今日は、ニンジャスレイヤーTRPGのGMをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮の青少年会館。
 プレイヤーをしていただいた空音さん、ODAさん、謎人さん。
 横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓忍殺TRPG(NINJA SLAYER RPG)とは?(ニンジャスレイヤーwiki 参照)
https://wikiwiki.jp/njslyr/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9#j57fca95


●参加したキャラは以下の通り
・サムライフォール
 空音さんが使用。
 バイオ手術によって生まれた蟹・エルフ・サムライの合体ニンジャ。
 ジツ(特殊能力)は持たず、バイオサイバネ(ダメージ+1)と刀で戦う。
 47歳の男。
    カラテ:5
  ニューロン:2(シナリオ後4に成長)
   ワザマエ:2(シナリオ後3に成長)
     ジツ:0
 体力(HP):5
    精神力:2
     脚力;3
  回避ダイス:5

・ハマーヴァイス
 謎人さんが使用。
 本名、クリスチーヌ山田。
 実際、豊満な美女。
 しかし、ヘンゲヨーカイ・ジツによって猪めいた化け物に変身。
 改造義手・テッコによってさらにパワーを上昇させている。
 笑い声はブホホ!
    カラテ:4+1(シナリオ後5に成長)
  ニューロン:6
   ワザマエ:3
     ジツ:1
 体力(HP):5
    精神力:6
     脚力;3
  回避ダイス:6

・パンジャンドラム
 ODAさんが使用。
 エイコク・メン・ニンジャクランの一員。
 ニンジャネームも、英国の秘密兵器から。
 カトン・ジツによる広範囲攻撃を得意とする。
 平坦な24歳女性。
    カラテ:4
  ニューロン:6
   ワザマエ:6
     ジツ:1(シナリオ後3に成長)
 体力(HP):4
    精神力:6
     脚力;3+1(シナリオ後、強化義足ヒキャクで強化)
  回避ダイス:5∔1(シナリオ後、強化義足ヒキャクで強化)

●シナリオ:セレベスト忍殺1 ロリコンを捕獲せよ!GM:レベラー
 今回は、大量のロリコン男を捕まえて「ロリコンカーペット」を作るシナリオ。

 ネオサイタマを裏から牛耳るニンジャ組織ソウカイヤ。
 新入りのサムライフォール=サン、パンジャンドラム=サン、そしてハマーヴァイス=サンに初命令が!

 命令の内容は、非合法遊園地「ネオサイタマ・デスティニーランド」に潜入し、ロリコン男たちを30人ほど捕獲すること。
 捕まえたロリコン男達は、ロリババァのニンジャ・キュア=サンを接待するために「ロリコンカーペット」に加工される。

 命令の主は、クローンヤクザを代理にして正体を隠していた。
 だが、情報通のパンジャンドラムは、命令の主がウォーロック=サンだと気づく。
 一方、ハマーヴァイスはデスティニーランドの地図と内部情報をハッキングで手に入れて、準備は完了。

 
 サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、デスティニーランドに潜入。
 しかし、最初に捕まえようとしたロリコンの正体は、ロリコン戦士だった!

 さらに、ロリコン戦士の近くにいた少女に、ニンジャソウルが憑依!
 誕生した少女ニンジャ(リトルガール)は、強くはないのですが、カルマは【善】!!
 下手に手を出すと、DKK+6。
 いきなり、悪のニンジャを狩るニンジャスレイヤーが来てしまう可能性があります!!

 サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、壁を飛び越えて逃げてゆくリトルガールを見逃す。
 ロリコン戦士だけを捕まえることに成功
しました。

 とは言え、この後の行動には障害が。
 このまま園内でロリコン捕獲を続ければ、監視カメラに証拠が残ってしまいます。
 
 そこで、ハマーヴァイス、パンジャンドラム、サムライフォールは、まず遊園地の制御室へ。
 パンジャンドラムが鍵をピッキングで開け、ハマーヴァイスがハッキングで、監視カメラを無効化
します。
 これで、証拠を残さずに、好きなだけロリコン男の捕獲が出来ます!

 メリーゴーランドやカフェで、ロリコン男を捕まえるハマーヴァイス、サムライフォール、パンジャンドラム。
 彼女らの前に、対ロリコン・サイバネ・オイランや、屈強なロリコン戦士、少女ニンジャが立ちはだかる!

 PC達は、DKKをためないように、善良なロリコンは放っておき、邪悪で屈強なロリコン戦士を中心に捕まえます。
 おかげで、ハマーヴァイス、サムライフォール、パンジャンドラムのDKKは、最期の時点でも1点か2点でした。
  当然ニンジャスレイヤーも出ず。
 無念です。

 カフェの中には邪悪なロリコン官僚が、メリーゴーランドの列には「官僚の娘」が大量にいたという事件もありました。
 このとき、ハマーヴァイスは、官房長官の娘と父親の命を助けます。
 この行動がきっかけで、後に、アジトに官房長官がお礼を言いに訪問。
 同行していた、ネオサイタマ知事の秘書シバタ・ソウジロウ=サンの名刺ももらうことになります。

 メリーゴーランドにいた最後のロリコン男を倒したとき、近くにいた少女がアイサツをしてくる。
 彼女こそ、少女ニンジャ・ロリコンマスター!
 支配下のロリコン達を政府や知事周辺に送り込み、ネオサイタマを支配しようと
していたのです。
 今回の、ロリコン祭も、彼女の差し金のようです。
 ロリコンマスターは、毎ターン、複数のロリコン戦士を召喚します。
 さらに、ロリコン戦士を消費して、ダメージを無効化する能力まで持っています。
 その上、ロリコン戦士が6体そろうと、強力な攻撃をすることも可能です。
 しかし!
 パンジャンドラムのカトン範囲攻撃が、ロリコン戦士をことごとく焼き払う!
 精神力が尽きたところを、サムライフォール&猪に変身したハマーヴァイスの斬撃で回避力を削る。
 最後は、肉体改造されたサムライフォールの一撃3点ダメージ!

 割とアッサリ、ロリコンマスターを撃破しました!
 
 撃破直後、ジャスティスと名乗る女性ニンジャ刑事が出現。
 ロリコンマスターを引き渡して欲しいと「お願い」をしてきました。
 (ニュービーニンジャのPC達ですが、ネオサイタマを支配するソウカイヤの一員ですので、ニンジャ刑事でも「お願い」しかできないのです。)
 PC達はその「お願い」を聞き入れ、ロリコンマスターをジャスティスに引き渡します。
 これによって、サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、ネオサイタマ市警とのコネクションも得ました。 

 こうして、無事にロリコン達を捕まえ、任務を達成したハマーヴァイス、パンジャンドラム、サムライフォール。
 ソウカイヤからの収入は、大半がウォーロックによって取られてしまいました。
 しかし、それでも、ソウカイヤ内の名声が+1され、ロリコンから大量の金を奪うことに成功しました。
 デスティニーランドを占領して(営業したまま)アジトとした、パンジャンドラム、ハマーヴァイス、サムライフォールの次の仕事は!?

 ↓2話目はこちら
 https://leveler.diarynote.jp/201907010049494637/

 今日もTRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ヴィーガン食を幻想郷で流行らせれば
 多くの鳥が助かるのでは?」
「MTGでTRPG」5章 GM向けルール
 「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。

■1■シナリオ進行をしつつ参加者を楽しませる
■2■ボス戦までに「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る
■3■戦闘パートで、PCと真剣にMTG対戦をする
 このページでは、これらの役割を果たすため、GMが知っておく必要があるルールを紹介します。

第5章- 1節 GM向けルール 冒険パート編
■ソーサリー時間とシーンの時間制限
 GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。

 例えば、PCが敵に追われているとき「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、敵が追い付いて強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
 ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
 ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
 必要ならば、1ソーサリー時間は、だいたい3秒、10秒、1分のいずれかとしてあつかってください。
 ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
 GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒、10秒、1分」としなくても構いません。
 フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
 呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
 例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。

■ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
 判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
 GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは必ず瞑想をする」こととして構いません。
 「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルします。
 「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。

 シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
 各PCは、1シーンに1回のみ、瞑想を行えます。
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●第5章- 2節 GM向けルール 戦闘パート編
■PCが2人以上の時のハンデ
 ボスが1人で、かつPCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデの全て、あるいは一部を得ることを選んでも構いません。
●初期手札が8~9枚になる
●初期ライフが21~40になる
●準備のための1ターンを得る。


 初期のライフや手札の枚数は、PCの消耗具合を見て「ボスとPCが対等に戦える状態」を目指して、GMが判断してください。

 具体的なルールは以下の通り
●ボスがハンデ枚数の初期手札を引く
 ボスが手札を引くのは先手後手が決まった直後。
 マリガン等のルールは通常通り。
●ボスが、準備のための1ターンを得る
 もし、ハンデとして「追加1ターンを得る」を選んでいた場合のみ。
 本来の1ターン目の開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、PCは優先権を得ない(呪文を唱えられず能力を起動できない。
 準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
●1ターン目が始まる
 ただし、ボスの手札の上限はハンデで決めた枚数(8~9枚)。
 初期ライフも、ハンデで決めた値である。

(2020.1.22.ルール変更)

■ボスは、通常のデッキでなくてよい
 また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくても構いません。
 例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。

●プレインズウォーカーカード型のボス
 プレインズウォーカーカードのボスと戦う場合は、基本的に↓屠殺者ガラクのルール(wiki参照)を使います。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
ただし、追加ルールとして「ボスの能力起動は、禁止できない」「ボスのコントロールは変更されない」が適用されます。

●大群デッキ型のボス
 「大群デッキ」がボスの場合は、大群マジック↓(wiki参照)のルールを使います。
 http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 なお、当然ですがプレインズウォーカー型のボスや大群デッキ型のボスは、基本的にマナを払うことは出来ません。
 冒険パートでは、クリーチャー側NPCは、1シーンに自分のマナコストまでマナを払えますが、プレインズウォーカー型のボスや、大群デッキのボスはそうではありません。
 《マナ漏出》等で、対戦相手からマナを払う選択肢を提示された場合、それを選ぶことは出来ません。
 (GMが、マナを払う特殊な能力や呪文、選択ルールなどを設けていれば別。)

●特殊なボスの敗北・勝利条件
 通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
 大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
 プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。

●ライブラリーアウトの特殊な処理 
 ライブラリーが存在しないボスに対して「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、ボスごとにXの数を記録します。
 そして、1人のボスのXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵はライブラリーアウトの敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。

 例えば、プレインズウォーカー型のボスと戦っている場合。
 通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》をX=10で唱えても、ボス側には何も起こりません。
 しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、そのボスが引くはずだったカードの枚数10を記録します。
 この時点では何も起きませんが、その後、2枚目の《繁栄》をX=35で唱えた場合。
 10+35=45で、ボスが引くはずだったカードが合計で45となり、ボスは敗北します。

 ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
 そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
 また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
 ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。 
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
↓基本ルール 6章 サンプルシナリオ 古代のニンジャ道場
https://leveler.diarynote.jp/201906041947017867/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
庭渡久侘歌(にわたりくたか)
「記憶にございません。鳥頭ですから」
「前向きに検討させていただきます」
「それは秘書の小町が独断でやりました」

ヘカーティア・ラピスラズリ
「理非曲直庁の関係者は
 これだから嫌わよん」

稀神サグメさん
「……さすが地獄の公務員
 あのヘカーティア相手の交渉も
 穏便で言質を取られずに
 上手くやっているわね」

ヘカーティア
「ファッキン政治家答弁!
 ルナティックインパクト!」
久侘歌
「グワーッ!」


サグメさん
「――ごめん。
 言及しちゃってた」

4章 戦闘パートのルール

 戦闘は基本的に、通常のMTGの試合と同じです。
 ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
 初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札
です。
 ただし、初期ライフは9点以下にはなりません。
 手札枚数は、マリガン前の時点で4枚以下にはなりません。
 試合がマッチの場合、2戦目以降も、初期ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」。
 初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。


第4章-1節 戦闘の流れ
■1■前のパートを終了
 GMが、現在のパート終了後に戦闘パートに移行することを宣言。
 冒険パートなら、最後のシーンが始まった際。
 戦闘パートなら、戦闘が終わった後のタイミングで宣言すると良いでしょう。
 先攻後攻の決定は、この時点で行います。
 その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言ってください。
 次に、現在のパートを終了します。
 パートの終了時には、「リセット」を行います。
 「リセット」とは、簡単に言えば「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す」こと。
 「リセット」の詳しいルールは↓「第2章 ゲームのながれ」2節
 https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
 「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
 ただし、通常の「リセット」とは違い、以下のようにライフと手札と毒カウンターの調整をします。
 「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
 「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
 「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
 「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
 「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。(2019.3.19.追加)

■2■戦闘パートの開始
 戦闘パートを開始します。
 原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
 逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
 高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、ウカツに手出しすることはできないのです。
 戦闘パートに、途中参加することは、できません。
 下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
 戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。


■3■1ターン目開始直前まで進める
 戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
 より具体的に言うと、総合ルールの「ゲームの始め方」に書かれている範囲までの行動を行う。
 (ただし、普通にゲームをする分には、厳密に調べる必要はない。)

 すでに先手後手の決定とマリガンが終わっているので、大抵の場合、PCは何もしません。
 大事なのは、■5■の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできないという点です。
 1ターン目の開始フェイズは、まだ始まっていません。
 当然、アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
 ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、戦場に出ます。
 また、「ゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。」等と書かれたカードもこの時点で公開します。

■4■アイサツ・ロールプレイ
 対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが宣戦布告してきたりします。
 このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
 特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
 対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにアイサツ&短いロールプレイをしましょう。
 お互いに、「ドーモ(初めまして)「敵の名前」=サン。よろしくおねがいします」と言います。
 これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
 ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
 MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
 (ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)

■5■1ターン目開始
 通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
 2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。

■6■戦闘パート終了
 1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
 このタイミングで、GMは次のパートが戦闘パートなのか冒険パートなのか、このままシナリオが終了するのかを宣言した方が良いでしょう。
 (GMの判断で変更可。)
 戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。

 1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は1回のみです。
 連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、次の戦闘パートを開始します。
 なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
 そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
------------------------------


第4章- 2節 勝利&敗北のルール
 PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
 しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
 ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。

 敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
 イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
 なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
 また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
 PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。

 これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
 死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。
------------------------------


第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール
■戦闘パート中も、行動判定は可能
 戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
 ↓行動判定のルール
 https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/

 ただし、戦闘パートのメインは、原則としてMTG対戦です。
 GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めない方が良いでしょう。
 (最初からシナリオのギミックとして、入っているならOK)
 ボスを倒す手段は、最終的には、魔法での対決(=MTG対戦)しかないのです!
 また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、判定中は追放される点」に注意してください。
 占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。

■みんなで逃げる「逃亡判定」
 PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定に成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
 この行動判定を、逃亡判定と呼びます。

 難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
 戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
 GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
 なお、逃亡判定は「1人のPCが、同じ行動判定を2回以上行うことはできない」の対象から外れます。
 次のターンになれば、同じPCが、逃亡判定に再挑戦することも可能です。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓基本ルール 5章 GM向けのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……さすが地獄の女神
 目的のために幻想郷を人質にとる↓なんて
 あくどいわね」
https://comic-walker.com/viewer/?tw=2&dlcl=ja&cid=KDCW_KS04000024010016_68
博麗霊夢
「お前が言うな!」
行動判定のルール(19.5.版)

 行動判定とは、PCの行動が成功したか失敗したかを決めるためのルールです。
 GMが「その行動は、成功する可能性も失敗する可能性もある」と判断した場合、PCが行動判定を行います。
 例えば、「PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のときです。
 行動判定の基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、「点数で見たマナコスト」を比較することです。


行動判定-1節 行動判定の流れ

■1■判定の種類・難易度の決定
 GMが、判定の種類と難易度を決める。
 判定の種類は、白、青、黒、赤、緑(か色のない判定)の内1つ。
 難易度は、だいたい0~8くらいの数字。
 数字が大きいほど、行動判定の難易度が上がります。
 例えば、赤判定(難易度:4)というように決めます。

■2■目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
 なお、プレイヤーがライブラリーの上にあるカードが何かを知っている場合。
 公開する前に、プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
 追放されたカードは、行動判定終了時にライブラリーの上に同じ順番で戻す。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、■1■で決めた難易度を足す。
 これが、目標値。


■3■達成値の決定
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足す。
 これが、達成値。

 「色の修正」は、「判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0」です。
 また、大事な点として、基本土地タイプを持つ土地は、基本土地タイプに対応する色としてあつかいます。
 例えば、《森》は本来無色ですが、緑としてあつかいます。
 (色の修正について詳しくは、このページの2節)
 また、達成値が決定されたタイミングで、1シーン1回だけ「行動判定ブースト」を試みることができます。
 ライブラリー上6枚のカードを追放し、無色の枚数分達成値が上がります。
 行動判定ブーストについて、詳しくは、このページの4節。

■4■判定結果の決定
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。
 つまり――
 判定成功:目標値<=達成値
 判定失敗:目標値>達成値
 例外として、1番目に公開したカードが、ゲーム開始時に決めた3枚の内の1枚であった場合、判定は自動で失敗。
 2番目に公開したカードが、ゲーム開始時に決めた3枚の内の1枚であった場合、判定は自動で成功。
 詳しくは、3節の「自動成功、自動失敗のルール」。
(19.7.24.)

■5■公開したカードをライブラリーの一番下へ
 公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
 まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2であると決めます(■1■)。
 次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
 それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
 それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(■2■)。
 判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
 2枚目に公開したカードが《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
 《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+5(最大)の修正を受けられます。
 達成値は、「2+5=7」です(■3■)
 達成値7は、目標値3以上なので、判定は成功です(■4■)。
 最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(■5■)。
------------------------------


行動判定-2節 行動判定の種類と「色の修正」
 行動判定は、基本的に、以下の5種類です。
 5種類の判定で何が出来るかは、その都度GMが決めます。
 ↓を参考にしてください。
 https://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
■白判定
 白いデッキが得意として、対抗色(赤黒)が苦手とする。 
 集団を統率できるか? 味方を攻撃からかばえるか? 傷を手当て出来るか? 誘惑をはねのけられるか? 社会的地位があるか?
 例: 怪我人のNPCに応急処置ができるか?
 情報収取の際、偉い人とコネクションがあるか?

■青判定
 青いデッキが得意として、対抗色(緑赤)が苦手とする。
 知っているか? 推理を上手くできるか? 道具を作ったり、使ったりできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?

■黒判定
 黒いデッキが得意として、対抗色(白緑)が苦手とする。
 盗賊の技術をうまく使えるか?
 法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
 自らの意志をブレずに持ち続けることが出来るか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 

■赤判定
 赤いデッキが得意として、対抗色(白青)が苦手とする。
 モノを壊せるか?
 素早く判断できるか?
 感情を煽ったり、燃やしたりできるか?
 例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

■緑判定
 緑のデッキが得意として、対抗色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 運動が上手くできるか?
 観察して何か(匂い、音含む)を見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?


 行動判定の達成値を決めるために公開したカードの色と、判定の種類によって、達成値にプラス修正が加えられます。
 判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0。
 ただし、基本土地タイプを持つ土地は、対応する色としてあつかう、という点に注意してください。

     白判定 青判定  黒判定 赤判定 緑判定
白か平地: +5   +3   +0   +0   +3
青か島 : +3   +5   +3   +0   +0
黒か沼 : +0   +3   +5   +3   +0
赤か山 : +0   +0   +3   +5   +3
緑か森 : +3   +0   +0   +3   +5
 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
 交点が「色の修正」です。
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行動判定-3節 クリティカル・カード自動成功と自動失敗
 クリティカル・カードとは、行動判定の目標値と達成値を決めるとき、特別な扱いをするカードです。
 特定の条件を満たすと、目標値と達成値の値に関係なく、判定結果が自動で決まります。
 あらかじめ、ゲーム開始時に、デッキのメインボードに入っているカードの内3枚を、自由に指定します。
 指定したカードを「クリティカル・カード」と呼びます。
 クリティカル・カードが、目標値や達成値を出す際(1節の■2■、■3■)に公開された場合、「マナコスト20のカード」としてあつかう、
 行動判定の目標値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的失敗」
 逆に、達成値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的成功」
というルールです。

 具体的なルールは以下の通り。

■1■3枚のクリティカル・カードを指定
 シナリオ開始時、デッキをシャッフルする前に、デッキ内のちょうど3枚のカードを「クリティカル・カード」として指定する。
 指定したカードは、表面を見れば、他のカードとハッキリ区別できるモノでなければならない。
 例えば、そもそもデッキに3枚しか入っていない同名カードなら、一目で他のカードと区別できます。
 あるいは、一番多く入っている基本土地の内、指定した3枚だけを裏向け、逆向けでスリーブに入れておくのも良いでしょう。
 余裕があるなら、「基本土地の内、指定した3枚だけフルアート土地」などにしてみても良いかもしれません。
 「同じ絵柄の森が20枚入っており、そのうち3枚だけエキスパンションシンボルや絵柄が微妙に違う」等は、やめておいた方が無難でしょう。
 どの森が指定されたものか「一目で」分かりませんので。
 他のどのような方法でもよいので、指定したクリティカル・カードは「表面を一目みるだけで、他のカードと誤認する可能性が少ない」ようにしてください。
 もちろん、通常のMTGのルール違反とならない方法で!

 大事な点として、指定したカードは、サイドアウトできません。
 逆に言えば、指定するカードは「常にデッキのメインボードに入っているカード」にしてください。
 また、統率者戦(EDH)のデッキの場合は、3枚ではなく、ちょうど5枚のカードを指定してください。

■2■行動判定中は「点数で見たマナコスト20」あつかい
 行動判定の過程で達成値と目標値を決めるときに公開された場合のみ、クリティカル・カードは「点数で見たマナコストが20」としてあつかう。
 点数で見たマナコスト以外は、元のカード通り。
 行動判定の間以外は、点数で見たマナコストも元のカード通り。

 例えば、緑判定(難易度:5)の場合。
 目標値を決める際にクリティカル・カード《甲鱗のワーム》が公開されたら、目標値は25。
 (=点数で皆マナコスト20+難易度5)
 達成値を決める際にクリティカル・カード《甲鱗のワーム》が公開されたら、達成値は25である。
 (=点数で皆マナコスト20+緑の色の修正5)
■2■目標値を決める際に公開 →失敗
 行動判定時、目標値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で失敗となる。
 目標値や達成値は関係なく、失敗。
 判定の都合で目標値が必要な場合は、20としてあつかう。

■3■達成値を決める際に公開 →成功
 行動判定時、達成値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で成功となる。
 目標値や達成値は関係なく、成功。
 判定の都合で達成値が必要な場合は、20としてあつかう。

■4■ ■2■と■3■が同時 →やりなおし
 目標値と達成値を決めるために公開したカードが、両方指定したカードであった場合、公開されたカード2枚をランダムな順番でライブラリーの一番下に置く。
 その後、目標値と達成値を決め直す。
 ライブラリーに、指定したカードしか残っていない場合、行動判定は失敗となる。


■3■指定したカードも普通に使える
 指定したクリティカル・カードも、行動判定意外では、通常のカードと同じあつかい。
 例えば、手札にあれば、冒険パート中に手札から唱えることもできる。
(19.07.24)
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行動判定-4節 行動判定ブースト
 絶対に成功したい判定の場合、「行動判定ブースト」で達成値にプラス修正を加えることができます。
 まず、ライブラリーの上から6枚のカードを、シーン終了時まで追放。
 追放された「無色カードの枚数」だけ、その判定の達成値にプラス
します。
 例えば、「森」「山」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」「甲鱗のワーム(7)(緑)」「ラノワールのエルフ(緑)」の6枚が追放された場合。
 無色は「森」と「山」と「変異エルドラージ」の3枚。
 なので、達成値に+3できます。

 具体的な手順は以下の通り。
■1■行動判定ブーストを宣言
 宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
 行動判定ブーストを宣言できる回数は、冒険パートなら1シーンに1回。
 戦闘パートなら、1ターンに1回のみです。
 当然、1つの行動判定に対して、2回以上ブーストを宣言するということは不可能です。
 ライブラリーが6枚未満の時、行動判定ブーストの宣言は行えません。

■2■ライブラリーの上から6枚のカードを追放
 行動判定ブーストで追放したカードは、■5■の際に忘れないように「ライブラリーの上に横向きで置いておく」と良いでしょう。

■3■「無色のカード」の数だけ達成値にプラス
 追放された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
 通常のルール通り「基本土地タイプを持つ土地も無色」です。
 達成値を決めるときと違い、色あつかいにはしません。

■4■判定結果を確定
 通常の行動判定の手順通りです。

■5■シーン終了時に6枚のカードをライブラリーの下へ
 追放した6枚のカードは、冒険パートならシーン終了時。
 戦闘パートならターン終了時にランダムな順番でライブラリーの一番下に。
 ここでいう「シーンあるいはターン終了時」とは、終了フェイズ中のクリンナップステップのことです。
 「ブーストに使ったカードがライブラリーに戻る」というイベントは、スタックには乗らずにすぐに行われます。
 行動判定ブーストによって追放されたカードは、シーンあるいはターン終了時まで、いかなる方法でも追放領域を離れません。
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行動判定-5節 色の修正のない判定
 名前の通り「色の修正のない判定」とは、「達成値を決める際に、色の修正を足さない」判定のことです。
 色の修正がないため、どの色のデッキでも、有利不利がありません。
 主に「PCの得意不得意に左右されず、純粋に運だけの行動」の成否を判定するときに使われます。

 「色の修正のない判定」の具体的な手順は以下の通り。

■1■難易度の決定
 通常の判定と同じ。
 色の修正がないため、通常の判定よりも達成値が低くなる点に注意してください。
 難易度:1でも失敗の確率はそれなりにあります。
 難易度:5ならば「行動判定ブースト」を使わない限り、成功は難しいでしょう。
 
■2■目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度を足す。
 これが目標値
となる。
 この点は通常の判定と同じ。

■3■目標値の決定
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、そのまま達成値となる。
 色の修正がない判定の、通常とは異なる点はココです。
 例えば、2番目に公開したカードが、マナコスト(1)(緑)の《ルーン爪の熊》であろうと、(2)の《精神石》であろうと、達成値は2です。

■4■目標値の決定
 ここも通常と同じ。
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。

■5■公開したカードをライブラリー下へ
 公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 例えば、PCが「コインを投げて運試しをする」ことを試みた場合。
 コインの裏表は、(イカサマをしない限り)完全に運次第です。
 GMは、色の修正のない判定(難易度:0)で決めるよう伝えます。 
 目標値で公開されたのは、マナコスト(0)の《島》。
 難易度は0なので、0+0で目標値は0です。
 達成値で公開されたのは、マナコスト(緑)の《ラノワールのエルフ》。
 色の修正のない判定なので、達成値は点数で見たマナコストそのままの1です。
 この結果は、コストが(赤)のカードでも同じです。
 達成値が1は、目標値0以上なので、判定は成功。
 1-0=1で、成功度は+1です。
 GMは「コインなげで勝利した」と結果を伝えます。
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行動判定-6節 行動判定の詳細
■達成値が2色以上なら、無作為にどちらかの色 
 達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どちらの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
 例:身体の緑判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
 緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどでランダムに決める。
 緑あつかいになれば、達成値の計算時に+5修正を得られる。
 青あつかいなら、+0修正しか得られない。
 ランダムに色を決める際、↓の選択ルールを使うこともできる。
 https://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/

■ライブラリー操作で判定結果を変えるのは不可
 ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみプレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
 ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
 ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている状態で行動判定を行う場合は、ライブラリーをシャッフルしてから、行動判定を行う。
 ライブラリーのシャッフルは、■2■目標値の決定の前に行う。

 判定の手順中は《未来予知》などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。

■行動判定中に呪文を唱える、能力を起動することは出来ない
 行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
 例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
 
■原則・行動判定のやり直し不可
 原則、1人のPCが、まったく同じ行動判定を2回以上行うことはできない。
 ただし、戦闘パート中の「逃亡判定」は例外。
 逃亡判定は、1ターンに1回ずつ行える。
 何らかの原因で難易度等が変わるなどして、まったく同じ判定ではなくなった場合は、再挑戦可能。
 同じ名前の回復アイテムを複数回使う場合等は「同じ判定」とはみなさない。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(プロレスしてる)
 ……腕ひしぎ十字固めが決まった
 もう逃げられないわよ!」
戎瓔花(えびすようか)
「私には骨がないから
 簡単に抜けられるのよ!(ニュルン!と腕を抜く)」
3章 冒険パートのルール
 冒険パートでは、1人のプレインズウォーカーとして、仲間と共にストーリーを進めてゆきます。
 本格的な戦闘(MTG対戦)こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎や計略などが立ちはだかります!
 手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!

第3章-1節 1シーン=1ターン
 冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
 「1シーン=1ターン」です。

 ターンの扱いについては通常のMTGと同じ。
 例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
 
 シーンが始まる度に、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
 なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
 「この部屋を出たらシーンを区切る」「特定の行動(非公開)を取ったら、何かイベントが起きてシーンが代わる」等ですね。

 また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
 1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。

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第3章- 2節 基本は自ターンのメインフェイズ
 冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
 自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて出来ます。
 例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
 ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
 各PCが1シーン中に1回だけ、好きなタイミングで攻撃が可能です。
 その攻撃の最中は、自分のターンの戦闘フェイズあつかいです。
 逆に、NPCやクリーチャーから攻撃された際も、ブロックするしないにかかわらず戦闘フェイズあつかいです。
 クリーチャーへのダメージはシーン終了までリセットされないことに、気を付けてください。
 1シーン中に、別々のタイミングで攻撃してきた敵を同じクリーチャーでブロックした場合、ダメージは蓄積します。
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第3章- 3節 PCが可能な行動
 冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。

■1■MTG行動
 呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
 冒険パートでは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」で可能な行動は、すべて行えます。
 ただし、攻撃やブロックをしている最中は、戦闘フェイズに行える行動しかとれません。
 また、通常のMTGとは違い、クリーチャーあつかいであるNPCに対して、攻撃することもできます。
 もちろん、NPCやクリーチャーが攻撃してくれば、ブロックもできます。
 注意点として、GMの許可がない限りは、クリーチャーを「MTG行動」以外の方法で使うことは出来ません。
 クリーチャーを単体で偵察に行かせるなどは、出来そうですが、ルールの複雑化を避けるため、許可がない限り不可能とします。
 逆に、「巨大なドラゴンを連れて街に入るのはおかしい」等のゲームとフレーバーの矛盾も、GMがシナリオギミックとして組み込まない限り「魔法で何とかした」で済ませてください。

■2■行動判定
 行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるための手順です。
 PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
 例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。

 行動判定には、5つの種類があります。
●白判定
 傷の手当、仲間をかばう、集団の統率、誘惑をはねのける等
●青判定
 知識を思い出す、調べる、道具を作る・使う等
●黒判定
 意志を強く持つ、何かを隠す、盗賊関係の行動等
●赤判定
 物を物理的に壊す、とっさの閃き、ヒトを感動させる
●緑判定
 身体を使う行動全般、語感を使う観察など

 「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
 とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
 基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、「点数で見たマナコスト」を比較すること。
 ただし、1番目のカードのマナコストにはGMが決めた「難易度」が、2番目のマナコストには「色の修正(判定名の色なら+5、判定名の色の友好色+3、対抗色+0)」がつきます。
↓行動判定の詳しいルール。
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/

■3■その他の行動 
 GMが「行動判定するまでもなく成功する」と判断した行動です。
 例えば、喋ったり平地を歩いたりは「その他の行動」としてあつかわれることが多いでしょう。
 なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した行動は、自動で失敗となります。
 大抵の種族のPCは、「魔法を使わずに100mジャンプする」などはできないでしょう。

■4■「休息」
 カギカッコつきの「休息」とは、ゲーム内時間で6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
 簡単に言えば「サイドボードを使ってから、MTGの1ターン目の状態に戻す」ということ。

 「休息」では↓の手順を行います。
●1.すべてをライブラリーに
 自分がオーナーであるカードとパーマネントすべてを、自分のライブラリーに戻します。
●2.サイドボードを使用
 サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えることができます。
●3.ライフ等を初期値に
 ライフを初期の値に戻します。
 毒やエネルギーカウンター、紋章、「ひん死」状態、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消します。
●4.シャッフルして1ターン目の状態に
 ライブラリーをシャッフルし、手札を7枚引きなおします。
 なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。
 ●1~●4の手順の間は、いかなる者も優先権を得られません。
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第3章- 4節 冒険パート終了時には「リセット」
 冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
 一言で言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
 「リセット」の詳しいルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
  https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
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第3章- 5節 敗北条件を満たした場合
 冒険パート中に、敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になります。
 「ひん死X」のPCは、次の戦闘パートの最初のターンからXターン目終了時まで、行動ができなくなります。

 フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
 GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。

 具体的には、以下のようなルール。
■ 1回敗北=「ひん死1」
 冒険パートで敗北条件を満たしたPCは「ひん死1」となります。
 「ひん死1」状態のPCは、次の戦闘パートで、1ターン目終了時まで行動不可です。

 ここで言う「行動不可」とは「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということです。
 「ひん死1」のPCは、1ターン目が終了するまでは、相手の手番にインスタントタイミングの行動を行うこともできません。

■ 「ひん死X」のXは3まで増える
 「ひん死1」の状態で、さらに敗北条件を満たしたPCは「ひん死2」となります。
 同じように、「ひん死2」の際に敗北条件を満たすと「ひん死3」となります。
 ただし、「ひん死3」で敗北条件を満たしたPCも、「ひん死4」以上にはなりません。
 つまり、「ひん死X」の、Xは、最大3まで増えます。
 「ひん死X」の状態であるPCは、「Xターン目終了時まで行動不可」となります。
 「ひん死2」ならば「次の戦闘シーンで2ターン目終了時まで行動不可」。
 「ひん死3」ならば、「次の戦闘シーンで3ターン目終了時まで行動不可」です。

 「ひん死X」は、ライフが1点以上になる等の方法で敗北条件が満たされなくなっても消えません。
 「ひん死X」は、戦闘パートを1回終えると消えます。
 「休息」を行った場合も、「ひん死X」状態は消えます。

■ 「ひん死X」でも冒険パート中の行動に影響なし
 「ひん死X」となったPCも、そのまま冒険パートを続けられます。
 すぐにペナルティがあるわけではありません。
 「ひん死X」のPCは、通常のMTGならば敗北してゲームが終わっている状態のまま冒険パートを続けます。
 ライフは0のまま(マイナスにはならない)。
 毒カウンターは10以上のまま。
 ライブラリーは0枚のまま。
 特殊敗北条件も同様です。

■ すでに敗北しているけど「さらに敗北」
 1度敗北条件を満たしてライフ0のままであるPCが、さらにライフを失うと、「もう1回敗北条件を満たした」あつかいとなります。
 ただし、ライフ自体はマイナスにはなりません。
 敗北条件を満たしたあつかいなので、当然「ひん死X」の数字は増えます。
 同じように、毒カウンターが10以上のPCが、さらに毒カウンターを得れば、もう1度敗北条件を満たしたものとしてあつかわれます。
 この場合は、普通に毒カウンターも増えます。
 一度に得た毒カウンターの数は関係なく「1回毒カウンターを得るたびに、1回敗北したあつかい」です。

■ 継続する特殊敗北条件は、シーン開始時に敗北回数1増加 
 「特殊敗北条件を満たし続けている」PCがいる場合。
 まず、敗北条件を満たした時点で、そのPCは「ひん死1」となります。
 そして、敗北条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに「ひん死X」のXが1つずつ増えます。
 ここで言う「敗北条件を満たし続けている」とは《不死のコイル》《極悪な死》などタイミングを問わない敗北条件を満たし続けている状況です。
 《リッチの熟達》等の「特定のタイミング、イベント中に敗北する」という効果は、カードの表記に従ってください。

 「特殊勝利条件を満たし続けている」敵(NPC)がいる場合、PC全員が「特殊敗北条件を満たし続けている」ものとしてあつかいます。
 敵が勝利条件を満たした時点で、すべてのPCが「ひん死1」となります。
 そsちえ、敵が特殊勝利条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに、すべてのPCの「ひん死Ⅹ」のXが1つずつ増えるのです。
 ここで言う「勝利条件を満たし続けている」とは、「《ダークスティールの反応炉》の上に蓄積カウンターが20個以上ある」等の状態のこと。
 「特定の条件を満たせていれば、どのタイミングでも勝利となる」点がポイントです。
 《迷路の終わり》《機知の戦い》等の「特定のタイミング、イベント中に条件を確認して、満たしていれば勝利する」という効果は、カードの表記に従ってください。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
↓行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
牛崎潤美(うしざきうるみ)
「私の能力は、身近な物の重さを変える程度の能力だ」
稀神サグメさん
「(赤ん坊の石像を抱きながら)
 ……貴方の言う通り、
 赤ん坊の石像が徐々に重くなってゆくわ
 (突然、像が割れて軽くなる)
 そして、これが
 口に出すと事態を逆転させる程度の能力よ」

 今日(5/19(日)は、「ソードワールド2.5」の4レベルスタートのシナリオをプレイしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいたODAさん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、謎人さん。
 そばで色々アドバイスをいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓第2話
https://leveler.diarynote.jp/201902032327279361/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5


●参加したキャラは以下の通り
・リラ=ルーレロイ
 謎人さんが使用。
 人間の戦士。
 ファイター(戦士)、スカウト(盗賊めいた技術)、コンジャラー(補助魔法)、エンハンサー(自己強化)。 
 憧れの冒険者、スナフキン(仮)オジサンが、行方不明に。
 それ以来「冒険者として修業する夢」を見る。
 実際の修行もして強くなった。
 そのため、新米冒険者の時点で、1人で前衛が出来るくらい強かった。
  
・アリシア=ハートフィリア
 空音さんが使用。
 メリア(植物系の人間)の妖精使い。
 桜族。
 フェアリーテイマー(妖精使い)、セージ(知識)、レンジャー(野外活動)、ファイター。
 仲間の敵を討つために旅に出た、メリアの女性。
 仇とは、「桜の木を切ったワシントン」――ではない。 

・ジュエル=スーティールフォレスト
 レベラーが使用。
 魔法銃を操るエルフ。
 シューター(射手)、マギテック(魔法機械操作)、レンジャー、セージ、スカウト。
 ルーンフォーク(機械っぽい人造人間)に育てられた、メイドエルフ。
 嫉妬深い。
 リア充を見ると目を緑に光らせて妬む。

・ヘンリー(NPC)
 魔法銃使いの人間。
 鉄道員見習いでもある。
 フェロー(能力値のシンプルな補助NPC)。
 今回の話では出てこない。

・クリスティンのアバター(NPC)
 リア充の神、クリスティンのアバター。
 第1話の冒険で助けだされ、行動を共にしている。
 まだ、どのような理由で下界に顕現したかは思い出せていない。
 戦闘中は、フェローのように、サイコロで4以上出したターンだけ回復してくれる。

・フィリー(NPC)
 クリスティンの司祭。
 クリスティンのアバターの世話をするために、クリスティン神殿本部から派遣された。
 プリースト(神聖魔法を使う司祭)、ファイター、後何か。
 

●4レベルから始めるキャンペーン 第3話  GM:ODAさん
 4レベルから始まる、ソードワールド2.5のキャンペーン(連続シナリオ)の3話!!
 今回は、工場の地下で発見された遺跡の安全を確認する話です!

 リラ、アリシア、クリスティン、フィリー、そしてジュエルは、前回と同じくハブステーションの冒険者ギルドにいます。
 (今回、ヘンリーは、別件の仕事をしており不在。)

 「経験の浅いフィリーが、冒険者として自信を付けられるような仕事はないか?」と話していると、ちょうど依頼が!
 依頼内容は「工場の地下の壁が崩れて遺跡が発見された。工場の操業に支障がないかを確認して欲しい」
とのこと。
 遺跡が発見されたのは、半地下に建てられたカップ麺工場の壁が崩落。
 壁の向こうから、魔動機文明時代の警備魔動兵(低レベル)が現れたそうです。
 一度は、工場の警備員が撃退しましたが、今後、遺跡からどれだけ危険な魔動機兵が出てくるか分かりません。
 そこで、今回の「遺跡の安全を調べてきてくれ」という依頼につながりました。

 下調べの結果、「誰かの陰謀」等の可能性はなさそうです。
 アリシア、リラ、クリスティン、フィリー、そしてジュエルは、工場の壁の穴から、遺跡に入ります。

 しばらく行くと、遺跡の廊下に脇道が。
 アリシアが「聞き耳」をすると、脇道の先からも廊下の先からも、魔動機械の音が。
 後で、脇道から敵が出てきても嫌なので、脇道を確認
します。

 脇道の先の部屋は、机のバリケードで封鎖されていました。
 バリケードの向こうには魔動機兵がいるようですが、バリケードを壊しては近づいてこない様子。
 戦闘を急ぐ必要もないので、後回しにします。

 なお、ここでジュエルがバリケードに近づこうとしたのを、アリシアが阻止します。
 後でGMに聞いたところ、不用意にバリケードに触ると机が倒れて、戦闘になったそうです。
 危なかった……。

 脇道から戻って、先に進むリラ、アリシア、クリスティ、フィリー、ジュエル。
 次は、壁に魔動機械がついた寒い部屋に到着しました。

 部屋の隅には、2mほどの開閉式の細長いドーム。
 中に、何かの魔動機械が入っているようです。
 いかにも、敵が出てきそう!

 そして、ジュエルが壁の魔動機械を「これクーラーだ!」と見抜いている間に、ドームが開きました!
 魔動機械が現れ、クーラーを清掃開始!
 敵じゃなくて、ただの整備機械だったようです!!
 ヨカッタ!

 魔動機文明は、現代文明に近い(ただし動力は魔法)生活様式。
 なので、こういうクーラーとかロボットみたいなのが、遺跡で、結構出てきます。
 
 寒い部屋からさらに進むと、今度は、魔動機時代の休憩室と食堂が!
 おそらく、300年前には、この遺跡で働いていた職員が、ここで食事をしたり休憩をしたりしたようです。
 今は生きた人間はおらず、人型魔動機械だけが、自販機の整備や食事提供を行っています。

 アリシアとジュエルは、ここでコーラを買い、ウドンを食べました。
 (それと、NPCのクリスティンも食べていたようです。)

 300年前の施設でも、問題ない食物が出される!
 やっぱり魔法はすごいですね! 
 なお、アリシアはその場でコーラを飲みましたが、ジュエルは無駄な5本コーラを買って、シナリオ終了まで使わず!
 (コーラの缶を振ってから投げて、落下する前に銃で撃ち抜きたかったのですが、それをする機会はありませんでした……)

 リラ、アリシア、クリスティン、フィリー、ジュエルは、食堂と休憩所のさらに先へ。
 長い廊下の行き止まりには「危険・開けるな」と書かれた重要そうなドアが。

 依頼を完全にこなすには、このドアの先も確認して、出来れば危険を排除したいところ。
 しかし、このドアを開くには、パスワードが必要なようです。
 今までの部屋を探しましたが、パスワードはありませんでした。
 残るは、バリケードで封鎖されていた脇道のみ。

 リラがハンマーでバリケードを倒し、PC達は戦闘覚悟で脇道の先へ!
 脇道の先にいたのは、シャザーレイという、ビームを撃ってくる魔動機兵。
 アリシアが敵の弱点を見抜いた上、魔法で大ダメージを与える。
 そのおかげもあって、シャザーレイのビーム発射装置を1ターン目で壊すことが出来ました。
 ビーム攻撃は防御力を無視してダメージを与えてくるので、ありがたいです!
 アリシアも、自分の魔力を乗せた近接攻撃でシャザーレイの本体に大ダメージ。
 ジュエルも止めを刺しますが、「二丁拳銃の内、1つ目を撃った時点で敵が倒れた」ため、もう一方の銃を撃つために使ったMPが無駄になってしまいました!
 まあ、倒せたから良かったですが!

 シャザーレイが守っていたのは、巨大なコンピュータのような魔動機。
 マギテック技能を持つジュエルが、そこからパスワードを見つけ出します。
 これで、一番奥の「危険・開けるな」のドアを開けることが出来るようになりました。

 いよいよ「危険・開けるな」のドアの先へ!
 そこにいたのは、実験で作られた、ハイドラのような魔動機兵!

 HPは低いが再生する6つの触手と、再生はしないがHPが高い本体があります。
 つまり、7回も攻撃してくる!
 しかも、射程距離が長い攻撃を!
 さらに、移動力自体は低いのですが、「身体が大きいので、前衛が移動を妨害できない」のもきついです!
 ただ、GMが「脚を先に倒さないと本体を攻撃しにくくなる」という文章を書き忘れた模様。
 その点だけは、本来より少し弱くなっています。

 1ターン目のアリシアの魔法で、脚の内4体を破壊!
 さらに、フィリーがもう1本の脚を潰します。
 その間に、リラが魔力を込めた近接攻撃で、本体に大ダメージ。

 ジュエルも、二丁拳銃で、本体にそれなりのダメージを与えました。

 魔動機兵も、3本の脚を再生します。
 そして、長射程の魔法攻撃で、ジュエルに4回攻撃!
 ジュエルは、回避を出来る技能を持っていないので、キツイ!

 1回は自動成功(ダイス目6,6)で奇跡的に避けましたが、それでもHPの1/3近くを削られます!

 しかし、ハイドラの脚は再生しても、本体のHPはそのまま!
 2ターン目も、アリシアの魔法とリラの魔法斬撃で大ダメージ!
 ジュエルも二丁拳銃の1回目を当てて、敵の残りライフは1!
 ジュエルの2回目の攻撃でちょうどトドメを刺せる!

 ――と思ったら、銃の命中判定が自動失敗(ダイス目1,1)!

 最後はフィリーがトドメを刺します。
 これによって、「経験の浅いフィリーが、冒険者として自信を付けられるような仕事はないか?」という目的を達成
できました!

 遺跡に、他に危険なものはありません。
 アリシア、リラ、クリスティン、フィリー、ジュエルは、依頼を達成。
 インスタント麺の工場も、閉鎖されずに済みました!

 やっぱり2丁拳銃のキャラは楽しかったです!
 今日も、TRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ごめんなさいね
 私の能力で石を崩してしまったわ」
戎瓔花(えびすようか)
「積み石は神聖で尊いのよ……
 それだけは忘れないで」
サグメさん
「……忘れないようにするわ」
瓔花
「それと罪袋も神聖で尊いのよ……」
サグメさん
「……そうでは無い」
「MTGでTRPG」 2章 ゲームの流れ (19.5.版)
2章 ゲームの流れ 
 会話によってストーリーを進め、クライマックスではボスと魔法で対決(=MTG対戦)します。(右図クリックして参照)
 GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです

第2章- 1節 具体的なゲームの流れ

■1■スタンバイ
 まず、デッキのメインボードの中から、3枚の「クリティカル・カード」を選びます。
 必ず「一目で他のカードと区別できる3枚」を選んでください。

 デッキにちょうど3枚入っているカード。
 あるいは、基本土地の内3枚だけを、裏向け・上下逆にスリーブに入れたり、フルアートにしておいたりする等ですね。
 (念のため書いておきますが、ここで選んだ3枚のクリティカル・カードも、普通にデッキに入ったままです。シャッフル前にGMに見せてから、他のカードと一緒にシャッフルしましょう。)

 行動判定の際に、クリティカル・カードが公開された場合、それは「点数で見たマナコストが20」あつかい選んだカードが出ると自動成功や自動失敗となります。(10.7.24ルール改変)
 ↓行動判定について詳しくは
 https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/

 後は、通常のMTGの試合と同様に「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
 つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとし、手札を7枚引くということです。
 先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
 プレイヤーが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
 ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。

■2■ゲーム開始 
 GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
 例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。

■3■冒険パート(=ストーリーの進行) 
 初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
 依頼人に質問をする? 知っている知識を思い出そうとする? それとも、《山》を出してゴブリンに《ショック》の呪文を唱える?
 自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
 GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
 そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
 ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
 例えば――
GM
「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた」
PC
「依頼人に、盗まれた魔法アイテムについて聞く」
GM
「依頼人が『とある邪教から没収したオーブだ』と答える」
PC
「邪教のアジトを探しに行く」

――というような流れです。
 実際はPCとしてのセリフを言ったり、PC同士の会話をしたりもします。
 シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
 シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。

 ↓冒険パートについて詳しくは
 https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/

■4■戦闘パート(=MTG対戦)
 シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
 フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
 シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
 基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
 しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
 (ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
 魔法対決(=MTG対戦)でボスキャラを倒せば、シナリオはハッピーエンド。
 GMが、ストーリーの結末を告げます。
 PC同士の最後の会話等をして、爽やかにゲームを終えましょう!

 PCがボスに負けてしまった場合も、通常はプレインズウォークで逃げるだけなので、ここでエンディングです。
 悔しいロールプレイをして、次の雪辱を誓いましょう!

 ↓戦闘パートについて詳しくは
 https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
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第2章- 2節 各パートの最後には「リセット」
 冒険パートおよび戦闘パートの終了時には、「リセット」が行われます。
 (MTGのルールで言えば、「最終フェイズ」が終わったさらに後に「リセット」される。「リセット」中は誰も優先権は得られない。)

 「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
 具体的な「リセット」の手順は以下の通り。

■1■すべてをライブラリーに戻す
 すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
 呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
 このとき、自分が何枚の手札を戻したかを覚えておく。

■2■サイド・ボードを使用
 ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。

■3■ライブラリーをシャッフル
 MTGのルールに従って、ライブラリーをよく切る。

■4■前と同じ枚数の手札を引く
 ■1■でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
 マリガンなどは、通常のルール通り。
 ロンドンマリガンの場合は、7枚引いてから、元の手札と同じ枚数になるようにカードをライブラリーの一番下におく。

■5■紋章やエネルギーカウンター等を取り除く
 紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
 その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
 (アイテムはそのまま。)
 「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。
 ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。

 なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
 ■1■~■5■の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
https://leveler.diarynote.jp/201905132226168062/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……5月というのに暑いわね
 (片翼をちぎって扇子のように仰ぐ)」
ドレミー・スイート
「それって取れるものなのですか!?」
サグメさん
「……そうでは無い
 あまりにも熱いので引きちぎった
 そのうち再生するし」
ドレミー
「痛そう!
 何か、冷たい汗が出て来やがりましたよ!
 神様のやることは……」
1章 PCの作成 
 「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
 PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラ(プレインズウォーカー)のことです。
 
 一番大事な点は、デッキを用意すること。
 「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
 自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
 もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!
 デッキのフォーマットは、GMの指定に従ってください。

 後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
 すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。

 PCの「得意、不得意」は、デッキを組んだ時点で決まります。
 そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。


PC(プレイヤーキャラクター)の作成手順
■1■デッキを用意
 上記の通り、一番重要なポイント。
 PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決まります。
 色と得意分野の関係は、だいたい以下の通り。

●白が多いデッキ
 仲間を助けたり、傷の手当てをしたり、協力したりするのが得意、
●青が多いデッキ
 知識が豊富で、頭や道具を使うのが得意
●黒が多いデッキ
 嘘をついたり、盗賊技能を使ったり、タブーを無視したりするのが得意、
●赤が多いデッキ
 感情的で、破壊や、素早い行動が得意
●緑が多いデッキ
 身体が頑強で、力仕事が得意、感覚器官も優れている
●無色が多いデッキ
 普段は弱いが、チャンスを掴むのが得意

 また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
 クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒す、手札に戻す呪文でNPCを家に帰還させる等ですね。
 アーティファクトやエンチャントを除去する呪文・能力は、障害物をどける役に立つかもしれません。
 クリーチャーは、冒険パート中に攻撃してくる敵をブロックしたり、逆にこちらから敵に攻撃したりできます。
 新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
 ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
 
■2■名前、性別などの決定
 最低限必要なのは、PCの名前のみです。
 大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、ロールプレイがしやすいでしょう。
 プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
 
 名前、種族などPCの設定全般は、プレイヤーが自由に決められます。
 ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。

 また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。

 なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
 設定によって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。

 どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
 伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
 逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
 なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。

■3■PC完成!
 PCの完成です!
 これであなたは、プレイヤーとして「MTGでTRPG」を遊ぶことができます!
 自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
https://leveler.diarynote.jp/201905132019011055/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/

↓詳しくPCを作る場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
https://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/ 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

前文 「MTGでTRPG」とは? 
 「MTGでTRPG」とは、MTGにTRPG要素を足したハウスルール(特殊なフォーマット)。
 プレインズウォーカーとして仲間と共に冒険し、最後にボスと魔法で対決(=MTG対戦)します。

 そもそもTRPG(テーブル・トーク・ロール・プレイング・ゲーム)とは?
 ↓(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 ゲームの前半は、TRPG。
 各プレイヤー(=PL)が、1人のプレイヤーキャラクター(PC)として行動し、ゲームマスター(=GM)との会話によって冒険を進めます。

 冒険の助けとして、通常のMTGと同じように、クリーチャーやその他の呪文を使うことが出来ます(もちろん、呪文以外の能力も!)。
 また、通常のMTGにない要素として、TRPGではおなじみの「行動判定」があります。
 「成功するか失敗するか分からない行動を、ランダム要素で決める」ルールのことですね。
 ↓行動判定のルールについて詳しくはこちら
 https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/

 ゲームのクライマックスは、MTGの試合!
 魔法対決(=MTG対戦)で、GMが操るボスキャラを倒すのです!

 ボスキャラは、通常のデッキ、大群デッキ、プレインズウォーカーカード等。
 これを倒せば、ゲームはプレイヤーの勝利!
 ストーリーも、ハッピーエンドで終わります!

 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 プレインズウォーカーとなって、仲間と共に冒険の世界へ旅立ちましょう!


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓「MTGでTRPG」1章 PCの作成(デッキさえあれば1分で出来ます!)
(ページ作成予定)
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 このページは、以上です!
 「MTGでTRPG」基本ルールページの改定にむけて、
今回は、分かりやすいルール文章の、具体的なフォーマット案を出してみたいと思います。
 
↓「MTGでTRPG」の基本ルール(2018年版)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 まずは、ページのタイトル。
 ページタイトルの書式は、以下の通り。

・タイトルを◆●◆●と●◆●◆で挟む。
・基本は青字、●だけ赤字
・文字サイズを2つ大きく。
・そのページが章なら、文頭に「第〇章」とつける」


具体的には、以下のような感じ。


第0章 ルールのもくじ



 次に、ページごとの節のタイトル。
 ページタイトルの書式は、以下の通り。

・タイトルを◆●と●◆で挟む。
・基本は青字、●だけ赤字
・文字サイズを2つ大きく。
・そのページが章なら、文頭に「第〇-△節」とつける」


具体的には、以下のような感じ。


第3-1節 1シーン(1場面)=1ターン




 次に、節の中の箇条書きの書式。
 ページタイトルの書式は、以下の通り。

・箇条書きの前に■をつける。
・青字
・文字サイズを1つ大きく。
・番号が必要なら、半角数字1を、■2つで挟む


具体的には、以下のような感じ。


■1■MTG行動




 次に、箇条書きの中にある、より小さな箇条書き。
 ページタイトルの書式は、以下の通り。

・箇条書きの前に●をつける。
・青字
・番号が必要なら、半角1を●の後につける


具体的には、以下のような感じ。

●1知力の青判定



 次に、章・節の終わり。
 章や節の終わりの書式は、以下のようにする。

・区切は青字で『------------------------------』
・節でも章でも、区切り線の後に2行開ける。

 具体的には、以下のような感じ。
------------------------------ 



 最後に、強調したい文章。
 強調したい文章の書式は、以下の通り。

・一番大事な1か所は「文字強調と、赤字」
・その他の大事な部分は「赤字」

 具体的には以下の通り。
 
シーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 シーンを区切るタイミングは、大抵、「1区切りの行動が終了する」「場所を移動する」「新しいキャラが登場する」ときです。
(しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。)
 大抵のシナリオは、たくさんの通常シーンと1回の戦闘シーン(=ボス戦)からなります。

 通常シーンでは、「1つのシーン=1ターン」として、ゲームを進めます。



 ……これで少しは分かりやすくなったでしょうか?
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です!
 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオ案について。
 今までの案では、字数制限で、ブログ記事に書ききれませんでした。
 そこで、シナリオを大きく短縮して、ほぼ無理やり完成させました。



↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●サンプルシナリオ案:古代のニンジャ道場(完成版)
 (秘)=PLに伝えない情報
 (伝)=最初からPLに伝える情報

〇〇シナリオ概要(秘)〇〇
「古代のニンジャ道場」の最深部を目指す、ダンジョンシナリオ。
 PC達の目的は、遺跡に隠された【銀の手裏剣】と【金の手裏剣】を手に入れること。
 【銀の手裏剣】を手に入れる条件は、最後の戦闘パートでボスを倒すこと。
 【金の手裏剣】を手に入れる条件は、アイテム【金の鍵】を2つ入手すること。
 【金の鍵】は、冒険パート中に2つ手に入る。
 ただし、ボスを倒しても1つ手に入るので、1回は取りのがしてもセーフ。

 ボスは、敵対するニンジャ組織に雇われたプレインズウォーカー。
 GMが持っているデッキをもとに、ボスキャラを作る。
 「雇われたプレインズウォーカー」という立場なので、どのような設定のキャラでもOK。
 思いつかない場合「傭兵魔法使い、ゴンザ」とでもすればよいだろう。
「金相応の働きをするのが、傭兵ってもんだ」

●シナリオ・オープニング(伝)
 あなた方は、特務魔導士(冒険者みたいなもの)として、何度か仕事を共にした仲間である。
 今回も、大金と引き換えに、とある依頼を受ける。
 (依頼人に関する設定はない。GMが自由に考えてよい。)
 
・依頼内容:
 【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を手に入れて欲しい。
 
 【銀の手裏剣】は、神河次元にある遺跡「古代のニンジャ道場」の最深部に安置されている。
 【金の手裏剣】も、同じ道場に隠されているが、隠し場所は分かっていない。

 「古代のニンジャ道場」には、様々な試練・トラップがしかけられている。
 これらは、ニンジャが免許皆伝のテストをするために使っていたらしい。

 盗賊団オボロ・ニンジャクランが、二つの手裏剣を狙っているという情報もある。
 【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を、敵に奪われるわけにはいかない。
 一刻も早く、道場に行って、二つの手裏剣を手に入れて欲しい!

◆◆◆冒険パート!◆◆◆
(伝)●●●シーン1.ニンジャ遺跡の入口●●●
(秘)目的:行動判定を理解してもらう

◆(伝)シーン1の状況描写
 「古代のニンジャ道場」の入口は、切り立った崖に開いた洞穴だった。
 洞穴からは水が流れ出しており、100mほどの滝となっている。
 
 道場の入口にたどり着くには、滝の水圧に逆らいながら、ほぼ垂直な崖をよじ登るしかない。
 特務魔導士のあなた方なら、魔法や道具を使えば可能だ。

 しかし、下手をすると、相当の体力を失ってしまうだろう。

★(伝)ルール紹介:行動判定
 行動判定とは、PCが「成功するかどうか分からない行動」を行った場合に使うルール。
 その行動が成功したかどうかを、PCのデッキ色とランダム要素で決める。

 行動判定は、以下の手順で行う。 
 
 GMが行動判定を許可し、種類と難易度を決める。
 判定の種類は、白、青、黒、赤、緑のいずれか。
 難易度は、だいたい0~8くらいの間の数字である。
 行動判定を行うPCは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 公開したカードが、GMが決めた判定の種類と同じ色なら+5、友好色なら+3、対抗色なら+0。
 (2色以上のカードなら、どの色としてあつかうかを無作為に決める。)
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 
 行動判定について詳しくは↓のページ
 (ページ追加予定)

★(伝)シーン1でとれる行動
 本来の「MTGでTRPG」では、選択肢以外の行動もとれる。
 しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
 2つ以上を選んでも良い。

・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・入口に向かって崖をよじ上る(必ず選ぶ)
 以下、5つの判定を行う。
 白判定(難易度:3)滝の水流から身を守る
 青判定(難易度:3)効率よく崖を上る方法を思い出す
 黒判定(難易度:3)他PCを上手く利用して水流を避ける
 赤判定(難易度:3)崖に小さな亀裂を作り足場とする
 緑判定(難易度:3)筋力を振り絞って崖を上る

 各PCは、
 誰も成功者がいない判定の数×1点のライフを失う。

(伝)●●●シーン2.ニンジャ道場の玄関●●●
(秘)目的:行動判定ブーストのルールを理解してもらう

◆(伝)シーン2の状況描写
 「古代のニンジャ道場」の玄関。
 崖をくり抜いて作られた、正方形に近い部屋だ。
 幅、奥行き、高さは、すべて5mほどある。

 石扉が、たった1つ、正面の壁の中央にある。
 シャッターのように、下から上へ持ち上げて開ける方式だ。
 扉には「闘いの試練の間」という文字が彫刻されている。

 また、部屋の真ん中を、滝につながる幅1mほどの水路が通っている。
 石扉を開けるには、水流に逆らって、水路の中に立つ必要がある。

 かなり筋力が必要だろう。
 
 さらに、石扉には、暗号式の鍵が。
 暗号を解くには、頭の良さも必要だ。
 しかも、1回ごとに暗号の答えは変わるようだ。

 その上、石扉には、トラップも仕掛けられている。
 盗賊の技術で、トラップを発見して避ける必要
もある。
 トラップは大掛かりで、避けることは出来ても、完全に解除することは出来ない。

★(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1ターンに1回だけ、行動判定の達成値を上げるチャンスがある。
 これを「行動判定ブースト」と呼ぶ。
 どうしても成功したい判定に使うと良い。

 手順は以下。
 判定の達成値が決まった後に「行動判定ブースト」を行うと宣言。
 ライブラリーの上から6枚のカードを追放。
 追放された「無色のカード」の枚数だけ達成値に+修正。

 追放したカードは、シーンあるいはターン終了時に、無作為の順番でライブラリーの一番下に。 
 行動判定について詳しくは↓のページ
 (ページ追加予定)

★(伝)シーン2でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・石の扉を開けて、次の部屋へ(必ず選ぶ)
 以下、3つの判定を行う。

 青判定(難易度:5)扉の暗号カギを開ける
 失敗したPCは、精神を消耗。
 手札を1枚捨てる。

 黒判定(難易度:6)盗賊技術でトラップを発見し避ける
 失敗したPCは、パーマネント1つを生贄にささげる。
 魔法の槍が飛び出る罠にかかりそうになって、パーマネントを犠牲にして脱出。

 緑判定(難易度:5)筋力で水流に抵抗しつつ石の扉を開ける
 失敗すると、体力を消耗。
 ライフを1点失う。

(伝)●●●シーン3.闘いの試練●●●
(秘)目的:冒険パートでのクリーチャーの使い方を理解してもらう

◆(伝)シーン3の状況描写
 アンタップ前にイベント有り!
 少し待ってください!

 「闘いの試練の間」と彫られた石扉の先は、闘技場のような円形の部屋だった。
 正面の壁に、次の部屋への扉がある。
 扉には「術の試練の間」と彫り込まれていた。
 前の部屋と同様、部屋の中央を水路が流れている。
 
 水路の上に浮遊するように、あなた方と同じ数のニンジャのスピリットが!
 さらに、彼らの後ろには、一回りたくましいマスターニンジャのスピリットが控える。
「ドーモ、レイニンジャです
 免許皆伝にふさわしき者だと、
 闘いで示してみよ!」
 マスターニンジャの合図に従い、通常のニンジャ・スピリットが攻撃してきた!
 
 アンタップフェイズ前、PCそれぞれに、ニンジャ・スピリット・トークン1体が1回だけ攻撃してくる。
 ニンジャ・スピリット・トークンは、青で2/1「このクリーチャーにダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」
をもつ。
 トークンを戦闘、呪文、能力のいずれかで戦場から離れさせることが出来た場合。
 マスターニンジャのスピリットが「戦闘術は合格である」と言い、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
 倒されなかった場合でも、1回の攻撃を終えれば、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。 

 戦闘後もマスターニンジャのスピリットは残る。
 マスターニンジャのデータは以下の通り。
 黒で3/4。接死を持つニンジャ・スピリット・トークン。

★(伝)ルール紹介:クリーチャーの使用
 冒険パートにおいて、クリーチャーは以下の3つの方法のみで使用可。
  
・敵からの攻撃をブロック
 ブロック・攻撃時は戦闘フェイズあつかいとなる点に注意。
・敵への攻撃
 NPCや、GMが特に「攻撃可能」と言った対象に攻撃可能。
 クリーチャーであるNPCに攻撃した場合、攻撃クリーチャーがそのNPCにブロックされたものとしてあつかう。
 (ただし、近くに別のクリーチャーがいれば、それが割り込んでブロックしてくることもある。)
・能力起動
 GMが制限しなければ、通常のMTGのルール通り

 クリーチャーの使用について詳しくは↓のページ
 (ページ追加予定)

★(伝)シーン3でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・マスターニンジャに攻撃・あるいは呪文や能力の対象とする
 同じPCがコントロールする複数のクリーチャーが攻撃した場合、同時にマスターニンジャにブロックされたあつかい。
 ダメージ割り振りはGMが行う。
 「我と手合わせを望むか?」
 マスターニンジャのトークンを戦場から離れさせたPCは、アイテム【金の鍵】をもらえる。
 ただし、先着1名のみ。
 「金と銀の手裏剣が狙われておる
 奴らに渡すよりは、実力のあるお前たちに――」
 【金の鍵】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 イベント用アイテム。
 (マナコストがないアイテムは唱えられない)
設定:
 古い金色の鍵。

 
(伝)●●●シーン4.術の試練●●●
(秘)目的:冒険パートでの呪文の使い方を理解してもらう

◆(伝)シーン4の状況描写
 「術の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、
「汝の術を示せ」という声がどこからともなく響く。
 そして――

 複数のニンジャが待ち伏せしていた!
 先ほどのニンジャ・スピリットに比べて、装備や服装は最近のものだ。
「「ドーモ、我々は、オボロ・ニンジャクランです
 お前たちに、二つの手裏剣は渡さない!」」
 ニンジャ達は、アイサツの後攻撃してくる。

 メインフェイズの後、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン2体が1回だけ攻撃してくる。
 ニンジャ・トークンは、2体とも、青の3/1で飛行と「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ。

 メインフェイズの後に攻撃してくるため、攻撃前に呪文を唱えるタイミングはある。

 1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で正面の扉に逃げ込む。
 ニンジャが逃げ込んだ石扉には「技の試練の間」と彫り込まれていた。
 今までの部屋と同じく、部屋の中央を突っ切るように、水路が通っている。

 この部屋の特徴は、右側の壁が、透明であることだ。
 透明な壁の向こうには、祭壇の上に置かれた【銀の手裏剣】が見える。
 そして、【銀の手裏剣】を守る魔法の壁を、眼帯を付けた青い装束のニンジャが破壊しようとしている。

 眼帯のニンジャは、こちらには気づいていないようだ。
 透明な壁を壊して【銀の手裏剣】を手に入れたいところだ。
 エンチャントかアーティファクトを除去する呪文を使えば、魔法の壁を破壊できるかもしれない。
 
 また、床に何かの文章が刻まれている。

 
★(伝)ルール紹介:呪文の使用
 冒険パートにおいても、通常通り呪文を唱えることが可能。
 以下の例のように、通常と異なる効果がつくことも。
 
・アーティファクト・エンチャントを除去する呪文、能力
 →GMが認めた「物」や「魔法」を除去できる。
  例:石像、壁の一部、魔法の壁など
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
 →対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
 →対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
  (どこにテレポートしたかはGMが決める)

 呪文の使用について詳しくは↓のページ
 (ページ追加予定)

★(伝)シーン4でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・魔法の壁に、アーティファクトかエンチャントを除去する呪文を唱える
 魔法の壁は、アーティファクトでもありエンチャントでもある。
 色とマナコストが必要な場合は、無色の0マナとしてあつかう。
 ただし、壁の性質がよく分からないので呪文が不発になる可能性も。
・魔法の壁の向こうにいる、眼帯のニンジャに何かの呪文、能力を使う
 眼帯のニンジャの詳しい能力は分からないが、クリーチャーを対象にする呪文の対象にはできる。
 ただし、遠すぎて呪文が届かない可能性も。
・床に書かれた文字を読もうとする
 青判定(難易度:4)を行う。
 成功すれば、床に書かれた文章の内容が分かる。

☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
 床の文章を読む青判定(難易度:4)に成功した場合、以下の内容を伝える。
 「知恵の試練に備え、この部屋の様。方位を記憶しておくベし。」
 
 この室内で、ソーサリー呪文かインスタント呪文を唱えた場合。
 「免許皆伝にふさわしき術なり」という声が聞こえてくる。
 呪文のコントローラーであるPCは【金の鍵】を1つ手に入れる。
 ただし、先着1名のみ。

 なお、残念ながら、ニンジャや透明な壁に、呪文・能力の効果はおよばない。
 特殊な魔法の壁が呪文を阻むからだ。
 【金の鍵】のデータは、シーン3の物と同じ。

 (秘)GM用メモ
 GMは、どのPCが、何体のニンジャを倒したかを記録しておくこと。


(伝)●●●シーン5.技の試練●●●
(秘)目的:アイテムについて理解してもらう

◆(伝)シーン5の状況描写
 アンタップ前にイベント有り!
 少し待ってください!

 「技の試練の間」と彫られた石扉をくぐった先では――
 再びニンジャが待ち伏せしていた!

 服装からして、前の部屋で「オボロ・ニンジャクラン」と名乗ったニンジャの仲間らしい。
 アンタップフェイズの前、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン3体が1回だけ攻撃してくる。
 ただし、シーン4でニンジャを倒したPCに攻撃するニンジャの数は、シーン4で倒したニンジャの数だけ減る。
 ニンジャ・トークンは、3体とも、シーン4のニンジャ・トークンと同じ。


 1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で「右の壁」にある石扉に逃げ込む。
 ニンジャが逃げ込んだ石扉には「知恵の試練の間」と彫り込まれていた。

 あなた方が入ってきた扉から、部屋の中央部まで、水路が通っている。
 部屋の中央部には、水路の起点となる泉があった。
 井戸のような石の囲いの中から、勢いよく水が噴き出している。
 
 泉の中から、女神めいたニンジャ・スピリットが表れる。
「この手裏剣を的ニンジャに当てて、
 そなたが免許皆伝にふさわしい技を持つことを示すのです」
 女神めいたニンジャ・スピリットは、あなた方に、たくさんの【スピリット・手裏剣】を手渡した。

 同時に、射撃の的のような形をした無数のニンジャ・スピリットが、蛍のように部屋中を飛び回り始めた。 

【スピリット・手裏剣】
冒険:統率者領域
戦闘:統率者領域
効果:
 (0) アーティファクト 装備品
 スピリット・手裏剣は、あなたがコントロールするクリーチャー1体に装備された状態で戦場に出る。
 上記以外の方法で、クリーチャーがスピリット・手裏剣を装備することは出来ない。
 装備しているクリーチャーは「(T),スピリット・手裏剣を追放し青判定(難易度:3)を行う:判定に成功した場合、クリーチャー1体を対象とする。スピリット・手裏剣はそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
 装備しているクリーチャーは、速攻を持つ。

 シーン5終了時に、戦場か統率者領域にあるスピリット・手裏剣を追放する。
 スピリット・手裏剣は、技の試練の間の外に持ち出すと消滅する。
設定:
 鬼火のように青く輝く、十字型の手裏剣。
 金属ではなく、霊的な物質で出来ているようだ。
 
★(伝)ルール紹介:アイテム
 アイテムは、以下4つの項目で表される。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
 「戦場」か「統率者領域」のいずれか
 冒険パートで手に入れたアイテムは、ここに書かれた領域に出現する。
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
 「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれか
 戦闘パートに入ったら、アイテムはここに書かれた領域に移動。
 なお「ゲーム外」とは「戦闘パートでそのアイテムは使えない」ということ。
 ほとんどのアイテムがこれ。
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
 カードテキストに近い形で描かれている。
 「消費する(=統率者領域から追放領域へ移す)」という特殊な処理を行うアイテムも多い。
 なお、アイテムはトークンと同じように「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」以外の領域に移動すると消滅する。  
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.
 フレーバー的な説明。
 たまに、シナリオのヒントになっていることも。

 なお、アイテムは基本的に「そのシナリオ限り」のものである。
 シナリオ終了時に手元に残っていても、次のシナリオには持ち越せない。

 呪文の使用について詳しくは↓のページ
 (ページ追加予定)

★(伝)シーン5でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・右の扉に入って、次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・スピリット・手裏剣を的ニンジャ・スピリットに投げつける
【スピリット・手裏剣】は、各PCがコントロールするクリーチャーの数だけ渡されたものとする。
 このターンにクリーチャーを戦場に出した場合は、その分は追加でくれる。

 ダメージを与えた的ニンジャの数だけ、【マグロ・スシ】がもらえる。
 【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの赤身。
・アイテムを使う
 アイテムの消費は、基本的にインスタント・タイミングで行える。
・アイテムの受け渡し
 PC間のアイテムの受け渡しはソーサリー・タイミングで行う。
・女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。
 「力を示したいのですか? ならば、おいでなさい」
 女神めいたニンジャ・スピリットのデータは以下。
 (3)(青)(青)5/5
 プレイヤーに影響する呪文、能力の影響を受ける。
 (青)(青)(青)(青)(青)までのマナを支払える。
 GMの判断で、以下2つの呪文を1回ずつ唱えることが出来る。
 ただし、PCが「女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。」の選択肢を選ぶ以前にこれらの呪文を唱えることはない。
《送還》
 (青)インスタント
 クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
《対抗呪文》
  (青)(青)インスタント
 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
 
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
 女神めいたニンジャス・ピリットを戦場から離れさせることが出来た場合。
 そのPCは【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】を1つ手に入れる。
「あなたの力は分かりました。これを託しましょう」
 ただし、先着1名のみ。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
設定:
 手のひらサイズのスゴイお札。
 「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
 熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。


(伝)●●●シーン6.即死トラップの部屋●●●
(秘)目的:冒険パート中に敗北条件を満たした際のルールについて理解してもらう

◆(伝)シーン6の状況描写
 アンタップ前にイベント有り!
 少し待ってください!

 「知恵の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、どこからともなく声がする。
「左右いずれかの道を選べ。一方は、死。一方は、祭壇の間に続く。」
 謎の声が言った通り、左右の壁に扉が1つずつある。


 どちらの扉も、その中は真っ暗で、気配や音なども感じられない。
 今までの知識のみで、どちらかを選ぶしかなさそうだ。

 しかし、あなた方が行動を起こす前に!
 部屋の中央に、PCと同じ人数の、青い装束をまとったボール・ライトニングめいたニンジャが召喚され、攻撃してくる。
 (赤)(赤)(赤)で「6/1トランプル、速攻」のニンジャ・エレメンタルが、PCの数だけ唱えられる。
 そして、アンタップ前に、各PCごとに、1体が1回だけ攻撃。

 戦闘後も生き残っていた場合、勝手に雲散霧消して消える(=生贄に捧げられる)。
 このニンジャ・エレメンタルを打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を得る。
 【スゴイ・手掛り】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 以下の内から1つを選ぶ。
・手札が6枚になるまで、カードを引く。
・この効果は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか選択できない。
 次の戦闘パートにおいて、青判定(難易度:6)に成功したら、ボスのデッキリストを見ることが出来る。
設定:
 敵対するニンジャ組織「オボロ・ニンジャクラン」に関する手掛り。
 上手く使えば、ボスと用心棒の能力が分かる。
 ボスから部下への命令書っぽい見た目。

★(伝)ルール紹介:ひん死
 冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になりる。
 ひん死1の状態でも、通常通り冒険パートを続けられる。

 ただし、ひん死1の状態で戦闘パートを迎えると「1ターン目のターン終了時まで、行動不能」となる。
 1ターン目の相手の手番と自分の手番が終わるまで、呪文を唱えられず、土地を出せず、起動型能力を起動できない。


 ひん死1のPCが、さらに死亡条件を満たすと、ひん死の後の数字が増えてゆく。
 ただし、最大でも、ひん死3まで。
 ひん死1と同じように、数字のターンの間だけ、行動不能となる。

 以下2つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・すでにライフ0のPCが、さらにライフを失う。
・すでに毒カウンターを10以上持つPCが、さらに毒カウンターを得る。
 
 ひん死について詳しくは↓のページ
 (ページ追加予定)

★(伝)シーン6でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等
・右の扉か左の扉を選ぶ(必ず選ぶ)
 選ぶのは各PCごとでOK
 相談しても良いが、相談しなくても良い
 間違った方を選ぶと、凄いトラップがあるが、次のシーンには進める。
 プレインズウォークで、トラップを脱出した。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
 
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
 PC全員が、右か左かを選び終わったら、伝える。

 右を選んだPCは、無事に次の部屋に到着。
 左を選んだPCは、X=20の《地震》相当の爆発する炎の罠にかかる。
 ソーサリー
 地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。


(伝)●●●シーン7.銀の手裏剣の部屋●●●
(秘)目的:戦闘パートへの移行のルールについて理解してもらう

◆(伝)シーン7の状況描写
 このシーンの終了後、戦闘パートに入ります。
 専用アイテムがあれば、このタイミングで使用可能。
 ボスのデッキの内容を確認出来たり、次の戦闘パートで先手か後手かを決められたりする。


 無音の暗闇の通路が、唐突に終わる。
 そこは、厳かな祭壇の部屋。
 祭壇の上に祭られているのは【銀の手裏剣】だ。
  
 右手の壁の一部が透明になっており、先ほど通った「術の試練の間」が見える。
 「術の試練の間」から直進後2回右に曲がることで、Uターンのような形で隣にあるこの部屋に到着したらしい。 

 あなた方が入室した際、ちょうど、青い服を着た隻眼のニンジャが、【銀の手裏剣】を守っていたバリアを破壊し終えた。
「ドーモ、オボロ・ニンジャです。
 チッ、邪魔が入ったか」
 アイサツの後、オボロ・ニンジャは舌打ちする。
 そして、呪文を唱えながら剣を抜いて、襲い掛かってきた。


 オボロ・ニンジャは、複数人に分身!!
 タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていないPCの数だけ、以下のクリーチャー・呪文が唱えられる。
 《分身・オボロ・ニンジャ》
 (4)(青)(赤) ニンジャ 5/5 飛行 速攻
 戦場に出た《分身・オボロ・ニンジャ》は、それぞれ1回だけ、タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていない各PCに攻撃。

 《分身・オボロ・ニンジャ》打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を1つ得る。
 データは、シーン6のものと同じ。 

   
★(伝)ルール紹介:冒険パートの終了時の「リセット」
 冒険パートが終了するとき、「リセット」を行います。
 「リセット」とは、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
 具体的な手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
 すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
 呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
 その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。

 次のパートが「戦闘パート」なので、以下のように手札やライフ(と毒カウンター)の調整を行います。
 「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
 「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
 「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
 「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
 「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。
 
 冒険パートの開始について詳しくは↓のページ
 (ページ追加予定)
 「リセット」に関して詳しくは↓のページ


★(伝)シーン7でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等
・オボロ・ニンジャを攻撃
 オボロ・ニンジャに、6点以上のダメージを与えたPCは【マグロ・スシ】を1つ得る。
 (オボロ・ニンジャが風呂敷から落とす)
 プレイヤー対象にダメージを与える呪文・効果、クリーチャーを対象にダメージを与える呪文・効果の両方が有効。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し


(伝)◆◆◆戦闘パート・ボス戦!◆◆◆
 戦闘パートは、基本的にMTGの通常の試合と同じ。
 ただし、PCの初期手札は冒険パート終了時の手札。
 初期ライフは、冒険パート終了時のライフ。

 2勝先取のマッチゲームの場合、1戦ごとに、開始時は冒険パートの終了時のライフと手札枚数に戻す。
 ただし、手札のカード自体は、2戦目からは普通に引き直す。

 PCが2人以上いる場合は、ボスのライフは40になり、初期手札と最大手札数は9枚となる。
 ただし、PC側が先手後手を決められるアイテムを使用している場合は、そちらが優先。

 PCが1人の場合は、通常のMTGと同じように先手後手を決める。
 先手後手を決め、お互いが手札をマリガンし終えたところで、一旦、ストップ。
 いつでも、先手1ターン目に入れる状態で、お互いにアイサツのロールプレイを行う。

 ボス側のロールプレイは、以下の通り。
 PCに勝てそうもないと見たオボロ・ニンジャは、分身を消して部屋の奥に向かって叫んだ。
「センセイ!お願いします!」
 祭壇の陰で待機していたのは、何と、あなた方と同じプレインズウォーカー!
「ドーモ、ゴンザ(仮)です。よろしくお願いします」
 プレインズウォーカーはまずあいさつした。
「これも仕事だ。気の毒だが、痛い目にあってもらうぜ」
 (ボスの名前と、アイサツの後のセリフは、GMが自由に変えて下さい。)
 このロールプレイに対して、PCの方もそれぞれアイサツとロールプレイを返します。
 試合前のアイサツは、非常に重要です。

 アイサツの後は、通常のMTGと同じです。
 1ターン目を開始して、決着が付くまでゲームを続けます。
 
 
(伝)●●●エンディング.手裏剣の行方●●●
 ボスとPCの内、試合に負けた方が、プレインズウォークによって逃亡します。
 負けた方は、「ありがとうございました」と言った後、カッコいい捨てセリフのロールプレイをしましょう。
 
 ボスが敗北した場合、オボロ・ニンジャは、降伏します。
 このとき、PCが【金の鍵】を1つ以下しか持っていない場合、自分が持っている【金の鍵】を差し出します。

 エンディング時に、PCが【金の鍵】が2つ持っていた場合、2つの鍵が合体して【金の手裏剣】となります。
 これは、PCが試合に勝っても負けでも関係ありません。
 
 (依頼人の反応については、GMが設定をしている場合、それに合わせて変更してください。)
●依頼人の反応:【金の手裏剣】【銀の手裏剣】を両方手に入れた
 PCに礼を言い、約束通り、2つの手裏剣と交換で、大金を払ってくれます。

●依頼人の反応:【金の手裏剣】のみ手に入れた
 PCをねぎらい、約束通り半分のお金――ではなく、全額のお金を払ってくれます。

●依頼人の反応:【銀の手裏剣】のみ手に入れた
 PCをねぎらい、約束通り半分のお金を払ってくれる。

●依頼人の反応:両方手に入れられなかった
 非常に困った様子で考え込んでしまう。
 
 シナリオ:END.

 このシナリオ案について、どう思いますか?(いつもの他力本願)
 ……7シーンに短く作り直しても、やっぱり長い……。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ステーキは牛の死体だけど
 サラダと一緒に食べれば、
 カロリーも穢れもゼロになる」
ドレミー・スイート
「夢見るのは
 寝てからにしてください」
 今回は、以上です!

 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~8)です。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●改良版・サンプルシナリオ案(1~8シーン目)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
 本来は、選択肢以外の行動もとれる。
 しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
 2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
 成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
 「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
 
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
 この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 負傷を治すための魔法薬。
 小型の瓶や壺に入った塗り薬。
 使用するには、ある程度の医学知識が必要。

・アイテムの使用
 手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。


・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
 扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
 扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
 ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
 上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!

 各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
 トークンは、赤の6/1トランプ。
 1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。

 この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
 正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

 扉の横には、作りかけのテント。
 盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
 今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
 テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
 ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。 

 テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
 檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
 だが、魔法の力で、声は聞こえない。
 女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
 2点ダメージを受けているようだ。

 女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
 このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
 
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
 冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
 前提として、
 NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
 物はアーティファクトあつかい、
 土地や建物は土地あつかい。
 物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。

例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
 →対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
 →対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
  (どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
 各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
 タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
 緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
 あるいは、
 エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
 檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
 「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。 

 成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
 女性の名はアルウィ。
 誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
 ボスと用心棒についても教えてくれる。
 戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
 助けられたアルウィは家に帰る。

・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
 檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
 傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのスゴイお札。
 「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
 熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!

 見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
 横幅は、狭く2mほど。
 廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
 100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
 (100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)

 身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
 足元の岩に、割れ目がある。
 
 冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
 細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。

 冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。 


 早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。

◆(伝)ルール紹介:成功度
 成功度とは、「達成値-目標値」の数。
 判定が成功した場合は、0以上。
 失敗した場合は、-1以下となる。
 行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
 
 成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。

●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
 赤判定(難易度:4)。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。 
 成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。

・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
 本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
 成功度によって以下の情報が得られる。

・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
 例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
 冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し

●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 の結果。
 成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる


・シーン6 
目的:ひん死のルールについて知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。

 一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
 右側の壁全体が、氷になっていた。
 半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
 それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。

 「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
 
 氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
 これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。

 あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。

 (この扉に入れば、シーン終了)

 しかし!
 あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
 一応、橋はある。
 しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
 
 さらに!
 橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが! 
 地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。

 何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!


◆(伝)ルール紹介:ひん死
 冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
 敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
 ただし、最大でも「ひん死:3」まで。

 冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
 ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
 行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。

 「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。

 なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。 
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。

●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:6)を行う。
 失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
 白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
 (例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
 2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。

 落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
 しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。

・魔法で冷風を和らげる
 青判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。

 ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。

・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
 黒判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
 難易度が+1される。

 飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し


・シーン7 姿なき刃の部屋 
目的:色の修正のない判定について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
 何も無い、殺風景な部屋。
 ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
 (この扉に入れば、シーン終了)

 PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
 何もないように見えた室内には、実はトラップが!
 「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!

 運が悪いPCは、刃に当たってしまう!

 色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
 彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。

 それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
 1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。

 ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
 倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
 手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。

【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
 聖なる刀の欠片。
 強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
 ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
 

◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
 基本的な手順は、通常の判定と同じ。
 違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。

 色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
 詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
 https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/

●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
 

・シーン8 1/2の恐怖 
目的:ソーサリー時間について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 あなた方全員が部屋に入った瞬間!
 心の中に直接声が!
『道を選べ。
 一方は、面晶体
 もう一方は、死へと続く』

 声と共に、背後の扉が勝手に閉まる!
 
 閉まるのを阻止する暇もない。
 魔法の力が働いており、扉を開けることも、破壊することもできないようだ!
 あなた方は、入ってきた扉から後戻りできなくなった!

 そして!
 部屋の中心で、炎の球体が急速に巨大化してゆく。 
 今にも爆発しそうだ!
 このまま、この部屋に留まれば、火球の爆発に巻き込まれる!!

 入口以外の扉は、右と左の壁に1つずつある。
 即急に、左右どちらかの扉から、部屋を脱出しなければならない!!
 (どちらかの扉に入れば、シーン終了)

◆(伝)ルール紹介:ソーサリー時間
 「PCが、一定時間までに行動しなければならない」というシーンもある。
 
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」。
 例えば、「このシーンでは、5st.しか時間の余裕がない。5st.経過すると、爆発に巻き込まれる」という使い方です。
 ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。

 シーン中、以下のことを行うには1ソーサリー時間かかる。
・瞬速をもたず、かつインスタントではない呪文を唱える。
・土地を出す。
・ソーサリータイミングでのみ使える能力を起動する。
・クリーチャーによる攻撃

 つまり、制限時間3st.のシーンでは、時間をいっぱいに使っても、ソーサリー呪文を3つしか唱えられない。
 なお、インスタント・カードを唱えたり、マナを出したり、通常の能力を起動したりは0st.で行える。
 つまり、制限なく、いくらでも行える。

 MTG行動以外の行動にかかる時間も、「Xst.」と表現する。
 例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」。
 

●(伝)プレイヤーがシーン8でとれる行動
制限時間は3st.!!
何かの間違いで、4st.以上の行動をとってしまったPCは、赤のソーサリーが発生源の20点ダメージを受けます。

・MTG行動
・左右、いずれかの石扉に入る。(必ず選ぶ)
 各PCごとに、右の扉か左の扉かを選ぶ。

 まず、どれだけ時間をかけて、注意深く扉に入るかを宣言。
 制限時間の範囲で、どれだけのst.をかけるかを決める。
 通常は0~3st.の間。
 そして、慎重さの青判定(難易度:6-かけたst.)を行う。
 (例えば、2st.の時間をかけた場合、難易度は6-2=4)
 ただし、難易度は最低でも0。

 右か左の内、正解を選べば、判定に失敗しても何も起こらない。

 不正解を選んでしまった場合、PCは「扉の先の虚無に飲み込まれる」。
 ライフが20点減少する。
 ただし、青判定の成功度分、ライフの減少を減らすことが出来る。
 (例えば、成功度3なら、ライフの減少は20-3=17点。)
 また、ライフを減少させる代わりに、土地でないパーマネントを5つ生贄に捧げることもできる。

 なお、「虚無に飲み込まれた」場合でも、通常通り次のシーンに行く。
 次元渡りで、大けがを負いつつも生還したものとしてあつかう。

・クリーチャーで火球を攻撃
 1st.消費
 攻撃したクリーチャーは、赤の5/5、火球クリーチャートークンにブロックされたあつかい。
 クリーチャーで攻撃したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ得る。
 【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
 聖なる刀の欠片。
 強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
 ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。

・火球を打ち消す
 打消しはインスタント・タイミングなので時間消費なし。
 ソーサリーを打ち消せる呪文や能力で、一時的に火球を打ち消せる。
 打ち消したPCは、制限時間が、+3st.される。

・部屋を調べる
 (3st.消費)
 黒判定(難易度:4)を行う。
 成功したPCは、【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ得る。

・アイテムの受け渡し
 (1st.消費)
・アイテムを使う
 (0st.消費)

●シーン8の正解の扉(秘)
 正解は、右の扉。
 右の扉に入れば、面晶体の部屋にたどり着ける。
 逆に、左の扉に入ると、「扉の先の虚無に飲み込まれる」

 ヒントは、シーン6で見えた面晶体。
 右方向に面晶体が見えた部屋から、直進して、右に曲がった先の部屋がシーン8の部屋。
 先ほど見えた、面晶体がある方向は右である。
 「一方は面晶体、一方は死につながる」とアナウンスがあったので、面晶体の方に行けば生き残れる。

 ダンジョンの図を、紙などにマッピングしていると、分かりやすい。


 このシーン1~8について、どう思います?(いつもの他力本願)
 個人的には、現在のままでは、量的&文章的に読むのが大変だと思います。
 いつか、時間を見つけて、シーン数やシーン内容を、もう一段シンプルにしたいところです。 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
罪袋
「グワーッ!
(二足歩行のムキムキの犬から
 右フックを喰らっている)」  
レイセン
「これが噂の右フック犬!?」
稀神サグメさん
「……ツイッターで流行ってたのが
 都市伝説として幻想郷に入ったのでしょう」


(上半身ムキムキ 
 道路の真ん中で、腕を組んで仁王立ち)
レイセン
「あれも、ツイッターで流行ってたやつですよね!」
サグメさん
「その通……ではない!
 鍛えてバルクアップした純狐だ!」
純狐
「嫦娥の部下、殺すべし!」
サグメさん
「アイエエエエ!?}
 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~7)です。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(1~7シーン目)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
 本来は、選択肢以外の行動もとれる。
 しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
 2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
 成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
 「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
 
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
 この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 負傷を治すための魔法薬。
 小型の瓶や壺に入った塗り薬。
 使用するには、ある程度の医学知識が必要。

・アイテムの使用
 手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。


・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
 扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
 扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
 ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
 上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!

 各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
 トークンは、赤の6/1トランプ。
 1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。

 この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
 正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

 扉の横には、作りかけのテント。
 盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
 今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
 テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
 ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。 

 テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
 檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
 だが、魔法の力で、声は聞こえない。
 女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
 2点ダメージを受けているようだ。

 女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
 このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
 
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
 冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
 前提として、
 NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
 物はアーティファクトあつかい、
 土地や建物は土地あつかい。
 物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。

例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
 →対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
 →対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
  (どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
 各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
 タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
 緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
 あるいは、
 エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
 檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
 「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。 

 成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
 女性の名はアルウィ。
 誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
 ボスと用心棒についても教えてくれる。
 戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
 助けられたアルウィは家に帰る。

・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
 檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
 傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのスゴイお札。
 「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
 熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!

 見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
 横幅は、狭く2mほど。
 廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
 100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
 (100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)

 身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
 足元の岩に、割れ目がある。
 
 冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
 細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。

 冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。 


 早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。

◆(伝)ルール紹介:成功度
 成功度とは、「達成値-目標値」の数。
 判定が成功した場合は、0以上。
 失敗した場合は、-1以下となる。
 行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
 
 成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。

●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
 赤判定(難易度:4)。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。 
 成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。

・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
 本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
 成功度によって以下の情報が得られる。

・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
 例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
 冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し

●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 の結果。
 成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる


・シーン6 
目的:ひん死のルールについて知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。

 一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
 右側の壁全体が、氷になっていた。
 半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
 それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。

 「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
 
 氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
 これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。

 あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。

 (この扉に入れば、シーン終了)

 しかし!
 あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
 一応、橋はある。
 しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
 
 さらに!
 橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが! 
 地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。

 何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!


◆(伝)ルール紹介:ひん死
 冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
 敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
 ただし、最大でも「ひん死:3」まで。

 冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
 ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
 行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。

 「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。

 なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。 
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。

●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:6)を行う。
 失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
 白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
 (例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
 2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。

 落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
 しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。

・魔法で冷風を和らげる
 青判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。

 ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。

・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
 黒判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
 難易度が+1される。

 飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し


・シーン7 姿なき刃の部屋 
目的:色の修正のない判定について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
 何も無い、殺風景な部屋。
 ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
 (この扉に入れば、シーン終了)

 PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
 何もないように見えた室内には、実はトラップが!
 「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!

 運が悪いPCは、刃に当たってしまう!

 色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
 彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。

 それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
 1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。

 ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
 倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
 手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。

【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
 聖なる刀の欠片。
 強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
 ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
 

◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
 基本的な手順は、通常の判定と同じ。
 違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。

 色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
 詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
 https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/

●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
 
 このシーン1~7について、どう思います?(いつもの他力本願)
 7シーンもあると、これだけ削っても、まだ長い気がしますね……。
 後、7シーン目がシンプルにしすぎ?
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
火焔猫燐
「霊夢め!
 あたいという者がいながら
 他の動物霊に身を任せるなんて!
 (腹いせに霊夢の服をふみまくる)

稀神サグメさん
「……そんなに踏んだら
 服がボロボロに――」
(1分後)
博麗霊夢
「服に猫の足跡の柄がついてる!
 可愛らしい!」

 今日(4/21(日))は、TRPG「ソードワールド2.5」のゲームマスター(GM)をしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
 アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ハードラックと踊り切れ! 4話 
https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5


●参加したキャラは以下の通り
・ジャック=シャルル
 空音さんが使用。
 太陽神ティダンに仕える、人間の神官戦士。
 プリースト(神官)4レベル、ファイター(戦士)3レベル。
 アルケミスト(錬金術の知識)1レベル。
 小さいころ、幼馴染のリドリーやローラ=ハードラーと共に魔物に襲われた。
 その縁で、ハードラー家に仕えることとなる。
 冒険者になったきっかけは、ナラク(魔人が出てくる穴)を滅するため。

・リドリー=ヒューガー
 謎人さんが使用。
 人間の軽戦士。
 ファイター4レベル。
 スカウト(盗賊めいた技術)3レベル。エンハンサー(呼吸法で身体強化)2レベル。 
 ジャックやローラと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに救われる。
 その縁で、ハードラー家に仕えることに。
 人々を守るために冒険者となった。
 ヤンデレとシイタケ目の状態が交互に繰り返す。

・オーキド=オーキド=オーキド
 ODAさんが使用。
 グラスランナ―(魔法攻撃に強い小人)の吟遊詩人。
 バード(吟遊詩人)4レベル、セージ(知識人)、レンジャー(野外活動の技術)、スカウト2レベル、フェンサー(軽戦士)が1レベル。
 魔物に襲われて水に落ちたジャックとリドリーとローラ=ハードラーを救う。
 その縁で、ハードラー家に仕えることに。
 犬が嫌い。

・ローラ=ハードラー(NPC)
 ヒロインNPCで、プレイヤーみんなで使用。
 勇者の子孫・ハードラー家の長女で、次期当主。
 人間の魔法戦士。
 ファイター4レベル。
 マギテック(魔法で動く機械の知識を持つ)、セージ2レベル。
 エンハンサー、スカウト1レベル。
 ジャックやリドリーと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに助けられる。
 特殊ルールで、「2つのサイコロの内、1つでも1が出れば、両方1が出たあつかい」となる。
 そのため、自動失敗が出やすい。
 しかし、短期間の間だけ自動成功を出やすくすることが出来る。
 (2つのサイコロの内、1つでも6が出れば両方6が出たあつかい)。
 

●連続シナリオ ハードラックと踊り切れ!
 5話.最終回! 犬王(けんおう)! 操られた幸運
 GM:レベラー
 勇者の子孫であるアンラッキー少女を助けて、冒険をする連続シナリオ!
 ついに最終回!
 世界の運・不運を操ろうとする犬王(けんおう)を倒す話
です!

 前回↓精神攻撃を受けたローラは、数日、療養することに。
 https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
 母親のハードラー家当主は、先に犬王の城に出発しました。

 リドリー、オーキド、ジャック、ローラは、軍資金にもらった2万ガメルを使って、装備を調えます。
 オーキドとローラが資料を調べて、敵の犬王彼が持つ神器の情報を発見します。
 なんと、犬王はサイコロの形をした神器で、世界中の運命を操れるのです。
 ルール的にいうと、敵も味方も無差別にダイス目(6面ダイス2つ)を固定するという効果。
 ただし、ダイス目1、1の自動失敗と、6、6の自動成功だけはそのままです。
 また、異世界から来たグラスランナーという種族であるオーキドは、ダイス目が10、11の時も、運命変更を受け付けません。
 
 そのような神器と犬王自身の能力を考えた結果、ジャック、オーキド、リドリー、ローラがとった作戦は――
炎魔法・ファイヤーボールが撃てるアイテムを、全員が持つこと!

 実は、犬王は、魔法への抵抗は弱いのです。
           
 このように準備を整えて、犬王の城へと向かおうとしたそのとき!
 犬王の部下が、ハードラー家の屋敷に攻めてきました!
 彼らは五武輪。
 トロールという魔物の、格闘家5人組です。

 ジャック、リドリー、オーキド、ローラは、五武輪と対決!
 30m先にいる五武輪に、全員でファイヤーボール!
 それなりのダメージを与えましたが、まだ敵は倒れません。

  五武輪で一番素早い「野原(やげん)のヒロシ」が、草原の風のごとく急接近。
 ローラを攻撃しようとしますが、これはリドリーが前に出てガード
します。 
 6レベルのトロールは強敵!
 しかも、ダイス目が4、3に固定されているため、レベルが高い方が有利です。
 前ラウンドにジャックがかけていた防御魔法で、何とかしのぎます。
 
 リドリーとローラは、ヒロシに反撃。
 ファイヤーボールで傷ついたヒロシを、2ラウンドかけて何とか倒します。


 しかし、次は「雲のジューサー」が接近してきました。
 うかつに攻撃すると、回避された上に、逆にダメージを与えられてしまう相手です。
 ここは、オーキドの呪歌とリドリー&ローラのエンハンサー能力で命中率をアップ!
 「雲のジューサー」も撃破!


 残ったのは「神のドキ」と「山のブドウ」。
 「2ターン後にMPに100ダメージ。3ラウンド後に、前ラウンドMPが減った分HPにダメージ」という能力を持つドキ。
 ブドウは、病気でHP(と移動力)が低いドキを、かばう動きをします。
 リドリーとローラは、わざとMPを使い切ることで、ドキからのダメージを受けないようにする!
 2人が殴りつつ、最後はジャックも戦闘に参加!
「これが、人間の可能性の力!」

 ダイス操作をする敵に対して、ジャックが叫びます。
 こうして、「神のドキ」と「山のブドウ」は倒されました。

 最後の1人も、今までのシナリオで助けた人々によって倒されます。
 こうして五武輪との戦いに、勝利しました!

 五武輪は、犬王の城の地下にある秘密通路の地図を持っていました。
 この秘密通路内は、特殊な異空間。
 犬王のダイス操作も効きません。

 しかし、オーキド、ジャック、リドリー、ローラは、考えた末、あえて秘密通路を使わない。
 正面から、犬王の城に突入します!

 シナリオのラスボス、犬王との戦いが、開始です!

 犬王は、パンジャンドラムの車軸から、コボルト(犬型の人間)の上半身が生えた異形の姿。
 元々はカッコイイ竜人(ドレイク)だったのに、こんな姿にされて、嘆いています。
 異形に改造されたのは「不運ゆえ」と考えた犬王は、神器を使って、ダイス目を「3.4(=期待値)」に。
 「運、不運に左右されない世界」を作ろうとしているのです!

 しかし、ジャック、オーキド、リドリー、ローラは、運、不運を操ることを止めに来たのです。
 犬王の姿を参考に、しっかりと作戦を立ててきました。
 リドリー、ジャック、オーキド、ローラは、用意した「ファイヤーボールが撃てるアイテム」で、一斉放火!
 見事に、犬王の弱点を突きます。
 犬王の下半身であるパンジャンドラムが引火!

 犬王は慌てて下半身を切り離し自爆を試みます。
 しかし、移動距離が足りず!
 ジャック、リドリー、オーキド、ローラに届く前に、パンジャンドラムは爆発しました。
 
 上半身だけになった犬王。
 ついに、ダイスを操る神器を使う!
 固定する出目を、(4、3)から、(1、6)に
変えます。
 (1、6)では、1が入っているため、ローラは(1,1)が出たあつかいになり、100%自動失敗です。

 しかし!
 ローラは人間なので、運命変転(=ダイス目ひっくり返す)が出来る!
 さらに!
 いつも「ダイスの一方で1が出たら、1,1あつかい」の反動で、運命変転した後の3ターンは「6が1つでも出れば、6,6あつかい」になります。

 そのため、ローラ運命変転でファイヤーボールを撃つと――
1.ファイヤーボールの魔法行使判定
 運命変転で(6,6)→自動成功
2.ファイヤーボールのダメージを決める判定
 ダイス目が(1,6)固定→(6,6)固定に →クリティカルで振り足し
3.クリティカルで、ダメージの振り足し
 振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
4.クリティカルで、ダメージの振り足し2回目
 振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
5.クリティカルで、ダメージの振り足し3回目
 振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
 振り足しが、無限に続く

 
 つまり、
 犬王に、∞ダメージ!!!
 ローラのファイヤーボールによって、犬王は、灰すら残らず焼き尽くされました!!


 これで、ハードラー家の祖先の封印から脱走した悪者たちは全滅。
 仕事を終えたオーキドは、グラスランナーらしく旅にでる。
 リドリー、ジャック、ローラは、日常に戻っていきました。 

 連続シナリオ、ハードラックと踊り切れ! 大団円です!

 今回も、TRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……カワウソの霊に憑りつかれた影響で、
 霊夢の性格が比較的穏やかになってるわね」
鈴瑚
「口に出したから、攻撃的になるのでは?
 ……あ、カワウソの霊が外れた」

 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~6)です。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(その他消去バージョン)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
 本来は、選択肢以外の行動もとれる。
 しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
 2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
 成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
 「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
 
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
 この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 負傷を治すための魔法薬。
 小型の瓶や壺に入った塗り薬。
 使用するには、ある程度の医学知識が必要。

・アイテムの使用
 手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。


・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
 扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
 扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
 ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
 上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!

 各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
 トークンは、赤の6/1トランプ。
 1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。

 この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
 正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

 扉の横には、作りかけのテント。
 盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
 今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
 テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
 ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。 

 テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
 檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
 だが、魔法の力で、声は聞こえない。
 女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
 2点ダメージを受けているようだ。

 女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
 このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
 
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
 冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
 前提として、
 NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
 物はアーティファクトあつかい、
 土地や建物は土地あつかい。
 物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。

例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
 →対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
 →対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
  (どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
 各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
 タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
 緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
 あるいは、
 エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
 檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
 「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。 

 成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
 女性の名はアルウィ。
 誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
 ボスと用心棒についても教えてくれる。
 戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
 助けられたアルウィは家に帰る。

・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
 檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
 傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのスゴイお札。
 「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
 熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!

 見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
 横幅は、狭く2mほど。
 廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
 100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
 (100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)

 身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
 足元の岩に、割れ目がある。
 
 冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
 細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。

 冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。 


 早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。

◆(伝)ルール紹介:成功度
 成功度とは、「達成値-目標値」の数。
 判定が成功した場合は、0以上。
 失敗した場合は、-1以下となる。
 行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
 
 成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。

●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
 赤判定(難易度:4)。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。 
 成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。

・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
 本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
 成功度によって以下の情報が得られる。

・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
 例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
 冷風が寒すぎて、体力を消耗した。

●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 の結果。
 成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる


・シーン6 
目的:ひん死のルールについて知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。

 一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
 右側の壁全体が、氷になっていた。
 半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
 それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。

 「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
 
 氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
 これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。

 あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。

 (この扉に入れば、シーン終了)

 しかし!
 あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
 一応、橋はある。
 しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
 
 さらに!
 橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが! 
 地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。

 何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!


◆(伝)ルール紹介:ひん死
 冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
 敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
 ただし、最大でも「ひん死:3」まで。

 冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
 ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
 行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。

 「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。

 なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。 
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。


●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:6)を行う。
 失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
 白判定の成功度がマイナスならば、成功度×3のダメージ。
 (例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
 2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。

 落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
 しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。

・魔法で冷風を和らげる
 青判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。

 ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。

・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
 黒判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
 難易度が+1される。

 飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。



 このシーン1~6について、どう思います?(いつもの他力本願)
 面白味と自由度は減りましたが、前よりはコンパクトになった……ハズです。
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
タクシー運転手?
「東方鬼形獣で、
 霊夢さんたちが地獄に行くらしいですね」
稀神サグメさん
「……そうね」
運転手→純狐
「良い機会だ
 お前も地獄に行くがよい!
 嫦娥の部下よ!」
サグメさん
「アイエエエ! 唐突!」
 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案が長すぎたので、ザックリ削りました。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 簡単に言うと、ゲームブックみたいに「選択肢のみから、行動を選ぶ」という方式にしました。
 プレイヤーが自分で考える選択肢「その他」は、失くしました。 
 目的は、シナリオを、よりコンパクト&シンプルするためです。
 先週の時点で、シナリオの説明量がすごいことになっていましたから……。
 しかも、まだ、シナリオは4シーン目なのに。

 TRPGの魅力である自由道が減るのは、残念ですが、これしか手が思いつきませんでした。


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(その他消去バージョン)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
 本来は、選択肢以外の行動もとれる。
 しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
 2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
 成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
 「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
 
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
 この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 負傷を治すための魔法薬。
 小型の瓶や壺に入った塗り薬。
 使用するには、ある程度の医学知識が必要。

・アイテムの使用
 手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。


・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
 扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
 扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
 ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
 上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!

 各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
 トークンは、赤の6/1トランプ。
 1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。

 この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
 正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

 扉の横には、作りかけのテント。
 盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
 今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
 テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
 ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。 

 テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
 檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
 だが、魔法の力で、声は聞こえない。
 女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
 2点ダメージを受けているようだ。

 女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
 このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
 
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
 冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
 前提として、
 NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
 物はアーティファクトあつかい、
 土地や建物は土地あつかい。
 物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。

例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
 →対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
 →対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
  (どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
 各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
 タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
 緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
 あるいは、
 エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
 檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
 「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。 

 成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
 女性の名はアルウィ。
 誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
 ボスと用心棒についても教えてくれる。
 戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
 助けられたアルウィは家に帰る。

・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
 檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
 傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのスゴイお札。
 「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
 熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!

 見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
 横幅は、狭く2mほど。
 廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
 100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
 (100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)

 身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
 足元の岩に、割れ目がある。
 
 冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
 細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。

 冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。 


 早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。

◆(伝)ルール紹介:成功度
 成功度とは、「達成値-目標値」の数。
 判定が成功した場合は、0以上。
 失敗した場合は、-1以下となる。
 行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
 
 成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。

●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
 赤判定(難易度:4)。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。 
 成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。

・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
 本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
 成功度によって以下の情報が得られる。

・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
 例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
 冷風が寒すぎて、体力を消耗した。

●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 の結果。
 成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる


 このシーン1~5について、どう思います?(いつもの他力本願)
 面白味と自由度は減りましたが、前よりはコンパクトになった……ハズです。
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
鬼人正邪
「天邪鬼は、
 他の下等妖怪のように、
 自分より弱いものを踏みにじったりしないのではなかったのか!?」
稀神サグメさん
「……時と場合によっては
 天邪鬼も自分より弱いものを利用することがあるわ」
正邪
(裏切られた!)
キン肉マンネタ

 今日は、このすばらしい世界に祝福をTRPGをしてきました!
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしてくださったODAさん。
 一緒に、プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん。
 アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 注意:この記事には、ルールブックに書かれたシナリオのネタバレが含まれる可能性があります。

●参加したキャラは以下の通り
・エイミー
 空音さんが使用。
 転生者の戦士。
 人間の軽戦士。
 ゲームをしていたら、その中に転生してしまう。
 神からもらったチート武器を持っている。

・ぽぽるん
 謎人さんが使用。
 紅魔族の駄菓子屋。
 プリースト技能で、回復やダメージ軽減を行える。
 ザ・ワールドのように、時間を止めて自分だけ動ける(1回だけ)。

・アーソン
 レベラーが使用。
 現地人の冒険者。
 ごく普通の魔法盗賊だが、死んでも1回だけ蘇る
 

●シナリオ: このタケノコに美味しさを GM:ODAさん
 タケノコを堀に行くシナリオ。
 
 初心者冒険者が多い町、アクセル。
 エイミー、ぽぽるん、アーソンの3人は、初心者向けの依頼を受けます。
 依頼の内容は、秘密の竹林からタケノコをとってくること。
 この世界では、野菜は人間を襲う凶悪モンスター。
 なので、とってくるのは冒険者の仕事なのです。

 ぽぽるん、エイミー、アーソンは、タケノコ取り名人オキナさんの馬車で、(秘密を守るために目隠しされて)竹林に向かいます。

 オキナさんの説明では、「タケノコを眠らせる、スコップとカゴ」があるため、タケノコが完全に地面に出るまえならば、比較的安全に捕まえられるとのこと。
 しかし、スコップを使うためには片手が開いていないといけません。
 さらに、タケノコを持って帰るには、所持品欄に空きを作っておく必要もあります。
 そのため、アーソンは、冒険者セットと武器である弓をおいて行かざるを得ませんでした!
 一方、エイミーは、所持品欄を増やすスキルがあるため、余裕。

 重い神剣を持った上で、ぽぽるんの荷物までも持ってあげていました。

 そんなこんなで、エイミー、ぽぽるん、アーソンは、最初のタケノコの群生地につきます。
 途中にあった落とし穴の底にゴブリンの死体がありましたが、ここにゴブリンはいないようです。

 さっそくタケノコ探しを始める、ぽぽるん、エイミー、アーソン。
 ぽぽるんが祝福で判定で使うサイコロの数を増やして、タケノコ探しに成功!

 アーソンも成功です。
 
 次はタケノコの掘り出し判定。
 ぽぽるんは危なげなく成功。

 今度は、アーソンが失敗して、祝福でダイスを振りなおして成功しました。

 しかし、そのとき!
 発見できなかったタケノコが、地上に出現!
 不用意に攻撃したアーソンを、ミサイルのように攻撃!
 タケノコが強い! 
 一撃でアーソンのHPが、2/3も吹き飛び
ました!

 アーソンのHP自体は、ぽぽるんの回復魔法で戻りました。
 しかし、こんなに強いタケノコとは戦わないのが吉のようです。
 先ほどの落とし穴も、深さ3,4mあった上、底に竹槍が。
 初心者レベルとは言え、この世界の冒険はシリアスなようです。
 緊張感があってよいですね!

 
 1つ目の広場でとれるタケノコは、これ以上ない模様。
 エイミー、ぽぽるん、アーソンは、けもの道を通って、2つ目のタケノコ群生地に移動します。
 途中、これまた危険そうな罠がありましたが、何とか回避。
 さっきより広い、2つ目のタケノコ群生地にたどり着きました。

 タケノコの群生地には、4体のゴブリン(1体は大柄)が!
 さっき落とし穴の落ちてたやつの仲間かもしれません。
 しかし!
 戦闘が始まる前に、1体のゴブリンがタケノコミサイルで爆発四散!
 敵はゴブリンだけにあらず!
 タケノコも怖い!

 こうして、ボス戦(vsゴブリン@タケノコミサイル基地)が始まります!
 エイミーの攻撃力が、やっぱりすごかったです!
 リーダー以外のゴブリン2体を、どちらも一撃で粉砕!

 さすが、神の武器!!

 しかし、ゴブリンからの反撃も強い!
 20後半~35点くらいのダメージ!
 PCのHPが30点台なのに!
 
 ぽぽるんのダメージ軽減&回復魔法が、大活躍です!
 
 さらに!
 採取可能なタケノコ&敵のタケノコが、戦闘中なのにドンドン出てくる!
 行動順番の関係で、アーソンが下手に動くと、タケノコミサイルの餌食になることに!
 しかたなく、アーソンは、戦闘せず、タケノコ採集にいそしんでいました。

 その間に、エイミーが、2体目のゴブリンも一撃で粉砕!
 圧巻の攻撃力です!
 
 さらに、リーダーのゴブリンも、エイミーの神の剣で大ダメージ。

 最後に、アーソンもちょこっと魔法で攻撃。
 ゴブリンは、全滅しました!
 
 最後は、採集したタケノコをオキナさんに納入。
 多い分のタケノコは自分たちで食べて、美味しくシナリオ終了です!
 
 「下手すると簡単に死亡」というゲームバランスがとても楽しかったです!
 今回も、TRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……さすがに、
 この辺の桜は、
 もう葉桜になっているわね」
鈴瑚
「サグメ様大変です!
 山頂近くにいた満開の桜の木が
 妖怪化して下に降りてきました!」

 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
 (前に作ったシーンも、少し変更しました)


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
 成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
 「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
 
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
 この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 負傷を治すための魔法薬。
 小型の瓶や壺に入った塗り薬。
 使用するには、ある程度の医学知識が必要。

・アイテムの使用
 手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動

●シーン1の判定結果など
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。

(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉などを調べられる。
 緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる。

 遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
 遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。

(判)
 床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
 どうやら複数人が、今から数時間の内に、遺跡の奥へと歩いて行ったらしい。
 自動成功なら、それに加えて以下のことも分かる。
 人数は(PCの数×2+2)人で間違いない。他の次元から来た者が1人いる。
 この床を調べる判定は、シーン2~4で行われた場合も、結果は同様。
 
 天井や扉は、調べても、参考になりそうなものも、危険そうなものも見つからない。

 次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0(難易度はPLには伝えない)。
 成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
 詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
 

・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
 扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
 扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、生物のように動いて襲い掛かってくる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動

●シーン2の判定結果など
(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫などを調べられる。
 ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
 そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
 失敗すれば、刃が襲い掛かる。
 扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
 緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。

 「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
 このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
 扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
 クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。

 前の部屋に戻ることも可能。
 前の部屋に戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
 
(判)
 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。

 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(難易度はPLには伝えない)。
 成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。

 それ以外の場所を調べても、特に役に立ちそうなことや危険そうなことは見つからない。


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されて死亡したものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
  ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動

●シーン3の判定結果など
(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉などを調べられる。
 緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。

 「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
 手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
 盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
 個別の質問も可能。
 盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
 命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。

 前の部屋に戻ることも可能。
 戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
 
(判)
 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 マネキ・ネコ、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
 (トラップなども特になさそう)

(判)
 盗賊魔法使いから、情報を聞き出す判定。
 白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
 失敗の場合は、次のことが分かる。
 「次の部屋で、盗賊団がキャンプを張っている」
 判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「留守番は自分たちと、6/1トランプルの戦士達(PCの数と同じ人数)。
 ボスは、遺跡の奥に行った」
自動成功なら
「ボスには、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
 この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。

(判)
 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(PLに難易度は伝えない)。
 成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
 すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
 さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
 (扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)


・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
 上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてくる!

 各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
 トークンは、赤の6/1トランプ。
 1回の攻撃の後、このトークンは、倒されて破壊されたものとしてあつかう。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。

 戦士を倒した後、あなた方は、室内を見回すことだろう。
 この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
 正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

 扉の横には、作りかけのテント。
 盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
 今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
 テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、攻撃してくるだろう。
 ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。 

 テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
 檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
 だが、魔法の力で、声は聞こえない。
 女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
 2点ダメージを受けているようだ。

 女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
 このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
 
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
 冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
 前提として、
 NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
 物はアーティファクトあつかい、
 土地や建物は土地あつかい。
 物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。

例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
 →対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
 →対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
  (どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
 各PCが1つずつ、テントにあった【マグロ・スシ】を入手する。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・檻の中の女性を助ける
 緑判定(難易度:8)に成功する、
 あるいは、
 エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
 注意:手札に戻すではダメだが、ライブラリーに戻すならOK。

 成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
 女性の名はアルウィ。
 誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
 ボスと用心棒についても教えてくれる。
 戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
 助けられたアルウィは家に帰る。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動

●シーン4の判定結果など
(聞)
 【キズ・クスリ】で女性・アルウィのダメージを取り除くことが可能である。
 檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
 傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのスゴイお札。
 「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
 熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
 手札に戻す効果でアルウィを家に帰してあげた場合も、同様に【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】がもらえる。

 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、檻、テント、天井、床、扉などを調べられる。
 緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。

 「手加減して、敵の戦士を死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
 手加減が宣言されたら、敵の戦士は死亡しない。
 戦士が生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
 個別の質問も可能。
 戦士に、それ以外の使い道はない。
 命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。

 前の部屋に戻ることも可能。
 戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
 
(判)
 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 檻、テント、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
 (トラップなども特になさそう)

(判)
 戦士から、情報を聞き出す判定。
 白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
 失敗の場合は、次のことが分かる。
 「ボスは、遺跡の奥に行った」
 判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「ボスは、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。」
自動成功なら
「用心棒は、最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
 この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。

(判)
 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は1(PLに難易度は伝えない)。
 成功すれば、隣の部屋からは生物の気配や危険な様子は感じられない。
 失敗なら「特に何も分からなかった」。


 このシーン1~4について、どう思います?(いつもの他力本願)
 自分で見直してみて思ったのは、「PLがGMに何か質問した場合など、宣言を2回以上しなければならない可能性が高い」という点。
 コメント欄でセッションをするのが、少し難しいシナリオになってしまっているかもしれません。
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!



 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「4月10日は駅弁の日!」
九十九弁々
「それと、
 駅で私にプロレス技をかけるのと
 どう関係が!?」
サグメさん
「……特にない」

 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
 (前に作ったシーンも、少し変更しました)


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、新鮮なスシが入っているのが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のスシを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【マグロ・スシ】が!
 成功したPCは【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、スシを取るのをためらってしまう。
「落ちているものを食べるのは……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【マグロ・スシ】を手に入れられる。
 「お前は、スシいらないのか? もったいないから、俺がもらうわ」という感じ。
 
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・アイテムの使用
 手に入れた「マグロ・スシ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動

●シーン1の判定結果など
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。

(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。

 遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
 遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。

(判)
 床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
 どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
 自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
 この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
 
 天井や扉は、調べても、参考になりそうなことは見つからない。

 次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0。
 成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
 詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
 

・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、刃が仕込まれている。
 扉の周りは、真新しいものから古いものまで、多くの血の汚れがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びていた。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 隠し金庫の中には、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値をプラスする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用してね!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
 扉をくぐると、ギロチンのような刃が襲い掛かる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
 扉をくぐるなら、2人目以降も全員白判定が必要。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動

●シーン2の判定結果など
(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫、次の部屋の気配などを調べられる。
 ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
 そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
 失敗すれば、刃が襲い掛かる。
 扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。

 「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
 このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
 扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
 クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。

 前の部屋に戻ることも可能。
 戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
 
(判)
 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。

 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
 成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。

 それ以外の場所を調べても「特に役に立ちそうなことは見つからなかった」。


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されたものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドっぽい石でできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)


◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
・クリーチャーの「タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動

●シーン3の判定結果など
(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉、次の部屋の気配などを調べられる。

 マネキ・ネコの正体を調べるには、青判定(難易度:4)。

 「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
 手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
 盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
 個別の質問も可能。
 盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
 命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。

 前の部屋に戻ることも可能。
 戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
 
(判)
 ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃、あるいは他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

 ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコを調べる青判定(難易度:4)に成功した場合。
 これが、本当に宝石のダイヤモンドで出来たゴーレムだと分かる。
 ゴーレムのまま持ち運ぶのは難しいだろうが、破壊した欠片でも、それなりに価値がありそう。

 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。

 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
 成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
 すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
 さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
 (扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)

 このシーン1~3について、どう思います?(いつもの他力本願)
 面白さはともかく、
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(ネット通販をしながら)
 ……ネット通販なら、
 会話しなくても物が買えるから
 私の能力も気にしなくて――
 (パソコンの電源が消える)」


 今日は、TRPG「ソードワールド2.5」の基本ルールブックⅢに書いてあるシナリオをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいた謎人さん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、ODAさん。
 横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5


●参加したキャラは以下の通り
・アリサ=エイヴァリー
 空音さんが使用。
 人間の戦士。
 ファイター11レベル、スカウト(盗賊めいた技能)9レベル、エンハンサー(身体教科)6レベル、コンジャラー(支援魔法)3レベル、レンジャー(野外活動)1レベル。 
 18歳。 
 故郷が滅亡したために、冒険者となった。

・ローリィー=ハーヴァー
 ODAさんが使用。
 ロリばばぁエルフの妖精魔法使い。
 フェアリーテイマー(妖精魔法)レベル、セージ(知識)7レベル、アルケミスト(カード魔法)6レベル、レンジャー5レベル、月の女神シーンのプリースト(神官)4レベル、コンジャラー2レベル。
 旅をしたことがなかったが、200歳の時に親に言われて冒険者となった。

・”ラッキー”メリッサ
 レベラーが使用。
 知識神キルヒアに仕える、ナイトメア(突然変異の穢れた強い種族)の神官剣士。
 プリースト11レベル、フェンサー(軽戦士)10レベル、セージ5レベル。
 

●基本ルールブックⅢのシナリオ:天を仰ぐ巨人 GM:謎人さん
 今回は、巨大ロボ(魔動巨兵)の内部を探検する、ダンジョン・シナリオ。

 当然ルールブックのシナリオのネタばれが多量に含まれます!
 これからシナリオをする予定の方は見ない方が良いと思います!!

 
 名が知れた冒険者アリサ、ローりィー、”ラッキー”メリッサは、特別な依頼のために呼び出されました。
 依頼内容は、「突然動き出した、魔動巨兵の様子を見て、危険ならそれを排除して欲しい」というもの。
 魔動巨兵とは、数百年前に滅びた魔動機文明がつくった体長60mほどの人型魔法メカです。

 問題の魔動巨兵は、昔から、体育座りのポーズで、荒れ地に放置されていました。
 下手に刺激して暴れられると、国を亡ぼすほどの力があるため、誰も手を付けなかったのです。
 その危険な魔動巨兵が、この1か月の間に、突然、立ち上がってバンザイのポーズをしたとの報告がありました。
 このまま、動き出して暴れ出せば、甚大な被害が出ます。

 アリサ、ローリィー、メリッサは、一刻も早く、魔動巨兵が急にバンザイした理由を探る必要があります!
 下手をすると、国家滅亡です!

  
 早速、巨兵に向かったローリィー、アリサ、メリッサ。
 あらかじめ「左右のかかとに入口があるので、中に入って調べてくれ」と言われています。
 しかし!

 左側のかかとの入口が、何者かによって破壊されています! 
 巨兵内に侵入者がいるようです! 
 ますます急がなければ!

 アリサ、ローリィー、メリッサは、破壊された左の入口に。
 入った直後にいた「石化した案内ゴーレム」を回復させして、仲間に。
 ローリィーの飛行魔法で、巨兵の脚内を垂直に登って、巨兵の腰部分に!

 巨兵の腰部分にある機械を操作すると、横にある扉が開きます。
 以下、重要なネタばれ。






 扉の先は、巨兵の「手の中」です。
 実は、巨兵の手は、エレベーターのような役割でした。
 室内の機械を操作すると、腕が動いて「巨兵の頭」「巨兵の腹」「巨兵の胸」「空(バンザイした状態でドアを開ける)」に行けます。

 試行錯誤した末、上記の情報を得たローリィー、アリサ、メリッサ。
 さらに、巨兵内を探検しているうちに以下のことも分かります。

・「巨兵の胸」には「管理者権限」とかで入れない。
・「何かを自爆させる&停止させるコマンド」
・上のコマンドは、巨兵自体を動かす者ではない。
・上のコマンドは、何か特別なコントローラーに入力してつかう。
・巨兵がここにいる理由は「蛮族が潜む地下遺跡を封印するため」
 つまり、巨兵がここから動くとまずい!
・腹部かどこかに、コントローラーを守る強そうなゴーレムが。
・腹部に大きな衝撃を受けると、巨兵は防御態勢「顔と胸の前に手をかざす」に入る。
 この棒ゴア体制は「管理者権限」ではキャンセルできない。

 情報収集後、いろいろ相談。
 その結果「強そうなゴーレムを倒して、コントローラーを奪って自爆させて、敵がいるであろう胸に行こう」という作戦に。
  
 ゴーレムはやっぱり強かった!
 PCのレベルが11で、ゴーレムが13!
 さらに6部位くらいあって、実質6体です!

 しかし!
 PCもレベル11!
 今日か魔法を山盛り使えます!
 全能力+1した上で、HPを上げて、命中率とダメージを上げた上で、各自の自己強化能力が乗る。
 計算が難しいのが玉にキズですが、メチャクチャ強かった
です!
 ダメージも大きかったですが、6体のゴーレムも5ターン以内に倒せました。
 特に、ローリィーの魔法攻撃&アリサの物理攻撃がすごかった!
 メリッサの「魔法と物理攻撃をしながら、変幻自在で魔力撃」も楽しかったです!

 ゴーレムを倒した後は、HP、MPを全回復をしてから、コントローラーを得ます。
 そして、次の戦いに向けて強化を山盛り!
 最後に、コントローラーを使って、別のゴーレムを召喚して自爆コマンドで自爆させる!
  
 計画通り、手のエレベーターは、今まで行けなかった「巨像の胸」へ!
 「巨像の胸」の中は、コントロールルームのようです。
 そこには、バジリスク(石化させる蛮族モンスター)の姿が!

 機会を操作して、巨兵のコントロールを得ようとしています!!

 ボス戦です!
 護衛のオーガーバーサーカー(パワーファイター系のモンスター)を、アリサがサクッと倒す。
 後はバジリスクだけ!
 しかし、さすがにボスです!

 バジリスクの石化能力で、アリサで回避率と命中率が下がる!
 回復薬のメリッサのHPも、残り16まで減らされます。

 もうすぐ倒せると思ったら、バジリスクが第二形態に!
 HP、MP全回復!

 バジリスク能力もパワーアップ!
 今度は、アリサに「次のターン動けない呪い」をかけます。
 さらに、後半には煙幕を焚いて、強力なアリサの魔法を封じる!
 (GMに後で聞いたら「妖精を召喚して殴れば、まだ、攻撃は出来た」とのこと)
 これは負けるのでは!?

 しかし、煙幕の中では、今までアリサを苦しめた「動けない呪い」も使えません。
 復活したアリサの物理攻撃で、何とか、バジリスクを倒しました!

 こうして、巨兵を奪おうとした蛮族の野望はとん挫!
 平和は守られました!

 さすがに、公式シナリオだけあって、ゲームバランスが絶妙ですね!
 あまり役立てませんでしたが、今日もTRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(TRPGでダイスをふりながら)
 これは勝つ流れ!
 運命変転すれば、ほぼ確実に攻撃が当たるわね
(ダイス目は7。運命変転不能)
 ……」

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