前の記事へのコメントで「PCの職業を決めて、行動判定に利用してはどうか?」というご意見をいただきました。

 そこで、今回は、「MTGでTRPG」における、PCの職業のルール案を考えたいと思います。
 あくまで「レベラーが、職業ルールを導入するなら、こんな選択ルールにする」という案。  
 なので、提案していただいたルールとは、かなり異なるものになっています。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓現在の「MTGでTRPG」の行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ルール案:PCの職業(選択ルール)
 このルールを採用する場合、PC作成時に、以下の職業から1つ、PCの職業を選ぶ。
 各職業のPCは、職業名の下に書かれた判定を試みることが出来る。
(その職業以外のPCは、試みることはできない。)
聖魔導士
・診察判定:成功すると、NPCの病や呪いなどの種類を特定できる。
・治癒判定:成功すると、NPCの病や怪我を回復させることが可能。

魔法研究者
・文献調査判定:成功すると、対象に関する知識を、文献で調べることが出来る。
・魔法機械判定:成功すると、アーティファクトを作ったり動かしたりできる。

魔導くスカウト
・スカウト判定:成功すると、尾行、罠調査、鍵開けなどを行える。
・隠す、探す判定:成功すると、変装したり、物を隠したり探したりできる。

情熱の魔法詩人
・破壊判定:成功すると、物(や人?)を破壊できる。
・煽り判定:成功すると、対象の感情を高めることが出来る。

魔法戦士
・かばう判定:成功すると、PCかNPCへのダメージを肩代わりできる。
・統制判定:成功すると、集団を効率よく動かすことが出来る。

 なお、↑の職業と判定の内容は、まだテキトーです。
 私がルール案を作るなら「行える判定を職業ごとに決める」ということ
ですね。
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 来週には「各色の判定で出来ること(参考)」をとりあえず決めて、その後は、11月のテストシナリオの準備をしたいですね。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
摩多羅隠岐奈「魔理沙よ。
       考え直して、前のバックダンサーにならないか?」

霧雨魔理沙「……」
稀神サグメさん「……これは、頭の中で、
        断るための言葉を考えているわね。」
鈴瑚「何で、運命を逆転しようとしてるんですか!?」

サグメさん「……魔理沙がヘカ―ティアとくっつくくらいなら、
      狂って隠岐奈のバックダンサーしてる方が、
      月の都が安全だから」
鈴瑚「色々ヒドイですね」

 今回は、↓先週の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201708292131135903/

 TRPGで必須の判定を「MTGでTRPG」で行うなら、どの色の判定で行うか?を考えます。
 例えば、「扉に罠があるかどうかを調べる判定」は、交渉の白判定、知力の青判定、利用の黒判定、瞬発の赤判定、身体の緑判定の内、どれで行うか? 
――ということですね。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓現在の「MTGでTRPG」の行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 とりあえず、手元にあるTRPGルールブック・ソードワールド2.0の判定を、「MTGでTRPG」に当てはめてみます。
 (「MTGでTRPG」で使いそうな判定のみ。)
 どの色の判定に割り振るかの基準は↓
http://leveler.diarynote.jp/201708292131135903/

・物や足跡を隠す判定。(隠ぺい判定)
 秘密、隠すことに関係があるので「利用の黒判定」。 
 自然の中なら、「身体の緑判定」の可能性もありますね。

・NPCを手当てする判定。(応急手当判定)
 仲間を治すので、「交渉の白判定」でしょうね。
 医学的な知識が必要な場合は「知力の青判定」の可能性もありますが。
 (なお、ソードワールド2.0と違って、この判定をPCには使えないとした方が良いでしょうね。
  カードを使わずに誰でもライフ回復できるのは、ゲームバランス的にマズそう。)

・扉や宝箱の鍵を開け、罠を解除する判定。(解除判定)
 盗賊関係は、基本的に「利用の黒判定」でしょうね。
 ただ、機械的な罠なら「知力の青判定」。
 自然の中の罠なら「身体の緑判定」を使いそうです。

・スリ、泥棒を見つからずに行う判定。
 目的のためなら犯罪もいとわない行動なので、「利用の黒判定」でしょうね。

・変装判定。
 これも「利用の黒判定」ですね。

・罠を設置する判定。
 罠の種類によりそう。
 自然を利用した罠なら「身体の緑判定」。
 機械仕掛けの罠なら「知力の青判定」になりそう。

・受け身で、落下ダメージを減らす判定。
 これは、「身体の緑判定」ですね。

・気配を消して動いたり、自分自身が隠れたりする判定。
 隠れる関係は、色の役割からすると「利用の黒判定」ですね。
 自然の中なら「身体の緑判定」の可能性があるのは、足跡などを隠す判定と同じ。

・罠や攻撃を回避するための判定。
 とっさの動きと判断なので「瞬発の赤判定」ですね。
 まあ、「MTG主体のゲームで、攻撃を回避できるのは良いのか?」とも思いますが。
 今までテストシナリオからすると、少なくとも冒険パートでする分には結構問題なさそうです。

・軽わざ、バランスの悪い足場で動作するなどの判定。
 身体を使う判定は「身体の緑判定」でしょうね。
 ジャンプなどの一瞬の動きや、とっさの行動なら「瞬発の赤判定」だと思いますが。

・相手に気づかれずに尾行っ出来るかの判定。
 隠れる関係は「利用の黒判定」ですね。

・足跡などを見失わずに追いかけられるかの判定。
 「目の前にあるものを観察する」系の判定は「身体の緑判定」ですね。

・小さな音を聞く。遠くの会話を聞き分けるなどの判定。
 これも、「身体の緑判定」でしょうね。
 身体を使いますし、目の前の何かから情報を得ようとしているので。
 青も情報収集の色ですが、青の情報収集は「文献や図書館で調べる」というニュアンスだと思います。 
 なので、これは緑の判定のテリトリー――のハズ。

・不意打ちや、差し迫った危機を、直前に感知する判定。
 とっさの動きや、第六感的なことは「瞬発の赤判定」ですね。

・対象に関する知識を持っているかどうかの判定。
 これは「知力の青判定」ですね。

・道具や建物の構造や素材名が分かるかどうかの判定。
 知識なので「知力の青判定」ですね。
 ただ、自然素材なら「身体の緑判定」の可能性も。

・隠されている罠やモノを探す判定。
 隠す関係なので「利用の黒判定」?
 あるいは、目の前にある物を観察して探すので「身体の緑判定」?

・地図の制作が上手くできるかの判定。
 室内なら、間違いなく「知力の青判定」ですね。
 自然の中だと、「身体の緑判定」の可能性も出てきますね。

・これからの天気を予想する判定。
 これは、「身体の緑判定」か「知識の青判定」か微妙。
 湿気の感覚などで予想してるなら緑。
 気象学的な知識で予想しているなら青ですかね?
 個人的には青の方が強いような気がしますが。

・病気のヒトを診察して、その病気と治療法を知っているかどうかの判定。
 これは、間違いなく「知力の青判定」だと思います。

・本を読んで、そこから必要な情報を見つける。
 これも、間違いなく「知力の青判定」ですね。

・アイテムや宝物の価値、使い方を知ることができるかどうかの判定。
 これも間違いなく「知力の青判定」だと思います。

 多い少ないの格差がスゴイ……。
 交渉の白で判定できるのは1つ。
 瞬発の赤は、大事そうな判定だけど、数個。
 利用の黒は普通くらい。
 そして、知力の青と身体の緑が圧倒的に多い!!

 各色の判定に有利不利が出ないように、調整しないといけないですね。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「東方天空璋、やっと買えましたよ」
稀神サグメさん「……(見てる)」

鈴瑚「(プレイしながら)完全無欠モードがない分、
   紺珠伝と比べれば、難しくなさそうですね。」
サグメさん「……(身を乗り出して見てる)」

鈴瑚「(EXプレイしながら)6面クリアしたのに、
   何か負けた感じのストーリーになってますね。
   あ、EXボスの弾幕が始まりました。」

サグメさん「……そこは位置取り変えた方が楽――アッ
      言及しちゃった」
鈴瑚(ピチューン。撃墜。)
    



 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGMをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブのフリースペース。
 プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓前回の話 100人の蛮族vs2人の冒険者
http://leveler.diarynote.jp/201707302256358207/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


●参加したキャラ
”隠れ潜む”ノーノノ=ノノノーノ
 ODAさんが使用。
 名前が、あからさまにボーボボのパロディである。
 ナイトメア(忌み嫌われる突然変異種)の女性。
 戦うときは、仮面をかぶってパワーアップする。

 15レベルの魔法使い(ソーサラー15、コンジャラー12)。
 賢者としての能力も高い(セージ12)。
 剣のあつかいや野外活動も、人並みに使える(レンジャー、フェンサー7)。 


”双星の瞳”ニコル=ダオラ
 謎人さんが使用。
 名前が、あからさまにニコル=ボーラス様のパロディである。
 通常はドラゴンの姿。
 ごくたまに、ポンチョのみを身に着けた幼女に変身する。

 ドレイク(ドラゴンに変身する蛮族)のフィジカルマスター(15)。
 盗賊や格闘家としても、優秀(スカウト13、グラップラー11)。
 呼吸法でパワーアップしたり、魔法を使ったりも可能(ソーサラー8、エンハンサー9)
 錬金術などの知識も持つ(アルケミスト5、セージ2)。  


●シナリオ 100体連結・レンガードvs2人の冒険者 GM:レベラー
 超高レベル冒険者が、たくさんの敵を薙ぎ払ってゆくシナリオの2話目。
 前回の続きで、ニコルとノーノノは、スーパーフローライト族が安住できる地を探します。


 元々、スーパーフローライト族は、隠れ里に住んでいました。
 しかし、前回の序盤に、スーパーフローライト族を狙う蛮族(モンスターみたいな種族に、隠れ里を占領されてしまいます。 
 ニコルとノーノノが、隠れ里の蛮族を排除したところまでが、前回のセッションです。

 蛮族に見つかってしまった隠れ里は、もはや、スーパーフローライトの安住の地ではありません。
 ニコル(最大時速90㎞で飛べる)とノーノノは、超高速飛行しながら、新たな安全な場所を探します。
 しかし、探している途中に、隠れ里に残してきたスーパーフローライト族から連絡が!
 再び、隠れ里に100人の敵が襲ってきつつあるそうです!

 隠れ里から50㎞程離れていたニコルとノーノノ。
 魔法を使って、一瞬で隠れ里に戻ります。
 そして、敵の陣容を見ると――
邪教の高司祭60人
ゴーストホース10体
リザードマンキャプテン10体。

 100人と言っていたのに、20人ほど足りません!
 さらに、邪教の高司祭100人と正面から戦えば、レベル15冒険者でも、魔法攻撃によって倒されてしまいます!
 
 そこで、ニコルは、道が狭くなったところに陣取ります。
 ここなら、たくさんの邪教の高司祭から、同時に魔法をうけることはありません。
 一方、ノーノノは岩山の上から、射程の長い攻撃魔法「メテオストライク」で高司祭を攻撃します。
 こうして、高司祭が近づいてくる前に、さばくことが出来ました。

 さらに、ラッキーなことが!
 暗視能力があるニコルが、暗い森の中に目を向けると――
偶然、森から奇襲しようとしていた、別動隊のゴーストホースを発見!!

 ゴーストホースは「闇の中で、非実体化できるが、敵に見られると元に戻る」という能力を持ちます。
 そのため、木々が密集した森の中で、ニコルに見られたゴーストホースは、非実体化が解けて木々に刺さって全滅、という事態に。

 しかし、まだ油断はできません。
 リザードマンキャプテンが、川の中から、直接隠れ里に奇襲しようとしています。
 3ターン目には、別動隊のリザードマンキャプテン10体が、隠れ里に到着してしまいます。
 ニコルは、ゴーストホースを始末するため、後2ターンほど動けません。
 ノーノノが、岩山の上から隠れ里に戻り、リザードマンキャプテンをブロックします!
 道が狭かったので、同時にノーノノを攻撃するのは2体。
 しかし、ノーノノは本来魔法使いなので、中々キツイ。
 とは言え、変身能力などを使って何とか切り抜けて、ニコルが到着。
 15レベルドレイクの力でリザードマンキャプテンを全滅させました。

  
 何とか終わりましたが、この戦闘では、GM側の準備が色々甘かったです。
 設定上の矛盾やら、攻撃種族の混乱やらで、プレイヤーさんには、迷惑をおかけしました。

 (後で出すボスことで頭がいっぱいで、いつも以上に頭が回っていませんでした。)

 100人の敵を倒したノーノノとニコルの前に、謎のUFOが。
 敵の高機動・飛行・魔法要塞です。

 飛行速度は、ニコルよりも速い最大時速100㎞。
 要塞の周囲30mは、飛行、テレポートなど不可。
 さらに、要塞本体は、魔法によるダメージを受けません。
 しかし!
 この魔法要塞も、すぐに堕とされてしまう!

 ここでもGMの想定が甘かったです。
 ニコルが、ノーノノの魔法でスピードアップ!
 30m上から魔法要塞の上に飛び降りて、魔法要塞自体に「パーフェクトキャンセレーション」。
 どんな魔法も解除できる魔法です。

 要塞自体に攻撃力はない。
 兵員も、先ほどの攻撃で全部倒されています。
 アワレ、魔法要塞は、たった1話で、魔法を解かれて、墜落してしまいました。
 魔法要塞を失ったことで、敵は、短くとも後10日は、襲って来られなくなりました。

 敵が来ないうちにニコルとノーノノは、安全らしい遺跡を発見。
 そこを、スーパーフローライト族の新しい隠れ里にすることとします。

 しかし!
 遺跡の奥を探ると、「100体連結・スーパー・ムカデ・レンガード」が出現!
 100体連結して、パワーアップする魔法警備機械です。
 この敵は、1ターンの間に、100体すべてを倒さないと、再生してしまうという厄介な能力が。
 100体合わせた全長が300mもあるので、魔法で一気に倒すのも難しい敵です。
 さらに、1体が仲間50体に飛行能力を付与でき、移動速度も速いので、逃げ切ることも困難です。
 (まあ、ニコルなら可能なのですが。)

 考えた末、ノーノノとニコルは、まず、敵を空中300メートルにおびき寄せます。
 そして、空中で、仲間に飛行能力を付与している2体を倒します。
 ムカデ・レンガードは全て地面に落ちて、落下ダメージで全滅しました!
 

 ムカデ・レンガードがいなくなった遺跡は、無事、新たなスーパーフローライトの隠れ里になりました。

 GMは色々グダグダでしたがプレイヤーさんのおかげで、TRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……最近、朝晩が気持よくなったわね。
        9月だし、そろそろ、あ」
秋穣子「秋が来たなんて、言わせない!」
秋静葉「クロスボンバー!」

サグメさん「グエエー!?」

 今回は前回↓のつづき。
http://leveler.diarynote.jp/201708282127538850/
 「MTGでTRPG」のルール案を作っていきます。
 各色(白、青、黒、赤、緑)の行動判定で、どんなことが可能か?
についてのルールです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 大前提として、どの色の判定を使うか決めるのは、最終的にはGMです。
 (そもそも、「その行動の成否を、判定で決めて良いかどうか」を決めるのもGMです。)
 ルール案は、飽くまで「GMが、その行動に、どの色の判定を使うか決めるための助け」となるものです。

●交渉の白判定で可能なこと
・コネクションがあるか?
 社会的に重要なNPCや、組織とつながりがあるかどうかを決めます。
 成功すれば、NPCや組織との交渉が有利に働くでしょう。
 白は「ルールと組織化の色」なので、この判定を可能としました。

・攻撃からかばえるか?
 仲間のPCやNPCに向けられた攻撃を、自らが盾となってかばいます。
 成功すれば、かばわれたキャラに与えられるはずのダメージが、かばったPCに与えられます。
 ダメージ軽減、回避などは行えません。 
 白は「弱きものを守る色」なので、この判定を可能としました。
 
・誘惑、衝動を我慢できるか?
 個人的に欲しい物や、突発的な怒り、本能的な誘惑を我慢します。
 例えば、挑発されて激怒しない、美味しそうな料理を食べずに我慢するなどです。
 成功すれば、誘惑をはねのけて、本当に必要な行動がとれます。
 白は「ルールを守り、欲望や感情を抑える色」なので、この判定を可能としました。

●知力の青判定で可能なこと
・特定の知識、情報を持っているかどうか?
 必要な情報や知識を持っているかどうか、を思い出します。
 成功すれば、今必要な知識を思い出して利用できます。
 特定の文字、言語を知っているかどうかも、この判定で決めます。 
 青は、「勉強熱心で情報を集める色」なので、この判定を可能としました。

・情報を集められるかどうか?
 図書館や魔法などで、情報を集めます。
 成功すれば、探していた情報が見つかります。
 今までは「人間に聞きこむ」ということで白判定にしていました。
 しかし、青は「情報をたくさん集める色」なので、青に変更しました。 

・道具の製作、使用できるか?
 道具を作ったり、使用したりします。
 成功すると、上手く道具を作ったり、使用したりできます。
 今までは、利用の黒判定でしたが、青はアーティファクトと一番関係が深い色なので、青に変更しました。

●利用の黒判定で可能なこと
・ルールに縛られるかどうか?
 ルールや良心、道徳にしばられずに行動できるかどうかの判定です。
 成功すると、ルール違反や正悪に縛られない行動がとれます。
 例えば、拷問で情報を聞き出す、賄賂を渡す、不法侵入、生き物を殺す等です。
 黒は「ルールや道徳に縛られない色」なのでこの判定を可能としました。

・嘘をついたり、だましたりできるかどうか?
 相手に嘘をついて、自分の意図した動きをさせます。
 成功すると、相手はあなたの嘘を信じます。
 黒は「嘘も含めて、利用できるものは何でも利用する色」なのでこの判定を可能としました。 

・盗賊としての仕事を上手くできるか?
 道具でカギをこじ開ける、忍び足、変装、等です。
 黒は「利用できるものは何でも利用する色」なのでこの判定を可能としました。

●瞬発の赤判定で可能なこと
・とっさに、危険に気づけるか?
 野生の勘などによって、一瞬前に、危険に気づきます。
 成功すれば、危険を回避したり、危険に対処するためのわずかな時間が得られたりします。
 赤は「衝動的な色」であるので、この判定を可能としました。
 
・攻撃などを回避できるか?
 素早い動きで、自分に向けられた攻撃を回避します。
 成功すれば、ダメージを受けずに済みます。
 赤は「素早く動く色」であるので、この判定を可能としました。

・物を物理的に壊せるかどうか?
 ドアや壁、道具などを、力任せに破壊します。
 成功すれば、対象を破壊できます。
 赤は「最も破壊衝動に正直な色」なので、この判定を可能としました。

●身体の緑判定で可能なこと
・身体をうまく使えるかどうか?
 瞬発力の必要ではない、身体を使った判定は、すべて緑判定です。
 成功すれば、力強く、正確に身体を使えたことになります。
 緑は「自然との繋がりが強く、身体を強化する色」なので、この判定を可能にしました。

・観察して、何かを発見できるか?
 対象や周囲をよく見て(聞いて、嗅いで、触れて)何かを探します。
 成功すると、必要な情報や物などを発見できます。
 緑は「現実を見て、自然をよく観察する色」なので、この判定を可能としました。

・自然の中で上手く生きられるか?
 森や山、海などで、身を守ったり、地図を作ったり、動物に乗ったり、食物を得たりします。
 TRPGでいう「レンジャー」がするようなことですね。
 これに成功すると、自然の中でも迷ったりダメージを受けたりせずに済みます。
 緑は「自然とのつながりが強い色」なので、この判定を可能としました。


 パッと思いつくのは、このくらいですかね?
 まだまだ、たたき台なので、これから改良していく予定です。
 皆さん、どの色の判定で、どんなことが出来ると思われますか?
 あるいは、「この色の判定で、この行動が出来るのはイメージと違う」と思われますか?
 あるいは、「今のままのルールだと、この色が不利(有利)になっている」と思われますか?

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……何か、上空に気配が?」
清蘭「大変ですサグメ様!
   今、上空に、人間のミサ―」
鈴瑚「シッ! サグメ様に教えないで!」
 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定で、各色はどんなことができるか?を考えます。
 「MTGでTRPG」では、「成功するか失敗するか分からない行動」の成否は、5つの色に対応した行動判定で決定します。
 様々な行動の内、どの行動がどの色の判定で可能なのでしょうか?

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 それぞれの色が、どのような種類の行動判定に使われるのか?
 次の2点を重視して考えたいと思っています。
1.MTGの5色の特徴と一致している。
2.特定の色の判定だけが強くなりすぎない。

●MTGの5色の特徴
 MTGの5色を「その色には、どんなことができるか? 何をしたがるか?」という目で見た場合の特徴。

白の特徴
 ・平和にする。
 ・ルールや道徳を作る。
 ・ルール違反をした者に罰を与える。
 ・ルールを使って、個人を組織化する。
 ・皆の目的のために、組織的に行動する。
 ・統治、支配を行う。
 ・組織、集団のためなら、自分を犠牲にする。
 ・白黒つける。ハッキリさせる。
 ・弱い者を助ける。
 詳しくは↓の公式記事。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015289/


青の特徴
 ・完璧を目指して勉強する。
 ・人工的なもの(道具、幻覚、システム)を作る、使う。
 ・じっくりと時間をかけて考える。
 ・多くの情報を集め、活用する。
 ・他者を支配、操作する。
 ・細かいことに気を付ける。
 詳しくは↓の公式記事。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015313/

黒の特徴
 ・手段をえらばす、力を得ようとする。
 ・善悪にとらわれず、現実をそのまま見る。
 ・ルール、道徳、理想に縛られず、自由に行動する。
 ・利用できるものなら、何でも利用する。
 ・殺す、減らす。
 ・秘密にする。
 ・独立して行動する。
 ・利益のために、他人や自分の一部を犠牲に。
 詳しくは↓の公式記事。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015337/

赤の特徴
 ・直感、感情、衝動で動く。
 ・素早く動く。
 ・今、目の前のことに集中する。
 ・自分の大事な者(恋人、親友、君主)のために働く。
 ・物を破壊する。
 ・賭けをする。
 ・殴り合いの喧嘩をする。
 ・他者の感情をあおる、扇動する。
 詳しくは↓の公式記事。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015455/

緑の特徴
 ・現実の状況を受け入れる。
 ・自然を観察する。
 ・肉体的に成長、活性化する。
 ・人工物を取り除く、破壊する。
 ・自然や、周りの人々と一体化する。
 ・過去を記憶して思い出す。
 詳しくは↓の公式記事。
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015497/ 
 

●今までのテスト・シナリオでは?
 これまで行ってきたテスト・シナリオでは、以下のような割り当てになっていました。
・交渉の白判定
 ・他人との交渉に成功するか。
 ・人間に聞き込み調査をして、情報を得られるか。
 ・物の修復ができるか。

・知力の青判定
 ・その知識を持っているか。
 ・その文字を読めるか。

・利用の黒判定
 ・道具を使えるか。

・瞬発の赤判定
 ・とっさに攻撃を避けられるか。

・身体の緑判定
 ・身体を使った判定全般。
  重い岩を動かすなど。
 ・感覚器官を使った判定。
  見えるか? 聞こえるか?など。


 こうしてみると、個人的には「情報取集は青に」「白の判定として、欲望に流されない&周りと協力する判定を作る」等を行った方が良いように思います。
 それと、「観察して何かを見つけられるか?」を青にするか緑にするかも悩ましいところです。

 皆さん、どの色の判定で、どんなことが出来ると思われますか?
 (あるいは、「この色の判定で、この行動が出来るのはイメージと違う」と思われますか?)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……クラウンピースを倒した力、試させてもらうわ。
        貴女が私と戦って勝てる見込みはないでしょうけど」

矢田寺成美「魔法を使う程度の能力(生命操作)!!」

サグメさん「生命の穢れイヤーッ!!(逃げる」
 今日は、TRPG「ダブルクロス」をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GM&プレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダブルクロスとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9

●参加キャラ
・桜雷三花(さくらいみはな)
 謎人さんが使用。
 連続殺人犯に殺されたハズだったが、レネゲイトウィルスのおかげで超能力者として蘇生。
 女子高生であり、ネットで歌を流す歌手(ユーチューバーみたいなもの?)。
 兄弟姉妹が沢山いる。
 特殊能力で、食べたことのある料理を何でも作ることができる。


・忍美彩子(しのびさいこ)
 レベラーが使用。
 コードネーム:サーバル・ニンジャ。
 身体を動物のように変化させて、クロー攻撃をする。
 身長190㎝、体重120㎏のパワー系女子高生。
 愛人を殺されたショックで、自分をニンジャだと思い込んでいる。
 サーバルそのものの姿に変身することも可能。


●シナリオ 連続殺人犯・リッパー GM:ODAさん
 桜雷三花を殺そうとした連続殺人犯が、再び彼女を狙う!!
 三花は、死の運命に打ち勝てるか!?


 桜雷三花の家の壁に、「死は逃れられない」というメッセージが。
 どうやら、過去に三花を殺そうとした、超能力者の連続殺人犯リッパーから
らしい。
 かつては、敵の超能力に手も足も出なかった三花。
 だが、今回は違う。
 三花は、自身の超能力で、連続殺人犯との戦いに終止符を撃つことを決意する。

 まずは、妹弟が巻き込まれないよう、自分だけ、知り合いのザシュニダ探偵事務所に居候させてもらう。
 リッパーのことを「アイドルのニッパー」だと勘違いした忍美彩子も、事務所に泊まり込む。


 連続殺人犯リッパーへの調査を開始した三花と彩子。
 しかし、リッパーの情報は特にない。
 情報屋も「リッパーの模倣犯が倒されて以降、リッパーの連続殺人事件は止まっている」と言う。
 そこで、彩子は、リッパーをおびき寄せるため、「ザシュニダ探偵事務所がリッパーの模倣犯を倒し、現在もリッパーが狙っている少女をかくまっている」という情報を流す。
 しかし、おびき寄せ作戦は失敗。
 リッパーの行動停止で不利益を被っていた、直接関係ないチンピラたちが、探偵事務所を爆破する。

 
 しかし、三花と彩子の調査は進み、三花の周囲をリッパーが監視しているらしいことが分かる。
 さらに、リッパーが「数週間から数か月、相手をストーキングして、衰弱したところを殺す」らしいことも。


 それらの情報により三花と彩子は、リッパーをおびき寄せることに成功する!
 ゲーム的に言うと、2人ともが「調査判定」で良いで目を出しまくったということです。
 GMの思惑では、もっとシーンが進んでからリッパーとの戦いをする予定だった、とのこと。
 そのため、三花も彩子「ウィルスの浸食度」がほとんど進んでおらず、主人公有利のボス戦となりました。

 ボス戦は苦しい戦いでした。
 三花は2回ほど、彩子は4回ほど、HPが0に。

 ウィルスの浸食度が多かったら、そのまま死んでしまっていたところでした。

 彩子の「疾風のサーバル・ニンジャクロー」で、ついに、リッパーが死亡
――かと思いきや!
 リッパーは、何事もなかったかのように再び立ち上がる!!
 倒されても、1回だけ蘇生できる能力を持っていたようです。  
 最後は三花が、自身の能力で雷を帯びたマイクと音響機器を作成!
 連続殺人の被害者の怒りを込めた歌を歌った後、それを投げつける!

「お前は/死の運命に/勝ったのだ」
 リッパーは、ハイク(?)を残して爆発四散!!
 
 三花は、連続殺人との因縁を断ち切ることに成功。
 三花が殺されかけたところから始まった、このキャンペーン(連続シナリオ)は終了です!


 今回、私は、ちょっとネタに走り過ぎた感はあります。
 三花主人公回のライスシナリオだったのに、申し訳なかったです!

 ただ、それでも、今日もTRPGを楽しめました!!
 

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「見てください!
   クラウンピースと地蔵が戦っています!」
稀神サグメさん「……クラウンピースは、生命力が純化された、地獄の妖精。
        幻想郷の存在と戦って、
        そう簡単に負けるハズは――」

矢田寺成美「魔法を使う程度の能力(生命操作)!!」
クラウンピース「グワーッ!!(やられる」
◆冒険パートで呪文・能力を使ったときのルール

 特に表記がない場合は、通常のMTGルールをそのまま当てはめます。 

●物やNPC=パーマネント
 物やNPCは、以下のような種類のパーマネントとしてあつかいます。
①NPC=クリーチャー
 例外として、プレインズ・ウォーカーカードやプレイヤーと同じようにあつかわれるNPCもいる。
②物、道具=アーティファクト
③魔法アイテム(アイテムカード)=統率者領域から唱えられるカード
④建物、施設、畑、森など=土地
⑤場所や物にかけられた魔法、結界など=エンチャント

 例えば、土地破壊の呪文で、建物や畑を使えなくすることができます。
 クリーチャーを手札に戻す能力で、NPCを家に返すことができます。

 
●パーマネント破壊のルール
・NPCや物を破壊すると、死体や残骸は、その場に残る。
 基本的に、死体や残骸が残っている限り、「そのNPCや物はチームメイトの墓地にある」あつかい。
 死体や残骸が燃やされたりした場合は「チームメイトの追放領域にある」あつかい。

・プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCが破壊された場合、大怪我をして逃亡したモノとしてあつかう。
 原則、そのシナリオ中は復帰しない。

・土地破壊によって、城や畑などが破壊されても、その場所にいるNPCや物は破壊されない。
 あくまで「畑や城として使い物にならなくなる」のであって、城が爆発したり、畑があった地面に穴が開いたりはしない。
 例えば、城の見張り台を対象に、土地破壊呪文「石の雨」を撃った場合。
 見張り台は「周囲を見張る」という役割を果たせなくなる。
 ただし、見張り台の中に兵士がいたとしても、その兵士は死亡しない。
 

●パーマネントを手札に戻すルール
・オーナーの手札に戻す効果を受けたパーマネントは「本来あるべき場所」に戻る。
 「本来あるべき場所」とは、自分の家や本拠地、持ち主の元などである。
 最終的には、GMが判断。
 対象がすでに「本来あるべき場所」にいる場合は、何も起こらない。
 バウンスされて本拠地に戻されたNPCが、再登場することはあり得る。

・建物、壁、結界、何かにかけられた魔法などは、バウンスしても、基本的に何も起こらない。
 ただし、その土地や施設が「魔法などで、本来あるべき場所から強制的に移動された」場合は、「本来あるべき場所」に戻る。


●パーマネントをライブラリーに戻すルール
・オーナーのライブラリーに戻す効果を受けたパーマネントは「同じ次元のどこか」にランダムにテレポートする。
 移動先は、隣の部屋かもしれないし、別の大陸かもしれない。
 隣の部屋にてテレポートした場合は、すぐに戻ってくるでしょう。
 別の大陸にテレポートした場合は、そのシーンどころか、そのシナリオ中は、戻ってこられない可能性が高いです。
 具体的にどこに移動するかは、GMが決めます。


●パーマネント追放のルール
・NPCや物を追放すると、跡形もなく消滅する。
 死体や残骸も残らない。
 追放されたNPCや物は「チームメイトの追放領域にある」あつかい。

・プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCが追放された場合、大怪我をして逃亡する。
 ただし、本当に死亡する場合もあり、その場合は死体も残らない。
 逃亡した場合でも、そのシナリオ中は復帰しない。

●パーマネント「~まで追放」のルール
 「~まで追放」とは「○○が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」あるいは「○○が戦場を離れるまでそれを追放する。」というような効果つきの追放。
  具体的には《忘却の輪》《顔なしの解体者》、微妙に能力が違うが《放逐する僧侶》《宮殿の看守》等。
・NPCや物を「~まで追放」すると、異次元やモノの中に封印される。
 封印された者とコミュニケーションはとれない。
 封印された者が外の様子を知ることもできない。
 追放されたNPCや物は「チームメイトの追放領域にある」あつかい。

・プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCが「~まで追放」された場合、ギリギリで逃亡する場合もする。
 どちらにせよ、追放が解ける条件が満たされない限り、そのシナリオ中は復帰しない。

 ・追放されたパーマネントが戻ってくる条件が満たされた場合、「追放される原因となったカードのオーナーがいる場所に」追放されていたNPCや物が出現する。
 (追放されていたのが土地の場合、違った処理になる)
 例えば、PCジャックが、敵の城にいた敵NPCを《忘却の輪》で封印した場合。
 町に帰ってから、ジャックの《忘却の輪》が戦場を離れると、追放されていた敵NPCは、町に出現する。
 敵味方の関係は同じなので、敵NPCは町で暴れるかもしれない。

・城や畑などが「~まで追放」されると、畑や城として使い物にならなくなる。
 追放によって使い物にならなくなった施設や土地は、通常方法では修復不可能。
 ただし、追放が解ける条件が満たされれば、元通り使えるようになる。

 その場所にいるNPCや物が影響を受けない点は、土地破壊と同じ。
 (2019.1.8.ルール追加)


●クリーチャーへのダメージのルール
・NPCへのダメージは、シーンが終了しても、自動で回復しない。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのダメージは1週間ごとに1点回復。
 魔法的な手段があれば、もっと短時間に回復することも可能。 

・PCや他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外。
 通常のMTGと同じようにシーン終了時に、NPCへのダメージがすべて回復する。
 ↓NPCがPCのコントロール下に入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/


●マイナス修正、マイナス-1/-1カウンターのルール
・NPCへのマイナス修正は、シーンが終了しても、自動で回復しない。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのパワーとタフネスは、1週間ごとに+1/+1分回復する。
 しかし、PCか他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外。
 通常のMTGと同じように、シーン終了時に、NPCのマイナス修正がすべて回復する。

・NPCが、-1/-1カウンターを得た場合、通常の治療では取り除けない。
 専用の魔法を使えるNPCに治療してもらうか、PCが+1/+1カウンターをおく呪文を使うかする必要がある。


●パーマネントのコントロールのルール
・通常のNPCや物は、ルール上「チームメイトのコントロール下にあるパーマネント」としてあつかう。
 詳しくは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/

・PCがNPCのコントロールを得た場合、NPCが可能なことなら、何でもさせることができる。
 強制的に、秘密をしゃべらせることもできる。

・NPCへの命令は、言葉や身振りなどなしで行える。

・PCが、物、道具のコントロールを得た場合、それを魔法の力で、いつでも手元に引き寄せて使うことができる。
 物を使うこと自体は、コントロールを得なくても可能。

・城、畑、施設などのコントロールを得た場合、それがマナ能力や特殊な能力を持っているなら、それを使えるようになる。
 逆に言えば、城などのコントロールを得ても、能力を使えるようになる以外のことはできない。
 例えば、敵の城のコントロールを得ても、勝手に城門が開いたりはしない。
 城をとるためには、普通に、城の中の敵を排除する必要がある。


●呪文の「射程範囲」のルール
・「対象をとる呪文、能力の射程範囲」は、基本的には「呪文を使うPCの視界内」である。
 対象を取らない呪文、能力であっても、影響を受けるパーマネントの数が決まっている場合は同じようにあつかう。
 墓地にあるカードが対象の呪文を物やNPCに使う場合、対象の物やNPCの残骸か死体が視界の中にある必要がある。
 ただし、GMは射程範囲に制限を設けても良い。

・「戦場全体に影響を与える呪文、能力の射程範囲」は、GMが決定する。
 例えば、「神の怒り」で、どの範囲のクリーチャーが破壊されるか。
 今いる部屋なのか? 町全体なのか? その次元全体なのか?
 これは、GMが決める。
 ただし、そのシーンに登場しているPCがコントロールするパーマネントは、必ず、範囲内に入る。
 「神の怒り」を唱えるということは、味方のクリーチャーを巻き込んで良いと判断する、ということ。
 敵のクリーチャーだけを「神の怒り」の範囲に巻き込むということはできない。


●手札破壊など、プレイヤーに影響を及ぼす効果のルール
・PCか、プレイヤーあつかいのNPC(基本的にはボス)にのみ、有効。

●墓地からカードを戻す効果のルール
・NPCや物が破壊されて、死体や残骸となった場合、基本的に「そのNPCや物はチームメイトの墓地にある」あつかい。
 なお、死体や残骸が燃やされたりした場合、「そのNPCや物はチームメイトの追放領域にある」あつかいとなる。

・墓地のカードを手札に戻す呪文や能力を使った場合、本来あるべき場所で、復活する。
 NPCの人間なら、その自宅や本拠地で復活する。
 物なら、持ち主の手元や、元あった場所で復活する。
 
・墓地のカードを、自分のコントロール下で戦場に戻す呪文や能力を使った場合、使ったPCのコントロール下で復活。
 その呪文や能力を使ったPCの近くで復活する。 


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……摩多羅隠岐奈(またらおきな)という神は、
        誰の背中にも扉を作って、そこから出入りできるらしいわ。」
河城にとり「珍しい能力の神様もいるもんだねぇ。」

――数分後―――
にとり「あれ? 
    背中に違和感が」
ガッ!
ガッ!

摩多羅隠岐奈「(にとりの背中の扉を、中から押して開けようとしている)
       重すぎて、開かないな。」
丁礼田舞(ていれいだまい)「お師匠様でも無理ですか?」
爾子田里乃(にしださとの)「あの河童。
              リュックに何を入れてるんだろう?」
 今回も、「MTGでTRPG」の、冒険パートで呪文や能力を使った場合のルールについて。
 先週出したルール案2の修正点を
書き出します。

↓先週出したルール案2
http://leveler.diarynote.jp/201708152253024901/
↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 今のところ、以下のような点を修正しようかな?と思っています。
 「シンプルさ」を重視しました。

●修正点1.物や道具や壁=アーティファクトあつかい
 一言で言うと、クリーチャーの攻撃で、物や道具や壁を壊せなくなります。
 ただし、その分、ルールは凄くシンプルに。


 先週書いたルール案2では「物や道具や壁=アーティファクト・クリーチャー」でした。
 それを、思い切って、ただのアーティファクトにしようかと考えています。
 上で書いたように、クリーチャーでなくなったことにより、PCのクリーチャーの攻撃によって破壊することが不可能になりました。
 物なのだから、クリーチャーの攻撃で破壊できて当然のような気もします。
 でも、今回は、ルールのシンプルさを優先しました。

 もちろん、選択ルールで「クリーチャーの攻撃によって、物を破壊できる」とするのは自由です!
 

●修正点2.ライブラリーに戻る、についても考える。
 先週のルール案では、「ライブラリーに戻る」のあつかいを、完全に忘れていました。
 だから、それについてもルール案に入れたいと思います。

 バウンス(手札に戻す)が「NPCの本拠地や、物が元々あった場所に戻す」なので、それよりも強力にしたい。
 ライブラリーに戻されたNPCや物は、ランダムにテレポートさせられるとかですかね?
 遠くの街にテレポートして、そのシナリオ中は、もう出てこないかもしれない。
 あるいは、隣の部屋に飛ばされて、すぐに戻ってくるかもしれない。
 そのあたりは、GMが決める感じで。

 
 今日は、アイドル系TRPG「ビギニングアイドル」チャレンジガールズをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMとプレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓次のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201712242329457446/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビギニングアイドルとは?(公式ページ参照)
http://www.bouken.jp/pd/bg/


参加したキャラは以下の通り
・ニッカ=ミランダ

 「キラッ!」

 謎人さんが使用。
 通称「ニッパー」。
 身長140㎝くらいの、ロシア系の少女。
 15才。
 お米が好きで、モヤシは食べられない(けなげに成長するのを食べるのはかわいそうだから。)。
 スター気質。

・高峰ひまり
 「はぁ、そうですか。」

 ODAさんが使用。
 通称ひまりん。
 身長140㎝くらいの少女。
 ガーデニングが趣味。
 「自称」17才 。
 
・ドレイクニンジャ(ハトリユカメ)
 「ドーモ、原=サン。ドレイクニンジャです」

 レベラーが使用。
 身長170㎝くらいの少女。
 その胸は、豊満であった。
 親が「アイドルニンジャ」だったので、本人もニンジャ。
 「自称」2000才以上。
 


●シナリオ 「ビギニングアイドル」チャレンジガールズ GM:空音さん
 ニッカ、ひまり、ドレイクニンジャは、若手アイドル「トライテッドクローバー」として、デビューを控えています。
 CD発売イベントまでに、どれだけファンを増やせるでしょうか!?



 初めてのシステム!
 しかも、戦闘が皆無という珍しいTRPGです。
 そのため、プレイヤー皆が、アイテムやシステムの使い方を色々間違える一幕も!
 
 まずは、CD発売イベントまでに、ランダム表でアイドル候補としての仕事をもらいます。
 そして、もらったった仕事を「クトゥルフの呼び声」のような特技表でこなす。
 これを、合計6回(3人のうち2人ずつで同時に仕事をする×2)して、地道にファンを増やしていきます。

 仕事終了時のファンの数では、ニッカが一番でひまりが二番。
 ドレイクニンジャは2人よりかなり出遅れ
ました。
 後、ドレイクニンジャは、元々精神力が低いのですが、仕事を休んでレッスンをしたおかげで、精神力がピンチに!
 精神力が0になると、ファンも減って動けなくなるので、かなりマズイです!

 仕事が6回終わった後は、原樹里=サンという記者から、取材を受けます。
 ただし、ニッカは能力値の関係で取材を受けられませんでした。
 スランプに悩む原=サンを、ひまりがポージングによって癒して、取材は無事終了!
 原=サンは、ひまりのファンに
なりました。

 最後は、CDの発売イベントです!
 ファンが増える可能性が高い反面、精神力の消費も激しい!
 今回の場合、衣装のアイテム能力で、ある程度精神力が回復します。
 それでも、精神力残り1ケタのドレイクニンジャは、いつ0になってもおかしくありません。

 精神力の消費を抑えるため、ドレイクニンジャはなるべく舞台に出ない作戦。
 ニッカが、順調にファンを増やしていきます。
 舞台に出ないと精神力が回復するので、後半はドレイクニンジャも舞台に出られるか!?
 と思いきや、サイコロの出目が悪くて、精神力がほとんど回復しない!!
 おかげで、ひまりがかなり多く舞台に出ることに!
 そのせいで、最後の舞台に出る前に、ひまりの精神力が0に!
 ほとんど舞台に出ていなかったドレイクニンジャは、かろうじて精神力が1残る!

 ひまり=サン、申し訳ない!

 最後は、ニッカのファン約70人、ドレイクニンジャのファン約30人、ひまりのファン約20人という結果に。
 3人の合計ファン数が目標値を超えているので、一応、シナリオはクリア
です。
 とは言え、実は、ひまりは、最後に精神力が0にならなければ、50人くらいファンがいたのですが……。

 アイドルには精神力が大事だと思いました!
 次にやることがあったら、回復アイテムを持つようにします。
 
 戦闘以外のシナリオでしたが、今回もTRPGを楽しむことが出来ました!
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……地上のモノにしてはとても強い力を感じるわ。
        あの椅子に座ってるのが、
        今度こそ、摩多羅隠岐奈(またらおきな)ね。」

摩多羅隠岐奈「その通りだ。
       それにしても、珍しい客だな。
       天津神をバックダンサーにスカウトすることはできないが、
       せめて名刺でも」
       
サグメさん「……なんだ。
      ただのP(プロデューサー)さんか。」
隠岐奈「……そうでは無い」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール案(たたき台)。
 前に書いた「冒険パートで、呪文、能力を使った場合、どうあつかうかのルール」を少し修正
します。


↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 主な修正点は2つ。
1.「物や道具をアーティファクト・クリーチャーあつかい」に変更。
2.壁を破壊するルールを失くす。
(理由は、ルール説明が難しい点と、ゲーム上、手軽に壁を壊されるとマスタリングが難しくなるため。)

◆冒険パートで、呪文等を使った場合のルール
 特に表記がない場合は、通常のMTGのルールをそのまま当てはめます。

●物や人間=パーマネントあつかい
 呪文や能力が、周りのモノに影響を及ぼす場合、以下のようにあつかいます。
①NPC=クリーチャー
 例外として、プレインズ・ウォーカーカードや、プレイヤーと同じようにあつかわれるNPCもいる。
②物、道具、壁=アーティファクト・クリーチャー
 クリーチャーによって攻撃されると、自動でブロックした状態となる。
 防衛を持ち、パワーは、どのような場合でも0。
③アイテムカード=統率者領域から唱えられるカード
④建物、施設、畑、森など=土地
⑤場所や物にかけられた魔法、結界など=エンチャント

 土地破壊の呪文で建物や畑を使えなくすることができますし、クリーチャーを手札に戻す能力で、NPCを家に返すことができます。
 その他、特に「MTGでTRPG」のルールで書かれていない点は、通常のMTGのルール通りです。
 
  
●ルール詳細、注意点
 通常のMTGルールとは違う、細かいルールと注意点は以下の通り。

①パーマネント破壊について
・NPCや物を破壊すると、死体や残骸は、その場に残る。
 基本的に、死体や残骸が残っている限り、「そのNPCや物はチームメイトの墓地にある」あつかい。
 死体や残骸が燃やされたり、細かく分解されたりした場合は「チームメイトの追放領域にある」あつかい。

・プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCが破壊された場合、大怪我をして逃亡したモノとしてあつかう。
 原則、そのシナリオ中は復帰しない。

・土地破壊によって、城や畑などが破壊されても、その場所にいるNPCや物は破壊されない。
 「畑や城として使い物にならなくなる」のであって、爆発したり崩れ落ちたりはしない。
 例えば、城の見張り台を対象に、土地破壊呪文「石の雨」を撃った場合。
 見張り台は「周囲を見張る」という役割を果たせなくなる。
 ただし、見張り台の中に兵士がいたとしても、その兵士は死亡しない。
 GMの判断で、見張り台ではなく「城そのものが、1つの建物」とすることも可能。
 その場合、「石の雨」1枚で、城そのものを、使い物にならなくできる。


②バウンス(パーマネントを手札に戻す)について
・バウンスされたパーマネントは「自分の家や本拠地、持ち主の元等、本来あるべき場所に戻る。」
 どこに戻るかは、GMが判断。
 対象がすでに戻るべき場所にいる場合は、何も起こらない。
 バウンスされて本拠地に戻されたNPCが、再登場することはあり得る。

・建物、壁、結界、何かにかけられた魔法などは、バウンスしても、基本的に何も起こらない。
 ただし、その土地や施設が「魔法などで、本来あるべき場所から強制的に移動された」場合は、本来の場所に戻る。


③パーマネント追放について
・NPCや物を追放すると、跡形もなく消滅する。
 死体や残骸も残らない。
 「チームメイトの追放領域にある」あつかい。

・プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCが追放された場合、大怪我をして逃亡する。
 ただし、本当に死亡する場合もあり、その場合は死体も残らない。
 逃亡した場合でも、そのシナリオ中は復帰しない。

城や畑などが追放されると、畑や城として使い物にならなくなる。
 追放によって使い物にならなくなった施設や土地は、通常方法では修復不可能。

 その場所にいるNPCや物が影響を受けない点は、土地破壊と同じ。


④クリーチャーへのダメージについて
・NPCへのダメージは、シーンが終了しても、自動で回復しない。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのダメージは1週間ごとに1点回復。
 魔法的な手段があれば、もっと短時間に回復することも可能。 

・PCや他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にダメージがすべて回復する。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/


⑤マイナス修正、マイナス-1/-1カウンター
・NPCへのマイナス修正は、シーンが終了しても、自動で回復しない。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのパワーとタフネスは、1週間ごとに+1/+1分回復する。

・PCか他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外です。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にマイナス修正がすべて回復する。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/

・NPCが、-1/-1カウンターを得た場合、通常の治療では取り除けない。


⑥パーマネントのコントロールについて
・通常のNPCや物は、ルール上「チームメイトのコントロール下にあるパーマネント」としてあつかう。
 詳しくは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/

・PCがNPCのコントロールを得た場合、NPCが可能なことなら、何でもさせることができる。
 強制的に、秘密をしゃべらせることもできる。
 ただし、NPCに1つの行動をさせるには、タップさせる必要がある。
 どこまでが1つの行動が1つの行動かはGMが決める。
 召喚酔いの影響は受ける。

 呪文や能力ではなく「本人の同意を得たうえで、NPCのマナコストを払うことでコントロールを得る」ことも可能。

・NPCへの命令は、言葉や身振りなどなしで行える。

・PCが、物、道具のコントロールを得た場合、それを魔法の力で、いつでも手元に引き寄せて使うことができる。
 物を使うこと自体は、コントロールを得なくても可能。
 NPCと同じように、呪文や能力ではなく「もとの持ち主の同意を得たうえで、道具のマナコストを払うことでコントロールを得る」ことも可能。


・城、畑、施設などのコントロールを得た場合、それがマナ能力や特殊な能力を持っているなら、それを使えるようになる。
 コントロールを得ても、能力を使えるようになる、以外のことはできない。
 例えば、敵の城のコントロールを得ても、勝手に城門が開いたりはしない。
 城をとるためには、普通に、城の中の敵を排除する必要がある。


⑦呪文の「射程範囲」について
・「対象をとる呪文、能力の射程範囲」は、基本的には「呪文を使うPCの視界内」である。
 対象を取らない呪文、能力で合っても、影響を受けるパーマネントの数が決まっている場合は同じようにあつかう。
 ただし、GMは射程範囲に制限を設けても良い。

・「戦場全体に影響を与える呪文、能力の射程範囲」は、GMが決定する。
 例えば、「神の怒り」で、どの範囲のクリーチャーが破壊されるか。
 今いる部屋なのか? 町全体なのか? その次元全体なのか?
 これは、GMが決める。
 ただし、そのシーンに登場しているPCがコントロールするパーマネントは、必ず、範囲内に入る。
 「神の怒り」を唱えるということは、味方のクリーチャーを巻き込んで良いと判断する、ということ。
 敵のクリーチャーだけを「神の怒り」の範囲に巻き込むということはできない。


⑧.手札破壊など、プレイヤーに影響を及ぼす効果について
・PCか、プレイヤーあつかいのNPC(基本的にはボス)にのみ、有効。

⑨.墓地から戦場や手札に戻す効果について
・NPCや物が破壊されて、死体や残骸となった場合、基本的に「そのNPCや物はチームメイトの墓地にある」あつかい。
 なお、死体や残骸が燃やされたり、細かく分解されたりした場合、「そのNPCや物はチームメイトの追放領域にある」あつかいとなる。

・墓地のカードを手札に戻す呪文や能力を使った場合、本来あるべき場所で、復活する。
 NPCの人間なら、その自宅や本拠地で復活する。
 物なら、持ち主の手元や、元あった場所で復活する。
 
・墓地のカードを、自分のコントロール下で戦場に戻す呪文や能力を使った場合、使ったPCのコントロール下で復活。
 その呪文や能力を使ったPCの近くで復活します。 

 ルールのたたき台2は以上です。
 感想やご意見などありますでしょうか?


 まだまだ、考えるべきことが多くありますね。
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
爾子田里乃&丁礼田舞(清蘭の背後で踊ってる)

清蘭「何かパワーがあふれてきました!
   この力、試したい!」

稀神サグメさん(……無言で布団を敷いて、横たわる。)

清蘭「……そうでは無いです」


 今回は、「MTGでTRPG」のルールで、物や壁について考えます。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 前のルール案↓では、「物、道具、壁は、アーティファクトあつかいだけど、破壊点以上のパワーのクリーチャーに攻撃されると壊される」となっていました。
http://leveler.diarynote.jp/201708071851266496/
 今回は、もっとシンプルに「物、道具、壁はアーティファクト・クリーチャーあつかい」というルールにした場合どうなるか? について考えます。

●「物や壁=アーティファクト・クリーチャー」:良さそうな点
・新しく単語を覚える必要がない。
 現在のルール案だと、普通のMTGにはない「破壊点」という新しい単語を覚える必要があります。
 物や道具をクリーチャーの攻撃で破壊するには、攻撃クリーチャーのパワーが破壊点以上でないといけません。
 「物=アーティファクト・クリーチャー」とすれば、「破壊点」という単語が必要なくなります。

・ルールがよりシンプルに。
 「破壊点」のルールには、やや間違いやすい点があります。
 「クリーチャー攻撃で物を壊すことはできるが、火力呪文で物を壊せるかどうか?」などです。
 (正解は、火力呪文では物は壊せない。)
 「物=アーティファクト」とすれば、ルールは普通のMTGと同じで、分かりやすいです。
 

●「物や壁=アーティファクト・クリーチャー」:心配な点
・やや不自然な状況が起こる。
 クリーチャー破壊やマイナス修正、とくに「フレーバー的に疫病や毒や恐怖の呪文」によって壁や物が破壊される等ですね。
 ただ、疫病や恐怖はともかく、毒とかなら「酸性の毒で壁が溶けた」などのフレーバーでカバーできそう? 
 クリーチャーが戦闘と能力使用にしか使えないように「ルール上、仕方ない」と割り切ることもできますし。

・色ごとの特色が少なくなる?
 クリーチャーの攻撃とアーティファクト破壊でしか、道具を破壊できない場合、緑と赤が道具破壊が得意になります。
 しかし、クリーチャー破壊でも道具を破壊できるなら、ほぼ、どの色でも道具を破壊できるようになります。
 まあ、クリーチャー攻撃で破壊できる時点で、ある程度はどの色でも破壊できるのですが……。 
 
 今のところ「道具・壁=アーティファクト・クリーチャー」にする方向で考えていますが、
皆さんはどう思いますか?


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 呪文の射程、あるいはNPCが死亡したら墓地に行くか?などのルールについ下もご意見募集中!
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
古明地こいし「私、メリーさん。
       今、あなたの家の前にいるの」
稀神サグメさん「……貴女は、清蘭の背後に来ようとしているのね。」

清蘭「ありがとうございます!
   サグメ様が言及されたからには、もう大丈夫ですね!」

サグメさん「……でも、『本来の運命とは違う運命になる』と言うだけで、
      逆転の仕方は分からないわ。
      まだ安心するのは――ウワァ」
清蘭「どうかしましたか?」


爾子田里乃&丁礼田舞(清蘭の背後で踊ってる)

稀神サグメさん(メリーさん以外の者が、背後に来ちゃった。)
 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
 今回は、カルゾラルの魔導天使という市販キャンペーン・シナリオの1~2
です
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ
 プレイヤーとGMをしていただいた、謎人さん、ODAさん、空音さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


参加したキャラは以下の通り
・ジャクリーン
 ODAさんが使用。
 ナイトメア(強いが忌み嫌われる突然変異種)の女性剣士。
 二刀流で、相手の弱点を突いて戦う。
 スカウト(泥棒めいた技能)も持つ。
 カルゾラル高原の傭兵隊長と知り合い。

・ミレーヌ
 空音さんが使用。
 ソーサラー(攻撃型の魔法使い)のエルフ女性。
 知識も豊富。
 パーティで一番、安定した攻撃力がある。
 120歳で、ニンジャ・ガーディアンの父とは親友。


・ニンジャ・ガーディアン(フジキド=ナツコ)
 レベラーが使用。
 ナイトメアの女性神官戦士。
 基本戦略は、前線に出てザイアの神聖魔法で味方を守ること。 
 父とミレーヌと共に旅している途中、飛行船が遺跡に墜落。
 遺跡で怪物と化した父に追われる中、蛮族のニンジャに助けられ育てられる。
 本来敵のはずの蛮族ニンジャは、ナツコとミレーヌに技を教えた後、人間のもとに帰してくれた。

・エヴァ(NPC)
 魔導天使。
 古代の美少女型決戦兵器。
 希望と絶望で強くなる。
 ちゅうにびょう的な様々な技を駆使して戦う。
 第1話で、遺跡の奥から助け出され、ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンを主人と認識。
 天体とか料理とかに興味を持っているようだ。
 

●シナリオ カルゾラルの魔導天使1~2 GM:謎人さん
 ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンの3人は、偶然、魔導天使のマスターとなってしまう。
 美少女兵器・魔導天使と共に、カルゾラル高原の戦争に身を投じた彼女らの運命は!?


 プロローグ的な第1話で、魔導天使にエヴァという名前を付けた女性PC3人。
 第2話では、「抜け道から、敵の前線の城に侵入して、内部から扉を開ける」という依頼を受けます。
 ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンは、まだ駆け出しの冒険者ですが、魔導天使の戦力を見込まれてのことです。

 まず、軍の主力部隊に先行して、敵の城にたどり着かなければなりません!
 猶予は10日!!

 敵の城へとたどり着くための道には「謎のビームを発する巨人像」「高レベルの敵が潜む霧地帯」「石化ガスが噴き出る谷間」などがありました。
 さらには、疫病や飢えに苦しむ難民もいます。
 さらに、なぜか、定期的に「魔導天使の女の子と絆を深めるイベント」も設定されいます。
 シナリオの作者が、ラヴコメめいた要素を入れようとしたんでしょうかねw?(今回のPCは、全員女性ですが!)


 とりあえず、難民は全て助けることが出来ました。
 助けた難民の一部が軍隊に志願して、軍がパワーアップしたそうです。
 後、魔導天使エヴァとの絆も順調に強化。
 魔導天使エヴァは、銀貨やら恐竜やらを拾ってきたり、魔神の遺跡を見つけたりしながら、順調にヒロイン路線を進んでいきます。
 2つのシナリオが終わるころには、第4段階くらいまで成長して、特殊能力を2つくらい覚えていました。

 しかし、その反面、遺跡の方は、ほとんど素通り。
 魔導天使と関係がありそうな遺跡もあったのでちょっと残念です。

 ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンと魔導天使エヴァは、割と期限ギリギリに敵の城に到着。
 抜け道から侵入して、冒険者が牢屋に入れられているのを見つけます。
 助けようとしますが、失敗!
 そのため、レベルが上の敵オーガ3体と、援護なしで闘う羽目に!!
 正直、かなりきつい戦闘です!!
 しかし!
 ジャクリーンのクリティカル二刀流と、ミレーヌの魔法攻撃(敵の防御力無視)が本領を発揮!
 オーガがランダム行動だったので、魔法をあまり撃ってこなかったのも、ラッキーでした。
 何とか強敵オーガを倒して、城門を開くことに成功!
 友軍がなだれ込み、敵の城は落城しました。

 依頼は、成功です!!

 カルゾラル高原を蛮族から取り戻す人間の戦いは続きます!

 今日も、TRPGを楽しむことができました!

 最後に、PCニンジャ・ガーディアンの成長メモを。
 現在は、チェインメイル(防+6)とラウンドシールド(防+1)で防御力計7。
 金属防具習熟(防+1)をとったので、次から、防御力合計8。
 
 鎧は腕力増強の指輪の力でプレートアーマー(防+7回-2)を。
 タワーシールド(防+2)もほしいところ。
 金に余裕があればブラックベルト(防+1)もほしい。
 この後は、ファイター技能よりプリースト技能優先。
 回避は捨てる。
 エンハンサー技能が取れるようになれば、防御力を2上げる「ビートルスキン」習得。
 戦闘特技は、レベル5魔力軽減、レベル7防具習熟2、レベル9防御習熟盾。
 最終的にお金が余ればフルメタルアーマー(防+9)とグレートウォール(防+3)で完成?
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
爾子田里乃「私の名前は、爾子田里乃(にしださとの)。
      バックダンサーをしています。」
稀神サグメ「……西田さん?
      失礼しました。
      外の世界の一般の方でしたか。」

里乃「……そうでは無い。
   確かに、いそうだけど。」

 今回は、↓前回の続きで、「冒険パートで、呪文、能力を使った場合」について。
http://leveler.diarynote.jp/201708071851266496/
 「MTGでTRPG」のルール案(たたき台)を作るときに出てきた、課題について考えます。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●課題1.物や道具や壁。戦闘ダメージで壊せて、戦闘以外のダメージで壊せないのは不自然?
 ルール案(たたき台)では、物や道具や壁は、「破壊点」という特殊な値が決めれたアーティファクトです。
 破壊点以上のパワーのクリーチャーから攻撃されると、破壊されます。
 (ルールには書いていませんが、破壊点を難易度とした身体判定に成功しても壊れる。)
 しかし、アーティファクト・クリーチャーではないので、火力呪文などの影響はうけません。
 同じダメージなのに、戦闘ダメージによる破壊はOKで、火力によるダメージ破壊はできないのは、少し不自然?


 物や壁をアーティファクト・クリーチャーあつかいにしなかったのは「マイナス修正や、マイナスカウンター、クリーチャー破壊などで壁や物が壊される」のを防ぐためです。
 
 しかし、アーティファクト・クリーチャーあつかいにしなくても、不自然な点は残ります。
 それなら、いっそのこ、多少の不自然には目をつぶって「物、道具、壁はアーティファクト・クリーチャーあつかい」にした方がスッキリするかもしれません。
 アーティファクト・クリーチャーあつかいにすることで、MTGにはない、「破壊点」というルールを覚える必要がくなりますし。

●課題2.魔法の射程距離は?
 視界内? その都度GMが決める?
 方針として、複雑なルールや、覚えないといけない数字は作りたくないのですが……。
 数字を出すとすれば100mとか覚えやすい感じ?

●課題3.NPCや道具などが破壊されたら、墓地に行く?
 ルールをシンプルにするなら「トークンあつかいで、死亡したら消える」。
 ただ、「チームメイトの墓地にあるのと同じあつかい」とかでも面白いプレイが出来そう?

 「再活性」等で、死んだはずのNPCをゾンビ化させて、話を聞いたり等。
 
 来週までに、考えてみたいと思います。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
河城にとり「逃げろー!」

稀神サグメさん「……待ちなさい。
      (羽を1枚抜いて、息を吹きかける)」

清蘭「羽が大量のアマノジャクに変身した!?」
鈴瑚「さすが、アマノジャクという種族の祖、サグメ様!」

サグメさん「……アマノジャクたち。
      あの河童を攻撃しなさい!」
にとり「これはまずい!!」

アマノジャクたち「「了解!(逆に、サグメさんに襲い掛かる)」」
清蘭「え!?」
にとり「え!?」

サグメさん「……まあ、アマノジャクだからね。」
鈴瑚「分かっててやったんですか……」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール案(たたき台)。
 冒険パートで、呪文、能力を使った場合、どうあつかうかのルール
です。
 (例:冒険パートで、クリーチャー破壊をNPCに撃つと、原則、そのNPCは死亡する。)


↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

◆冒険パートで、呪文等を使った場合のルール
 特に表記がない場合は、通常のMTGのルールをそのまま当てはめます。
 呪文や能力が、周りのモノに影響を及ぼす場合、以下のようにあつかいます
①NPC=クリーチャー
 例外として、プレインズ・ウォーカーカードや、プレイヤーと同じようにあつかわれるNPCもいる。
②物、道具、壁=アーティファクトあつかい
 クリーチャーによる攻撃の対象となる。
 GMが決めた「破壊点」以上のパワーのクリーチャーによって攻撃されると、破壊される。

③アイテムカード=統率者領域から唱えられるカードあつかい
④建物、施設、畑、森など=土地あつかい
⑤場所や物にかけられた魔法、結界など=エンチャントあつかい
 
 

 

●呪文、能力の種類ごとのルール
①パーマネント破壊
 NPCは死亡します。
 死体は残ります。
 プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCは、大怪我をして逃亡。
 原則、そのシナリオ中は復帰しません。

 物、道具、壁、結界などは、破壊されます。
 破壊されたものが、形のない魔法のようなものであっても、残骸は残ります。
 パーマネント1つを対象とする呪文や能力で壁を破壊した場合、PC1人が侵入できるほどの穴(直径2mほど)が開きます。
 破壊した後の残骸などは残ります。 
 壁の半分以上が破壊あるいは追放されると、壁全体、あるいは建物全体が破壊されます。
 その場合、下で書く「建物、施設、畑、森など」と同じあつかいです。
 
 土地や建物、施設、畑、森などが破壊された場合、本来の用途として使い物にならなくなります。
 崩れ落ちたり、地割れが起きたりするとは限りません。
 破壊された施設の中にNPCなどがいても、死亡することはありません。
 また、「どこまでが1つの施設か? 1つの土地か?」ということは、GMが決めます。

 例えば、城の見張り台を対象に、土地破壊呪文「石の雨」を撃った場合。
 見張り台は「周囲を見張る」という役割を果たせなくなります。
 ただし、見張り台の中に兵士がいたとしても、その兵士は死亡しません。
 GMの判断で、見張り台ではなく「城そのものが、1つの建物」とすることも可能。
 その場合、「石の雨」1枚で、城そのものを、使い物にならなくできます。


②パーマネントバウンス(手札に戻す)
 NPCがバウンスされた場合、家や本拠地に強制的に移動させられます。
 テレポートのようなイメージですね。
 NPCがすでに家や本拠地にいるなら、何も起こりません。
 バウンスされたパーマネントは、場所を移動させられただけです。
 そのため、再登場することは可能です。

 物、道具がバウンスされた場合、本来おいてある場所、あるいは持ち主のもとへ強制的に移動させられます。
 すでに本来おいてある場所や持ち主のもとにあるなら、何も起こりません。
 そのため、普通、壁をバウンスをしても、何も起こりません。
 持ち主がいないものをバウンスしても、何も起こりません。

 魔法や結界がバウンスされた場合、一時的にその効果がなくなります。
 しかし、魔法・結界の持ち主がいる場合は、その持ち主が魔法・結界をかけなおすことができます。
 持ち主がいない魔法・結界の場合は、次のシーンの開始時に、効果がある状態に戻ります。

 土地や建物、施設、畑、森等がバウンスされた場合、大抵は、何も起こりません。
 ただし、その土地や施設が「魔法などで、本来あるべき場所から移動された」場合は、本来の場所に戻ります。


③パーマネント追放
 NPCは死亡します。
 死体も残らず消え去ります。
 プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCは、死亡するか逃亡します。
 原則、そのシナリオ中は復帰しません。

 物、道具、壁がバウンスされた場合は、それは破壊されます。
 残骸などは残らず、通常の方法で修復することは不可能です。
 パーマネント1つを対象とする呪文や能力で壁を追放した場合、PC1人が侵入できるほどの穴(直径2mほど)が開きます。
 残骸は残らず消滅します。
 通常の方法で修復することは不可能です(別の場所から素材を持ってきて、立て直すことは可能)。 
 壁の半分以上が追放あるいは破壊されると、壁全体、あるいは建物全体が破壊されます。

 土地や建物、施設、畑、森などが破壊された場合、本来の用途として使い物にならなくなります。
 しかし、建物が崩れ落ちたり、地割れが起きたりするとは限りません。
 追放された施設の中にNPCなどがいても、死亡することはありません。
 また、「どこまでが1つの施設か? 1つの土地か?」ということは、GMが決めます。
 追放破壊された建物や施設などを、通常の方法で修理することは不可能です。


④クリーチャーへのダメージ
 自分のタフネス以上のダメージを受けたNPCは、通常のルール通り、死亡します。
 (なお、一般人は1/1くらいなので、1点ダメージで死亡する。)
 NPCへのダメージは、シーンが終了しても、自動で回復しません。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのダメージは1週間ごとに1点回復します。
 PCか他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外です。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にダメージがすべて回復します。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
 呪文や能力によるダメージで、道具や物を破壊することはできません。 


⑤マイナス修正、マイナス-1/-1カウンター
 タフネスが0となったNPCは、死亡します。
 NPCへのマイナス修正は、シーンが終了しても、自動で回復しません。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのパワーとタフネスは、1週間ごとに+1/+1分回復します。
 PCか他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外です。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にマイナス修正がすべて回復します。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
 -1/-1カウンターによるマイナス修正は、通常の治療では回復しません。


⑥パーマネントのコントロールを得る
 NPCのコントロールを得た場合、自分がコントロールするクリーチャーとしてあつかえます。
 ブロックはもちろん、召喚酔いをしていなければ、攻撃させることも可能。
 その他、NPCが可能なことなら、何でもさせることができます。
 NPCへの命令は、言葉や身振りなどなしで行えます。

 物、道具、壁のコントロールを得た場合は、それを自分のコントロールするパーマネントとしてあつかいます。
 コントロールを得た道具は、魔法の力で、いつでも手元に引き寄せて使うことができます。
 (なお、使うこと自体は、コントロールを得ていなくてもできます。)
 しかし、本来は動かない道具や物に、手元に引き寄せる以外の運動させることはできません。
 例えば、壁のコントロールを得たからと言って、壁に穴をあけたり、壁の向こう側に行ったりすることはできません。


⑦全体除去、全体追放、全体追放、全体ダメージなど
 基本的には、単体と同じです。
 効果範囲は、その都度GMが決めます。
 例えば、全体破壊の範囲が、町全体なのか? 広場だけなのか? 次元全域なのか? はGMが決めます。。
 ただし、他のPCのパーマネントは、必ず範囲に入ります。
 また、狭くても半径50mくらいは範囲に入ります。

⑧.手札破壊など、プレイヤーに影響を及ぼす効果
 PCか、プレイヤーあつかいのNPC(基本的にはボス)にのみ、有効です。
 そうでなければ、対象がいないので使えません。
 
 ルールのたたき台は以上です。
 ただ、ルールを考えていくうちに、↓のような疑問点が

 物や道具や壁は、クリチャーによるダメージで壊せてもダメージ呪文で壊せないのは不自然?
 いっそ、多少の不自然には目をつぶって「物、道具、壁はアーティファクト・クリーチャーあつかい」にした方がスッキリする?
 魔法の射程距離は? 
 リアニメイトや墓地からのカード回収はどうする?
 NPCや道具、物、施設は墓地に行くのか? トークンのように消えるのか?

 まだまだ、考えるべきことが多くありますね。
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(船の甲板の上)
清蘭「ハッ!?
   河童の服が真っ赤に!?
   どうしてだろう?」

河城にとり「ヒュイ!?
      こ、これは、スイカの汁だよ」
鈴瑚「河童なのに、
   キュウリじゃなくてスイカをこんなに食べたんですか?」
にとり「ほ、ほら、キュウリもスイカも、
    7割以上が水だから、だいたい同じだよ。]

稀神サグメさん「……もう1つ質問いいかしら?
        人間の7割は、何で出来ている?」
にとり「……勘の良い天津神は嫌いだよ」

 今回も、「MTGでTRPG」のルールについて考えます。
 冒険パートに出てくるNPC(主人公以外のキャラ)や、物や建物などは、MTGで言えば何に当たるか?
を考えます。
 例えば、NPCがクリーチャーあつかいであるとルールで決めた場合。
 それだけで、クリーチャー除去の対象になったり、オーラ(クリーチャー)を付けたりできるわけです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●すでに決定していること
1.NPCは、基本的にクリーチャーあつかい。
 ルールでは明記されていないはずですが、今までのテストシナリオでは、基本的にNPCはクリーチャーあつかいでした。
 例外としては、敵キャラのNPCが、PCなどと同じプレイヤーあつかい(1つのデッキ=1人のNPC)。
 あるいは、プレインズ・ウォーカーカードあつかいのNPCなどもいます。
 ↓参考「NPCのコントローラーが必要な場合のルール」
 http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/

2.冒険シーンで手にいれた魔導書やアーティファクトなど(アイテムカード)は、統率者領域にあるカードあつかい。
 冒険シーンで、PCが、魔導書やアーティファクトを手に入れる場合があります。
 その場合、実際にカードを手札に加えたりするのではなく「統率者領域にそのカードがある」ものとしてあつかいます。
 例えば、アーティファクトの「マナリス」を手に入れた場合。
 3マナ払えば、統率者領域から、「マナリス」を唱えることができます。
 詳しいルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/

●まだ、あつかいが決定していないモノ
1.冒険パートで出てくる、アイテムカード以外の物、道具。
 アーティファクト破壊の対象になるのか?
 クリーチャーで攻撃して破壊できるのか?
 行動判定によって破壊できるのか?
――等を決める必要があります。
 個人的には、「アーティファクト破壊、クリーチャーによる攻撃、行動判定での破壊」を全部可能にした方が良いと思っています。
 ただし、そのためには、物にタフネスを設定しないといけなくなります。
 物にタフネスがあるということはクリーチャーあつかいになり「クリーチャー破壊や、-1/-1カウンターでモノを破壊する」という、一種奇妙なことが起こる可能性も……。
 いや、それでも良いのかな?

2.土地や建物、施設などのあつかい。
 個人的には、これらは「土地カード」あつかいにしたいと思っています。
 前の記事に書いたように「土地破壊=施設などの本来の機能を停止状態にすること」というイメージ。
 
3.壁などのあつかい。 
 個人的には、「パワーを持たないアーティファクト・クリーチャーの集合体」としてあつかいたいと思っています。
 例えば、10mの壁の場合、「2mごとに、1体のクリーチャー」としてあつかう感じですね。
 つまり、「アーティファクト破壊や、クリーチャーの攻撃1回で、2m四方の穴が開く」ことになります。
 ただし、この場合も、クリーチャーあつかいすることにより「壁をクリーチャー破壊で壊す」というような、ちょっと不思議な現象が起こってしまいます。
 さて、どうしたものか……。
 
 皆さんは、冒険パートに出てくる物、建物、壁などを、ルール上、どのようにあつかったら良いと思いますか?(他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
博麗霊夢「あんた(サグメ)の分霊の祠だけど、
     夏場は結構人気なのよ」
清蘭「地上でも人気とは、さすがサグメ様です!」
鈴瑚(月の民であるサグメ様が地上で人気とはちょっと意外。
    一応、幻想郷を侵略しようとしたのに!)

霊夢「穢れ除けのおかげで、周りに蚊が少ないのよね。
   後、エアコンも効いてるし」
稀神サグメさん「……」
 今回は、「MTGでTRPG」のルールについて考えます。
 冒険パートで呪文や能力を使い、バウンスや土地破壊などをすると、何が起こるのかを決めてゆきたい
です。
 (例:冒険パートで、クリーチャー破壊をクリーチャーあつかいのNPCに撃つと、そのNPCは死亡する。)


↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●基本方針
 決めるにあたっての基本方針は、以下の3つ。
方針1.ゲームの処理がシンプルで覚えやすいこと。
方針2.基本的に、MTGのルールに沿ったあつかいにすること。
方針3.役に立つが、強すぎない効果であること。
 例外もあるかもしれませんが、基本的にこの方針で考えていきます。

●すでに決定していること
 冒険パートで、追加ターンを得る。
 →シーン追加はなし。「MTGの1ターン分の行動」+「シーン中のいずれかの判定1つに+3修正」
 このことは↓のルールに明記されています。
 http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/

●決定ではないが、レベラーが考えている案
 ルールには明記されていませんが、レベラーがGMなら、以下のように扱います。
1.冒険パートで、パーマネント破壊を撃つ。
 →クリーチャーあつかいのNPCは、死亡する。死体は残る。
 →プレインズウォーカー(カード)あつかいのNPCは大怪我して逃亡。そのシナリオでは復帰しない。
 →対象が1つの物体なら、魔法の道具(アーティファクトあつかい)や魔法(エンチャントあつかい)などであっても破壊。
 →対象が壁なら、PC1人が通れるだけの穴が開く。
  壁の半分以上を壊された建物は崩れる。
 →対象が土地や建物、施設など(土地カードあつかい)なら、使い物にならなくなる。
  物理的に崩壊するわけではなく、建物の中にいるキャラも無事。
  ただし、土地や建物の本来の機能はなくなる(家なら住めなくなる。)。

2.冒険パートで、バウンスを撃つ。
 →NPCは、家や本拠地に強制送還。すでに本拠地にいるなら無効。
  プレインズウォーカー(カード)あつかいのNPCなら、別次元に送還されるかもしれない。
  しかし、次のシーンには普通に戻ってくる。
 →対象が1つの物体なら、魔法の道具(アーティファクトあつかい)であっても、持ち主のもとへ帰る。
  持ち主がいない場合は、1シーンの間だけどこかに消える。
  次のシーンの最初に、バウンスするまえにあった場所に戻ってくる。
 →対象が魔法(エンチャントあつかい)なら、消えるが、再試行可能。
  キャラによって作られたモノではないなら、1シーンの間消える。
 →対象が壁なら、そのシーンの間だけ、壁を通過できるようになる。
 →対象が土地や建物(土地カードあつかい)なら、1シーンの間、その機能のみが失われる。
  物理的に壊れるわけではない。

3.冒険パートで、追放除去を撃つ。
 →クリーチャーあつかいのNPCは死亡する。死体も残らない。
 →プレインズウォーカー(カード)あつかいのNPCは、逃げるか死亡する。
  死体は残らない。
  逃げきれてもそのシナリオ中は復帰しない。
 →対象が1つの物体なら、魔法の道具(アーティファクトあつかい)や魔法(エンチャントあつかい)などであっても破壊。
  基本的に修理不可(追放領域のカードに干渉できる呪文などであれば可能)。
 →対象が壁なら、PC1人が通れるだけの穴が開く。
  基本的に修理不可能。
 →対象が土地や建物、施設など(土地カードあつかい)なら、機能のみが失われる。
  基本的に修理は不可能。
  生き物やモノは、その場に残される。

4.全体除去、全体追放、全体バウンス等。
 →基本的には、単体と同じ。効果範囲は、その都度GMが決める。
  (例えば、全体破壊の範囲が、町全体なのか? 広場だけなのか? 次元全域なのか?)
  ただし、他のPCのパーマネントは、必ず範囲に入る。
  狭くても半径50mくらいは範囲に入る。

5.ほかのプレイヤーに影響を及ぼす効果。 
 PCか、プレイヤーあつかいのNPC(基本的にはボス)にのみ、有効。
 そうでなければ、対象がいないので使えない。
 
 私の中でイメージがあるのはこれくらいですね。
 書いていて思いましたが、まず、物やNPCが、MTGでいえば何に当たるかをはっきり定義すべきでしたね。

 

 皆さんは「冒険パートでこの効果を使ったら、こういうことが起これば良い」等のご意見はありますか?
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……(博麗霊夢に、文字が書いたボードを見せる)」
博麗霊夢「え? 『私も神なので夏祭って欲しい』って?」
鈴瑚(さすがに、無茶ぶり過ぎますよサグメさん。
   こういう時こそ、口に出して運命を逆転させないと。)
霊夢「いいわよ」
鈴瑚「え!?」

 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGMをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブのフリースペース。
 プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓次回のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201709032140268881/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


●参加したキャラ
”隠れ潜む”ノーノノ=ノノノーノ
 ODAさんが使用。
 名前が、あからさまにボーボボのパロディである。
 ナイトメア(忌み嫌われる突然変異種)の女性。
 戦うときは、仮面をかぶってパワーアップする。

 15レベルの魔法使い(ソーサラー15、コンジャラー12)。
 賢者としての能力も高い(セージ12)。
 剣のあつかいや野外活動も、人並みに使える(レンジャー、フェンサー7)。 


”双星の瞳”ニコル=ダオラ
 謎人さんが使用。
 名前が、あからさまにニコル=ボーラス様のパロディである。
 通常はドラゴンの姿。
 ごくたまに、ポンチョのみを身に着けた幼女に変身する。

 ドレイク(ドラゴンに変身する蛮族)のフィジカルマスター(15)。
 盗賊や格闘家としても、優秀(スカウト13、グラップラー11)。
 呼吸法でパワーアップしたり、魔法を使ったりも可能(ソーサラー8、エンハンサー9)
 錬金術などの知識も持つ(アルケミスト5、セージ2)。  



●シナリオ 100人の蛮族vs2人の冒険者 GM:レベラー
 超高レベル冒険者が、たくさんの敵を薙ぎ払ってゆくシナリオの1話目。
 今回の依頼は、「蛮族の国に占領されたスーパーフローライト族の村を解放して、住民を避難させる」こと。
 スーパーフローライト族は、体液や身体の一部が魔晶石(MPのかわりになる石)に変化する種族。
 そのため、蛮族の国に狙われています。

 ノーノノは、シルヴァニア王国の将軍アインから、上記のような依頼を受けます。
 偶然、強力な魔力の流れを感じたニコルも合流して、依頼開始です!
 スーパーフローライト族の村は、依頼人アインがいる城から、かなり遠い。
 しかし!
 ニコルは、超高速で飛行可能!
 1日もかからずに、現地に到着してしまいました。


 蛮族の国に占領された、スーパーフローライト族の村の近く。
 ノーノノとニコルは、100人ほどの蛮族の国の軍隊を発見。
 (内訳は、ボガードトルーパー40体、ドレイク20体、リザードマンマリナー20体、ゴースト・ホース10体、ヒルジャイアント10体、オーガウォーロード1体)

 この軍隊は、依頼目的の村とは無関係そうに見えましたが――
ノーノノとニコルは、ここで闘うことを決断!
 後で、戦闘になると困るからですね。
 こうして、ノーノノとニコルvs蛮族100人の戦いが開始されました。
 1ターン目に、指揮官のオーガウォーロードが、ニコルとの1vs1の戦いで死亡。
 後は、ノーノノが、上空からメテオ・ストライク!
 2,3ターンほどで、ヒルジャイアント全員と、ボガードトルーパー10体、ゴーストホース5体が斃れます。
 残りの蛮族は逃げて、戦闘はノーノノとニコルの圧勝で終わりました。

 GMの思惑では、この軍隊は、スーパーフローライトの村が奪還された後、村に襲いかかる予定でした。
 まさか、こんな序盤に倒されてしまうとは……
 レベル15冒険者の力を舐めていましたね……。 

 スーパーフローライトの村でも、ノーノノとニコルは、ヒルジャイアント2体とミノタウロス20体を危なげなく倒します。
 そして、無事に依頼を終了!!
 スーパーフローライト族の人々を解放して、安全な場所に移動させます。

 「人々を安全な場所に移動させる手段」も、GMが思っていたより凄かったです。
 高速飛行で安全な場所をみつけて、その場所を覚えて、時空の扉を作る「ディメンションゲート」で、全員避難させるとは……。
 後、敵の城があっても、あらかたメテオストライクで壊せるのがスゴイ……。

 今回は、やや簡単すぎる冒険になってしまいました。
 GMが、15レベル冒険者の凄さを分かっていなかったからですね。


 ただ、今回のシナリオで、ノーノノとニコルが可能なことについて、ある程度分かりました。
 次回以降のシナリオでは、それを織り込んで、もっと緊迫感のあるシナリオを作りたいですね!!
 次回から「新たなスーパーフローライト族の隠れ里を探す旅」が始まります!

 とにかく、今回も、楽しくTRPGができました!
 

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
清蘭「サグメ様、博麗神社で夏祭りをやってましたよ!」
稀神サグメさん「……私も夏祭って」
 「MTGでTRPG」の戦闘における初期手札・初期ライフの制限に関するルールを作ります。
 本当は、先週のルール変更時に作るつもりだったのですが、うっかり忘れてしまったルールです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●戦闘の初期ライフは、最大で20。初期手札は最大で7枚。
 戦闘前の「リセット」の際、PCのライフが21点以上だった場合、代わりに20点となります。
 戦闘前の「リセット」の際、PCが引き直す手札の数が8枚以上だった場合、代わりに7枚引きます。

 なお、GMが初期ライフを20点以上にしていた場合、初期ライフの最大値は、20点ではなく、GMの決めた値になります。
 例えば、初期ライフが40点であった場合は、戦闘前の「リセット」の際、PCの初期ライフが41点以上なら、代わりに40点になります。

 なお、変更されたページは↓
↓「MTGでTRPG」4章 戦闘パートのルール 1節 戦闘の流れ ①前のパートを終了する。
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/

 また、これとは別に「冒険パートで呪文を使ったら、どんなことが起こるか?」のルール案を募集中。
 例えば、クリーチャー破壊呪文で、クリーチャーあつかいのNPC(主人公以外のキャラ)を倒せる。
 アーティファクト破壊で、モノ1つを破壊するか、壁にPC1人が通れるだけの穴をあけられる、等ですね。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
ミスティア・ローレライ(=ミスチー)(ゆで卵を作っている。)
稀神サグメさん「(食べたいけど、
        具体的に言及したら、運命が逆転してしまうかも。)
        ……ミスチー、卵が欲しい。」
ミスチー「(顔を赤らめて)卵が欲しい?
     それは、告白とうけとっても?」
サグメさん「……そうでは無い。」



 今回は↓前の火曜日の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201707182227072547/

 「MTGでTRPG」の選択ルールを、新しく作りました!
 前の火曜日の記事でも書いた判定の達成値を決める際、多色が公開されたときのルールです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●ランダムに色を決める時、マナシンボルの数を考慮
 一言で言うと、多色カードをどの色としてあつかうかをランダムに決める際、マナシンボルが多いと、その色になる確率を高くします。
 例えば、マナコスト (1)(緑)(青)(青)の「神秘の蛇」が公開された場合。
 1/3の確率で緑あつかい。
 2/3の確率で青あつかい
とします。
 少し面倒ですがサイコロを振って、1~2が出れば緑、それ以外が出れば青あつかいとすればよいでしょう。
 (あるいは、単純に3枚のカードを裏向けて引くなど)

 マナコスト(緑)(青)や(緑)(緑)(青)(青)のカードの場合は、今まで通り、1/2の確率で緑か青あつかいとなります。
 不特定マナの数に関しては、確率には関係しません。

 また、混成マナシンボルは、それぞれのマナシンボル1/2個としてあつかいます。
 例えば、マナコスト(緑/青)(白)のカードの場合、1/2の確率で白、それぞれ1/4の確率で緑か青あつかいとなります。
 もしも、(2/白)(青)というようなカードが存在した場合、1/3の確率で白、2/3の確率で青あつかいとなる。

 なお、変更されたページは↓。
↓行動判定のルール ●4節 行動判定の詳細ルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/

 コメント欄のご意見なども考慮して、最初にご提案いただいたルールから、やや変更しました。
 元々は、(緑)(青)(青)がマナコストのカードが出た場合は、ランダム要素なしに青あつかいになるルールでした。
 ルールを変更した理由は、「多色のカードを1色あつかいにしないほうが、行動判定の結果に幅ができるため」です。
 例えば、ほぼ青単のデッキに、(緑)(青)(青)だけが入っていた場合。
 最初に提案されたルール案ですと完全に青単と同じ判定結果しか出ませんが、ルール変更によって、確率は低いですが、緑としてあつかわれる確率がでてきました。
 つまり、難易度が高い緑判定にも、ひょっとしたら成功するかもしれない可能性が出たわけですね。

 また、選択ルールとした理由は「ルール説明が、今までより複雑になるため」です。
 基本ルールは、できるだけシンプルにしていこうというのが方針ですので、このようにしました。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(外の世界で)
清蘭「大変鈴瑚!
   サグメ様が街中で変な踊りをしてる!
   きっと、熱中症よ!」

稀神サグメさん「……(必死で、ジェスチャーで
        『JR大阪から地下を通って日本橋に向かう途中なのだけど、
         道に迷ったのでここからどう行けばいいか教えて』と伝えようとしている。)」

鈴瑚「サグメ様、それは無理です。
   いろんな意味で」


 「MTGでTRPG」の行動判定のルールについて検討します。
 先週、梅沢の十手さんからいただいたルール案。
 タイトルにあるように、達成値を決める時に多色カードが出た場合「一番シンボルの多い色」として扱うようにするかどうかについてです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」行動判定のページ
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 一言で言うと、出た多色カードの色の内、マナシンボルの数が他の色のマナシンボルより多い色があった場合、色の修正はランダムで決めず、常に多い色になるということ。
 例で説明した方が分かりやすいですね。
 例えば、達成値を決める時に、マナコスト (1)(緑)(青)(青)の「神秘の蛇」が公開された場合。
 現在のルールでは、緑あつかいか、青あつかいかを、ランダムに決めます。
 しかし、今回のルール案では、(青)のマナシンボルが多いこのカードは、常に青としてあつかわれることになります。
 (マナシンボルの数が同じ(青)(緑)等のカードの場合は、今まで通りランダムです。)

 また、2色の混成マナシンボルは、1/2マナとして数えます。
 例えば、達成値をきめるとき、マナコスト(白/黒)(青)の「エスパーの嵐刃」が公開された場合。
 青のマナシンボルの数が一番多いものとしてあつかい、色の修正は常に青のモノを使います。

 このルールがあって欲しいかどうか、皆様はどう思われます?(いきなり他力本願)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「(布団の中で)……中々眠れない。
        ――スヤァ」
(数分後)
サグメさん「ZZZZ……素敵な夢ムニャムニャ
      ――ハッ!?(目を覚ます)」
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