上がってたんですね!
悲惨過ぎてみてなかったけど」
鈴瑚
「止めて!
それ以上の死体蹴りは止めて!
(101位以降で、動画にも出てない)」
アイテム・データの書き方↓フォーマットのルールページを作る予定でしたが、時間の関係で明日にしたいと思います。
https://leveler.diarynote.jp/201901282331377552/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
アイテムのルールを作った後は、いよいよ「積極的に動いたPCが有利になるルール」の案を作る予定。
前に少し書きましたが、TRPGのトレジャールールみたいに、敵を倒したりしたらアイテムをはぎ取れるルールにする予定です。
むしろ、今まで時間をかけてしまったアイテムの書き方のルールは、トレジャールールの下準備のつもりでした……。
なかなか、手早く進められておりませんが、明日以降、頑張ります!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票 と書かれたフリップを持って)
速報↓
http://toho-vote.info/
に続いて、データ解説動画↓も出たわね
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34579201」
清蘭
「私も、実は順位が上がってたんですね!
悲惨過ぎてみてなかったけど」
鈴瑚
「止めて!
それ以上の死体蹴りは止めて!
(101位以降で、動画にも出てない)」
【TRPG】4レベルからのシナリオ2話目【ソードワールド2.5】
2019年2月3日 TRPG コメント (2) 今回(2/3(日)は、「ソードワールド2.5」の4レベルスタートのシナリオをプレイしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいたODAさん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、謎人さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓第1話
https://leveler.diarynote.jp/201812172344222047/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・リラ=ルーレロイ
謎人さんが使用。
人間の戦士。
ファイター(戦士)、スカウト(盗賊めいた技術)、コンジャラー(補助魔法)、エンハンサー(自己強化)。
憧れの冒険者、スナフキン(仮)オジサンが、行方不明に。
それ以来「冒険者として修業する夢」を見る。
実際の修行もして強くなった。
そのため、新米冒険者の時点で、1人で前衛が出来るくらい強かった。
・アリシア=ハートフィリア
空音さんが使用。
メリア(植物系の人間)の妖精使い。
桜族。
フェアリーテイマー(妖精使い)、セージ(知識)、レンジャー(野外活動)、ファイター。
仲間の敵を討つために旅に出た、メリアの女性。
仇とは、「桜の木を切ったワシントン」――ではない。
・ジュエル=スーティールフォレスト
レベラーが使用。
魔法銃を操るエルフ。
シューター(射手)、マギテック(魔法機械操作)、レンジャー、セージ、スカウト。
ルーンフォーク(機械っぽい人造人間)に育てられた、メイドエルフ。
嫉妬深い。
リア充を見ると目を緑に光らせて妬む。
・ヘンリー(NPC)
魔法銃使いの人間。
鉄道員見習いでもある。
フェロー(能力値のシンプルな補助NPC)。
・クリスティンのアバター(NPC)
リア充の神、クリスティンのアバター。
前回の冒険で助けだされ、行動を共にしている。
まだ、どのような理由で下界に顕現したかは思い出せていない。
戦闘中は、フェローのように、サイコロで4以上出したターンだけ回復してくれる。
・フィリー(NPC)
クリスティンの司祭。
クリスティンのアバターの世話をするために、クリスティン神殿本部から派遣された。
フェロー。
●4レベルキャンペーン2話 GM:ODAさん
4レベルから始まる、ソードワールド2.5のキャンペーン(連続シナリオ)の2話!!
今回は、ヴァレンタインデーに暴れる嫉妬団を鎮圧する話です!
アリシア、リラ、ヘンリー、クリスティン、そしてジュエルは、とあるハブステーションの冒険者ギルドに立ち寄りました。
そこで、クリスティンのお世話をするために派遣されたフィリーと、合流します。
今日は、ヴァレンタインデー。
リラがチョコレートと熊を皆にプレゼントしたのを皮切りに、ヘンリーやアリシアもプレゼントを交換し合います。
(なお、ジュエルは、周りにいるお腹の弱そうなリア充にプレゼントと称して乳酸菌飲料を配っていた。)
しかし!
そんな平和なヴァレンタインデーは、突如、終焉を迎えます!
冒険者ギルド前の道路で、上半身裸の白覆面マッチョマンがリア充のカップルを襲う!
白い覆面には「嫉妬」という文字!!
襲撃を止めようと、アリシア、リラ、ヘンリーはギルドを飛び出します。
ジュエルも、あらかじめアイテム欄に書いていた「嫉妬と書かれた仮面とマント」を着て店の外へ!
「これでも喰らえ!」と言って、半裸のマッチョマン(仮名・嫉妬マスク)に殴られたリア充に銃撃!
銃撃の種類は、回復魔法なのでダメージはありません。
むしろHPが回復!
しかし、見た目は「嫉妬団の仲間が、リア充に止めを刺した」ようにしか見えません。
勘違いしたリラが(素手で)ジュエルに攻撃!
ジュエルのHPが半分弱減ります!
一方、(仮名・嫉妬マスク)は、アリシアの目くらましを喰らって、何処かへ消えてしまいました。
そして、町のあちこちから、叫び声や爆発音が!
ヴァレンタインデーを妬む、嫉妬団の大攻勢が始まったのです!
冒険者ギルドにも、鎮圧依頼が。
リラ、アリシア、ヘンリー、ジュエル、フィリー、クリスティンは、町を駆ける!
ヴァレンタインを壊す、嫉妬団を鎮圧するためです!
最初に向かった地区では、リア充を襲うモヒカン嫉妬団が。
簡易戦闘で、リラとアリシアがダブル・クリティカル(自動成功)!
あっという間に、モヒカン嫉妬団の暴動を鎮圧します。
次は商業街へ!
ヴァレンタインセールを止めさせようと、嫉妬団員が、店員を人質にとっていました。
説得を試みるが、ここでは、全員が失敗!
ペナルティで、HPかMPにダメージを受けてしまう。
このように、各地区で「女性をゼリーにしようとする嫉妬団」や「反リア充アジテーション演説をする嫉妬団」を撃破 してゆきます。
ジュエルの出目は振るいませんでしたが、その分、レラとアリシアが大活躍します!
(なお、ジュエルは、嫉妬と書かれた仮面で敵を攪乱しようとしましたが、上手くいきませんでした!)
そして、ついに、嫉妬団の親玉は、先ほどの嫉妬マスク(仮名)だと分かります!
クリスティンによると、嫉妬マスクは、生物ではなく「嫉妬」という概念の化身。
ある種の神のような存在らしいです。
そんなこんなで、最後の地区の嫉妬団を撃退したリラとアリシア。
そこに、嫉妬マスク(仮名)が、3人も現れます!!
本物は、真ん中の2m近い男で、後の2人はエリート嫉妬団員のようです。
戦闘開始!
以外にも、嫉妬マスク(仮名)達は強敵でした!
敵は素早く、危うく先手を取られかけました。
ここで、レラが、1日1回の「運命変転」!
何とか、こちらが先手を取ります。
リラもアリシアもジュエルも、敵前衛にそれなりのダメージを与えます。
しかし、敵前衛は、まだ倒れない。
そこへ、嫉妬マスク本体の反撃。
敵の後衛からPCの後衛まで届く「嫉妬フォース!」
クリティカルも重なり、一撃でアリシアが気絶!
ジュエルも、HPが後1ケタになります。
前衛のリラが持ちこたえている間に、フィリーとクリスティンが回復。
何とか、持ち直します。
なお、フェローのヘンリーは、全然攻撃してくれません。
まあ、1/6の確率でしか攻撃をしないので、仕方ないのですが。
その後も、HP管理をミスしたジュエルが気絶状態になりました。
しかし、 リラと復帰したアリシアが前衛を撃破。
前に出てきた嫉妬マスク本体にも、かなりのダメージを与えます。
そして――
最後の1回だけ攻撃した、フォローのヘンリーがトドメ!
敵のボス嫉妬マスクを倒すという、美味しいとこ取り!
妬ましい!
こうして、嫉妬団は壊滅。
ヴァレンタインの平和は戻ったのでした。
しかしギルドの店長は言います「あれが、最後の嫉妬マスクとは思えない」と。
↓第3話
https://leveler.diarynote.jp/201905192215043666/
今回のシナリオも、戦闘のバランスが良く、楽しかったです!
今日も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票 と書かれたフリップを持って)
速報↓が出たわね
http://toho-vote.info/」
鈴瑚
「せっかくの2/3に節分以外の話とは
さすがサグメ様は天邪鬼ですね」
清蘭
「豆をまいたり、
太巻きを食べたりしましょうよ」
サグメさん
「アマノジャクはそうだけど
普通に気にならない?
人気投票の結果」
清蘭&鈴瑚
「「ほんと、その話はやめてください!(98位と105位)」」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいたODAさん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、謎人さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓第1話
https://leveler.diarynote.jp/201812172344222047/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・リラ=ルーレロイ
謎人さんが使用。
人間の戦士。
ファイター(戦士)、スカウト(盗賊めいた技術)、コンジャラー(補助魔法)、エンハンサー(自己強化)。
憧れの冒険者、スナフキン(仮)オジサンが、行方不明に。
それ以来「冒険者として修業する夢」を見る。
実際の修行もして強くなった。
そのため、新米冒険者の時点で、1人で前衛が出来るくらい強かった。
・アリシア=ハートフィリア
空音さんが使用。
メリア(植物系の人間)の妖精使い。
桜族。
フェアリーテイマー(妖精使い)、セージ(知識)、レンジャー(野外活動)、ファイター。
仲間の敵を討つために旅に出た、メリアの女性。
仇とは、「桜の木を切ったワシントン」――ではない。
・ジュエル=スーティールフォレスト
レベラーが使用。
魔法銃を操るエルフ。
シューター(射手)、マギテック(魔法機械操作)、レンジャー、セージ、スカウト。
ルーンフォーク(機械っぽい人造人間)に育てられた、メイドエルフ。
嫉妬深い。
リア充を見ると目を緑に光らせて妬む。
・ヘンリー(NPC)
魔法銃使いの人間。
鉄道員見習いでもある。
フェロー(能力値のシンプルな補助NPC)。
・クリスティンのアバター(NPC)
リア充の神、クリスティンのアバター。
前回の冒険で助けだされ、行動を共にしている。
まだ、どのような理由で下界に顕現したかは思い出せていない。
戦闘中は、フェローのように、サイコロで4以上出したターンだけ回復してくれる。
・フィリー(NPC)
クリスティンの司祭。
クリスティンのアバターの世話をするために、クリスティン神殿本部から派遣された。
フェロー。
●4レベルキャンペーン2話 GM:ODAさん
4レベルから始まる、ソードワールド2.5のキャンペーン(連続シナリオ)の2話!!
今回は、ヴァレンタインデーに暴れる嫉妬団を鎮圧する話です!
アリシア、リラ、ヘンリー、クリスティン、そしてジュエルは、とあるハブステーションの冒険者ギルドに立ち寄りました。
そこで、クリスティンのお世話をするために派遣されたフィリーと、合流します。
今日は、ヴァレンタインデー。
リラがチョコレートと熊を皆にプレゼントしたのを皮切りに、ヘンリーやアリシアもプレゼントを交換し合います。
(なお、ジュエルは、周りにいるお腹の弱そうなリア充にプレゼントと称して乳酸菌飲料を配っていた。)
しかし!
そんな平和なヴァレンタインデーは、突如、終焉を迎えます!
冒険者ギルド前の道路で、上半身裸の白覆面マッチョマンがリア充のカップルを襲う!
白い覆面には「嫉妬」という文字!!
襲撃を止めようと、アリシア、リラ、ヘンリーはギルドを飛び出します。
ジュエルも、あらかじめアイテム欄に書いていた「嫉妬と書かれた仮面とマント」を着て店の外へ!
「これでも喰らえ!」と言って、半裸のマッチョマン(仮名・嫉妬マスク)に殴られたリア充に銃撃!
銃撃の種類は、回復魔法なのでダメージはありません。
むしろHPが回復!
しかし、見た目は「嫉妬団の仲間が、リア充に止めを刺した」ようにしか見えません。
勘違いしたリラが(素手で)ジュエルに攻撃!
ジュエルのHPが半分弱減ります!
一方、(仮名・嫉妬マスク)は、アリシアの目くらましを喰らって、何処かへ消えてしまいました。
そして、町のあちこちから、叫び声や爆発音が!
ヴァレンタインデーを妬む、嫉妬団の大攻勢が始まったのです!
冒険者ギルドにも、鎮圧依頼が。
リラ、アリシア、ヘンリー、ジュエル、フィリー、クリスティンは、町を駆ける!
ヴァレンタインを壊す、嫉妬団を鎮圧するためです!
最初に向かった地区では、リア充を襲うモヒカン嫉妬団が。
簡易戦闘で、リラとアリシアがダブル・クリティカル(自動成功)!
あっという間に、モヒカン嫉妬団の暴動を鎮圧します。
次は商業街へ!
ヴァレンタインセールを止めさせようと、嫉妬団員が、店員を人質にとっていました。
説得を試みるが、ここでは、全員が失敗!
ペナルティで、HPかMPにダメージを受けてしまう。
このように、各地区で「女性をゼリーにしようとする嫉妬団」や「反リア充アジテーション演説をする嫉妬団」を撃破 してゆきます。
ジュエルの出目は振るいませんでしたが、その分、レラとアリシアが大活躍します!
(なお、ジュエルは、嫉妬と書かれた仮面で敵を攪乱しようとしましたが、上手くいきませんでした!)
そして、ついに、嫉妬団の親玉は、先ほどの嫉妬マスク(仮名)だと分かります!
クリスティンによると、嫉妬マスクは、生物ではなく「嫉妬」という概念の化身。
ある種の神のような存在らしいです。
そんなこんなで、最後の地区の嫉妬団を撃退したリラとアリシア。
そこに、嫉妬マスク(仮名)が、3人も現れます!!
本物は、真ん中の2m近い男で、後の2人はエリート嫉妬団員のようです。
戦闘開始!
以外にも、嫉妬マスク(仮名)達は強敵でした!
敵は素早く、危うく先手を取られかけました。
ここで、レラが、1日1回の「運命変転」!
何とか、こちらが先手を取ります。
リラもアリシアもジュエルも、敵前衛にそれなりのダメージを与えます。
しかし、敵前衛は、まだ倒れない。
そこへ、嫉妬マスク本体の反撃。
敵の後衛からPCの後衛まで届く「嫉妬フォース!」
クリティカルも重なり、一撃でアリシアが気絶!
ジュエルも、HPが後1ケタになります。
前衛のリラが持ちこたえている間に、フィリーとクリスティンが回復。
何とか、持ち直します。
なお、フェローのヘンリーは、全然攻撃してくれません。
まあ、1/6の確率でしか攻撃をしないので、仕方ないのですが。
その後も、HP管理をミスしたジュエルが気絶状態になりました。
しかし、 リラと復帰したアリシアが前衛を撃破。
前に出てきた嫉妬マスク本体にも、かなりのダメージを与えます。
そして――
最後の1回だけ攻撃した、フォローのヘンリーがトドメ!
敵のボス嫉妬マスクを倒すという、美味しいとこ取り!
妬ましい!
こうして、嫉妬団は壊滅。
ヴァレンタインの平和は戻ったのでした。
しかしギルドの店長は言います「あれが、最後の嫉妬マスクとは思えない」と。
↓第3話
https://leveler.diarynote.jp/201905192215043666/
今回のシナリオも、戦闘のバランスが良く、楽しかったです!
今日も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票 と書かれたフリップを持って)
速報↓が出たわね
http://toho-vote.info/」
鈴瑚
「せっかくの2/3に節分以外の話とは
さすがサグメ様は天邪鬼ですね」
清蘭
「豆をまいたり、
太巻きを食べたりしましょうよ」
サグメさん
「アマノジャクはそうだけど
普通に気にならない?
人気投票の結果」
清蘭&鈴瑚
「「ほんと、その話はやめてください!(98位と105位)」」
「MTGでTRPG」アイテム・データの表記法 その3【ルール変更案】
2019年1月29日 TRPG 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
昨日書いたアイテム・データの表記法の改定案↓を、さらに変更しました。
https://leveler.diarynote.jp/201901282331377552/
昨日の時点では、↑の案が最終案だと思っていたのですが、よく考えたら、さらにシンプルにできそうだったので。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●以前の案からの変更点
今回の変更をシンプルに書くと、以下のように変更されました。
「冒険:」=冒険パート中、そのアイテムが存在する領域
「戦闘:」=戦闘パート中、そのアイテムが存在する領域
「効果:」=アイテムの効果。MTGカードと同じような表記
「設定:」=アイテムの見た目、用途などの設定。
●ルール変更案:アイテムの統一表記法 その3
アイテム・データを、以下4つの項目で表記します。
「1.冒険:」「2.戦闘:」「3.効果:」「4.設定:」
1.冒険:
そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パートにおいて、アイテムを手に入れた場合、「冒険:」で示された領域に、手に入れたアイテムが出現します。
「冒険:戦場」のアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「冒険:統率者領域」のアイテムは、そのアイテムを手に入れたPCの統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそのアイテムがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
2.戦闘:
そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パート終了時にPCがアイテムを持っている場合。
そのアイテムは、戦闘パート開始時に「戦闘:」で示された領域に移動します。
そのアイテムが、すでに「戦闘:」で示された領域にあるなら、領域の移動は起こりません。
基本的に、戦闘パート中にアイテムを入手することはないでしょう。
しかし、もし戦闘パート中にアイテムを入手することがあったなら、アイテムは「戦闘:」で示された領域に出現します。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、戦闘パートの間は、ゲーム外にあります。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムを、戦闘パート中に使用することは出来ません。
次の冒険パートが開始されたとき、「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、ゲーム外から元あった領域に戻ります。
「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パートの間は、統率者領域にあります。
戦闘パート開始時に統率者領域以外の領域にある場合は、統率者領域に移動します。
そして、統率者領域から効果を発揮したり、唱えたりできます。
「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パートの間は、戦場にあります。
戦闘パート開始時に戦場以外の領域にある場合は、戦場に移動します。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
3.効果:
そのアイテムが、ゲーム的に、どのような効果があるかを示します。
MTGカードと 同じような表記がされます。
例えば、「コスト(青)、ソーサリー、対象のクリーチャー1体を手札に戻す。」というような書き方。
4.設定:
そのアイテムの、ありとあらゆる設定。
外見、作られた目的、元の持ち主、歴史、等が説明されます。
ルール上、直接の意味はなく、主にフレーバー的な意味が強いです。
しかし、この設定が、シナリオのストーリー上、重要な意味を持つ場合もあります。
例えば、依頼人に「王家の剣を手に入れてくれ」と言われた場合。
「効果:」の上ではタダの装備品でも、「設定:」上「王家の剣」と描かれているアイテムは重要です。
また、「設定:」において「物理的な実態を持つアイテム(スシなど)」だと描写されている場合、ゲーム上は「統率者領域にある」場合でも盗まれる可能性があります。
この表記方法で、いくつかのアイテムをを表記すると、以下のようになります。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、ソーサリー
あなたは、2点のライフを得る。
この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
マグロ・スシは緑である。
設定:
一般的なマグロのお寿司。
酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
つまり、「冒険パートでは、マグロ・スシは統率者領域にある緑のソーサリー・呪文であり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
【汎用・手掛かりA】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、アーティファクト
このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
目に見える、物理的な手掛かり。
何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。
つまり、「冒険パートでは、汎用・手掛かりAは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
【汎用・手掛かりB】
冒険:戦場
戦闘:戦場
効果:
マナコスト0、アーティファクト
このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
目に見える、物理的な手掛かり。
何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。
汎用・手掛かりAとほぼ同じ。
しかし、「戦闘パートでも戦場にあり、そこから能力を起動できる。」という大きな違いがあります!
これは、敵対するプレインズウォーカーに勝利する助けになる手掛かりです!
【マナリス】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
古代遺跡によくある石製の柱型アーティファクトです。
起動することで、マナを引き出すことが出来ます。
つまり、「冒険パートでは、マナリスは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
【マナリス召喚の呪文】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
古代のアーティファクト「マナリス」を1回だけ召喚できる呪文です。
効果は上記の「マナリス」と同じ。
ですが、「冒険:統率者領域」なので、戦闘パートで使うためには、不特定マナ3つを払って唱える必要があります。
また、形のない呪文なので、使う前は物理的に盗まれる可能性はありません。
(召喚されたマナリスが盗まれる可能性はあります。)
【エンシェント・サバ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、ソーサリー
マナコストに加えて3st.を消費する(唱える時間も含めて3st.)。
緑判定(難易度:3)を行う。
この判定に、行動判定ブーストは使えない。
あなたのライフに「成功度×3」点のライフを足し算する。
(成功度がマイナスの場合は同じ分ライフが減る)
エンシェント・サバ・スシは緑である。
設定:
サバを発酵させた、古代の食品。
とても身体に良いが、たまに腐っており、食中毒を起こすこともある。
つまり、「冒険パートでは、エンシェント・サバ・スシは統率者領域にある緑のソーサリーであり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
……長い!
このルール案の分かりにくい点、誤字、おかしな文章など、ありましたら、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「エンシェント・サバ・スシは、
とても強力な回復アイテムです(天邪鬼)」
ドレミー・スイート
「……それはともかく、
東方人気投票↓開催中です!」
http://toho-vote.info/
「みんなも、紺珠伝6面曲
ピュアヒューリーズに入れましょう!
昨日書いたアイテム・データの表記法の改定案↓を、さらに変更しました。
https://leveler.diarynote.jp/201901282331377552/
昨日の時点では、↑の案が最終案だと思っていたのですが、よく考えたら、さらにシンプルにできそうだったので。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●以前の案からの変更点
今回の変更をシンプルに書くと、以下のように変更されました。
「冒険:」=冒険パート中、そのアイテムが存在する領域
「戦闘:」=戦闘パート中、そのアイテムが存在する領域
「効果:」=アイテムの効果。MTGカードと同じような表記
「設定:」=アイテムの見た目、用途などの設定。
●ルール変更案:アイテムの統一表記法 その3
アイテム・データを、以下4つの項目で表記します。
「1.冒険:」「2.戦闘:」「3.効果:」「4.設定:」
1.冒険:
そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パートにおいて、アイテムを手に入れた場合、「冒険:」で示された領域に、手に入れたアイテムが出現します。
「冒険:戦場」のアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「冒険:統率者領域」のアイテムは、そのアイテムを手に入れたPCの統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそのアイテムがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
2.戦闘:
そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるかを示します。
この項目には、原則、「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれかが入ります。
冒険パート終了時にPCがアイテムを持っている場合。
そのアイテムは、戦闘パート開始時に「戦闘:」で示された領域に移動します。
そのアイテムが、すでに「戦闘:」で示された領域にあるなら、領域の移動は起こりません。
基本的に、戦闘パート中にアイテムを入手することはないでしょう。
しかし、もし戦闘パート中にアイテムを入手することがあったなら、アイテムは「戦闘:」で示された領域に出現します。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、戦闘パートの間は、ゲーム外にあります。
「戦闘:ゲーム外」のアイテムを、戦闘パート中に使用することは出来ません。
次の冒険パートが開始されたとき、「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、ゲーム外から元あった領域に戻ります。
「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パートの間は、統率者領域にあります。
戦闘パート開始時に統率者領域以外の領域にある場合は、統率者領域に移動します。
そして、統率者領域から効果を発揮したり、唱えたりできます。
「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パートの間は、戦場にあります。
戦闘パート開始時に戦場以外の領域にある場合は、戦場に移動します。
なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。
3.効果:
そのアイテムが、ゲーム的に、どのような効果があるかを示します。
MTGカードと 同じような表記がされます。
例えば、「コスト(青)、ソーサリー、対象のクリーチャー1体を手札に戻す。」というような書き方。
4.設定:
そのアイテムの、ありとあらゆる設定。
外見、作られた目的、元の持ち主、歴史、等が説明されます。
ルール上、直接の意味はなく、主にフレーバー的な意味が強いです。
しかし、この設定が、シナリオのストーリー上、重要な意味を持つ場合もあります。
例えば、依頼人に「王家の剣を手に入れてくれ」と言われた場合。
「効果:」の上ではタダの装備品でも、「設定:」上「王家の剣」と描かれているアイテムは重要です。
また、「設定:」において「物理的な実態を持つアイテム(スシなど)」だと描写されている場合、ゲーム上は「統率者領域にある」場合でも盗まれる可能性があります。
この表記方法で、いくつかのアイテムをを表記すると、以下のようになります。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、ソーサリー
あなたは、2点のライフを得る。
この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
マグロ・スシは緑である。
設定:
一般的なマグロのお寿司。
酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
つまり、「冒険パートでは、マグロ・スシは統率者領域にある緑のソーサリー・呪文であり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
【汎用・手掛かりA】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、アーティファクト
このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
目に見える、物理的な手掛かり。
何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。
つまり、「冒険パートでは、汎用・手掛かりAは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
【汎用・手掛かりB】
冒険:戦場
戦闘:戦場
効果:
マナコスト0、アーティファクト
このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
目に見える、物理的な手掛かり。
何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。
汎用・手掛かりAとほぼ同じ。
しかし、「戦闘パートでも戦場にあり、そこから能力を起動できる。」という大きな違いがあります!
これは、敵対するプレインズウォーカーに勝利する助けになる手掛かりです!
【マナリス】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
古代遺跡によくある石製の柱型アーティファクトです。
起動することで、マナを引き出すことが出来ます。
つまり、「冒険パートでは、マナリスは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
【マナリス召喚の呪文】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
古代のアーティファクト「マナリス」を1回だけ召喚できる呪文です。
効果は上記の「マナリス」と同じ。
ですが、「冒険:統率者領域」なので、戦闘パートで使うためには、不特定マナ3つを払って唱える必要があります。
また、形のない呪文なので、使う前は物理的に盗まれる可能性はありません。
(召喚されたマナリスが盗まれる可能性はあります。)
【エンシェント・サバ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコスト0、ソーサリー
マナコストに加えて3st.を消費する(唱える時間も含めて3st.)。
緑判定(難易度:3)を行う。
この判定に、行動判定ブーストは使えない。
あなたのライフに「成功度×3」点のライフを足し算する。
(成功度がマイナスの場合は同じ分ライフが減る)
エンシェント・サバ・スシは緑である。
設定:
サバを発酵させた、古代の食品。
とても身体に良いが、たまに腐っており、食中毒を起こすこともある。
つまり、「冒険パートでは、エンシェント・サバ・スシは統率者領域にある緑のソーサリーであり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
……長い!
このルール案の分かりにくい点、誤字、おかしな文章など、ありましたら、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「エンシェント・サバ・スシは、
とても強力な回復アイテムです(天邪鬼)」
ドレミー・スイート
「……それはともかく、
東方人気投票↓開催中です!」
http://toho-vote.info/
「みんなも、紺珠伝6面曲
ピュアヒューリーズに入れましょう!
「MTGでTRPG」アイテム・データの表記法 その2【ルール変更案】
2019年1月28日 TRPG 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
前の火曜日に書いたアイテム・データの表記法案↓を少し変更しました。
https://leveler.diarynote.jp/201901222342427476/
特にご指摘などがなければ、ひとまず、この案をルールに(1/29追記! やっぱりもう少し変えるかも!)しようと思っています。
(後で変える可能性はあります)
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●以前の案からの変更点
一番大きな変化は「形状:」項目がなくなったことです。
実体があるアイテム(=盗まれる可能性がある)なのか、情報などの実体のないアイテムなのか(=物理的に盗むことは不可能)等は、必要ならば説明欄に書くこととしました。
それと、色々変だった説明文を、出来るだけ分かりやすく変更しています。
でも、まだまだ分かりにくい部分はあると思いますので、ご指摘いただければありがたいです!
●ルール変更案:アイテムの統一表記法 その2
簡単に言うと、アイテム・データを、以下4つの項目で表します。
「1.領域:」「2.冒険:」「3.戦場:」「4.説明:」
1.領域:
そのアイテムが、ゲーム上、どの領域にあるものとしてあつかわれるかを示します。
この項目には、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
PCがアイテムを手に入れた場合、ここに書かれた領域に、そのアイテムが出現します。
「領域:戦場」の場合、そのアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「領域:統率者領域」の場合は、統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそれがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
2.冒険:
そのアイテムが、冒険パートで、どのようにあつかわれるかを示します。
「冒険:」の項目には、あらゆる種類のカード・タイプが入る可能性があります。
例えば、「領域:統率者」「冒険:ソーサリー」のアイテムは、冒険パートの間は、統率者領域からソーサリー呪文として唱えることが可能。
「領域:戦場」「冒険:アーティファクト」ならば、すでに戦場に出ているアーティファクトとしてあつかわれます。
同じ「冒険:アーティファクト」でも、「領域:統率者領域」ならば、一度、統率者領域から唱えなければ、戦場に出ません。
3.戦闘:
そのアイテムが、戦闘パートで、どのようにあつかわれるかを示します。
この項目には「使用不可」「統率者領域」「戦場」のいずれかが入ります。
「戦闘:使用不可」のアイテムは、戦闘パート開始時に、ゲームから取り除かれます。
そのアイテムが、どの領域にあろうと、取り除かれます。
次の冒険パートが開始されたとき、取り除かれたアイテムは、元あった領域に戻ります。
「MTGでTRPG」の戦闘は、基本的に「最後はMTGの実力で決着をつける」思想。
なので、ほとんどのアイテムは「戦闘:使用不可」とする予定です。
ただ、特殊なボスの対策をするためのアイテムなどは、その限りではありません。
「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パート開始時に、統率者領域に移動します。
そして、冒険パート中と同じように、統率者領域から効果を発揮したり、唱えることができたりします。
同じように「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パート開始時に、戦場に移動します。
4.説明:
そのアイテムの効果、使用条件などを示します。
内容は、アイテムによって様々です。
この表記方法で、マグロ・スシを表記すると、以下のようになります。
アイテム名:マグロ・スシ(アイテム内容が、前と変わりました!)
領域:統率者領域
冒険:ソーサリー
戦闘:使用不可
説明:
マナコスト0
あなたは、2点のライフを得る。
つまり、「冒険パートでは、マグロ・スシは統率者領域にあるソーサリー・呪文として存在し、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
このルール案の分かりにくい点、誤字、おかしな文章など、ありましたら、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票↓開催中! のボードを持っている)」
http://toho-vote.info/
ドレミー・スイート
「もう、投票期間だから
人気投票については口にしないことにしたのですね?」
サグメさん
「……そう
私が人気投票に言及して
運命が逆転するといけないから
特にピュアヒューリーズに投票する人が減少したら困るわ」
ドレミー
「めっちゃ言及しちゃってますよ」
サグメさん
「……アッ」
前の火曜日に書いたアイテム・データの表記法案↓を少し変更しました。
https://leveler.diarynote.jp/201901222342427476/
特にご指摘などがなければ、ひとまず、この案をルールに(1/29追記! やっぱりもう少し変えるかも!)しようと思っています。
(後で変える可能性はあります)
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●以前の案からの変更点
一番大きな変化は「形状:」項目がなくなったことです。
実体があるアイテム(=盗まれる可能性がある)なのか、情報などの実体のないアイテムなのか(=物理的に盗むことは不可能)等は、必要ならば説明欄に書くこととしました。
それと、色々変だった説明文を、出来るだけ分かりやすく変更しています。
でも、まだまだ分かりにくい部分はあると思いますので、ご指摘いただければありがたいです!
●ルール変更案:アイテムの統一表記法 その2
簡単に言うと、アイテム・データを、以下4つの項目で表します。
「1.領域:」「2.冒険:」「3.戦場:」「4.説明:」
1.領域:
そのアイテムが、ゲーム上、どの領域にあるものとしてあつかわれるかを示します。
この項目には、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
PCがアイテムを手に入れた場合、ここに書かれた領域に、そのアイテムが出現します。
「領域:戦場」の場合、そのアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「領域:統率者領域」の場合は、統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそれがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
2.冒険:
そのアイテムが、冒険パートで、どのようにあつかわれるかを示します。
「冒険:」の項目には、あらゆる種類のカード・タイプが入る可能性があります。
例えば、「領域:統率者」「冒険:ソーサリー」のアイテムは、冒険パートの間は、統率者領域からソーサリー呪文として唱えることが可能。
「領域:戦場」「冒険:アーティファクト」ならば、すでに戦場に出ているアーティファクトとしてあつかわれます。
同じ「冒険:アーティファクト」でも、「領域:統率者領域」ならば、一度、統率者領域から唱えなければ、戦場に出ません。
3.戦闘:
そのアイテムが、戦闘パートで、どのようにあつかわれるかを示します。
この項目には「使用不可」「統率者領域」「戦場」のいずれかが入ります。
「戦闘:使用不可」のアイテムは、戦闘パート開始時に、ゲームから取り除かれます。
そのアイテムが、どの領域にあろうと、取り除かれます。
次の冒険パートが開始されたとき、取り除かれたアイテムは、元あった領域に戻ります。
「MTGでTRPG」の戦闘は、基本的に「最後はMTGの実力で決着をつける」思想。
なので、ほとんどのアイテムは「戦闘:使用不可」とする予定です。
ただ、特殊なボスの対策をするためのアイテムなどは、その限りではありません。
「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パート開始時に、統率者領域に移動します。
そして、冒険パート中と同じように、統率者領域から効果を発揮したり、唱えることができたりします。
同じように「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パート開始時に、戦場に移動します。
4.説明:
そのアイテムの効果、使用条件などを示します。
内容は、アイテムによって様々です。
この表記方法で、マグロ・スシを表記すると、以下のようになります。
アイテム名:マグロ・スシ(アイテム内容が、前と変わりました!)
領域:統率者領域
冒険:ソーサリー
戦闘:使用不可
説明:
マナコスト0
あなたは、2点のライフを得る。
つまり、「冒険パートでは、マグロ・スシは統率者領域にあるソーサリー・呪文として存在し、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。
このルール案の分かりにくい点、誤字、おかしな文章など、ありましたら、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票↓開催中! のボードを持っている)」
http://toho-vote.info/
ドレミー・スイート
「もう、投票期間だから
人気投票については口にしないことにしたのですね?」
サグメさん
「……そう
私が人気投票に言及して
運命が逆転するといけないから
特にピュアヒューリーズに投票する人が減少したら困るわ」
ドレミー
「めっちゃ言及しちゃってますよ」
サグメさん
「……アッ」
【TRPG】公式シナリオ 欠片喰らいの迷宮【ソードワールド2.5】
2019年1月27日 TRPG 今日は、TRPG「ソードワールド2.5」をプレイしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた空音さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、謎人さん、ODAさん。
横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201808122344353693/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・クレラトゥール=シェリー
謎人さんが使用。
人間の魔法ライダー。
ライダー(動物や機械に乗って操る)、コンジャラー(支援系魔法)、レンジャー(野外活動)、アルケミスト(魔法のカード使い)。
大失恋の末に、かつての伴侶を失った、貴族の15歳少女。
見聞を広めるために、冒険者となった。
・エイプリル
ODAさんが使用。
人間の格闘家。
グラップラー(格闘術)、レンジャー(野外活動)、スカウト。
彼女を本来と違う性として育てた父は、破産して旅に出た。
1ターンに、最大3回攻撃ができる。
・ヒルダ=ケルケゲン
レベラーが使用。
知識神キルヒアに仕える、ドワーフの神官。
プリースト(神官)、セージ(知識人)、レンジャー。
過去に、家族全員がニンジャに毒を飲まされ、ヒルダ以外全滅。
ヒルダは、キルヒア神の声を聴いて何とか復活。
●公式ワールドガイドのシナリオ:欠片喰らいの迷宮 GM:空音さん
今回は、魔剣の迷宮に挑むシナリオ。
ワールドガイドに書いてあるものです。
(これから、ワールドガイドのシナリオをプレイする予定の方には、少しネタバレになるかも?)
前回の冒険の後、リオンは、失踪した兄の手がかりをつかんだため、パーティを離脱しました。
↓前回の冒険
https://leveler.diarynote.jp/201808122344353693/
残ったエイプリルとヒルダは、新たな冒険を求めて、冒険者の国グランゼールに。
そこで、新たに、クレラトゥールをパーティに迎えます。
新たなパーティが挑むのは「欠片喰らいの迷宮」!
この迷宮は、魔剣が作った地下何階にも及ぶ迷宮です。
内部の見取り図はありますが、魔剣の力で、日々、部屋の様子が変化し、新しいアイテムやモンスターが出現しています。
剣の欠片(アイテム)を使うと、魔剣が冒険者を支援してくれるという特徴もあるため、多くの初心者冒険者が挑んでいるそうです。
現在、PCたちのレベルで可能そうな、「欠片喰らいの迷宮」に関する依頼は、以下の5つ。
1.薬用キノコを5つ以上とってくる。
2.花柄のついた銃をとってくる。
3.迷宮で行方不明になった女性を下がす。
4.オバケ退治
5.アイテム探し
エイプリル、クレアトゥール、ヒルダは、さっそく迷宮の1階に突入。
長時間いると病気になる部屋やトラップをぬけると、魔剣らしきものが安置された部屋がありました。
魔剣の化身である女性が、「剣の欠片を払えば、支援してあげる」ということを説明してくれます。
なお、ここにある魔剣はアバターなので、手に入れることはできません。
もっとも、この時点では「剣の欠片」を1つも持っていないので、支援は使えませんが……。
剣の部屋から、さらに進む。
と、閉じ込められた冒険者(自称未来の勇者王)が!
さっそく、助けてあげようとしますが――。
エイプリルが、鍵開け判定で自動失敗(出目1、1)を含む連続失敗!
再挑戦で、1時間くらい、時間を取ってしまいました。
なお、この後もエイプリルの不運は続きます。
セッションが終わるまでに、11回も自動失敗をしてしまいました!!
判定回数が多い、グラップラー&スカウトとは言え、これはスゴイ!
それはともかく、助けられた冒険者は、お礼に「剣の欠片」をくれました。
これで、いつでも魔剣の化身を呼び出して、支援をしてもらえます!
その後は、庭園で、植物系のモンスターを倒して、薬用キノコを4つゲット!
しかし、その先の廊下が、炎でふさがれています!
これは通れない!?
――かと思いきや、エイプリルとクレアトゥールは、炎がまやかしであると見抜きます。
判定に失敗したヒルダだけは、本物の炎と思い込みますが、ドワーフなので炎ダメージを受けない!
良かった!
その後は、エイプリルが大活躍!
罠を発見したり、毒蛇に噛まれたり、ボーガンを撃ってくる人形を壊したり。
クレアトゥールも、馬を使役しながら、順調に探索を勧めます!
このクレアトゥールの馬!
動物の本能のおかげか、パーティの中で一番探索能力が高いのです!
一方ヒルダは、先輩冒険者から情報や肉を買ったり、「モンスターの知識を思い出しやすくなる魔法」を使い忘れたりしていました!
この「モンスターの知識を思い出しやすくなる魔法」。
以前も使い忘れて、キャラクターシートに「使い忘れない!」とメモしてたのに……。
そんなこんなで、鍵なしで入れる、1階部分の最後の場所へ行きました。
そこには、隠し通路が!
そして、隠し通路の先に、行方不明だった女性冒険者がいます。
氷属性のモンスターに襲われて、隠し部屋から出られなくなっていたそうです!
氷属性のモンスターとは、どんな相手か?
ちょっと見てみようと隠し扉の先に行くと――戦闘が始まってしまいました!
ここで、ヒルダが迷う。
1ターン目に、攻撃魔法(相手の弱点)を撃つべきか?
それとも、氷属性ダメージを防ぐ魔法を使うべきか?
長期戦になりそうだったので、防御系の魔法にしました。
一方、エイプリルは、手数の多い攻撃を駆使して、まずは氷属性モンスターの胴体にダメージを与えていきます。
エイプリルのHPが残り8まで減りますが、ヒルダもクレアトゥールも回復魔法が使えるので持ちこたえます。
そして、クレアトゥールの馬が、1体目の氷モンスターの胴体を破壊!
エイプリルが、頭部も破壊して、トドメを刺します。
2体目も同じように、まずはエイプリル&馬が、胴体を破壊。
頭部だけになったところで、ヒルダが前線に。
弱点である衝撃属性魔法攻撃で、HPを削ります。
エイプリルがトドメを刺して戦闘終了です!
2匹とは言え、胴体と頭部を両方倒さないといけなかったので強かったです。
その後、助けた女性冒険者から鍵をもらいます。
その鍵で、 オバケが出る部屋の中へ。
「剣の欠片」を使ってHP,MPを全回復してから、戦闘に!
戦闘前に魔法強化をかけまくった&人数の関係で敵の数が減ったので、普通に倒せました。
戦闘後、再び「剣の欠片」で全回復。
迷宮の未到達部分を探して、紛失していた銃や薬用キノコを見つけます。
最後に、地下1階の最初の部屋にいるホムンクルスとも戦闘!
こちらも、PCの人数の関係で、取り巻きが1体に減っていました。
さらに、クレアトゥールの攻撃魔法がホムンクルスの抵抗を打ち破る!
後衛も狙える魔法攻撃主体の敵だったので、ヒルダも前に出て魔法で援護。
勝利します。
こうして、1~5の依頼をすべて達成!
多めの冒険点とお金を手に入れて、迷宮の1階を攻略できました!
さすがに、公式のシナリオは、しっかり作りこまれていますね!
今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「紺珠メンバーと――曲は、
ピュアヒューリーズと、何がいいかしら?
(パソコンの前で、東方人気投票↓の書き込み中)」
http://toho-vote.info/
稀神サグメさん
「ドレミー、人気投票は誰に入れるつもり?
(言及した瞬間にドレミーのPCの電源が切れる)」
ドレミー
「だから、投票中には言及しないでください!」
サグメさん
「ごめんドレミー!」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた空音さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、謎人さん、ODAさん。
横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201808122344353693/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・クレラトゥール=シェリー
謎人さんが使用。
人間の魔法ライダー。
ライダー(動物や機械に乗って操る)、コンジャラー(支援系魔法)、レンジャー(野外活動)、アルケミスト(魔法のカード使い)。
大失恋の末に、かつての伴侶を失った、貴族の15歳少女。
見聞を広めるために、冒険者となった。
・エイプリル
ODAさんが使用。
人間の格闘家。
グラップラー(格闘術)、レンジャー(野外活動)、スカウト。
彼女を本来と違う性として育てた父は、破産して旅に出た。
1ターンに、最大3回攻撃ができる。
・ヒルダ=ケルケゲン
レベラーが使用。
知識神キルヒアに仕える、ドワーフの神官。
プリースト(神官)、セージ(知識人)、レンジャー。
過去に、家族全員がニンジャに毒を飲まされ、ヒルダ以外全滅。
ヒルダは、キルヒア神の声を聴いて何とか復活。
●公式ワールドガイドのシナリオ:欠片喰らいの迷宮 GM:空音さん
今回は、魔剣の迷宮に挑むシナリオ。
ワールドガイドに書いてあるものです。
(これから、ワールドガイドのシナリオをプレイする予定の方には、少しネタバレになるかも?)
前回の冒険の後、リオンは、失踪した兄の手がかりをつかんだため、パーティを離脱しました。
↓前回の冒険
https://leveler.diarynote.jp/201808122344353693/
残ったエイプリルとヒルダは、新たな冒険を求めて、冒険者の国グランゼールに。
そこで、新たに、クレラトゥールをパーティに迎えます。
新たなパーティが挑むのは「欠片喰らいの迷宮」!
この迷宮は、魔剣が作った地下何階にも及ぶ迷宮です。
内部の見取り図はありますが、魔剣の力で、日々、部屋の様子が変化し、新しいアイテムやモンスターが出現しています。
剣の欠片(アイテム)を使うと、魔剣が冒険者を支援してくれるという特徴もあるため、多くの初心者冒険者が挑んでいるそうです。
現在、PCたちのレベルで可能そうな、「欠片喰らいの迷宮」に関する依頼は、以下の5つ。
1.薬用キノコを5つ以上とってくる。
2.花柄のついた銃をとってくる。
3.迷宮で行方不明になった女性を下がす。
4.オバケ退治
5.アイテム探し
エイプリル、クレアトゥール、ヒルダは、さっそく迷宮の1階に突入。
長時間いると病気になる部屋やトラップをぬけると、魔剣らしきものが安置された部屋がありました。
魔剣の化身である女性が、「剣の欠片を払えば、支援してあげる」ということを説明してくれます。
なお、ここにある魔剣はアバターなので、手に入れることはできません。
もっとも、この時点では「剣の欠片」を1つも持っていないので、支援は使えませんが……。
剣の部屋から、さらに進む。
と、閉じ込められた冒険者(自称未来の勇者王)が!
さっそく、助けてあげようとしますが――。
エイプリルが、鍵開け判定で自動失敗(出目1、1)を含む連続失敗!
再挑戦で、1時間くらい、時間を取ってしまいました。
なお、この後もエイプリルの不運は続きます。
セッションが終わるまでに、11回も自動失敗をしてしまいました!!
判定回数が多い、グラップラー&スカウトとは言え、これはスゴイ!
それはともかく、助けられた冒険者は、お礼に「剣の欠片」をくれました。
これで、いつでも魔剣の化身を呼び出して、支援をしてもらえます!
その後は、庭園で、植物系のモンスターを倒して、薬用キノコを4つゲット!
しかし、その先の廊下が、炎でふさがれています!
これは通れない!?
――かと思いきや、エイプリルとクレアトゥールは、炎がまやかしであると見抜きます。
判定に失敗したヒルダだけは、本物の炎と思い込みますが、ドワーフなので炎ダメージを受けない!
良かった!
その後は、エイプリルが大活躍!
罠を発見したり、毒蛇に噛まれたり、ボーガンを撃ってくる人形を壊したり。
クレアトゥールも、馬を使役しながら、順調に探索を勧めます!
このクレアトゥールの馬!
動物の本能のおかげか、パーティの中で一番探索能力が高いのです!
一方ヒルダは、先輩冒険者から情報や肉を買ったり、「モンスターの知識を思い出しやすくなる魔法」を使い忘れたりしていました!
この「モンスターの知識を思い出しやすくなる魔法」。
以前も使い忘れて、キャラクターシートに「使い忘れない!」とメモしてたのに……。
そんなこんなで、鍵なしで入れる、1階部分の最後の場所へ行きました。
そこには、隠し通路が!
そして、隠し通路の先に、行方不明だった女性冒険者がいます。
氷属性のモンスターに襲われて、隠し部屋から出られなくなっていたそうです!
氷属性のモンスターとは、どんな相手か?
ちょっと見てみようと隠し扉の先に行くと――戦闘が始まってしまいました!
ここで、ヒルダが迷う。
1ターン目に、攻撃魔法(相手の弱点)を撃つべきか?
それとも、氷属性ダメージを防ぐ魔法を使うべきか?
長期戦になりそうだったので、防御系の魔法にしました。
一方、エイプリルは、手数の多い攻撃を駆使して、まずは氷属性モンスターの胴体にダメージを与えていきます。
エイプリルのHPが残り8まで減りますが、ヒルダもクレアトゥールも回復魔法が使えるので持ちこたえます。
そして、クレアトゥールの馬が、1体目の氷モンスターの胴体を破壊!
エイプリルが、頭部も破壊して、トドメを刺します。
2体目も同じように、まずはエイプリル&馬が、胴体を破壊。
頭部だけになったところで、ヒルダが前線に。
弱点である衝撃属性魔法攻撃で、HPを削ります。
エイプリルがトドメを刺して戦闘終了です!
2匹とは言え、胴体と頭部を両方倒さないといけなかったので強かったです。
その後、助けた女性冒険者から鍵をもらいます。
その鍵で、 オバケが出る部屋の中へ。
「剣の欠片」を使ってHP,MPを全回復してから、戦闘に!
戦闘前に魔法強化をかけまくった&人数の関係で敵の数が減ったので、普通に倒せました。
戦闘後、再び「剣の欠片」で全回復。
迷宮の未到達部分を探して、紛失していた銃や薬用キノコを見つけます。
最後に、地下1階の最初の部屋にいるホムンクルスとも戦闘!
こちらも、PCの人数の関係で、取り巻きが1体に減っていました。
さらに、クレアトゥールの攻撃魔法がホムンクルスの抵抗を打ち破る!
後衛も狙える魔法攻撃主体の敵だったので、ヒルダも前に出て魔法で援護。
勝利します。
こうして、1~5の依頼をすべて達成!
多めの冒険点とお金を手に入れて、迷宮の1階を攻略できました!
さすがに、公式のシナリオは、しっかり作りこまれていますね!
今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「紺珠メンバーと――曲は、
ピュアヒューリーズと、何がいいかしら?
(パソコンの前で、東方人気投票↓の書き込み中)」
http://toho-vote.info/
稀神サグメさん
「ドレミー、人気投票は誰に入れるつもり?
(言及した瞬間にドレミーのPCの電源が切れる)」
ドレミー
「だから、投票中には言及しないでください!」
サグメさん
「ごめんドレミー!」
「MTGでTRPG」アイテム・データの表記方法について【ルール変更案】
2019年1月22日 TRPG 今回は「MTGでTRPG」のルール変更案。
アイテム・データの表記方法についてのルール案です。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●現在のルール
「MTGでTRPG」のシナリオ中に、アイテムが手に入ることがあります。
例えば、「マグロ・スシ:食べたPCは、ライフが2点回復する。この回復でライフが初期値を上回ることはない。」等です。
これらは、主にPCが冒険パートで、宝箱から発見したり、協力者のNPCにもらったりします。
しかし、現在のルールでは、アイテムの表記方法に関するルールがありません。
アイテムに関して、唯一あるルールは、アイテム・カードについてのルールのみです。
アイテム・カードとは、簡単に言えば「冒険パートのみで、統率者領域から、呪文として唱えられるアイテム」です。
アイテム・カードについて詳しくは↓
https://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
しかし、上記「マグロ・スシ」のように、アイテム・カードの定義に当てはまらないアイテムも多くあります。
また、「アイテム・カードだけど、理由あって、戦闘パート中も使えるようにしたい」という場合も考えられます。
そこで、現在のアイテム・カードのルールではカバーしきれない、様々な性質のアイテムに関する統一ルールの案を書きます。。
●ルール変更案:アイテムの統一表記方法
一言で言うと、アイテム・データを、以下4つの項目+説明文で説明します。
1.領域:
PCがアイテムを手に入れた場合、アイテムは、ゲーム上どの領域に出現するのかの説明。
この項目には「戦場」あるいは「統率者領域」と表記されます。
「存在領域:戦場」のアイテムを手に入れた場合、そのアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「存在領域:統率者領域」のアイテムを手に入れた場合は、統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそれがアーティファクト・カードであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
2.形状:
実体として形があるか、ないかです。
この項目には、「物理」あるいは「抽象」と表記されます。
例えば、
スシには、物理的な実体があります。
一方で、「呪文の言葉」には実体はありません。
覚えてしまえば、形はなくとも頭の中に入っています。
要は、アイテムが「物理的に、壊れたり盗まれたりする可能性があるかどうか」を決めるためにあります。
3.冒険
そのアイテムが冒険パートで、どのように扱われるかを示します。
「呪文」ならば、統率者領域から呪文として唱えることが可能。
「アーティファクト」ならば、戦場に出ているものとして能力を使えます。
冒険の項目には、あらゆる種類のパーマネントが書かれる可能性があります。
4.戦闘
戦闘パートに入った場合、そのアイテムがどうなるかです。
この項目では「使用不可」「統率者領域に移動」「戦場に残る」のいずれかを書き込みます。
「MTGでTRPG」の戦闘は、基本的に「最後はMTGの実力で決着をつける」思想。
なので、ほとんどのアイテムは「使用不可」とする予定です。
ただ、特殊なボスの場合などは、その限りではありません。
「統率者領域に移動」のアイテムは、戦闘開始時に統率者領域にあり、そこから効果を発揮したり、唱えることができたりします。
「戦場に残る」は、冒険パートが終わった状態のまま、アイテムが戦場にある状態で戦闘が始まります。
説明文.
そのアイテムを使うと何が起こるか、ですね。
内容は、アイテムによって様々です。
この表記方法で、トロ・スシを表記すると、以下のようになります。
アイテム名:トロ・スシ
領域:戦場
形状:物理
冒険:アーティファクト
戦闘:使用不可
説明:
タップして生贄に捧げる:あなたのライフを2点回復する。
この方法で、ライフが初期値を超えることはない。
つまり、「トロ・スシを冒険パートで手に入れた場合、戦場にあるアーティファクトとして存在し、物理的に盗まれることもあり得る」ということです。
……ルールが、少し複雑すぎますかね?
分かりにくい点など、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「ドレミー
いつもの感謝のしるしに
羽根布団をあげましょう」
ドレミー・スイート
「……ありがとうございます
あれ?
この羽ってもしかしてサグメさんの?」
サグメさん
「分霊したら、たくさん羽が抜け落ちて……」
ドレミー
「神様って便利ですね」
アイテム・データの表記方法についてのルール案です。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●現在のルール
「MTGでTRPG」のシナリオ中に、アイテムが手に入ることがあります。
例えば、「マグロ・スシ:食べたPCは、ライフが2点回復する。この回復でライフが初期値を上回ることはない。」等です。
これらは、主にPCが冒険パートで、宝箱から発見したり、協力者のNPCにもらったりします。
しかし、現在のルールでは、アイテムの表記方法に関するルールがありません。
アイテムに関して、唯一あるルールは、アイテム・カードについてのルールのみです。
アイテム・カードとは、簡単に言えば「冒険パートのみで、統率者領域から、呪文として唱えられるアイテム」です。
アイテム・カードについて詳しくは↓
https://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
しかし、上記「マグロ・スシ」のように、アイテム・カードの定義に当てはまらないアイテムも多くあります。
また、「アイテム・カードだけど、理由あって、戦闘パート中も使えるようにしたい」という場合も考えられます。
そこで、現在のアイテム・カードのルールではカバーしきれない、様々な性質のアイテムに関する統一ルールの案を書きます。。
●ルール変更案:アイテムの統一表記方法
一言で言うと、アイテム・データを、以下4つの項目+説明文で説明します。
1.領域:
PCがアイテムを手に入れた場合、アイテムは、ゲーム上どの領域に出現するのかの説明。
この項目には「戦場」あるいは「統率者領域」と表記されます。
「存在領域:戦場」のアイテムを手に入れた場合、そのアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
「存在領域:統率者領域」のアイテムを手に入れた場合は、統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
例えそれがアーティファクト・カードであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。
2.形状:
実体として形があるか、ないかです。
この項目には、「物理」あるいは「抽象」と表記されます。
例えば、
スシには、物理的な実体があります。
一方で、「呪文の言葉」には実体はありません。
覚えてしまえば、形はなくとも頭の中に入っています。
要は、アイテムが「物理的に、壊れたり盗まれたりする可能性があるかどうか」を決めるためにあります。
3.冒険
そのアイテムが冒険パートで、どのように扱われるかを示します。
「呪文」ならば、統率者領域から呪文として唱えることが可能。
「アーティファクト」ならば、戦場に出ているものとして能力を使えます。
冒険の項目には、あらゆる種類のパーマネントが書かれる可能性があります。
4.戦闘
戦闘パートに入った場合、そのアイテムがどうなるかです。
この項目では「使用不可」「統率者領域に移動」「戦場に残る」のいずれかを書き込みます。
「MTGでTRPG」の戦闘は、基本的に「最後はMTGの実力で決着をつける」思想。
なので、ほとんどのアイテムは「使用不可」とする予定です。
ただ、特殊なボスの場合などは、その限りではありません。
「統率者領域に移動」のアイテムは、戦闘開始時に統率者領域にあり、そこから効果を発揮したり、唱えることができたりします。
「戦場に残る」は、冒険パートが終わった状態のまま、アイテムが戦場にある状態で戦闘が始まります。
説明文.
そのアイテムを使うと何が起こるか、ですね。
内容は、アイテムによって様々です。
この表記方法で、トロ・スシを表記すると、以下のようになります。
アイテム名:トロ・スシ
領域:戦場
形状:物理
冒険:アーティファクト
戦闘:使用不可
説明:
タップして生贄に捧げる:あなたのライフを2点回復する。
この方法で、ライフが初期値を超えることはない。
つまり、「トロ・スシを冒険パートで手に入れた場合、戦場にあるアーティファクトとして存在し、物理的に盗まれることもあり得る」ということです。
……ルールが、少し複雑すぎますかね?
分かりにくい点など、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「ドレミー
いつもの感謝のしるしに
羽根布団をあげましょう」
ドレミー・スイート
「……ありがとうございます
あれ?
この羽ってもしかしてサグメさんの?」
サグメさん
「分霊したら、たくさん羽が抜け落ちて……」
ドレミー
「神様って便利ですね」
今回は「MTGでTRPG」について。
「ライブラリーにあるカードの順番をすべて知った場合の行動判定」に関するルールを変更します。
これは、前のテストシナリオとは、関係のないルール変更です。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.ライブラリーにあるカードの順番をすべて知った場合の判定
「MTGでTRPG]の行動判定は、ライブラリーの上から1番目と2番目にあるカードの色と点数で見たマナコストで成否が決まります。
行動判定の結果を安易に操作されないために「ライブラリーの上にあるカードの順番が、プレイヤーに知られている場合、知られているカードは、行動判定の間だけ追放される」というルールがあります。
そのルールがないと《師範の占い独楽》などで、ほぼ全ての行動判定を成功に出来てしまいます。
また、同じ理由で「プレイヤーが、ライブラリーのすべてのカードの順番を知っている」状態になると、「GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。」というルールもあります。
しかし、現在の「プレイヤーが、ライブラリーのすべてのカードの順番を知っている」状態のルールは、複雑&面倒くさすぎます。
そこで、「プレイヤーが、ライブラリーのすべてのカードの順番を知っている」状態で行動判定を行う場合、
「ライブラリーをシャッフルしてから行動半判定を行う」と変更します。
↓ 変更されたルールはこちらのページ 「MTGでTRPG」行動判定のルール ●5節 行動判定の詳細ルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
綿月豊姫
「(東方儚月抄の1シーン)
フェムトわかりやすく言うと須臾――」
八雲藍??
「ズルッズルズルッ!(音を立ててうどんをすすってる)」
豊姫
「うるさいわね
ヒトが説明をしているときに」
???
「おちおち飯も食えんな、
この竹林では――」
稀神サグメさん
「いけない!
豊姫様逃げて!」
(ニンジャスレイヤーネタ)
「ライブラリーにあるカードの順番をすべて知った場合の行動判定」に関するルールを変更します。
これは、前のテストシナリオとは、関係のないルール変更です。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.ライブラリーにあるカードの順番をすべて知った場合の判定
「MTGでTRPG]の行動判定は、ライブラリーの上から1番目と2番目にあるカードの色と点数で見たマナコストで成否が決まります。
行動判定の結果を安易に操作されないために「ライブラリーの上にあるカードの順番が、プレイヤーに知られている場合、知られているカードは、行動判定の間だけ追放される」というルールがあります。
そのルールがないと《師範の占い独楽》などで、ほぼ全ての行動判定を成功に出来てしまいます。
また、同じ理由で「プレイヤーが、ライブラリーのすべてのカードの順番を知っている」状態になると、「GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。」というルールもあります。
しかし、現在の「プレイヤーが、ライブラリーのすべてのカードの順番を知っている」状態のルールは、複雑&面倒くさすぎます。
そこで、「プレイヤーが、ライブラリーのすべてのカードの順番を知っている」状態で行動判定を行う場合、
「ライブラリーをシャッフルしてから行動半判定を行う」と変更します。
↓ 変更されたルールはこちらのページ 「MTGでTRPG」行動判定のルール ●5節 行動判定の詳細ルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
綿月豊姫
「(東方儚月抄の1シーン)
フェムトわかりやすく言うと須臾――」
八雲藍??
「ズルッズルズルッ!(音を立ててうどんをすすってる)」
豊姫
「うるさいわね
ヒトが説明をしているときに」
???
「おちおち飯も食えんな、
この竹林では――」
稀神サグメさん
「いけない!
豊姫様逃げて!」
(ニンジャスレイヤーネタ)
今回は「MTGでTRPG」について。
「プレインズウォーカー型のボスはマナが払えない」とルールに明記します。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.プレインズウォーカー型のボスはマナが払えない、と明記
プレインズウォーカー型のボスとは、ボスキャラが、《屠殺者ガラク》のようにプレインズウォーカーカードとしてあつかわれるボスのこと。
マナを出すための土地等を出せないわけですから、当然、マナを払うことは出来ません。
(マナを出せるような起動型能力を持っている場合は別)
《マナ漏出》《スレイベンの守護者、サリア》等でマナの支払いを求められても、払わないことを選択するしかありません。
通常のMTGなら、当たり前のことです。
ただ、「MTGでTRPG」の冒険パートでは、土地を出せないハズのNPC(基本クリーチャー扱い)がマナを支払うこともあります。
具体的には、「NPCは、1シーンに、自分のマナコスト分のマナを支払える」というルール↓があります。
https://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
そのため、「プレインズウォーカー型のNPCも、自分のマナコスト分なら、マナが払えるのではないか」という疑念が起こってしまう可能性があります。
そのような疑念が起こらないように、GM向けルールのページに「プレインズウォーカー型のボスはマナが払えない」と明記しておきます。
↓ 変更されたルールはこちらのページ ●第5章- 3節 戦闘パートのルールの補足
https://leveler.diarynote.jp/201811192321172150/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(成人式会場で)
……成人式が
荒れることもなく粛々と進んでいるわね」
鈴瑚
「サグメ様、だから辞めてくださいって!」
「プレインズウォーカー型のボスはマナが払えない」とルールに明記します。
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.プレインズウォーカー型のボスはマナが払えない、と明記
プレインズウォーカー型のボスとは、ボスキャラが、《屠殺者ガラク》のようにプレインズウォーカーカードとしてあつかわれるボスのこと。
マナを出すための土地等を出せないわけですから、当然、マナを払うことは出来ません。
(マナを出せるような起動型能力を持っている場合は別)
《マナ漏出》《スレイベンの守護者、サリア》等でマナの支払いを求められても、払わないことを選択するしかありません。
通常のMTGなら、当たり前のことです。
ただ、「MTGでTRPG」の冒険パートでは、土地を出せないハズのNPC(基本クリーチャー扱い)がマナを支払うこともあります。
具体的には、「NPCは、1シーンに、自分のマナコスト分のマナを支払える」というルール↓があります。
https://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
そのため、「プレインズウォーカー型のNPCも、自分のマナコスト分なら、マナが払えるのではないか」という疑念が起こってしまう可能性があります。
そのような疑念が起こらないように、GM向けルールのページに「プレインズウォーカー型のボスはマナが払えない」と明記しておきます。
↓ 変更されたルールはこちらのページ ●第5章- 3節 戦闘パートのルールの補足
https://leveler.diarynote.jp/201811192321172150/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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稀神サグメさん
「(成人式会場で)
……成人式が
荒れることもなく粛々と進んでいるわね」
鈴瑚
「サグメ様、だから辞めてくださいって!」
【TRPG】T&T(トンネルズ&トロールズ)をしてきました!
2019年1月13日 TRPG 昨日、TRPGトンネルズ&トロールズ(T&T)をプレイさせていただきました。
神戸の青少年会館で活動している、D-pluesというサークルの例会です。
GMをしていただいたPALM12さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、さいろすさん、Nikeさん、T2さん、Gonさん、謎人さん、ODAさん。
ありがとうございました!
そして、私が、退出予定時間を言い忘れたり、ダイスを忘れたりしてしまい、申し訳ありませんでした。
↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201810140121417219/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%82%BA%26%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA
●参加したキャラは以下の通り
・ココア
謎人さんが使用。
人間の魔法戦士。
生まれつき能力に恵まれたため、魔法と武術を両立できた!
ソードマスター&料理人。
戦闘中、韋駄天の魔法でものすごい勢いで攻撃しているのが印象的。
・ラルフ=ポティート
Gonさんが使用。
ワータイガー(虎に変身できる自己再生種族)の戦士。
歴史や狩猟などが得意。
パーティーの壁役。
毎ターン4点回復しつつ、ダメージの一部を跳ね返す。
・カロニン
ODAさんが使用。
フェアリーの魔術師
教養があり、資料検索も得意。
高レベルの魔法が撃てる。
・フォグ
T2さんが使用。
人間の盗賊(ただし、盗みとかはしない)。
罠探索、鍵開けなどダンジョンや家でなくてはならぬ存在。
魔法や毒も使える。
・ロディマス
Nikeさんが使用。
エルフの魔術師。
コズミックな魔法を使う。
薬草学、水夫、建築の心得もあるらしい。
・ドゥカティ
さいろすさんが使用。
ドワーフの戦士。
ドワーフで体力が高い上、何度も攻撃できる。
パーティの戦闘の要。
運動や回避の技術も高いらしい。
・レティ=テッパンヤキ
レベラーが使用。
人間の戦士。
スプーンとナイフで戦う、食堂のおばちゃん。
●シナリオ 巨大カキとり(正式なシナリオ名をメモし忘れていました……) GM:PALM12さん
珍しい巨大カキを取るために、10日ほどかけて海に行くシナリオ。
冒険者達は、ドッカノ町にある「牛の首亭」にたむろしていました。
そこへ走って来たのは、タービンさん。
食通として知られる、魔法ギルドのお偉いさんです。
タービンさんからの依頼は、虹色大王カキを取ってくること。
虹色大王カキは、ドッカノ町から徒歩で10日ほどの場所にある、海沿いの村サービレ、でとれる「らしい」とのこと。
文献で見ただけで、実際にいるかどうかは、確定していないそうです。
その日に準備を済ませて、翌日、ドッカノ町を出発します。
まず、目指すべきは、カルデジャンという町。
エビス神社の副男選びの容量で、1年ごとに領主が変わる変わった町です。
しかし、カルデジャンに行く途中、トラブルが。
雨宿りで入った廃墟が、盗賊のアジトだったのです!
8人ほどの盗賊が、バラバラと出てきます!
戦闘になりそう!
しかし、こちらは、馬車から様子を見に出たドゥカティ、ラルフ、カロニン、レティだけしかいません!
さらに、ラルフは、同行している商人の目を気にして虎に変身せず戦います!
ちょっとマズいかも?
まず、戦闘開始前に、カロニンが攻撃魔法「これでもくらえ」を軽く撃ち、盗賊1人を吹き飛ばす!
しかし、盗賊首領からの反撃の「これでもくらえ」で、自身も耐久度(HPみたいなもの)が0いかに!
それでも何とか戦闘を継続して、ドゥカティ、ラルフ、レティと共に、魔法で戦います!
戦闘では、ドゥカティが強い!
他の2人の戦士の倍近くの攻撃力!
さらに、敵からの「悪意点」ダメージも、すべて受けてくれます。
おかげで、8人の山賊は、2ターンほどで倒すことが出来ました。
良かった。
その後、ロディマスが、ダルシムめいたヨガ行者を見つけて、ヨガの教えを受けたなどのイベントもありました。
そんなこともありつつ、一行は、カルデジャンの町に付き、――幸運にも何のトラブルもなく――翌日、出発しました。
しかし!
カルデジャンの町を少し行ったところで、大トラブルが!
ワンダリングモンスターを決めるダイス目が悪かった!
街道で、ケンタウロス7体が襲ってきました!!
下手をすると、ボスより強い可能性があるらしいです……。
本当の意味での、ピンチです!!
まず、近づかれる前に、カロニンが全力の「これでもくらえ」!
何とか、ケンタウロス1体を減らします。
ケンタウロスからも、反撃の投げ槍が飛んできますが、これは当たらず。
当たっていれば、まず間違いなく、一撃で耐久度0だったらしいです。
オソロシイ……。
ケンタウロスは、街道にいた他の商人にも襲い掛かるので、こちらに来たのは4体!
全員、全力で迎え撃ちます!!
ラルフは人前であるにもかかわらず獣化解禁!
ラルフとカロニンも、全力で魔法を撃ち続ける。
そして、魔法戦士ココアによる、魔法マシマシの攻撃!(1人で300!)
何とか、ケンタウロス4体を撃破!
悪意ダメージも、ラルフが受けます。
残り2体も、何とか倒すことが出来ました。
ケンタウロス達は、持っていた財宝も(ダイス目が良かったので)すごかったです!
ミスリルショートソードに、ダイヤモンドや猫目石。
ワンダリングモンスターだと分かっていなければ「タダの盗賊ではなく、高い身分の者が、何か深い理由があって襲ってきたのでは?」と思える相手です。
それはともかく、戦闘で魔力が尽きかけているので、今日はこれ以上の旅は無理です。
生け捕りにしたケンタウロスを衛兵に引き渡すためにも、カルデジャンの町に戻ります。
ここで!
時間が来たため、サイロスさんとレベラーは離脱。
レベラーは、最初に、途中で抜けると言っていなかったので、ご迷惑をおかけしてしまいました。
本当に申し訳ないです。
このように、途中までの参加の上、色々周りにご迷惑をおかけしましたが
今回もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……明日は成人の日
成人式の準備が進められているわね」
鈴瑚
「サグメ様、さすがにそれは迷惑かと」
神戸の青少年会館で活動している、D-pluesというサークルの例会です。
GMをしていただいたPALM12さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、さいろすさん、Nikeさん、T2さん、Gonさん、謎人さん、ODAさん。
ありがとうございました!
そして、私が、退出予定時間を言い忘れたり、ダイスを忘れたりしてしまい、申し訳ありませんでした。
↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201810140121417219/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%88%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%82%BA%26%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA
●参加したキャラは以下の通り
・ココア
謎人さんが使用。
人間の魔法戦士。
生まれつき能力に恵まれたため、魔法と武術を両立できた!
ソードマスター&料理人。
戦闘中、韋駄天の魔法でものすごい勢いで攻撃しているのが印象的。
・ラルフ=ポティート
Gonさんが使用。
ワータイガー(虎に変身できる自己再生種族)の戦士。
歴史や狩猟などが得意。
パーティーの壁役。
毎ターン4点回復しつつ、ダメージの一部を跳ね返す。
・カロニン
ODAさんが使用。
フェアリーの魔術師
教養があり、資料検索も得意。
高レベルの魔法が撃てる。
・フォグ
T2さんが使用。
人間の盗賊(ただし、盗みとかはしない)。
罠探索、鍵開けなどダンジョンや家でなくてはならぬ存在。
魔法や毒も使える。
・ロディマス
Nikeさんが使用。
エルフの魔術師。
コズミックな魔法を使う。
薬草学、水夫、建築の心得もあるらしい。
・ドゥカティ
さいろすさんが使用。
ドワーフの戦士。
ドワーフで体力が高い上、何度も攻撃できる。
パーティの戦闘の要。
運動や回避の技術も高いらしい。
・レティ=テッパンヤキ
レベラーが使用。
人間の戦士。
スプーンとナイフで戦う、食堂のおばちゃん。
●シナリオ 巨大カキとり(正式なシナリオ名をメモし忘れていました……) GM:PALM12さん
珍しい巨大カキを取るために、10日ほどかけて海に行くシナリオ。
冒険者達は、ドッカノ町にある「牛の首亭」にたむろしていました。
そこへ走って来たのは、タービンさん。
食通として知られる、魔法ギルドのお偉いさんです。
タービンさんからの依頼は、虹色大王カキを取ってくること。
虹色大王カキは、ドッカノ町から徒歩で10日ほどの場所にある、海沿いの村サービレ、でとれる「らしい」とのこと。
文献で見ただけで、実際にいるかどうかは、確定していないそうです。
その日に準備を済ませて、翌日、ドッカノ町を出発します。
まず、目指すべきは、カルデジャンという町。
エビス神社の副男選びの容量で、1年ごとに領主が変わる変わった町です。
しかし、カルデジャンに行く途中、トラブルが。
雨宿りで入った廃墟が、盗賊のアジトだったのです!
8人ほどの盗賊が、バラバラと出てきます!
戦闘になりそう!
しかし、こちらは、馬車から様子を見に出たドゥカティ、ラルフ、カロニン、レティだけしかいません!
さらに、ラルフは、同行している商人の目を気にして虎に変身せず戦います!
ちょっとマズいかも?
まず、戦闘開始前に、カロニンが攻撃魔法「これでもくらえ」を軽く撃ち、盗賊1人を吹き飛ばす!
しかし、盗賊首領からの反撃の「これでもくらえ」で、自身も耐久度(HPみたいなもの)が0いかに!
それでも何とか戦闘を継続して、ドゥカティ、ラルフ、レティと共に、魔法で戦います!
戦闘では、ドゥカティが強い!
他の2人の戦士の倍近くの攻撃力!
さらに、敵からの「悪意点」ダメージも、すべて受けてくれます。
おかげで、8人の山賊は、2ターンほどで倒すことが出来ました。
良かった。
その後、ロディマスが、ダルシムめいたヨガ行者を見つけて、ヨガの教えを受けたなどのイベントもありました。
そんなこともありつつ、一行は、カルデジャンの町に付き、――幸運にも何のトラブルもなく――翌日、出発しました。
しかし!
カルデジャンの町を少し行ったところで、大トラブルが!
ワンダリングモンスターを決めるダイス目が悪かった!
街道で、ケンタウロス7体が襲ってきました!!
下手をすると、ボスより強い可能性があるらしいです……。
本当の意味での、ピンチです!!
まず、近づかれる前に、カロニンが全力の「これでもくらえ」!
何とか、ケンタウロス1体を減らします。
ケンタウロスからも、反撃の投げ槍が飛んできますが、これは当たらず。
当たっていれば、まず間違いなく、一撃で耐久度0だったらしいです。
オソロシイ……。
ケンタウロスは、街道にいた他の商人にも襲い掛かるので、こちらに来たのは4体!
全員、全力で迎え撃ちます!!
ラルフは人前であるにもかかわらず獣化解禁!
ラルフとカロニンも、全力で魔法を撃ち続ける。
そして、魔法戦士ココアによる、魔法マシマシの攻撃!(1人で300!)
何とか、ケンタウロス4体を撃破!
悪意ダメージも、ラルフが受けます。
残り2体も、何とか倒すことが出来ました。
ケンタウロス達は、持っていた財宝も(ダイス目が良かったので)すごかったです!
ミスリルショートソードに、ダイヤモンドや猫目石。
ワンダリングモンスターだと分かっていなければ「タダの盗賊ではなく、高い身分の者が、何か深い理由があって襲ってきたのでは?」と思える相手です。
それはともかく、戦闘で魔力が尽きかけているので、今日はこれ以上の旅は無理です。
生け捕りにしたケンタウロスを衛兵に引き渡すためにも、カルデジャンの町に戻ります。
ここで!
時間が来たため、サイロスさんとレベラーは離脱。
レベラーは、最初に、途中で抜けると言っていなかったので、ご迷惑をおかけしてしまいました。
本当に申し訳ないです。
このように、途中までの参加の上、色々周りにご迷惑をおかけしましたが
今回もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……明日は成人の日
成人式の準備が進められているわね」
鈴瑚
「サグメ様、さすがにそれは迷惑かと」
今回は「MTGでTRPG」について。
冒険パートでの「~まで追放」のルールをハッキリさせます!(あくまで推奨ルールん範囲で、ですが)
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.冒険パートでの「~まで追放」のルールを明確に。
「~まで追放」とは、「○○が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」あるいは「○○が戦場を離れるまでそれを追放する。」というような効果つきの追放のことです。
具体的に言うと、《忘却の輪》や《放逐する僧侶》等のことです。
端的に言うと「基本的に、追放が解ける条件が達成されるまで、外界と隔離された異次元や物の中に封印されている」あつかいとします。
例えば、敵の山賊(NPC)を《忘却の輪》で追放した場合。
山賊(NPC)は、一時的に異次元に飛ばされるか、任意の物の中に封印されます。
(相手がPWの場合は、逃げてしまう可能性がありますが、どの道、追放解除の条件が満たされなければ戻ってきません。)
描写のフレーバーは、自由に決めていただいて構いません。
封印されている山賊(NPC)は、封印中は外の様子は分かりません。
外のPCが、封印されている山賊(NPC)とコミュニケーションをとることもできません。
例外は、土地を「~まで封印」した場合です。
この場合は「その土地の持つ能力が、追放解除の条件が満たされるまでなくなる」というルールです。
土地全体が、突然、消えたりはしません。
(GMがそうしたければ、してもかまいませんが……)
例えば、農地なら、追放が解除される条件が満たされるまで、農作物が育たなくなります。
追放なので、通常の方法「耕したり、肥料を入れたり」では元に戻りません。
追放されたパーマネントが戦場に戻ってくる条件が満たされた場合、追放されていたNPCやモノ(土地以外)は、「追放の原因になっていたパーマネントのオーナーがいる場所」に戻ってきます。
例えば、山で山賊(NPC)を《忘却の輪》で追放した場合。
町に帰ってから《忘却の輪》が戦場から離れれば、山賊(NPC)は町に出現します。
敵味方の関係は同じなので、山賊(NPC)は、町で暴れる可能性があります。
ここでも土地は例外です。
追放されたパーマネントが戦場に戻ってくる条件が満たされた場合、仕えなくなっていた土地が元に戻るだけです。
↓ 変更されたルールはこちらのページ 冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール(補足)
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……鍵山=サンはどうして
そんな変な髪型なの?」
鍵山雛
「失礼な!
前に髪をまとめてるのは、
”運命の女神に後ろ髪はない”
ということわざにちなんでよ」
サグメさん
「(後を見て)
でも、後頭部にも髪の毛が生えているのでは?」
雛
「やめて!
口に出さないで!」
冒険パートでの「~まで追放」のルールをハッキリさせます!(あくまで推奨ルールん範囲で、ですが)
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.冒険パートでの「~まで追放」のルールを明確に。
「~まで追放」とは、「○○が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」あるいは「○○が戦場を離れるまでそれを追放する。」というような効果つきの追放のことです。
具体的に言うと、《忘却の輪》や《放逐する僧侶》等のことです。
端的に言うと「基本的に、追放が解ける条件が達成されるまで、外界と隔離された異次元や物の中に封印されている」あつかいとします。
例えば、敵の山賊(NPC)を《忘却の輪》で追放した場合。
山賊(NPC)は、一時的に異次元に飛ばされるか、任意の物の中に封印されます。
(相手がPWの場合は、逃げてしまう可能性がありますが、どの道、追放解除の条件が満たされなければ戻ってきません。)
描写のフレーバーは、自由に決めていただいて構いません。
封印されている山賊(NPC)は、封印中は外の様子は分かりません。
外のPCが、封印されている山賊(NPC)とコミュニケーションをとることもできません。
例外は、土地を「~まで封印」した場合です。
この場合は「その土地の持つ能力が、追放解除の条件が満たされるまでなくなる」というルールです。
土地全体が、突然、消えたりはしません。
(GMがそうしたければ、してもかまいませんが……)
例えば、農地なら、追放が解除される条件が満たされるまで、農作物が育たなくなります。
追放なので、通常の方法「耕したり、肥料を入れたり」では元に戻りません。
追放されたパーマネントが戦場に戻ってくる条件が満たされた場合、追放されていたNPCやモノ(土地以外)は、「追放の原因になっていたパーマネントのオーナーがいる場所」に戻ってきます。
例えば、山で山賊(NPC)を《忘却の輪》で追放した場合。
町に帰ってから《忘却の輪》が戦場から離れれば、山賊(NPC)は町に出現します。
敵味方の関係は同じなので、山賊(NPC)は、町で暴れる可能性があります。
ここでも土地は例外です。
追放されたパーマネントが戦場に戻ってくる条件が満たされた場合、仕えなくなっていた土地が元に戻るだけです。
↓ 変更されたルールはこちらのページ 冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール(補足)
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……鍵山=サンはどうして
そんな変な髪型なの?」
鍵山雛
「失礼な!
前に髪をまとめてるのは、
”運命の女神に後ろ髪はない”
ということわざにちなんでよ」
サグメさん
「(後を見て)
でも、後頭部にも髪の毛が生えているのでは?」
雛
「やめて!
口に出さないで!」
「MTGでTRPG」PW型ボスの能力機動は禁止不可ほか【ルール変更】
2019年1月7日 TRPG 今回は「MTGでTRPG」について。
戦闘パートに関するルールを変更します!
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.プレインズウォーカー型のボスの能力機動を禁止できなくする。
前のテストシナリオで、2ターン目の《ファイレクシアの破棄者》において、プレインズウォーカー型のボスが行動不能となりました。
現在のルールでは、《真髄の針》や《ファイレクシアの破棄者》で、プレインズウォーカー型のボスを、ほぼ封じ込められてしまいます。
特定のボスに効く対策カードがあるのは、仕方ありません。
しかし、プレインズウォーカー型のボス全体をほぼ封じられるというのは、さすがに効果範囲が広すぎます。
そこで、プレインズウォーカー型のボスとの戦いのルールをしっかり決める。
基本は、屠殺者ガラクのルール↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
これに、以下2つのルールを追加します。
1.プレインズウォーカー型のボスの能力機動は、禁止できない。
2.ボスのコントロールは変更されない。
屠殺者ガラクのルールでは「いかなる方法でも、ボスは戦場を離れない」というルールがあります。
プレインズウォーカーを破壊・追放するカード1枚でガラクが倒されたら、ゲームにならないからでしょうね。
しかし、なぜか、ガラクのコントロールの変更は禁止されていません。
屠殺者ガラクが想定しているカードプールに、プレインズウォーカーのコントロールを奪うカードが少ないからかもしれません。
「MTGでTRPG」のカードプールでは、「プレインズウォーカーのコントロールを奪うカードも普通にあります。
なので、プレインズウォーカーの破壊・追放が封じられているように、コントロール奪取もルールで禁止したいと思います。
↓ 変更されたルールはこちらのページ ●第5章- 3節 戦闘パートのルールの補足
https://leveler.diarynote.jp/201811192321172150/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「今日は七草がゆを食べる日ですが――」
稀神サグメさん
「アマノジャクは七草粥なんか食べない!
(七種類の肉が入った御粥を食べてる)」
ドレミー
「見てるこっちまで胸焼けしそうな料理ですね」
戦闘パートに関するルールを変更します!
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール変更.プレインズウォーカー型のボスの能力機動を禁止できなくする。
前のテストシナリオで、2ターン目の《ファイレクシアの破棄者》において、プレインズウォーカー型のボスが行動不能となりました。
現在のルールでは、《真髄の針》や《ファイレクシアの破棄者》で、プレインズウォーカー型のボスを、ほぼ封じ込められてしまいます。
特定のボスに効く対策カードがあるのは、仕方ありません。
しかし、プレインズウォーカー型のボス全体をほぼ封じられるというのは、さすがに効果範囲が広すぎます。
そこで、プレインズウォーカー型のボスとの戦いのルールをしっかり決める。
基本は、屠殺者ガラクのルール↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
これに、以下2つのルールを追加します。
1.プレインズウォーカー型のボスの能力機動は、禁止できない。
2.ボスのコントロールは変更されない。
屠殺者ガラクのルールでは「いかなる方法でも、ボスは戦場を離れない」というルールがあります。
プレインズウォーカーを破壊・追放するカード1枚でガラクが倒されたら、ゲームにならないからでしょうね。
しかし、なぜか、ガラクのコントロールの変更は禁止されていません。
屠殺者ガラクが想定しているカードプールに、プレインズウォーカーのコントロールを奪うカードが少ないからかもしれません。
「MTGでTRPG」のカードプールでは、「プレインズウォーカーのコントロールを奪うカードも普通にあります。
なので、プレインズウォーカーの破壊・追放が封じられているように、コントロール奪取もルールで禁止したいと思います。
↓ 変更されたルールはこちらのページ ●第5章- 3節 戦闘パートのルールの補足
https://leveler.diarynote.jp/201811192321172150/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「今日は七草がゆを食べる日ですが――」
稀神サグメさん
「アマノジャクは七草粥なんか食べない!
(七種類の肉が入った御粥を食べてる)」
ドレミー
「見てるこっちまで胸焼けしそうな料理ですね」
【TRPG】ハードラックと踊り切れ! 3話【ソードワールド2.5】
2019年1月6日 TRPG 今日(1/6(日))は、TRPG「ソードワールド2.5」のゲームマスター(GM)をしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ハードラックと踊り切れ! 2話 後編
https://leveler.diarynote.jp/201812092340218750/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・ジャック=シャルル
空音さんが使用。
太陽神ティダンに仕える、人間の神官戦士。
プリースト(神官)2レベル、ファイター(戦士)3レベル。
小さいころ、幼馴染のリドリーやローラ=ハードラーと共に魔物に襲われた。
その縁で、ハードラー家に仕えることとなる。
冒険者になったきっかけは、ナラク(魔人が出てくる穴)を滅するため。
・リドリー=ヒューガー
謎人さんが使用。
人間の軽戦士。
ファイター3レベル。
スカウト(盗賊めいた技術)2レベル。エンハンサー(呼吸法で身体強化)1レベル。
ジャックやローラと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに救われる。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
人々を守るために冒険者となった。
ヤンデレとシイタケ目の状態が交互に繰り返す。
・オーキド=オーキド=オーキド
ODAさんが使用。
グラスランナ―(魔法攻撃に強い小人)の吟遊詩人。
バード(吟遊詩人)3レベル、セージ(知識人)、レンジャー(野外活動の技術)2レベル、フェンサー(軽戦士)が1レベル。
魔物に襲われて水に落ちたジャックとリドリーとローラ=ハードラーを救う。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
犬が嫌い。
・ローラ=ハードラー(NPC)
ヒロインNPCで、プレイヤーみんなで使用。
勇者の子孫・ハードラー家の長女で、次期当主。
人間の魔法戦士。
ファイター3レベル、マギテック(魔法で動く機械の知識を持つ)1レベル。セージ1レベル。
ジャックやリドリーと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに助けられる。
特殊ルールで、「2つのサイコロの内、1つでも1が出れば、両方1が出たあつかい」となる。
そのため、自動失敗が出やすい。
しかし、短期間の間だけ自動成功を出やすくすることが出来る。
(2つのサイコロの内、1つでも6が出れば両方6が出たあつかい)。
●連続シナリオ ハードラックと踊り切れ!
3話.地獄の鉄道、デスポッポ! GM:レベラー
勇者の子孫であるアンラッキー少女を助けて、冒険をする連続シナリオ!
今回は、魔人デスポッポを倒すシナリオです。
前回、執事ドエムの娘が、魔人デスポッポ誘拐されたことが分かりました。
デスポッポとは、「ハードラー家の初代」が封印した悪しき者の1人です。
完全に復活していたとすれば、かなりの強敵。
今のPCの実力では倒せなさそうです。
冒険者として修行するため、ジャック、リドリー、オーキド、ローラは、冒険者ギルドに行きます。
しかし、ギルドへの道で、「列車ごっこ」をする子ども達から、危うく追突されそうになりました。
追突されたときのダメージは3D6!
普通のヒトのHPが12くらいなので滅茶苦茶危険!
ジャックがサニティの魔法で子どもたちを落ち着かせて衛兵に突き出しました。
そんなことがありつつも、冒険者ギルド「ブラック・ライト」で、無事に冒険者として登録することができました。
冒険者としての最初の依頼は、以下の3つの内1つ。
1.町の落書きを何とかして欲しい。
2.列車強盗が増えたので列車の護衛をして欲しい。
3.「列車ごっこ」ばかりする息子を何とかして欲しい。
なお、3の依頼は、依頼人であるお母さんがうろたえていたので、ジャックがサニティの魔法で落ち着かせました。
ローラは危険な「列車強盗の護衛」を希望。
敵を倒して一刻も早く、冒険者として認められたいようです。
ここでリドリーは「町からあまり離れないで欲しい」というハドラー家当主の言葉を思い出します。
結局、リドリーの助言で、3の「列車ごっこ」の依頼を受けることになりました。
依頼人の家に行くと、子どもが、本当に異常な状態になっていることが分かります。
自分を魔導列車だと思い込んでいるようで、常に動き続けて、言葉も「ぽっぽー」としか喋りません。
ジャックのサニティでも、この異常を元に戻すことは出来ませんでした。
PC達は、同じく「列車ごっこ」にはまっていた、依頼人の息子(スネイプ)の友達をあたることに。
スネイプの友達、ジョージ(通称ビッグG)は、「列車ごっこ」をしていて外出中でした。
それでも、ジョージの母親からジョージがいつも「列車ごっこ」をしている場所を聞き出すことが出来ました。
次は、スネイプのもう1人の友人ヌビタの家に行きます。
途中で、排水溝から「ハァイ、ローラ」と呼びかけてくるピエロがいました。
しかし、オーキドの活躍で実害はありませんでした。
ヌビタの家でも、「ヌビちゃんは、列車ごっこに行って、まだ帰っていない」とのこと。
仕方なく、良そうな場所を探して、ようやくヌビタを発見します。
ヌビタは、他の子どもたちと違い「地面にチョークで線路を描いている」様子。
本人曰く「自分も列車役をやりたいのに、押し付けられた」とのこと。
さらに聞くと「駅長」と名乗る人物が、ヌビタに「列車ごっこ」を教え、そこから町中の子どもに広まっていったことが分かります。
リドリーに事態の重要さを諭されたヌビタは、心を入れ替えてフェローとして味方に。
さらに、ジョージからの情報で「駅長」が、子どもの秘密基地にいることが分かります。
ギルドへの報告後、オーキド、ジャック、秘密基地に突入!
謎の空間で、「駅長」の正体、魔人デスポッポと対決です!
デスポッポの目的は、「列車ごっこ」で子どもたちを「人間列車」にして、人間をこき使う「人間鉄道網」を作ること。
許せません!
デスポッポは、「人間列車」に洗脳した子どもを使って攻撃!
5D6もの大ダメージ!!
ジャックのライフが、1ケタになってしまいます。
しかし、ヌビタが「列車ごっこ」の信号として使っていた「赤と緑の石」を、リドリーが使用。
リドリーには、ダメージは与えられませんでした。
次の手番も「人間列車」攻撃。
しかし、全員が回避したため、何も起こりませんでした。
そして3手番目!
今まで力をためていたオーキドが、魔法の歌で攻撃!
デスポッポの精神抵抗をはねのけて、クリティカル!
そして、リドリーが全力・物理攻撃でトドメ!
デスポッポ、変身能力があったのに、変身前に倒される!
クリティカルのダメージさえなければ……。
こうして、「人間列車」に洗脳されていた子どもたちは元に戻りました。
しかし、デスポッポは死亡直前に「犬王様!お許しください!」と叫びました。
執事ドエムの娘も、犬王のところに連れ去られたようです。
さらに、町の排水溝に潜む悪魔のピエロは、かつてもリドリーたちを襲った仇敵。
敵は、まだまだ、たくさんいます!!
↓第4話はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
正直、今日は、GMのマスタリングがグダグダで申し訳なかったです。
それでも、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……おみくじを引きましょう
私も神だけど
――49番」
巫女さん?
「49番ですね。
どーぞ」
サグメさん
「――大凶!?
月の民は死ぬ!?」
純狐さん
「(巫女に変装していた)
ドーモ、サグメ=サン
ジュンコスレイヤーです」
サグメさん
「アイエエエエ!?」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ハードラックと踊り切れ! 2話 後編
https://leveler.diarynote.jp/201812092340218750/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・ジャック=シャルル
空音さんが使用。
太陽神ティダンに仕える、人間の神官戦士。
プリースト(神官)2レベル、ファイター(戦士)3レベル。
小さいころ、幼馴染のリドリーやローラ=ハードラーと共に魔物に襲われた。
その縁で、ハードラー家に仕えることとなる。
冒険者になったきっかけは、ナラク(魔人が出てくる穴)を滅するため。
・リドリー=ヒューガー
謎人さんが使用。
人間の軽戦士。
ファイター3レベル。
スカウト(盗賊めいた技術)2レベル。エンハンサー(呼吸法で身体強化)1レベル。
ジャックやローラと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに救われる。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
人々を守るために冒険者となった。
ヤンデレとシイタケ目の状態が交互に繰り返す。
・オーキド=オーキド=オーキド
ODAさんが使用。
グラスランナ―(魔法攻撃に強い小人)の吟遊詩人。
バード(吟遊詩人)3レベル、セージ(知識人)、レンジャー(野外活動の技術)2レベル、フェンサー(軽戦士)が1レベル。
魔物に襲われて水に落ちたジャックとリドリーとローラ=ハードラーを救う。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
犬が嫌い。
・ローラ=ハードラー(NPC)
ヒロインNPCで、プレイヤーみんなで使用。
勇者の子孫・ハードラー家の長女で、次期当主。
人間の魔法戦士。
ファイター3レベル、マギテック(魔法で動く機械の知識を持つ)1レベル。セージ1レベル。
ジャックやリドリーと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに助けられる。
特殊ルールで、「2つのサイコロの内、1つでも1が出れば、両方1が出たあつかい」となる。
そのため、自動失敗が出やすい。
しかし、短期間の間だけ自動成功を出やすくすることが出来る。
(2つのサイコロの内、1つでも6が出れば両方6が出たあつかい)。
●連続シナリオ ハードラックと踊り切れ!
3話.地獄の鉄道、デスポッポ! GM:レベラー
勇者の子孫であるアンラッキー少女を助けて、冒険をする連続シナリオ!
今回は、魔人デスポッポを倒すシナリオです。
前回、執事ドエムの娘が、魔人デスポッポ誘拐されたことが分かりました。
デスポッポとは、「ハードラー家の初代」が封印した悪しき者の1人です。
完全に復活していたとすれば、かなりの強敵。
今のPCの実力では倒せなさそうです。
冒険者として修行するため、ジャック、リドリー、オーキド、ローラは、冒険者ギルドに行きます。
しかし、ギルドへの道で、「列車ごっこ」をする子ども達から、危うく追突されそうになりました。
追突されたときのダメージは3D6!
普通のヒトのHPが12くらいなので滅茶苦茶危険!
ジャックがサニティの魔法で子どもたちを落ち着かせて衛兵に突き出しました。
そんなことがありつつも、冒険者ギルド「ブラック・ライト」で、無事に冒険者として登録することができました。
冒険者としての最初の依頼は、以下の3つの内1つ。
1.町の落書きを何とかして欲しい。
2.列車強盗が増えたので列車の護衛をして欲しい。
3.「列車ごっこ」ばかりする息子を何とかして欲しい。
なお、3の依頼は、依頼人であるお母さんがうろたえていたので、ジャックがサニティの魔法で落ち着かせました。
ローラは危険な「列車強盗の護衛」を希望。
敵を倒して一刻も早く、冒険者として認められたいようです。
ここでリドリーは「町からあまり離れないで欲しい」というハドラー家当主の言葉を思い出します。
結局、リドリーの助言で、3の「列車ごっこ」の依頼を受けることになりました。
依頼人の家に行くと、子どもが、本当に異常な状態になっていることが分かります。
自分を魔導列車だと思い込んでいるようで、常に動き続けて、言葉も「ぽっぽー」としか喋りません。
ジャックのサニティでも、この異常を元に戻すことは出来ませんでした。
PC達は、同じく「列車ごっこ」にはまっていた、依頼人の息子(スネイプ)の友達をあたることに。
スネイプの友達、ジョージ(通称ビッグG)は、「列車ごっこ」をしていて外出中でした。
それでも、ジョージの母親からジョージがいつも「列車ごっこ」をしている場所を聞き出すことが出来ました。
次は、スネイプのもう1人の友人ヌビタの家に行きます。
途中で、排水溝から「ハァイ、ローラ」と呼びかけてくるピエロがいました。
しかし、オーキドの活躍で実害はありませんでした。
ヌビタの家でも、「ヌビちゃんは、列車ごっこに行って、まだ帰っていない」とのこと。
仕方なく、良そうな場所を探して、ようやくヌビタを発見します。
ヌビタは、他の子どもたちと違い「地面にチョークで線路を描いている」様子。
本人曰く「自分も列車役をやりたいのに、押し付けられた」とのこと。
さらに聞くと「駅長」と名乗る人物が、ヌビタに「列車ごっこ」を教え、そこから町中の子どもに広まっていったことが分かります。
リドリーに事態の重要さを諭されたヌビタは、心を入れ替えてフェローとして味方に。
さらに、ジョージからの情報で「駅長」が、子どもの秘密基地にいることが分かります。
ギルドへの報告後、オーキド、ジャック、秘密基地に突入!
謎の空間で、「駅長」の正体、魔人デスポッポと対決です!
デスポッポの目的は、「列車ごっこ」で子どもたちを「人間列車」にして、人間をこき使う「人間鉄道網」を作ること。
許せません!
デスポッポは、「人間列車」に洗脳した子どもを使って攻撃!
5D6もの大ダメージ!!
ジャックのライフが、1ケタになってしまいます。
しかし、ヌビタが「列車ごっこ」の信号として使っていた「赤と緑の石」を、リドリーが使用。
リドリーには、ダメージは与えられませんでした。
次の手番も「人間列車」攻撃。
しかし、全員が回避したため、何も起こりませんでした。
そして3手番目!
今まで力をためていたオーキドが、魔法の歌で攻撃!
デスポッポの精神抵抗をはねのけて、クリティカル!
そして、リドリーが全力・物理攻撃でトドメ!
デスポッポ、変身能力があったのに、変身前に倒される!
クリティカルのダメージさえなければ……。
こうして、「人間列車」に洗脳されていた子どもたちは元に戻りました。
しかし、デスポッポは死亡直前に「犬王様!お許しください!」と叫びました。
執事ドエムの娘も、犬王のところに連れ去られたようです。
さらに、町の排水溝に潜む悪魔のピエロは、かつてもリドリーたちを襲った仇敵。
敵は、まだまだ、たくさんいます!!
↓第4話はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
正直、今日は、GMのマスタリングがグダグダで申し訳なかったです。
それでも、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……おみくじを引きましょう
私も神だけど
――49番」
巫女さん?
「49番ですね。
どーぞ」
サグメさん
「――大凶!?
月の民は死ぬ!?」
純狐さん
「(巫女に変装していた)
ドーモ、サグメ=サン
ジュンコスレイヤーです」
サグメさん
「アイエエエエ!?」
「MTGでTRPG」これから行うルール変更の予定!【本年最終記事】
2018年12月31日 TRPG 今年最後の記事は「MTGでTRPG」について。
今後のルール変更の予定を書いていきます。
予定通りに行くかは分かりませんが!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
以下、箇条書き。
ルール変更1.プレインズウォーカー型のボスの能力機動を禁止できなくする。
《真髄の針》や《ファイレクシアの破棄者》で、プレインズウォーカー型のボスがすぐに倒されてしまうためです。
ルール変更2.「これが戦場を離れるまで、対象を追放。」の冒険パートでの扱いを決める
例えば《忘却の輪》ですね。
冒険パートのA地点にいた敵を《忘却の輪》で追放して、B地点に移動して《忘却の輪》が破壊された場合。
敵は、A地点とB地点のどちらに出てくるのか?
これは、基本的にB地点に出現することとします。
つまり、PCが移動した先。
追放していたパーマネントが戦場を離れた地点に出てくる、ということです。
追放されていたのが、敵対するクリーチャーやNPCの場合、当然、戻ってきたらすぐにPCにとっての敵対行動をとるでしょう。
なお、追放されている間、外の状況などは見えないこととします。
ルール変更3.プレインズウォーカー型や大群デッキのボスはマナが支払えないと明記。
なお、冒険パート中なら、NPCは「1シーンに、色も含めて自分のマナコスト以内のマナ」までなら払えます。
ルール変更4.ライブラリーの順番をすべて知ったら、行動判定は出来ないことにする。
現在は、「1/2確率で、達成値と目標値を出す順番を逆にする」とかの複雑なルールです。
シンプルにします。
ルール変更5.アイテムとアイテムカードの定義を決める。
アイテム=冒険パート中のみ使える
アイテム・カード=戦闘パート中も統率者領域から唱えられる。
とする予定。
ルール変更6.冒険パートで積極的に動きたくなるルールにする。
今期で一番大きなルール変更になると思います。
具体的には「冒険パート中に、戦闘パートでプラスに働くアイテム・カードや情報を得られる」ようにする予定。
得られるのは、以下の通り(予定)。
・ボス戦で先手後手を決める権利
・ボスのデッキリストおよびプレインズウォーカー型ボスの起動型能力
・フリーマリガンの権利
・手掛かりトークン(タップ生贄で1ドロー)
・宝物トークン(タップ生贄で好きな色1マナ)
・アイテムカード(統率者領域から唱えられる何か)
ただ、手掛かり、宝物、アイテムカードは、もう少し検討が必要に思えます。
ゲームの感覚が、普通のMTGと大きく変わるといけないので。
だいたいこんな感じだったハズ……。
何か忘れているルール変更がありましたら、教えていただけるとありがたいです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今年のブログ更新は、以上です!
本年は、つたないブログを見ていただき、ありがとうございました!
来年も、よろしくお願いします!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「大晦日の0時ともなると、
さすがに、夢の世界に来る人は少ないですねぇ」
稀神サグメさん
「……みんな、起きて初詣に行っているみたいね」
ドレミー
「サグメさんは、行かれないのですか?」
サグメさん
「私は、天邪鬼だから
……ドレミー、今年もよろしく」
今後のルール変更の予定を書いていきます。
予定通りに行くかは分かりませんが!
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
以下、箇条書き。
ルール変更1.プレインズウォーカー型のボスの能力機動を禁止できなくする。
《真髄の針》や《ファイレクシアの破棄者》で、プレインズウォーカー型のボスがすぐに倒されてしまうためです。
ルール変更2.「これが戦場を離れるまで、対象を追放。」の冒険パートでの扱いを決める
例えば《忘却の輪》ですね。
冒険パートのA地点にいた敵を《忘却の輪》で追放して、B地点に移動して《忘却の輪》が破壊された場合。
敵は、A地点とB地点のどちらに出てくるのか?
これは、基本的にB地点に出現することとします。
つまり、PCが移動した先。
追放していたパーマネントが戦場を離れた地点に出てくる、ということです。
追放されていたのが、敵対するクリーチャーやNPCの場合、当然、戻ってきたらすぐにPCにとっての敵対行動をとるでしょう。
なお、追放されている間、外の状況などは見えないこととします。
ルール変更3.プレインズウォーカー型や大群デッキのボスはマナが支払えないと明記。
なお、冒険パート中なら、NPCは「1シーンに、色も含めて自分のマナコスト以内のマナ」までなら払えます。
ルール変更4.ライブラリーの順番をすべて知ったら、行動判定は出来ないことにする。
現在は、「1/2確率で、達成値と目標値を出す順番を逆にする」とかの複雑なルールです。
シンプルにします。
ルール変更5.アイテムとアイテムカードの定義を決める。
アイテム=冒険パート中のみ使える
アイテム・カード=戦闘パート中も統率者領域から唱えられる。
とする予定。
ルール変更6.冒険パートで積極的に動きたくなるルールにする。
今期で一番大きなルール変更になると思います。
具体的には「冒険パート中に、戦闘パートでプラスに働くアイテム・カードや情報を得られる」ようにする予定。
得られるのは、以下の通り(予定)。
・ボス戦で先手後手を決める権利
・ボスのデッキリストおよびプレインズウォーカー型ボスの起動型能力
・フリーマリガンの権利
・手掛かりトークン(タップ生贄で1ドロー)
・宝物トークン(タップ生贄で好きな色1マナ)
・アイテムカード(統率者領域から唱えられる何か)
ただ、手掛かり、宝物、アイテムカードは、もう少し検討が必要に思えます。
ゲームの感覚が、普通のMTGと大きく変わるといけないので。
だいたいこんな感じだったハズ……。
何か忘れているルール変更がありましたら、教えていただけるとありがたいです!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今年のブログ更新は、以上です!
本年は、つたないブログを見ていただき、ありがとうございました!
来年も、よろしくお願いします!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「大晦日の0時ともなると、
さすがに、夢の世界に来る人は少ないですねぇ」
稀神サグメさん
「……みんな、起きて初詣に行っているみたいね」
ドレミー
「サグメさんは、行かれないのですか?」
サグメさん
「私は、天邪鬼だから
……ドレミー、今年もよろしく」
【TRPG】とらわれる者、歩き出す者【ビーストバインド】
2018年12月31日 TRPG コメント (2) 今回(12/30(日)は、「ビーストバインド」のシナリオをプレイしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビーストバインドとは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89
●参加したキャラは以下の通り
・松岡織姫
空音さんが使用。
見た目は女子高生だが、正体は死神の魔剣使い。
ディフェンダー。
今回の話のメイン主人公っぽい立ち位置。
・ナイア=ルラ=クロッチ
ODAさんが使用。
見た目は”這い寄る混沌”だが、その正体は邪神の分霊であり、死神。
サポーター。
バールのようなものとコズミックな格闘技で戦う。
・華中島鷹子
レベラーが使用。
見た目は女子高生だが、その正体は死神の転校生。
アタッカー。
●とらわれる者、歩き出す者 GM:謎人さん
漫画のブリーチみたいな、キャンペーン(連続シナリオ)。
1回目は、虚無の怪物と化しつつある親友の兄と戦う話。
この世界では、虚無の力を持つ者達が人々を死の世界に引きずり込んでいます。
彼らの悪さを阻止するのが、同じく虚無を死神の仕事です。
(少なくとも外見上は)高校生である、織姫、ナイア、華中島は、ひょんなことから死神の力を得ます。
そして、それぞれの思惑で神座(かみくら)町を守ろうと動き始めるのです。
オープニングで、神座町を守る担当の死神が、ここ5年で2人も消失していることが分かります。
消失したのは、カゲヨシと黒金の2人。
そこで、前任の死神であったナイアと白雪、そして白雪の知り合いである華島田が調査に乗り出しました。 町に来てすぐ、ナイアは、邪悪に染まりかけているカゲヨシの姿を見ており、どうも犯人はカゲヨシの可能性が高いようです。
一方、織姫は、友達の乙姫(外見が織姫そっくり)と登校中に、奇妙な事故に遭います。
乙姫が、急に横断歩道の真ん中で動けなくなり、車にひかれる!
助けに行こうとした織姫も、動けませんでした。
ギャグ時空のせいで何とか命を取り留めた乙姫。
だが、2人が動けなくなった場所の地面の下から、ゾンビが!
織姫は、駆けつけたナイアと華島田と共に、ゾンビと戦います。
ゾンビは、比較的簡単に倒したモノの、襲われた乙姫は恐怖の表情。
ゾンビ達全員の顔が、死亡した乙姫の兄ソックリだというのです!
乙姫が事件の鍵を握っていそう!
織姫、ナイア、華中島は、それぞれ、乙姫、カゲヨシ、白雪の情報を調べます。
織姫とナイアは、情報収集に成功!
しかし、華中島は、情報収集でファンブル!
ナイアに駆けつけてもらって、やっと情報をそろえます。
3人の情報をあわせると、乙姫の兄がカゲヨシで、妹の乙姫を死の世界に誘おうとしていることが分かります。
また、行方不明になったもう1人の死神・黒金が、邪悪な存在になったことも。
織姫、ナイア、華中島は、乙姫が入院する病院で、急いで合流!
間一髪、乙姫を襲おうとしていたカゲヨシの前に立ちはだかります!
ここで、織姫とナイアが、愛の力で乙姫とカゲヨシの心を解きほぐします。
妹と、死んだ兄のわだかまりが解ける!
すると!
虚無の怪物となりかかっていたカゲヨシの亡霊が、虚無と分離!
しかし!
残った虚無は、怪物のまま、襲ってきます。
黒金が作った人工死神というヤツのようです。
これが、今まで、カゲヨシと合体して悪さをしていた模様。
ならば、後は虚無の怪物=人工死神を倒すのみ!
しかし、人工死神が結構強い!
能力で最初に行動して、FP(HPみたいなモノ)を1/2にしてくる攻撃!
PC側の特殊能力で防がなければ、大変なことになるところでした。
そして、華中島の防御力無視トースト攻撃を、特殊能力で回避!
返す攻撃で、華中島は「仮初めの死」状態に。
罪ゲージが残っていたので、何とか復活できましたが・・・・・・。
一方、織姫は、攻撃をクリーンヒット!
敵FPの1/3が削ります!
その後は、華中島も何とかトースト攻撃を当てる。
最後は、ナイアが、頭部をマットにたたきつけるプロレス技みたいな攻撃でトドメをさしました!
こうして、人工死神は消滅。
乙姫の兄のカゲヨシは、虚無の怪物になることを免れ、無事、成仏しました。
しかし、人工死神を作った黒金は、まだ健在。
戦いは、まだまだ続くのです!
実際は、スタイリッシュカードの要件を満たすために、もっと、面白いことがありました。
相手を挑発したり、コインを投げたり、死亡フラグを立てたり、突然、テーマソングが流れたり。
その辺りは、私自身が笑いまくっていて、細かく覚えていないのが残念です!
↓第2話はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201902242342364164/
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビーストバインドとは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89
●参加したキャラは以下の通り
・松岡織姫
空音さんが使用。
見た目は女子高生だが、正体は死神の魔剣使い。
ディフェンダー。
今回の話のメイン主人公っぽい立ち位置。
・ナイア=ルラ=クロッチ
ODAさんが使用。
見た目は”這い寄る混沌”だが、その正体は邪神の分霊であり、死神。
サポーター。
バールのようなものとコズミックな格闘技で戦う。
・華中島鷹子
レベラーが使用。
見た目は女子高生だが、その正体は死神の転校生。
アタッカー。
●とらわれる者、歩き出す者 GM:謎人さん
漫画のブリーチみたいな、キャンペーン(連続シナリオ)。
1回目は、虚無の怪物と化しつつある親友の兄と戦う話。
この世界では、虚無の力を持つ者達が人々を死の世界に引きずり込んでいます。
彼らの悪さを阻止するのが、同じく虚無を死神の仕事です。
(少なくとも外見上は)高校生である、織姫、ナイア、華中島は、ひょんなことから死神の力を得ます。
そして、それぞれの思惑で神座(かみくら)町を守ろうと動き始めるのです。
オープニングで、神座町を守る担当の死神が、ここ5年で2人も消失していることが分かります。
消失したのは、カゲヨシと黒金の2人。
そこで、前任の死神であったナイアと白雪、そして白雪の知り合いである華島田が調査に乗り出しました。 町に来てすぐ、ナイアは、邪悪に染まりかけているカゲヨシの姿を見ており、どうも犯人はカゲヨシの可能性が高いようです。
一方、織姫は、友達の乙姫(外見が織姫そっくり)と登校中に、奇妙な事故に遭います。
乙姫が、急に横断歩道の真ん中で動けなくなり、車にひかれる!
助けに行こうとした織姫も、動けませんでした。
ギャグ時空のせいで何とか命を取り留めた乙姫。
だが、2人が動けなくなった場所の地面の下から、ゾンビが!
織姫は、駆けつけたナイアと華島田と共に、ゾンビと戦います。
ゾンビは、比較的簡単に倒したモノの、襲われた乙姫は恐怖の表情。
ゾンビ達全員の顔が、死亡した乙姫の兄ソックリだというのです!
乙姫が事件の鍵を握っていそう!
織姫、ナイア、華中島は、それぞれ、乙姫、カゲヨシ、白雪の情報を調べます。
織姫とナイアは、情報収集に成功!
しかし、華中島は、情報収集でファンブル!
ナイアに駆けつけてもらって、やっと情報をそろえます。
3人の情報をあわせると、乙姫の兄がカゲヨシで、妹の乙姫を死の世界に誘おうとしていることが分かります。
また、行方不明になったもう1人の死神・黒金が、邪悪な存在になったことも。
織姫、ナイア、華中島は、乙姫が入院する病院で、急いで合流!
間一髪、乙姫を襲おうとしていたカゲヨシの前に立ちはだかります!
ここで、織姫とナイアが、愛の力で乙姫とカゲヨシの心を解きほぐします。
妹と、死んだ兄のわだかまりが解ける!
すると!
虚無の怪物となりかかっていたカゲヨシの亡霊が、虚無と分離!
しかし!
残った虚無は、怪物のまま、襲ってきます。
黒金が作った人工死神というヤツのようです。
これが、今まで、カゲヨシと合体して悪さをしていた模様。
ならば、後は虚無の怪物=人工死神を倒すのみ!
しかし、人工死神が結構強い!
能力で最初に行動して、FP(HPみたいなモノ)を1/2にしてくる攻撃!
PC側の特殊能力で防がなければ、大変なことになるところでした。
そして、華中島の防御力無視トースト攻撃を、特殊能力で回避!
返す攻撃で、華中島は「仮初めの死」状態に。
罪ゲージが残っていたので、何とか復活できましたが・・・・・・。
一方、織姫は、攻撃をクリーンヒット!
敵FPの1/3が削ります!
その後は、華中島も何とかトースト攻撃を当てる。
最後は、ナイアが、頭部をマットにたたきつけるプロレス技みたいな攻撃でトドメをさしました!
こうして、人工死神は消滅。
乙姫の兄のカゲヨシは、虚無の怪物になることを免れ、無事、成仏しました。
しかし、人工死神を作った黒金は、まだ健在。
戦いは、まだまだ続くのです!
実際は、スタイリッシュカードの要件を満たすために、もっと、面白いことがありました。
相手を挑発したり、コインを投げたり、死亡フラグを立てたり、突然、テーマソングが流れたり。
その辺りは、私自身が笑いまくっていて、細かく覚えていないのが残念です!
↓第2話はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201902242342364164/
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
「MTGでTRPG」テストシナリオまとめ・後半 「カミ・スレイヤー・スレイヤー」
2018年12月25日 TRPG 今回は「MTGでTRPG」について。
おかげさまで12/22(土)に大団円を迎えたテストシナリオ「カミ・スレイヤー・スレイヤー」の反省(後半)です。
↓テストシナリオまとめ・前半
https://leveler.diarynote.jp/201812242348046951/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
今回は、行動判定と行動判定ブーストに関するデータに関して見ていきます。
今回のテストシナリオで検証したいことは「行動判定ブーストが最大+6になったことで、無色デッキが判定で強くなりすぎないか」ということです。
簡単に言うと、「無色デッキは判定の成功率が低いが、1シーンに1回だけ判定に+6できる。その能力で無双しないか?」ということ。
それを検証するために、本来白単デッキのフィナンシェを、アイテムで無色デッキにしてもらいました。
結果は――
●PCの判定成功率
フィナンシェ(無色デッキ)
判定成功率55% 判定失敗率45%(全色・全難易度合計)
判定回数22回 成功12 失敗10(全色・全難易度合計)
フィナンシェ(白単デッキだった場合)
判定成功率64% 判定失敗率36%(全色・全難易度合計)
判定回数22回 成功14 失敗8(全色・全難易度合計)
ザウネス(青緑デッキ)
判定成功率89% 判定失敗率11%(全色・全難易度合計)
判定回数9回 成功8 失敗1(全色・全難易度合計)
(データは手作業で集計してるので、間違いがあったらごめんなさい!)
このデータを見る限り、無色デッキが無双する心配はなさそうに見えます。
ただ、今回は「フィナンシェが、白単で有利な白判定を多く行った」などの事情も影響しているかもしれません。
行動判定ブーストのルールに関しては、とりあえず、すぐに変える必要はなさそうです。
もしも、今後、無色デッキに有利過ぎることが分かれば、追放枚数や回数を調整したいと思います。
また、もう1つの検証テーマである「PCが冒険パートでライフ0になったら、戦闘パートで1ターン動けない」ルールの検証は出来ませんでした。
PCがライフ0にならなかったので!
なので、次のシナリオは、もっと、「何も行動をしないと、PCのライフが減りやすい」者にしたいと思います。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「サンタさんが来るのは、イヴからクリスマス当日の夜ですよ」
稀神サグメさん
「え!?
クリスマスから次の日の夜ではないの!?」
ドレミー
「違いますよ
クリスマスの朝にプレゼントが置いてるんです」
サグメさん
「私が”今夜はサンタさんは自宅にいて、この家に来ない”と言及しても?」
ドレミー
「サンタさんに迷惑なので止めてください」
(チャイムが鳴る)
???
「ドーモ、サンタクロースです」
サグメさん
「さすが私の能力!(玄関を開ける」
純狐
「プレゼントをわすれましたが(殺意マシマシのサンタの格好)
嫦娥殺すべし!」
サグメさん
「アイエエエ!!」
おかげさまで12/22(土)に大団円を迎えたテストシナリオ「カミ・スレイヤー・スレイヤー」の反省(後半)です。
↓テストシナリオまとめ・前半
https://leveler.diarynote.jp/201812242348046951/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
今回は、行動判定と行動判定ブーストに関するデータに関して見ていきます。
今回のテストシナリオで検証したいことは「行動判定ブーストが最大+6になったことで、無色デッキが判定で強くなりすぎないか」ということです。
簡単に言うと、「無色デッキは判定の成功率が低いが、1シーンに1回だけ判定に+6できる。その能力で無双しないか?」ということ。
それを検証するために、本来白単デッキのフィナンシェを、アイテムで無色デッキにしてもらいました。
結果は――
●PCの判定成功率
フィナンシェ(無色デッキ)
判定成功率55% 判定失敗率45%(全色・全難易度合計)
判定回数22回 成功12 失敗10(全色・全難易度合計)
フィナンシェ(白単デッキだった場合)
判定成功率64% 判定失敗率36%(全色・全難易度合計)
判定回数22回 成功14 失敗8(全色・全難易度合計)
ザウネス(青緑デッキ)
判定成功率89% 判定失敗率11%(全色・全難易度合計)
判定回数9回 成功8 失敗1(全色・全難易度合計)
(データは手作業で集計してるので、間違いがあったらごめんなさい!)
このデータを見る限り、無色デッキが無双する心配はなさそうに見えます。
ただ、今回は「フィナンシェが、白単で有利な白判定を多く行った」などの事情も影響しているかもしれません。
行動判定ブーストのルールに関しては、とりあえず、すぐに変える必要はなさそうです。
もしも、今後、無色デッキに有利過ぎることが分かれば、追放枚数や回数を調整したいと思います。
また、もう1つの検証テーマである「PCが冒険パートでライフ0になったら、戦闘パートで1ターン動けない」ルールの検証は出来ませんでした。
PCがライフ0にならなかったので!
なので、次のシナリオは、もっと、「何も行動をしないと、PCのライフが減りやすい」者にしたいと思います。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「サンタさんが来るのは、イヴからクリスマス当日の夜ですよ」
稀神サグメさん
「え!?
クリスマスから次の日の夜ではないの!?」
ドレミー
「違いますよ
クリスマスの朝にプレゼントが置いてるんです」
サグメさん
「私が”今夜はサンタさんは自宅にいて、この家に来ない”と言及しても?」
ドレミー
「サンタさんに迷惑なので止めてください」
(チャイムが鳴る)
???
「ドーモ、サンタクロースです」
サグメさん
「さすが私の能力!(玄関を開ける」
純狐
「プレゼントをわすれましたが(殺意マシマシのサンタの格好)
嫦娥殺すべし!」
サグメさん
「アイエエエ!!」
「MTGでTRPG」テストシナリオまとめ・前半 「カミ・スレイヤー・スレイヤー」
2018年12月24日 TRPG コメント (4) 今回は「MTGでTRPG」について。
おかげさまで12/22(土)に大団円を迎えたテストシナリオ「カミ・スレイヤー・スレイヤー」の反省(前半)です。
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
今回のテストシナリオでは、GMのポカミスが本当に多かった。
ラスボスが瞬殺され過ぎて、再試合になったくらいです……。
それでも参加してくださった、梅澤の十手さんや生息条件(島)さんに感謝です。
しかし!
大変だった分、課題が色々見えて、実りも多かったです。
課題1.プレインズウォーカー型のボスとの戦いは、《真髄の針》系で楽勝になってしまう。
ボスが瞬殺されて、ボス戦が再試合になった原因。
ルールに「ボスの能力の機動は、禁止されない」「ボスのコントロールを得ることは出来ない」と書くべきですね。
課題2.1つのシーン内に枝分かれがあると、プレイヤーさんの負担が大きい。
これは、ルールというより、シナリオの課題です。
「枝分かれがある」というのは、プレイヤーさんが1つのシーンに対して2回以上書き込む必要が出てくる場合のこと。
例えば、1回目の書き込みで「壁を調べる」とした場合、シーンが変わっていないのにGMが「壁の向こうに宝箱があるけどどうする?」と聞いてくる場合です。
次のシーンが始まるには、プレイヤーさんの回答を待つ必要があります。
プレイヤーさんからすると、何度も記事のコメント欄(にあるGMの答え)を見る必要が出てきます。
テストシナリオは「2日に1回更新」となっていますが、枝分かれがあると、実質、もっと頻繁に更新があることになってしまいます。
次からは出来るだけ、プレイヤーさんが、本当に「2日に1回の書き込み」でも機能するシナリオを作る必要がありそうです。
課題3.今のルールだと「PCが消極的に行動するのが正解」になりがち
プレイヤーさんとしては「冒険パートで展開したいけど、展開すると戦闘パートで不利になるので我慢する」というストレスがあります。
確かに、今のルールですと「冒険パートで出来るだけ手札とライフを消耗せずに、戦闘パートに行く」のが大事です。
展開だけではなく、行動に関しても、罠に引っかからないように消極的にならざるを得ない面もあります。
何か「戦闘パートで展開する目的、理由」が必要です。
今のところ、考えているのは、「冒険パートで積極的に動くことで、冒険パートでプラスに働くアイテムや情報を得られる」ルール。
えられるものとして考えているのは、ボス戦の先手後手を決められる権利、ボスのデッキ情報、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力、フリーマリガンの権利等ですね。
冒険パートで積極的に敵の情報を探せば、先手でボス戦が出来て、敵のデッキや起動型能力が分かる。
逆に、敵の情報を探し当てることが出来なければ、サイドボードの指針となる情報もなく、後手でボス戦をすることとなる。
さらに、この場合、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力も、実際にそれを使うまでは非公開の予定です。
課題4.「このパーマネントが戦場を離れるまで、対象を追放」の冒険パートでのルールが決まっていないハズ。
例えば《忘却の輪》ですね。
冒険パートのA地点にいた敵を《忘却の輪》で追放して、B地点に移動して《忘却の輪》が破壊された場合。
敵は、A地点とB地点のどちらに出てくるのか?
細かいことですが、大まかなルール(最終的にはGM判断)を決めておいた方が便利でしょう。
課題5.プレインズウォーカー型のボスが、マナを支払う場合のルールが曖昧。
例えば、プレインズウォーカー型のボスに《マナ漏出》《スレイベンの守護者、サリア》を使った場合。
ボスは、マナを支払えるのか、支払えたとしたら何マナまでなのか。
これも細かいことですが、ルールで挙動を説明した方が、良いでしょう。
他にも色々あった気がするのですが、今思い出せるのはこれくらいです。
行動判定のデータ等に関しては、次の記事の「テストシナリオまとめ・後半」↓で描く予定です
https://leveler.diarynote.jp/201812252335203088/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「クリスマスイヴのケーキ持ってきましたよ
サグメさん、
数日前から、私にむしゃぶりついて
欲しがっていたでしょう?
(あの日のお返しに、中身は悪夢ですけど)」
稀神サグメさん
「……残念
今日は、ケーキじゃなくてナンキン食べて
ゆず湯に入る予定なの」
ドレミー・スイート
「この天邪鬼が!」
おかげさまで12/22(土)に大団円を迎えたテストシナリオ「カミ・スレイヤー・スレイヤー」の反省(前半)です。
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
今回のテストシナリオでは、GMのポカミスが本当に多かった。
ラスボスが瞬殺され過ぎて、再試合になったくらいです……。
それでも参加してくださった、梅澤の十手さんや生息条件(島)さんに感謝です。
しかし!
大変だった分、課題が色々見えて、実りも多かったです。
課題1.プレインズウォーカー型のボスとの戦いは、《真髄の針》系で楽勝になってしまう。
ボスが瞬殺されて、ボス戦が再試合になった原因。
ルールに「ボスの能力の機動は、禁止されない」「ボスのコントロールを得ることは出来ない」と書くべきですね。
課題2.1つのシーン内に枝分かれがあると、プレイヤーさんの負担が大きい。
これは、ルールというより、シナリオの課題です。
「枝分かれがある」というのは、プレイヤーさんが1つのシーンに対して2回以上書き込む必要が出てくる場合のこと。
例えば、1回目の書き込みで「壁を調べる」とした場合、シーンが変わっていないのにGMが「壁の向こうに宝箱があるけどどうする?」と聞いてくる場合です。
次のシーンが始まるには、プレイヤーさんの回答を待つ必要があります。
プレイヤーさんからすると、何度も記事のコメント欄(にあるGMの答え)を見る必要が出てきます。
テストシナリオは「2日に1回更新」となっていますが、枝分かれがあると、実質、もっと頻繁に更新があることになってしまいます。
次からは出来るだけ、プレイヤーさんが、本当に「2日に1回の書き込み」でも機能するシナリオを作る必要がありそうです。
課題3.今のルールだと「PCが消極的に行動するのが正解」になりがち
プレイヤーさんとしては「冒険パートで展開したいけど、展開すると戦闘パートで不利になるので我慢する」というストレスがあります。
確かに、今のルールですと「冒険パートで出来るだけ手札とライフを消耗せずに、戦闘パートに行く」のが大事です。
展開だけではなく、行動に関しても、罠に引っかからないように消極的にならざるを得ない面もあります。
何か「戦闘パートで展開する目的、理由」が必要です。
今のところ、考えているのは、「冒険パートで積極的に動くことで、冒険パートでプラスに働くアイテムや情報を得られる」ルール。
えられるものとして考えているのは、ボス戦の先手後手を決められる権利、ボスのデッキ情報、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力、フリーマリガンの権利等ですね。
冒険パートで積極的に敵の情報を探せば、先手でボス戦が出来て、敵のデッキや起動型能力が分かる。
逆に、敵の情報を探し当てることが出来なければ、サイドボードの指針となる情報もなく、後手でボス戦をすることとなる。
さらに、この場合、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力も、実際にそれを使うまでは非公開の予定です。
課題4.「このパーマネントが戦場を離れるまで、対象を追放」の冒険パートでのルールが決まっていないハズ。
例えば《忘却の輪》ですね。
冒険パートのA地点にいた敵を《忘却の輪》で追放して、B地点に移動して《忘却の輪》が破壊された場合。
敵は、A地点とB地点のどちらに出てくるのか?
細かいことですが、大まかなルール(最終的にはGM判断)を決めておいた方が便利でしょう。
課題5.プレインズウォーカー型のボスが、マナを支払う場合のルールが曖昧。
例えば、プレインズウォーカー型のボスに《マナ漏出》《スレイベンの守護者、サリア》を使った場合。
ボスは、マナを支払えるのか、支払えたとしたら何マナまでなのか。
これも細かいことですが、ルールで挙動を説明した方が、良いでしょう。
他にも色々あった気がするのですが、今思い出せるのはこれくらいです。
行動判定のデータ等に関しては、次の記事の「テストシナリオまとめ・後半」↓で描く予定です
https://leveler.diarynote.jp/201812252335203088/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「クリスマスイヴのケーキ持ってきましたよ
サグメさん、
数日前から、私にむしゃぶりついて
欲しがっていたでしょう?
(あの日のお返しに、中身は悪夢ですけど)」
稀神サグメさん
「……残念
今日は、ケーキじゃなくてナンキン食べて
ゆず湯に入る予定なの」
ドレミー・スイート
「この天邪鬼が!」
【TRPG】先輩アイドル、引退!?【ビギニングアイドル】
2018年12月24日 TRPG 昨日(12/23(日))は、アイドル系TRPG「ビギニングアイドル」のシナリオをしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
色々アドバイスをくださったE.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓2つ前のシナリオ(1つ前のシナリオは記事にできませんでした)
https://leveler.diarynote.jp/201811112309476427/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビギニングアイドルとは?(公式ページ参照)
http://www.bouken.jp/pd/bg/
参加したキャラは以下の通り
・ニッカ=ミランダ
「キラッ!」
謎人さんが使用。
通称「ニッパー」。
身長140㎝くらいの、ロシア系の少女。
15才。
お米が好きで、モヤシは食べられない(けなげに成長するのを食べるのはかわいそうだから。)。
スター気質。
・高峰ひまり
「はぁ、そうですか。」
ODAさんが使用。
通称ひまりん。
身長140㎝くらいの少女。
ガーデニングが趣味。
「自称」17才 。
・ドレイクニンジャ(ハトリユカメ)
「ドーモ。ドレイクニンジャです」
レベラーが使用。
身長170㎝くらいの少女。
その胸は、豊満であった。
親が「アイドルニンジャ」だったので、本人もニンジャ。
「自称」2000才以上。
●シナリオ 「ビギニングアイドル」先輩アイドル引退!? GM:空音さん
今回のシナリオは、年末の歌番組(紅白歌合戦みたいな)に出る先輩アイドルのバックダンサーをする話です。
トライアドクローバーが事務所に帰ってみると、事務所の入口に花束が。
なんと、先輩の男性アイドル未来道が、有名な年末歌番組(紅白歌合戦みたいなもの)に出場することになったのです!
トライアドクローバーも、同じ事務所の後輩として、バックダンサーとして歌番組に出られます!
しかし、プロデューサーさんによると、先輩アイドルは、最近、悩みがあるとか。
昔のような、歌への情熱が続かなくなっているそうです
若手のトライアドクローバーが、自らの情熱で未来道を、再び熱くするしかありません!
年末歌番組までの間、トライアドクローバーは、普通の仕事を続けます。
今回は、オカルト系の仕事が多かったです。
ひまりとニッカがホラーの主題歌を歌い、ニッカとドレイクニンジャは、ホラー系の映画に出ました。
ニッカとひまりの漫才は、プレイヤーには大受け(主にレベラーが大笑いしてた)でしたが、判定失敗で、仕事的にはあまり良くなかったようです。
(フィンランド語(?)で、スシ=狼らしいので、「森にスシが出ます」みたいな勘違いネタ!)
仕事の中で、未来道のリーダー、タカミ=サンとも共演し、その好感度をあげます。
そして、タカミ=サンから「新曲の歌詞を、一緒に考えてくれないか」とのお誘いが。
一方で、週刊誌には「未来道が喧嘩をして、解散の危機」と言う報道も載っています。
未来道本人からも、歌詞を作る日に「年末歌番組の大舞台に出た後は、解散発表をしようと思っている」と聞きます。
場が悪い空気になりかけますが、ニッカの言葉で「とりあえず、全力で年末歌番組に向かおう」ということになりました。
そして迎えた歌番組本番!
ほぼ全員、MPがマックスの50!
気合十分です!
さらに、今までためてきた衣装の能力や新曲の能力も全て使います!
そして、うたのが、6個ダイスを振れる判定に、2回連続で成功!
順調にファン人数を伸ばす!
歌番組は、大成功に終わりました!
そればかりではなく、後輩であるトライアドクローバーの熱で、未来道もパッションを取り戻します!
解散を止めて、アイドルを続けることとなりました!
最後は、トライアドクローバーとプロデューサー=サンが、一緒に旅行に行って何かをする(花畑に寝るとかだったはず)シーンで終わりです!
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
色々アドバイスをくださったE.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓2つ前のシナリオ(1つ前のシナリオは記事にできませんでした)
https://leveler.diarynote.jp/201811112309476427/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビギニングアイドルとは?(公式ページ参照)
http://www.bouken.jp/pd/bg/
参加したキャラは以下の通り
・ニッカ=ミランダ
「キラッ!」
謎人さんが使用。
通称「ニッパー」。
身長140㎝くらいの、ロシア系の少女。
15才。
お米が好きで、モヤシは食べられない(けなげに成長するのを食べるのはかわいそうだから。)。
スター気質。
・高峰ひまり
「はぁ、そうですか。」
ODAさんが使用。
通称ひまりん。
身長140㎝くらいの少女。
ガーデニングが趣味。
「自称」17才 。
・ドレイクニンジャ(ハトリユカメ)
「ドーモ。ドレイクニンジャです」
レベラーが使用。
身長170㎝くらいの少女。
その胸は、豊満であった。
親が「アイドルニンジャ」だったので、本人もニンジャ。
「自称」2000才以上。
●シナリオ 「ビギニングアイドル」先輩アイドル引退!? GM:空音さん
今回のシナリオは、年末の歌番組(紅白歌合戦みたいな)に出る先輩アイドルのバックダンサーをする話です。
トライアドクローバーが事務所に帰ってみると、事務所の入口に花束が。
なんと、先輩の男性アイドル未来道が、有名な年末歌番組(紅白歌合戦みたいなもの)に出場することになったのです!
トライアドクローバーも、同じ事務所の後輩として、バックダンサーとして歌番組に出られます!
しかし、プロデューサーさんによると、先輩アイドルは、最近、悩みがあるとか。
昔のような、歌への情熱が続かなくなっているそうです
若手のトライアドクローバーが、自らの情熱で未来道を、再び熱くするしかありません!
年末歌番組までの間、トライアドクローバーは、普通の仕事を続けます。
今回は、オカルト系の仕事が多かったです。
ひまりとニッカがホラーの主題歌を歌い、ニッカとドレイクニンジャは、ホラー系の映画に出ました。
ニッカとひまりの漫才は、プレイヤーには大受け(主にレベラーが大笑いしてた)でしたが、判定失敗で、仕事的にはあまり良くなかったようです。
(フィンランド語(?)で、スシ=狼らしいので、「森にスシが出ます」みたいな勘違いネタ!)
仕事の中で、未来道のリーダー、タカミ=サンとも共演し、その好感度をあげます。
そして、タカミ=サンから「新曲の歌詞を、一緒に考えてくれないか」とのお誘いが。
一方で、週刊誌には「未来道が喧嘩をして、解散の危機」と言う報道も載っています。
未来道本人からも、歌詞を作る日に「年末歌番組の大舞台に出た後は、解散発表をしようと思っている」と聞きます。
場が悪い空気になりかけますが、ニッカの言葉で「とりあえず、全力で年末歌番組に向かおう」ということになりました。
そして迎えた歌番組本番!
ほぼ全員、MPがマックスの50!
気合十分です!
さらに、今までためてきた衣装の能力や新曲の能力も全て使います!
そして、うたのが、6個ダイスを振れる判定に、2回連続で成功!
順調にファン人数を伸ばす!
歌番組は、大成功に終わりました!
そればかりではなく、後輩であるトライアドクローバーの熱で、未来道もパッションを取り戻します!
解散を止めて、アイドルを続けることとなりました!
最後は、トライアドクローバーとプロデューサー=サンが、一緒に旅行に行って何かをする(花畑に寝るとかだったはず)シーンで終わりです!
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
「MTGでTRPG」のテストシナリオ。
戦闘後のラストシーンです!
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ロールプレイ:カミ・スレイヤー・スレイヤー
プレイヤーの梅澤の十手さん、生息条件(島)さん。
長い間、お付き合いいただき、ありがとうございました!
今回は、いつも以上に、GMの不手際が多くて申し訳ありませんでした!
今回は、以上です!
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」やり直し戦闘パート! 5ターン目後手→投了
https://leveler.diarynote.jp/201812221854485360/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ドレミーって
黒いところ隠したらショートケーキみたいな色合い」
ドレミー・スイート
「またお腹空いたのですか!?
クリスマスイブですら明々後日ですよ!」
戦闘後のラストシーンです!
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
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↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
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↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ロールプレイ:カミ・スレイヤー・スレイヤー
カミに恨みを持つ幽霊たちを、ザウネスが仕掛けた爆薬が一掃!
新たに出現した幽霊は、フィナンシェが呼んだサリアの策によって足止めされた!
その隙に、ザウネスのマスティコアと、サリアが、カミ・スレイヤーにトドメを刺す!
「アバーッ!」
カミ・スレイヤーは、崩れるように、塔の屋上に倒れ伏した。
カミへの怨念で形作られていた身体が、溶けるように消えてゆく。
先ほどまで”カミ・スレイヤー”だった者は”自我”を取り戻しつつあった。
死に際の走馬灯が、無意識の幻影魔法となって、周囲の空間に映し出される。
フィナンシェとザウネスにも、『カミ・スレイヤーだった者』の記憶が、ハッキリと見えた。
彼は、プレインズ・ウォーカーだった。
出身は神河次元。
灯の覚醒は、神の乱で、神によって仲間の忍者を全滅させられたことへの怒りだった。
神をはるかに超えるプレインズウォーカーの力は、彼に、神への怒りを一時的にでも忘れさせた。
だが、
彼よりも強いプレインズ・ウォーカーは、すでに多く存在した。
やがて彼は、精神魔法使いのプレインズ・ウォーカーに打倒される。
弱り果て、根拠地のテーロスにたどり着いた彼を、神々の攻撃が待っていた。
ランティス島ごと海底に沈みながら、旧世代プレインズ・ウォーカーの魂は、テーロスの神への怒りと共に眠りに ついた。
神々への不満がテーロスで高まったのに反応して、彼は目を覚ましたのだ。
神への怨念の集合体”カミ・スレイヤー”として。
だが、それも、フィナンシェとザウネスによって倒された。
他の次元の司祭と、神に不信感を抱く元神官だからこそ、神々への怒りに燃えるカミ・スレイヤーを倒せたのかもしれない。
こうして、2人は、神を倒す者を倒す者、カミ・スレイヤー・スレイヤーとなったのだ!
「……フィナンシェ=サン、ザウネス=サン。
ありがとう
危険な神を倒す怨霊は、後は消滅してゆくだけでしょう
《不可解な面晶体》の力が発揮される必要もほとんどないなんて、
素晴らしいお手並みだわ」
アイロニーは、依頼料と引き換えに、いまだに銀に輝く面晶体を回収した。
こうして、2人のプレインズ・ウォーカーの活躍で、テーロスで起こった”神を倒す者”事件は解決した。
テーロスの辺境を騒がせていた”神もどき”は出現しなくなり、エレボスの死の国から「神に恨みを持つ死者」が召喚されることもなくなったのだ。
だが、カミ・スレイヤーの遠因である「神々への不満」は、いまだテーロスに渦巻いている。
今後ので―ロスが”神々の次元”であり続けるかどうかは、神々にすら分からないだろう。
テストシナリオ。カミ・スレイヤー・スレイヤー
END.
プレイヤーの梅澤の十手さん、生息条件(島)さん。
長い間、お付き合いいただき、ありがとうございました!
今回は、いつも以上に、GMの不手際が多くて申し訳ありませんでした!
今回は、以上です!
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」やり直し戦闘パート! 5ターン目後手→投了
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今回は、以上です!
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稀神サグメさん
「……ドレミーって
黒いところ隠したらショートケーキみたいな色合い」
ドレミー・スイート
「またお腹空いたのですか!?
クリスマスイブですら明々後日ですよ!」
「MTGでTRPG」のテストシナリオ。
やり直し戦闘パートの4ターン目の後手(敵)~5ターン目先手(PC)です。
↓戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192302148382/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ロールプレイ
●対戦ルール・対戦相手説明
対戦ルール:基本は、屠殺者ガラクと同じ↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
それに加えて、以下のルールを追加。
・カミ・スレイヤーの能力の起動を禁止することは出いない。
・カミ・スレイヤーのコントロールは変更されない。
《カミ・スレイヤー》(5)(◇)(◇)(◇)(◇)(◇)
プレインズウォーカー カミ・スレイヤー
プロテクション(信心3以上の色)
プロテクション(神、エンチャント、アバター、スピリット、エルドラージ)
+5:
5種類のスピリット・トークン(後述)の内X種類を選び1体ずつ生成。
Xは対戦相手の数。
-7:
5種類のスピリットトークン(後述)の内、1種類を選ぶ。
選んだトークンをX体生成する。
Xは対戦相手の数。
+0:
黒のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
マナコストを払わず「アスフォデルの灰色商人」を唱える。
ライフの代わりに忠誠度が回復する。
+0:
赤のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
点数で見たマナコストがX以下のアーティファクトかクリーチャーをY体対象として、それらを破壊。
Xは赤への信心。Yは対戦相手の数。
この能力はソーサリーを唱えたあつかい。
+3:
神、エンチャント、アバター、スピリット、エルドラージの中から1つを選ぶ。
各対戦相手は、選ばれたパーマネントを1つずつ追放する。
-25:
神、エンチャント、アバター、スピリット、エルドラージであるパーマネントをすべて追放する。
初期忠誠度:20
5種類のスピリット
1.執政官・スピリット
「4/4、飛行、(白)のマナシンボルを持ち、白への信心が5以下ならば攻撃もブロックも不可」
2.マーフォーク・スピリット
「1/1、(青)のマナシンボルを持ち、生け贄に捧げることで、点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーでない呪文を打消。Xは青への信心」
3.ならず者・スピリット
「1/3、(黒)のマナシンボルを持つ」
4.サテュロス・スピリット
「1/1、速攻、(赤)のマナシンボルを持つ」
5.エルフ・スピリット
「X/X+1、トランプル、(緑)のマナシンボルを持ち、パワーは緑の信心、タフネスは緑の信心+1」
《アスフォデルの灰色商人》(3)(黒)(黒)
クリーチャー ゾンビ
戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失う。
Xは、あなたの黒への信心に等しい。
あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフ(今回の場合忠誠度)を得る。
2/4
●行動:5ターン目後手
+5:
5種類のスピリット・トークン(後述)の内X種類を選び1体ずつ生成。
Xは対戦相手の数。
選ぶのは、白の執政官と黒のならず者。
そして、執政官・スピリット・トークン5体で、
残り忠誠値:11
戦場:
執政官・スピリット・トークン6体?(内1体タップ)
「4/4、飛行、(白)のマナシンボルを持ち、白への信心が5以下ならば攻撃もブロックも不可」
ならず者・スピリット・トークン2体?(内1体タップ)
「1/3、(黒)のマナシンボルを持つ」
●PC側の戦場
・ザウネス
ライフ:20
手札:3
場:
マスティコア
根の壁(0/3)
火薬樽
吠えたける鉱山
森
島×2
真鍮の都
・フィナンシェ
ライフ:20
手札:4
場:(起)霊気の薬瓶(2)/不可解な面晶体
(寝)ルーンの母/異端聖戦士、サリア
土地:(寝)平地/カラカス/魂の洞窟(人間)/不毛の大地
今回は、以上です!
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」やり直し戦闘パート! 3ターン目後手~4ターン目先手
https://leveler.diarynote.jp/201812221709503133/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」 やり直し戦闘パート! 5ターン目後手~6ターン目先手
https://leveler.diarynote.jp/201812222249326236/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ドレミーって
黒いところ隠したらショートケーキみたいな色合い」
ドレミー・スイート
「またお腹空いたのですか!?
クリスマスイブですら明々後日ですよ!」
やり直し戦闘パートの4ターン目の後手(敵)~5ターン目先手(PC)です。
↓戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192302148382/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ロールプレイ
カミへの恨みによる守りが、1回はルーン使いの女の攻撃を弾く。
だが、2回目は、違った。
「グワーッ!」
女戦士とルーン使いは、怨念の守りをすり抜ける!
それでも、カミ・スレイヤーは、神々への怨念をさらに燃やして、後続を召喚する。
そして、攻撃!
例え罠だと分かっていても、攻撃をしなければ後がないのだ!
●対戦ルール・対戦相手説明
対戦ルール:基本は、屠殺者ガラクと同じ↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
それに加えて、以下のルールを追加。
・カミ・スレイヤーの能力の起動を禁止することは出いない。
・カミ・スレイヤーのコントロールは変更されない。
《カミ・スレイヤー》(5)(◇)(◇)(◇)(◇)(◇)
プレインズウォーカー カミ・スレイヤー
プロテクション(信心3以上の色)
プロテクション(神、エンチャント、アバター、スピリット、エルドラージ)
+5:
5種類のスピリット・トークン(後述)の内X種類を選び1体ずつ生成。
Xは対戦相手の数。
-7:
5種類のスピリットトークン(後述)の内、1種類を選ぶ。
選んだトークンをX体生成する。
Xは対戦相手の数。
+0:
黒のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
マナコストを払わず「アスフォデルの灰色商人」を唱える。
ライフの代わりに忠誠度が回復する。
+0:
赤のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
点数で見たマナコストがX以下のアーティファクトかクリーチャーをY体対象として、それらを破壊。
Xは赤への信心。Yは対戦相手の数。
この能力はソーサリーを唱えたあつかい。
+3:
神、エンチャント、アバター、スピリット、エルドラージの中から1つを選ぶ。
各対戦相手は、選ばれたパーマネントを1つずつ追放する。
-25:
神、エンチャント、アバター、スピリット、エルドラージであるパーマネントをすべて追放する。
初期忠誠度:20
5種類のスピリット
1.執政官・スピリット
「4/4、飛行、(白)のマナシンボルを持ち、白への信心が5以下ならば攻撃もブロックも不可」
2.マーフォーク・スピリット
「1/1、(青)のマナシンボルを持ち、生け贄に捧げることで、点数で見たマナコストがX以下のクリーチャーでない呪文を打消。Xは青への信心」
3.ならず者・スピリット
「1/3、(黒)のマナシンボルを持つ」
4.サテュロス・スピリット
「1/1、速攻、(赤)のマナシンボルを持つ」
5.エルフ・スピリット
「X/X+1、トランプル、(緑)のマナシンボルを持ち、パワーは緑の信心、タフネスは緑の信心+1」
《アスフォデルの灰色商人》(3)(黒)(黒)
クリーチャー ゾンビ
戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失う。
Xは、あなたの黒への信心に等しい。
あなたはこれにより失われたライフに等しい点数のライフ(今回の場合忠誠度)を得る。
2/4
●行動:5ターン目後手
+5:
5種類のスピリット・トークン(後述)の内X種類を選び1体ずつ生成。
Xは対戦相手の数。
選ぶのは、白の執政官と黒のならず者。
そして、執政官・スピリット・トークン5体で、
残り忠誠値:11
戦場:
執政官・スピリット・トークン6体?(内1体タップ)
「4/4、飛行、(白)のマナシンボルを持ち、白への信心が5以下ならば攻撃もブロックも不可」
ならず者・スピリット・トークン2体?(内1体タップ)
「1/3、(黒)のマナシンボルを持つ」
●PC側の戦場
・ザウネス
ライフ:20
手札:3
場:
マスティコア
根の壁(0/3)
火薬樽
吠えたける鉱山
森
島×2
真鍮の都
・フィナンシェ
ライフ:20
手札:4
場:(起)霊気の薬瓶(2)/不可解な面晶体
(寝)ルーンの母/異端聖戦士、サリア
土地:(寝)平地/カラカス/魂の洞窟(人間)/不毛の大地
今回は、以上です!
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」やり直し戦闘パート! 3ターン目後手~4ターン目先手
https://leveler.diarynote.jp/201812221709503133/
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」 やり直し戦闘パート! 5ターン目後手~6ターン目先手
https://leveler.diarynote.jp/201812222249326236/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ドレミーって
黒いところ隠したらショートケーキみたいな色合い」
ドレミー・スイート
「またお腹空いたのですか!?
クリスマスイブですら明々後日ですよ!」