「MTGでTRPG」の戦闘ルールを変更しました!

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/


●ルール変更1.戦闘パートの流れを整理 
 戦闘パートの流れを整理。
 戦闘パートページの冒頭に「戦闘の流れ」を入れて、読みやすくしようと試みています。
 ↓変更の詳しい内容は、前の記事。
http://leveler.diarynote.jp/201702272223449527/
 ぶっちゃけ、PC(=主人公キャラ)側からすると、たいした変更はないと思います。

 ただ、戦闘の流れは、まだ、ちょっとムダがある気がします。
 来週、さらに微調整すると思います。



●ルール変更2.各パートの終了時に「リセット」
 冒険パート・戦闘パートが終了するごとに、「リセット」を行うよう変更しました。
 具体的に言うと、「冒険パートが終わって、ボス戦が始まる前」とか「ボス戦が終わった後」などに「リセット」が行われます。

 今までの「戦闘パートの開始時と終了時に、「リセット」を行う」というルールと、ほぼ同じです。


 変更後のルールは、以下のページにあります。
↓「MTGでTRPG]基本ルール 第3-3節 
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」戦闘ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……今から、甘口カレーを作りましょう!」
鈴瑚&清蘭(サグメ様が言及したからには――辛口になるのかな? カレーができないのかな?)

魂魄妖夢「イヤー!(網で、サグメさん、鈴瑚、清蘭を捕まえる)
     幽々子様、今からカレーを作りますからね!
     ちょっと待っててくださいね!」

3羽「「「!?」」」

 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの変更案。
 前に変更しようとしていた「戦闘パートでは、全員、必ず戦闘に参加」というルールを、ちょっと変更する案です。

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/


●ルール案:戦闘パートについて、ある程度まとめ 
1.戦闘パート=1つのMTGの試合。
 2回連続で戦闘する場合などは、一旦、1回目の戦闘パートを終了。
 その後、2回目の戦闘パートを開始します。

2.戦闘パートは、原則、途中参加も途中退場もできない。
 戦闘パートに参加したPCは、敗北しても戦闘パートが終わるまで、一切の行動をとれません。
 (PCとは、プレイヤーキャラクター。つまり、プレイヤーが操る主人公のキャラ。)
 遠くから駆け付けた別のキャラ等が、途中から戦闘パートに参加することもできません。

3.戦闘パートは、外からの影響を受けない。
 戦闘パートに参加していないキャラが、外から、戦闘を支援することはできません。

4.戦闘パートは、原則、全PCが参加。
 例外は、「ひん死、狂乱状態である。」「その場にいない。」「GMが特に許可した。」等。

5.戦闘パートに参加しないPCは、1つの戦闘パートの時間に「1シーン分」の行動が可能。
 
 

 これで、戦闘パートが、少しは分かりやすくなったでしょうか?
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……(「百物語をしましょう!」のプレートを見せる。)」
ミスティア・ローレライ(ミスチー)「冬なのに?」
サグメさん「……冬だから」
名無しの本読み妖怪「そういえば、アマノジャクだったわね」
霊烏路空(れいうじうつほ。お空)「でも、楽しそう!」

――1時間後――

ミスチー「50話くらいで、話が尽きちゃったわね。
     もうやめる?」
サグメさん「……そうでは無い。
      (皆に、3歩歩かせる)」

全員「「「あれ? 今まで何してたっけ?」」」
稀神サグメさん「……(「百物語をしましょう!」のプレートを見せる。)」
(一番最初に戻る)




 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。します。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
 そして、アドバイス(とMTGカード)をくださったE.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓器用邪神・キヨウガーの神器 前編
http://leveler.diarynote.jp/201701082237584238/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン

 謎人さんが使用(NPC)。
 ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)。
 マギテック(魔法の機械)術等も使用可能。
 「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
 MPが60くらいある。

・ハリマー=カゴー
 ODAさんが使用。
 人間の神官戦士。
 元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
 今は、修行のために冒険者をしている。
 ファイター6レベル。
 マルチアクションで2回攻撃ができる。
 方向音痴。

・ウィップテイル
 レベラーが使用。
 リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
 尻尾で闘う。
 防御力が低い!
 普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。


●シナリオ 器用の邪神 キヨウガーの神器 後編 GM:謎人さん
 ヴァルキリーの赤ん坊と、前回手に入れた器用さの邪神・キヨウガーの神器を、町まで運ぶ依頼です。
 しかし!
 街道には「プロテイン(らしきもの)を飲む、謎の筋肉蛮族が出現する」という情報が。

 しばらく行くと、謎の少女が、何者かを、地面に埋めているのに出会います。
 この少女が、筋肉の蛮族か!?
 しかし、だとしても――アイサツは、おろそかにしてはいけない。

 ウィップテイルは、とりあえずアイサツ。
 すると!
 少女も、同じようにアイサツを返してきた!
 彼女によると、埋められた何者かは、アイサツを返さなかった「スゴイ・シツレイ」な蛮族(人間の宿敵の魔物)らしい。
 少女は「モイモイ」と言って姿を消します。 

 ハリマーとウィップテイルは、埋まっている蛮族を掘り出して、拘束。
 そして、暴力も交えたインタビュー。
 彼らが、キヨウガーと対立する、筋肉邪神マッスルガーの信徒であること。
 そして、キヨウガーの神器を狙っていることを聞き出し
ます。
 情報を聞き出した後、筋肉の蛮族は介錯。
 可愛そうな気もしますが、レベル7の強い蛮族ですし、街道の人々を狙っていたので、しょうがないです。

 街に赤ん坊と神器を届けた後、再び、街道へ。
 街道に残っているであろう、マッスルガーの信徒と、キヨウガーの信徒を倒しに行きます。

 味方のワー虎が、マッスルガーの信徒を担当してくれました。
 そこで、ハリマーとウィップテイルは、キヨウガーの信徒の首領と戦います。

 現れたのは、肩車で3段重ねになった蛮族「ボガードソーズマン・トーテムポール」。
 さらに、魔法を使いそうな、理性的な蛮族もいます。

 見た目は変な「ボガードソーズマン・トーテムポール」ですが、最大11回も攻撃をしてきます。
 しかも、命中力が、そこそこ高い。
 期待値通りの出目を出すと、ウィップテイルは、1,2ターンで負けます。
 さらに、部位が3つなので、それぞれのHPを0にしないと倒せません。

 しかし!
 防御力は弱いし、HPもそんなに高くない(確か、1部位につき3,40くらい)!
 ハリマーの強化魔法+ウィップテイル自身の能力で、攻撃力を最大まで強化!
 尻尾による、準・範囲攻撃を2連続!
 何とか、トーテムポールを1ターンで倒しました。

 しかし、敵の首領格の魔法使いの蛮族は、逃してしまいます。
 「教祖様に報告だ!」と言っていたので、近いうちに、キヨウガーの大幹部が出てくる可能性が……。

 それはともかく、今回は、街道沿いの平和は戻りました。

 なお、途中で出てきた謎の少女は、「アイサツの神様(オリジナルのメジャー・ゴッド)」。
 「あらゆる言語のアイサツを知っており、アイサツを返さない相手を、地面に埋める」という性質があるそうです。
 (次の成長で、この神の神官スキルを取ろうか検討中……。)。
 また、今回のシナリオ後の成長で、ウィップテイルは、「先行1ターン目だけ、2回行動できる」という特技を持ちました。 
 次から、1ターン目に4回攻撃できます!
 これで、トーテムポールも怖くない!

 今回も、本当に楽しくTRPGができました!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------

稀神サグメさん「……(カラオケで)今流行りの、けものフレンズの主題歌を」
鈴瑚(ジャパリパークに悪影響はないだろうか?)

 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの微調整の予定。
 まだ、ルール文章は変えられていないです。

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/


●微調整(予定)戦闘パートでは、全員、必ず戦闘に参加 
 戦闘パートでは、PC全員が、戦闘に参加しなくてはならないと、ルール文章で明確に書く。
 (PCとは、プレイヤーキャラクター。つまり、プレイヤーが操る主人公のキャラ。)
 そして、ひん死か狂乱状態のPCは、戦闘パートに参加できない。
 戦闘パートが終わるまでの時間を、冒険パートの1シーンとして、行動する。
 シーン内で、ひん死や狂乱から回復しても、戦闘パートに参加、干渉することはできない。
 
 例えば、PC①~③の3人がいて、PC②がひん死のまま、ボスとの戦闘パートに入る場合。
 戦闘パートに入って、ボスと戦うのはPC①とPC③のみです。
 PC②は、ボスとの戦闘の間、1シーン分の行動を行えます。
 ただし、ひん死状態なので、基本的に「ひん死状態から回復する行動」のみを行えます。
 PC②は、ひん死から回復しても、途中で戦闘に参加することはできません。
 戦闘の外から、ボスやPC①③にインスタント呪文を撃ったりも、できません。

 ただし、この戦闘パートが終わった後にボスが生きていた場合、ひん死から回復したPC②が、改めて戦闘を挑むことは可能です。
 その場合、別の戦闘パートが始まります。
 PC②が、どれだけの時間(ソーサリー時間)行動できるかは、通常のシーンと同じくGM次第です。
 

 ルール文章は、時間的な問題で、まだ、書けていません。
 来週の月曜日には、書きたいところです……。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「今日は、ヴァレンタインなのですが――
   ポストが、サグメ様あての郵便でスゴイことに」
清蘭「さすがのサグメ様!
   モテモテですね!」

稀神サグメさん「(手紙を音読)チョコを1度ももらったことがないので、
        今年こそ運命逆転をお願いします。
        ――こんな手紙ばっかり!?」


----------------東方MMDネタ帳------------------------
リア充罪袋「彼女、早く来ないかな……ん?」

稀神サグメさん「(罪袋の右から肩を掴む)
        ……今から、ヴァレンタインごっこしましょう」
水橋パルスィ「(左から肩を掴む)貴方、チョコ役ね。
       今から、湯煎にかけてあげる」

鍵山雛「意味の分からない絡み方しないの!」
 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを微調整。

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/


●微調整1.成功度のルール文書き直し 
 ルール文章を書き直しただけで、ルールの変化はありません。
 成功度=達成値-目標値。
 これを、行動判定に活用していきます。
 対決判定等ですね。


●微調整2.大群デッキとの戦闘ルールを微調整 
 変えたのは、戦う前に「準備ターンを決める判定」のルール。
 準備ターンとは、大群デッキと戦う前に、PC(主人公キャラ)だけが自由に動けるターンのこと。
 簡単に言うと、PC側が、多くの準備ターンを得やすくなりました。

 準備ターン判定は、PCの代表者1人が、瞬発の赤判定を行います。
 今までは、赤判定の難易度が「戦闘に参加するPCの人数」でした。
 しかし、このままだと、3人で戦闘に参加した場合、準備ターンが、1、2ターンしか期待できません。
 MTGwikiでは、3人で大群デッキと戦うときは、3ターンくらい準備が必要とされているのですが……。

 そこで、瞬発の赤判定の難易度を0に変更。
 これなら、赤判定が得意なキャラが行えば、だいたい3ターンの準備ターンが得られます。
 準備ターンは、最大でも5ターンまでなので、簡単すぎることもありません(のハズ!)。


 変更後のルールは、↓のページにあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/

↓「MTGでTRPG」戦闘のルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「……サグメさん。
          東方エロ同人の本ばかり持ってきて、
           一体、どうしたんですか?」

稀神サグメさん「……幻想郷では、まだ、
        ”ウワサが本当になる”異変が治まってないわよね?」
ドレミー「サグメさんが作ったオカルトボールの仕業ですけどね」

サグメさん「その幻想郷に、東方エロ同人の噂を流せば――(グシャア!」
ドレミー(サグメさんを本で殴る)

 「MTGでTRPG」の行動判定のルールに、「成功度」という言葉を追加しました。

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/

 ほぼ、↓前の記事に書いた通りの変更ですね。
http://leveler.diarynote.jp/201702062234342202/
 
 変更内容は、↓行動判定ルールに書いてあります。
 http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
 主に、「◆行動判定の流れ」と「対決判定のルール」です。
 (ただし、プレイヤーさんに大きく影響するルール変更ではないので、別に読まなくてもOKです。)


 さて、「成功度」のルール文章を書いていて思ったのですが、
 目標値と達成値を決める順番を、逆にした方が良いかも
しれません。

 現在は、目標値を決めた後に、達成値を決めています。
 しかし、「成功度」の計算は、「達成値-目標値」なのですよね。
 正直、目標値と達成値を決める順番に意味はありません。
 それなら、成功度を出す引き算と、同じ順番「達成値→目標値」にした方が分かりやすいかもしれません。
  
 しかし、これは結構大きなルール変更。
 マイナス点として、私も含めて、今までのルールに慣れているヒトが、混乱してしまう可能性が……。
 ただ、逆に言えば「変更するなら、まだルールが完成していない今のうち」ということでもあるのですよね。
 皆さんは、どう思います?(いつもの丸投げ!)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 短いですが、今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
チルノ&妖精たち「あたい達と、雪合戦で勝負しようよ!」

稀神サグメさん「……雪合戦で勝負するの?」

鈴瑚「サグメ様が、妖精相手の雪合戦で無双してる」
清蘭「さすがサグメ様!
   1000近くの妖精が同時に投げた雪弾を避けるなんて!」
 「MTGでTRPG」の行動判定のルールに、「成功度」という言葉を追加予定です。
 (今後、微調整しなおす可能性はあります。)
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール

 
 以前にも書いた通り、「成功度」とは、達成値から目標値を引いた数。
 行動判定が成功の場合は、0以上。
 行動判定が失敗の場合は、-1以下の数字になります。

 「成功度」が大きいほど、その行動は大成功した、と言うことです。

 例えば、達成値が8で目標値も8の場合。
 成功度は0で、その行動判定は成功です。

 「成功度」の導入にともない、「対決判定のルール」も変更予定。
 現在は、対決するキャラが達成値のみを出して、それを比べていました。
 これを、「普通に行動判定をする。2人とも成功だった場合、成功度を比べ合う。」というように変更する予定です。

 この他、成功度は、回復アイテムの回復量や、何かを調べる判定で「成功すればするほど、情報が多くなる」場合などに使えます。

 本当は、今日中にルール変更をするつもりでしたが、時間がないので明日、ルール変更する予定です!

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 短いですが、今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
魂魄妖夢「また、大事な人魂灯をなくしてしまったわ――
     幽々子様に報告したら怒られるから、一人で探すしかないか」

稀神サグメさん「……探し物をしているのね?」
妖夢「そうなの。
   幽霊を集める道具なんだけど、知らない?」

サグメさん「(竹林を指さし)
      ……こんなに竹林が青白く光ってる。
      竹林は光りますか?
      おかしいと思いませんか?あなた」

妖夢「本当だ!(竹林に小走りで近づく)
   きっと、人魂灯で幽霊が集まっているの――グハッ!
  (落とし穴に落ちる)」

 上司への「ほうれんそう」を怠ると、サグメ様が来て不幸になる。
 古事記にもそう書いてある。

 今日は、人生で初めて、クトゥルフTRPGをしてきました!
 場所は、いつもの、神戸三宮イエサブ。
 GMとプレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓クトゥルフとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95


参加したキャラは以下の通り
・ウエダ=ヨシノブ

 謎人さんが使用。
 月収2000万円の大学生。
 キックが得意。

・タツタ=ジロー
 レベラーが使用。
 ショットガンを持って、セグウェイで旅する私立探偵。
 パンチが得意。

 なお、舞台は「現代の日本っぽい世界」である。


●シナリオ 神父さん監禁事件 GM:ODAさん
 私立探偵のタツタに、「急に金に汚くなった、村の新興宗教の教団を何とかしてほしい」との依頼が。
 なお、依頼主の組織は「有限会社、ダゴン秘密教団」。
 依頼主の外見も、あからさまに半魚人である。
 また、態度を豹変させた宗教の名前は、「ダゴン秘密教団」。

 明らかに、半魚人の邪神ダゴン関連の事件。
 しかし!
 タツタもウエダも気づかない!

 クトゥルフの小説を読んでいなかったためだ!
 
 調べるうちに、半年前、ツキジから教団幹部が来て以来、神父さん夫妻が行方不明らしいとわかる!
 ツキジから幹部が来るまでは、教団は、別に悪いことはしていなかったらしい。
 そして、家の地下に閉じ込められていた神父さん夫妻を救出!
 ツキジから来た「教団幹部」は、実は、詐欺師でニセモノ。
 警官に捕まりました。


 最後まで邪神に全く気付かず!
 SAN値チェックも、1回もせず!
 事件はハッピーエンドで解決してしまいましたw

 あれw?
 私がイメージしていたクトゥルフTRPGと、何か違うw。

 まあ、とにかく、今回も楽しくTRPGができました!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「サグメ様が、”温泉に行く”と”家に帰る”の両方を言及された」
清蘭「と言うことは、今日は、それ以外の場所にしか行けないわね」

ドレミー・スイート「もう夜ですし、
          とりあえず、森でテントでも張ったらどうです?」

稀神サグメさん「……それが良いわね。
         温泉旅館と比べれば、寝心地が悪くなるでしょうけど。」

――翌朝―――
ドレミー「月のテントって、寝心地が良いのですね」
清蘭「地上から星空を見上げて寝るのも、楽しかったです」
鈴瑚「ドレミーさんが作った夢も、素敵でしたね」

サグメさん「……計画通り」
鈴瑚「それは嘘でしょう?」



 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを変更します。
 (今後、微調整しなおす可能性はあります。)
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

 
 前の記事でも書いた、「行動判定パンプブースト」のルールです。
 ただし、↓前の記事のルールから、かなり変わりました。
http://leveler.diarynote.jp/201701092252119352/
 このルールが作られたことに伴い、今までの「土地を生贄にして、判定に+1」はなくなります。

◆新ルール:行動判定パンプブースト
 簡単に言うと、まず、ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
 公開された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラス
します。
 例えば、「森」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」の3枚が公開された場合。
 無色は「森」と「変異エルドラージ」の2枚。
 なので、達成値に+2できます。


 行動判定パンプブーストで公開したカードは、目標値と達成値を出すときに公開したカードと同時に、ランダムな順番でライブラリーの底におくられます。
 判定で公開したカード2枚と、判定パンプブーストで公開したカード3枚。
 合計5枚のカードが、ライブラリーの底に送られます。

 行動判定パンプブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
 行動判定パンプブーストは、1シーンあるいは1ターンに、1回のみ使えます。
 ライブラリーが3枚以下の時、行動判定パンプブーストは使えません。

●行動判定パンプブーストの流れ(基本は、普通の行動判定と同じ)
1.「行動判定パンプ」を使うと宣言。

 宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
2.ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
 目標値、達成値を決めるために公開したカードとは別。
3.公開された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
4.判定結果の決定。
5.公開したカードすべてをライブラリーの一番下に。

 ↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/


 シンプルさを重視しました。
 1ターンに1回しか使えないので、「判定が成功しにくい無色デッキ救済」としては弱いかもしれません。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「なんとか、温泉旅館につきましたね」
清蘭「良かった。
   カーナビの正体が狸だったときは、どうしようかと思いましたが」

稀神サグメさん「……甘いわね。この旅館も狸が化けてることに気づかないの?
         この私の目はごまかせないわよ! 正体を現しなさい!」

旅館「……」

清蘭「サグメ様。何も起こりませんよ?
   考え過ぎでは?」

旅館(タヌキ)「元に戻れなくなった!?」

鈴瑚「さすが、サグメ様の言及ですね」


 今回も、「MTGでTRPG」の行動判定に関するルール案です。
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/ 

 ↓前回の、「行動判定パンプ」のルール案を、若干、改良したモノです。
http://leveler.diarynote.jp/201701242214503331/
 ボーナスを、「判定の回数を増やす」から「達成値の値を増やす」に変更しました。
 手札1枚を減らすという高いコストを、考慮した変更です。
 また、それにともないチート防止のため、1シーン(あるいは1ターン)に1回のみ使用可能としました。

◆ルール案:行動判定パンプ(仮名)改
 簡単に言うと、行動判定パンプを使うと、達成値にプラス修正をつけることができます。
 プラス修正の値は、「ライブラリーの一番上にあるカードの点数で見たマナコスト+1」
です。
 つまり、目標値と達成値を決めるカードとは別に、もう1枚、ライブラリーの一番上を公開。
 「点数で見たマナコスト+1」なので、0マナのカードでも、1はプラスされます。
 
 行動判定パンプが使えるのは、「手札の半分以上(切り上げ)が、無色カードであるとき」のみです。
 手札が6枚だった場合は、3枚以上。
 7枚だった場合は、4枚以上が無色のカードでないと、この能力を使えません。

 行動判定パンプを使った場合、判定に使ったカードをライブラリーの底に送るときに、追加でもう1枚、手札の無色カードをライブラリーの底におくります。
 判定に使ったカード3枚と手札の無色カード1枚の順番をランダムに決めた後で、ライブラリーの底に送ってください。

 行動判定パンプは、達成値が出た後のタイミングで使えます。
 どうしても成功させたい判定に、失敗してしまった。
 そんな場合、判定の結果を見た後でも、まだ、チャンスがあります。

 行動判定パンプは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
 行動判定パンプは、1シーンあるいは1ターンに、1回のみ使えます。


●行動判定パンプの流れ(基本は、普通の行動判定と同じ)
1.「行動判定パンプ」を使うと宣言。

 宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
 宣言時に、手札を公開して、無色カードが半分以上であることを見せる。
2.ライブラリーの一番上のカードを公開。
 目標値、達成値を決めるために使ったカードとは別。
3.公開したカードの「点数で見たマナコスト+1」を達成値に足す。
4.判定結果の決定。
5.判定に使ったカードをライブラリーの一番下に。
 ランダムな順番でライブラリーの一番下に行くのは
目標値、達成値を決めるために公開したカード
2で公開したカード
手札の無色カード1枚。



 例えば、目標値7、達成値5で判定に失敗した場合。
 3枚の手札の内、2枚以上が無色カードなら「行動判定パンプ」を使用できます。
 目標値、達成値を決めるのに使ったカードを取り除いた状態で、ライブラリーの一番上のカードを公開します。
 公開されたカードが「ルーン爪の熊(1)(緑)」だったなら、点数で見たマナコスト2に1を足した数、3が達成値にプラスされます。
 達成値が8となり、目標値の7以上になったので、判定は成功にかわります。
 判定後、「ルーン爪の熊」は目標値と達成値を決めるために公開したカードと一緒に、ランダムな順番でライブラリーの一番下へおかれます。
 また、この時に、手札からもう1枚、無色のカードをライブラリーの一番下におきます。
 合計4枚のカードが、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下におかれることになります。
 
-----------------------ルール案ここまで-----------------------


 ご意見、欠点の指摘など募集中!
 引き続き、「行動判定パンプ」の新しい名前も募集中です!


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……アマノジャクの意地!
        カーナビ怪談のテンプレに逆らって、崖に直進!(アクセル全開」

清蘭「止めてください!」
カーナビ「ホント止めて!」
ドレミー・スイート「だから、何でカーナビまで止めてるの!?」

鈴瑚「あれ、でもこれ、サグメ様が直進するって言及してるから――」

サグメさん「……(崖の直前で急カーブ。崖が大量の狸に変身)」

カーナビ(タヌキ)「よ、良かった! 仲間が死なずに済んだ」
 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定に関するルール案を書きます。
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/ 

 書くのは、「プレイヤーの任意で、行動判定の成功率を上げられるルール」の案です。
 シナリオで、「この判定は、どうしても成功したい」というとき、
プレイヤーが宣言すると、行動判定の成功率を、上げられます。
 また、判定の成功しにくい「無色中心のデッキ」への救済案でもあります。
 そのため、成功率上昇は、有色デッキより、無色カードが多いデッキで使いやすくなっています。

 現在も、同様のルールはあります。
 内容は、「判定前に土地を生贄に捧げることで、+1(1回の判定に3回まで)。」というもの。
 しかし、このルールは、いまいち、使いにくい。
 その上、アーティファクト系の無色デッキへの救済にはなっていません。

  
●ルール案:行動判定パンプ(仮名)
 簡単に言うと、行動判定パンプを使うと、同じ判定を、2回行えるようになります。
 そして、2回の内、自分に都合の良い方の結果を選べ
ます。
 判定の1回目が失敗でも、2回目が成功なら、判定の結果は成功。
 1回目の失敗は、なかったことになります。
 
 行動判定パンプが使えるのは、「手札の半分以上(切り上げ)が、無色カードであるとき」のみです。
 手札が6枚だった場合は、3枚以上。
 7枚だった場合は、4枚以上が無色のカードでないと、この能力を使えません。

 行動判定パンプを使った場合、判定に使ったカードをライブラリーの底に送るときに、追加でもう1枚、手札の無色カードをライブラリーの底におくります。
 判定に使ったカード4枚と手札の無色カード1枚の順番をランダムに決めた後で、ライブラリーの底に送ってください。

 行動判定パンプは、達成値が出た後のタイミングで使えます。
 どうしても成功させたい判定に、失敗してしまった。
 そんな場合、判定の結果を見た後でも、まだ、チャンスがあります。
 ただし、判定に使ったカードを、すでにライブラリーの底に送ってしまった場合は、行動判定パンツは使えません。

 行動判定パンプは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
 ただ、これに関しては、やや迷っています。
 2回か3回の方が良いかもしれません。
 皆さんは、どう思いますか?

 それと「行動判定パンプ」という名前も、もっと良い名前がないか考え中です。
 何か、良い名前があったら、教えてください!
(いつもの他力本願)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……人気投票↓10位上昇、おめでとう!」
           http://toho-vote.info/
姫海棠はたて「そんなこと言ったって、私なんかまだ、55位だし。
        文や椛、サグメさんと比べたら――」

サグメさん「……(無言で、はたての後ろを指さす)」
はたて「?(後ろを振り返る)」

ドレミー・スイート「易者に負けた……」
八坂神奈子「あんな名無しキャラが60位なんて!」
二ッ岩 マミゾウ「マンガで活躍してるのに、
         1回しか出番のない奴に負けるとは……」
(その他、大勢、嘆いている)

サグメさん「……もし、はたてちゃんが、去年の順位のままだったら?」         
はたて「私は……救われたのか?」

サグメさん「落ち込んだ時は、自分より不幸なヒトを見よう」
はたて「ヒデェ」
 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを少し変更します。
 (今後、変更しなおす可能性はあります。)
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

 
 変更の内容は、「リセット」の際に、追放領域のカードもライブラリーに戻すようにする、こと。
 ↓前回の記事で書いたことですね。
http://leveler.diarynote.jp/201701172123361439/
 ついでに、あいまいだった点を、色々、書き直します。

●「リセット」の際に、追放領域のカードもライブラリーに戻す
 「リセット」を行うと、あなたがオーナーであるカードすべて(パーマネントと、手札、墓地、追放領域のカード)をライブラリーに戻します。
 その後、サイドボードチェンジを行う。
 そして、ライブラリーをシャッフルしなおして、ライブラリーに戻した枚数の手札を引き直します。

 ライフ、毒カウンター等「ダメージを数えるモノ」はそのまま。
 エネルギーカウンター、紋章、その他「プレイヤーのプラスになるモノ」は、リセットされます。
 (紋章の中には、マイナスの効果のモノもありますが、それもリセットされます。)

 待機の能力で追放されたカードも、ライブラリーに戻ります。
 コントロールを奪われている、あなたがオーナーのパーマネントも、ライブラリーに戻ります。
 「リセット」の途中で、優先権を得るタイミングはありません。
 インスタント呪文や、インスタントタイミングの能力を起動することはできません。 
 

 ↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」基本ルール(製作途中) 第3-2節⑥
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」戦闘ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「みんな、↓東方Prpject人気投票(第13回)で
          http://toho-vote.info/
        易者に負けて、気持ちが落ち込んでるようだから、
        この宴会で――」

ドレミー・スイート「(言葉をさえぎって)
          サグメさんも、7位も順位が落ちたと聞きましたよ」
         
稀神サグメさん「……まあ、それは――」
ドレミー「そんなに落ち込まないでください。
     お酒とケーキでも食べて、元気出してください」
サグメさん「(ケーキを口に突っ込まれる)」
鈴瑚「お団子もありますよ。
   ぜひ、食べてください」
サグメさん「モゴゴッ!(さらに口に突っ込まれる)」

ドレミー&鈴瑚((サグメさんに『元気出して』なんて言われたら、
         ずっと落ち込んだままになってしまう!))
 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGMをしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


参加したキャラは以下の通り
・アスパル

 謎人さんが使用。
 ミノタウロス・ウィークリングのファイター(武器を使う戦士)。
 レベルは2。
 ミノタウロスなのに、顔が牛じゃないし、角もない。

・エステル
 ODAさんが使用。
 エルフのフェアリーテイマー(妖精使い)。
 同じくレベル2。
 魔法誘導を持っていないので、大変なことに……


●シナリオ 見えないアンデット GM:レベラー
 未調査のダンジョンを、探索するシナリオ。
 未調査のダンジョンは、すでに調査された遺跡の地下で発見されました。
 その遺跡は、前文明の有名なコンジャラー(操霊魔法使い)の屋敷だったそうです。

 アスパルとエステルは、まず、書斎っぽい部屋を調査。
 この施設で蛮族レブナントが作られており、一部が、まだ檻の中で活動していることが分かります。
(S.W.2.0の蛮族とは、破壊と戦いを好む人類の敵の種族。レブナントとは、死体に邪悪な魂がとりついた魔物のこと。)
 しかし!
 ここで、ダンジョンの入口の扉が、閉まってしまう!
 カードキーを探さないと、脱出できません。


 アスパルとエステルは、地下に降ります。
 そこで、檻に入れられた蛮族レブナントと、実際に戦いますが――
 蛮族レブナントが、思ったより弱い!
 アスパルの斧で、ほぼ、1撃か2撃で倒されてしまう!
 ミノタウロスのアスパルの腕力が強いのと、ダイス目が良すぎたのが原因ですね。
 敵も、一応、主人公と同じレベルか、ちょっと弱い位のはずなのですが・・・・・・。
 
 
 すべての部屋を探索しても、カードキーは、見つかりません。
 アスパルは、各部屋にあったスモウトリの絵を調べます。
 しかし、「アンデットを寄せ付けない煙が広がる香炉」等アイテムがあっただけ。

 このあたりで、2人は、姿が見えないアンデットがいることを予測。
 ガレキが2回も、頭上に落ちてきたりしたためです。
 そこで、香炉を使ってみると、煙の動きで、透明な敵がいることが判明!
 知力強化された、透明蛮族レブナントが、2人の命を、こっそり狙っていたのです!

 ボス戦自体は、アスパルのクリティカル(ダメージ30点以上!)のおかげで楽勝。
 アスパルとエステルは、無事に、透明蛮族を倒して、カードキーを手に入れました。
 そして、遺跡を脱出して、めでたしめでたしです。

 GMとしては、ボス戦に、もう少し緊迫感が欲しかったですね。
 透明なボスを、もう少し有効な場所で待ち伏せさせていれば、より楽しくなったと思います。
 それは、今後の課題ですね。

 それはともかく、今回も、本当に楽しくTRPGができました!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
清蘭「↓東方Prpject人気投票(第13回)の結果が出ましたね!」
         http://toho-vote.info/

稀神サグメさん「……順位上昇おめでとう、清蘭!
         来年はもっと上がると良いわね。
          私は7位順位落ちたけどね」
鈴瑚「サグメ様。最近、嫉妬に身を任せすぎじゃありません?」


 ↓前回の記事へのアドバイス、ありがとうございました!
http://leveler.diarynote.jp/201701162240572346/
 アドバイス通り、現時点では、ルール変更しないことにしました。

 さて、今回は、「MTGでTRPG」の「リセット」のルールについて。
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/

●追放領域のカードも、リセットする?
 「MTGでTRPG」では、ストーリーの区切や、戦闘パートの初めと終わりに、「リセット」を行います。
 「リセット」の内容は、「ライフと手札枚数はそのままで、戦場、手札、墓地のカードはライブラリーに戻る」です。
 詳しくは↓の「●第3-2節 プレイヤーの行動 ⑥」
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

 現ルールでは、「リセット」を行っても、追放領域のカードは、追放されたままです。
 しかし、このままでは、一部のカードでチート技が使える可能性が。
 具体的に言うと、ボス戦前に「最後の審判」でライブラリーを5枚(全部コンボパーツ)にすることが、問題です。
 これをすると、「ほぼコンボが完成した状態で、ボス戦開始」となってしまいます。
 これでは、ボスが簡単に倒せてしまって、面白くないですよね。 

 そこで、「リセット」をしたら、追放領域のカードもライブラリーに戻るように、ルール変更したらどうかと考えています。
 追放領域もライブラリーに戻るので、上記の「最後の審判」のチートはできなくなります。
 ルール変更で心配な点として、「冒険パートの意味が薄くなる」という点があるかもしれません。
 冒険パートで、ボス戦に影響するのは、実質「ライフと手札の減り具合」だけになってしまいます。
 まあ、個人的には、「ボスの情報」とか「ストーリー上の活躍」とかの要素があるので、冒険パートの役割が減ることはないと思っていますが。 


 前回と同じく、見ている皆さんに、ご意見などありましたら、教えていただけるとありがたいです。 
 
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、絶賛、進行中ですね!」
   http://toho-vote.info/
清蘭「今年は、ベストパートナー部門もあるのですよね?」

稀神サグメさん「……鈴瑚と清蘭も、カップリングで人気があるそうじゃない?
         上位に入れると良いわね」

鈴瑚&清蘭「「露骨に順位下げようとしないでください!」」

 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールについて。
 ルール変更しようか迷っている点
について考えます。
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/

●1点目:目標値と達成値が同じ場合、判定失敗にする?
 現在、成功度という考え方を、ルールにとり入れようと考えています。
 成功度とは、達成値から目標値を引いたもの。

 例えば、目標値が8で達成値が9の場合、成功度は1となります。

 成功度という言葉を使うことで、「成功すればするほど、効果が高くなるアイテム」の説明が簡単になります。
 例えば「ニギリ・スシ」の説明として「身体の緑判定(難易度4)を行い、成功度の分ライフを回復する。」と書くと、そこそこ、分かりやすいでしょう?
 
 しかし!
 現在の場合、「目標値と達成値が同じなら、判定成功」なので、「成功度0」という場合が出てきます。

 上の「ニギリ・スシ」の例でいくと、「判定に成功したのに、ライフが回復しない」という、よくわからない状況に。

 そのため、「目標値と達成値が同じなら、判定失敗。達成値の方が1以上大きいなら、成功」にルールを変えた方が良いかもしれません。
 ただし!
 この変更は、プレイヤーさんを混乱させる可能性が高い
と思います。
 今まで「目標値8、達成値8なら、成功」だったのが、急に失敗になるわけですから。
 少なくとも、私なら、混乱しますね。
 (逆に言えば、変更するなら、まだ、ルールが完成していない今の時期しかない、とも考えられますが。)

 さらに、現在の「目標値と達成値が同じなら、判定成功」というルールにも、良い点があります。
 良い点とは、色の修正の数字と、成功が期待できる難易度が同じで覚えやすい、という点です。
 例えば、身体の緑判定の場合。
 達成値を決める時に緑のカードが出れば、色の修正は3です。
 この場合、現在のルールでは、「難易度3の行動判定には、成功が期待できる」と言えます。
 だから、「緑単デッキで難易度3の身体の緑判定をやってみるのはアリ」だと、すぐわかるわけです。

 色の修正と、成功が期待できる難易度が同じなので、覚えやすいです。
 まあ、大した違いではないかもしれませんが……。
 
 これは、本当に、どちらにするか迷っています。
 ご意見などありましたら、教えていただけるとありがたいです。
 
 
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、絶賛、進行中ですね!」
   http://toho-vote.info/
清蘭「去年、サグメ様が、紺珠勢1位になったときは、
   烏天狗の記者が、取材に来ましたね」

稀神サグメさん「……でも、あの記者、私より順位高いのよね」

 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを微調整します。
 (今後、微調整しなおす可能性はあります。)
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

 ↓前の記事の案+1つのルール改定を、とりあえず、してみます。
http://leveler.diarynote.jp/201701092252119352/
 ただ、ルール変更するといっても、「稀にしか起こらない状況への対応」が変わるだけ。
 やや複雑なルールですが、プレイヤーさんが把握する必要はありません。

●ライブラリーの順番がすべて操作された場合、目標値と達成値を決める順番が逆になる可能性がある。
 ライブラリーの順番すべてが、プレイヤーに知られている場合。
 1/2の確率で、目標値と達成値を決める順序が、逆に
なります。

 つまり、「先に達成値を決めて、次に目標値を決める」となる可能性がある、ということです。
 今まで通りの「GMが適当に選んだ枚数のカードを、判定の間のみ、ライブラリートップから追放する」というルールは、そのままです。 
 2つのルールを使うことで、今度こそ「ライブラリーを操作することで、判定を成功させる」方法を、なくすことができると思います。


●ライブラリーの残りが1枚以下のとき、行動判定は「絶対に失敗」
 ライブラリーの残り枚数が1枚以下の場合、行動判定は、絶対に失敗するということにします。
 行動判定をするには、目標値と達成値を出す必要があります。
 残りライブラリーが1枚以下では、それができません。
 そのため、判定結果は「絶対に失敗」とします。
 
 上記のルールで、達成値を先に決めることになっても、失敗です。
 達成値が、存在しない目標値以上になることはないので。

 このルールは、若干心配です。
 「ライブラリーの残りが1枚以下のときは、行動判定を行なえない」とした方が、悪用の可能性が少なくなる?

 

●行動判定の手順中は、誰も優先権を得ない。
 これは簡単。
 行動判定の途中に、インスタント呪文などを割り込ませることはできないことを、明確に
しただけです。

 ↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
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 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓15日からの、東方Prpject人気投票(第13回)で、人気が落ちそうです」
http://toho-vote.info/
清蘭「サグメ様の能力で、運命を逆転させてください。」

稀神サグメさん「……能力で人気を得ても、一時的しのぎにしかならないわ。
        本当の人気は、鈴瑚と清蘭自身の努力で手に入れないと、意味はないの。
        いい?」

清蘭「そうでしたサグメ様!
   私たちが間違っていました!」
鈴瑚「でも、サグメ様が「自身の努力で手に入れる」と言及したから……」

サグメさん「……ま、まあ、がんばれ」


 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの改善案。
 ライブラリーの残りが、少ない場合の行動判定の処理
について考えます。
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

●問題1.判定を絶対成功させることが可能
 残りのライブラリーが少数であった場合、
「ライブラリーの順番を操作すると、行動判定を絶対に成功させることが可能」という問題
があります。
 ライブラリーが多数ある場合、ライブラリーの順番をすべて操作しても、判定を絶対に成功させることはできません。
 判定絶対成功を防ぐルールとして
「ライブラリーの順番がすべて操作された(=PCが順番を知っている)場合、判定の間のみ、GMが選んだ枚数のカードを、ライブラリートップから追放」 
というルールがあるためです。

 しかし!
 ライブラリーが少数の場合、「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べる」ことにより、上のルールをすり抜けられます。
 例えば、ライブラリートップから↓の順で並べ替えた場合。
「土地」→「マナコスト①のカード」→「②のカード」→「③のカード」→「④のカード」→「⑤のカード」
 自分が得意な色の判定を「絶対に成功させる」ことが可能です。

 対策として、パッと思いつくのは以下の案。
案1.「ライブラリーの順番がすべて操作された(=PCが順番を知っている)場合、今までのルールに加えて、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を、逆転する。」
 本来、行動判定では、「目標値を決めた後に、達成値を決める」というルール。
 
 それを、ライブラリーの順番が全て操作された(=PCが順番を知っている)場合に限り、1/2の確率で「達成値を決めた後に、目標値を決める」ようにします。
 もちろん、今まで通り、「判定の間のみ、GMが選んだ枚数のカードを、ライブラリートップから追放」も行います。
 これによって、「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べ」ても、判定が成功するか、失敗するか分からなくなります。
 かなり複雑なルールですが「ライブラリーの順番が全て操作された」という特定の状況でしか出てこないので、ギリギリOKかな? と思っています。

案2.PCの努力に敬意を表して、「判定は絶対成功」でもOKに
 一番シンプルな案です。
 ルール変更の必要がないので。 
 ただ、「行動判定が必ず成功するTRPG」って、PCとしても、そんなに面白くないと思います。
 「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べる」というチート技も、「審判の日」と「変幻の杖」で専用デッキを組めば、割と簡単にできそうですし。

 

●問題2.そもそも、ライブラリーが1枚以下だと、行動判定ができない。
 行動判定をするには、ライブラリーに2枚以上のカードが必要です。
 目標値を決めるための1枚と、達成値を決めるための1枚、ですね。
 ライブラリーが、1枚か0枚だと、達成値が決まらないので、判定ができません!

 そんな極限状態になることは滅多にないでしょうが、ルールであつかいを決める必要があります。

 対策として、パッと思いつくのは以下の案。
案1.ライブラリーが、1枚か0枚のとき、行動判定をすると「絶対失敗」とする。
 このルールが、一番シンプルだと思います。
 フレーバー的に言えば「精神が疲弊し過ぎていて、判定どころじゃない」というところでしょうか?

 これは、この案1つしか思いつきませんでした……。
 他に何かいい考えがあれば、教えてください!(他力本願!
 
 
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、15日から開始ですね。」
http://toho-vote.info/
鈴瑚「私と清蘭の順位は、どう動くと思います?」

稀神サグメさん「……どうかしらね」

鈴瑚「そこは、具体的に言及してくださいよ!
   初登場50位以下で、燃料補給もなくて、ピンチなんですから!」


 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。します。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン

 謎人さんが使用(NPC)。
 ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)。
 マギテック(魔法の機械)術等も使用可能。
 「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
 MPが60くらいある。

・ハリマー=カゴー
 ODAさんが使用(後半のみ)。
 人間の神官戦士。
 元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
 今は、修行のために冒険者をしている。
 ファイター6レベル。
 マルチアクションで2回攻撃ができる。
 方向音痴。

・ウィップテイル
 レベラーが使用。
 リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
 尻尾で闘う。
 防御力が低い!
 普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。


●シナリオ 器用の邪神 キヨウガーの神器 GM:謎人さん
 ダンジョンを、探索するシナリオ。
 ダンジョンの奥には、器用さの邪神・キヨウガーの神器が眠っている
そうです。

 元々の依頼は、ヴァルキリー(魂が清らかな、ありがたい種族)の赤ちゃんを、都会の神殿に連れ帰ること。
 しかし、ハリマーとウィップテイルは、ヴァルキリーの赤ちゃんが生まれた村で、別の依頼を頼まれます。
 別の依頼とは、「村の仕事を手伝ってくれているらしい、”見えない誰か”を探す」こと。
 情報収集をするうちに、「キルヒア神殿の地下にあるらしい、キヨウガーの神器」のことが分かります。
 さらに!
 そのキヨウガーの神器は、蛮族(人間の宿敵の種族)に狙われているとのこと。
 放っておくと、蛮族が村を襲うかも
しれません!

 こうして、ハリマーとウィップテイルは、神器のダンジョンに潜ります。 
 ダンジョンの中では、「何か行動すると、コピートークンが出てきて、同じ行動をもう1回する」という魔法がかかっています。
 敵に攻撃すると、攻撃が2倍!
 敵からの攻撃も2倍!
 さらに、罠外しに失敗して罠が発動すると、それも2倍!

 ダンジョン内は、毒の罠が多くありました。
 しかし、ハリマーが解毒の魔法を持っている上、ウィップテイルは生命力が高く、毒はあまり効かない。
 大怪我をせずにダンジョンの奥まで行って、無事に神器を回収しました。

 ただ、時間の問題で、ラスボス戦は次回ということに。
 ↓次回はこちら
http://leveler.diarynote.jp/201702192232139016/
 レベラーが、ネタやムダ話をし過ぎたせいかも……。
 以後、気を付けたいと思います。
 
 今回も、本当に楽しくTRPGができました!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……今年も、この季節が来たわね。
         東方に モゴ!?(口押えられる」

鈴瑚「(口を押えながら)
    東方Prpject人気投票(第13回)が、15日から開始ですね。
    ↓特設サイトと応援は、もう始まってるみたいですが」
http://toho-vote.info/

 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの微調整を行いきます。
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

●大群デッキの「準備ターン」判定の難易度を、PC数に
 大群デッキ型の敵と戦うときは、瞬発の赤判定で、準備ターン数を決めます。
 今までは、難易度が「PC(=プレイヤーキャラ=主人公)側のパーマネントの数」でした。
 しかし、現在のルールでは、戦闘パートの開始時に「リセット」を行います。
 つまり、パーマネントは、常に0です。
 これでは意味がないため、何ターン「準備ターン」を得られるかの判定の難易度を、「参戦するPCの数」とします。

 例えば、PC①~⑤が戦闘に参加する場合。
 「戦闘に参加するPCの人数」は、5です。
 これが難易度となります。
 しかし、難易度は最大でも4であるため、難易度は4になります。
 PC①が代表として、瞬発の赤判定をして、達成値8、目標値6を出したとすると「8-6=2」。
 敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
 

●戦闘中の行動判定の回数を、無制限に
 以前のルールでは、戦闘中には、1ターンに1回のみ行動判定ができました。
 1回しかできない理由は、「行動判定を、デッキ操作のために悪用される」のを防ぐため。
 ただ、その後のルール改正で、「すでに、ライブラリートップをPCが知っている場合、そのカードは避けてから判定する。(そのカードは後で返ってくる)」となりました。
 悪用される心配がなくなったので、戦闘中でも、1ターンに何回でも行動判定ができるようにしました。
 
 とはいえ、戦闘中に、判定をすることなんて、(逃亡以外)ほぼないでしょうけどw
 「できるだけ、普通にMTGをする感覚で」がモットーなので、「判定で相手をぶん殴ってダメージを与える」とかは無理です。
 最終的に、ボスを倒す手段は「MTGの実力」しかないのです!
 

 ↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」戦闘ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……お正月らしく、おモチを食べましょう」

サグメさん「(モチらしきものを口に)……これ、おモチじゃなくて、
      紺珠伝のオープニングで霊夢がついてるアレだ」
 今回は、「MTGでTRPG」に出てくる敵の種類を再確認します。
 
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

 「MTGでTRPG」に出てくる敵の種類は、以下の通り。

1.デッキ型の敵
 大抵は、シナリオのボス。
 戦闘に勝利すれば、シナリオは成功に終わることが多いです。
 MTGのルールを、ほぼ、そのまま、戦闘に使える。
 そのため、戦闘ルール上の問題は、比較的少ないです。
↓戦闘ルールのページ。
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/


2.「1人回し(自動戦闘)」型の敵(大群デッキ含む)
 敵が決まった行動のみをとり、
 毎ターン、GMが敵の行動を選択しなくても良い敵。

 例えば、「敵のライフは20。何も行動はしないが、戦場に《黒の万力》2つを出した状態でゲームを始める」等。
 ↓このような敵のバリエーションが載っている公式ページ。
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/

 「GMが何もしなくて良い」という点では、大群マジックやチャレンジ・デッキも含まれます。
 ↓MTGwikiの大群マジックルールページ
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
 ↓MTGwikiのチャレンジ・デッキのページ
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD
 これも、戦闘ルール上の問題は、比較的少ない。
 上記のwikiに書かれたルールと「戦闘ルールのページ」に書かれたルールで、普通に戦える――ハズ。
 

3.カード型の敵
 「プレインズ・ウォーカーカード」あるいは「クリーチャーカード」あつかいの敵。
 大抵は、その敵を戦場から離れさせれば、勝利になります。
 説明は簡単ですが、戦闘ルールが、複雑になりがちです。
 特に、ライフや忠誠度を持たない「クリーチャー型の敵」は、厄介。
 そもそも、通常のMTGでは、「クリーチャーに攻撃する」という概念がありません。
 なので、クリーチャー型の敵と戦うときは、色々と例外的なルールを作らないといけなくなります。
 また「クリーチャー除去をOKにすると、敵が弱くなり過ぎる。どの程度、クリーチャー除去を許すか?」等のルールも、決めるのが難しそう。
 その上、「クリーチャー型の敵が、呪文を使ってくる」とかになると、さらに、ルールが複雑化します……。

 プレインズ・ウォーカー型の敵は、屠殺者ガラクのルールを応用すれば、比較的楽そうです。
 ↓MTGwiki屠殺者ガラクのルール
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
 
 
 特に、クリーチャー型の敵と戦う、シンプルなルールを考え中です。
 (何か、良いアイデアありましたら、教えてください!)


 いっそ、「クリーチャー型の敵との戦闘は、敵の攻撃1回のみで強制終了(生き残れば、PC(=主人公キャラ)側の勝ち」とかにする?
 どうせ、戦闘目的はPC(=主人公キャラ)のリソースをを削ることだし。

 来週までには、もうちょっとシンプルで具体的なルール案を考えたいところですが、さて……。
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
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 今回は、以上です!

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鈴瑚「サグメ様。
   お願いですから来年のことは、言及しないでくださいね!」
清蘭「サグメ様の能力で、来年が来なくなっちゃったら大変ですから!」
      
稀神サグメさん「……分かってるわ。
        そんな、鬼が笑うようなこと、しないわよ」
鈴瑚&清蘭「良かった」

――数分後―――
伊吹萃香「どこを探しても、お酒が見つからないよ――!!
     霊夢! どこに隠したんだよー!」

鈴瑚「鬼が泣いてる」


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