今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~2シーン目)です。
 (1シーン目は、前の記事のものから、少し変更しました)


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 充満するホコリに、天井の隙間から差し込む陽光が、白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、新鮮なスシが入っているのが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のスシを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【マグロ・スシ】が!
 成功したPCは【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、スシを取るのをためらってしまう。
「落ちているものを食べるのは……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【マグロ・スシ】を手に入れられる。
 「お前は、スシいらないのか? もったいないから、俺がもらうわ」という感じ。
 
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・アイテムの使用
 手に入れた「マグロ・スシ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・その他の行動

●シーン1の判定結果など
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。

(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。

 遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
 遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。

(判)
 床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
 どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
 自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
 この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
 
 天井や扉は、調べても、参考になりそうなことは見つからない。

 次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0。
 成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
 詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
 

・シーン2つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、刃が仕込まれている。
 扉の周りは、真新しいものから古いものまで、多くの血の汚れがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びていた。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 隠し金庫の中には、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値をプラスする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用してね!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
 扉をくぐると、ギロチンのような刃が襲い掛かる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
 扉をくぐるなら、2人目以降も全員白判定が必要。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動

●シーン2の判定結果など
(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の気配などを調べられる。
 ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
 そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
 失敗すれば、刃が襲い掛かる。
 扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。

 「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
 このことを、GMから伝えてしまわないよう注意!
 その場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
 クリーチャー破壊やエンチャント破壊では無理。

 前の部屋に戻ることも可能。
 戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
 
(判)
 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。

 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
 成功したら、扉の向こうから、人間らしい苦しそうな声が聞こえてくる。
 さらに、武器を持った何かの気配も感じる。

 このシーン1~2について、どう思います?(いつもの他力本願)
 面白さはともかく、
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
(後1か月、『元号が令和に変わる』事に関して黙っておかなきゃ)

 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1シーン目)です。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(1シーン目)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がったホコリが出迎えた。
 充満するホコリに、天井のヒビから差し込む陽光が、白い線を描く。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
 人工の明かりで、石造りの室内をよく見る。

 部屋は5m四方の正方形で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 左右の壁は、何かの魔法文字でビッシリと覆われていた。
 また、床の上には冒険者が身に着けるような革袋が。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 全員が、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがこの部屋でとれる行動
・MTG行動
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・床に落ちている皮袋を調べる。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の「マグロ・スシ」が!
 成功したPCは「マグロ・スシ」を1つ手に入れる。
 失敗したPCは「他人の物らしきものを盗るのは……」と良心がとがめて手を出さず。
 失敗したPCと自動成功したPCがいる場合「いらないの? じゃあ俺がもらうよ」と自動成功したPCは2つマグロ・スシを手に入れられる。 
 
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・その他の行動

●シーン1の判定結果など
(秘)
 クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。

(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。

(判)
 床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
 どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
 自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
 この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
 
 天井や扉は、経年劣化で壊れやすくなっている以外のことは分からない。

 次の部屋の様子を調べた場合は、難易度0。
 扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
 詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
 

 このシーンについて、どう思います?(いつもの他力本願)
 面白さはともかく、
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!
 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつけているサンプルシナリオを、より分かりやすくするための準備です。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
 現在のシナリオは「複雑&読みにくい」という点が問題。 
 この問題を解決するため、以下の方針でシナリオを改良したいと思います。

方針1.ダンジョン内に分かれ道はなし
 これは、前からの方針。
 ルールに慣れるためのシナリオということで、管理がしやすいダンジョン。
 それも、分かれ道がないモノにします。

方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
 現在のシナリオは、一部屋のギミックを多過ぎて分かりにくいという面があります。
 そこで、一部屋ごとのギミックを3つに減らすことにします。
 ギミックを減らすことで、その部屋の状況がGMにもPL(プレイヤー)にも理解しやすいようになれば良いと思っています。

方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
 このシナリオは「MTGでTRPG」の入門としての意味もあります。
 そこで、一部屋ごとに「このルールをプレイヤーさんに覚えてほしい」というテーマを設けることとします。

 例えば、最初の部屋のテーマを「通常の行動判定のルール」とした場合。 
 その部屋では、PC全員が、色々な色の行動判定を行うギミックを仕込みます。

方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、選択をしなくてよい
 シンプルに言うと「1シーン中に、2回以上に分けて行動宣言しなければならない状況をなくす」こと。

 この指針は主に、コメント欄を使ったシナリオをしやすくするためのものです。


 例えば「床を調べるとスイッチがあり、押すか押さないかの選択肢が出てくる」という場合です。
 この場合、PC(プレイヤーキャラ)は、まず「床を調べる」と宣言します。
 その後、GMが「床を調べるとスイッチがあった。押す?押さない?」と返します。
 それに対して、さらにPCが「スイッチを押す(あるいは押さない)」と宣言します。

 対面で行うTRPGなら、以上のやりとりに1分もかからないでしょう。
 しかし、コメント欄を使ったTRPGでは、違います。
 1シーン中に、GMとPCのやり取りが2回以上あると、本当に時間がかかってしまいます。
 リアルタイムで会話しているわけではないので「PLが自PCの行動をコメントする」→「GMが10時間後にコメントを見て、結果を書き込み」→「さらに20時間後にPLが、結果のコメントを見て――」という具合になります。
 
 こうならないために「1シーンでは、PLが1回行動宣言をすれば、次のシーンまで追加行動は求められない」というシナリオにしたいと思います。 


●改良版・サンプルシナリオの骨格
 シーンごとの「覚えてほしいルール」と「3つのギミック」を大まかに書きました。
 ストーリーに関しては、現在のサンプルシナリオ↓と同じ。
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 「遺跡の奥に隠されたアイテムを取りに行く仕事を依頼される」というものです。

・シーン1.
 行動判定を理解してもらう

 緑判定。全員が行う。失敗するとクシャミ
 青判定。挑戦する人数と成功度が多いほど情報が得られる。
 黒判定。成功した1人が「キズ・クスリ」を手に入れる。

・シーン2.
 判定ブーストに慣れてもらう。

 すべての判定の目標値が6以上。
 赤判定。「宝物庫」の扉を壊す。成功でアイテム
 白判定。魔法から身を守る。失敗すると3点ダメージ。
 緑判定。内容考え中。

・シーン3.
 呪文の使い方を知ってもらう 

 赤判定。アーティファクト破壊呪文があれば不要。
 部屋を出ようとすると敵クリーチャー攻撃。3/1トランプル。
 3/3、2点ダメージのけが人。バウンスで帰宅させられる。

・シーン4.
 クリーチャーの使い方を知ってもらう

 PCそれぞれに3/3クリーチャーが攻撃。
 (部屋1でクシャミしてなければ、準備ターンあり)
 敵の盗賊を自分のクリーチャーで攻撃できる。
 青判定。成功すると、味方クリーチャーがルーター能力を持つ。
 
・シーン5.
 「その他の行動」について知ってもらう

 一見「何もない部屋」提示される選択肢なし。
 黒判定。床を調べると宣言すると足跡が見つかる。
 赤判定。壊れそうな金の柱を壊すと部屋が崩落。
 《地震》X=4。
 青判定。パスワードを入れると重要アイテム入手。

・シーン6.
 「トレジャールール」について知ってもらう

 3/3のクリーチャーが2体ずつ攻撃してくる。
 排除できればトレジャー表A(回復系)。
 5/5+αのクリーチャーがいる。
 排除できればトレジャー表B(ドロー系)。
 黒判定。トラップを解除するとトレジャー表A。 

・シーン7.
 ひん死のルールについて知ってもらう

 青判定。文字解読「危険渡るな!」と書かれた橋。
 黒判定。調べると宣言して成功すれば「透明な橋」を発見。
 緑判定。高難易度。見えている橋は幻影!失敗すると落ちて20ダメージ。
 ただし、20点ダメージは最初に渡った1人だけ。
 
・シーン8.
 ソーサリー時間について知ってもらう

 時間制限あり4ソーサリー時間。
 時間が来ると誰か1人に《苦悩火》X=7
 後戻りはできない。
 部屋を出る。1ソーサリー時間。
 赤判定。扉を壊す。3ソーサリー時間(難易度高目)。
 宝箱を開けてアイテムを取る。2ソーサリー時間。

・シーン9.
 「リセット」について知ってもらう

 このシーンが終わると戦闘シーン。
 「トレジャールール」ありのクリーチャー攻撃。
 トレジャー表A。ただしダメージを受けるとカード1枚捨てる。
 青判定。高難易度。敵の正体をつかめる。
 ギミックを1つ減らす分、「リセット」について詳しく説明。

 このシナリオの骨格について、どう思いますか?
 個人的には、クリーチャーの攻撃が少し少なすぎる気もします。
 また、もう少し多彩かつシンプルなギミックを考えたいところですね。
 どんなのが良いでしょう……。
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……桜が咲き始めたわね
 冥界にも見事な桜があるみたいだけど
 その下でお酒なんかのみたいわね」
八雲紫
「お願いだからやめて
 運命逆転んで、
 何が起こるか分からないから」

 今回は、「MTGでTRPG」の今後の予定。
 サンプルシナリオを改定した後、基本ルールのページを改定したいと思います。


↓「MTGでTRPG」ルール サンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 今のサンプルシナリオを、もっと単純で分かりやすくしたいと思います。
 骨格はそのままに、よりシンプルに、より読みやすく、即死トラップなんかも入れる感じで。
 このシナリオ変更に、4月の初めから半ばくらいまでに終わらせる予定です。
 (とりあえず、下書きは3月27日にはアップしたいけど、果たして……)
 
 
 4月後半からは、基本ルールページを、時間をかけて改定したいですね。
 ルールページの複雑化や誤字なんかを、10連休で、一気に直したい。 
 出来れば「このページだけ読めば「MTGでTRPG」のプレイヤーとしての最低限の知識が分かる」みたいなページも作りたいです。
 (そして、10連休の後あたりに、できれば、テストシナリオを……)

 予定通りに行くかは分かりません。
 でも、とりあえずは、次の水曜日(3/27)までに、分かりやすいサンプル・シナリオの骨格を作ることを目指します。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 短いですが、今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……起きなさい!
 いつまで寝ているの?」
秋静葉
「もう秋なの?」
サグメさん
「いや、春よ
 私は今「春」と言ったけど
 この発言によって
 春を秋にするとかいう意図はないわ
 貴女達を起こしたのは、
 単に面白かったからよ」
秋穣子
「天邪鬼嫌い!」
 今回も、「MTGでTRPG」のルールを微調整します。
 微調整するのは、戦闘前の「リセット」のルールです。


↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●変更内容:戦闘前「リセット」で毒カウンターが6以上あるなら5にする
 一言で言うと、戦闘前の「リセット」時に、PCが持つ毒カウンターが6個以上なら、それが5個になるようにします。
 このルールがないと「冒険パートで毒を10以上得たPCが、戦闘に入ったとたん即死」ということが起こり得ます。
 ライフも「最低でも10点ある状態で戦闘を始める」というルールですので、それに合わせました。

 
今回の変更内容は↓のページ(4章-1節の①の最後)
https://leveler.diarynote.jp/201811192302148382/


 このルール変更に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……(口から水流を出しながら)
 ツキッターで流れてた
 水をはく河豚のマネ」
ドレミー・スイート
「なぜそれを真似しようと思ったんですか?
 アッ!? 水が通行人にかかった!?」
純狐
「(通行人が振り向くと純狐に)
 口から水を出した次は
 口から大量の水を飲むのがよかろう
 霧の湖の底でな!」

 3/19
 書き忘れていたルールがありましたので追記しました!
 ページ一番下近くの・「特殊勝利条件を満たし続けている敵がいる」あるいは「特殊敗北条件を満たし続けているPCがいる」場合の部分です。

 今回は、「MTGでTRPG」のルールを微調整します。
 微調整するのは、PCが冒険パートで敗北条件を満たしたときのルールです。


↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●変更内容:ライフやライブラリーが0のまま冒険パートが続く
 一言で言うと、冒険パートでライフが0になっても、次の戦闘でペナルティが付くだけで、そのまま行動できるようにします。
 ライブラリーが0になった場合。あるいは、毒カウンターが10になった場合も同様に冒険パートを続行します。

 今までは「敗北条件を満たした場合、次の戦闘のペナルティと引き換えにライフやライブラリーが回復する」等の複雑なルールがありました。
 ルールをよりシンプルにするために、今回のルールに変更しました。

 具体的には、以下のようなルール。
・冒険パートで敗北条件を満たしたPCは「ひん死1」となる
 「ひん死1」状態のPCは、次の戦闘パートの1ターン目に行動不可。

 ここで言う「行動不可」とは「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということ。
 「ひん死1」のPCは、1ターン目である限り、相手の手番にインスタントタイミングの行動を行うこともできない。
 「ひん死」は、ライフが1点以上になる等の方法で、敗北条件が満たされなくなっても消えない。
 「ひん死」は、戦闘パートを1回終えると消える。
 「休息」を行った場合、「ひん死X」状態は消える。
 つまり、次の戦闘パートでペナルティを受けなくなる。

・「ひん死X」であるPCは、そのまま冒険パートを続ける
 PCが「ひん死X」になっても、冒険パートですぐにペナルティがあるわけではない。
 「ひん死X」のPCは、通常のMTGならば敗北してゲームが終わっている状態のまま、普通通り冒険パートを続ける。
 ライフは0のまま(マイナスにはならない)。
 毒カウンターは10以上のまま。
 ライブラリーは0枚のまま。
 特殊敗北条件も同様。

・「ひん死X」の、Xは3まで増える
 「ひん死1」の状態で、さらに敗北条件を満たすと「ひん死X]のXの数が増えてゆく。
 その場合「1ターン行動不可」のペナルティは、累積する。
 2回敗北条件を満たせば「次の戦闘シーンで1~2ターン目まで行動不可」。
 3回敗北条件を満たせば「次の戦闘シーンで1~3ターン目まで行動不可」。
 「ひん死2」「ひん死3」というように表す。

 ただし、ペナルティは最大でも「次の戦闘シーンで1~3ターン目まで行動不可(=ひん死3)」まで。
 4回以上敗北条件を見たしても、「4ターン目まで行動不可(=ひん死4)」にはならない。

・ライフ0からライフを失う等すれば、敗北条件を満たしたあつかい
 ライフ0のPCが、さらに、ライフを失った場合、ライフを失う代わりに敗北条件を満たしたとしてあつかう。
 敗北条件を満たしたあつかいなので、当然「ひん死X」の数字は増える。
 同じように、毒カウンターが10以上のPCが、さらに毒カウンターを得れば、もう1度敗北条件をみたしたことになる。
 
・「特殊勝利条件を満たし続けている敵がいる」あるいは「特殊敗北条件を満たし続けているPCがいる」場合3/19追記!
 「特殊勝利条件を満たし続けている敵がいる」場合、まず、特殊勝利条件or敗北条件が満たされた時点で、すべてのPCが「ひん死1」となる。
 そして、敵が特殊勝利条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに、すべての「ひん死Ⅹ」のXが1つずつ増える。
 ここで言う「勝利条件を満たし続けている」とは、「《ダークスティールの反応炉》の上に蓄積カウンターが20個以上ある」状態のこと。
 「特定の条件を満たせていればいつでも勝利になる」という点がポイント。
 《迷路の終わり》《機知の戦い》等の「特定のタイミングに条件を満たしていれば勝利する」という効果は、カードの表記に従う。

例①
 ・ライフが減少して0になる→「ひん死1」
 ・ライフが0のまま、再びライフが減る→「ひん死2」
 ・ライフが0のまま、三度目のライフ減少→「ひん死3」
 ・ライフが0のまま、四度のライフ減少→「ひん死3」のまま

例②
 ・ライフが0になる→「ひん死1」
 ・ライフが4点に回復→「ひん死1」のまま
 ・ライフが1点まで減る→「ひん死1」のまま
 ・ライフが0点まで減る→「ひん死2」

例③
 ・毒カウンターを10個得る→「ひん死1」
 ・毒カウンターをさらに得て、毒カウンターの合計が12個に→「ひん死2」
 ・毒カウンターをさらに得て、合計13戸に→「ひん死3」

 
今回の変更内容は↓のページ(第3章5節)
https://leveler.diarynote.jp/201811132310227145/


 このルール変更に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……あ、地蔵が歩いてる」
鈴瑚
「サグメ様が言及したから
 こけたりするんでは?」
矢田寺成美
「あ、もうこんな時間!
 急がなきゃ!(飛んでいく)」
 今日は、ニンジャスレイヤーのTRPGをプレイしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいたODAさん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、謎人さん、空音さん。
 横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ニンジャスレイヤーのTRPG(NINJA SLAYER RPG)とは?(ニンジャスレイヤーwiki 参照)
https://wikiwiki.jp/njslyr/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9#j57fca95


●参加したキャラは以下の通り
・ジライヤ
 空音さんが使用。
 アメリカから来たニンジャ。
 それゆえ、言葉が若干カタコトになることも。
 カタナを使った各種イアイ攻撃をメインに戦う。
 その上、強力な精神力はカナシバリ・ジツも使える。
    カラテ:3(シナリオ後4に成長)
  ニューロン:6
   ワザマエ:6
     ジツ:2(カナシバリ・ジツ)
 体力(HP):3
    精神力:6
     脚力;3

・デススカイ
 謎人さんが使用。
 スタイリッシュな動きのニンジャ。
 「○○ですかい?」が口癖。
    カラテ:3
  ニューロン:3
   ワザマエ:3
     ジツ:0
 体力(HP):3
    精神力:3
     脚力;2


・アイアンシャコ
 レベラーが使用。
 元サラリマンの、シャコめいたニンジャ。
 サイバネ強化された腕による「シャコパンチ」を得意とする。
 てか、それしかできない。
    カラテ:4(サイバネでさらに+1)
  ニューロン:3(シナリオ後4に成長)
   ワザマエ:3
     ジツ:0
 体力(HP):4
    精神力:3
     脚力;2

●シナリオ:ウツボ・ヤクザクラン襲撃!(正式なシナリオ名は聞き忘れました!) GM:ODAさん
 今回は、ソウカイヤ(PCの組織)をないがしろにしたヤクザシの事務所を襲撃するシナリオ。

 サイバー都市ネオサイタマを裏から支配するニンジャ組織ソウカイヤ。
 ジライヤ=サン、デススカイ=サン、アイアンシャコの3人は、ソウカイヤのニュービー(新人)ニンジャとして、初任務を命じられました。

 任務の内容は、ウツボ・ヤクザクランを襲撃して、オヤブンを倒すこと。
 ウツボ・ヤクザクランは、ソウカイヤの配下でありながら、上納金が怠っていたのです。
 ネオサイタマの暴君ソウカイヤが、それを許すはずはありません。
 見せしめにオヤブンを殺した上で、事務所を爆破する命令が下されます。

 3忍(デススカイ=サン、ジライヤ=サン、アイアンシャコ)は、ウツボ・ヤクザクランの玄関に突入しました。
 彼らの任務は、ヤクザクランのオヤブンを倒すこと。
 オヤブンが倒されたら、6ターンで、他のニンジャによって事務所が爆破されます。

  玄関にいたヤクザを、ジライヤ=サンが瞬殺。
 それを皮切りに、スモトリヤクザ、クローンヤクザ等を蹴散らしながら、奥へ進みます。
 世界観的に、ニンジャとモータル(ヤクザなど普通の人間)では、圧倒的にニンジャが強い!
 執務室→休憩室→トイレ→道場と順調に進む一行。 

 そんな中、サイバネ強化手術の借金に苦しむアイアンシャコは、万札をガメツく回収。
 (借金が返済できないと、キャラロストですから!)
 それを、ジライヤ=サンとデススカイ=サンが妨害(先に宝箱を取る!)する一幕もw!
 なお、ガメつい行為がたたり、アイアンシャコは、3人で唯一、DKK(残虐行為ポイント)を得てしまいます!

 DKKは、溜まると、ダークヒーローであるニンジャスレイヤー=サンが成敗しに来る可能性が高まるポイント!
 マズい!

 そんなこんなで、全員無傷のまま、オヤブンの部屋に!
 中では、オヤブンと迎撃用ロボットが待ち構えていました!!


 戦闘開始!
 オヤブンを倒してしまうと、6ターン後に事務所が爆破されます。
 そのため、まずはロボットを攻撃するジライヤ=サン、デススカイ=サン、アイアンシャコ。
 ジライヤ=サンの「強烈なイアイ」が強い!

 通常ダメージは1固定なのですが、2ダメージを与えられます!
 さらに、ダイス2つで判定なのに、ほとんど失敗しない!
 素晴らしいです!

 一方、アイアンシャコは、パンチをするも、サツバツ(クリティカルヒット)が出ず。
 ロボットのHPをチビチビ削ることしかできません。

 その間に、デススカイ=サンは攻撃しつつ、豪華な宝箱に到達!
 一気に万札を5つも手に入れていました!

 抜け目ない!

 そして、ついにジライヤ=サンの「強烈なイアイ」がロボットを撃破!
 たぶん、ジライヤ=サン単体でロボットの体力の半分くらいを削っていた気が
します!
 ワザマエ!

 ついに、ジライヤ=サンはオヤブンに攻撃!
 宝の回収を終えたデススカイ=サンも合流
します。

 アイアンシャコは「ニンジャが2人いれば大丈夫だろう」と、奥の電算室へ。
 「ウィルス煎りフロッピー」を使用してユニックス(=高性能パソコン)をハッキングします。
 しかし、金になる情報は無し!
 (このとき、連続側転した後、ウルトラハードの難易度をフロッピーでハードに下げて精神力で自動成功させました。
  でも、良く考えたら連続側転の後なのでウルトラハードから下げてもウルトラハードのまま?
  あるいは、連続側転の後でも、最高難易度のウルトラハードだからそのままで、フロッピーでハードに下がる?
  どちらでしょう?
  前者だとしたら、完全に私のルールミスです!! ごめんなさい!)

 しょんぼりとしたアイアンシャコは、オヤブンを攻撃するデススカイ=サンとジライヤ=サンに合流。
 オヤブンは、意地を見せて、デススカイ=サンに1点ダメージ!
 しかし! 抵抗もそこまで。
 最後は、やはりジライヤ=サンのイアイ攻撃で倒されました。


 そして、いよいよ「DKKが溜まったアイアンシャコを倒しに、ニンジャスレイヤーが来るかどうか」の判定!
 結果は――

ニンジャスレイヤーは出ず!
セーフ!!

 こうして、3人尾ニンジャは、爆発する前に事務所を脱出。
 任務を無事にこなしました!

 その後、ジライヤ=サン、デススカイ=サン、アイアンシャコは、ソウカイヤからアジトをもらいます。
 (アイアンシャコは、何とか、借金を返すことが出来ました! ヨカッタ!)
 3忍は、金を出し合って、いきなりアジトに風呂を設置。
 さらに、カラテトレーニングに励み、ジライヤ=サンとアイアンシャコが、それぞれカラテとニューロンを成長させました。
 こうして、デススカイ=サン、ジライヤ=サン、アイアンシャコは、ソウカイヤのニンジャとしての第一歩を無事踏み出したのでした!
 (万札を使い果たしてアイテムが買えなかったのが少し心配ですが!) 

 今日もTRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
依神紫苑
「この泉にモノを落としたら
 キレイなモノにして返してくれるそうよ
 私は落とすモノないけど」
稀神サグメさん
「……じゃあ、
 あなた自身が落ちてみたら?
 (依神紫苑を突き落とす)」
泉の女神?
(光りながら
 依神紫苑を抱きかかえて
 泉の中から出てくる)
サグメさん
「……噂は本当だったのね!
 貧乏神がキレイになったら
 どうなるのかしら?」
純狐
「お前が泉に突き落としたのは
 この罪なき貧乏神だな?
 嫦娥の部下、殺すべし!」
サグメさん
「アイエエエ!?」

◆「MTGでTRPG」トレジャー・ルール【選択ルール】 
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 簡単に言うと、トレジャー・ルールとは、冒険パートで積極的に行動したPCが、アイテムを得られる選択ルール。
 イメージは「敵を倒して持ち物や情報を奪ったり、迷宮の怪しい部分を調べてアイテムを見つけ出したりする」感じ。
 PLの皆さんに、冒険パートを、より積極的に楽しんでもらうためのものです。

●トレジャー・ルールの手順
 トレジャールールの具体的な手順は以下の通り。

①冒険パート中、PCが、積極的な行動を行う。
 積極的な行動とは、主にPCが敵NPCを倒すこと。
 (当たり前だが、倒してアイテムが手に入るのは「敵」だけ。その辺を間違えて虐殺に走らないように!)

 どこまでを「倒す」と認めるかは、GMが自由に決めてよい。
 敵を死亡させる、逃亡させる、追放する、手札に戻す等は「倒す」の範囲に入るだろう。
 GMは、あらかじめ、敵を倒す以外の「積極的な行動」を決めておいても良い。
 例えば、「迷宮の中で、怪しい場所を率先して調査する」「気難しそうなNPCに聞き込みをする」「大胆な作戦を立てる」等。 

②GMが使用するアイテム表を提示。
 GMは、アイテム表A,Bの内どちらを使うかをPCに伝える。
 アイテム表の左側の数字は、③でPCが行うトレジャー判定の成功度。
 例えば、アイテム表Aを使った場合。
 トレジャー判定の成功度が-3なら、オマモリ・チャームが手に入る。
 (アイテムの詳細はページ一番下)

アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マグロ・スシ(仮)
 2~3:カブト(仮)
4~5:クスリ(仮)
6以上:トロ・スシ(仮)
自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム2つ。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:マキモノ・オブ・センセイ(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マキモノ(仮)
 2~3:サケ(仮)
4~5:イミテーション・コバン(仮)
6以上:コバン(仮)
自動失敗:なし
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム2つ。

③PCがトレジャー判定を行う
 積極的な行動を行ったPCが、トレジャー判定を行う。。
 トレジャー判定とは、色修正のない判定(難易度:0)。
 達成値を出す際に「色の修正」がプラスされない以外は、通常の判定と同じ。
 目標値は「ライブラリートップ1番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 達成値は「ライブラリートップ2番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 成功度は、達成値から目標値を引いた数。
 ②で伝えられたアイテム表を見て、成功度によってアイテムを手に入れます。
 

●アイテム詳細
【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オマモリ・チャームが統率者領域にある状態で、行動判定が行われた場合、
 行動判定の達成値が決定した後に、その達成値に+1か‐1の修正ができる。
 この能力は、1回のみ使用できる。
 この能力を使った場合、オマモリ・チャームを消費する。
 (消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。


【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの赤身。


【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。


【クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 クスリを消費する:
 白判定(目標:1)を行う。
 判定に成功した場合、以下の2つから1つを選ぶ。
1.対象のプレイヤーは2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPC1体から2点のダメージを取り除く。
 
 判定の成功度が4以上ならば、以下の選択肢も選べる。
3.対象のNPCの上に、+1/+1カウンターを2個置く。
4.対象のプレイヤーの持つ毒カウンターを1個取りのぞく。

 判定の成功度が6以上ならば、以下の選択肢も選べる。
5.ライブラリーの枚数が0であるプレイヤーを対象とする。
 対象のプレイヤーは自分の墓地と追放領域を混ぜて切り直し、新たなライブラリーとする。 

 クスリは白である。
 (PC、NPCがオーナーであるクリーチャーはNPCではない。)
設定:
 魔法の万能薬。
 紙などで厳重に包まれた、錠剤であることが多い。
 砕いて傷口に塗ったり、飲んだりすることで効果を発揮する。
 適切に使えば、一般人なら死にかねない怪我や病気でも回復可能。
 ただし、適切に使うにはある程度の知識と腕が必要。


【カブト】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 カブトを消費する:
 白判定(難易度:3)を行う。 
 成功した場合、以下の内1つを選ぶ。
1.シーン終了まで、あなたのライフの総量を1点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。 
2.シーン終了まで、あなたは毒カウンターを得られない。
3.シーン終了まで、あなたがカードのないライブラリーからカードを引く場合、代わりに何もしない。
設定:
 頭にかぶる、サムライの防具。
 致命的な攻撃から、体と心を守る。


【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【オフダ・オブ・ニンジャ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを複数のプレイヤーが使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。


【エンシェント・フグ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、クリーチャー 魚 0/1 生息条件(島)
 エンシェント・フグを消費する:
 色の修正なしの判定(難易度:4)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 あなたのライフに成功度×3の数字を足す。
 (成功度がマイナスの場合、ライフが減る)
 シーンに時間制限がある場合、10st.を消費しないと、この能力は使えない。 

 エンシェント・フグは青である。
設定:
 魚のフグ。
 中でも、太古から生きてきた、奇跡的に長生きの、神々しい個体。
 上手く調理して食べれば、素晴らしい活力をもたらす。


【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。


【サケ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 サケを消費する:
 あなたはライブラリーを切り直す。
 その後、赤判定(難易度:4)を行っても良い。
 判定に成功した場合、ライブラリーの一番上のカードを追放する。
 シーン終了時まで、あなたは追放されたカードをプレイしてもよい。
 判定に失敗した場合、シーン終了まで、あなたが行う行動判定の達成値に-3の修正が加えられる。
設定:
  壺などに入った酒。
 般若湯。
 飲むと頭がスッキリした気になる。


【コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 好きな色のマナ1点を加える。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるコバンを消費することは出来ない。)
設定:
 黄金を、俵型に薄く伸ばしたモノ。
 あまり見せびらかすと、盗まれる可能性も。


【イミテーション・コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 黒判定(難易度:3)を行う。
 判定に成功した場合、好きな色のマナ1点を加える。
 判定に失敗した場合、ライフを1点失う。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるイミテーション・コバンを消費することは出来ない。)
設定:
 ニセ金。
 騙されやすい相手になら、コバンとして通用するだろう。
 

【マキモノ・オブ・センセイ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノ・オブ・センセイを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【マキモノ・オブ・センセイ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、GMは、次の対戦相手の情報を開示する。
 デッキなら、デッキリスト、プレインズ・ウォーカー型の敵なら、初期忠誠度や能力を開示する。
設定:
 旧世代プレインズウォーカーのセンセイがお書きになったマキモノ。
 敵が使う魔法や、敵自身の正体を見破る知識が多く書かれている。
 とても分かりやすい!
 文章の量が多すぎるので、該当の個所を見つけるには運が必要。


  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……3/9(サグメの日)の動画↓が19位になってる
 https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
 視聴数は1000くらいだけど、
 最大で1万くらいあった動画宣伝が加算された結果かしら?」
ドレミー・スイート
「(夢の中から出てくる)
 サグメさん!
 ニコ動のルール変更で、
 動画宣伝がランキングに反映されなくなるらしいです!」
サグメさん
「……次回以降の動画は
 厳しい戦いになりそうね」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルールの最終バージョンを出したいと思います。

↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●トレジャー・ルールの案 最終バージョン
 簡単に言うと、トレジャー・ルールとは「冒険パートで積極的に行動したPCが、ランダムにアイテムを獲得できるルール」です。

 トレジャールールの具体的な手順は以下の通り。
①冒険パート中、PCが、積極的な行動を行う。
 主に「そのPCがコントロールする呪文、能力、クリーチャーの戦闘によって敵を倒す」こと。
 どこまでを「倒す」と認めるかは、GMが自由に決めてよい。
 敵を死亡させる、逃亡させる、追放する、手札に戻す等は「倒す」の範囲に入るだろう。
 GMは、あらかじめ、敵を倒す以外の「積極的な行動」を決めておいても良い。
 例えば、「迷宮の中で、怪しい場所を率先して調査する」「気難しそうなNPCに聞き込みをする」「大胆な作戦を立てる」等。 

②GMが使用するアイテム表を提示。
 GMは、アイテム表A,Bの内どちらを使うかをPCに伝える。
 左側の数字は、③でPCが行うトレジャー判定の成功度。
 例えば、アイテム表Aを使った場合。
 成功度が-5なら、トロ・スシが手に入ります。
 (アイテムの詳細はページ一番下)

アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:トロ・スシ(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マグロ・スシ(仮)
 2~3:カブト(仮)
4~5:クスリ(仮)
6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)
自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム2つ。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:コバン(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マキモノ(仮)
 2~3:サケ(仮)
4~5:イミテーション・コバン(仮)
6以上:マキモノ・オブ・センセイ(仮)
自動失敗:なし
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム2つ。

③PCがトレジャー判定を行う
 積極的な行動を行ったPCが、トレジャー判定を行う。。
 トレジャー判定とは、色修正のない判定(難易度:0)。
 達成値を出す際に「色の修正」がプラスされない以外は、通常の判定と同じ。
 目標値は「ライブラリートップ1番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 達成値は「ライブラリートップ2番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 成功度は、達成値から目標値を引いた数。
 ②で伝えられたアイテム表を見て、成功度によってアイテムを手に入れます。
 

●アイテム詳細
【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オマモリ・チャームが統率者領域にある状態で、行動判定が行われた場合、
 行動判定の達成値が決定した後に、その達成値に+1か‐1の修正ができる。
 この能力は、1つの行動判定に対して1回のみ使用できる。
 達成値の修正を行った場合、オマモリ・チャームを消費する。
 (消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。


【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの赤身。


【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。


【クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 クスリを消費する:
 白判定(目標:1)を行う。
 判定に成功した場合、以下の2つから1つを選ぶ。
1.対象のプレイヤーは2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPC1体から2点のダメージを取り除く。
 
 判定の成功度が4以上ならば、以下の選択肢も選べる。
3.対象のNPCの上に、+1/+1カウンターを2個置く。
4.対象のプレイヤーの持つ毒カウンターを1個取りのぞく。

 判定の成功度が6以上ならば、以下の選択肢も選べる。
5.ライブラリーの枚数が0であるプレイヤーを対象とする。
 対象のプレイヤーは自分の墓地と追放領域を混ぜて切り直し、新たなライブラリーとする。 

 クスリは白である。
 (PC、NPCがオーナーであるクリーチャーはNPCではない。)
設定:
 魔法の万能薬。
 紙などで厳重に包まれた、錠剤であることが多い。
 砕いて傷口に塗ったり、飲んだりすることで効果を発揮する。
 適切に使えば、一般人なら死にかねない怪我や病気でも回復可能。
 ただし、適切に使うにはある程度の知識と腕が必要。


【カブト】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 カブトを消費する:
 白判定(難易度:3)を行う。 
 成功した場合、以下の内1つを選ぶ。
1.シーン終了まで、あなたのライフの総量を1点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。 
2.シーン終了まで、あなたは毒カウンターを得られない。
3.シーン終了まで、あなたがカードのないライブラリーからカードを引く場合、代わりに何もしない。
設定:
 頭を守る、サムライの防具。
 致命的な攻撃から、身体と心を守る。


【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【オフダ・オブ・ニンジャ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを複数のプレイヤーが使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。


【エンシェント・フグ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、クリーチャー 魚 0/1 生息条件(島)
 エンシェント・フグを消費する:
 色の修正なしの判定(難易度:4)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 あなたのライフに成功度×3の数字を足す。
 (成功度がマイナスの場合、ライフが減る)
 シーンに時間制限がある場合、10st.を消費しないと、この能力は使えない。 

 エンシェント・フグは青である。
設定:
 魚のフグ。
 中でも、太古から生きてきた、奇跡的に長生きの、神々しい個体。
 上手く調理して食べれば、素晴らしい活力をもたらす。


【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。


【サケ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 サケを消費する:
 あなたはライブラリーを切り直す。
 その後、赤判定(難易度:4)を行っても良い。
 判定に成功した場合、ライブラリーの一番上のカードを追放する。
 シーン終了時まで、あなたは追放されたカードをプレイしてもよい。
 判定に失敗した場合、シーン終了まで、あなたが行う行動判定の達成値に-3の修正が加えられる。
設定:
  壺などに入った酒。
 般若湯。
 飲むと頭がスッキリした気になる。


【コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 好きな色のマナ1点を加える。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるコバンを消費することは出来ない。)
設定:
 黄金を、俵型に薄く伸ばしたモノ。
 あまり見せびらかすと、盗まれる可能性も。


【イミテーション・コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 黒判定(難易度:3)を行う。
 判定に成功した場合、好きな色のマナ1点を加える。
 判定に失敗した場合、ライフを1点失う。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるイミテーション・コバンを消費することは出来ない。)
設定:
 ニセ金。
 騙されやすい相手になら、コバンとして通用するだろう。
 

【マキモノ・オブ・センセイ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノ・オブ・センセイを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【マキモノ・オブ・センセイ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、GMは、次の対戦相手の情報を開示する。
 デッキなら、デッキリスト、プレインズ・ウォーカー型の敵なら、初期忠誠度や能力を開示する。
設定:
 旧世代プレインズウォーカーのセンセイがお書きになったマキモノ。
 敵が使う魔法や、敵自身の正体を見破る知識が多く書かれている。
 とても分かりやすい!
 文章の量が多すぎるので、該当の個所を見つけるには運が必要。


 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
 個人的には、やや文章量が多すぎるので、選択ルールにするのが無難かな?とも思っているのですが。

  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(病気の優曇華院か鈴瑚をお見舞いに来て、
  シャワーの音を聞いて嬉々として忍び寄る)
 いけないぞ優曇華院
 昨日まで寝込んでいたのにシャワーなんて
 さあ、早く私と一緒に布団に戻――
 (シャワールームの入口を開ける)」
純狐
「ドーモ、サグメ=サン
 純狐スレイヤーです
 (バスルームの中にいる)
 優曇華院は完治した
 今度は、おぬしが寝込む番だ」
サグメさん
「アイエエエエ!」
(その後、布団の上に投げ飛ばされて
 連続カラテを叩き込まれる)

(忍殺ネタ)


 今日は、TRPG「ソードワールド2.5」をプレイしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいた空音さん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、謎人さん、ODAさん。
 横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201901272308278616/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5


●参加したキャラは以下の通り
・クレラトゥール=シェリー
 謎人さんが使用。
 人間の魔法ライダー。
 ライダー(動物や機械に乗って操る)、コンジャラー(支援系魔法)、レンジャー(野外活動)、アルケミスト(魔法のカード使い)。 
 大失恋の末に、かつての伴侶を失った、貴族の15歳少女。 
 見聞を広めるために、冒険者となった。

・エイプリル
 ODAさんが使用。
 人間の格闘家。
 グラップラー(格闘術)、レンジャー(野外活動)、スカウト。
 彼女を本来と違う性として育てた父は、破産して旅に出た。
 1ターンに、最大3回攻撃ができる。

・ヒルダ=ケルケゲン
 レベラーが使用。
 知識神キルヒアに仕える、ドワーフの神官。
 プリースト(神官)、セージ(知識人)、レンジャー。
 過去に、家族全員がニンジャに毒を飲まされ、ヒルダ以外全滅。
 ヒルダは、キルヒア神の声を聴いて何とか復活。

●公式ワールドガイドのシナリオ:シナリオ名は聞き忘れました! GM:空音さん
 今回は、冒険者の間に蔓延する薬物の、製造拠点を探るシティ・シナリオ。

 ワールドガイドに書いてあるものです。
 (これから、ワールドガイド・冒険の国グランゼールのシナリオをプレイする予定の方には、少しネタバレになるかも?
 
 PC3人(エイプリル、クレラトゥール、ヒルダ)は、町の衛士隊からの依頼を受けます。
 依頼内容は、依存性のある危険薬物の製造拠点を突き止めること。
 さらに、拠点を自分たちで制圧すれば、追加報酬です。

 PCは二手に分かれて捜査を開始。
 クレラトゥールとヒルダは、魔導士ギルドの図書館
で薬物について調べます。
 そこで、キリアスという魔法学生が薬物の製造方法の本を借りていたが、ここ1ヶ月姿を見せていないという情報を得ます。
 一方そのころ、エイプリルは衛士隊の詰め所で話を聞き、押収された薬物をサンプルとしてもらっていました。

 ここでPC3人は合流。
 エイプリルが得た薬物のサンプルを調べます。

 しかし、ヒルダは判定に失敗し、薬物について分からず!
 クレラトゥールも出目が両方1で自動失敗
――かと思われましたが、人間であるクレラトゥールは特殊能力の運命変転を使えます。
 出目を6、6にひっくり返して、自動成功!
 薬物の効果を知ることができ
しました。  
 
 その後、薬物依存症の患者から、密売人がいる場所と合言葉を聞いたところで、時間は夜に。 

 翌日、まずは、薬物についての本を借りていたという学生の家に行きます。
 鍵がかかっていましたが、エイプリルが解錠。

 学生の部屋には、メモがあり「薬物量産に必要な水源が、下町地区にある」と書かれていました。
 ただし、学生自身は、薬物を危険視しており、量産には消極的なようです。

 次にPC達が向かったのは、下町地区。
 水源の情報もありますが、その前に、薬物の売人を探します。
 首尾よく発見!
 逃げようとする薬物の売人を、エイプリルが捕まえます。
 売人をインタビュー(尋問)した結果、薬物を提供している大元は、迷宮の廃墟にいることが分かりました。

 水源を後回しにして、迷宮の廃墟へ!
 そこで待っていたのは、一見、人間の男。
 しかし!
 以下、重大なネタばれ(反転)。
 薬物依存者に扮して近づこうとしたPCを怪しんだ男は、正体を現す!
 人間に変身するモンスター、レッサーオーガです!
 奥の部屋にいたモンスター2人も、援軍に来ます。


 黒幕と思われる男たちとの戦闘開始!
 クレラトゥールの全体魔法+馬の連携攻撃!
 さらに、エイプリルの3回連続(内1回クリティカル)アイアンパンチ!

 3人の敵は、割と簡単に倒せました。
 やっぱり、グラップラーの3連続攻撃と、ライダーの馬は強いですね。
 倒した男たちから、大量の薬品と謎の鍵を入手します。
 この鍵を使って開く扉は、廃墟内にはありませんでした。
 また、廃墟内で薬物を製造している様子もありません。

 クレラトゥール、エイプリル、ヒルダは、もう1つの手がかりを追うことに。
 つまり、薬物製造に必要だという「下町地区にある、きれいな水源」を探します。

 探していると、内部に水路を引き込んだ、怪しい工場が! 
 入口の扉の鍵穴が、廃墟で手に入れた鍵とピッタリ合う!
 ここに間違いありません!

 裏口から工場に侵入!
 裏口の番をしていた下級モンスターを、エイプリルが瞬殺。

 この上の内部では、薬物投与された人間が、働かされています。
 薬物の本を借りていた魔法学生も、無理やり働かされていました。

 魔法学生に話を聞くと、この工場には他にもモンスターがいるそうです。
 その内2人は、羽が生えたトカゲっぽいヤツ(1人は戦士、1人は魔法使いっぽい)。
 ボスである1人は、青黒い身体に角が生えたヤツです。
 ここで、セージであるヒルダのサイコロの目が悪くなる!
 戦士っぽいトカゲが、何という名前のモンスターであるかが分からない!

 クレラトゥールが、ライダー技能で判定して、やっと分かりました。

 先に、見張りのトカゲ2体を襲うことにします。
 エイプリルとクレラトゥールの攻撃力で、短期決戦。
 ボスが救援に来るまでに、各個撃破する算段です。
 
 作戦は当たりました!
 クレラトゥールが、カードを使ってトカゲの回避を下げます。
 そして、馬とエイプリルが強烈な攻撃!

 神官であるヒルダも、攻撃に回ります。
 2体のトカゲ(1体はレベル5)は、1,2ターンで沈みます。
 やっぱり、エイプリルのパンチ3発は強い!!

 もちろん、敵のボスは戦いの音を聞きつけて迫ってきます。
 しかし、迅速に倒したため、1ターンの猶予がある!
 敵が近づいてくる前に、ヒルダが全体の防御力を上げる魔法!
 しかし! 自動失敗で魔法が発動せず!

 本当に申し訳ない!

 代わりに、クレラトゥールが個別に防御力を上げる魔法を全員にかけます。
 そして、
 ボス戦開始!!
 相手は、第2形態に変身する強敵です。
 
 エイプリルの出目が良く、先手を取りました!
 まずは、ヒルダが、さっき失敗した全体防御魔法!
  クレラトゥールは、単体強化魔法を、エイプリルに。
 そして、エイプリルと馬が攻撃!!


 2ターン目には、クレラトゥールとヒルダから、さらに強化魔法!
 もともと高いエイプリルの命中率とダメージが、凄いことに!
 そして、3ターン目には、ボスを倒しました!

 ボスが、第2形態になる暇もありませんでした!!
 スゴイ!

 こうして、町にはびこる危険薬物は、その根源を絶たれました。
 無事に、依頼達成です!

 そして、今回のシナリオで、ヒルダは回復魔法を1回も使っていません!
 TRPGの神官なのに!
 まあ、その分、攻撃魔法や味方を強化する魔法を撃っていたわけですが。

 そんなこともありましたが、今日もTRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(炎をまとって助けに来たお空に)
 この場所を探し当てるなんて
 ……いつの間にそんなに賢くなったのかしら?」
霊烏路空
「困ったことに
 1000度以下だと
 頭が悪くなる体質でね」
(どういう状況?)

 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルールで使う、アイテム取得表の最終案を作りたいと思います。
 トレジャー・ルールの作成に長い時間をかけてしまっていますので、次の月曜日あたりに、一応完成させたいところですね。

↓ドレジャー・ルール ルール案1
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 変更ポイントは、以下。
1.「MTGでTRPG」だけのキーワード処理「消費する」を作る。
 「消費する」の意味は「統率者領域にあるそのアイテムを追放する。」ということ。
 アイテムの効果欄に「○○を消費する:××」というように書くことで、「統率者領域にある○○というアイテムを追放することで、××という効果を得る」。 
 例えば「タマゴ・スシ消費する:2点のライフを回復する」というように使います。

 「消費する」を作った理由は、アイテムが、特定のデッキとシナジーを得過ぎないようにするためです。
 今までは、アイテムの使用を「インスタントやソーサリーを唱える」という形で表していました。
 ただ、その扱いだと「インスタントかソーサリーを唱えるたび○○」というカードとシナジーが出来てしまいます。
 このようなシナジーによって、一部のデッキだけが有利にならないように、キーワード処理を使った起動型能力という形にしました。

 「MTGでTRPG」の独自ルールではなく、キーワード処理を使った起動型能力にした理由は、「MTGでTRPG」のルール全体をシンプルにするためです。
 独自ルールを作ると、それだけで基本ルールの文章が増えてしまいます。
 起動型能力とすることで、「インスタントタイミングで起動できる。スタックに乗る。呪文を打ち消す効果では打ち消されない。」等のことが、文章で説明しなくても分かります。

2.回復系とドロー系の2つの表はそのままに、アイテムの効果を全体的に抑え目にする。
 ライフ回復やドローが簡単に出来過ぎると、ライフ回復やドローと相性の良いデッキを優遇することになりますので。 

3.アイテムのバリエーションを増加。
 これも、ライフ回復やドローばかりが、簡単に出来過ぎないようにすることが目的です。
 もちろん、沢山のアイテムを、プレイヤーさんに楽しんでもらうのも目的ですが。

4.アイテムの削除、効果変更。
 簡単に悪用ができそうなアイテムを削除。
 そして、効果を発揮するために判定が必要なアイテムを増やしました。

●アイテム取得表
アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:トロ・スシ(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マグロ・スシ(仮)
 2~3:カブト(仮)
4~5:クスリ(仮)
6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム1つ。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:コバン(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マキモノ(仮)
 2~3:サケ(仮)
4~5:イミテーション・コバン(仮)
6以上:マキモノ・オブ・センセイ(仮)

自動失敗:なし
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム1つ。

●アイテム詳細
上記の通り、キーワード処理「アイテム消費」の採用&アイテムの効果の調整をしました。

【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オマモリ・チャームが統率者領域にある状態で、行動判定が行われた場合、
 行動判定の達成値が決定した後に、その達成値に+1か‐1の修正ができる。
 この能力は、1つの行動判定に対して1回のみ使用できる。
 達成値の修正を行った場合、オマモリ・チャームを消費する。
 (消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。


【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの赤身。


【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。


【クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 クスリを消費する:
 白判定(目標:1)を行う。
 判定に成功した場合、以下の2つから1つを選ぶ。
1.対象のプレイヤーは2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPC1体から2点のダメージを取り除く。
 
 判定の成功度が4以上ならば、以下の選択肢も選べる。
3.対象のNPCの上に、+1/+1カウンターを2個置く。
4.対象のプレイヤーの持つ毒カウンターを1個取りのぞく。

 判定の成功度が6以上ならば、以下の選択肢も選べる。
5.ライブラリーの枚数が0であるプレイヤーを対象とする。
 対象のプレイヤーは自分の墓地と追放領域を混ぜて切り直し、新たなライブラリーとする。 

 クスリは白である。
 (PC、NPCがオーナーであるクリーチャーはNPCではない。)
設定:
 魔法の万能薬。
 紙などで厳重に包まれた、錠剤であることが多い。
 砕いて傷口に塗ったり、飲んだりすることで効果を発揮する。
 適切に使えば、一般人なら死にかねない怪我や病気でも回復可能。
 ただし、適切に使うにはある程度の知識と腕が必要。


【カブト】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 カブトを消費する:
 白判定(難易度:3)を行う。 
 成功した場合、以下の内1つを選ぶ。
1.シーン終了まで、あなたのライフの総量を1点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。 
2.シーン終了まで、あなたは毒カウンターを得られない。
3.シーン終了まで、あなたがカードのないライブラリーからカードを引く場合、代わりに何もしない。
設定:
 頭を守る、サムライの防具。
 致命的な攻撃から、身体と心を守る。


【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【オフダ・オブ・ニンジャ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを複数のプレイヤーが使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。


【エンシェント・フグ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、クリーチャー
 エンシェント・フグを消費する:
 色の修正なしの判定(難易度:4)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 あなたのライフに成功度×3の数字を足す。
 (成功度がマイナスの場合、ライフが減る)
 シーンに時間制限がある場合、10st.を消費しないと、この能力は使えない。 

 エンシェント・フグは緑である。
設定:
 魚のフグ。
 中でも、太古から生きてきた、奇跡的に長生きの、神々しい個体。
 上手く調理して食べれば、素晴らしい活力をもたらす。


【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。


【サケ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 サケを消費する:
 あなたはライブラリーを切り直す。
 その後、赤判定(難易度:4)を行っても良い。
 判定に成功した場合、ライブラリーの一番上のカードを追放する。
 シーン終了時まで、あなたは追放されたカードをプレイしてもよい。
 判定に失敗した場合、シーン終了まで、あなたが行う行動判定の達成値に-3の修正が加えられる。
設定:
  壺などに入った酒。
 般若湯。
 飲むと頭がスッキリした気になる。


【コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 好きな色のマナ1点を加える。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるコバンを消費することは出来ない。)
設定:
 黄金を、俵型に薄く伸ばしたモノ。
 あまり見せびらかすと、盗まれる可能性も。


【イミテーション・コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 黒判定(難易度:3)を行う。
 判定に成功した場合、好きな色のマナ1点を加える。
 判定に失敗した場合、ライフを1点失う。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるイミテーション・コバンを消費することは出来ない。)
設定:
 ニセ金。
 騙されやすい相手になら、コバンとして通用するだろう。
 

【マキモノ・オブ・センセイ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノ・オブ・センセイを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【マキモノ・オブ・センセイ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、GMは、次の対戦相手の情報を開示する。
 デッキなら、デッキリスト、プレインズ・ウォーカー型の敵なら、初期忠誠度や能力を開示する。
設定:
 旧世代プレインズウォーカーのセンセイがお書きになったマキモノ。
 敵が使う魔法や、敵自身の正体を見破る知識が多く書かれている。
 とても分かりやすい!
 文章の量が多すぎるので、該当の個所を見つけるには運が必要。、

 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
 特に、「消費する」の使い方が、MTGの文章の書き方的に間違っている可能性があります。
 もしそうなら、コメント欄で間違いを指摘していただけるとありがたい
です。
 (それと、アイテムの説明が、シンプルさの欠片もない!)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。



 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
雷鼓
(しらさぎ?
 わかさぎ姫の親戚かな?)
稀神サグメさん
「……そうでは無い」


 今日(3/3(日))は、TRPG「ソードワールド2.5」のゲームマスター(GM)をしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
 アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ハードラックと踊り切れ! 3話 
https://leveler.diarynote.jp/201901062328218666/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5


●参加したキャラは以下の通り
・ジャック=シャルル
 空音さんが使用。
 太陽神ティダンに仕える、人間の神官戦士。
 プリースト(神官)4レベル、ファイター(戦士)3レベル。
 アルケミスト(錬金術の知識)1レベル。
 小さいころ、幼馴染のリドリーやローラ=ハードラーと共に魔物に襲われた。
 その縁で、ハードラー家に仕えることとなる。
 冒険者になったきっかけは、ナラク(魔人が出てくる穴)を滅するため。

・リドリー=ヒューガー
 謎人さんが使用。
 人間の軽戦士。
 ファイター4レベル。
 スカウト(盗賊めいた技術)3レベル。エンハンサー(呼吸法で身体強化)2レベル。 
 ジャックやローラと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに救われる。
 その縁で、ハードラー家に仕えることに。
 人々を守るために冒険者となった。
 ヤンデレとシイタケ目の状態が交互に繰り返す。

・オーキド=オーキド=オーキド
 ODAさんが使用。
 グラスランナ―(魔法攻撃に強い小人)の吟遊詩人。
 バード(吟遊詩人)4レベル、セージ(知識人)、レンジャー(野外活動の技術)、スカウト2レベル、フェンサー(軽戦士)が1レベル。
 魔物に襲われて水に落ちたジャックとリドリーとローラ=ハードラーを救う。
 その縁で、ハードラー家に仕えることに。
 犬が嫌い。

・ローラ=ハードラー(NPC)
 ヒロインNPCで、プレイヤーみんなで使用。
 勇者の子孫・ハードラー家の長女で、次期当主。
 人間の魔法戦士。
 ファイター4レベル、マギテック(魔法で動く機械の知識を持つ)、セージ2レベル。
 エンハンサー、スカウト1レベル。
 ジャックやリドリーと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに助けられる。
 特殊ルールで、「2つのサイコロの内、1つでも1が出れば、両方1が出たあつかい」となる。
 そのため、自動失敗が出やすい。
 しかし、短期間の間だけ自動成功を出やすくすることが出来る。
 (2つのサイコロの内、1つでも6が出れば両方6が出たあつかい)。
 

●連続シナリオ ハードラックと踊り切れ!
 4話.悪夢の世界、デビルクラウン!
 GM:レベラー
 勇者の子孫であるアンラッキー少女を助けて、冒険をする連続シナリオ!
 今回は、恐怖を力に変えるピエロを倒すため、ヒロイン、ローラを言いくるめて、恐怖の記憶を改ざんする話。

 ぶっちゃけて言えば、ソードワールド2.5の最中に、突然「怪談白物語」が始まるシナリオです。

 怪談白物語とは?↓(他の方が作ったリプレイ動画)
 https://www.nicovideo.jp/watch/sm31622702
 
 ジャック、リドリー、オーキド、ローラは、前回の最後、犬王を倒す旅に出ることになりました。
 出発の日の朝、リドリー、オーキド、ジャックは、夢の中で、子どもの頃の恐怖体験とデビルクラウン(前回出てきたピエロの魔神)の姿を見ます。

 悪夢から目覚めるたリドリーは、ローラが悪夢から目を覚まさないのを発見します。
 ローラの頭部には漆黒の球体がついています(髪型がアフロになったような外見)。 

 リドリーは、オーキドとジャックを起こしに行く。
 オーキドは、漆黒の球体の正体が、シャロウアビスという異次元迷宮の入口だと見破ります。
 このシャロウアビスが、ローラを過去の悪夢に閉じこめているようです。
 さらに厄介なことに、このシャロウアビスには入れるのは、過去を共有しているリドリー、ジャック、オーキドだけ。
 彼女だけでシャロウアビスの中に入り、核を破壊しなければ、ローラは過去の悪夢に閉じこめられたまま
です!
 
 早速、シャロウアビスに入るジャック、リドリー、オーキド。
 シャロウアビス内は、デビルクラウンに支配された精神空間でした。
 そこで3人+悪夢に閉じこめられたローラは、幼い日の恐怖の記憶を追体験させられます。 
 記憶の追体験中は、魔法攻撃などの通常の行動は、すべて不可!
 ただし、ローラを言いくるめて過去の記憶を勘違いさせることで、恐怖の記憶の追体験を、あまり怖くないようにできます。 

 ジャック、リドリー、オーキドは、ローラを言いくるめて、ローラが恐怖体験で発狂することを防ぎます。
 ルール的に言うと、複数ある恐怖ワード(非公開)をどれだけ多く変更できるかの勝負です。

 元々のローラの恐怖の記憶は、以下の通り。
 (「」つきが恐怖ワード)
 「井戸」に封印されていた「ピエロ(=デビルクラウン)」を解放してしまう。
 「暗い」「霧」の中を逃げまどって、一見優しそうなおばさんの家に逃げ込む。
 しかし、家の中には、「死」までの時間を告げる死に神の「鳩時計」や、水槽で泳ぐ「魚」のような人間の「手首」や「水死体」に変化する「蝋人形」があった。
 浴槽をのぞくと、同行していたリドリー(子供時代)が池の中で瀕死状態になっている。
 ジャック(子供時代)がティダン神の声を聞いて、家もおばさんもデビルクラウンが見せた幻だと分かる。
 実際には、ローラ達は池で溺れていた。
 特にリドリーは池の底近くで。
 そこを、通りかかったオーキドが助けて、何とか命をとりとめた。
 
 言いくるめによって変更された恐怖(?)の記憶は以下。
 ジ=ジャックがワード変更
 リ=リドリーがワード変更
 オ=オーキドがワード変更
 
 「町(井戸リ)」に封印されていた「ピエロ(後のシーンで鳩にリ)」を、さらに封印した上で、因果律の彼方まで打ち上げる。
 「ピエロ」は、お礼(?)にマテリアルカード(ジ)をくれる。
  「暗い」「霧」を避けて、優しそうなおばさんの家に入れてもらうが、おばさんも因果律の彼方に打ち上げられてしまう。
 主が去った家の中には、「12時(死リ)」までの時間を告げるごく普通の「鳩時計」や、水槽で泳ぐ「魚(リドリー リ)」のような「マテリアルカード(人間の手首 ジ)」や「水死体(パンジャンドラム リ)」に変化する「マテリアルカード(ジ)」があった。
 打ち上げられたはずのデビルクラウンが、リドリー(子供時代)化けてローラを浴槽に沈めようとする。
 しかし、本物のリドリー(子供時代)に止められる。
 デビルクラウンは、代わりにリドリーを水槽に沈めようとする。
 ローラがリドリーを救うため、パンジャンドラムを粋そうに突撃させたところで意識がとぎれる。
 気がつくと、ローラの家だ。
 ジャック、リドリー、ローラは、オーキドーーではなくメガ・シャーク(オ)に助け出されていたのだ。
 リドリーがローラを守るために、メガ・シャークを殴るところで、記憶が終わる。 

 かなり怖くない記憶に改変できました!
 そのため、敵のデビルクラウンは、大幅に弱体化
しました!
 この状態で、デビルクラウンと戦うことに!

 高レベルのデビルクラウンは、先手をとる――と思いきや、リドリーが運命変転を使って逆転。
 まず、ジャックが防御魔法で全員の防御力を、オーキドが、魔法の歌で、全員の魔法耐性を上げます。
 戦士であるリドリーとローラが、20m先にいるデビルクラウンに突進します。

 デビルクラウンは、特殊能力で魔法地雷を設置しつつ、特殊攻撃を、前方に出ていたリドリーに。
 しかし、恐怖の記憶が改編されたため、あまりダメージを与えられません。
 魔法地雷も、リドリーが魔法抵抗に成功したため、効果を及ぼさず。

 近づいた後は、ジャック、リドリー、ローラが接近戦で攻撃。
 ジャックは、物理攻撃のみではなく、衝撃波の魔法も 使って攻撃します。
 さらに、遠くからは、オーキドが射程の長い歌攻撃。
 抵抗力の高いデビルクラウンの抵抗を破り、結構なダメージを与えます。


 デビルクラウンは、最後の特殊攻撃でリドリーのHPを半分以下にしますが、抵抗もそれまで。
 最後は、記憶を利用されたローラの一撃で倒されます。

 こうして、デビルクラウンは倒されました。
 ジャック、オーキド、リドリー、ローラの4人は、改めて、犬王を倒す旅に出発しようとします。

 同じ頃、ハードラー市の郊外では、フードで顔を隠した、5人のトロールが。
「先日、手合わせした人族が
 これほど成長するとは」
「奴らなら、やるかもしれん」
 トロール達の正体とは!?

 今回は、シナリオで冒険をし過ぎました。
 正直、プレイヤーさんに申し訳なかったです。
 本来ソードワールド2.5は、本来、PC色々行動できるゲームです。
 それを、途中から、無理に「怪談白物語」にしたせいで、PCの行動がものすごく制限されてしまいました。
 プレイヤーさんに、かなりストレスになったと思います。
 (その他、説明が下手だったり、色々、ダメな点がありました)。
 シナリオ作り自体は前回より気合を入れたのですが、気合を入れる方向を間違えたと言わざるを得ないですね。

 次こそは、普通にソードワールド2.5として面白いシナリオを作らなければなりませんね!

 ↓第5話 最終話はこちら!
 https://leveler.diarynote.jp/201904212349051604/

 そう言うこともありましたが、今回も、TRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
鬼人正邪
「来たぞ!
 ご先祖!」
稀神サグメさん
「……よし、今よ!
 (川を逆流させる機械のスイッチを押す)」
鍵山雛
「ヤメロー!
 流し雛を上流に戻すのはヤメロー!」
 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルールに関して、大事なことを忘れていました!
 取得アイテムの多くが「インスタント・ソーサリー」あつかいだから、
 一部のデッキに、ものすごく有利になってしまう!!



↓ドレジャー・ルール ルール案1
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 今までうっかりしてました。
 0マナのソーサリー、インスタントあつかいというのは、ゲームバランス的にマズいです。
 かといって、アイテムをアーティファクトあつかいにすると、別のデッキが強くなるだけですし……。
 色々考えた結果、以下のような苦肉の策を!!
 ルール的にはかなり分かりにくいのですが……。
 

●アイテム取得表
 まずは、成功度に応じて手に入るアイテムの表。
 前回↓とほぼ同じです。

アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:タマゴ・スシ(仮)
-3~-1;マグロ・スシ(仮)
 0~1:キズ・クスリ(仮)
 2~3:アナゴ・スシ(仮)
 4~5:トロ・スシ(仮)
6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:サケ・オブ・メディテーション(仮)
-3~-1;オマモリ・チャーム(仮)
 0~1:オミクジ・オブ・スクライ(仮)
 2~3:マキモノ(仮)
 4~5:マキモノ・レリック(仮)
6以上:ニンソウ・レター(仮)

自動失敗:サケ・オブ・オーガキラー
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

●アイテム詳細
新しいアイテムの説明。
 ソーサリー&インスタントあつかいのアイテムを大幅に修正
しました。

【○○・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 ○○・スシを統率者領域から、墓地に置く:
 (アイテムが、統率者領域、戦場、ゲーム外以外の領域に行った場合、それは消滅する)
 あなたは、X点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 スシは緑である。

 タマゴ・スシX=1
 マグロ・スシX=2
 アナゴ・スシX=2
  色の修正なし判定(難易度:0)に成功すれば3
 トロ・スシX=2
  色の修正なし判定(難易度:0)に成功すれば4
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、貴方がソーサリーを唱えられるタイミングにのみ起動できる。
 (アイテムが、統率者領域、戦場、ゲーム外以外の領域に行った場合、それは消滅する)
 以下の内1つを選ぶ。
 1.あなたは、2点のライフを得る。
  この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 2.NPCのダメージを2点まで取り除く。
 キズ・クスリは白である。
設定:
 手のひらサイズの容器に入った、少量の薬。
 塗薬タイプと飲み薬タイプがある。
 薬草と魔法の効果で、塗ると、一般人が死にかねない傷でも癒える。


【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・ニンジャを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 (これと同じ能力のアイテムが複数使われた場合、「色修正のない判定」で対決して、勝った順番に決める)
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。


【エンシェント・フグ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、クリーチャー
 エンシェント・フグを統率者領域から、墓地に置く:
 経過3(この能力を起動する、追加コストとして3st.の時間を消費する。)
 色の修正なしの判定(難易度:4)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 あなたのライフに成功度×3の値を加える。
 (成功度がマイナスの場合、ライフが減る)
 
 エンシェント・フグは緑である。
設定:
 魚のフグ。
 しかも、太古から生きた神々しい個体。
 上手く調理して食べれば、素晴らしい活力をもたらす。


【サケ・オブ・メディテーション】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 サケ・オブ・メディテーションを統率者領域から、墓地に置く:
 あなたのライブラリーをシャッフルする。
設定:
 壺などに入った酒。
 般若湯。
 飲むと頭がスッキリした気になる。


【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オマモリ・チャームを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、行動判定の直前にのみ起動できる。
 次に行われる行動判定の達成値が決定した後、その達成値に+1か‐1修正できる。
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。


【オミクジ・オブ・スクライ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・スクライを統率者領域から、墓地に置く:
 占術2を行う
設定:
 手のひらサイズの和紙。
 焼くと魔法文字が浮き出て、運勢が分かる。


【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを統率者領域から、墓地に置く:
 あなたは、カードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が書かれた巻物。


【マキモノ・レリック】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを統率者領域から、墓地に置く:
 あなたは、占術2をした後、カードを1枚引く。
設定:
 太古の魔法の知識が書かれた巻物。


【ニンソウ・レター】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし アーティファクト
 ニンソウ・レターを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にのみ起動できる。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが対戦する相手のデッキ内容を見ることが出来る。
 デッキでない場合も、敵の情報をすべて見ることが出来る。
設定:
 敵(あるいは敵たち)の人相書き。
 敵の得意魔法や、攻撃パターンなどが書いてある。
 変装などをしている敵も多いため、外見的な特徴はあてにならない。


【サケ・オブ・オーガキラー】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 サケ・オブ・オーガキラーを統率者領域から、墓地に置く:
 色の修正なしの判定(難易度:5)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 成功した場合、成功度の枚数カードを引く。
 この能力によって手札が8枚以上になることはない。
 失敗した場合、貴方のライブラリーを追放する。
 
設定:
 壺に入った、非常に強い魔法の酒。
 オーガ、つまり鬼をも酩酊させたという伝説を持つ。
 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……トレジャー表Aなら、
 自動失敗でも、回復アイテムが貰える」

 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルールの、ルール案を少し改良します。

↓ドレジャー・ルール ルール案1
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 方針は前と同じく、以下の通り。
1.PCが積極的に動きたくなるようなルールにする。
2.1のために、PCが使いたいと思う便利なアイテムが手に入るようにする。
3.アイテムがあることで、ゲームバランスが崩れないようにする。
 最大の変更点は、「アイテム表AとBを作った点」。
 (ただし、新しいアイテムの説明は、時間がなくて書けませんでした!)

 つまり、手に入るランダム・アイテムが2パターンになりました。
 GMが「PCのライフを多くし過ぎたくないとき」逆に「手札を多くし過ぎたくないとき」に使い分けることを想定しています。
 アイテムの内容も、微妙に変更されています!

●トレジャー・ルールの案 その2
 トレジャー・ルールとは、簡単に言うと「冒険パートで積極的に行動したPCが、ランダムにアイテムを獲得できるルール」です。
 アイテムが得られる「積極的行動」とは、
1.PCが敵を倒したとき
2.GMが予め決めておいた「積極的行動」の条件を満たしたとき
です。
 トレジャー判定を行ったPCは、判定の成功度に応じて、アイテムを手に入れます。


 トレジャー判定の具体的な手順は以下の通り。
①冒険パート中、PCが、トレジャー判定を行う条件を満たす
 主に「そのPCがコントロールする呪文、能力、クリーチャーの戦闘によって敵を倒す」こと。
 「倒す」とは、基本的には敵を死亡させること。
 しかし、クリーチャー戦闘で手加減を宣言して「本来死亡させられるが、死亡させない」あるいは追放する等でもOK。
 撃退して敵を逃亡させた等の場合も、GMが認めればOK。

 基本的に、敵1体を倒す度、1回のトレジャー判定が行われる。
 しかし、GMはトレジャー判定の回数に制限を付けても良い(アイテムが多すぎるとゲームバランスが崩れるから)。

 
 当たり前だが、敵ではないNPCを殺してもトレジャー判定は行えない。
 GMが敵だと定義したNPC(や敵のコントロールするクリーチャー)を倒した場合のみ。

 戦闘以外でも、GMがあらかじめ決めておいた「積極的な行動」に該当する行動をしたPCは、トレジャー判定を行える。
 

②PCがトレジャー判定を行う
 トレジャー判定は、「色修正のない判定(難易度:0)」。
 達成値を出す際に「色の修正」がプラスされない以外は、通常の判定と同じ。
 目標値は「ライブラリートップ1番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 達成値は「ライブラリートップ2番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。  

 トレジャー判定は、基本的に条件を満たしたらすぐに行われ、時間(st.)を消費しない。


③成功度に応じて、PCが得るアイテムを決定
 成功度とは「達成値-目標値」。

 GMが、使用するアイテム表を提示。
 基本的には、以下に示すアイテム表AかB。
 (GMがオリジナルのアイテム表を作ってもよい。ただし、手に入らないとシナリオが進まないアイテムを入れないこと。) 
 成功度ごとに、アイテム表に書かれたアイテムが手に入る。
 (アイテムの詳細はページ一番下)

アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:アナゴ・スシ(仮)
-3~-1;マグロ・スシ(仮)
 0~1:キズ・クスリ(仮)
 2~3:タマゴ・スシ(仮)
 4~5:トロ・スシ(仮)
6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:サケ・オブ・メディテーション(仮)
-3~-1;オマモリ・チャーム(仮)
 0~1:チャーム・オブ・スクライ(仮)
 2~3:マキモノ(仮)
 4~5:マキモノ・レリック(仮)
6以上:ニンソウ・レター(仮)

自動失敗:なし
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

●アイテム詳細
新しいアイテムの説明は、時間がなくて書けませんでした!
 明日書きます!

【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 行動判定の直前にのみ唱えられる。
 次に行う行動判定の達成値が決定した後、その達成値に+1か‐1修正できる。
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 あなたは、2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 マグロ・スシは緑である。
設定:
 一般的なマグロのお寿司。
 酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 以下の内1つを選ぶ。
 1.あなたは、2点のライフを得る。
  この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 2.NPCのダメージを2点まで取り除く。
 キズ・クスリは白である。
設定:
 手のひらサイズの容器に入った、少量の薬。
 塗薬タイプと飲み薬タイプがある。
 薬草と魔法の効果で、塗ると、一般人が死にかねない傷でも癒える。

【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 あなたは、カードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が書かれた巻物。

【ニンソウ・レター】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 この呪文は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか唱えられない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが対戦する相手のデッキ内容を見ることが出来る。
 デッキでない場合も、敵の情報をすべて見ることが出来る。
設定:
 敵(あるいは敵たち)の人相書き。
 敵の得意魔法や、攻撃パターンなどが書いてある。
 変装などをしている敵も多いため、外見的な特徴はあてにならない。

【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 この呪文は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか唱えられない。
 次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 (これと同じ能力のアイテムが複数使われた場合、「色修正のない判定」で対決して、勝った順番に決める)
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……」
(ハヤブサ2が上手くいってるから、
 喋るの我慢するのが大変)
 今日は、TRPG「ビーストバインド」をしてきました。
 場所は、いつものイエサブ神戸三宮店。
 GMをしていただいた謎人さん、一緒にプレイヤーをしていただいた空音さん、ODAさん。
 横でアドバイスなどをいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビーストバインドとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89
↓第1話
https://leveler.diarynote.jp/201812311718331369/

●参加したキャラ
松岡織姫
 空音さんが使用。
 BLEACHのヒロインをモチーフにしたキャラらしい。
 ただし、元ネタと違って、自身も死神。
 クラスはディフェンダー。

ナイア・ルラ・クロッチ
 ODAさんが使用。
 ニャルコさんめいた、死神の隊長。
 サポーター。
 
華中島鷹子
 レベラーが使用。
 トーストが武器の、アタッカー。
 一応、生まれはノーブル。


●シナリオ ザ・デス・リトロジー・オーバー・チュロスアー GM:謎人さん
 マンガのBLEACHっぽいキャンペーン(連続シナリオ)の第2話です。
 第1話↓
 https://leveler.diarynote.jp/201812311718331369/

 このキャンぺーンは、ルールも、少し変わっています!
 ビーストバインドのルールに「スタイリッシュ・カード」のルールが追加されます。
 まず、各プレイヤーに「スタイリッシュ・カード」が4枚ずつ配られます。
 配られた「スタイリッシュ・カード」に書かれたスタイリッシュなロールプレイをすることで、「スタイリッシュ・カード」がアイテムとして使えるようになるのです!
 
 シナリオの最初の場面は、謎の暗闇。
 ナイア、織姫、鷹子は、BOSSと呼ばれるBLEACHネタの枠を超えた、超越存在に呼び出されます。
 BOSSによると、「3人は、白雪という死神の処刑を阻止するため行動したが、すでに、何回か失敗している」ということです。
 「運命が何周かした世界のナイア、織姫、鷹子」ということでしょうか?

 同時に、敵の黒幕・クロガネに白雪を奪われると、死神の世界(ナントカ・ソサエティ?)が崩壊してしまうと告げられます。

 織姫、ナイア、鷹子は、運命を正しく変えるために敵について思い出す&修行!
 まず、ナイアが、シャンタックン(元ネタ知らない)をインタビューすることで「前の周の仲間の敗因」を発見。
 鷹子が、蛇ナントカ丸という剣で、超長距離から攻撃されて負けたこと。
 蛇ナントカ丸の使い手フランシスが、白雪の幼馴染であることを知ります。
 さらに、2人目の敵の剣が「白兵戦攻撃を当てるorガードされる度にマイナス修正を倍々で付加してくる」ということも知る。
 つまり「一撃で倒すか、こちかが遠距離で攻撃すれば勝てる」ということです。

 続いて、鷹子も、かつてナイアを倒した3人目の敵について推理します。
 ニャル子なので不死身のはずのナイアが、2回刺されただけで倒された。
 つまり、防御ではなく、ひたすら回避に専念すれば、何とかなるということです!

 さらに、鷹子は、暗闇世界でBOSSと修行をして、自らを暴走させる術を得ます。

 対策&修行が終われば、いよいよ、復讐戦!!
 死神の世界(ナントカ・ソサエティ?)に、人間大砲みたいな方法で突入します!

 ナイア、織姫、鷹子の前に、以前敗北した3人が立ちはだかる!
 しかし、今回は修行で対策済み!!

 「白兵戦攻撃をする度にマイナス修正を倍々で付加してくる」剣は、織姫の長距離攻撃によって、効果を封じられます。
 「2回命中した相手を殺す」剣の使い手も、鷹子に攻撃を回避される。
 その間に、ナイアが死神の世界に仕掛けておいた爆弾が、爆発!!
 2人は、爆発を収集するために撤退!
 
 その場には、白雪の幼馴染、フランシスだけが残ります。
 フランシスは、白雪を助けるために、PC達に協力することを申し出ます。
 実は、今回の白雪の処刑に疑問を持つ死神は多いそうです。
 彼らは、何か認識を操作する術で、処刑が仕組まれたのではないかと疑っています。
 
 織姫と鷹子は、白雪の牢屋に急行!
 しかし、白雪の兄のハクヤに止められてしまいます。

 織姫とハクヤの因縁が出来ます(ゲーム上・愛ゲージ増加)。
 鷹子も、ハクヤに復讐を誓って、エゴ・ゲージを貯めます。

 襲撃のせいもあってか、白雪の処刑が早められる!
 こうなったら、危険を覚悟で強行突破しかありません!

 今度は、織姫、ナイア、鷹子さらに、反対派の死神全員で処刑場に乱入します!

 PCの3人は、再び、ハクヤと戦うことになります!

 まず、織姫が、ハクヤへダメージを与える。
 さらに、ハクヤへの愛ゲージをエゴに転嫁して、すぐに罪ゲージを得ます。


 ハクヤの反撃は、ナイアに!
 しかし、それによって、ナイアの蛇毒がハクヤの身体を侵します!
 さらに、ナイアは鷹子の攻撃のダメージも上昇させます。


 ハクヤは、今度は全体攻撃!
 回避はできず、ガードでダメージを軽減するしかない
攻撃です!
 能力で暴走していた鷹子は、ガードができない!
 ピンチ!!

 
 しかし!
 ディフェンダーの織姫が、鷹子をかばう!
 織姫へのダメージがかなり巨大になります。
 そこに、ナイアが織姫へのダメージを軽減!
 何とか、事なきを得ます。
  
 生き残った鷹子が反撃!!
 しかし!
 ダイス目が悪くファンブル!!

 ここでも、織姫が助けてくれます!!
 織姫の能力で、鷹子はダイスを振り直し!
 何とか、それなりのダメージを通すことが出来ました。
 ダメージで、ハクヤが仮初(かりそめ)の死!
 しかし、最後の罪ゲージを消費して、復活します。

 さらに!
 ハクヤは、「罪によって復活したら、その場で、もう1回手番を得る」という能力を使う!
 再び、ハクヤの、回避できない全体攻撃!!

 織姫と鷹子が仮初の死!
 しかし、2人とも罪ゲージが1つだけ残っていたので、何とか復活
します!!

 唯一仮初の死を逃れたナイアが、トドメ!!
 自分の武器を卍解(ばんかい)して、必殺技「千本バールのようなもの」!!

 降り注ぐバールのようなもので、ハクヤは仮初の死!!
 罪のゲージが残っていないので、復活できず!
 PCの勝利です! 

 戦闘が終わったとき、白雪の処刑を仕組んだクロガネが出現!
 「必要なものは手にいれた。死神の世界に、もはや用はない」と言って、自らの世界を作ってそこに入ります。

 犯人が分かったことで、白雪の処刑は中止に!
 クロガネを追って、織姫、ナイア、鷹子の冒険は続きます!

 ↓次回の話はこちら
 https://leveler.diarynote.jp/201906170014304834/
 
 今回もTRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「私って、スワローズファン↓に見える?」
 https://www.nicovideo.jp/watch/sm33277123
ドレミー・スイート
「見えないです」



 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 今まで部分ごとに検討していたトレジャー・ルールの、ルール全体の案です。

↓ドレジャー・ルールの記事
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 トレジャー・ルールの素案は、以下の方針で作ったつもりです。
1.PCが積極的に動きたくなるようなルールにする。
2.1のために、PCが手に入れたいと思うようなアイテムが手に入るようにする。
3.アイテムがあることで、ゲームバランスが崩れないようにする。

●トレジャー・ルールの案 その1
 トレジャー・ルールとは、簡単に言うと「敵を倒す等、冒険パートで積極的に行動したPCがアイテムを獲得できるルール」です。
 PCが、敵を倒したとき、および、GMが決めておいた「積極的な行動」の条件を満たしたとき、トレジャー判定を行うことが出来ます。
 トレジャー判定を行ったPCは、判定の成功度(=達成値‐目標値)に応じて、アイテムを手に入れます。


 トレジャー判定の具体的な手順は以下の通り。
①冒険パート中、PCが、トレジャー判定を行う条件を満たす
 主に「そのPCがコントロールする呪文、能力、クリーチャーの戦闘によって敵を倒す」こと。
 「倒す」とは、基本的には敵を死亡させること。
 しかし、クリーチャー戦闘で手加減を宣言して「本来死亡させられるが、死亡させない」あるいは追放する等でもOK。
 撃退して敵を逃亡させた場合も、GMが認めればOK。

 基本的に、敵1体を倒す度、1回のトレジャー判定が行われる。
 しかし、GMはトレジャー判定の回数に制限を付けても良い(アイテムが多すぎるとゲームバランスが崩れるから)。

 
 当たり前だが、敵ではないNPCを殺してもトレジャー判定は行えない。
 GMが敵だと定義したNPC(や敵のコントロールするクリーチャー)を倒した場合のみ。

 戦闘以外でも、GMがあらかじめ決めておいた「積極的な行動」に該当する行動をしたPCは、トレジャー判定を行える。
 

②PCがトレジャー判定を行う
 トレジャー判定は、「色修正のない判定(難易度:0)」。
 達成値を出す際に「色の修正」がプラスされない以外は、通常の判定と同じ。
 目標値は「ライブラリートップ1番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 達成値は「ライブラリートップ2番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。  

 トレジャー判定は、条件を満たしたらすぐに行われ、時間(st.)を消費しない。
 (GMが、特別ルールで「時間消費あり」としない限りは)

③成功度に応じて、PCが得るアイテムを決定
 成功度とは「達成値-目標値」。
 
成功度が-4以下:オマモリ・チャーム(仮)
成功度が-3~-1;マグロ・スシ(仮)
成功度が 0~1:キズ・クスリ(仮)
成功度が 2~3:マキモノ(仮)
成功度が 4~5:ニンソウ・レター(仮)
成功度が 6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:なし
自動成功:トレジャー判定で得られるアイテムの内、好きな2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

 アイテムの詳細は以下の通り。

【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 行動判定の直前にのみ唱えられる。
 次に行う行動判定の達成値が決定した後、その達成値に+1か‐1修正できる。
設定:
 教会・神社などで売っている、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 あなたは、2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 マグロ・スシは緑である。
設定:
 一般的なマグロのお寿司。
 酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 以下の内1つを選ぶ。
 1.あなたは、2点のライフを得る。
 2.NPCのダメージを2点まで取り除く。
設定:
 手のひらサイズの容器に入った、少量の薬。
 塗薬タイプと飲み薬タイプがある。
 薬草と魔法の効果で、塗ると、一般人が死にかねない傷でも癒える。

【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 あなたは、カードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が書かれた巻物。

【ニンソウ・レター】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 この呪文は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか唱えられない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが対戦する相手のデッキ内容を見ることが出来る。
 デッキでない場合も、敵の情報をすべて見ることが出来る。
設定:
 敵(あるいは敵たち)の人相書き。
 敵の得意魔法や、攻撃パターンなどが書いてある。
 変装などをしている敵も多いため、外見的な特徴はあてにならない。

【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 (これと同じ能力のアイテムが複数使われた場合、「色修正のない判定」で対決して、勝った順番に決める)
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
(紫んファンの罪袋数十人に
 惚れ薬@同性限定を飲まそうとしている)
罪袋
「やめろー!やめろー!
 こんなことして、何になるっていうんだ!」
サグメさん
「己は同性カップリングをさんざんするが、
 自分が同性カップリングされるのはごめんとな!
 今の貴方達はまさにインガオホー、
 観念してハイクを詠みなさい!」
(ニンジャスレイヤーネタ)

 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルール関係で、いよいよ「敵を倒したら手に入るアイテム」を考えます。 

↓ドレジャー・ルールの記事
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 トレジャー・ルールとは、導入を検討中の「冒険パートで、敵を倒す等するとアイテムが手に入るルール」です。
 敵を倒したら手に入るアイテムを決めるにあたって、
 方針は、ゲームバランスが崩れないアイテム、かつ、どの色のPCにも役立つアイテムです。
 特定の色のPC向けのアイテムがある場合は、できれば、各色にそれを作りたいですね。

●考えているアイテム
 手に入るアイテムとして考えているのは以下の通り。
・次の戦闘パートで先手・後手を決められるアイテム
 (あるいは、先手を取る判定に+1修正できるアイテム)

・次の戦闘パート開始前に、ボスのデッキ内容が分かるアイテム
 (あるいは、単体では、デッキのカード1枚。3つ集めるとデッキ内容が分かるアイテム)

・冒険パートで使うと1ドローできるアイテム 

・冒険パートで使うと、ライフを2点回復できるアイテム。

・1回だけ、特定の色の行動判定に+1修正がつけられるアイテム。

・冒険パートで敗北条件が満たされているとき、それを回復するアイテム。
 (ライフ0→ライフ10 ライブラリ‐0→墓地をライブラリーにしてシャッフル)

・冒険パートで使うと、NPCのダメージを2点まで取り除けるアイテム。

・アイテムを手に入れる判定で使うと、欲しいアイテムが手に入る確率が上がるアイテム。

 トレジャー判定の成功度が高ければ上の方のアイテム、低ければ下の方のアイテムが手に入る予定。
 この順番とラインナップ、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)

 具体的な、「成功度の数字が1なら、○○のアイテム」という表は、明日書きたいと思います。 


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「トレジャー判定!(ライブラリーの上から2枚公開)
 1枚目が、土地! 
 目標値0!」
鈴瑚
「フルアートで綺麗な森ですね」
サグメさん
「これで、達成値が0でも
 成功度はマイナスにならないわ
 いいアイテムが手に入りそうね」
鈴瑚
「サグメ様が口に出すと
 悪いアイテムになってしまうのでは」
サグメさん
「……大丈夫よ
 ライブラリーの上のカードは
 ”すでに決定していること”だから
 ほら、点数で見たマナコスト6のカード!
 色の修正はないから達成値6!
 6-0で、成功度は6ね!」
鈴瑚
「これは、
 本当にいいアイテムが手に入りそうですね!
 あれ? サグメ様?
 どうしたんですか?」
サグメさん
「今思い出したんだけど……
 このフルアートの森「自動失敗・成功カード」に指定してた」
鈴瑚
「……あ
 それが目標値でめくれたということは?」
サグメさん
「……自動失敗で
 目標値20。
 成功度は6-20で-14!」
鈴瑚
「あああ!!」
(「MTGでTRPG」のルールが分かる人にしか分からないネタ)



 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルール関係で”色の修正なしの判定”は必要か? について考えていきたいと思います。

↓ドレジャー・ルールの記事
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 トレジャー・ルールというのは、導入を検討中の「敵を倒したらアイテムが手に入るルール」です。
 トレジャー・ルールの入手アイテムをランダムに決めるため、”色の修正なしの判定”を使おうか迷っています。

●色の修正なしの判定とは?
 ”色の修正なしの判定”とは、純粋に運だけで決まる判定。
 PCのデッキの色によって、結果が左右されません。
 そのため、どのPCにも、ほぼ平等に成功のチャンスがあります。
 簡単に言ってしまえば「サイコロの代わり」と言えるかもしれません。

 ”色の修正なしの判定”とは、具体的には以下のような流れで行います。

①難易度決定。
 GMが、難易度を決める。
 色の修正がないので、原則(難易度:0)です。
 そうしないと、成功率が極端に低くなってしまいます。
 トレジャー判定の場合も、難易度は0。
 成功度(=達成値-目標値)が高ければ高いほど、良いアイテムを入手。
②目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度(原則0)を足す。
 これが、目標値。

③達成値の決定
 通常の判定ならば、2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足して達成値を出します。
 しかし、
 ”色の修正なしの判定”なので、2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、そのまま達成値となる。
④判定結果の決定
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。
 つまり――
 判定成功:目標値<=達成値
 判定失敗:目標値<達成値
 例外として、あらかじめ決めた3枚のカードが公開された場合、目標値、達成値に関係なく、自動で成功、失敗が決まる。
 自動成功の場合、達成値は20としてあつかう。
 自動失敗の場合、目標値は20としてあつかう。
⑤公開したカードをライブラリーの下に。
 公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
 この辺りは、普通の判定と同じ。

 このルールは、複雑すぎる・分かりにくいと思いますか?
 (コメント欄に書いていただけるとありがたいです。他力本願!)


 そして、前に引き続き、以下のどのアイテムが欲しいです?(以下以外でもOK)
・戦闘パートで先手・後手を決められるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パート開始前に、ボスのデッキ内容が分かるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パートで

・特定の行動判定に+1修正がつけられる使い捨てアイテム。

・冒険パートで使うと、ライフを回復できるアイテム。

・冒険パートで使うと1ドローできるアイテム
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……貴女のスペル・カードに
 悪霊「ミスフォーチュンズホイール」
 というのがあるらしいわね」
鍵山雛
「ものすごく嫌な予感がする質問だけど――
 そうよ」

サグメさん
「運命の輪なら、
 私が逆回転させてあげるわ!
 (鍵山雛をコマのように逆立ち状態で回転させる)」

「私自身が運命の輪じゃないいいい!!」
サグメさん
「いつもの10倍の回転速度よ!」

「やめろ! 酔ってしまう」

依神女苑
「うわー! 吸い込まれるー!(雛に吸い寄せられる)」
サグメさん!
「(吸い込まれてきた依神女苑を鍋でキャッチ
 鍋のふたを閉めて開けると、チョコレートに) 
よし!」

「厄病神がチョコレートに!?」
(自分でも書いてて意味が分からないネタ)
 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 敵を倒す等でアイテムが手に入る、トレジャー・ルールの骨格と検討する点を書いていきたいと思います。

↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●トレジャー・ルールを作る目的
 トレジャー・ルールを作る目的は、プレイヤーさん達に、積極的に動こうという気持ちになってもらうことです。

 前のテストシナリオで分かった重要な課題は「消極的に動いた方が、有利になりがち」という点です。
 「MTGでTRPG」は、「冒険パートで手札やライフを消耗すると、そのまま、最後の戦闘パート(ボス戦)に向かう」というルール。
 そのため、冒険パートで、クリーチャー展開も何もせず、消極的にしていた方が有利になってしまう、という問題がありました。 
 「もっと積極的に動きたいけど、ルール的に、正しい動きはクリーチャーを出さないこと」というのは、プレイヤーさんとしても面白くありません。

 そこで、「敵を倒すなど積極的に行動すれば、シナリオが有利になるアイテムが手に入る」というルールを作りたいと思います。。
 
●トレジャー・ルールの骨格
 トレジャー・ルールの骨格は、「敵を倒す等の積極的な行動をしたPCには、ランダムにアイテムが手に入る。」というもの。
 フレーバー的には「倒した敵から、アイテムを分捕ったり、情報を得たりする」というもの。
 ただし、敵を倒したときのみではなく、「積極的に周囲を調べた」「情報収集を頑張った」等の時にも、GMのさじ加減でアイテムを手に入れることが出来るようにする予定です。 

 暫定的な手順は、以下の通りです。
①PCが積極的な行動をする
②積極的な行動をしたPCが、難易度0のトレジャー判定を行う
③成功度によって、トレジャー表に書かれたアイテムが手に入る
 例えば、成功度0以下なら「ライフが1点回復するアイテム」1~2「生贄にすると1ドローのアイテム」(中略)クリティカルなら「ボス戦で先手がとれるアイテム」等です。

●どうしようか迷っている点
 トレジャー・ルールで迷っているのは、以下の点です。

①トレジャー判定は、何色でするか?
 「敵からモノや情報を奪うという」内容的には、黒判定だと思います。
 ただ、トレジャー判定の性質上、黒だけが良いトレジャーを得られるというのはマズい気も。
 緑や白のデッキのPCにも、積極的に動いてほしいですし。

 なので、「色の修正なしの判定」というのも考えています。
 要は「色に関係なく、ランダムにアイテムを決める」ができれば良いのですし。
 ただ、シンプルとは言え、「色なし判定」は新しい要素なのでルールの複雑化につながらないか、少し心配です。

②どのようなアイテムが手に入るか?
 一応、今の方針としては「役に立つが、デッキ構築を左右しない程度のアイテム」の予定。
 つまり、「特定のアイテムが手に入ること前提の、そのアイテムがないと上手く動かないデッキ」が出現しないよう気を付けるということです。
 まあ、ルールが違う以上、ある程度「そのルールで有利になるデッキ」というのは仕方ないかもしれませんが。
 (統率者戦で、《セラの高位僧》や「各対戦相手は~」と書かれたカードが強いみたいに。)

 具体的に、考えているアイテムは以下の通り
・戦闘パートで先手・後手を決められるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パート開始前に、ボスのデッキ内容が分かるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パートで

・特定の行動判定に+1修正がつけられる使い捨てアイテム。

・冒険パートで使うと、ライフを回復できるアイテム。

・冒険パートで使うと1ドローできるアイテム
 皆さんがプレイヤーなら、どんなアイテムが欲しいですか?

 この外に、「トレジャー・判定に必要な時間はどれくらいか?」等も決めないといけません。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
(外の世界で)
高校生
「あ! 道を歩いていたらトラックが!
 このままじゃ、
 チート異界転生してしまう!」
稀神サグメ
「(横の歩道を歩いていた)
 あ!?
 高校生がトラックにひかれて
 異界転生しつつある!?」
鈴瑚
「サグメ様が言及したから
 運命が逆転するのでは!?」

高校生
「魔界転生しました!」
鈴瑚
「ええ!?」
 昨日(2/9(土))は、TRPGファイティングファンタジーをプレイさせていただきました。
 神戸の青少年会館で活動している、D-pluesというサークルの例会です。
 GMをしていただいたNikeさん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、さいろすさん、T2さん、Gonさん、謎人さん、ODAさん。
 ありがとうございました!

↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201812092208407769/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●参加したキャラは以下の通り
・ホワイトロリータ=ブルボン
 さいろすさんが使用。
 人間の女性戦士。
 冒険者が創始者の貴族、ブルボン家の長女
 花嫁修業で冒険をしている。

・ルフィール=ブルボン
 謎人さんが使用。
 ホワイトロリータの保護者、お目付け役の1人。
 16歳の女性ウィザード。
 鞭や蝋燭を常備する。

・ルーベラ=ブルボン
 ODAさんが使用。
 エルフの攻撃型魔術師。
 80歳
 ホワイトロリータの保護者、お目付け役の1人。

・トルティエ=ブルボー
 Gonさんが使用。
 人間の弓使いの盗賊少年。
 14歳。
 ブルボンではなく、ブルボー。 

・キトルフェン=ストーンファイア
 T2さんが使用。
 ドワーフの戦士。
 電光石火の動きで、多人数と戦うのが得意。
 奇襲にも強く、敵の気配を感じれば寝ていても起きる。
 魔法も少しだけ使える。
 目的は「Y」字型のキトルフェンスタッフを完成させること。
(ご利益のありそうなモノにこすりつけることで、スタッフの魔力が上がる――らしい)

・ワーフ=チャン
 レベラーが使用。
 ドワーフの戦士。
 名前が思いつかず「ドワーフちゃん」にしようと思ったが、それではあんまりなので……。
 

●シナリオ ラスティロック防衛線! GM:Nikeさん
 大規模戦闘ルールを使った、兵を指揮するシナリオ!

 PC達一行(ホワイトロリータ、ルフィール、ルーベラ、トルティエ、キトルペン、ワーフ)は、街道を南方へと向かいます。
 目的地は、サラモニスの街。
 そこで、前回の話↓の依頼人のラブロックさんが待っているそうです。
https://leveler.diarynote.jp/201812092208407769/
 
 街道と脇道が交わる地点にさしかかったとき、藪の中からガサガサという音が!
 判定で良い目を出したルーベラには、オッサンの呻き声も聞こえました。


 PC達が近づくと、藪の中に、今にも死にそうなドワーフが!
 ドワーフは、ルフィールの治療で意識を取り戻し、何とか、最期の言葉を残します。
「ラスティロックの街を助けてくれ!
 オークたちには、秘密兵器が!」
 
 ラスティロックについては、トルティエとキトルペンが知っていました。

 この脇道を進んだ先にある、元鉱山の町らしいです。
 脇道は、サラモニスへの近道にもなりそう。

 そういうわけで、一行は、ラスティロックの町に立ち寄ることに。
 出発前に、トルティエがドワーフの身体を調べます。

 ×印がつけられた周辺の地図と、バックルに隠された密書が見つかります。
 密書の内容は、「複数のオーク部族が結託して、ラスティロックを狙おうとしている」というものでした。

 ラスティロックに向かう前に、地図の×印を見てみるか?
 その選択肢もありましたが、まずはラスティロックの町に行くことにします。
 「ラスティロックから依頼を受けないと金にならない」という判断です。
 危険を冒す以上、お金は欲しいですよね!

 2日ほどの行程で、ラスティロックの町に到着。
 ラスティロック(錆びた石)という名の通り、さび色の赤い壁で囲まれた小さな町です。
 町の警備隊に事情を話し、予定通り「×印(たぶんオークの本拠地)を偵察する」という依頼を受けます。
 1人80Gなので、危険料込みでも、それなりの収入です。

 さっそく、地図の×地点に向かう一行。
 1日かかるため、野営を行う。
 野生のモンスターを警戒して、以下の組み合わせと順番で見張りをすることに。
①ルーベラ×ホワイトロリータ
②ワーフ×トルティエ
③キトルペン×ルフィール

 最初のルーベラ×ホワイトロリータ組が見張りをしていると、いきなりモンスターが!
 サイクロプスです!
 特殊能力で即座に目を覚ましたキトルペン!
 さっそく、先頭に立って、サイクロプスを迎え撃ちます!
 ルフィールも魔法で援護!
 最後は、トルティエ、ホワイトロリータ、ワーフも加わり4人がかりで殴る。

 サイクロプスは、倒れました。

 こうして、地図の×印地点に到着。 
 どうやら、森が開けて、広場になっているようです。
 トルティエとホワイトロリータが木の上から、×地点の広場を偵察。
 広場には、大きく抉れた崖と、5体のオークが!
  
 5体なら、今のメンバーで何とかなりそう!
 ルフィールの魔法とトルティエの弓矢で、攻撃!
 2体のオークが倒れ、戦士たちも駆けつけさらに1体撃破!
 残った2体のオークは、降伏します。

 オークを尋問!
 えられたのは以下の情報です。
・ラスティロックを襲うのは、オークの部族2つ+4グループ
・オークたちの人数は合計で100人
・謎の魔法使いに渡された「鍋のフタ爆弾」で城門を壊す算段
・攻撃は2日後に行われる予定
・自分たちは戦いに参加しない予備兵

 これは緊急事態です!
 PC達は、急いでラスティロックに戻って報告します!
 町に帰るのに1日かかったので、攻撃まで、残り1日!

 町の兵士50人+PC6人で、ラスティロックを守らなければなりません! 
 いよいよ集団戦闘!


 しかし、残念ながら、レベラーは時間が来たので帰宅。 
 謎人さんに聞いた話では、攻防戦は以下のようになったそうです。

 布陣は、まず、門の前にトルティエの弓矢部隊。
 さらに、トルティエの前に魔法が使えるルーベラとルフィールの部隊。
 キトルペンとホワイトロリータは、道の左右に伏兵する。


 戦闘開始!
 戦いは、ルフィールの魔法から始まる。
 接敵前に、幸運判定に成功し、敵の指揮官を撃破!
 同時に、トルティエの弓矢部隊(1部隊10人)が、オークの先頭部隊を半減させる!
 ここでルーベラの魔法が最高ダメージ!! 

 しかし、集団戦のルール上、魔法一発で敵を壊滅させることは出来ず。

 敵勝ち数いてきたところで、左右からキトルペンとホワイトロリータの部隊が。
 キトルペンとホワイトロリータが、一騎打ちで勝利。

 敵部隊が半減する。

 指揮官が魔法で倒された上、激減した部隊も多数。
 オーク軍は、敗走!

 PC達は、報酬の一部として、オーク軍が持っていた「お鍋爆弾」をもらいます。
 サラモニスの町で待つラブロックさんに鑑定して盛るためです。

 こうして、ラスティロックを救ったホワイトロリータ、ルフィール、ルーベラ、トルティエ、キトルペン、ワーフは、サラモニスへの旅を続けるのでした。

 集団戦闘前に帰らなければならないとは、残念!
 でも!
 今回も、TRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
(外の世界で)
高校生
「あ! 道を歩いていたらトラックが!
 このままじゃ、
 チート異界転生してしまう!」
稀神サグメ
「(横の歩道を歩いていた)
 あ!?
 高校生がトラックにひかれて
 異界転生しつつある!?」
鈴瑚
「サグメ様が言及したから
 運命が逆転するのでは!?
 ――トラックが時空の渦に飲まれた!?」
サグメさん
「きっと、異界転生したのでしょうね」

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