今回は↓前の火曜日の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201707112220289778/
 「MTGでTRPG」のルールを一部変更しました!
 (この後も、もっと良いルールがあれば、そちらに変更します!)
 変更点は、2点。
 戦闘開始時のライフと、「リセット」に関するルールです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」行動判定のページ
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●戦闘の初期ライフは最低でも10点。初期手札は最低でも5枚
 一言で言うと、戦闘パート開始前の「リセット」の後、手札が4枚以下なら5枚に、ライフが9点以下なら10点になります。
 つまり、戦闘の初期ライフは最低でも10点。初期手札は最低でも5枚、になるということですね。
 例えば、冒険パートでライフが3点になったPCがいるとします。
 今までのルールなら、この状態で戦闘パートに入ると、ライフ3点でMTGの試合を始めなければなりませんでした。
 これは、さすがに、不利過ぎます。
 「MTGでTRPG」では、PCが2,3人いることも多いです。
 しかし、それを差し引いても「《稲妻》1発で負けるライフ」は、MTGの初期ライフとしては少なすぎでしょう。

 新しいルールでは、冒険パートで残りライフが3点になっても、戦闘パートでは、初期ライフ10点からMTG試合を始められます。
 10点でもハンデとしては厳しいですが、上記のようにPCは2、3人いるので、まだ、何とかなる範囲だと思います。
 実際、3人PCのライフが20点のままだと、逆に、敵側が不利になる場合がほとんどです。

 また、戦闘パートの開始時以外で「リセット」したときは、手札が4枚以下であっても5枚にならなくなりました。
 理由は、話の区切りの「リセット」のときに手札が回復してしまうと、「手札を多く使った方が得」となってしまうからです。


 なお、変更されたページは↓。
↓冒険パートのルール 第3章- 5節 冒険パート終了時には「リセット」
http://leveler.diarynote.jp/201705042045343268/
↓戦闘パートのルール ●第4章-1節 戦闘の流れ ①前のパートを終了する
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(ドライブ中)
稀神サグメさん「……あら、ガス工事中で道が通れない――アッ!?」
(数日後)
紅魔館(爆発)
 今日は、先週の続きで、TRPG「ダブルクロス」をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GM&プレイヤーをしていただいたODAさん、プレイヤーの皆さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!
 それと、今回は、東方関係で色々お世話になっている、やみなべさんも、ちょこっとだけ顔を出していただきました!
 こちらも、ありがとうございます!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダブルクロスとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9

●参加キャラ
・桜雷三花(さくらいみはな)
 連続殺人犯に殺されたハズだったが、レネゲイトウィルスのおかげで超能力者として蘇生。
 女子高生であり、ネットで歌を流す歌手(ユーチューバーみたいなもの?)。
 兄弟姉妹が沢山いる。
 特殊能力で、食べたことのある料理を何でも作ることができる。

・遠藤桜香(えんどうおうか)
 無表情な女子高生。
 料理が壊滅的に下手。
 親は有力政治家であったが、すでに亡くなっている。
 能力で作った専用の剣を、自らの体力を引き替えにした爆発的な力でふるう。

・忍美彩子(しのびさいこ)
 コードネーム:サーバル・ニンジャ。
 身体を動物のように変化させて、クロー攻撃をする。
 身長190㎝、体重120㎏のパワー系女子高生。
 愛人を殺されたショックで、自分をニンジャだと思い込んでいる。
 動物に変身することも可能。


●シナリオ 忍者狩り ニンジャ・キラー! GM:ODAさん
 彩子をはじめ「忍者っぽいけど忍者じゃない」者たちを襲う超能力・忍者。
 主人公たちは、敵を止められるか!?


 自らをニンジャ(≠忍者)だと思いこんでいる、彩子の元に、不穏な手紙が。
 手紙の内容は、「お前は、本来の忍者を冒涜するものなので、誅する」
というもの。
 彩子は、「誅する」を「チューする」と勘違いして、手紙の主に恋心を抱く。
 が、とりあえず、UGN(正義側の組織)には届ける。

 一方、三花は、帰宅途中で、忍者の超能力者に出会う。
 彼は、「彩子は、本物の忍者ではないので、友達つきあいをやめるように」と説教
してから消えた。

 桜香は、UGNから「忍者に関係がある者達が、超能力者によって連続で襲われる事件」を調査するよう頼まれる。
 
 主人公たちは、まず、被害者の1人服部さんに会う。
 被害者服部さんの話から、今まで忍者関係者襲撃と、彩子への襲撃予告状とは関係があることがわかる。
 さらに、襲撃者は、襲撃予定者の周りに、何度か出没することもわかった。

 次は、襲撃予告書状を受けたが、まだ襲撃されていない、風間さんに会う。
 交渉の結果、敵が襲ってくるであろう通勤時間に、風間さんを尾行させてもらえることになる。

 数日の尾行の後、ついに、襲撃犯人の超能力者、ニンジャ・キラーを発見。
 全員、死にそうになりながらの戦いでしたが、何とか倒します。

 しかし、死にゆくニンジャ・キラーから、恐ろしい情報が。
 なんと、連続殺人犯リッパーが、再び三花を狙っている
というのです!
 一度、三花を殺し損ねたリッパーとの最終決戦は近い!?

 絶妙の引きで、今日もTRPGを楽しめました!!
 
 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
清蘭「外の世界のアトレというところで、
   何か東方コラボをしているらしいですよ」
稀神サグメさん「……20日までその話題はやめて!」



 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールについて。
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 戦闘の初期ライフの最低を、どのくらいにするかについて。
 現在のルールでは、戦闘の初期ライフは、戦闘前のライフがそのまま用いられます。
 例えば、戦闘パートに入る前、冒険パートでライフが5まで減っていたら、戦闘開始時のライフは5です。
 しかし、さすがに、ライフ5からMTGの試合をするのはつらい!
 敵が赤のデッキなら、1ターンで死亡する可能性もあります。

 そこで、「戦闘開始時のライフがX点以下の場合、代わりにX+1の値が初期ライフになる」という制限を設けたいと思います。
 問題は、初期ライフの制限をどれくらいにするか、です。
 少なすぎれば、上記のように敵側の直接ダメージに弱くなりすぎます。
 かと言って、多すぎると、「冒険パートでライフを守らないといけない」というゲーム性が少なくなります。
 また、PCが複数いた場合、敵に勝ち目がなくなることにもなります。

 パッと思いつく案は、以下の2つ。
案1.14点以下の場合は、代わりに15点になる。
 MTGは基本、20点のライフから始めます。
 できるだけ近い方が「本来のMTGっぽくプレイできる」かと。
 ただ、常にPC側が20点のままだと、敵側がかわいそうすぎるので、15点に。 

案2.9点以下の場合は、代わりに10点になる。
 正直、敵が下の環境のバーンだった場合、1vs1でライフ10点開始はキツイです。
 でも、「MTGでTRPG]では、PCが複数いる場合がほとんど。
 例えばPCが3人の場合、1人のライフが10点でも、全員倒すのに30点必要。
 このくらいでも妥当かとも思えます。
 バーンが敵の場合、GMがシナリオを加減すればよい話ですし。

この点、皆さんはどう思います?   

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……お昼寝したいけど、
        こう明るくては寝られないわ。
        ……そうだ!」
(10分後)
清蘭「サグメ様の寝室に、謎の黒いボールが!?」
鈴瑚「ああ。
   ルーミアっていう闇の妖怪よ。
   あの闇の中で、サグメ様がお昼寝しておられるわ」

(闇の中から)
「そーなのかー」
「……そうでは無い」
「そーなのかー」
「……そうでは無い」
「そーなのかー」
……

清蘭「本当にお昼寝してるの?」
 「MTGでTRPG」のルールを一部変更しました!
 (この後も、もっと良いルールがあれば、そちらに変更します!)
 数週間前から考えていた、行動判定をするときの「色の修正」についてです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」行動判定のページ
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 結論から言うと、「色の修正」を以下のように変更しました。
・その判定が得意な色+5
・得意な色の友好色+3
・得意な色の対抗色+0


 ルールを変更した理由は「キャラごとの、得意・苦手をハッキリさせるため」です。
 今までのルールでは、得意な判定と苦手な判定でも、成功率が、10%前後しか違いません。
 今夏のルールでは、得意と苦手の成功率の性、2、30%くらいになるはずです。
 そのため、例えば、「このキャラは身体の緑判定は得意だけど、利用の黒判定、知識の青判定は苦手」等の特徴がハッキリします。

 また、「色の修正」の変更に合わせて、行動判定の難易度も、少しだけ変更。
 難易度0~4は、基本的に、今まで通りです。
 (以下の説明はあくまで目安。成功確率はデッキによって左右されます。)
・難易度:0=苦手でも、失敗確率3~4くらい。
 アイテムで「成功度の分、ライフ回復」などのときに使用を想定。
・難易度:1=苦手でも、成功確率4~5割くらい。
・難易度:2=苦手なら成功率4割以下くらい。得意なら5~6割くらい。
・難易度:3=得意なら成功率5~6割。得意でないなら5割未満。
・難易度;4=得意でも成功率3~4割くらい。
 あらたに、難易度:5も可能にします。
・難易度:5=得意でも成功率1~2割くらい。
 
 ただ、今回のルールにも心配な点が。
 今までの「得意+3、友好+2、対抗+1」にくらべて、「得意+5、友好+3、対抗+0」だと、数字を覚えにくい
かもしれません。
 この点、皆さんはどう思います?   
 なお、↓のページのルールが変更されました。
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(サグメさんが起きても、ご飯がない。
 当番の清蘭が寝ているようだ。)
稀神サグメさん(ここで起きなさいというと、逆に起きなくなるかも。)
清蘭「ZZZZ」
サグメさん(突然、サイバーサンダーサイダーを歌って踊り出す。
      歌詞の一部が「清蘭清蘭」に)

 今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201707032312183664/

 「MTGでTRPG」の行動判定のルールを変えたら、判定成功率がどうなるか、を見ます。
 サンプルとして使用するのキャラは、前同様↓「マッチョが売りの少女ブラウニー」です。
 http://seisoku.diarynote.jp/201705150051159621/

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 これも前と同じく、(難易度:2)のときの成功率だけを計算してみます。
 なお、現在のルールでの成功確率は↓。
白判定の成功率=約45%
青判定の成功率=約41%
黒判定の成功率=約40%
赤判定の成功率=約45%
緑判定の成功率=約48%
5つの判定の平均成功率=約44%
 (得意と苦手の差は8%。)

 前に計算したルール改正案1の成功確率は↓。
白判定の成功率=約45%
青判定の成功率=約33%
黒判定の成功率=約32%
赤判定の成功率=約45%
緑判定の成功率=約52%
5つの判定の平均成功率=約41%
 (得意と苦手の差は20%。)

●ルール改正案2の行動判定の成功率(難易度:2)
 ルール改正案2は「得意な色+5、得意な色の友好色+3、得意な色の対抗色+1」とするもの。。
 改正案を使った場合の成功確率は以下の通り。
白判定の成功率=約49%
青判定の成功率=約41%
黒判定の成功率=約41%
赤判定の成功率=約48%
緑判定の成功率=約54%
5つの判定の平均成功率=約47%

 一番得意な緑判定と、苦手な青と黒判定の成功率の差は、13%。
 平均成功率は、47%になりました。


●ルール改正案3(いま思いついた)の行動判定の成功率(難易度:2)
 今回、とりあげる、ルール改正案は、色の修正を「得意な色+5、得意な色の友好色+3、得意な色の対抗色+0」とするモノ。
 改正案を使った場合の成功確率は以下の通り。
白判定の成功率=約49%
青判定の成功率=約33%
黒判定の成功率=約32%
赤判定の成功率=約48%
緑判定の成功率=約54%
5つの判定の平均成功率=約43%

 一番得意な緑判定と、苦手な黒判定の成功率の差は、22%。
 平均成功率は43%になりました。


 個人的には、得意な判定と苦手な判定の成功率は、20%くらいの差があって欲しいと思います。
 なので、今のところ、改正案1か3を検討中。
 (方針が変わる可能性もありますが。)

 みなさんは、このルール改正に関して、どう思われます?(いきなり他力本願!)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
清蘭「サグメ様。
   鳥さんは、3歩歩いたら忘れちゃうって、不便じゃないですか」
稀神サグメさん「……そうでも無いわ。(飛び上がる)
        飛べるから――グエッ!?(天井にぶつかって落ちる)」

 今回は、「MTGでTRPG」のルールについて。
 「マッチョが売りの少女ブラウニー」↓を例に、現在のルールと改正案で、判定の成功確率がどう変わるか?
を見ます。
 http://seisoku.diarynote.jp/201705150051159621/

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 計算を簡単にするために、(難易度:2)のときの成功率だけを計算してみます。
 前回の記事↓で、計算ミスが見つかったので、今回こそは正しい確率を出したいですね。 

●現ルールでの行動判定の成功率(難易度:2)
 現在のルールでは、行動判定における色の修正は「得意な色+3、得意な色の友好色+2、得意な色の対抗色+1」です。
 現在のルールでは、成功確率は以下のようになります。
白判定の成功率=約45%
青判定の成功率=約41%
黒判定の成功率=約40%
赤判定の成功率=約45%
緑判定の成功率=約48%
5つの判定の平均成功率=約44%

 「得意な判定と、苦手な判定の成功率の差が小さすぎる」という欠点があります。
 この場合、8%しか違いがありません。
 計算ミスしていた時と比べて、成功率は変動しましたが、欠点じたいは同じですね。


●ルール改正案の行動判定の成功率(難易度:2)
 今回、とりあげる、ルール改正案は、色の修正を「得意な色+4、得意な色の友好色+2、得意な色の対抗色+0」とするモノ。
 改正案を使った場合の成功確率は以下の通り。
白判定の成功率=約45%
青判定の成功率=約33%
黒判定の成功率=約32%
赤判定の成功率=約45%
緑判定の成功率=約52%
5つの判定の平均成功率=約41%

 得意と苦手の成功率の差が20%に増えました。
 一応、欠点の改善はできているようです。

 ただし、一番低い成功率が32%で、平均の成功率が41%。
 いずれも、現在のルールと比べて減っています。
 プレイヤーさん的には、このあたりはどう感じられるか……。

 また、「+1、+2、+3」が「+0、+2、+4」に代わったことによる覚えやすさの問題もありますね。

 とりあえず、もう1つの改善案も計算してから、どちらを採用するか、現在のルールのままでいくかを考えたいと思います。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……MMD動画のエンコードって、時間かかる。(画面見ながら)」
清蘭「サグメ様が口に出されたからには、きっと、早く終わりますよ!」

サグメさん「……あ、終わった。(動画を見てみる)
      ――!?」
清蘭「動画が逆再生でエンコードされてます!?」
サグメさん「……どういう故障のしかたしたら、こんな風になるの!?」

 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいた謎人さん。
 一緒にプレイヤーをしていただいた、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0

●参加キャラ
・ハリマー=カゴー
 ODAさんが使用。
 人間の騎士神ザイアの神官戦士。
 ダンジョンの街の警備隊にいる。
 今は、修行のために冒険者をしている。
 ファイター8レベル。
 マルチアクションで魔法と攻撃を同時にできる。
 方向音痴。

・ウィップテイル
 レベラーが使用(NPC)。
 リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)8レベル。
 スカウトも8レベルで、1ターン目のみ4回攻撃できる可能性がある。
 普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。

・エイル=ストゥルルソン
 謎人さんが使用。NPC(今回、冒険には同行せず)
 ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)で、プリースト(神官)8レベル(冒険後に9レベルに)。
 精霊魔法以外の、あらゆる魔法を使用可能。
 「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
 MPが100近くある。


●シナリオ 剛力神バルク――筋肉の神の正しき姿 GM:謎人さん
 間違って「邪神マッスルガー」と呼ばれていた筋肉神の真の姿が明らかに!
 その正体は、剛力神(ごうりきしん)バルク!
 ハリマーとウィップテイルは、ひょんなことから、剛力神バルクの試練を受けることになる!

 
 発端は、遺跡の街の住人が、行方不明になった後筋肉ムキムキになって帰ってくる謎の事件。
 さらに、人間に味方するコボルト(犬人間っぽいモンスター)から、衰えた筋肉を元に戻してくれるよう依頼がある。
 謎を解くために、ハリマーとウィップテイルは、行方不明になった人(サーベルちゃん)が消えたという場所へ!

 そこは、魔法文明時代のジムような場所で、効率的に筋肉が鍛えられるところらしい。
 筋肉を鍛えるコースは3つ。2日コース、3か月コース、1年コースがある。
 とりあえず、ハリマーとウィップテイルは「お試し3時間コース」に挑戦する。

 ウィップテイルが、筋肉増強剤マサルを飲んで筋力を鍛えると!
 なんと、一次的に攻撃力が+12された状態に!
 何か副作用があってはいけないので、ハリマーは、あえて筋力増強はしません。
 リスク分散です!


 筋力強化状態で、ウィップテイルが、アイアンゴーレムと模擬試合を行う!
 ウィップテイルは、レベル8。
 アイアン・ゴーレムは、レベル11で、さらに2体分の力がある。
 普通は1vs1では、ほぼ勝てない!
 しかし!
 筋力増強のおかげで、1ターン目で、ゴーレムのライフを1ケタに!
 2ターンで無事に倒せました!
 (もっとも、防御力は上がっていないので、ゴーレムに2回殴られただけで、ウィップテイルのライフも1/3くらい削られましたが。) 

 アイアン・ゴーレムの次は、ハリマー&ウィップテイルvs上位精霊タイタン!
 タイタンはレベル17です!
 
 ルールで3ターンの猶予があるとはいえ、タイタンが動き出したら、ほぼ冒険者の負けです。
 しかも!
 防御力が21点。
 筋力を増強していても、かなりキツい!
 精神抵抗力も30点あるため、魔法で効果的にダメージを与えることもできません。

 結論から言うと、最上の戦法は、
1.魔法の指輪で先手を取ったウィップテイルが、ハリマーの支援魔法と全力攻撃で、タイタンの上半身を殴り続ける。
2.ハリマーは、魔法を撃ちながらタイタンに接近。ウィップテイルを巻き込みつつ魔法攻撃+物理攻撃をする。

 しかし!
 レベラーが、ウィップテイルに、スピードが上がる魔法の指輪を装備し忘れる!

 先手が取れないので、特殊能力で攻撃回数を4回にできない!
 その他、色々なミスがあり――
 タイタンのHPを、1点だけ残してしまう!
 タイタンが動くと、防御の薄いウィップテイルは、すぐに気絶。

 ハリマーの攻撃は、ほぼ当たらないし、当たっても、筋力強化していないため、タイタンの防御を抜けられない!!
 次のターン!
 タイタンの攻撃は、ランダムで、「ハリマーへの物理攻撃」と決まる!

 ハリマーへ物理攻撃をしたため、装備品の効果で、タイタンに防御無視の1点ダメージ!
 タイタン敗北!

 凄い幕切れでしたww
 とにかく、ハリマーとウィップテイルは、「剛力神バルク」の試練を達成し、「ナイスバルク」という称号をえました!

 剛力神バルクの関係者から、「筋肉を正常に戻す薬」をもらい、依頼は達成。
 冒険は無事に終わりました!
 次回のシナリオは、筋肉神との最終決戦だそうです。
 楽しみですね!

 今日もTRPGを楽しむことが出来ました!

 TRPGの後は、↓統率者戦(EDH)もしました!
http://leveler.diarynote.jp/201707022235415022/

 今回は、以上です!

 今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201706262227543055/
 前回書いた「MTGでTRPG」のルール改正案で、実際に、行動判定の結果はどう変わるか?を考えます。
 

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」のキャラ マッチョが売りの少女・ブラウ二―
http://seisoku.diarynote.jp/201705150051159621/

●前回のルール改正案(2つ)
 前回書いたルール改正案は、行動判定の「色の修正」を以下2つのいずれかに変更する案。
ルール改正案1.得意な色+4、得意な色の友好色+2、得意な色の対抗色+0。
ルール改正案2.得意な色+5、得意な色の友好色+3、得意な色の対抗色+1。

 ルール改正案を採用したら、成功確率がどうなるかを、ブラウニーのデッキを例に、計算してみたいと思います。
 http://seisoku.diarynote.jp/201705150051159621/


●ルール変更で、行動判定の成功率は、どう変わるか? 改正案1
 まず、今のルールでの、ブラウニーの判定成功確率は、以下の通り。
(難易度2)
白判定の成功率=約46%
青判定の成功率=約42%
黒判定の成功率=約41%
赤判定の成功率=約46%
緑判定の成功率=約49%
(計算ミスの可能性あり)
 この成功確率が、どう変わるかを見ていきます。

ルール改正案1.「得意な色+4、得意な色の友好色+2、得意な色の対抗色+0」の場合。


 ――計算している途中に、現在の確率の計算ミスが見つかった!?
 今日中には治せそうにないので、来週、改めて現在の確率と一緒に計算しなおしたいと思います

 これだから、数学苦手なレベラーは……。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……↓の動画、情熱がスゴイ」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31465324
鈴瑚「今回はオチなしですか?」
サグメさん「(鈴瑚を画面の前に引きずって、再生ボタンおして。)
      ……オチなど関係ないわ。
      とにかくすごく熱い(特に後半)から、動画見て。
      ――アッ(画面が消える)」
鈴瑚「オチが付きましたね」



 今回は、「MTGでTRPG」のルール改正案。
 行動判定の達成値を出すときの、「色の修正」を大きくする2つの案
です。
 

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 
●現ルールの問題点
 現在の「MTGでTRPG」のルールでは、「行動判定の結果に色の修正があまり関係しない」という問題点が。
 本来なら、「デッキに赤のカードが多いキャラは、瞬発の赤判定が得意」、「デッキに緑のカードが多いキャラは、身体の緑判定が得意」となるはずです。
 しかし現在は、キャラの得意な判定と苦手な判定の成功率が、約15%~8%くらいしか違いません。 

・例:前のテストシナリオに参加してくださった「マッチョが売りの少女ブラウニー」↓
http://seisoku.diarynote.jp/201705150051159621/
白判定の成功率=約46%
青判定の成功率=約42%
黒判定の成功率=約41%
赤判定の成功率=約46%
緑判定の成功率=約49%

 ブラウニーのデッキは、ほぼ緑単。
 だから、緑判定の成功率が高く、その友好色である赤と白の成功率が普通くらい。
 そして、黒と青の判定の成功率は低い――となるはずです。
 しかし、実際は、一番得意な緑判定と、一番苦手な黒判定の成功率の差は、たったの8%です。

 キャラごとの個性を出すためにも、もう少し、得意な判定と苦手な判定の成功率を大きくしたいところですね。
 

●ルール改正案2つ
 苦手な判定と得意な判定の成功率があまり違わない理由は、色の修正の幅が狭いためと思われます。
 判定で達成値を決めるとき、その判定が得意な色が公開されたら+3、得意な色の友好色が出たら+2、対抗色が出たら+1です。
 一番得意な色と、その対抗色の差は、2しかないわけですね。

 すぐに思いつく、ルール改正案は、以下の2つ。
ルール改正案1.得意な色+4、得意な色の友好色+2、得意な色の対抗色+0。
ルール改正案2.得意な色+5、得意な色の友好色+3、得意な色の対抗色+1。
 その他に「ルールを改正しない」という選択肢もありますね。
 現在のルールは、覚えやすいという良い点もありますし。

 明日あたり、改正案を採用したら成功確率がどうなるかを、ブラウニーを例に計算してみたいと思います。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「梅雨ですねぇ」
稀神サグメさん「……あ、アジサイの葉の上に、蝸牛が歩いて――」
烏(蝸牛をくわえてどこかへ行く)


 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGM(ストーリーを進める役)をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん、しのださん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0

●参加キャラ
・ハリマー=カゴー
 ODAさんが使用。
 人間の騎士神ザイアの神官戦士。
 ダンジョンの街の警備隊にいる。
 今は、修行のために冒険者をしている。
 ファイター8レベル。
 マルチアクションで魔法と攻撃を同時にできる。
 方向音痴。

・エイル=ストゥルルソン
 謎人さんが使用。
 ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)で、プリースト(神官)7レベル。
 精霊魔法以外の、あらゆる魔法を使用可能。
 「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
 MPが80くらいある。

・うさぎ(仮)
 しのださんが使用。
 タビット(直立した、頭の良い兎)の、魔法銃使い。
 セクハラとかを色々する。

・ウィップテイル
 レベラーが使用(NPC)。
 リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
 スカウトも7レベルで、1ターン目のみ4回攻撃可能。
 普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。



●シナリオ 賢さの邪神カシコイガーの襲撃! GM:レベラー
 賢さの邪神カシコイガーの巨大ロボと戦うシナリオ。
 
 騎士神ザイアの神官戦士であるハリマーの夢に、ザイアが現れる。
 邪神カシコイガーの巨大ロボに対抗するために、”ザイアの鎧”を手に入れよ、とのお告げがあります。
 ここで、GMレベラーの進行がマズく、なぜか、ハリマーが自費で他の冒険者を雇うことに!!
 スミマセン……。

 ”ザイアの鎧”があるダンジョンには、すでに邪神配下のトロールとダークトロールがいました。
 邪神の力でパワーアップしたトロールたちですが、エイルとうさぎ(仮)の範囲魔法攻撃で撃沈。

 前衛のハリマーに、9点ダメージを与えただけで終わりました。

 ダンジョンの謎を解いた冒険者たちは、ザイアの鎧を入手!
 ハリマーが身に着けることで、身長25mくらいまで巨大化できるようになります。

 巨大ロボットと戦うには、こちらも巨大化です!!

 ザイアの鎧入手直後、邪神カシコイガーの巨大ロボが襲撃してきます!
 ハリマーたちがいるダンジョンは、山の中腹。
 身長25mくらいの巨大ロボの頭と同じくらいの高さです。
 巨大化したハリマーが巨大ロボを食い止めている間に、うさぎ(仮)とエイルが運転席の敵を倒すバトル
――とするのが、GMの意図でしたが……。
 GMの説明下手や、設定の甘さによって、変にグダってしまいました。

 巨大ロボの攻撃力を高く設定し過ぎて、防御系の戦士ハリマーでも3ターンくらいしか持たない。
 さらに、ギャグで射れた「世界制服光線」のせいで、ハリマーの鎧が「コンバット・メイドスーツ(メイド服)」に代わり、防御力が激減!
 かなりきついバランスのボス戦になってしまいました。

 しかし! それでも。
 ロボットの運転手の1人を、エイル&うさぎ(仮)のダブル・ワイヤーアンカーで引きずり出して倒す!
 そして、もう1人の運転手は――

 エイルとうさぎ(仮)に接近戦を移動もうとして、移動中に転落死!
 
 なんという終わり方……。
 それでも、ダンジョンの街は、邪神カシコイガーから守られました。

 今回は、シナリオが色々甘くて、プレイヤーさんに、面白くない思いをさせてしまったかもしれません。
 (私個人としては、面白かったですが。)
 次回は、もっと面白いシナリオを用意したいと思います!
 (次回から、プレイヤーキャラが超人レベル(レベル15)のセッションです!楽しみ!)


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
清蘭「サグメ様。もうすぐお夕飯ができますからね」

稀神サグメさん「……今日は煮物ね。
        何を煮込んでるn――アッしまった!?」
鈴瑚「さて、このニンジンの煮物は、
   無事完成するのでしょうか?」

東方ニコ童祭、明日(6/25)の24時まで!

今回も、「PWは二度死ぬ」に参加したキャラの「行動判定(難易度:2)で成功する確率」を計算してみたいと思います。
 もっとも、本当は昨日(6/19月)に上げるつもりだったのですが、遅くなってしまいました。
 
↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓”ずっと姉ちゃんと一緒”ディフォーズィオのデッキリスト@梅沢の十手さん
http://jittegame.diarynote.jp/201705150202013625/
↓“マッチョが売りの少女”ブラウニー
http://seisoku.diarynote.jp/201705150051159621/
 
●判定(難易度:2)で成功する確率:ディフォーズィオ
 ↓前の記事では、時間の関係で(難易度2)の白と青の確率しか出せませんでした。
http://leveler.diarynote.jp/201706140008375947/

 今回は、同じく(難易度:2)の、5色の成功確率を出します。  
白1786/3776=約47%
青2053/3776=約54%
黒2299/3776=約61%
赤2062/3776=約55%
緑1903/3776=約50%
 
 やっぱり、「得意な判定」と「苦手な判定」の成功率の差が小さすぎる?
 一番得意な黒判定と、一番苦手な白判定でも、成功率の差は14%。
 これは、普通のTRPGと比べて、どうなのでしょうね?


●判定(難易度:2)で成功する確率:マッチョが売りの少女ブラウニー
 緑タッチ青のデッキ。
 行動判定をする上での特徴は、
1.
ほぼ単色である。
2.点数で見たマナコストに、比較的幅がある(=判定の成否を決めるうえで、乱数の比率が高い)。
です。

 ディフォーズィオと同じく(難易度:2)の、5色の成功確率を求めます。
白1785/3891=約46%
青1615/3891=約42%
黒1603/3891=約41%
赤1773/3891=約46%
緑1919/3891=約49%

 あれ? ディフォーズィオと比べて、全体的に成功率が低い!?
 土地の枚数が23枚ある影響でしょうか?(ディフォーズィオは17枚)

 あるいは、レベラーの計算ミス!?
 そして、危惧した通り、色による成功率の違いも、かなり小さいです。
 一番得意な緑判定が49%、一番苦手な黒判定が41%。
 その差、たったの8%。
 一割もないです。
 
 やはり、「色の修正の値」を大きくするルール改正を考え他方がよさそうです。
 これによって、「判定の成功率に与える、土地枚数と乱数の影響」の割合を小さくしたいですね!
 今のままだと、デッキの色よりも、土地枚数と運の良さで、判定の成否が決まってしまいます。
 これは、できれば改善したい状況です!

  「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------

稀神サグメさん「自販機なら、喋らなくて良いから、安心して買えるわ。
        ……(自販機にお金を入れて)今日は、ジュースにしよう。

        ――あ、ジュース押したのにお茶が出てきた。」


東方ニコ童祭まで後2日
【東方MMD】あと一週間! ラストスパート!
 今回は、【東方MMD】について。
 東方ニコ童祭(来週6/24!)に出す予定の、「まれ神サグメさん その1」を、制作中!


↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓東方ニコ童祭とは?
http://nicodosai.com/9th/

 残り8日!
 正直、〆切に間に合うのはかなり厳しい
状態です。

 しかし!

 急ピッチでセリフやモーションを制作中!
 もう、参加宣言も出してしまいました!
 ニコ童祭が終わる時間まで、できるだけのことをするだけ
です!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(ミスティアのお店で)
稀神サグメさん「あら?
        ずいぶん……店がいい感じね
        (お客が多いことに言及したら、営業妨害になってしまう)」

ミスティア・ローレライ「私の能力で、
            羽虫も蚊もシャットアウト!
            おかげで、夏はお客が増えるんですよ」

サグメさん「……賢い商売ね。
      ミスチーの羽虫を操る能力で、虫を寄せ付けないなんて。
      ――アッ」
ミスチー「ああ!? 店に蚊が入ってきてしまう!?

リグル・ナイトバグ「遊びに来たよ!」
サグメさん(……蛍でよかった)

東方ニコ童祭まで後8日
 6月11日に、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「PWは二度死ぬ」が、無事に終了しました!
 そこで今回は、「PWは二度死ぬ」に参加したキャラの「行動判定で成功する確率」を計算してみたいと思います。
 もっとも、レベラーは、こういう計算は苦手なのですが……。
 
↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓”ずっと姉ちゃんと一緒”ディフォーズィオのデッキリスト@梅沢の十手さん
http://jittegame.diarynote.jp/201705150202013625/

 
●行動判定で成功する確率の計算;ディフォーズィオ
 今回、判定の成功率を計算するキャラは、梅沢の十手さんのPCディフォーズィオ。
 お姉さんと精神的に融合した、知識が大好きな赤青魔術師です。

 行動判定するうえでの特徴は、2点。
1.点数で見たマナコストが、全体的に低い点。
2.敵対色のデッキである点。

 計算が苦手な私でも出来るように、白青で難易度2(普通くらいの難しさ)の成功確率を考えます。
 まずは結論から。(計算ミスの可能性大) 
白1786/3776=約47%
青2053/3776=約54%

 白と青以外は、時間がなくてできなかったので、次の月曜の記事で。
 てか、エクセルのしかるべき関数を使えば、もっと簡単に出るハズ!(助けて! 賢いヒト!)


 
 ここで疑われる問題は「判定の成否に、色が与える影響が少なすぎないか?」という点。
 2番目に得意であろう青判定と、達成値で赤が出ると成功しにくい白判定が、成功率の上では、大して、違わない。
 ディフォーズィオのデッキは、元々、乱数要素が低い(ほとんどのカードが0~2マナだから)にもかかわらず! です。
 黒、赤、緑判定の確率を見てからでないと分かりませんが、やはり、ルールを変える必要があるかもしれません。


  「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
高麗野あうん「仕えるべき、神様を見つけた!
       今日から私の名前は、高麗野わよんよ! 
       (Welcome HellのTシャツを着て)」

稀神サグメさん「……そうでは無い」


東方ニコ童祭まで後10日

 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「PWは二度死ぬ」が、ついに大団円!
 GMのアッシバーさん、プレイヤーの梅沢の十手さん、生息条件(島)さん、風見さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!
 
↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ストーリー
 ↓先週のつづき
http://leveler.diarynote.jp/201706052215119022/
 
 PWのブラウニー、ディフォーズィオ、サーマル、ブラッドバンドに「摘出」を撃った後、あずみは、姿を消した。
 PW達が通路の奥へ進むと、さっき会った子ども「抜け殻の与七」の姿が。
 無理やり3つの巻物を読まされたらしく、精神がもうろうとした状態になっているようだ。

 3つの巻物から、忌話図のアバターが出現!
 PW達に襲いかかる!!

 
 ライフと手札が一番多い、ブラッドバンドに、敵の攻撃呪文が集中。
 その間に、ブラウニーが「ブドウ園の大魔術師」で、全員のマナ加速。
 サーマルは「予言により」を。
 ディフォーズィオは「紅蓮術師の昇天」を出す。

 「語られざるもの、忌話図」本体の出現は、ディフォーズィオの打消しで阻止される。
  そのまま、ディフォーズィオのストーム稼ぎコンボ!
 最後は、何枚にもコピーされた「ぶどう弾」で、忌話図アバターを倒す!

 「ぶどう園の魔術師」のマナでコンボを始動し、最終的に「ぶどう弾」撃つ。
 まさに、ブドウずくしの勝利!


 しかし!
 「ぶどう弾」の攻撃に、与七が巻き込まれたようだ!
 与七も3つの巻物も、爆発の中に消えてしまう。


 その時、背後から声をかける謎の青年が。
 黒髪黒目のPWらしき人物。
 
 その正体は、大人になった与七が、時間を遡って帰ってきた姿!
 さっきの爆発で、PWに覚醒したらしい。

 成長した与七から3つの巻物を受け取り、PW達は、無事にミッション終了。
 依頼料をもらって、それぞれの日常に戻っていったのだった。

END.

●感想
 まさかこう言うオチになるとは、思いませんでした!
 「PWは二度死ぬ」というタイトルは、1回「死亡」してPWとなった与七のことを指していたわけですね。

 今回は、初参加の梅沢の十手さんがおられたので、いつもより、ちょっとだけ新鮮な気分でした!
 秋に開催予定のテストシナリオにも乗り気になっていただいているようで、ありがたいです!
 ディフォーズィオのキャラも、デッキの色とあっていて、深いなぁと思いました。
 生息条件(島)さんには、今回もプレイヤー参加&宣伝をしていただいて、お世話になりました。
 ブラウニーの筋肉ネタでも、色々盛り上がれて楽しかったです!
 風見さんは、途中参加でしたが、某フレンズ系のキャラ&手裏剣で半分近くダメージをうけたのが印象的でした!

 テストシナリオとしても、今回は大成功でしたね。
 とりあえず、以下2つの点は、近いうちにルール修正を考えたいと思います。
1.「色の修正」の数字を多くする。
 現在のところ、行動判定の色の修正は「判定と同じ色なら+3、友好色なら+2、敵対色なら+1」です。
 色による達成値の差は、最大でも2です。
 「点数で見たマナコスト」が大きいカードが入っているデッキはもちろん、普通のデッキでも「色の違いが、判定の結果を左右しにく」状態になっている可能性が。
 この点は、もう少し「色の違いによって、判定の得意不得意が大きくなる」方向でルール調整したいですね。
 ただ、現在のルールにも「単純に1~3で、数字を覚えやすい」というメリットはあるのですが……。 

2.戦闘開始時、ライフが多すぎる(少なすぎる)場合は、修正を賭ける。
 戦闘開始時、初期手札が4枚以下なら、5枚になります。
 逆に、8枚以上なら、7枚になります。
 初期手札が4枚や8枚では、通常のMTGのゲームと、かけ離れてしまうからです。
 同じように、戦闘開始時のライフが30点とか5点とかになった場合も、普通のMTGの範囲に戻す程度にライフ回復をするルールを作りたいですね。

 とは言え、ルール改正は、どれも予定!
 皆さんのご意見で、変わる可能性があります!

  「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
エタニティラルバ「今なら、新世界の神にでもなれそうな気分よ!
         (Welcome HellのTシャツを着て)」

稀神サグメさん「……そうでは無い」



東方ニコ童祭まで後11日

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
高麗野あうん「仕えるべき、神様を見つけた!
       今日から私の名前は、高麗野わよんよ! 
       (Welcome HellのTシャツを着て)」

稀神サグメさん「……そうでは無い」


 今日は、先週の続きで、TRPG「ダブルクロス」をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GM&プレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん、アリスさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダブルクロスとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9

●参加キャラ
・桜雷三花(さくらいみはな)
 謎人さんが使用。
 連続殺人犯に殺されたハズだったが、レネゲイトウィルスのおかげで超能力者として蘇生。
 女子高生であり、ネットで歌を流す歌手(ユーチューバーみたいなもの?)。
 兄弟姉妹が沢山いる。

・ザシュニダ(今回は休み)
 しのださんが使用。
 コードネーム:負け犬
 ザシュニダ探偵事務所の局長。
 地面から槍を出したりできる。
 パーティの「逆紅一点」。

・霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)
 アリスさんが使用。
 コードネーム:鮮血の螺旋。
 ザシュニダ探偵事務所の助手。
 血を操る超能力を持つ。
 パチンコにハマる局長のせいで、色々苦労している様子。

・忍美彩子(しのびさいこ)
 レベラーが使用。
 コードネーム:サーバル・ニンジャ。
 身体を動物のように変化させて、クロー攻撃をする。
 身長190㎝、体重120㎏のパワー系女子高生。
 愛人を殺されたショックで、自分をニンジャだと思い込んでいる。


●シナリオ ドキッ!? 下水道で●●を見た! 後編 GM:ODAさん
 犯罪組織のエージェントを追って、白いワニなどが潜む下水道を捜索するシナリオ。
 前回↓に行ったセッションの後半です。

 ただし、プレイヤーさんの都合で、ザシュニダは、今回は休み。
 前回は、学園都市の下水道で、白いワニを退治して、しゃべるネズミに出会ったところで終わりました。

 しゃべるネズミは、主人公たちに「頭が5つある空飛ぶサメがいるので、退治してほしい」と言ってきます。
 調べた結果、どうやら、五頭サメは、特定のコースで飛び回っていることがわかります。
 主人公たちは、待ち伏せをして、ファイブヘッド・サメと戦います!

 しかし!
 すでに花蓮と彩子は、超能力を使いすぎて「ウィルスの浸食率が100%以上」になっています!
 100%以上のままシナリオを終わると、モンスターに変身してしまいます!

 戦闘中も、花蓮は攻撃を受けてしまい、HPを回復させるために、ロイスを使ってしまいます。
 このロイスは、ウィルスの浸食率を下げるのにも必要。
 彩子も、レベラーが能力を使うタイミングを間違えたせいで、よけいに浸食率がアップしてしまいます。
 まずいです!
 
 その後、ファイブヘッド・サメは何とか倒してシナリオ終了。
 しかし、ウィルスの浸食率が100%以上の花蓮と彩子が、「人間でいられるか否か」の判定が残っています。
 失敗すると、キャラは使えなくなってしまいます!

 結果は――彩子は、なんとか成功。
 ロイスを増やしたり、経験値をあきらめてダイスを2倍にしたりした結果です。

 花蓮も、ギリギリ99%まで、浸食率を減らすことができました。
 キャラロスト回避で、ハッピーエンドです!

 シナリオ後、「インセイン」というTRPGも行いました。
 クトゥルフの呼び声のように、現代日本の一般人が超常現象と戦うTRPG。
 自由度が低い分、システムがキッチリしている印象。
 ボードゲームをするような楽しさがあって、こういうTRPGも良いですね!

 アリスさんが、ソードワールド2.0のレベル15キャラ(ライダー、フェンサー)を作ったりもしました。
 本日は、本当に色々TRPGを楽しめました!




 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……(外の世界で車の運転中)
        人間の車を運転するのは、久しぶりね。
        気を付けないと」
清蘭「天津神のサグメ様なら、大丈夫ですよ。
   きっと、事故になりそうになっても避けられます!」
サグメさん「……いや、油断は禁物よ。
      人間が作った高速道路では、
      普通に運転していたら、
      いきなり、前方から飛んできた車にぶつかられる、なんてこともあるみたいだから」
清蘭「車が飛ぶ!? まさか!?」

(10分後)

鈴瑚「(玉兎通信で)乗っていた車が吹っ飛んで、対向車に当たった!?
    一体、どんな運転してたの!?」


東方ニコ童祭まで後12日

 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「PWは二度死ぬ」の、行動判定データについて。

↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 赤い文字の部分が、先週から今週の間に行われた判定です。

●行動判定のデータ
(成功度とは達成値から目標値を引いた値。)

ブラウニー(緑タッチ青)
白(難易度:4)成功 成功度0

青(難易度:4)成功 成功度4

赤(難易度:3)失敗 成功度-11
赤(難易度:3)失敗 成功度-9

緑(難易度:3)成功 成功度4
緑(難易度:3)成功 成功度0
緑(難易度:3)成功 成功度6
緑(難易度:4)失敗 成功度-5
緑(難易度:4)失敗 成功度-7



ディフォーズィオ(青赤)
白(難易度:1)失敗 成功度-1
白(難易度:1)成功 成功度1

青(難易度:2)失敗 成功度-3
青(難易度:4)失敗 成功度-2 ブースト→成功 成功度0
青(難易度:4)失敗 成功度-2
青(難易度:4)成功 成功度0
青(難易度:4)失敗 成功度-2

赤(難易度:3)失敗 成功度-4
赤(難易度:1)成功 成功度0

緑(難易度:2)失敗 成功度-3
緑(難易度:3)失敗 成功度-1
緑(難易度:4)失敗 成功度-5


ブラッドバンド(黒多めの白黒)
白(難易度:1)成功 成功度3
白(難易度:1)失敗 成功度-1 ブースト→成功 成功度2

青(難易度:2)成功 成功度2
青(難易度:4)失敗 成功度-4
青(難易度:4)失敗 成功度-4
青(難易度:4)失敗 成功度-6

赤(難易度:3)成功 成功度1
赤(難易度:3)成功 成功度1
赤(難易度:4)失敗 成功度-1 ブースト→成功 成功度0


緑(難易度:3)失敗 成功度-3
緑(難易度:3)成功 成功度0
緑(難易度:3)成功 成功度2
緑(難易度:4)失敗 成功度-4


サーマル(5色!)
白(難易度:4)成功 成功度5

青(難易度:2)成功 成功度5
青(難易度:4)成功 成功度0


赤(難易度:3)失敗 成功度-11

緑(難易度:3)成功 成功度3
緑(難易度:3)成功 成功度0
緑(難易度:4)失敗 成功度-13

緑(難易度:4)失敗 成功度-6


 やはり、「行動判定の結果への、色の影響」が、やや低め。
 色の修正を「判定の色+4、友好色+2、対抗色+0」くらいに変えた方が良いかも?
 ディフォーズィオやブラッドバンドのデッキでさえ「達成値の色が違ってたら、判定結果が変わっていたかも?」という判定が、半分弱ですし。
 とは言え、まずは、確率計算をしてからですね。
 確率計算をして、「デッキの色が、判定の成否にほとんど影響しない」となれば、ルール変更を考える必要もありそうです。
 
 
 後、探索シナリオの性質上仕方ないのですが、行動判定の種類によって、多い少ないが極端ですね。
 身体の緑判定と知力の青判定が多く、利用の黒判定が少ない印象(正確には加須ていませんが)。
 「どの判定で、どのようなことができるのか?」を、決めてゆく必要があるかもしれませんね。
 ある程度、どの判定も活躍するように、バランスも考えながら。

 とりあえず、今言えることはこのくらいでしょうか?
 
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……(重量挙げ用のバーベルを両手で持ち上げながら)
        有酸素運動!」
ドレミー・スイート「無酸素運動ですよ。
          ダイエットには向いてない」
鈴瑚「さすがアマノジャクですね!」

東方ニコ童祭まで後17日

 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「PWは二度死ぬ」の途中経過について!
 
↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ストーリー
 ↓先週のつづき
http://leveler.diarynote.jp/201705292244336560/
 
 PWのブラウニー、ディフォーズィオ、サーマル、ブラッドバンドは、書庫で《深の巻》、《霧の巻》、《砂の巻》を探す。
 しかし!
 《深の巻》だけが、見つからない!
 
 手掛かりは、本棚を探索しているときに見つかった謎の情報と地図。
「最後に立ちはだかるのはやはり先鋒である。秘儀は吹き荒れ、時とともにより強大となってゆく。冒険者たちに捧げられる幸運はすでになかった。」
「祖たる五つの呪文…時には幻視、時には巨躯、時には雷鳴。その中に求めるものあり。ひとつは要求、ひとつは対価。」
「すべてが同時に手に入るものとは限らない。それが揃えるべきものであれば。」
 そして、書庫で発見された地図から、近くの食堂に隠し入口がありそうであることが分かる。

 他の手掛かりもないため、食堂を探す4人。
 地図に書いてある通り、食堂には、隠し地下通路の入口があった。

 地下通路へ進む過程で、サーマルは「書庫にあった地図が、わざと発見されやすい場所に置いてあった」ことに。
 ブラッドバンドは、「この地下通路が作られた目的が、誰にも見つからずに書庫主任の部屋から地下へ行くため」だということに気づく。

 さらに、この地下通路がごく最近に作られたことも。
 (なお、地下通路が描かれた地図は、その後、ブラウニーの腕力によって真っ二つになってしまう。)

 地下通路を進むPW達の前に、書庫主任のあざみが登場!
 どうも、何か企んでいる様子である。

 あざみの精神魔法「摘出」!
 サーマルとブラッドバンドは、反射神経で回避!
 ディフォーズィオは、「呪文貫き」で打ち消す!
 しかし!
 あずみの心の闇を察したブラウニーは、呪文をそのまま受け止める!


 呪文を受けたブラウニーはどうなってしまうのか!?
 そして、書庫の主との戦いは!?

 to be continued!!

 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……(必死な顔で、上り坂を自転車で上る)」
ドレミー・スイート「ダイエット大変ですねぇ。
          そろそろ休憩しません?(これ見よがしにアイスを食べながら」

サグメさん「負け……ない。あと少しで、坂を上りき――
      ガキッ!!
     (チェーンが切れて、自転車がバックの猛スピードで坂を下ってゆく)
      グエエエエ!?」
ドレミー「サグメさん!?」

東方ニコ童祭まで後18日
 今日は、TRPG「ダブルクロス」をしてきました。
 場所は、神戸三宮イエサブ。
 GM&プレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん、しのださん、アリスさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダブルクロスとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9

●参加キャラ
・桜雷三花(さくらいみはな)
 謎人さんが使用。
 連続殺人犯に殺されたハズだったが、レネゲイトウィルスのおかげで超能力者として蘇生。
 女子高生であり、ネットで歌を流す歌手(ユーチューバーみたいなもの?)。
 兄弟姉妹が沢山いる。

・ザシュニダ
 しのださんが使用。
 コードネーム:負け犬
 ザシュニダ探偵事務所の局長。
 地面から槍を出したりできる。
 パーティの「逆紅一点」。

・霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)
 アリスさんが使用。
 コードネーム:鮮血の螺旋。
 ザシュニダ探偵事務所の助手。
 血を操る超能力を持つ。
 パチンコにハマる局長のせいで、色々苦労している様子。

・忍美彩子(しのびさいこ)
 レベラーが使用。
 コードネーム:サーバル・ニンジャ。
 身体を動物のように変化させて、クロー攻撃をする。
 身長190㎝、体重120㎏のパワー系女子高生。
 愛人を殺されたショックで、自分をニンジャだと思い込んでいる。


●シナリオ ドキッ!? 下水道で●●を見た! 前編 GM:ODAさん
 犯罪組織のエージェントを追って、白いワニなどが潜む下水道を捜索するるシナリオ。
 
 私立探偵ザシュニダと助手の霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)は、超能力者(オーヴァード)の組織から、「人工島の学園都市に、犯罪組織の人間が入り込んだので、調べてほしい」と依頼される。
 桜雷三花(さくらいみはな)と忍美彩子(しのびさいこ)も、同じような依頼を受ける。

 
 4人は、さっそく、人工島の学園都市にあるホテルで落ち合う。
 (女性3人に男性1人が同室の可能性アリ。まあ、超能力者(オーヴァード)だから大丈夫だろう。)

 学園都市で聞き込みをした結果「遺伝子改造された、5つ頭のサメ(飛行可能)が、下水に逃げた。」という噂が。
 どうやら、犯罪組織のエージェントは、それを狙っているらしい。

 ザシュニダ、花蓮、三花、彩子は、マンホールをこじ開けて、下水道に入る。
 しかし!
 だれも、懐中電灯を持っていない!

 しかたなく、スマホの明かりで周りを照らす。
 (超能力者(オーヴァード)だから、大丈夫だろう。)

 下水道では、白いワニが、4頭も襲ってきた!
 そして、戦闘で花蓮が死亡!
 でも、超能力者(オーヴァード)だから大丈夫。
 すぐにリザレクト能力で生き返る。


 白いワニたちを撃破した後、現れたのは――
しゃべる2足歩行のネズミ!
 遺伝子改造で2足歩行になったと言うが、遺伝子改造だけで、ネズミがしゃべれるまでになるのはおかしい!
 調べてみると、主人公たちと同じ超能力者になるウィルスに感染した動物であることが判明。
 (さっきのワニも、そうだった。)
 しかも、下水道には、ネズミの仲間がたくさんおり、白いワニに沢山殺されていたという。

 と、ここで、セッションは中断!
 イエサブで大会が始まったためです。
 続きが気になりますが、次回に続く!


 この分だと、ウワサの「5つ頭のサメ」も、超能力者ウィルスに感染しているのでしょうね。
 頭が5つなのでたくさん攻撃してきそうで怖いです!
 そういうことも含めて、今回も、TRPGを楽しめました!
 
 あ、後、ソードワールド2.0の「フォルトナコード」も買いました。
 もう少ししたら、「ソードワールド無双」みたいなセッションをしたいものですね!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
ドレミー・スイート「あれ? サグメさんはケーキ食べないんですか」

稀神サグメさん「……(色々なポージングをする)」
ドレミー「夏の、ために、ダイエット、中」
サグメさん(コクコク)
ドレミー「進行中のことに関して喋れないって大変ですね」

東方ニコ童祭まで後19日


 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「プレインズウォーカーは二度死ぬ」について。
 GMをしていただいたアッシバーさん、参加していただいた、梅沢の十手さん、生息条件(島)さん、風見さんには、本当に感謝です!
 今回は、行動判定のデータについて、見ていきます。 

↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 赤い文字の部分が、先週から今週の間に行われた判定です。

●行動判定のデータ
(成功度とは達成値から目標値を引いた値。)

ブラウニー(緑タッチ青)
白(難易度:4)成功 成功度0

青(難易度:4)成功 成功度4

赤(難易度:3)失敗 成功度-11


緑(難易度:3)成功 成功度4
緑(難易度:3)成功 成功度0
緑(難易度:3)成功 成功度6
緑(難易度:4)失敗 成功度-5


ディフォーズィオ(青赤)
白(難易度:1)失敗 成功度-1
白(難易度:1)成功 成功度1

青(難易度:4)失敗 成功度-2 ブースト→成功 成功度0
青(難易度:4)失敗 成功度-2
青(難易度:4)成功 成功度0

赤(難易度:3)失敗 成功度-4
赤(難易度:1)成功 成功度0


緑(難易度:3)失敗 成功度-1
緑(難易度:4)失敗 成功度-5

ブラッドバンド(黒多めの白黒)
白(難易度:1)成功 成功度3
白(難易度:1)失敗 成功度-1 ブースト→成功 成功度2

青(難易度:4)失敗 成功度-4
青(難易度:4)失敗 成功度-4

赤(難易度:3)成功 成功度1


緑(難易度:3)失敗 成功度-3
緑(難易度:3)成功 成功度0
緑(難易度:3)成功 成功度2
緑(難易度:4)失敗 成功度-4


サーマル(5色!)
白(難易度:4)成功 成功度5

赤(難易度:3)失敗 成功度-11

緑(難易度:3)成功 成功度3
緑(難易度:4)失敗 成功度-6



 失敗と成功に関しては、先週ほど、極端に失敗が多いということは無いようです。
 むしろ、この一週間に限れば、成功の方が微妙に多い。
 成功度が+-2に収まっていない傾向は、先週と同じ感じですね。
 難易度4の多さと、PCのデッキ構成の影響だと思いたいところですが……。
 もし、「成功度が+-2に収まっていない」のがルール上の性質だとすると、ルール調整を考える必要が出てきますね。
 判定の結果に、デッキの色が関係しないのはマズイ……。
 
 「重いカードを入れたデッキの方が判定で有利なのでは?」という問題に関しては、手裏剣の判定で「重いデッキはリスクも高い」という事実がハッキリしました。
 「成功度がマイナスになったら、その分ダメージ」の判定なのですが、重いカードが目標値で出たため、9点とか11点のダメージが出てしまっていました。
 ただし、普通の「成功か失敗か」だけの判定なら、重いデッキの方が有利な可能性は、まだあります。
 後日、軽いディフォーズィオさんのデッキと、重いサーマル&ブラウニーさんのデッキの、判定成功確率を計算してみたいですね。
 私は、数学苦手ですけど……。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
少名針妙丸「荷物を整理したら、
      異変のとき、『逆弓「天壌夢弓の詔勅」』で
      正邪が使ってた弓が出てきたよ」

稀神サグメさん「その弓……ご主人」
針妙丸「また冗談でしょう?
    今度は騙されないわよ」

サグメさん「……」
針妙丸「ホントなの!?」


東方ニコ童祭まで後24日

 5月17日(水)始まった、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「プレインズウォーカーは二度死ぬ」!
 GMをしていただいたアッシバーさん、参加していただいた、梅沢の十手さん、生息条件(島)さん、風見さんには、本当に感謝です!
 今回は、シナリオの途中経過について書いていきたいと思います。 

 
↓「PWは二度死ぬ」メインページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201705142317036400/
↓「MTGでTRPG」の新ルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ストーリー
 ↓先週のつづき
http://leveler.diarynote.jp/201705222336486350/
 
 与七少年は、帰るように言われて泣き出しそうになる。
 ここで泣かれると、警備の注意をひいてしまう!
 しかし!
 ブラウニーが優しく説得したおかげで、何とか、号泣は回避。

 ブラウニー、ディフォーズィオ、サーマル、ブラッドバンドの4人は、与七から聞いたルートで、書庫へ急ぐ。
 そこに!
 手裏剣による奇襲(アンブッシュ)が!!

 ブラウニーとサーマルのライフが、一気に1ケタになってしまう!
 さらに、4人の「アクマ・ニンジャクラン」のニンジャが襲ってくる!!
 ブラウニー&サーマル危うし!!

 しかし、そこは、2人ともプレインズウォーカー。
 サーマルは、「徹頭 +徹尾」の呪文で。
 ブラウニーは、召喚したエルフの軍勢でニンジャを退ける。
 ディフォーズィオとブラッドバンドも、「稲妻」2連撃と「苦渋の破棄」でニンジャを倒した。 
 
 4人のプレインズウォーカーは、食堂に立ち寄り、おにぎりを食べて回復。
 ニンジャとの戦いの傷を、ある程度、癒した。


 ニンジャが警備兵を殺してくれたおかげか、書庫には、無事にたどり着く。
 ディフォーズィオが見張りを気絶させ、全員で、《深の巻》、《霧の巻》、《砂の巻》を探すことに!

 探索判定は次々と成功!

 しかし!
 どの本棚をさがしても、《深の巻》見つからない!

 はたして、《深の巻》はどこに隠されているのか!?

 そして、本棚を探索しているときに見つかった謎の情報、
「最後に立ちはだかるのはやはり先鋒である。秘儀は吹き荒れ、時とともにより強大となってゆく。冒険者たちに捧げられる幸運はすでになかった。」
「祖たる五つの呪文…時には幻視、時には巨躯、時には雷鳴。その中に求めるものあり。ひとつは要求、ひとつは対価。」
「すべてが同時に手に入るものとは限らない。それが揃えるべきものであれば。」
これらの意味とは!?

 ↓to be continued!!
http://leveler.diarynote.jp/201706052215119022/
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(博麗神社で)
宇佐美菫子「外の世界では、野良猫が増え過ぎて問題になっているの」
稀神サグメさん「……そういえば、飼い主のいない猫を捕まえて、
         避妊、去勢手術をする運動があるそうね。」
菫子「さくら猫のこと?
    外の世界のことも、結構、知ってるんですね。」

火焔猫燐「(縁の下から、飛び出してくる。)
     捕まって避妊されるくらいなら――
     やられる前に、やる!!」

菫子&サグメさん「「!?」」

東方ニコ童祭まで後25日


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