「MTGでTRPG」ルール変更!戦闘パート整理+パート終了時はリセット!
2017年2月28日 TRPG 「MTGでTRPG」の戦闘ルールを変更しました!
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●ルール変更1.戦闘パートの流れを整理
戦闘パートの流れを整理。
戦闘パートページの冒頭に「戦闘の流れ」を入れて、読みやすくしようと試みています。
↓変更の詳しい内容は、前の記事。
http://leveler.diarynote.jp/201702272223449527/
ぶっちゃけ、PC(=主人公キャラ)側からすると、たいした変更はないと思います。
ただ、戦闘の流れは、まだ、ちょっとムダがある気がします。
来週、さらに微調整すると思います。
●ルール変更2.各パートの終了時に「リセット」
冒険パート・戦闘パートが終了するごとに、「リセット」を行うよう変更しました。
具体的に言うと、「冒険パートが終わって、ボス戦が始まる前」とか「ボス戦が終わった後」などに「リセット」が行われます。
今までの「戦闘パートの開始時と終了時に、「リセット」を行う」というルールと、ほぼ同じです。
変更後のルールは、以下のページにあります。
↓「MTGでTRPG]基本ルール 第3-3節
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」戦闘ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……今から、甘口カレーを作りましょう!」
鈴瑚&清蘭(サグメ様が言及したからには――辛口になるのかな? カレーができないのかな?)
魂魄妖夢「イヤー!(網で、サグメさん、鈴瑚、清蘭を捕まえる)
幽々子様、今からカレーを作りますからね!
ちょっと待っててくださいね!」
3羽「「「!?」」」
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●ルール変更1.戦闘パートの流れを整理
戦闘パートの流れを整理。
戦闘パートページの冒頭に「戦闘の流れ」を入れて、読みやすくしようと試みています。
↓変更の詳しい内容は、前の記事。
http://leveler.diarynote.jp/201702272223449527/
ぶっちゃけ、PC(=主人公キャラ)側からすると、たいした変更はないと思います。
ただ、戦闘の流れは、まだ、ちょっとムダがある気がします。
来週、さらに微調整すると思います。
●ルール変更2.各パートの終了時に「リセット」
冒険パート・戦闘パートが終了するごとに、「リセット」を行うよう変更しました。
具体的に言うと、「冒険パートが終わって、ボス戦が始まる前」とか「ボス戦が終わった後」などに「リセット」が行われます。
今までの「戦闘パートの開始時と終了時に、「リセット」を行う」というルールと、ほぼ同じです。
変更後のルールは、以下のページにあります。
↓「MTGでTRPG]基本ルール 第3-3節
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」戦闘ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……今から、甘口カレーを作りましょう!」
鈴瑚&清蘭(サグメ様が言及したからには――辛口になるのかな? カレーができないのかな?)
魂魄妖夢「イヤー!(網で、サグメさん、鈴瑚、清蘭を捕まえる)
幽々子様、今からカレーを作りますからね!
ちょっと待っててくださいね!」
3羽「「「!?」」」
「MTGでTRPG」ルール案 戦闘パートについてちょっと変更!
2017年2月27日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの変更案。
前に変更しようとしていた「戦闘パートでは、全員、必ず戦闘に参加」というルールを、ちょっと変更する案です。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●ルール案:戦闘パートについて、ある程度まとめ
1.戦闘パート=1つのMTGの試合。
2回連続で戦闘する場合などは、一旦、1回目の戦闘パートを終了。
その後、2回目の戦闘パートを開始します。
2.戦闘パートは、原則、途中参加も途中退場もできない。
戦闘パートに参加したPCは、敗北しても戦闘パートが終わるまで、一切の行動をとれません。
(PCとは、プレイヤーキャラクター。つまり、プレイヤーが操る主人公のキャラ。)
遠くから駆け付けた別のキャラ等が、途中から戦闘パートに参加することもできません。
3.戦闘パートは、外からの影響を受けない。
戦闘パートに参加していないキャラが、外から、戦闘を支援することはできません。
4.戦闘パートは、原則、全PCが参加。
例外は、「ひん死、狂乱状態である。」「その場にいない。」「GMが特に許可した。」等。
5.戦闘パートに参加しないPCは、1つの戦闘パートの時間に「1シーン分」の行動が可能。
これで、戦闘パートが、少しは分かりやすくなったでしょうか?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……(「百物語をしましょう!」のプレートを見せる。)」
ミスティア・ローレライ(ミスチー)「冬なのに?」
サグメさん「……冬だから」
名無しの本読み妖怪「そういえば、アマノジャクだったわね」
霊烏路空(れいうじうつほ。お空)「でも、楽しそう!」
――1時間後――
ミスチー「50話くらいで、話が尽きちゃったわね。
もうやめる?」
サグメさん「……そうでは無い。
(皆に、3歩歩かせる)」
全員「「「あれ? 今まで何してたっけ?」」」
稀神サグメさん「……(「百物語をしましょう!」のプレートを見せる。)」
(一番最初に戻る)
前に変更しようとしていた「戦闘パートでは、全員、必ず戦闘に参加」というルールを、ちょっと変更する案です。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●ルール案:戦闘パートについて、ある程度まとめ
1.戦闘パート=1つのMTGの試合。
2回連続で戦闘する場合などは、一旦、1回目の戦闘パートを終了。
その後、2回目の戦闘パートを開始します。
2.戦闘パートは、原則、途中参加も途中退場もできない。
戦闘パートに参加したPCは、敗北しても戦闘パートが終わるまで、一切の行動をとれません。
(PCとは、プレイヤーキャラクター。つまり、プレイヤーが操る主人公のキャラ。)
遠くから駆け付けた別のキャラ等が、途中から戦闘パートに参加することもできません。
3.戦闘パートは、外からの影響を受けない。
戦闘パートに参加していないキャラが、外から、戦闘を支援することはできません。
4.戦闘パートは、原則、全PCが参加。
例外は、「ひん死、狂乱状態である。」「その場にいない。」「GMが特に許可した。」等。
5.戦闘パートに参加しないPCは、1つの戦闘パートの時間に「1シーン分」の行動が可能。
これで、戦闘パートが、少しは分かりやすくなったでしょうか?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……(「百物語をしましょう!」のプレートを見せる。)」
ミスティア・ローレライ(ミスチー)「冬なのに?」
サグメさん「……冬だから」
名無しの本読み妖怪「そういえば、アマノジャクだったわね」
霊烏路空(れいうじうつほ。お空)「でも、楽しそう!」
――1時間後――
ミスチー「50話くらいで、話が尽きちゃったわね。
もうやめる?」
サグメさん「……そうでは無い。
(皆に、3歩歩かせる)」
全員「「「あれ? 今まで何してたっけ?」」」
稀神サグメさん「……(「百物語をしましょう!」のプレートを見せる。)」
(一番最初に戻る)
【TRPG】器用邪神キヨウガーの神器 後編【ソードワールド2.0】
2017年2月19日 TRPG 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。します。
場所は、神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
そして、アドバイス(とMTGカード)をくださったE.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓器用邪神・キヨウガーの神器 前編
http://leveler.diarynote.jp/201701082237584238/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(NPC)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)。
マギテック(魔法の機械)術等も使用可能。
「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
MPが60くらいある。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
今は、修行のために冒険者をしている。
ファイター6レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
尻尾で闘う。
防御力が低い!
普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。
●シナリオ 器用の邪神 キヨウガーの神器 後編 GM:謎人さん
ヴァルキリーの赤ん坊と、前回手に入れた器用さの邪神・キヨウガーの神器を、町まで運ぶ依頼です。
しかし!
街道には「プロテイン(らしきもの)を飲む、謎の筋肉蛮族が出現する」という情報が。
しばらく行くと、謎の少女が、何者かを、地面に埋めているのに出会います。
この少女が、筋肉の蛮族か!?
しかし、だとしても――アイサツは、おろそかにしてはいけない。
ウィップテイルは、とりあえずアイサツ。
すると!
少女も、同じようにアイサツを返してきた!
彼女によると、埋められた何者かは、アイサツを返さなかった「スゴイ・シツレイ」な蛮族(人間の宿敵の魔物)らしい。
少女は「モイモイ」と言って姿を消します。
ハリマーとウィップテイルは、埋まっている蛮族を掘り出して、拘束。
そして、暴力も交えたインタビュー。
彼らが、キヨウガーと対立する、筋肉邪神マッスルガーの信徒であること。
そして、キヨウガーの神器を狙っていることを聞き出します。
情報を聞き出した後、筋肉の蛮族は介錯。
可愛そうな気もしますが、レベル7の強い蛮族ですし、街道の人々を狙っていたので、しょうがないです。
街に赤ん坊と神器を届けた後、再び、街道へ。
街道に残っているであろう、マッスルガーの信徒と、キヨウガーの信徒を倒しに行きます。
味方のワー虎が、マッスルガーの信徒を担当してくれました。
そこで、ハリマーとウィップテイルは、キヨウガーの信徒の首領と戦います。
現れたのは、肩車で3段重ねになった蛮族「ボガードソーズマン・トーテムポール」。
さらに、魔法を使いそうな、理性的な蛮族もいます。
見た目は変な「ボガードソーズマン・トーテムポール」ですが、最大11回も攻撃をしてきます。
しかも、命中力が、そこそこ高い。
期待値通りの出目を出すと、ウィップテイルは、1,2ターンで負けます。
さらに、部位が3つなので、それぞれのHPを0にしないと倒せません。
しかし!
防御力は弱いし、HPもそんなに高くない(確か、1部位につき3,40くらい)!
ハリマーの強化魔法+ウィップテイル自身の能力で、攻撃力を最大まで強化!
尻尾による、準・範囲攻撃を2連続!
何とか、トーテムポールを1ターンで倒しました。
しかし、敵の首領格の魔法使いの蛮族は、逃してしまいます。
「教祖様に報告だ!」と言っていたので、近いうちに、キヨウガーの大幹部が出てくる可能性が……。
それはともかく、今回は、街道沿いの平和は戻りました。
なお、途中で出てきた謎の少女は、「アイサツの神様(オリジナルのメジャー・ゴッド)」。
「あらゆる言語のアイサツを知っており、アイサツを返さない相手を、地面に埋める」という性質があるそうです。
(次の成長で、この神の神官スキルを取ろうか検討中……。)。
また、今回のシナリオ後の成長で、ウィップテイルは、「先行1ターン目だけ、2回行動できる」という特技を持ちました。
次から、1ターン目に4回攻撃できます!
これで、トーテムポールも怖くない!
今回も、本当に楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……(カラオケで)今流行りの、けものフレンズの主題歌を」
鈴瑚(ジャパリパークに悪影響はないだろうか?)
場所は、神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
そして、アドバイス(とMTGカード)をくださったE.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓器用邪神・キヨウガーの神器 前編
http://leveler.diarynote.jp/201701082237584238/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(NPC)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)。
マギテック(魔法の機械)術等も使用可能。
「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
MPが60くらいある。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
今は、修行のために冒険者をしている。
ファイター6レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
尻尾で闘う。
防御力が低い!
普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。
●シナリオ 器用の邪神 キヨウガーの神器 後編 GM:謎人さん
ヴァルキリーの赤ん坊と、前回手に入れた器用さの邪神・キヨウガーの神器を、町まで運ぶ依頼です。
しかし!
街道には「プロテイン(らしきもの)を飲む、謎の筋肉蛮族が出現する」という情報が。
しばらく行くと、謎の少女が、何者かを、地面に埋めているのに出会います。
この少女が、筋肉の蛮族か!?
しかし、だとしても――アイサツは、おろそかにしてはいけない。
ウィップテイルは、とりあえずアイサツ。
すると!
少女も、同じようにアイサツを返してきた!
彼女によると、埋められた何者かは、アイサツを返さなかった「スゴイ・シツレイ」な蛮族(人間の宿敵の魔物)らしい。
少女は「モイモイ」と言って姿を消します。
ハリマーとウィップテイルは、埋まっている蛮族を掘り出して、拘束。
そして、暴力も交えたインタビュー。
彼らが、キヨウガーと対立する、筋肉邪神マッスルガーの信徒であること。
そして、キヨウガーの神器を狙っていることを聞き出します。
情報を聞き出した後、筋肉の蛮族は介錯。
可愛そうな気もしますが、レベル7の強い蛮族ですし、街道の人々を狙っていたので、しょうがないです。
街に赤ん坊と神器を届けた後、再び、街道へ。
街道に残っているであろう、マッスルガーの信徒と、キヨウガーの信徒を倒しに行きます。
味方のワー虎が、マッスルガーの信徒を担当してくれました。
そこで、ハリマーとウィップテイルは、キヨウガーの信徒の首領と戦います。
現れたのは、肩車で3段重ねになった蛮族「ボガードソーズマン・トーテムポール」。
さらに、魔法を使いそうな、理性的な蛮族もいます。
見た目は変な「ボガードソーズマン・トーテムポール」ですが、最大11回も攻撃をしてきます。
しかも、命中力が、そこそこ高い。
期待値通りの出目を出すと、ウィップテイルは、1,2ターンで負けます。
さらに、部位が3つなので、それぞれのHPを0にしないと倒せません。
しかし!
防御力は弱いし、HPもそんなに高くない(確か、1部位につき3,40くらい)!
ハリマーの強化魔法+ウィップテイル自身の能力で、攻撃力を最大まで強化!
尻尾による、準・範囲攻撃を2連続!
何とか、トーテムポールを1ターンで倒しました。
しかし、敵の首領格の魔法使いの蛮族は、逃してしまいます。
「教祖様に報告だ!」と言っていたので、近いうちに、キヨウガーの大幹部が出てくる可能性が……。
それはともかく、今回は、街道沿いの平和は戻りました。
なお、途中で出てきた謎の少女は、「アイサツの神様(オリジナルのメジャー・ゴッド)」。
「あらゆる言語のアイサツを知っており、アイサツを返さない相手を、地面に埋める」という性質があるそうです。
(次の成長で、この神の神官スキルを取ろうか検討中……。)。
また、今回のシナリオ後の成長で、ウィップテイルは、「先行1ターン目だけ、2回行動できる」という特技を持ちました。
次から、1ターン目に4回攻撃できます!
これで、トーテムポールも怖くない!
今回も、本当に楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……(カラオケで)今流行りの、けものフレンズの主題歌を」
鈴瑚(ジャパリパークに悪影響はないだろうか?)
「MTGでTRPG」ルール調整予定。戦闘パートでは必ず戦闘に参加!
2017年2月14日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの微調整の予定。
まだ、ルール文章は変えられていないです。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●微調整(予定)戦闘パートでは、全員、必ず戦闘に参加
戦闘パートでは、PC全員が、戦闘に参加しなくてはならないと、ルール文章で明確に書く。
(PCとは、プレイヤーキャラクター。つまり、プレイヤーが操る主人公のキャラ。)
そして、ひん死か狂乱状態のPCは、戦闘パートに参加できない。
戦闘パートが終わるまでの時間を、冒険パートの1シーンとして、行動する。
シーン内で、ひん死や狂乱から回復しても、戦闘パートに参加、干渉することはできない。
例えば、PC①~③の3人がいて、PC②がひん死のまま、ボスとの戦闘パートに入る場合。
戦闘パートに入って、ボスと戦うのはPC①とPC③のみです。
PC②は、ボスとの戦闘の間、1シーン分の行動を行えます。
ただし、ひん死状態なので、基本的に「ひん死状態から回復する行動」のみを行えます。
PC②は、ひん死から回復しても、途中で戦闘に参加することはできません。
戦闘の外から、ボスやPC①③にインスタント呪文を撃ったりも、できません。
ただし、この戦闘パートが終わった後にボスが生きていた場合、ひん死から回復したPC②が、改めて戦闘を挑むことは可能です。
その場合、別の戦闘パートが始まります。
PC②が、どれだけの時間(ソーサリー時間)行動できるかは、通常のシーンと同じくGM次第です。
ルール文章は、時間的な問題で、まだ、書けていません。
来週の月曜日には、書きたいところです……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「今日は、ヴァレンタインなのですが――
ポストが、サグメ様あての郵便でスゴイことに」
清蘭「さすがのサグメ様!
モテモテですね!」
稀神サグメさん「(手紙を音読)チョコを1度ももらったことがないので、
今年こそ運命逆転をお願いします。
――こんな手紙ばっかり!?」
----------------東方MMDネタ帳------------------------
リア充罪袋「彼女、早く来ないかな……ん?」
稀神サグメさん「(罪袋の右から肩を掴む)
……今から、ヴァレンタインごっこしましょう」
水橋パルスィ「(左から肩を掴む)貴方、チョコ役ね。
今から、湯煎にかけてあげる」
鍵山雛「意味の分からない絡み方しないの!」
まだ、ルール文章は変えられていないです。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●微調整(予定)戦闘パートでは、全員、必ず戦闘に参加
戦闘パートでは、PC全員が、戦闘に参加しなくてはならないと、ルール文章で明確に書く。
(PCとは、プレイヤーキャラクター。つまり、プレイヤーが操る主人公のキャラ。)
そして、ひん死か狂乱状態のPCは、戦闘パートに参加できない。
戦闘パートが終わるまでの時間を、冒険パートの1シーンとして、行動する。
シーン内で、ひん死や狂乱から回復しても、戦闘パートに参加、干渉することはできない。
例えば、PC①~③の3人がいて、PC②がひん死のまま、ボスとの戦闘パートに入る場合。
戦闘パートに入って、ボスと戦うのはPC①とPC③のみです。
PC②は、ボスとの戦闘の間、1シーン分の行動を行えます。
ただし、ひん死状態なので、基本的に「ひん死状態から回復する行動」のみを行えます。
PC②は、ひん死から回復しても、途中で戦闘に参加することはできません。
戦闘の外から、ボスやPC①③にインスタント呪文を撃ったりも、できません。
ただし、この戦闘パートが終わった後にボスが生きていた場合、ひん死から回復したPC②が、改めて戦闘を挑むことは可能です。
その場合、別の戦闘パートが始まります。
PC②が、どれだけの時間(ソーサリー時間)行動できるかは、通常のシーンと同じくGM次第です。
ルール文章は、時間的な問題で、まだ、書けていません。
来週の月曜日には、書きたいところです……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「今日は、ヴァレンタインなのですが――
ポストが、サグメ様あての郵便でスゴイことに」
清蘭「さすがのサグメ様!
モテモテですね!」
稀神サグメさん「(手紙を音読)チョコを1度ももらったことがないので、
今年こそ運命逆転をお願いします。
――こんな手紙ばっかり!?」
----------------東方MMDネタ帳------------------------
リア充罪袋「彼女、早く来ないかな……ん?」
稀神サグメさん「(罪袋の右から肩を掴む)
……今から、ヴァレンタインごっこしましょう」
水橋パルスィ「(左から肩を掴む)貴方、チョコ役ね。
今から、湯煎にかけてあげる」
鍵山雛「意味の分からない絡み方しないの!」
「MTGでTRPG」ルール微調整。成功度の文章など
2017年2月13日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを微調整。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●微調整1.成功度のルール文書き直し
ルール文章を書き直しただけで、ルールの変化はありません。
成功度=達成値-目標値。
これを、行動判定に活用していきます。
対決判定等ですね。
●微調整2.大群デッキとの戦闘ルールを微調整
変えたのは、戦う前に「準備ターンを決める判定」のルール。
準備ターンとは、大群デッキと戦う前に、PC(主人公キャラ)だけが自由に動けるターンのこと。
簡単に言うと、PC側が、多くの準備ターンを得やすくなりました。
準備ターン判定は、PCの代表者1人が、瞬発の赤判定を行います。
今までは、赤判定の難易度が「戦闘に参加するPCの人数」でした。
しかし、このままだと、3人で戦闘に参加した場合、準備ターンが、1、2ターンしか期待できません。
MTGwikiでは、3人で大群デッキと戦うときは、3ターンくらい準備が必要とされているのですが……。
そこで、瞬発の赤判定の難易度を0に変更。
これなら、赤判定が得意なキャラが行えば、だいたい3ターンの準備ターンが得られます。
準備ターンは、最大でも5ターンまでなので、簡単すぎることもありません(のハズ!)。
変更後のルールは、↓のページにあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
↓「MTGでTRPG」戦闘のルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「……サグメさん。
東方エロ同人の本ばかり持ってきて、
一体、どうしたんですか?」
稀神サグメさん「……幻想郷では、まだ、
”ウワサが本当になる”異変が治まってないわよね?」
ドレミー「サグメさんが作ったオカルトボールの仕業ですけどね」
サグメさん「その幻想郷に、東方エロ同人の噂を流せば――(グシャア!」
ドレミー(サグメさんを本で殴る)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●微調整1.成功度のルール文書き直し
ルール文章を書き直しただけで、ルールの変化はありません。
成功度=達成値-目標値。
これを、行動判定に活用していきます。
対決判定等ですね。
●微調整2.大群デッキとの戦闘ルールを微調整
変えたのは、戦う前に「準備ターンを決める判定」のルール。
準備ターンとは、大群デッキと戦う前に、PC(主人公キャラ)だけが自由に動けるターンのこと。
簡単に言うと、PC側が、多くの準備ターンを得やすくなりました。
準備ターン判定は、PCの代表者1人が、瞬発の赤判定を行います。
今までは、赤判定の難易度が「戦闘に参加するPCの人数」でした。
しかし、このままだと、3人で戦闘に参加した場合、準備ターンが、1、2ターンしか期待できません。
MTGwikiでは、3人で大群デッキと戦うときは、3ターンくらい準備が必要とされているのですが……。
そこで、瞬発の赤判定の難易度を0に変更。
これなら、赤判定が得意なキャラが行えば、だいたい3ターンの準備ターンが得られます。
準備ターンは、最大でも5ターンまでなので、簡単すぎることもありません(のハズ!)。
変更後のルールは、↓のページにあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
↓「MTGでTRPG」戦闘のルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「……サグメさん。
東方エロ同人の本ばかり持ってきて、
一体、どうしたんですか?」
稀神サグメさん「……幻想郷では、まだ、
”ウワサが本当になる”異変が治まってないわよね?」
ドレミー「サグメさんが作ったオカルトボールの仕業ですけどね」
サグメさん「その幻想郷に、東方エロ同人の噂を流せば――(グシャア!」
ドレミー(サグメさんを本で殴る)
「MTGでTRPG」達成値を、目標値より先に決める?
2017年2月7日 TRPG コメント (2) 「MTGでTRPG」の行動判定のルールに、「成功度」という言葉を追加しました。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
ほぼ、↓前の記事に書いた通りの変更ですね。
http://leveler.diarynote.jp/201702062234342202/
変更内容は、↓行動判定ルールに書いてあります。
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
主に、「◆行動判定の流れ」と「対決判定のルール」です。
(ただし、プレイヤーさんに大きく影響するルール変更ではないので、別に読まなくてもOKです。)
さて、「成功度」のルール文章を書いていて思ったのですが、
目標値と達成値を決める順番を、逆にした方が良いかもしれません。
現在は、目標値を決めた後に、達成値を決めています。
しかし、「成功度」の計算は、「達成値-目標値」なのですよね。
正直、目標値と達成値を決める順番に意味はありません。
それなら、成功度を出す引き算と、同じ順番「達成値→目標値」にした方が分かりやすいかもしれません。
しかし、これは結構大きなルール変更。
マイナス点として、私も含めて、今までのルールに慣れているヒトが、混乱してしまう可能性が……。
ただ、逆に言えば「変更するなら、まだルールが完成していない今のうち」ということでもあるのですよね。
皆さんは、どう思います?(いつもの丸投げ!)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
短いですが、今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
チルノ&妖精たち「あたい達と、雪合戦で勝負しようよ!」
稀神サグメさん「……雪合戦で勝負するの?」
鈴瑚「サグメ様が、妖精相手の雪合戦で無双してる」
清蘭「さすがサグメ様!
1000近くの妖精が同時に投げた雪弾を避けるなんて!」
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
ほぼ、↓前の記事に書いた通りの変更ですね。
http://leveler.diarynote.jp/201702062234342202/
変更内容は、↓行動判定ルールに書いてあります。
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
主に、「◆行動判定の流れ」と「対決判定のルール」です。
(ただし、プレイヤーさんに大きく影響するルール変更ではないので、別に読まなくてもOKです。)
さて、「成功度」のルール文章を書いていて思ったのですが、
目標値と達成値を決める順番を、逆にした方が良いかもしれません。
現在は、目標値を決めた後に、達成値を決めています。
しかし、「成功度」の計算は、「達成値-目標値」なのですよね。
正直、目標値と達成値を決める順番に意味はありません。
それなら、成功度を出す引き算と、同じ順番「達成値→目標値」にした方が分かりやすいかもしれません。
しかし、これは結構大きなルール変更。
マイナス点として、私も含めて、今までのルールに慣れているヒトが、混乱してしまう可能性が……。
ただ、逆に言えば「変更するなら、まだルールが完成していない今のうち」ということでもあるのですよね。
皆さんは、どう思います?(いつもの丸投げ!)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
短いですが、今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
チルノ&妖精たち「あたい達と、雪合戦で勝負しようよ!」
稀神サグメさん「……雪合戦で勝負するの?」
鈴瑚「サグメ様が、妖精相手の雪合戦で無双してる」
清蘭「さすがサグメ様!
1000近くの妖精が同時に投げた雪弾を避けるなんて!」
「MTGでTRPG」行動判定のルールに「成功度」を追加予定
2017年2月6日 TRPG 「MTGでTRPG」の行動判定のルールに、「成功度」という言葉を追加予定です。
(今後、微調整しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
以前にも書いた通り、「成功度」とは、達成値から目標値を引いた数。
行動判定が成功の場合は、0以上。
行動判定が失敗の場合は、-1以下の数字になります。
「成功度」が大きいほど、その行動は大成功した、と言うことです。
例えば、達成値が8で目標値も8の場合。
成功度は0で、その行動判定は成功です。
「成功度」の導入にともない、「対決判定のルール」も変更予定。
現在は、対決するキャラが達成値のみを出して、それを比べていました。
これを、「普通に行動判定をする。2人とも成功だった場合、成功度を比べ合う。」というように変更する予定です。
この他、成功度は、回復アイテムの回復量や、何かを調べる判定で「成功すればするほど、情報が多くなる」場合などに使えます。
本当は、今日中にルール変更をするつもりでしたが、時間がないので明日、ルール変更する予定です!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
短いですが、今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
魂魄妖夢「また、大事な人魂灯をなくしてしまったわ――
幽々子様に報告したら怒られるから、一人で探すしかないか」
稀神サグメさん「……探し物をしているのね?」
妖夢「そうなの。
幽霊を集める道具なんだけど、知らない?」
サグメさん「(竹林を指さし)
……こんなに竹林が青白く光ってる。
竹林は光りますか?
おかしいと思いませんか?あなた」
妖夢「本当だ!(竹林に小走りで近づく)
きっと、人魂灯で幽霊が集まっているの――グハッ!
(落とし穴に落ちる)」
上司への「ほうれんそう」を怠ると、サグメ様が来て不幸になる。
古事記にもそう書いてある。
(今後、微調整しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
以前にも書いた通り、「成功度」とは、達成値から目標値を引いた数。
行動判定が成功の場合は、0以上。
行動判定が失敗の場合は、-1以下の数字になります。
「成功度」が大きいほど、その行動は大成功した、と言うことです。
例えば、達成値が8で目標値も8の場合。
成功度は0で、その行動判定は成功です。
「成功度」の導入にともない、「対決判定のルール」も変更予定。
現在は、対決するキャラが達成値のみを出して、それを比べていました。
これを、「普通に行動判定をする。2人とも成功だった場合、成功度を比べ合う。」というように変更する予定です。
この他、成功度は、回復アイテムの回復量や、何かを調べる判定で「成功すればするほど、情報が多くなる」場合などに使えます。
本当は、今日中にルール変更をするつもりでしたが、時間がないので明日、ルール変更する予定です!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
短いですが、今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
魂魄妖夢「また、大事な人魂灯をなくしてしまったわ――
幽々子様に報告したら怒られるから、一人で探すしかないか」
稀神サグメさん「……探し物をしているのね?」
妖夢「そうなの。
幽霊を集める道具なんだけど、知らない?」
サグメさん「(竹林を指さし)
……こんなに竹林が青白く光ってる。
竹林は光りますか?
おかしいと思いませんか?あなた」
妖夢「本当だ!(竹林に小走りで近づく)
きっと、人魂灯で幽霊が集まっているの――グハッ!
(落とし穴に落ちる)」
上司への「ほうれんそう」を怠ると、サグメ様が来て不幸になる。
古事記にもそう書いてある。
【TRPG】初めてのクトゥルフTRPG!
2017年2月5日 TRPG 今日は、人生で初めて、クトゥルフTRPGをしてきました!
場所は、いつもの、神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓クトゥルフとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95
参加したキャラは以下の通り
・ウエダ=ヨシノブ
謎人さんが使用。
月収2000万円の大学生。
キックが得意。
・タツタ=ジロー
レベラーが使用。
ショットガンを持って、セグウェイで旅する私立探偵。
パンチが得意。
なお、舞台は「現代の日本っぽい世界」である。
●シナリオ 神父さん監禁事件 GM:ODAさん
私立探偵のタツタに、「急に金に汚くなった、村の新興宗教の教団を何とかしてほしい」との依頼が。
なお、依頼主の組織は「有限会社、ダゴン秘密教団」。
依頼主の外見も、あからさまに半魚人である。
また、態度を豹変させた宗教の名前は、「ダゴン秘密教団」。
明らかに、半魚人の邪神ダゴン関連の事件。
しかし!
タツタもウエダも気づかない!
クトゥルフの小説を読んでいなかったためだ!
調べるうちに、半年前、ツキジから教団幹部が来て以来、神父さん夫妻が行方不明らしいとわかる!
ツキジから幹部が来るまでは、教団は、別に悪いことはしていなかったらしい。
そして、家の地下に閉じ込められていた神父さん夫妻を救出!
ツキジから来た「教団幹部」は、実は、詐欺師でニセモノ。
警官に捕まりました。
最後まで邪神に全く気付かず!
SAN値チェックも、1回もせず!
事件はハッピーエンドで解決してしまいましたw
あれw?
私がイメージしていたクトゥルフTRPGと、何か違うw。
まあ、とにかく、今回も楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「サグメ様が、”温泉に行く”と”家に帰る”の両方を言及された」
清蘭「と言うことは、今日は、それ以外の場所にしか行けないわね」
ドレミー・スイート「もう夜ですし、
とりあえず、森でテントでも張ったらどうです?」
稀神サグメさん「……それが良いわね。
温泉旅館と比べれば、寝心地が悪くなるでしょうけど。」
――翌朝―――
ドレミー「月のテントって、寝心地が良いのですね」
清蘭「地上から星空を見上げて寝るのも、楽しかったです」
鈴瑚「ドレミーさんが作った夢も、素敵でしたね」
サグメさん「……計画通り」
鈴瑚「それは嘘でしょう?」
場所は、いつもの、神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓クトゥルフとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%AB%E3%83%95
参加したキャラは以下の通り
・ウエダ=ヨシノブ
謎人さんが使用。
月収2000万円の大学生。
キックが得意。
・タツタ=ジロー
レベラーが使用。
ショットガンを持って、セグウェイで旅する私立探偵。
パンチが得意。
なお、舞台は「現代の日本っぽい世界」である。
●シナリオ 神父さん監禁事件 GM:ODAさん
私立探偵のタツタに、「急に金に汚くなった、村の新興宗教の教団を何とかしてほしい」との依頼が。
なお、依頼主の組織は「有限会社、ダゴン秘密教団」。
依頼主の外見も、あからさまに半魚人である。
また、態度を豹変させた宗教の名前は、「ダゴン秘密教団」。
明らかに、半魚人の邪神ダゴン関連の事件。
しかし!
タツタもウエダも気づかない!
クトゥルフの小説を読んでいなかったためだ!
調べるうちに、半年前、ツキジから教団幹部が来て以来、神父さん夫妻が行方不明らしいとわかる!
ツキジから幹部が来るまでは、教団は、別に悪いことはしていなかったらしい。
そして、家の地下に閉じ込められていた神父さん夫妻を救出!
ツキジから来た「教団幹部」は、実は、詐欺師でニセモノ。
警官に捕まりました。
最後まで邪神に全く気付かず!
SAN値チェックも、1回もせず!
事件はハッピーエンドで解決してしまいましたw
あれw?
私がイメージしていたクトゥルフTRPGと、何か違うw。
まあ、とにかく、今回も楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「サグメ様が、”温泉に行く”と”家に帰る”の両方を言及された」
清蘭「と言うことは、今日は、それ以外の場所にしか行けないわね」
ドレミー・スイート「もう夜ですし、
とりあえず、森でテントでも張ったらどうです?」
稀神サグメさん「……それが良いわね。
温泉旅館と比べれば、寝心地が悪くなるでしょうけど。」
――翌朝―――
ドレミー「月のテントって、寝心地が良いのですね」
清蘭「地上から星空を見上げて寝るのも、楽しかったです」
鈴瑚「ドレミーさんが作った夢も、素敵でしたね」
サグメさん「……計画通り」
鈴瑚「それは嘘でしょう?」
「MTGでTRPG」ルール変更「行動判定ブースト」 ※2/1に名称変更
2017年1月31日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを変更します。
(今後、微調整しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
前の記事でも書いた、「行動判定パンプブースト」のルールです。
ただし、↓前の記事のルールから、かなり変わりました。
http://leveler.diarynote.jp/201701092252119352/
このルールが作られたことに伴い、今までの「土地を生贄にして、判定に+1」はなくなります。
◆新ルール:行動判定パンプブースト
簡単に言うと、まず、ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
公開された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラスします。
例えば、「森」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」の3枚が公開された場合。
無色は「森」と「変異エルドラージ」の2枚。
なので、達成値に+2できます。
行動判定パンプブーストで公開したカードは、目標値と達成値を出すときに公開したカードと同時に、ランダムな順番でライブラリーの底におくられます。
判定で公開したカード2枚と、判定パンプブーストで公開したカード3枚。
合計5枚のカードが、ライブラリーの底に送られます。
行動判定パンプブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
行動判定パンプブーストは、1シーンあるいは1ターンに、1回のみ使えます。
ライブラリーが3枚以下の時、行動判定パンプブーストは使えません。
●行動判定パンプブーストの流れ(基本は、普通の行動判定と同じ)
1.「行動判定パンプ」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
2.ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
目標値、達成値を決めるために公開したカードとは別。
3.公開された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
4.判定結果の決定。
5.公開したカードすべてをライブラリーの一番下に。
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
シンプルさを重視しました。
1ターンに1回しか使えないので、「判定が成功しにくい無色デッキ救済」としては弱いかもしれません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「なんとか、温泉旅館につきましたね」
清蘭「良かった。
カーナビの正体が狸だったときは、どうしようかと思いましたが」
稀神サグメさん「……甘いわね。この旅館も狸が化けてることに気づかないの?
この私の目はごまかせないわよ! 正体を現しなさい!」
旅館「……」
清蘭「サグメ様。何も起こりませんよ?
考え過ぎでは?」
旅館(タヌキ)「元に戻れなくなった!?」
鈴瑚「さすが、サグメ様の言及ですね」
(今後、微調整しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
前の記事でも書いた、「行動判定
ただし、↓前の記事のルールから、かなり変わりました。
http://leveler.diarynote.jp/201701092252119352/
このルールが作られたことに伴い、今までの「土地を生贄にして、判定に+1」はなくなります。
◆新ルール:行動判定
簡単に言うと、まず、ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
公開された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラスします。
例えば、「森」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」の3枚が公開された場合。
無色は「森」と「変異エルドラージ」の2枚。
なので、達成値に+2できます。
行動判定
判定で公開したカード2枚と、判定
合計5枚のカードが、ライブラリーの底に送られます。
行動判定
行動判定
ライブラリーが3枚以下の時、行動判定
●行動判定
1.「行動判定パンプ」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
2.ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
目標値、達成値を決めるために公開したカードとは別。
3.公開された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
4.判定結果の決定。
5.公開したカードすべてをライブラリーの一番下に。
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
シンプルさを重視しました。
1ターンに1回しか使えないので、「判定が成功しにくい無色デッキ救済」としては弱いかもしれません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「なんとか、温泉旅館につきましたね」
清蘭「良かった。
カーナビの正体が狸だったときは、どうしようかと思いましたが」
稀神サグメさん「……甘いわね。この旅館も狸が化けてることに気づかないの?
この私の目はごまかせないわよ! 正体を現しなさい!」
旅館「……」
清蘭「サグメ様。何も起こりませんよ?
考え過ぎでは?」
旅館(タヌキ)「元に戻れなくなった!?」
鈴瑚「さすが、サグメ様の言及ですね」
「MTGでTRPG」ルール案。判定パンプ(ちょっと改良)
2017年1月30日 TRPG コメント (2) 今回も、「MTGでTRPG」の行動判定に関するルール案です。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
↓前回の、「行動判定パンプ」のルール案を、若干、改良したモノです。
http://leveler.diarynote.jp/201701242214503331/
ボーナスを、「判定の回数を増やす」から「達成値の値を増やす」に変更しました。
手札1枚を減らすという高いコストを、考慮した変更です。
また、それにともないチート防止のため、1シーン(あるいは1ターン)に1回のみ使用可能としました。
◆ルール案:行動判定パンプ(仮名)改
簡単に言うと、行動判定パンプを使うと、達成値にプラス修正をつけることができます。
プラス修正の値は、「ライブラリーの一番上にあるカードの点数で見たマナコスト+1」です。
つまり、目標値と達成値を決めるカードとは別に、もう1枚、ライブラリーの一番上を公開。
「点数で見たマナコスト+1」なので、0マナのカードでも、1はプラスされます。
行動判定パンプが使えるのは、「手札の半分以上(切り上げ)が、無色カードであるとき」のみです。
手札が6枚だった場合は、3枚以上。
7枚だった場合は、4枚以上が無色のカードでないと、この能力を使えません。
行動判定パンプを使った場合、判定に使ったカードをライブラリーの底に送るときに、追加でもう1枚、手札の無色カードをライブラリーの底におくります。
判定に使ったカード3枚と手札の無色カード1枚の順番をランダムに決めた後で、ライブラリーの底に送ってください。
行動判定パンプは、達成値が出た後のタイミングで使えます。
どうしても成功させたい判定に、失敗してしまった。
そんな場合、判定の結果を見た後でも、まだ、チャンスがあります。
行動判定パンプは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
行動判定パンプは、1シーンあるいは1ターンに、1回のみ使えます。
●行動判定パンプの流れ(基本は、普通の行動判定と同じ)
1.「行動判定パンプ」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
宣言時に、手札を公開して、無色カードが半分以上であることを見せる。
2.ライブラリーの一番上のカードを公開。
目標値、達成値を決めるために使ったカードとは別。
3.公開したカードの「点数で見たマナコスト+1」を達成値に足す。
4.判定結果の決定。
5.判定に使ったカードをライブラリーの一番下に。
ランダムな順番でライブラリーの一番下に行くのは
目標値、達成値を決めるために公開したカード
2で公開したカード
手札の無色カード1枚。
例えば、目標値7、達成値5で判定に失敗した場合。
3枚の手札の内、2枚以上が無色カードなら「行動判定パンプ」を使用できます。
目標値、達成値を決めるのに使ったカードを取り除いた状態で、ライブラリーの一番上のカードを公開します。
公開されたカードが「ルーン爪の熊(1)(緑)」だったなら、点数で見たマナコスト2に1を足した数、3が達成値にプラスされます。
達成値が8となり、目標値の7以上になったので、判定は成功にかわります。
判定後、「ルーン爪の熊」は目標値と達成値を決めるために公開したカードと一緒に、ランダムな順番でライブラリーの一番下へおかれます。
また、この時に、手札からもう1枚、無色のカードをライブラリーの一番下におきます。
合計4枚のカードが、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下におかれることになります。
-----------------------ルール案ここまで-----------------------
ご意見、欠点の指摘など募集中!
引き続き、「行動判定パンプ」の新しい名前も募集中です!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……アマノジャクの意地!
カーナビ怪談のテンプレに逆らって、崖に直進!(アクセル全開」
清蘭「止めてください!」
カーナビ「ホント止めて!」
ドレミー・スイート「だから、何でカーナビまで止めてるの!?」
鈴瑚「あれ、でもこれ、サグメ様が直進するって言及してるから――」
サグメさん「……(崖の直前で急カーブ。崖が大量の狸に変身)」
カーナビ(タヌキ)「よ、良かった! 仲間が死なずに済んだ」
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
↓前回の、「行動判定パンプ」のルール案を、若干、改良したモノです。
http://leveler.diarynote.jp/201701242214503331/
ボーナスを、「判定の回数を増やす」から「達成値の値を増やす」に変更しました。
手札1枚を減らすという高いコストを、考慮した変更です。
また、それにともないチート防止のため、1シーン(あるいは1ターン)に1回のみ使用可能としました。
◆ルール案:行動判定パンプ(仮名)改
簡単に言うと、行動判定パンプを使うと、達成値にプラス修正をつけることができます。
プラス修正の値は、「ライブラリーの一番上にあるカードの点数で見たマナコスト+1」です。
つまり、目標値と達成値を決めるカードとは別に、もう1枚、ライブラリーの一番上を公開。
「点数で見たマナコスト+1」なので、0マナのカードでも、1はプラスされます。
行動判定パンプが使えるのは、「手札の半分以上(切り上げ)が、無色カードであるとき」のみです。
手札が6枚だった場合は、3枚以上。
7枚だった場合は、4枚以上が無色のカードでないと、この能力を使えません。
行動判定パンプを使った場合、判定に使ったカードをライブラリーの底に送るときに、追加でもう1枚、手札の無色カードをライブラリーの底におくります。
判定に使ったカード3枚と手札の無色カード1枚の順番をランダムに決めた後で、ライブラリーの底に送ってください。
行動判定パンプは、達成値が出た後のタイミングで使えます。
どうしても成功させたい判定に、失敗してしまった。
そんな場合、判定の結果を見た後でも、まだ、チャンスがあります。
行動判定パンプは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
行動判定パンプは、1シーンあるいは1ターンに、1回のみ使えます。
●行動判定パンプの流れ(基本は、普通の行動判定と同じ)
1.「行動判定パンプ」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
宣言時に、手札を公開して、無色カードが半分以上であることを見せる。
2.ライブラリーの一番上のカードを公開。
目標値、達成値を決めるために使ったカードとは別。
3.公開したカードの「点数で見たマナコスト+1」を達成値に足す。
4.判定結果の決定。
5.判定に使ったカードをライブラリーの一番下に。
ランダムな順番でライブラリーの一番下に行くのは
目標値、達成値を決めるために公開したカード
2で公開したカード
手札の無色カード1枚。
例えば、目標値7、達成値5で判定に失敗した場合。
3枚の手札の内、2枚以上が無色カードなら「行動判定パンプ」を使用できます。
目標値、達成値を決めるのに使ったカードを取り除いた状態で、ライブラリーの一番上のカードを公開します。
公開されたカードが「ルーン爪の熊(1)(緑)」だったなら、点数で見たマナコスト2に1を足した数、3が達成値にプラスされます。
達成値が8となり、目標値の7以上になったので、判定は成功にかわります。
判定後、「ルーン爪の熊」は目標値と達成値を決めるために公開したカードと一緒に、ランダムな順番でライブラリーの一番下へおかれます。
また、この時に、手札からもう1枚、無色のカードをライブラリーの一番下におきます。
合計4枚のカードが、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下におかれることになります。
-----------------------ルール案ここまで-----------------------
ご意見、欠点の指摘など募集中!
引き続き、「行動判定パンプ」の新しい名前も募集中です!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……アマノジャクの意地!
カーナビ怪談のテンプレに逆らって、崖に直進!(アクセル全開」
清蘭「止めてください!」
カーナビ「ホント止めて!」
ドレミー・スイート「だから、何でカーナビまで止めてるの!?」
鈴瑚「あれ、でもこれ、サグメ様が直進するって言及してるから――」
サグメさん「……(崖の直前で急カーブ。崖が大量の狸に変身)」
カーナビ(タヌキ)「よ、良かった! 仲間が死なずに済んだ」
「MTGでTRPG」ルール案。判定パンプ!
2017年1月24日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定に関するルール案を書きます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
書くのは、「プレイヤーの任意で、行動判定の成功率を上げられるルール」の案です。
シナリオで、「この判定は、どうしても成功したい」というとき、
プレイヤーが宣言すると、行動判定の成功率を、上げられます。
また、判定の成功しにくい「無色中心のデッキ」への救済案でもあります。
そのため、成功率上昇は、有色デッキより、無色カードが多いデッキで使いやすくなっています。
現在も、同様のルールはあります。
内容は、「判定前に土地を生贄に捧げることで、+1(1回の判定に3回まで)。」というもの。
しかし、このルールは、いまいち、使いにくい。
その上、アーティファクト系の無色デッキへの救済にはなっていません。
●ルール案:行動判定パンプ(仮名)
簡単に言うと、行動判定パンプを使うと、同じ判定を、2回行えるようになります。
そして、2回の内、自分に都合の良い方の結果を選べます。
判定の1回目が失敗でも、2回目が成功なら、判定の結果は成功。
1回目の失敗は、なかったことになります。
行動判定パンプが使えるのは、「手札の半分以上(切り上げ)が、無色カードであるとき」のみです。
手札が6枚だった場合は、3枚以上。
7枚だった場合は、4枚以上が無色のカードでないと、この能力を使えません。
行動判定パンプを使った場合、判定に使ったカードをライブラリーの底に送るときに、追加でもう1枚、手札の無色カードをライブラリーの底におくります。
判定に使ったカード4枚と手札の無色カード1枚の順番をランダムに決めた後で、ライブラリーの底に送ってください。
行動判定パンプは、達成値が出た後のタイミングで使えます。
どうしても成功させたい判定に、失敗してしまった。
そんな場合、判定の結果を見た後でも、まだ、チャンスがあります。
ただし、判定に使ったカードを、すでにライブラリーの底に送ってしまった場合は、行動判定パンツは使えません。
行動判定パンプは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
ただ、これに関しては、やや迷っています。
2回か3回の方が良いかもしれません。
皆さんは、どう思いますか?
それと「行動判定パンプ」という名前も、もっと良い名前がないか考え中です。
何か、良い名前があったら、教えてください!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……人気投票↓10位上昇、おめでとう!」
http://toho-vote.info/
姫海棠はたて「そんなこと言ったって、私なんかまだ、55位だし。
文や椛、サグメさんと比べたら――」
サグメさん「……(無言で、はたての後ろを指さす)」
はたて「?(後ろを振り返る)」
ドレミー・スイート「易者に負けた……」
八坂神奈子「あんな名無しキャラが60位なんて!」
二ッ岩 マミゾウ「マンガで活躍してるのに、
1回しか出番のない奴に負けるとは……」
(その他、大勢、嘆いている)
サグメさん「……もし、はたてちゃんが、去年の順位のままだったら?」
はたて「私は……救われたのか?」
サグメさん「落ち込んだ時は、自分より不幸なヒトを見よう」
はたて「ヒデェ」
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
書くのは、「プレイヤーの任意で、行動判定の成功率を上げられるルール」の案です。
シナリオで、「この判定は、どうしても成功したい」というとき、
プレイヤーが宣言すると、行動判定の成功率を、上げられます。
また、判定の成功しにくい「無色中心のデッキ」への救済案でもあります。
そのため、成功率上昇は、有色デッキより、無色カードが多いデッキで使いやすくなっています。
現在も、同様のルールはあります。
内容は、「判定前に土地を生贄に捧げることで、+1(1回の判定に3回まで)。」というもの。
しかし、このルールは、いまいち、使いにくい。
その上、アーティファクト系の無色デッキへの救済にはなっていません。
●ルール案:行動判定パンプ(仮名)
簡単に言うと、行動判定パンプを使うと、同じ判定を、2回行えるようになります。
そして、2回の内、自分に都合の良い方の結果を選べます。
判定の1回目が失敗でも、2回目が成功なら、判定の結果は成功。
1回目の失敗は、なかったことになります。
行動判定パンプが使えるのは、「手札の半分以上(切り上げ)が、無色カードであるとき」のみです。
手札が6枚だった場合は、3枚以上。
7枚だった場合は、4枚以上が無色のカードでないと、この能力を使えません。
行動判定パンプを使った場合、判定に使ったカードをライブラリーの底に送るときに、追加でもう1枚、手札の無色カードをライブラリーの底におくります。
判定に使ったカード4枚と手札の無色カード1枚の順番をランダムに決めた後で、ライブラリーの底に送ってください。
行動判定パンプは、達成値が出た後のタイミングで使えます。
どうしても成功させたい判定に、失敗してしまった。
そんな場合、判定の結果を見た後でも、まだ、チャンスがあります。
ただし、判定に使ったカードを、すでにライブラリーの底に送ってしまった場合は、行動判定パンツは使えません。
行動判定パンプは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
ただ、これに関しては、やや迷っています。
2回か3回の方が良いかもしれません。
皆さんは、どう思いますか?
それと「行動判定パンプ」という名前も、もっと良い名前がないか考え中です。
何か、良い名前があったら、教えてください!(いつもの他力本願)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……人気投票↓10位上昇、おめでとう!」
http://toho-vote.info/
姫海棠はたて「そんなこと言ったって、私なんかまだ、55位だし。
文や椛、サグメさんと比べたら――」
サグメさん「……(無言で、はたての後ろを指さす)」
はたて「?(後ろを振り返る)」
ドレミー・スイート「易者に負けた……」
八坂神奈子「あんな名無しキャラが60位なんて!」
二ッ岩 マミゾウ「マンガで活躍してるのに、
1回しか出番のない奴に負けるとは……」
(その他、大勢、嘆いている)
サグメさん「……もし、はたてちゃんが、去年の順位のままだったら?」
はたて「私は……救われたのか?」
サグメさん「落ち込んだ時は、自分より不幸なヒトを見よう」
はたて「ヒデェ」
「MTGでTRPG」ルール調整。追放領域もリセット
2017年1月23日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを少し変更します。
(今後、変更しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
変更の内容は、「リセット」の際に、追放領域のカードもライブラリーに戻すようにする、こと。
↓前回の記事で書いたことですね。
http://leveler.diarynote.jp/201701172123361439/
ついでに、あいまいだった点を、色々、書き直します。
●「リセット」の際に、追放領域のカードもライブラリーに戻す
「リセット」を行うと、あなたがオーナーであるカードすべて(パーマネントと、手札、墓地、追放領域のカード)をライブラリーに戻します。
その後、サイドボードチェンジを行う。
そして、ライブラリーをシャッフルしなおして、ライブラリーに戻した枚数の手札を引き直します。
ライフ、毒カウンター等「ダメージを数えるモノ」はそのまま。
エネルギーカウンター、紋章、その他「プレイヤーのプラスになるモノ」は、リセットされます。
(紋章の中には、マイナスの効果のモノもありますが、それもリセットされます。)
待機の能力で追放されたカードも、ライブラリーに戻ります。
コントロールを奪われている、あなたがオーナーのパーマネントも、ライブラリーに戻ります。
「リセット」の途中で、優先権を得るタイミングはありません。
インスタント呪文や、インスタントタイミングの能力を起動することはできません。
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」基本ルール(製作途中) 第3-2節⑥
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」戦闘ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「みんな、↓東方Prpject人気投票(第13回)で
http://toho-vote.info/
易者に負けて、気持ちが落ち込んでるようだから、
この宴会で――」
ドレミー・スイート「(言葉をさえぎって)
サグメさんも、7位も順位が落ちたと聞きましたよ」
稀神サグメさん「……まあ、それは――」
ドレミー「そんなに落ち込まないでください。
お酒とケーキでも食べて、元気出してください」
サグメさん「(ケーキを口に突っ込まれる)」
鈴瑚「お団子もありますよ。
ぜひ、食べてください」
サグメさん「モゴゴッ!(さらに口に突っ込まれる)」
ドレミー&鈴瑚((サグメさんに『元気出して』なんて言われたら、
ずっと落ち込んだままになってしまう!))
(今後、変更しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
変更の内容は、「リセット」の際に、追放領域のカードもライブラリーに戻すようにする、こと。
↓前回の記事で書いたことですね。
http://leveler.diarynote.jp/201701172123361439/
ついでに、あいまいだった点を、色々、書き直します。
●「リセット」の際に、追放領域のカードもライブラリーに戻す
「リセット」を行うと、あなたがオーナーであるカードすべて(パーマネントと、手札、墓地、追放領域のカード)をライブラリーに戻します。
その後、サイドボードチェンジを行う。
そして、ライブラリーをシャッフルしなおして、ライブラリーに戻した枚数の手札を引き直します。
ライフ、毒カウンター等「ダメージを数えるモノ」はそのまま。
エネルギーカウンター、紋章、その他「プレイヤーのプラスになるモノ」は、リセットされます。
(紋章の中には、マイナスの効果のモノもありますが、それもリセットされます。)
待機の能力で追放されたカードも、ライブラリーに戻ります。
コントロールを奪われている、あなたがオーナーのパーマネントも、ライブラリーに戻ります。
「リセット」の途中で、優先権を得るタイミングはありません。
インスタント呪文や、インスタントタイミングの能力を起動することはできません。
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」基本ルール(製作途中) 第3-2節⑥
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」戦闘ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「みんな、↓東方Prpject人気投票(第13回)で
http://toho-vote.info/
易者に負けて、気持ちが落ち込んでるようだから、
この宴会で――」
ドレミー・スイート「(言葉をさえぎって)
サグメさんも、7位も順位が落ちたと聞きましたよ」
稀神サグメさん「……まあ、それは――」
ドレミー「そんなに落ち込まないでください。
お酒とケーキでも食べて、元気出してください」
サグメさん「(ケーキを口に突っ込まれる)」
鈴瑚「お団子もありますよ。
ぜひ、食べてください」
サグメさん「モゴゴッ!(さらに口に突っ込まれる)」
ドレミー&鈴瑚((サグメさんに『元気出して』なんて言われたら、
ずっと落ち込んだままになってしまう!))
【TRPG】見えないアンデット【ソードワールド2.0】
2017年1月22日 TRPG コメント (2) 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGMをしてきました。
場所は、神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・アスパル
謎人さんが使用。
ミノタウロス・ウィークリングのファイター(武器を使う戦士)。
レベルは2。
ミノタウロスなのに、顔が牛じゃないし、角もない。
・エステル
ODAさんが使用。
エルフのフェアリーテイマー(妖精使い)。
同じくレベル2。
魔法誘導を持っていないので、大変なことに……
●シナリオ 見えないアンデット GM:レベラー
未調査のダンジョンを、探索するシナリオ。
未調査のダンジョンは、すでに調査された遺跡の地下で発見されました。
その遺跡は、前文明の有名なコンジャラー(操霊魔法使い)の屋敷だったそうです。
アスパルとエステルは、まず、書斎っぽい部屋を調査。
この施設で蛮族レブナントが作られており、一部が、まだ檻の中で活動していることが分かります。
(S.W.2.0の蛮族とは、破壊と戦いを好む人類の敵の種族。レブナントとは、死体に邪悪な魂がとりついた魔物のこと。)
しかし!
ここで、ダンジョンの入口の扉が、閉まってしまう!
カードキーを探さないと、脱出できません。
アスパルとエステルは、地下に降ります。
そこで、檻に入れられた蛮族レブナントと、実際に戦いますが――
蛮族レブナントが、思ったより弱い!
アスパルの斧で、ほぼ、1撃か2撃で倒されてしまう!
ミノタウロスのアスパルの腕力が強いのと、ダイス目が良すぎたのが原因ですね。
敵も、一応、主人公と同じレベルか、ちょっと弱い位のはずなのですが・・・・・・。
すべての部屋を探索しても、カードキーは、見つかりません。
アスパルは、各部屋にあったスモウトリの絵を調べます。
しかし、「アンデットを寄せ付けない煙が広がる香炉」等アイテムがあっただけ。
このあたりで、2人は、姿が見えないアンデットがいることを予測。
ガレキが2回も、頭上に落ちてきたりしたためです。
そこで、香炉を使ってみると、煙の動きで、透明な敵がいることが判明!
知力強化された、透明蛮族レブナントが、2人の命を、こっそり狙っていたのです!
ボス戦自体は、アスパルのクリティカル(ダメージ30点以上!)のおかげで楽勝。
アスパルとエステルは、無事に、透明蛮族を倒して、カードキーを手に入れました。
そして、遺跡を脱出して、めでたしめでたしです。
GMとしては、ボス戦に、もう少し緊迫感が欲しかったですね。
透明なボスを、もう少し有効な場所で待ち伏せさせていれば、より楽しくなったと思います。
それは、今後の課題ですね。
それはともかく、今回も、本当に楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
清蘭「↓東方Prpject人気投票(第13回)の結果が出ましたね!」
http://toho-vote.info/
稀神サグメさん「……順位上昇おめでとう、清蘭!
来年はもっと上がると良いわね。
私は7位順位落ちたけどね」
鈴瑚「サグメ様。最近、嫉妬に身を任せすぎじゃありません?」
場所は、神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・アスパル
謎人さんが使用。
ミノタウロス・ウィークリングのファイター(武器を使う戦士)。
レベルは2。
ミノタウロスなのに、顔が牛じゃないし、角もない。
・エステル
ODAさんが使用。
エルフのフェアリーテイマー(妖精使い)。
同じくレベル2。
魔法誘導を持っていないので、大変なことに……
●シナリオ 見えないアンデット GM:レベラー
未調査のダンジョンを、探索するシナリオ。
未調査のダンジョンは、すでに調査された遺跡の地下で発見されました。
その遺跡は、前文明の有名なコンジャラー(操霊魔法使い)の屋敷だったそうです。
アスパルとエステルは、まず、書斎っぽい部屋を調査。
この施設で蛮族レブナントが作られており、一部が、まだ檻の中で活動していることが分かります。
(S.W.2.0の蛮族とは、破壊と戦いを好む人類の敵の種族。レブナントとは、死体に邪悪な魂がとりついた魔物のこと。)
しかし!
ここで、ダンジョンの入口の扉が、閉まってしまう!
カードキーを探さないと、脱出できません。
アスパルとエステルは、地下に降ります。
そこで、檻に入れられた蛮族レブナントと、実際に戦いますが――
蛮族レブナントが、思ったより弱い!
アスパルの斧で、ほぼ、1撃か2撃で倒されてしまう!
ミノタウロスのアスパルの腕力が強いのと、ダイス目が良すぎたのが原因ですね。
敵も、一応、主人公と同じレベルか、ちょっと弱い位のはずなのですが・・・・・・。
すべての部屋を探索しても、カードキーは、見つかりません。
アスパルは、各部屋にあったスモウトリの絵を調べます。
しかし、「アンデットを寄せ付けない煙が広がる香炉」等アイテムがあっただけ。
このあたりで、2人は、姿が見えないアンデットがいることを予測。
ガレキが2回も、頭上に落ちてきたりしたためです。
そこで、香炉を使ってみると、煙の動きで、透明な敵がいることが判明!
知力強化された、透明蛮族レブナントが、2人の命を、こっそり狙っていたのです!
ボス戦自体は、アスパルのクリティカル(ダメージ30点以上!)のおかげで楽勝。
アスパルとエステルは、無事に、透明蛮族を倒して、カードキーを手に入れました。
そして、遺跡を脱出して、めでたしめでたしです。
GMとしては、ボス戦に、もう少し緊迫感が欲しかったですね。
透明なボスを、もう少し有効な場所で待ち伏せさせていれば、より楽しくなったと思います。
それは、今後の課題ですね。
それはともかく、今回も、本当に楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
清蘭「↓東方Prpject人気投票(第13回)の結果が出ましたね!」
http://toho-vote.info/
稀神サグメさん「……順位上昇おめでとう、清蘭!
来年はもっと上がると良いわね。
私は7位順位落ちたけどね」
鈴瑚「サグメ様。最近、嫉妬に身を任せすぎじゃありません?」
「MTGでTRPG」リセットのとき、追放領域もライブラリーに戻す?
2017年1月17日 TRPG ↓前回の記事へのアドバイス、ありがとうございました!
http://leveler.diarynote.jp/201701162240572346/
アドバイス通り、現時点では、ルール変更しないことにしました。
さて、今回は、「MTGでTRPG」の「リセット」のルールについて。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
●追放領域のカードも、リセットする?
「MTGでTRPG」では、ストーリーの区切や、戦闘パートの初めと終わりに、「リセット」を行います。
「リセット」の内容は、「ライフと手札枚数はそのままで、戦場、手札、墓地のカードはライブラリーに戻る」です。
詳しくは↓の「●第3-2節 プレイヤーの行動 ⑥」
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
現ルールでは、「リセット」を行っても、追放領域のカードは、追放されたままです。
しかし、このままでは、一部のカードでチート技が使える可能性が。
具体的に言うと、ボス戦前に「最後の審判」でライブラリーを5枚(全部コンボパーツ)にすることが、問題です。
これをすると、「ほぼコンボが完成した状態で、ボス戦開始」となってしまいます。
これでは、ボスが簡単に倒せてしまって、面白くないですよね。
そこで、「リセット」をしたら、追放領域のカードもライブラリーに戻るように、ルール変更したらどうかと考えています。
追放領域もライブラリーに戻るので、上記の「最後の審判」のチートはできなくなります。
ルール変更で心配な点として、「冒険パートの意味が薄くなる」という点があるかもしれません。
冒険パートで、ボス戦に影響するのは、実質「ライフと手札の減り具合」だけになってしまいます。
まあ、個人的には、「ボスの情報」とか「ストーリー上の活躍」とかの要素があるので、冒険パートの役割が減ることはないと思っていますが。
前回と同じく、見ている皆さんに、ご意見などありましたら、教えていただけるとありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、絶賛、進行中ですね!」
http://toho-vote.info/
清蘭「今年は、ベストパートナー部門もあるのですよね?」
稀神サグメさん「……鈴瑚と清蘭も、カップリングで人気があるそうじゃない?
上位に入れると良いわね」
鈴瑚&清蘭「「露骨に順位下げようとしないでください!」」
http://leveler.diarynote.jp/201701162240572346/
アドバイス通り、現時点では、ルール変更しないことにしました。
さて、今回は、「MTGでTRPG」の「リセット」のルールについて。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
●追放領域のカードも、リセットする?
「MTGでTRPG」では、ストーリーの区切や、戦闘パートの初めと終わりに、「リセット」を行います。
「リセット」の内容は、「ライフと手札枚数はそのままで、戦場、手札、墓地のカードはライブラリーに戻る」です。
詳しくは↓の「●第3-2節 プレイヤーの行動 ⑥」
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
現ルールでは、「リセット」を行っても、追放領域のカードは、追放されたままです。
しかし、このままでは、一部のカードでチート技が使える可能性が。
具体的に言うと、ボス戦前に「最後の審判」でライブラリーを5枚(全部コンボパーツ)にすることが、問題です。
これをすると、「ほぼコンボが完成した状態で、ボス戦開始」となってしまいます。
これでは、ボスが簡単に倒せてしまって、面白くないですよね。
そこで、「リセット」をしたら、追放領域のカードもライブラリーに戻るように、ルール変更したらどうかと考えています。
追放領域もライブラリーに戻るので、上記の「最後の審判」のチートはできなくなります。
ルール変更で心配な点として、「冒険パートの意味が薄くなる」という点があるかもしれません。
冒険パートで、ボス戦に影響するのは、実質「ライフと手札の減り具合」だけになってしまいます。
まあ、個人的には、「ボスの情報」とか「ストーリー上の活躍」とかの要素があるので、冒険パートの役割が減ることはないと思っていますが。
前回と同じく、見ている皆さんに、ご意見などありましたら、教えていただけるとありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、絶賛、進行中ですね!」
http://toho-vote.info/
清蘭「今年は、ベストパートナー部門もあるのですよね?」
稀神サグメさん「……鈴瑚と清蘭も、カップリングで人気があるそうじゃない?
上位に入れると良いわね」
鈴瑚&清蘭「「露骨に順位下げようとしないでください!」」
「MTGでTRPG」目標値と達成値が同じなら、判定失敗にする?
2017年1月16日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールについて。
ルール変更しようか迷っている点について考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
●1点目:目標値と達成値が同じ場合、判定失敗にする?
現在、成功度という考え方を、ルールにとり入れようと考えています。
成功度とは、達成値から目標値を引いたもの。
例えば、目標値が8で達成値が9の場合、成功度は1となります。
成功度という言葉を使うことで、「成功すればするほど、効果が高くなるアイテム」の説明が簡単になります。
例えば「ニギリ・スシ」の説明として「身体の緑判定(難易度4)を行い、成功度の分ライフを回復する。」と書くと、そこそこ、分かりやすいでしょう?
しかし!
現在の場合、「目標値と達成値が同じなら、判定成功」なので、「成功度0」という場合が出てきます。
上の「ニギリ・スシ」の例でいくと、「判定に成功したのに、ライフが回復しない」という、よくわからない状況に。
そのため、「目標値と達成値が同じなら、判定失敗。達成値の方が1以上大きいなら、成功」にルールを変えた方が良いかもしれません。
ただし!
この変更は、プレイヤーさんを混乱させる可能性が高いと思います。
今まで「目標値8、達成値8なら、成功」だったのが、急に失敗になるわけですから。
少なくとも、私なら、混乱しますね。
(逆に言えば、変更するなら、まだ、ルールが完成していない今の時期しかない、とも考えられますが。)
さらに、現在の「目標値と達成値が同じなら、判定成功」というルールにも、良い点があります。
良い点とは、色の修正の数字と、成功が期待できる難易度が同じで覚えやすい、という点です。
例えば、身体の緑判定の場合。
達成値を決める時に緑のカードが出れば、色の修正は3です。
この場合、現在のルールでは、「難易度3の行動判定には、成功が期待できる」と言えます。
だから、「緑単デッキで難易度3の身体の緑判定をやってみるのはアリ」だと、すぐわかるわけです。
色の修正と、成功が期待できる難易度が同じなので、覚えやすいです。
まあ、大した違いではないかもしれませんが……。
これは、本当に、どちらにするか迷っています。
ご意見などありましたら、教えていただけるとありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、絶賛、進行中ですね!」
http://toho-vote.info/
清蘭「去年、サグメ様が、紺珠勢1位になったときは、
烏天狗の記者が、取材に来ましたね」
稀神サグメさん「……でも、あの記者、私より順位高いのよね」
ルール変更しようか迷っている点について考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「MTGでTRPG」行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
●1点目:目標値と達成値が同じ場合、判定失敗にする?
現在、成功度という考え方を、ルールにとり入れようと考えています。
成功度とは、達成値から目標値を引いたもの。
例えば、目標値が8で達成値が9の場合、成功度は1となります。
成功度という言葉を使うことで、「成功すればするほど、効果が高くなるアイテム」の説明が簡単になります。
例えば「ニギリ・スシ」の説明として「身体の緑判定(難易度4)を行い、成功度の分ライフを回復する。」と書くと、そこそこ、分かりやすいでしょう?
しかし!
現在の場合、「目標値と達成値が同じなら、判定成功」なので、「成功度0」という場合が出てきます。
上の「ニギリ・スシ」の例でいくと、「判定に成功したのに、ライフが回復しない」という、よくわからない状況に。
そのため、「目標値と達成値が同じなら、判定失敗。達成値の方が1以上大きいなら、成功」にルールを変えた方が良いかもしれません。
ただし!
この変更は、プレイヤーさんを混乱させる可能性が高いと思います。
今まで「目標値8、達成値8なら、成功」だったのが、急に失敗になるわけですから。
少なくとも、私なら、混乱しますね。
(逆に言えば、変更するなら、まだ、ルールが完成していない今の時期しかない、とも考えられますが。)
さらに、現在の「目標値と達成値が同じなら、判定成功」というルールにも、良い点があります。
良い点とは、色の修正の数字と、成功が期待できる難易度が同じで覚えやすい、という点です。
例えば、身体の緑判定の場合。
達成値を決める時に緑のカードが出れば、色の修正は3です。
この場合、現在のルールでは、「難易度3の行動判定には、成功が期待できる」と言えます。
だから、「緑単デッキで難易度3の身体の緑判定をやってみるのはアリ」だと、すぐわかるわけです。
色の修正と、成功が期待できる難易度が同じなので、覚えやすいです。
まあ、大した違いではないかもしれませんが……。
これは、本当に、どちらにするか迷っています。
ご意見などありましたら、教えていただけるとありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、絶賛、進行中ですね!」
http://toho-vote.info/
清蘭「去年、サグメ様が、紺珠勢1位になったときは、
烏天狗の記者が、取材に来ましたね」
稀神サグメさん「……でも、あの記者、私より順位高いのよね」
「MTGでTRPG」行動判定ルールちょっと調整
2017年1月10日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールを微調整します。
(今後、微調整しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓前の記事の案+1つのルール改定を、とりあえず、してみます。
http://leveler.diarynote.jp/201701092252119352/
ただ、ルール変更するといっても、「稀にしか起こらない状況への対応」が変わるだけ。
やや複雑なルールですが、プレイヤーさんが把握する必要はありません。
●ライブラリーの順番がすべて操作された場合、目標値と達成値を決める順番が逆になる可能性がある。
ライブラリーの順番すべてが、プレイヤーに知られている場合。
1/2の確率で、目標値と達成値を決める順序が、逆になります。
つまり、「先に達成値を決めて、次に目標値を決める」となる可能性がある、ということです。
今まで通りの「GMが適当に選んだ枚数のカードを、判定の間のみ、ライブラリートップから追放する」というルールは、そのままです。
2つのルールを使うことで、今度こそ「ライブラリーを操作することで、判定を成功させる」方法を、なくすことができると思います。
●ライブラリーの残りが1枚以下のとき、行動判定は「絶対に失敗」
ライブラリーの残り枚数が1枚以下の場合、行動判定は、絶対に失敗するということにします。
行動判定をするには、目標値と達成値を出す必要があります。
残りライブラリーが1枚以下では、それができません。
そのため、判定結果は「絶対に失敗」とします。
上記のルールで、達成値を先に決めることになっても、失敗です。
達成値が、存在しない目標値以上になることはないので。
このルールは、若干心配です。
「ライブラリーの残りが1枚以下のときは、行動判定を行なえない」とした方が、悪用の可能性が少なくなる?
●行動判定の手順中は、誰も優先権を得ない。
これは簡単。
行動判定の途中に、インスタント呪文などを割り込ませることはできないことを、明確にしただけです。
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓15日からの、東方Prpject人気投票(第13回)で、人気が落ちそうです」
http://toho-vote.info/
清蘭「サグメ様の能力で、運命を逆転させてください。」
稀神サグメさん「……能力で人気を得ても、一時的しのぎにしかならないわ。
本当の人気は、鈴瑚と清蘭自身の努力で手に入れないと、意味はないの。
いい?」
清蘭「そうでしたサグメ様!
私たちが間違っていました!」
鈴瑚「でも、サグメ様が「自身の努力で手に入れる」と言及したから……」
サグメさん「……ま、まあ、がんばれ」
(今後、微調整しなおす可能性はあります。)
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓前の記事の案+1つのルール改定を、とりあえず、してみます。
http://leveler.diarynote.jp/201701092252119352/
ただ、ルール変更するといっても、「稀にしか起こらない状況への対応」が変わるだけ。
やや複雑なルールですが、プレイヤーさんが把握する必要はありません。
●ライブラリーの順番がすべて操作された場合、目標値と達成値を決める順番が逆になる可能性がある。
ライブラリーの順番すべてが、プレイヤーに知られている場合。
1/2の確率で、目標値と達成値を決める順序が、逆になります。
つまり、「先に達成値を決めて、次に目標値を決める」となる可能性がある、ということです。
今まで通りの「GMが適当に選んだ枚数のカードを、判定の間のみ、ライブラリートップから追放する」というルールは、そのままです。
2つのルールを使うことで、今度こそ「ライブラリーを操作することで、判定を成功させる」方法を、なくすことができると思います。
●ライブラリーの残りが1枚以下のとき、行動判定は「絶対に失敗」
ライブラリーの残り枚数が1枚以下の場合、行動判定は、絶対に失敗するということにします。
行動判定をするには、目標値と達成値を出す必要があります。
残りライブラリーが1枚以下では、それができません。
そのため、判定結果は「絶対に失敗」とします。
上記のルールで、達成値を先に決めることになっても、失敗です。
達成値が、存在しない目標値以上になることはないので。
このルールは、若干心配です。
「ライブラリーの残りが1枚以下のときは、行動判定を行なえない」とした方が、悪用の可能性が少なくなる?
●行動判定の手順中は、誰も優先権を得ない。
これは簡単。
行動判定の途中に、インスタント呪文などを割り込ませることはできないことを、明確にしただけです。
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」行動判定ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓15日からの、東方Prpject人気投票(第13回)で、人気が落ちそうです」
http://toho-vote.info/
清蘭「サグメ様の能力で、運命を逆転させてください。」
稀神サグメさん「……能力で人気を得ても、一時的しのぎにしかならないわ。
本当の人気は、鈴瑚と清蘭自身の努力で手に入れないと、意味はないの。
いい?」
清蘭「そうでしたサグメ様!
私たちが間違っていました!」
鈴瑚「でも、サグメ様が「自身の努力で手に入れる」と言及したから……」
サグメさん「……ま、まあ、がんばれ」
今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの改善案。
ライブラリーの残りが、少ない場合の行動判定の処理について考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●問題1.判定を絶対成功させることが可能
残りのライブラリーが少数であった場合、
「ライブラリーの順番を操作すると、行動判定を絶対に成功させることが可能」という問題があります。
ライブラリーが多数ある場合、ライブラリーの順番をすべて操作しても、判定を絶対に成功させることはできません。
判定絶対成功を防ぐルールとして
「ライブラリーの順番がすべて操作された(=PCが順番を知っている)場合、判定の間のみ、GMが選んだ枚数のカードを、ライブラリートップから追放」
というルールがあるためです。
しかし!
ライブラリーが少数の場合、「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べる」ことにより、上のルールをすり抜けられます。
例えば、ライブラリートップから↓の順で並べ替えた場合。
「土地」→「マナコスト①のカード」→「②のカード」→「③のカード」→「④のカード」→「⑤のカード」
自分が得意な色の判定を「絶対に成功させる」ことが可能です。
対策として、パッと思いつくのは以下の案。
案1.「ライブラリーの順番がすべて操作された(=PCが順番を知っている)場合、今までのルールに加えて、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を、逆転する。」
本来、行動判定では、「目標値を決めた後に、達成値を決める」というルール。
それを、ライブラリーの順番が全て操作された(=PCが順番を知っている)場合に限り、1/2の確率で「達成値を決めた後に、目標値を決める」ようにします。
もちろん、今まで通り、「判定の間のみ、GMが選んだ枚数のカードを、ライブラリートップから追放」も行います。
これによって、「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べ」ても、判定が成功するか、失敗するか分からなくなります。
かなり複雑なルールですが「ライブラリーの順番が全て操作された」という特定の状況でしか出てこないので、ギリギリOKかな? と思っています。
案2.PCの努力に敬意を表して、「判定は絶対成功」でもOKに。
一番シンプルな案です。
ルール変更の必要がないので。
ただ、「行動判定が必ず成功するTRPG」って、PCとしても、そんなに面白くないと思います。
「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べる」というチート技も、「審判の日」と「変幻の杖」で専用デッキを組めば、割と簡単にできそうですし。
●問題2.そもそも、ライブラリーが1枚以下だと、行動判定ができない。
行動判定をするには、ライブラリーに2枚以上のカードが必要です。
目標値を決めるための1枚と、達成値を決めるための1枚、ですね。
ライブラリーが、1枚か0枚だと、達成値が決まらないので、判定ができません!
そんな極限状態になることは滅多にないでしょうが、ルールであつかいを決める必要があります。
対策として、パッと思いつくのは以下の案。
案1.ライブラリーが、1枚か0枚のとき、行動判定をすると「絶対失敗」とする。
このルールが、一番シンプルだと思います。
フレーバー的に言えば「精神が疲弊し過ぎていて、判定どころじゃない」というところでしょうか?
これは、この案1つしか思いつきませんでした……。
他に何かいい考えがあれば、教えてください!(他力本願!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、15日から開始ですね。」
http://toho-vote.info/
鈴瑚「私と清蘭の順位は、どう動くと思います?」
稀神サグメさん「……どうかしらね」
鈴瑚「そこは、具体的に言及してくださいよ!
初登場50位以下で、燃料補給もなくて、ピンチなんですから!」
ライブラリーの残りが、少ない場合の行動判定の処理について考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●問題1.判定を絶対成功させることが可能
残りのライブラリーが少数であった場合、
「ライブラリーの順番を操作すると、行動判定を絶対に成功させることが可能」という問題があります。
ライブラリーが多数ある場合、ライブラリーの順番をすべて操作しても、判定を絶対に成功させることはできません。
判定絶対成功を防ぐルールとして
「ライブラリーの順番がすべて操作された(=PCが順番を知っている)場合、判定の間のみ、GMが選んだ枚数のカードを、ライブラリートップから追放」
というルールがあるためです。
しかし!
ライブラリーが少数の場合、「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べる」ことにより、上のルールをすり抜けられます。
例えば、ライブラリートップから↓の順で並べ替えた場合。
「土地」→「マナコスト①のカード」→「②のカード」→「③のカード」→「④のカード」→「⑤のカード」
自分が得意な色の判定を「絶対に成功させる」ことが可能です。
対策として、パッと思いつくのは以下の案。
案1.「ライブラリーの順番がすべて操作された(=PCが順番を知っている)場合、今までのルールに加えて、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を、逆転する。」
本来、行動判定では、「目標値を決めた後に、達成値を決める」というルール。
それを、ライブラリーの順番が全て操作された(=PCが順番を知っている)場合に限り、1/2の確率で「達成値を決めた後に、目標値を決める」ようにします。
もちろん、今まで通り、「判定の間のみ、GMが選んだ枚数のカードを、ライブラリートップから追放」も行います。
これによって、「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べ」ても、判定が成功するか、失敗するか分からなくなります。
かなり複雑なルールですが「ライブラリーの順番が全て操作された」という特定の状況でしか出てこないので、ギリギリOKかな? と思っています。
案2.PCの努力に敬意を表して、「判定は絶対成功」でもOKに。
一番シンプルな案です。
ルール変更の必要がないので。
ただ、「行動判定が必ず成功するTRPG」って、PCとしても、そんなに面白くないと思います。
「ライブラリーの順番を、マナコストが低い順番に並べる」というチート技も、「審判の日」と「変幻の杖」で専用デッキを組めば、割と簡単にできそうですし。
●問題2.そもそも、ライブラリーが1枚以下だと、行動判定ができない。
行動判定をするには、ライブラリーに2枚以上のカードが必要です。
目標値を決めるための1枚と、達成値を決めるための1枚、ですね。
ライブラリーが、1枚か0枚だと、達成値が決まらないので、判定ができません!
そんな極限状態になることは滅多にないでしょうが、ルールであつかいを決める必要があります。
対策として、パッと思いつくのは以下の案。
案1.ライブラリーが、1枚か0枚のとき、行動判定をすると「絶対失敗」とする。
このルールが、一番シンプルだと思います。
フレーバー的に言えば「精神が疲弊し過ぎていて、判定どころじゃない」というところでしょうか?
これは、この案1つしか思いつきませんでした……。
他に何かいい考えがあれば、教えてください!(他力本願!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「↓東方Prpject人気投票(第13回)が、15日から開始ですね。」
http://toho-vote.info/
鈴瑚「私と清蘭の順位は、どう動くと思います?」
稀神サグメさん「……どうかしらね」
鈴瑚「そこは、具体的に言及してくださいよ!
初登場50位以下で、燃料補給もなくて、ピンチなんですから!」
【TRPG】器用の邪神・キヨウガーの神器 前編【ソードワールド2.0】
2017年1月8日 TRPG 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。します。
場所は、神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(NPC)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)。
マギテック(魔法の機械)術等も使用可能。
「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
MPが60くらいある。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用(後半のみ)。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
今は、修行のために冒険者をしている。
ファイター6レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
尻尾で闘う。
防御力が低い!
普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。
●シナリオ 器用の邪神 キヨウガーの神器 GM:謎人さん
ダンジョンを、探索するシナリオ。
ダンジョンの奥には、器用さの邪神・キヨウガーの神器が眠っているそうです。
元々の依頼は、ヴァルキリー(魂が清らかな、ありがたい種族)の赤ちゃんを、都会の神殿に連れ帰ること。
しかし、ハリマーとウィップテイルは、ヴァルキリーの赤ちゃんが生まれた村で、別の依頼を頼まれます。
別の依頼とは、「村の仕事を手伝ってくれているらしい、”見えない誰か”を探す」こと。
情報収集をするうちに、「キルヒア神殿の地下にあるらしい、キヨウガーの神器」のことが分かります。
さらに!
そのキヨウガーの神器は、蛮族(人間の宿敵の種族)に狙われているとのこと。
放っておくと、蛮族が村を襲うかもしれません!
こうして、ハリマーとウィップテイルは、神器のダンジョンに潜ります。
ダンジョンの中では、「何か行動すると、コピートークンが出てきて、同じ行動をもう1回する」という魔法がかかっています。
敵に攻撃すると、攻撃が2倍!
敵からの攻撃も2倍!
さらに、罠外しに失敗して罠が発動すると、それも2倍!
ダンジョン内は、毒の罠が多くありました。
しかし、ハリマーが解毒の魔法を持っている上、ウィップテイルは生命力が高く、毒はあまり効かない。
大怪我をせずにダンジョンの奥まで行って、無事に神器を回収しました。
ただ、時間の問題で、ラスボス戦は次回ということに。
↓次回はこちら
http://leveler.diarynote.jp/201702192232139016/
レベラーが、ネタやムダ話をし過ぎたせいかも……。
以後、気を付けたいと思います。
今回も、本当に楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……今年も、この季節が来たわね。
東方に モゴ!?(口押えられる」
鈴瑚「(口を押えながら)
東方Prpject人気投票(第13回)が、15日から開始ですね。
↓特設サイトと応援は、もう始まってるみたいですが」
http://toho-vote.info/
場所は、神戸三宮イエサブ。
GMとプレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用(NPC)。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)。
マギテック(魔法の機械)術等も使用可能。
「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
MPが60くらいある。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用(後半のみ)。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
今は、修行のために冒険者をしている。
ファイター6レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
・ウィップテイル
レベラーが使用。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
尻尾で闘う。
防御力が低い!
普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。
●シナリオ 器用の邪神 キヨウガーの神器 GM:謎人さん
ダンジョンを、探索するシナリオ。
ダンジョンの奥には、器用さの邪神・キヨウガーの神器が眠っているそうです。
元々の依頼は、ヴァルキリー(魂が清らかな、ありがたい種族)の赤ちゃんを、都会の神殿に連れ帰ること。
しかし、ハリマーとウィップテイルは、ヴァルキリーの赤ちゃんが生まれた村で、別の依頼を頼まれます。
別の依頼とは、「村の仕事を手伝ってくれているらしい、”見えない誰か”を探す」こと。
情報収集をするうちに、「キルヒア神殿の地下にあるらしい、キヨウガーの神器」のことが分かります。
さらに!
そのキヨウガーの神器は、蛮族(人間の宿敵の種族)に狙われているとのこと。
放っておくと、蛮族が村を襲うかもしれません!
こうして、ハリマーとウィップテイルは、神器のダンジョンに潜ります。
ダンジョンの中では、「何か行動すると、コピートークンが出てきて、同じ行動をもう1回する」という魔法がかかっています。
敵に攻撃すると、攻撃が2倍!
敵からの攻撃も2倍!
さらに、罠外しに失敗して罠が発動すると、それも2倍!
ダンジョン内は、毒の罠が多くありました。
しかし、ハリマーが解毒の魔法を持っている上、ウィップテイルは生命力が高く、毒はあまり効かない。
大怪我をせずにダンジョンの奥まで行って、無事に神器を回収しました。
ただ、時間の問題で、ラスボス戦は次回ということに。
↓次回はこちら
http://leveler.diarynote.jp/201702192232139016/
レベラーが、ネタやムダ話をし過ぎたせいかも……。
以後、気を付けたいと思います。
今回も、本当に楽しくTRPGができました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……今年も、この季節が来たわね。
東方に モゴ!?(口押えられる」
鈴瑚「(口を押えながら)
東方Prpject人気投票(第13回)が、15日から開始ですね。
↓特設サイトと応援は、もう始まってるみたいですが」
http://toho-vote.info/
「MTGでTRPG」ルールを微調整「大群デッキの準備ターン」等
2017年1月3日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの微調整を行いきます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●大群デッキの「準備ターン」判定の難易度を、PC数に
大群デッキ型の敵と戦うときは、瞬発の赤判定で、準備ターン数を決めます。
今までは、難易度が「PC(=プレイヤーキャラ=主人公)側のパーマネントの数」でした。
しかし、現在のルールでは、戦闘パートの開始時に「リセット」を行います。
つまり、パーマネントは、常に0です。
これでは意味がないため、何ターン「準備ターン」を得られるかの判定の難易度を、「参戦するPCの数」とします。
例えば、PC①~⑤が戦闘に参加する場合。
「戦闘に参加するPCの人数」は、5です。
これが難易度となります。
しかし、難易度は最大でも4であるため、難易度は4になります。
PC①が代表として、瞬発の赤判定をして、達成値8、目標値6を出したとすると「8-6=2」。
敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
●戦闘中の行動判定の回数を、無制限に
以前のルールでは、戦闘中には、1ターンに1回のみ行動判定ができました。
1回しかできない理由は、「行動判定を、デッキ操作のために悪用される」のを防ぐため。
ただ、その後のルール改正で、「すでに、ライブラリートップをPCが知っている場合、そのカードは避けてから判定する。(そのカードは後で返ってくる)」となりました。
悪用される心配がなくなったので、戦闘中でも、1ターンに何回でも行動判定ができるようにしました。
とはいえ、戦闘中に、判定をすることなんて、(逃亡以外)ほぼないでしょうけどw
「できるだけ、普通にMTGをする感覚で」がモットーなので、「判定で相手をぶん殴ってダメージを与える」とかは無理です。
最終的に、ボスを倒す手段は「MTGの実力」しかないのです!
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」戦闘ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……お正月らしく、おモチを食べましょう」
サグメさん「(モチらしきものを口に)……これ、おモチじゃなくて、
紺珠伝のオープニングで霊夢がついてるアレだ」
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●大群デッキの「準備ターン」判定の難易度を、PC数に
大群デッキ型の敵と戦うときは、瞬発の赤判定で、準備ターン数を決めます。
今までは、難易度が「PC(=プレイヤーキャラ=主人公)側のパーマネントの数」でした。
しかし、現在のルールでは、戦闘パートの開始時に「リセット」を行います。
つまり、パーマネントは、常に0です。
これでは意味がないため、何ターン「準備ターン」を得られるかの判定の難易度を、「参戦するPCの数」とします。
例えば、PC①~⑤が戦闘に参加する場合。
「戦闘に参加するPCの人数」は、5です。
これが難易度となります。
しかし、難易度は最大でも4であるため、難易度は4になります。
PC①が代表として、瞬発の赤判定をして、達成値8、目標値6を出したとすると「8-6=2」。
敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
●戦闘中の行動判定の回数を、無制限に
以前のルールでは、戦闘中には、1ターンに1回のみ行動判定ができました。
1回しかできない理由は、「行動判定を、デッキ操作のために悪用される」のを防ぐため。
ただ、その後のルール改正で、「すでに、ライブラリートップをPCが知っている場合、そのカードは避けてから判定する。(そのカードは後で返ってくる)」となりました。
悪用される心配がなくなったので、戦闘中でも、1ターンに何回でも行動判定ができるようにしました。
とはいえ、戦闘中に、判定をすることなんて、(逃亡以外)ほぼないでしょうけどw
「できるだけ、普通にMTGをする感覚で」がモットーなので、「判定で相手をぶん殴ってダメージを与える」とかは無理です。
最終的に、ボスを倒す手段は「MTGの実力」しかないのです!
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」戦闘ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……お正月らしく、おモチを食べましょう」
サグメさん「(モチらしきものを口に)……これ、おモチじゃなくて、
紺珠伝のオープニングで霊夢がついてるアレだ」
「MTGでTRPG」敵の種類を再確認。
2016年12月27日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」に出てくる敵の種類を再確認します。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
「MTGでTRPG」に出てくる敵の種類は、以下の通り。
1.デッキ型の敵
大抵は、シナリオのボス。
戦闘に勝利すれば、シナリオは成功に終わることが多いです。
MTGのルールを、ほぼ、そのまま、戦闘に使える。
そのため、戦闘ルール上の問題は、比較的少ないです。
↓戦闘ルールのページ。
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
2.「1人回し(自動戦闘)」型の敵(大群デッキ含む)
敵が決まった行動のみをとり、
毎ターン、GMが敵の行動を選択しなくても良い敵。
例えば、「敵のライフは20。何も行動はしないが、戦場に《黒の万力》2つを出した状態でゲームを始める」等。
↓このような敵のバリエーションが載っている公式ページ。
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/
「GMが何もしなくて良い」という点では、大群マジックやチャレンジ・デッキも含まれます。
↓MTGwikiの大群マジックルールページ
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
↓MTGwikiのチャレンジ・デッキのページ
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD
これも、戦闘ルール上の問題は、比較的少ない。
上記のwikiに書かれたルールと「戦闘ルールのページ」に書かれたルールで、普通に戦える――ハズ。
3.カード型の敵
「プレインズ・ウォーカーカード」あるいは「クリーチャーカード」あつかいの敵。
大抵は、その敵を戦場から離れさせれば、勝利になります。
説明は簡単ですが、戦闘ルールが、複雑になりがちです。
特に、ライフや忠誠度を持たない「クリーチャー型の敵」は、厄介。
そもそも、通常のMTGでは、「クリーチャーに攻撃する」という概念がありません。
なので、クリーチャー型の敵と戦うときは、色々と例外的なルールを作らないといけなくなります。
また「クリーチャー除去をOKにすると、敵が弱くなり過ぎる。どの程度、クリーチャー除去を許すか?」等のルールも、決めるのが難しそう。
その上、「クリーチャー型の敵が、呪文を使ってくる」とかになると、さらに、ルールが複雑化します……。
プレインズ・ウォーカー型の敵は、屠殺者ガラクのルールを応用すれば、比較的楽そうです。
↓MTGwiki屠殺者ガラクのルール
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
特に、クリーチャー型の敵と戦う、シンプルなルールを考え中です。
(何か、良いアイデアありましたら、教えてください!)
いっそ、「クリーチャー型の敵との戦闘は、敵の攻撃1回のみで強制終了(生き残れば、PC(=主人公キャラ)側の勝ち」とかにする?
どうせ、戦闘目的はPC(=主人公キャラ)のリソースをを削ることだし。
来週までには、もうちょっとシンプルで具体的なルール案を考えたいところですが、さて……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「サグメ様。
お願いですから来年のことは、言及しないでくださいね!」
清蘭「サグメ様の能力で、来年が来なくなっちゃったら大変ですから!」
稀神サグメさん「……分かってるわ。
そんな、鬼が笑うようなこと、しないわよ」
鈴瑚&清蘭「良かった」
――数分後―――
伊吹萃香「どこを探しても、お酒が見つからないよ――!!
霊夢! どこに隠したんだよー!」
鈴瑚「鬼が泣いてる」
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
「MTGでTRPG」に出てくる敵の種類は、以下の通り。
1.デッキ型の敵
大抵は、シナリオのボス。
戦闘に勝利すれば、シナリオは成功に終わることが多いです。
MTGのルールを、ほぼ、そのまま、戦闘に使える。
そのため、戦闘ルール上の問題は、比較的少ないです。
↓戦闘ルールのページ。
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
2.「1人回し(自動戦闘)」型の敵(大群デッキ含む)
敵が決まった行動のみをとり、
毎ターン、GMが敵の行動を選択しなくても良い敵。
例えば、「敵のライフは20。何も行動はしないが、戦場に《黒の万力》2つを出した状態でゲームを始める」等。
↓このような敵のバリエーションが載っている公式ページ。
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/
「GMが何もしなくて良い」という点では、大群マジックやチャレンジ・デッキも含まれます。
↓MTGwikiの大群マジックルールページ
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
↓MTGwikiのチャレンジ・デッキのページ
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD
これも、戦闘ルール上の問題は、比較的少ない。
上記のwikiに書かれたルールと「戦闘ルールのページ」に書かれたルールで、普通に戦える――ハズ。
3.カード型の敵
「プレインズ・ウォーカーカード」あるいは「クリーチャーカード」あつかいの敵。
大抵は、その敵を戦場から離れさせれば、勝利になります。
説明は簡単ですが、戦闘ルールが、複雑になりがちです。
特に、ライフや忠誠度を持たない「クリーチャー型の敵」は、厄介。
そもそも、通常のMTGでは、「クリーチャーに攻撃する」という概念がありません。
なので、クリーチャー型の敵と戦うときは、色々と例外的なルールを作らないといけなくなります。
また「クリーチャー除去をOKにすると、敵が弱くなり過ぎる。どの程度、クリーチャー除去を許すか?」等のルールも、決めるのが難しそう。
その上、「クリーチャー型の敵が、呪文を使ってくる」とかになると、さらに、ルールが複雑化します……。
プレインズ・ウォーカー型の敵は、屠殺者ガラクのルールを応用すれば、比較的楽そうです。
↓MTGwiki屠殺者ガラクのルール
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
特に、クリーチャー型の敵と戦う、シンプルなルールを考え中です。
(何か、良いアイデアありましたら、教えてください!)
いっそ、「クリーチャー型の敵との戦闘は、敵の攻撃1回のみで強制終了(生き残れば、PC(=主人公キャラ)側の勝ち」とかにする?
どうせ、戦闘目的はPC(=主人公キャラ)のリソースをを削ることだし。
来週までには、もうちょっとシンプルで具体的なルール案を考えたいところですが、さて……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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鈴瑚「サグメ様。
お願いですから来年のことは、言及しないでくださいね!」
清蘭「サグメ様の能力で、来年が来なくなっちゃったら大変ですから!」
稀神サグメさん「……分かってるわ。
そんな、鬼が笑うようなこと、しないわよ」
鈴瑚&清蘭「良かった」
――数分後―――
伊吹萃香「どこを探しても、お酒が見つからないよ――!!
霊夢! どこに隠したんだよー!」
鈴瑚「鬼が泣いてる」