「タルキール覇王譚」プレリ@蒼猫亭まで、あと4日!
ジェスカイ好きだけど、いまいち、使い方が想像できない、レベラーです。
さて、今回は、タイトルの通り。
「MTGでTRPG」のルールで、「集中カウンターなしでも、インスタント呪文を唱えられる」ようにルールを変更します。
(ただし、いま行っているシナリオは、混乱回避のため、従来通りのルールで行きます。要望があれば、考えますが。)
(「MTGでTRPG」今のところのルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
なぜルールを変更したか? については、前回の記事の通りです↓。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409152112277584/
今までは、「インスタント呪文を構えながら、判定をする。」ことはできませんでした。
この変更によって、それが可能になります。
それに、「自分のターン(=戦闘外では、集中カウンターを持っている間)」以外もインスタント呪文を使えるということで、より「MTGらしく」なりました。
この変更にともなって、「ターン終了までの効果」のあつかいが、「次に休息するまで続く」から、「次に休息か精神集中をするまで続く」にかわります。
(本当は、「精神集中や休息をしなかった場合でも、10ソーサリー時間(か10分)たてば効果が切れる」としたかったのですが、その議論はまた後日で。)
また、「ソーサリータイミングにしか使えない能力などは、集中カウンターがないと使えない」とルールに明記します。
「集中カウンターを持っている」=「MTGの試合で言う、自分のターン」 ということを明確にしたいと思います。
「集中カウンター」の名前も、「ソーサリーカウンター」か「自ターン・カウンター」と変えるかもしれませんが、それは、まだ決定しません(名前が長いので)。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 3戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-303.html
>風見さん アッシバーさん
まあ、気長に考えて決めてください。
①塔から脱出する。
②そのままリクコと戦う。
ハング使うか、コメント欄で。
(ちなみに、「相手に邪魔されなければ1ターンで、20くらい削る方法」がここでもあったりする。)
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
ジェスカイ好きだけど、いまいち、使い方が想像できない、レベラーです。
さて、今回は、タイトルの通り。
「MTGでTRPG」のルールで、「集中カウンターなしでも、インスタント呪文を唱えられる」ようにルールを変更します。
(ただし、いま行っているシナリオは、混乱回避のため、従来通りのルールで行きます。要望があれば、考えますが。)
(「MTGでTRPG」今のところのルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
なぜルールを変更したか? については、前回の記事の通りです↓。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409152112277584/
今までは、「インスタント呪文を構えながら、判定をする。」ことはできませんでした。
この変更によって、それが可能になります。
それに、「自分のターン(=戦闘外では、集中カウンターを持っている間)」以外もインスタント呪文を使えるということで、より「MTGらしく」なりました。
この変更にともなって、「ターン終了までの効果」のあつかいが、「次に休息するまで続く」から、「次に休息か精神集中をするまで続く」にかわります。
(本当は、「精神集中や休息をしなかった場合でも、10ソーサリー時間(か10分)たてば効果が切れる」としたかったのですが、その議論はまた後日で。)
また、「ソーサリータイミングにしか使えない能力などは、集中カウンターがないと使えない」とルールに明記します。
「集中カウンターを持っている」=「MTGの試合で言う、自分のターン」 ということを明確にしたいと思います。
「集中カウンター」の名前も、「ソーサリーカウンター」か「自ターン・カウンター」と変えるかもしれませんが、それは、まだ決定しません(名前が長いので)。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 3戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-303.html
>風見さん アッシバーさん
まあ、気長に考えて決めてください。
①塔から脱出する。
②そのままリクコと戦う。
ハング使うか、コメント欄で。
(ちなみに、「相手に邪魔されなければ1ターンで、20くらい削る方法」がここでもあったりする。)
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、「MTGでTRPG」の「戦闘外でインスタント呪文を唱えられるタイミング」について考えていきたいと思います。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
(「MTGでTRPG」今のところのルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
問題は、「戦闘外でインスタント呪文を唱える場合、「集中カウンター」が無くても唱えられるようにするか? しないか?」 です。
現在のルールでは、戦闘以外でインスタント呪文を撃つ場合、あらかじめ「精神集中」を行った上で、「集中カウンター」を得ておかなければなりません。
例えば、「敵が攻撃してきたら、インスタント呪文で迎撃しよう」と思っていた場合、敵が出そうな場所を通る前に、あらかじめ「集中カウンター」を得ておく必要があります。
「集中カウンター」をもっているPCは、判定を行えません。
インスタント呪文を唱えた後に判定を行おうと思ったら、「休息」をとって、「集中カウンター」を取り除く必要があります。
だから、PC(主人公キャラ)は、事件が起こりそうなとき「判定を行える体勢にをとるか? それとも、インスタントを構えておくか?」選ぶ必要があります。
インスタント呪文を唱えながら、同時に、判定を行うことはできません。
例えば、「盗賊が出現する道を歩く」場合、インスタント呪文で盗賊を迎撃しようとする(集中カウンターあり)か、瞬発判定で盗賊の気配をとっさに察知する(集中カウンターなし)か、どちらかしかできません。
PC(主人公のキャラ)が複数いれば、「1人が判定にそなえて、1人がインスタントを構える」ということも可能ですが。
「どちらか選ばないといけない」という点は、TRPGとして面白いので、良い点だと思います。
ただ、問題は、「MTGらしくない」というか「直感的に、MTGのルールに反する感じがする」ことです。
どこが「MTGらしくない」かというと、「自分のターンにしかインスタント呪文を唱えられない」ようなルールになっている点です。
上に書いたように、インスタント呪文を唱えられるのは、「精神集中」と「休息」の間のみ。
「MTGでTRPG」では、戦闘以外のときは、「精神集中」と「休息」の間を「自分のターン」のようにあつかっています。
「精神集中」を行えば、MTGの「開始フェイズ」と同じことが行われます。
「休息」を行うと、「終了フェイズ」と同じことが行われます。
その間、「集中カウンター」を持っている期間だけインスタント呪文を唱えられるというのが、問題(かもしれないところ)です。
「集中カウンター」がなくてもインスタント呪文を唱えられるルールにすれば、「《巨大化》した《ルーン爪の熊》に、体力判定を手伝ってもらう」こともできます。
ただ、上に書いたように「判定出来る状態にするか? インスタントを構えるか?」の判断は、ゲームとして面白そう。
残したい気もするのですが……。
みなさんは、どう思われます?(細かいルールなので、聞かれても困ると思いますが)
明日までに、ルールを変えるかどうか、決めたいと思います。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-302.html
「塔から逃亡」を選んだ場合どうなるか?(参考にどうぞ)
まだ、確定ではありません(これでよいなら、コメント欄でどうぞ。)。
他の選択肢は前の日記: http://leveler.diarynote.jp/201409140141339211/
あなた方は、《時間停止》か何かの呪文で、リクコの攻撃をやり過ごした。
そして、メイジバスターの《羽ばたき飛行機械》(とハチトークン?)で窓から脱出した(達成値12)。
リクコは「待つのじゃ!」と叫んだが、オーブなので追いかけられない。
《厳然たるスフィンクス》や《ダークスティールの巨像》も、攻撃したばかりで、すぐには追いかけられない。
<シーン転換・日付が変わったので、6時間睡眠したあつかいで、ライフとライブラリー回復>
(デッキに属するカードをすべてライブラリーに戻し、シャッフルして、7枚の手札を引く。)
「とにかく、よく助かったわね、全員」
「でも、まさか、始祖様が、あんなに悪い人だったなんて……」
屋敷に戻り、一夜が明けた。
家族会議の席で、ウツコとイツコが言った。
「問題は、これからどうするかです。
あの塔と、オーブ、そして、センノ家全体を」
アツコが、腕を組む。
あなたはどうする?
①放っておこう。近づかなければ害はないハズ。
②とりあえず、護衛の依頼は果たしたので、給料をもらって帰る。
(何もしないなら、メイジバスターは、この選択肢を取ろうとします。)
③精神力(ライブラリー)を回復したので、リクコを倒しに行く。
その場合「コメント欄のストーリーで」か「ハングアウトで対戦」か。
④屋敷の資料でリクコについて調べる。
知力判定。
リクコの何について調べるかを宣言。
⑤「始祖の塔」を破壊しよう。
アーティファクト破壊(か追放)があれば、試みることができます。
⑥始祖の塔の入口を封印しよう。
⑦その他
リクコの何について調べるか。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
(「MTGでTRPG」今のところのルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
問題は、「戦闘外でインスタント呪文を唱える場合、「集中カウンター」が無くても唱えられるようにするか? しないか?」 です。
現在のルールでは、戦闘以外でインスタント呪文を撃つ場合、あらかじめ「精神集中」を行った上で、「集中カウンター」を得ておかなければなりません。
例えば、「敵が攻撃してきたら、インスタント呪文で迎撃しよう」と思っていた場合、敵が出そうな場所を通る前に、あらかじめ「集中カウンター」を得ておく必要があります。
「集中カウンター」をもっているPCは、判定を行えません。
インスタント呪文を唱えた後に判定を行おうと思ったら、「休息」をとって、「集中カウンター」を取り除く必要があります。
だから、PC(主人公キャラ)は、事件が起こりそうなとき「判定を行える体勢にをとるか? それとも、インスタントを構えておくか?」選ぶ必要があります。
インスタント呪文を唱えながら、同時に、判定を行うことはできません。
例えば、「盗賊が出現する道を歩く」場合、インスタント呪文で盗賊を迎撃しようとする(集中カウンターあり)か、瞬発判定で盗賊の気配をとっさに察知する(集中カウンターなし)か、どちらかしかできません。
PC(主人公のキャラ)が複数いれば、「1人が判定にそなえて、1人がインスタントを構える」ということも可能ですが。
「どちらか選ばないといけない」という点は、TRPGとして面白いので、良い点だと思います。
ただ、問題は、「MTGらしくない」というか「直感的に、MTGのルールに反する感じがする」ことです。
どこが「MTGらしくない」かというと、「自分のターンにしかインスタント呪文を唱えられない」ようなルールになっている点です。
上に書いたように、インスタント呪文を唱えられるのは、「精神集中」と「休息」の間のみ。
「MTGでTRPG」では、戦闘以外のときは、「精神集中」と「休息」の間を「自分のターン」のようにあつかっています。
「精神集中」を行えば、MTGの「開始フェイズ」と同じことが行われます。
「休息」を行うと、「終了フェイズ」と同じことが行われます。
その間、「集中カウンター」を持っている期間だけインスタント呪文を唱えられるというのが、問題(かもしれないところ)です。
「集中カウンター」がなくてもインスタント呪文を唱えられるルールにすれば、「《巨大化》した《ルーン爪の熊》に、体力判定を手伝ってもらう」こともできます。
ただ、上に書いたように「判定出来る状態にするか? インスタントを構えるか?」の判断は、ゲームとして面白そう。
残したい気もするのですが……。
みなさんは、どう思われます?(細かいルールなので、聞かれても困ると思いますが)
明日までに、ルールを変えるかどうか、決めたいと思います。
今回は、以上です。
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「塔から逃亡」を選んだ場合どうなるか?(参考にどうぞ)
まだ、確定ではありません(これでよいなら、コメント欄でどうぞ。)。
他の選択肢は前の日記: http://leveler.diarynote.jp/201409140141339211/
あなた方は、《時間停止》か何かの呪文で、リクコの攻撃をやり過ごした。
そして、メイジバスターの《羽ばたき飛行機械》(とハチトークン?)で窓から脱出した(達成値12)。
リクコは「待つのじゃ!」と叫んだが、オーブなので追いかけられない。
《厳然たるスフィンクス》や《ダークスティールの巨像》も、攻撃したばかりで、すぐには追いかけられない。
<シーン転換・日付が変わったので、6時間睡眠したあつかいで、ライフとライブラリー回復>
(デッキに属するカードをすべてライブラリーに戻し、シャッフルして、7枚の手札を引く。)
「とにかく、よく助かったわね、全員」
「でも、まさか、始祖様が、あんなに悪い人だったなんて……」
屋敷に戻り、一夜が明けた。
家族会議の席で、ウツコとイツコが言った。
「問題は、これからどうするかです。
あの塔と、オーブ、そして、センノ家全体を」
アツコが、腕を組む。
あなたはどうする?
①放っておこう。近づかなければ害はないハズ。
②とりあえず、護衛の依頼は果たしたので、給料をもらって帰る。
(何もしないなら、メイジバスターは、この選択肢を取ろうとします。)
③精神力(ライブラリー)を回復したので、リクコを倒しに行く。
その場合「コメント欄のストーリーで」か「ハングアウトで対戦」か。
④屋敷の資料でリクコについて調べる。
知力判定。
リクコの何について調べるかを宣言。
⑤「始祖の塔」を破壊しよう。
アーティファクト破壊(か追放)があれば、試みることができます。
⑥始祖の塔の入口を封印しよう。
⑦その他
リクコの何について調べるか。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
【TRPG】セッションのGMをしてきました!
2014年9月15日 TRPG 今日(9/14)、チャットでTRPGをしてきました!
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
シナリオ内容を一言で言うと、「巨大な、ネコ博士と戦う」。
前半は、そこそこ、良いペースだったのですよ。
「超高速穴掘りネコ」で地面を掘り進んだり、いい感じに手がかりをつかんだり。
ラスボスとの戦闘に入ったとき、2時間も余裕がありました。
でも!
戦闘が、とにかく長くなってしまいました!
6時間中、4時間が戦闘!
予定時間オーバーもしてしまったので、プレイヤーさんには、本当に悪いことをしました。
時間オーバーの理由の一つは、巨大ネコ博士が、強すぎた。
PC(主人公キャラ)は、最強の人でも能力値が5。
それなのに、巨大ネコ博士は「回避力以外の、すべての能力が10」
たまに、2回攻撃もしてきます。
2回攻撃を両方当たると、PCは、ほぼ確実に瀕死です。
さらに、「15点以下のダメージは無効」の能力まで持っています。
PC(主人公キャラ)のダメージ期待値が、高くて10点くらいなのに。
連続セッションのラスボスなので、強くしようとしたら、やり過ぎたかも。
(もちろん、ちゃんと弱点とか、倒すためのアイテムとかは用意していましたが……。)
さらに、いつもながら、ダイス(サイコロ)の目も、GMの予定を裏切ってくれます。
「この攻撃が通れば、PCが勝つ!」というときに、ファンブル(1の目=大失敗)!
1/10の確率なのに……。
あるいは、PCがファンブルでなくても、ネコ博士の回避判定がクリティカル!(大成功)
というか、むしろ、この敵とこのアンラッキーの中、ちゃんと勝ってくれたPCに感謝すべきかもしれません。
下手をすると、連続セッションがバッドエンドになっていました。
9月で、連続セッションも終わりました。
終わり方が失敗っぽいので、10月からは、もっと面白いシナリオを考えたいと思います。
何かアイデアはないでしょうかね?
今回は、以上です。
今回のTRPGリプレイ。
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/7husigi14-3/trpgsyousetsu.html
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 1戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-301.html
「我は、かつて、無限の命と魔力を持っておった。
じゃが、かの時空災害以降、我は、タダの次元渡りが出来る人間になってしもうた。
命を補うために、我は、センノ家を起こした。
そして、力を補うために、我は次元渡りの火花を集めることにした
そう――お前たちからな!!」
クリ―チャーたちが、動き出した!!
もし、コメント欄で進めるなら、参考にどうぞ。
●オーブ(=リクコ)側の戦場 (先攻)
《ダークスティールの巨像》 →オケアヌス攻撃予定
《厳然たるスフィンクス》 →エルミ攻撃予定。
《流転の護符》
《スランの発電機》
島 沼 平地
ライフ20
手札7枚
特殊能力:アーティファクト・サイセイ=ジツ
自分のターンに1ターンに1回、2マナを払って、塔の中にいるアーティファクトクリ―チャー1体を再生。
●共有パーマネント
《金粉の水蓮》《熱情》《精力の護符》
あなたはどうする?(追記)
①このまま、コメント欄で、戦闘を続ける。
その場合、相手が先行。
今いるクリ―チャーで攻撃してくるだろう。
すでに、「次元渡りの火花」をいくつか持っているようだ。
②日にちを決めて、ハングアウトで、実際に変則対戦。
15日月曜か、来週の20日(昼は不可)、21日、23日アタリ?
実際の対戦なので、どちらかが、アッサリ負ける可能性あり。
③逃げて、その後何かする(すでに判定はしているので、失敗はしない。)。
④その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
シナリオ内容を一言で言うと、「巨大な、ネコ博士と戦う」。
前半は、そこそこ、良いペースだったのですよ。
「超高速穴掘りネコ」で地面を掘り進んだり、いい感じに手がかりをつかんだり。
ラスボスとの戦闘に入ったとき、2時間も余裕がありました。
でも!
戦闘が、とにかく長くなってしまいました!
6時間中、4時間が戦闘!
予定時間オーバーもしてしまったので、プレイヤーさんには、本当に悪いことをしました。
時間オーバーの理由の一つは、巨大ネコ博士が、強すぎた。
PC(主人公キャラ)は、最強の人でも能力値が5。
それなのに、巨大ネコ博士は「回避力以外の、すべての能力が10」
たまに、2回攻撃もしてきます。
2回攻撃を両方当たると、PCは、ほぼ確実に瀕死です。
さらに、「15点以下のダメージは無効」の能力まで持っています。
PC(主人公キャラ)のダメージ期待値が、高くて10点くらいなのに。
連続セッションのラスボスなので、強くしようとしたら、やり過ぎたかも。
(もちろん、ちゃんと弱点とか、倒すためのアイテムとかは用意していましたが……。)
さらに、いつもながら、ダイス(サイコロ)の目も、GMの予定を裏切ってくれます。
「この攻撃が通れば、PCが勝つ!」というときに、ファンブル(1の目=大失敗)!
1/10の確率なのに……。
あるいは、PCがファンブルでなくても、ネコ博士の回避判定がクリティカル!(大成功)
というか、むしろ、この敵とこのアンラッキーの中、ちゃんと勝ってくれたPCに感謝すべきかもしれません。
下手をすると、連続セッションがバッドエンドになっていました。
9月で、連続セッションも終わりました。
終わり方が失敗っぽいので、10月からは、もっと面白いシナリオを考えたいと思います。
何かアイデアはないでしょうかね?
今回は、以上です。
今回のTRPGリプレイ。
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/7husigi14-3/trpgsyousetsu.html
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 1戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-301.html
「我は、かつて、無限の命と魔力を持っておった。
じゃが、かの時空災害以降、我は、タダの次元渡りが出来る人間になってしもうた。
命を補うために、我は、センノ家を起こした。
そして、力を補うために、我は次元渡りの火花を集めることにした
そう――お前たちからな!!」
クリ―チャーたちが、動き出した!!
もし、コメント欄で進めるなら、参考にどうぞ。
●オーブ(=リクコ)側の戦場 (先攻)
《ダークスティールの巨像》 →オケアヌス攻撃予定
《厳然たるスフィンクス》 →エルミ攻撃予定。
《流転の護符》
《スランの発電機》
島 沼 平地
ライフ20
手札7枚
特殊能力:アーティファクト・サイセイ=ジツ
●共有パーマネント
《金粉の水蓮》《熱情》《精力の護符》
あなたはどうする?(追記)
①このまま、コメント欄で、戦闘を続ける。
その場合、相手が先行。
今いるクリ―チャーで攻撃してくるだろう。
すでに、「次元渡りの火花」をいくつか持っているようだ。
②日にちを決めて、ハングアウトで、実際に変則対戦。
15日月曜か、来週の20日(昼は不可)、21日、23日アタリ?
実際の対戦なので、どちらかが、アッサリ負ける可能性あり。
③逃げて、その後何かする(すでに判定はしているので、失敗はしない。)。
④その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
【TRPG】明日(ホントは今日)のシナリオは?
2014年9月14日 TRPG コメント (13) 明日、TRPGのGMをします!
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
――というわけで、明日のシナリオ発表。
本来このシナリオは、4回の連続シナリオの3回目で、8月にする予定でした。
諸事情で、8月に出来なかったので、どうするかというと――
内容を改造して、最終回にしますw!!
シナリオ最終回!! すべてを終わらせるとき
シーン1.冒険者ギルドからの脱出。
PC(=主人公のキャラ)は、冒険者ギルドにいる。
「冒険者ギルドを襲う7不思議(=謎の7人の怪人)の地下拠点が分かったので、偵察してきてほしい」と頼まれるが――
ギルドを、7不思議に操られた民衆が襲撃!!
7不思議の1人、暴食ブタが、人々に飢餓感をあたえて、「冒険者ギルドが食べ物を隠し持っている」と思いこませたからだ。
ラースウルフが、魔法で民衆の怒りを強化。
ジェラシースネークの魔法で、冒険者の何人かが、嫉妬に駆られて裏切る。
冒険者たちは、幹部の部屋で籠城するが、怪人と数の力を前に、陥落は時間の問題だ。
ギルド幹部は、盗賊ギルドと共同開発した地下道によって、主人公たちを逃がす(逃げないという選択肢もあり)。
「敵の拠点に、7不思議の魔力の源がある! それを破壊すれば暴動は収まるはずだ!(PCたちを地下道に突き飛ばして、扉を閉める。)」
シーン2.分岐点
地下道経由で、街の地下深くにある、7不思議の根拠地に向かう。
途中、ギルド幹部に教えられた道にはない、地下道の分岐点がある。
器用度ロール7以上。
右の道からは、苦しそうなうめき声が。人間かどうかは分からない(10以上ならわかる)。
左の道からは、魔力の気配が強く感じられる。
どちらかへ行くと、3。 どちらかへ行くと、4。
シーン3.分岐点
分岐点のどちらかを選ぶと、道は行き止まり。
大神教の司祭の服を着た老人が、倒れている。
この老人は、7不思議の拠点に監禁されていたが、逃げてきたらしい。
しかし、衰弱が激しく、回復手段を使わないとすぐに気絶。
気絶しても、以下の情報は手に入る。
・7不思議の魔力の源は、大神教が封印していた「7つの大罪」。
・かつても、7不思議がアドロードを襲ったことがある。
・今の七不思議は、昔の7不思議の魂に、7つの大罪の力を加えて「魔法によって作られた」らしい。
・かつて、7不思議を倒した冒険者が「使ったとされる」魔法武器が、拠点のどこかにある。
(自分たちにとって危険なので、7不思議側が、あらかじめ盗んだ。)
シーン4.敵の拠点
研究所と礼拝堂が、合わさったような空間。
金属の魔法装置や、ホムンクルス(人造人間)の水槽などがある。
奥には、「7つの大罪」と書かれた像が。
・色欲、強欲、傲慢と書かれた像は、砕けている。
・暴食と書かれた像の前には、たくさんの食物が置いてある。
・嫉妬と書かれた像の前では、ゴーレムがドロドロした恋愛小説を音読。
・憤怒と書かれた像の前では、ホムンクルスが、像に罵詈雑言を投げかけている。
・怠惰と書かれた像の前には、肥え太った巨大なデブネコが寝ている(体長10mくらい。なぜか白衣を着ている。)。
腕力ロールで、合計15以上で、像を破壊できる。
しかし、気配や音でデブネコが目を覚ます。
器用度ロール5以上で、周りを調べる。
「7不思議バスター」という、そのままの鎧(聖闘士セイヤみたいなやつ)が、箱ごと見つかる。
冒険者・英雄館が、観光用にねつ造したもの。
「英雄フェス・フォースタスは、この鎧を身に着けて、拳法の秘奥義で7不思議の怪物を――」など、挿絵つきで、嘘八百の説明文が描かれている。
なお、魔力は本物。
着ると、《素手戦闘》を得る。
怪人への素手攻撃ダメージが+4される。
器用度ロール7以上。
魔法陣のバリアで仕切られた「牢屋」があるが、バリアの一部が壊されている。
シーン5.戦闘
一定時間がたつか、像を壊そうとすると、戦闘に。
白衣を着たデブネコが、目を覚ます。
語尾は「~でごわす」
7不思議を作った魔法博士、怠惰キャットとの戦闘。
怠惰キャットは、基本的に動かない。
「ダメージを受けるのも面倒だ」と、通常の1人からのダメージは無効。
手を改造してリモコンにしている。
色が違う肉球が、それぞれスイッチ。
紅い肉球を押す。
怠惰化ビーム!
マネキネコゴーレムの目からビーム。
知力抵抗失敗なら、戦闘中、スキルが使えなくなる。
黄色の肉球を押す。
パワー測定機・起動!
怠惰キャットと冒険者の「戦闘パワー」を数値化して、強さの違いを見せつける。
マネキネコゴーレムの目が光り、水晶球に数値が出る。
怠惰キャットは
戦闘パワー: 1億6000万。
萌え耳度: 56兆9000万
青い肉球を押す。
未来予知器・起動!
街の未来の映像が映る。
「ネコネコ・ディストピア」
モヒカンでサングラスをかけた猫――にまたがった猫妖精が、街を支配。
住民は、怠惰であることを強制されている。
ゴーレムの憲兵が、働いている人間を捕まえて、猫シッポの鞭で打ち据えてゆく。
黒い肉球を押す。
過去の映像投射機・起動!
過去、7不思議が倒されたときの映像が水晶球に映る。
「」
白い肉球を押す。
巨大なマネキネコゴーレムが、パンチ!
命中7 ダメージ+10
シーン6.エピローグ
怠惰キャットを倒すと、ギルド幹部が「こっちも片付いたぞー」とくる。
魔法で操られていた住民は、元に戻り、街の平和がよみがえる。
かなり暴走していますが、シナリオはここまで。
明日(もう今日だけど)が楽しみです!
今回は、以上です。
エルミが、メイジバスターに提案した。
彼女は、オケアヌスのクリ―チャー群をチラッと見た後、不承不承うなずく。
「――分かった」
赤の魔法によって、まず《知識槽》を、次に《ミラーリ》を破壊した。
そして、《羽ばたき飛行機械》を召喚する。
(特別ルール。ここから脱出の際、《羽ばたき飛行機械》で飛べば、敏捷ロールに+6できる。)
ただ、これらをするためには、何度も集中をする必要があった。
メイジバスターは、当分、支援などはできない。
イツコを守るのも、たぶん無理だろう。
ウツコには、そもそも気づいていないようだ。
イツコは、エルミの手で、問題なく蘇った。
(本当は、イツコを唱えるのにも、ソーサリー1回分の時間が必要です。
今回は、GMが気づかなかったので、OKです。)
続けて、エルミは、謎の声に質問する。
謎の声は、答えた。
「わが名は、リクコ=センノ。
センノ家の始祖にして、古き力を持っていた、次元渡りじゃ」
声の強弱に合わせて、オーブの光が明滅する。
「アツコらの母は、とある計画のために異世界へ行った際に、他の次元渡りに殺されたのじゃ。
そのことは、アツコにも、すでに伝えてある。
彼女の叔母たちの死の方は、色々、憶測もあるようじゃが、完全な事故死じゃ。
タケノコ狩りに行ったとき、1人がもう1人にぶつかり、もつれ合うように転倒した。
駆け寄って、手を貸そうとしたが、遅かった。
運悪く、倒れた先にタケノコがあり、2人とも、突き刺さって死んでしまったのじゃ」
「いや、それはないでしょ」
ウツコが、小声でツッコミを入れる。
エルミは、次の質問に移った。
「ところで、ご先祖様。あなたは初代なんですか?あと今更だが
ここでは名を受けつぐだけにしては少々大げさすぎる試験に思える
いったい何を「継承」するんですそのオーブは?
まさか故人たちの魂の器になれってんじゃないでしょ?」
謎の声は笑ったようだ。
「良いところに気づいたな。
――その通りじゃ
おっと、逃げられはせぬぞ」
オーブの前に、《ダークスティールの巨像》が召喚される。
2回倒されたはずの《厳然たるスフィンクス》も復活した。
「我がセンノ家を起こしたのも、我が魂を宿す、肉体を継続的に保持するため。
いわば、我が器になることが、センノ家当主の役目なのじゃ」
一呼吸おいて、忌々しげにつぶやく。
「我は、かつて、無限の命と魔力を持っておった。
じゃが、かの時空災害以降、我は、タダの次元渡りが出来る人間になってしもうた。
命を補うために、我は、センノ家を起こした。
そして、力を補うために、我は次元渡りの火花を集めることにした
そう――お前たちからな!!」
クリ―チャーたちが、動き出した!!
再び、戦闘開始!!
あなたはどうする?
①このまま、コメント欄で、戦闘を続ける。
その場合、相手が先行。
今いるクリ―チャーで攻撃してくるだろう。
すでに、「次元渡りの火花」をいくつか持っているようだ。
②日にちを決めて、ハングアウトで、実際に変則対戦。
15日月曜か、来週の20日(昼は不可)、21日、23日アタリ?
実際の対戦なので、どちらかが、アッサリ負ける可能性あり。
③その他。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
――というわけで、明日のシナリオ発表。
本来このシナリオは、4回の連続シナリオの3回目で、8月にする予定でした。
諸事情で、8月に出来なかったので、どうするかというと――
内容を改造して、最終回にしますw!!
シナリオ最終回!! すべてを終わらせるとき
シーン1.冒険者ギルドからの脱出。
PC(=主人公のキャラ)は、冒険者ギルドにいる。
「冒険者ギルドを襲う7不思議(=謎の7人の怪人)の地下拠点が分かったので、偵察してきてほしい」と頼まれるが――
ギルドを、7不思議に操られた民衆が襲撃!!
7不思議の1人、暴食ブタが、人々に飢餓感をあたえて、「冒険者ギルドが食べ物を隠し持っている」と思いこませたからだ。
ラースウルフが、魔法で民衆の怒りを強化。
ジェラシースネークの魔法で、冒険者の何人かが、嫉妬に駆られて裏切る。
冒険者たちは、幹部の部屋で籠城するが、怪人と数の力を前に、陥落は時間の問題だ。
ギルド幹部は、盗賊ギルドと共同開発した地下道によって、主人公たちを逃がす(逃げないという選択肢もあり)。
「敵の拠点に、7不思議の魔力の源がある! それを破壊すれば暴動は収まるはずだ!(PCたちを地下道に突き飛ばして、扉を閉める。)」
シーン2.分岐点
地下道経由で、街の地下深くにある、7不思議の根拠地に向かう。
途中、ギルド幹部に教えられた道にはない、地下道の分岐点がある。
器用度ロール7以上。
右の道からは、苦しそうなうめき声が。人間かどうかは分からない(10以上ならわかる)。
左の道からは、魔力の気配が強く感じられる。
どちらかへ行くと、3。 どちらかへ行くと、4。
シーン3.分岐点
分岐点のどちらかを選ぶと、道は行き止まり。
大神教の司祭の服を着た老人が、倒れている。
この老人は、7不思議の拠点に監禁されていたが、逃げてきたらしい。
しかし、衰弱が激しく、回復手段を使わないとすぐに気絶。
気絶しても、以下の情報は手に入る。
・7不思議の魔力の源は、大神教が封印していた「7つの大罪」。
・かつても、7不思議がアドロードを襲ったことがある。
・今の七不思議は、昔の7不思議の魂に、7つの大罪の力を加えて「魔法によって作られた」らしい。
・かつて、7不思議を倒した冒険者が「使ったとされる」魔法武器が、拠点のどこかにある。
(自分たちにとって危険なので、7不思議側が、あらかじめ盗んだ。)
シーン4.敵の拠点
研究所と礼拝堂が、合わさったような空間。
金属の魔法装置や、ホムンクルス(人造人間)の水槽などがある。
奥には、「7つの大罪」と書かれた像が。
・色欲、強欲、傲慢と書かれた像は、砕けている。
・暴食と書かれた像の前には、たくさんの食物が置いてある。
・嫉妬と書かれた像の前では、ゴーレムがドロドロした恋愛小説を音読。
・憤怒と書かれた像の前では、ホムンクルスが、像に罵詈雑言を投げかけている。
・怠惰と書かれた像の前には、肥え太った巨大なデブネコが寝ている(体長10mくらい。なぜか白衣を着ている。)。
腕力ロールで、合計15以上で、像を破壊できる。
しかし、気配や音でデブネコが目を覚ます。
器用度ロール5以上で、周りを調べる。
「7不思議バスター」という、そのままの鎧(聖闘士セイヤみたいなやつ)が、箱ごと見つかる。
冒険者・英雄館が、観光用にねつ造したもの。
「英雄フェス・フォースタスは、この鎧を身に着けて、拳法の秘奥義で7不思議の怪物を――」など、挿絵つきで、嘘八百の説明文が描かれている。
なお、魔力は本物。
着ると、《素手戦闘》を得る。
怪人への素手攻撃ダメージが+4される。
器用度ロール7以上。
魔法陣のバリアで仕切られた「牢屋」があるが、バリアの一部が壊されている。
シーン5.戦闘
一定時間がたつか、像を壊そうとすると、戦闘に。
白衣を着たデブネコが、目を覚ます。
語尾は「~でごわす」
7不思議を作った魔法博士、怠惰キャットとの戦闘。
怠惰キャットは、基本的に動かない。
「ダメージを受けるのも面倒だ」と、通常の1人からのダメージは無効。
手を改造してリモコンにしている。
色が違う肉球が、それぞれスイッチ。
紅い肉球を押す。
怠惰化ビーム!
マネキネコゴーレムの目からビーム。
知力抵抗失敗なら、戦闘中、スキルが使えなくなる。
黄色の肉球を押す。
パワー測定機・起動!
怠惰キャットと冒険者の「戦闘パワー」を数値化して、強さの違いを見せつける。
マネキネコゴーレムの目が光り、水晶球に数値が出る。
怠惰キャットは
戦闘パワー: 1億6000万。
萌え耳度: 56兆9000万
青い肉球を押す。
未来予知器・起動!
街の未来の映像が映る。
「ネコネコ・ディストピア」
モヒカンでサングラスをかけた猫――にまたがった猫妖精が、街を支配。
住民は、怠惰であることを強制されている。
ゴーレムの憲兵が、働いている人間を捕まえて、猫シッポの鞭で打ち据えてゆく。
黒い肉球を押す。
過去の映像投射機・起動!
過去、7不思議が倒されたときの映像が水晶球に映る。
「」
白い肉球を押す。
巨大なマネキネコゴーレムが、パンチ!
命中7 ダメージ+10
シーン6.エピローグ
怠惰キャットを倒すと、ギルド幹部が「こっちも片付いたぞー」とくる。
魔法で操られていた住民は、元に戻り、街の平和がよみがえる。
かなり暴走していますが、シナリオはここまで。
明日(もう今日だけど)が楽しみです!
今回は、以上です。
エルミが、メイジバスターに提案した。
彼女は、オケアヌスのクリ―チャー群をチラッと見た後、不承不承うなずく。
「――分かった」
赤の魔法によって、まず《知識槽》を、次に《ミラーリ》を破壊した。
そして、《羽ばたき飛行機械》を召喚する。
(特別ルール。ここから脱出の際、《羽ばたき飛行機械》で飛べば、敏捷ロールに+6できる。)
ただ、これらをするためには、何度も集中をする必要があった。
メイジバスターは、当分、支援などはできない。
イツコを守るのも、たぶん無理だろう。
ウツコには、そもそも気づいていないようだ。
イツコは、エルミの手で、問題なく蘇った。
(本当は、イツコを唱えるのにも、ソーサリー1回分の時間が必要です。
今回は、GMが気づかなかったので、OKです。)
続けて、エルミは、謎の声に質問する。
謎の声は、答えた。
「わが名は、リクコ=センノ。
センノ家の始祖にして、古き力を持っていた、次元渡りじゃ」
声の強弱に合わせて、オーブの光が明滅する。
「アツコらの母は、とある計画のために異世界へ行った際に、他の次元渡りに殺されたのじゃ。
そのことは、アツコにも、すでに伝えてある。
彼女の叔母たちの死の方は、色々、憶測もあるようじゃが、完全な事故死じゃ。
タケノコ狩りに行ったとき、1人がもう1人にぶつかり、もつれ合うように転倒した。
駆け寄って、手を貸そうとしたが、遅かった。
運悪く、倒れた先にタケノコがあり、2人とも、突き刺さって死んでしまったのじゃ」
「いや、それはないでしょ」
ウツコが、小声でツッコミを入れる。
エルミは、次の質問に移った。
「ところで、ご先祖様。あなたは初代なんですか?あと今更だが
ここでは名を受けつぐだけにしては少々大げさすぎる試験に思える
いったい何を「継承」するんですそのオーブは?
まさか故人たちの魂の器になれってんじゃないでしょ?」
謎の声は笑ったようだ。
「良いところに気づいたな。
――その通りじゃ
おっと、逃げられはせぬぞ」
オーブの前に、《ダークスティールの巨像》が召喚される。
2回倒されたはずの《厳然たるスフィンクス》も復活した。
「我がセンノ家を起こしたのも、我が魂を宿す、肉体を継続的に保持するため。
いわば、我が器になることが、センノ家当主の役目なのじゃ」
一呼吸おいて、忌々しげにつぶやく。
「我は、かつて、無限の命と魔力を持っておった。
じゃが、かの時空災害以降、我は、タダの次元渡りが出来る人間になってしもうた。
命を補うために、我は、センノ家を起こした。
そして、力を補うために、我は次元渡りの火花を集めることにした
そう――お前たちからな!!」
クリ―チャーたちが、動き出した!!
再び、戦闘開始!!
あなたはどうする?
①このまま、コメント欄で、戦闘を続ける。
その場合、相手が先行。
今いるクリ―チャーで攻撃してくるだろう。
すでに、「次元渡りの火花」をいくつか持っているようだ。
②日にちを決めて、ハングアウトで、実際に変則対戦。
15日月曜か、来週の20日(昼は不可)、21日、23日アタリ?
実際の対戦なので、どちらかが、アッサリ負ける可能性あり。
③その他。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回も、「MTGでTRPG」の「ライフ以外の敗北条件のルール」について、考えていきます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
前回考えた案は、簡単に言うと「ライブラリーアウトは、PC(=主人公キャラ)が気絶。それ以外の敗北条件を満たしたときは、ライフが0になる。」というもの。
前の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409082230365660/
この案を採用するか?
それとも、別の案にするか?
結論から言うと、「とりあえず採用してみる」ということにします。
致命的な欠点があれば、後で修正することにします。
「ライブラリーアウト=気絶」のルールが少しややこしいです。
でも、「精神力を使い切って気絶」という動き自体は、イメージしやすいハズ。
これで何とか……なるはずです。たぶん。
この案でよいかどうか、一晩ほど考えてみます。
みなさんは、どう思われますか? 意見などを頂ければ、うれしいです。
「シンプルさ」「MTGらしさ」「どのフォーマットでもできる」という基準の元で、参考にさせていただきます。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。ミニマスターvsMakiさん http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-297.html
「名前くらい名乗らしてやるよ、名無しじゃ晒し首も盛り上がらないからな。」
攻撃しようとするエルミを制して、オケアヌスが前に出た。
そして、相手をにらみすえて――
「ドーモ。オケアヌスです」
まずは、奥ゆかしくアイサツだ。
当然、相手も返す。
「ドーモ。オケアヌス=サン。イゼット忍者・メイジバスターです。
さらし首になるのは、お前たちの方だ!」
赤と青の、派手な忍び装束。
ツインテールも派手だ。
右は赤、左は青に染められている。
そこへ、エルミの命を受けた《危険なマイア》が突進する!
「メイちゃん! 危ない!!」
メイジバスターの後ろから、イツコの声がした。
イツコが《手裏剣》を投げる。
狙いたがわず、《手裏剣》は、マイアの胴体に。
(何もしなければマイアに2点ダメージ。《手裏剣》のコントロールが、エルミにうつる。)
爆発四散。
(イツコは《速足のブーツ》をはいているようで、対象に取れない。)
だが、爆炎の中、メイジバスターは、ほぼ無傷。
「イツコ=サン。必要ないと言ったであろう」
バック転で、部屋の中央イツコの側に戻る。
「2対3。
それに、そっちはクリ―チャーも出してるみたいだけど、構わない!
約束通り、正々堂々と、勝負だ!!」
イツコが叫ぶ。
さらに、謎の声が響く。
「勝負がつくまで、4階を閉鎖する」
下への階段に、バリアーが張られた。
「これで、外から入ることはできても、外に出ることは、不可能じゃ。
さあ、センノ家の宝珠をかけて、戦うがよい!」
部屋の奥の祭壇の上には、絵で見たのと同じ「センノ家のオーヴ」が置かれている。
「センノ家当主の正当性と異世界へ渡る力を与える」と言われるアイテムだ。
強制で戦闘スタート!!
共有のパーマネントとして、《知識槽》、《金粉の水蓮》、《ミラーリ》、《精力の護符》があります。
(共有パーマネントは、毎ターンアンタップして、どちらのプレイヤーも使える。)
(なお、《知識槽》で、ライブラリーを削る必要はない。現在、《知識槽》には、《マグマの噴流》《走者止め》《忘却の輪》《解呪》《タッサの二叉槍》《大地への縫い止め》が入っている。)
相手の戦場には、《速足のブーツ》、《化身の盾》、《手裏剣》(2つ目!)を装備したイツコと、スキンヘッドの魔法使いらしいクリ―チャーがいる。
情報多いがあなたはどうする?
(シーン変更、パーマネントのリセットなどは、なしです。)
エルミとオケアヌスのターンは共有。
まずは、先攻、1ターン目を行ってください。
MTGで可能なことは、何でもできます。
メイジバスターは、プレイヤーあつかい。イツコはクリーチャーあつかい。
メイジバスターを倒さない限り、イツコに直接、クリーチャーで攻撃することは不可。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
前回考えた案は、簡単に言うと「ライブラリーアウトは、PC(=主人公キャラ)が気絶。それ以外の敗北条件を満たしたときは、ライフが0になる。」というもの。
前の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409082230365660/
この案を採用するか?
それとも、別の案にするか?
結論から言うと、「とりあえず採用してみる」ということにします。
致命的な欠点があれば、後で修正することにします。
「ライブラリーアウト=気絶」のルールが少しややこしいです。
でも、「精神力を使い切って気絶」という動き自体は、イメージしやすいハズ。
これで何とか……なるはずです。たぶん。
この案でよいかどうか、一晩ほど考えてみます。
みなさんは、どう思われますか? 意見などを頂ければ、うれしいです。
「シンプルさ」「MTGらしさ」「どのフォーマットでもできる」という基準の元で、参考にさせていただきます。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。ミニマスターvsMakiさん http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-297.html
「名前くらい名乗らしてやるよ、名無しじゃ晒し首も盛り上がらないからな。」
攻撃しようとするエルミを制して、オケアヌスが前に出た。
そして、相手をにらみすえて――
「ドーモ。オケアヌスです」
まずは、奥ゆかしくアイサツだ。
当然、相手も返す。
「ドーモ。オケアヌス=サン。イゼット忍者・メイジバスターです。
さらし首になるのは、お前たちの方だ!」
赤と青の、派手な忍び装束。
ツインテールも派手だ。
右は赤、左は青に染められている。
そこへ、エルミの命を受けた《危険なマイア》が突進する!
「メイちゃん! 危ない!!」
メイジバスターの後ろから、イツコの声がした。
イツコが《手裏剣》を投げる。
狙いたがわず、《手裏剣》は、マイアの胴体に。
(何もしなければマイアに2点ダメージ。《手裏剣》のコントロールが、エルミにうつる。)
爆発四散。
(イツコは《速足のブーツ》をはいているようで、対象に取れない。)
だが、爆炎の中、メイジバスターは、ほぼ無傷。
「イツコ=サン。必要ないと言ったであろう」
バック転で、部屋の中央イツコの側に戻る。
「2対3。
それに、そっちはクリ―チャーも出してるみたいだけど、構わない!
約束通り、正々堂々と、勝負だ!!」
イツコが叫ぶ。
さらに、謎の声が響く。
「勝負がつくまで、4階を閉鎖する」
下への階段に、バリアーが張られた。
「これで、外から入ることはできても、外に出ることは、不可能じゃ。
さあ、センノ家の宝珠をかけて、戦うがよい!」
部屋の奥の祭壇の上には、絵で見たのと同じ「センノ家のオーヴ」が置かれている。
「センノ家当主の正当性と異世界へ渡る力を与える」と言われるアイテムだ。
強制で戦闘スタート!!
共有のパーマネントとして、《知識槽》、《金粉の水蓮》、《ミラーリ》、《精力の護符》があります。
(共有パーマネントは、毎ターンアンタップして、どちらのプレイヤーも使える。)
(なお、《知識槽》で、ライブラリーを削る必要はない。現在、《知識槽》には、《マグマの噴流》《走者止め》《忘却の輪》《解呪》《タッサの二叉槍》《大地への縫い止め》が入っている。)
相手の戦場には、《速足のブーツ》、《化身の盾》、《手裏剣》(2つ目!)を装備したイツコと、スキンヘッドの魔法使いらしいクリ―チャーがいる。
情報多いがあなたはどうする?
(シーン変更、パーマネントのリセットなどは、なしです。)
エルミとオケアヌスのターンは共有。
まずは、先攻、1ターン目を行ってください。
MTGで可能なことは、何でもできます。
メイジバスターは、プレイヤーあつかい。イツコはクリーチャーあつかい。
メイジバスターを倒さない限り、イツコに直接、クリーチャーで攻撃することは不可。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG」ドローのルール
2014年9月1日 TRPG コメント (10) 今回は、「MTGでTRPG」のドローに関するルールについて。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在のルールでは、「戦闘以外のシーンでは、ドローによって、手札上限よりカードが増えることはない」となっています。
例えば、戦闘以外で、手札が7枚あるとき。
《血の署名》を自分に撃って、カードを2枚引こうとしても、何も起こりません。
ドローフェイズには、何もしません。
このルールの理由は、「ドローを連打して、ライブラリーにある好きなカードを、いつでも使える」状況を防ぐため。
現在のルールでは、「精神集中」で「アンタップからドローまで」を行い、「休憩」で「最終フェイズ」にあたることをします。
「精神集中」も「休憩」も、ゲーム内時間で、1分くらいで可能。
つまり、「精神集中」と「休憩」を連打すれば、2分で1ドローできてしまう。しかも、コストもかからず。
30分あれば、コストなしで15枚ドローが出来てしまう。
もちろん、「休憩」をすれば、手札が7枚になるようにカードを捨てなければなりません。
それに、1つのシーンでカードを大量に引くと、シナリオが終わるまでにライブラリーアウトの可能性があります。
それでも、「たった2分で、自由に手札入れ替えができるのは、マズイかも?」と思って、このルールを作りました。
それに、「手札を捨てることで、自由に墓地を肥やせる」というのも、相当、危なそうですし。
ただ、「MTGでTRPG」では、本当に、そんなに危ないことなのでしょうか?
序盤で、「精神集中」「休憩」を連打した場合、確かに、手札はよくなります。
しかし、場に出したパーマネントや、墓地に落としたクリ―チャーは、クライマックスまでに、消えてしまうでしょう。
「シーンが変わるごとに、墓地とパーマネント(とその他諸々)はリセット」というルールがあるからです。
手札はリセットされないので、ソーサリーとインスタント中心のデッキなら、相当有利になりそうですが、それでも「ライブラリーアウトの危険がます」という点は同じ。
戦闘直前に、「精神集中」「休憩」を連打した方が、危険そうです。
しかし、これも、「プレインズ・ウォーカー(=GMのデッキ)がラスボスの場合、ボス戦直前に、ライブラリーを初期化する罠を張る方が良い」とルールに書いております。
これさえ行えば、ボス戦前にどんな準備をされようが、関係ありません。
「大群デッキ」との戦闘の場合は、もっと危険なことになりそうです。
でも、敵の大群が認識できた状況から、「精神集中」と「休憩」を連打する時間があるか? というと、怪しいです。
そんなわけで、「戦闘以外のシーンでは、ドローによって、手札上限よりカードが増えることはない」というルールは、廃止するかもしれません。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。家計簿記入 9月の予算案! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-289.html
エルミとオケアヌスが、「精神集中」を行った、そのとき――
空間が、一瞬、グニャリと曲がった。
2人は、周りをザッと見たことだろう。
しかし、壁にも床にも天井にもガラスの像にも、何も変化はないようだ。
「飛神宮」の像には、少し青マナの気配がするが、それだけだ。
オケアヌスは、《エルフの神秘家》を召喚した。
すると――
「ガラスの像」の形が変わってゆく。
《エルフの神秘家》ソックリに変形した。
そして、ガラス製の胴体にヒビが入る。
内部にたまっていた無色マナ(4)がヒビから噴出し、ガラスの《脆い彫像》は、木っ端みじんに砕け散る!
対応で何かしなければ、《エルフの神秘家》も、砕け散ってしまう(追放)。
エルミは、像について調べた。
割れたガラスの像は、いつでも使える状態にあった《脆い彫像》であたっと分かる。
「飛神宮」の銅像は、魔力を持っている。
「部屋にある何か」に対して「一定時間ごとに、フェイズイン、フェイズアウトする魔法」をかけているようだ。
ただし、部屋の中にある像も床も壁も天井も、出たり消えたりしている様子はない。
もちろん、アツコや、姿が見えないウツコが消えた様子もない。
部屋の中には、それ以外、なにもないハズだが……
その後も、エルミとオケアヌスが「精神集中」をする度に、何かが「フェイズイン、フェイズアウト」を繰り返しているようだ。
しかし、ざっと見ただけでは、何がフェイジングしているのか、分からない。
「おそらく、出たり消えたりしているモノが、2階へ行くカギになっているのでしょうね。」
アツコが言った。
そして、小声で。
「すね当ては、今、外した方がよいですか? 代わりにつける相手がいないと外せない魔法がかかっているのですが」
あなたは、どうする?
①瞬発判定! 直感で勝負。
8以上なら、フェイジングしているモノの正体がわかる。
②知力判定。
何を調べるか、指定する必要がある。
指定場所があっていれば、結果が2でも成功。
③集中して土地をおき、呪文を使う。
④その場で待つ。
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在のルールでは、「戦闘以外のシーンでは、ドローによって、手札上限よりカードが増えることはない」となっています。
例えば、戦闘以外で、手札が7枚あるとき。
《血の署名》を自分に撃って、カードを2枚引こうとしても、何も起こりません。
ドローフェイズには、何もしません。
このルールの理由は、「ドローを連打して、ライブラリーにある好きなカードを、いつでも使える」状況を防ぐため。
現在のルールでは、「精神集中」で「アンタップからドローまで」を行い、「休憩」で「最終フェイズ」にあたることをします。
「精神集中」も「休憩」も、ゲーム内時間で、1分くらいで可能。
つまり、「精神集中」と「休憩」を連打すれば、2分で1ドローできてしまう。しかも、コストもかからず。
30分あれば、コストなしで15枚ドローが出来てしまう。
もちろん、「休憩」をすれば、手札が7枚になるようにカードを捨てなければなりません。
それに、1つのシーンでカードを大量に引くと、シナリオが終わるまでにライブラリーアウトの可能性があります。
それでも、「たった2分で、自由に手札入れ替えができるのは、マズイかも?」と思って、このルールを作りました。
それに、「手札を捨てることで、自由に墓地を肥やせる」というのも、相当、危なそうですし。
ただ、「MTGでTRPG」では、本当に、そんなに危ないことなのでしょうか?
序盤で、「精神集中」「休憩」を連打した場合、確かに、手札はよくなります。
しかし、場に出したパーマネントや、墓地に落としたクリ―チャーは、クライマックスまでに、消えてしまうでしょう。
「シーンが変わるごとに、墓地とパーマネント(とその他諸々)はリセット」というルールがあるからです。
手札はリセットされないので、ソーサリーとインスタント中心のデッキなら、相当有利になりそうですが、それでも「ライブラリーアウトの危険がます」という点は同じ。
戦闘直前に、「精神集中」「休憩」を連打した方が、危険そうです。
しかし、これも、「プレインズ・ウォーカー(=GMのデッキ)がラスボスの場合、ボス戦直前に、ライブラリーを初期化する罠を張る方が良い」とルールに書いております。
これさえ行えば、ボス戦前にどんな準備をされようが、関係ありません。
「大群デッキ」との戦闘の場合は、もっと危険なことになりそうです。
でも、敵の大群が認識できた状況から、「精神集中」と「休憩」を連打する時間があるか? というと、怪しいです。
そんなわけで、「戦闘以外のシーンでは、ドローによって、手札上限よりカードが増えることはない」というルールは、廃止するかもしれません。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。家計簿記入 9月の予算案! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-289.html
エルミとオケアヌスが、「精神集中」を行った、そのとき――
空間が、一瞬、グニャリと曲がった。
2人は、周りをザッと見たことだろう。
しかし、壁にも床にも天井にもガラスの像にも、何も変化はないようだ。
「飛神宮」の像には、少し青マナの気配がするが、それだけだ。
オケアヌスは、《エルフの神秘家》を召喚した。
すると――
「ガラスの像」の形が変わってゆく。
《エルフの神秘家》ソックリに変形した。
そして、ガラス製の胴体にヒビが入る。
内部にたまっていた無色マナ(4)がヒビから噴出し、ガラスの《脆い彫像》は、木っ端みじんに砕け散る!
対応で何かしなければ、《エルフの神秘家》も、砕け散ってしまう(追放)。
エルミは、像について調べた。
割れたガラスの像は、いつでも使える状態にあった《脆い彫像》であたっと分かる。
「飛神宮」の銅像は、魔力を持っている。
「部屋にある何か」に対して「一定時間ごとに、フェイズイン、フェイズアウトする魔法」をかけているようだ。
ただし、部屋の中にある像も床も壁も天井も、出たり消えたりしている様子はない。
もちろん、アツコや、姿が見えないウツコが消えた様子もない。
部屋の中には、それ以外、なにもないハズだが……
その後も、エルミとオケアヌスが「精神集中」をする度に、何かが「フェイズイン、フェイズアウト」を繰り返しているようだ。
しかし、ざっと見ただけでは、何がフェイジングしているのか、分からない。
「おそらく、出たり消えたりしているモノが、2階へ行くカギになっているのでしょうね。」
アツコが言った。
そして、小声で。
「すね当ては、今、外した方がよいですか? 代わりにつける相手がいないと外せない魔法がかかっているのですが」
あなたは、どうする?
①瞬発判定! 直感で勝負。
8以上なら、フェイジングしているモノの正体がわかる。
②知力判定。
何を調べるか、指定する必要がある。
指定場所があっていれば、結果が2でも成功。
③集中して土地をおき、呪文を使う。
④その場で待つ。
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
【TRPG】9月14日を楽しみに待とう!
2014年8月31日 TRPG コメント (6) 今日(8/30)日のTRPGは、緒事情で、延期になってしまいました。残念!
まあ、シナリオを、さらに練り直す時間が出来たと思うことにしましょう。
ポジティブシンキング!
あ、ちなみに、TRPGは、↓の無料登録サイトで行っています。
14日で、まだまだ参加者募集もしておりますので、興味がある方はどうぞ。
http://alternate.squares.net/
で、今日は、延期が決まってから寝ちゃったので、書くネタがありません。
あ、タルキール覇王譚の部族チェックは、ジェスカイ道でした。
元気なおばあちゃんと、5レンジャーがいる部族ですね。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でミニマスター 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-287.html
《哀れみの壁》が、倉庫の入口をふさいだ。
目に見えないウツコは、閉じ込められたはずだ。
しかし!
「この《囁き絹の外套》をまとったあたしを、壁ごときが阻めるとでも?」
ウツコは、高笑いをしながら、倉庫を出て行こうとする。
( オケアヌスが何もしないなら、そのまま出てゆきます。
ウツコへの行動は、瞬発判定で5以上出した場合、行動は1回のみ可能。)
その後、エルミは《危険なマイア》を召喚する方法を、一時的にマスターした。
(ややこしいですが、手札にあるモノとして《危険なマイア》を唱えられます。)
<塔のシーンに移行(場に出ているすべてのパーマネントを追放。)>
塔の入口は開け放たれて「先に行っている」という、イツコの置き手紙が。
入口の中には、「ガラス製の魔法の像」と「飛神宮の銅像」があるが、それ以外のモノは全くない。
「アツコさんこれは前からあった像ですかね?正しい入り方があるなら、お早くおねがします。」
飛神宮を見て、エルミが尋ねる。
「正しい入り方や、塔の内部については、私も分かりません。
しかし、入口がこの扉だけなのは確かです。
生前、母から聞いた話では”塔の中に像の仕掛けがある”とありましたので、像が関係しているのでしょう。」
母について話すとき、一瞬、表情が暗くなる。
その後、エルミは地面を調べた。
イツコらしい足跡と一緒に歩く、もう1組の足跡がある。
人間の足跡のようだが、戦士がはくような、ブーツの足跡ではない。
地面に杖を突いた後も見受けられるようだ。
2組の足跡は、塔の入口に一直線に向かっているように見える。
(ちなみに、塔に入ってもシーン変更はありません。)
あなたは、どうする?
①さらに、知力判定で、どこかを調べる。
何を調べるか、言う必要あり。
②塔の中に入って、知力判定で何かを調べる。
何を調べるか、言う必要あり。
③別の侵入口を探す。
④集中して土地をおき、呪文を使う。
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
まあ、シナリオを、さらに練り直す時間が出来たと思うことにしましょう。
ポジティブシンキング!
あ、ちなみに、TRPGは、↓の無料登録サイトで行っています。
14日で、まだまだ参加者募集もしておりますので、興味がある方はどうぞ。
http://alternate.squares.net/
で、今日は、延期が決まってから寝ちゃったので、書くネタがありません。
あ、タルキール覇王譚の部族チェックは、ジェスカイ道でした。
元気なおばあちゃんと、5レンジャーがいる部族ですね。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でミニマスター 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-287.html
《哀れみの壁》が、倉庫の入口をふさいだ。
目に見えないウツコは、閉じ込められたはずだ。
しかし!
「この《囁き絹の外套》をまとったあたしを、壁ごときが阻めるとでも?」
ウツコは、高笑いをしながら、倉庫を出て行こうとする。
( オケアヌスが何もしないなら、そのまま出てゆきます。
ウツコへの行動は、瞬発判定で5以上出した場合、行動は1回のみ可能。)
その後、エルミは《危険なマイア》を召喚する方法を、一時的にマスターした。
(ややこしいですが、手札にあるモノとして《危険なマイア》を唱えられます。)
<塔のシーンに移行(場に出ているすべてのパーマネントを追放。)>
塔の入口は開け放たれて「先に行っている」という、イツコの置き手紙が。
入口の中には、「ガラス製の魔法の像」と「飛神宮の銅像」があるが、それ以外のモノは全くない。
「アツコさんこれは前からあった像ですかね?正しい入り方があるなら、お早くおねがします。」
飛神宮を見て、エルミが尋ねる。
「正しい入り方や、塔の内部については、私も分かりません。
しかし、入口がこの扉だけなのは確かです。
生前、母から聞いた話では”塔の中に像の仕掛けがある”とありましたので、像が関係しているのでしょう。」
母について話すとき、一瞬、表情が暗くなる。
その後、エルミは地面を調べた。
イツコらしい足跡と一緒に歩く、もう1組の足跡がある。
人間の足跡のようだが、戦士がはくような、ブーツの足跡ではない。
地面に杖を突いた後も見受けられるようだ。
2組の足跡は、塔の入口に一直線に向かっているように見える。
(ちなみに、塔に入ってもシーン変更はありません。)
あなたは、どうする?
①さらに、知力判定で、どこかを調べる。
何を調べるか、言う必要あり。
②塔の中に入って、知力判定で何かを調べる。
何を調べるか、言う必要あり。
③別の侵入口を探す。
④集中して土地をおき、呪文を使う。
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
8/30のTRPGシナリオ おおすじ
2014年8月30日 TRPG コメント (6)8月30日、明日に行うTRPGシナリオを、最終決定!
……と思ったのですが!
現在、参加者が1人しかいない!
敵は3人もいるのにww
まあ、何とかなるでしょう。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
シーン1.冒険者ギルドからの脱出。
PC(=主人公のキャラ)は、冒険者ギルドにいる。
「冒険者ギルドを襲う7不思議の正体と、冒険者ギルドを襲う理由を調査してほしい」と頼まれるが――
ギルドを、7不思議に操られた民衆が襲撃!!
7不思議の1人、暴食ブタが、人々に飢餓感をあたえて、「冒険者ギルドが食べ物を隠し持っている」と思いこませたからだ。
ラースウルフが、魔法で民衆の怒りを強化。
ジェラシースネークの魔法で、冒険者の何人かが、嫉妬に駆られて裏切る。
冒険者たちはギルドに籠城するが、怪人と数の力を前に、陥落寸前。
ギルド幹部は、盗賊ギルドと共同開発した地下道によって、主人公たちを逃がす(逃げないという選択肢もあり)。
「彼らの犠牲を無駄にするな! 7不思議の正体を探って、必ず、リベンジを!(PCたちを地下道に突き飛ばして、扉を閉める。)」
シーン2.地下道で、7不思議の正体を探る。
リアルタイム方式。現実時間で15時半ごろになると、民衆がなだれ込み、強制で戦闘開始。
地下道を通って、7不思議の正体が分かりそうな場所を、探索。
地下道によって行ける場所と、情報は、昨日の記事通り。↓
・冒険者の酒場
暴食ブタの情報。
昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報。
判定に成功すれば、「暴食ブタの弱点」。
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報。
7不思議を倒した冒険者の情報。
7不思議の怪人を倒した武器の情報。
判定に成功すれば、英雄の武器が手に入る。
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報。
お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報。
判定に成功すれば、「悟り」が開ける。ラースウルフからの魔法を受け付けなくなる。
・崩れた出口
仲間の1人が、地面に開いた深い穴に落ちる。
穴の縁に捕まっている仲間を助けるか? 助けないか?
助けるなら、<友情パワー>を得る。
<友情パワー>があると、ジェラシースネークの魔法を受け付けなくなる。
・盗賊ギルド
金を払わないと、情報をくれない。
質問の仕方によって、酒場~教会のどれかの情報が得られる。
判定成功なら、アイテム「超ラヴ&ピースの宝玉」をもらえる。
「ラヴ&ピース!!」と叫ぶことで、発動。
ハート形の赤い光が広がるエフェクト。
使うと、魔法少女になってしまう。
周囲の戦闘意欲をそぐ。
シーン3.戦闘
情報が集まったら、あるいは、時間切れになったら戦闘開始。
敵は、以下の3体。
ラースウルフ
「ドーモ、冒険者=サン。憤怒の狼(ラース=ウルフ)デス。」
1人称は、ミー。「●●デ~ス」という喋り方。
敏捷と腕力以外の能力値が、高い。
攻撃力は、最初は低いが、ダメージを受けることで変身。
怒りのボルテージが上がるごとに、特殊能力追加。
相手を怒らせる魔法も使う。
暴食ブタ
ダメージを「暴食」することで、逆にHPが回復する。
基本は、壁役。 素手で攻撃した相手にダメージを与える。
相手に空腹感を与える魔法も使う。
1回で暴食できる攻撃は、1人による攻撃まで。
ジェラシースネーク
かく乱担当。
相手のスキルに「嫉妬」して、自分のスキルにする。
ただし、友情は奪えない。
主人公パーティを、互いに嫉妬させる能力もあるが、今回は主人公が1人なので、関係ない。
シーン4.エピローグ
7不思議の3人が倒されるか、倒されないか。
どちらにせよ、街の地下から巨大なマネキネコが出現。
目から出す光線で、街の人全員を、「怠惰」にしてしまう。
冒険者に勝ち目はあるのか! という引き。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でミニマスター 1戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-286.html
アツコに迫る《危険なマイア》は、《哀しみの壁》にブロックされた!
能力によって《危険なマイアは》機能停止。もとあった場所、つまり倉庫の隅に戻ってゆく。
「オーッホッホッホ!」
どこからか、悪の笑い声が。
「アーティファクトの誤作動に巻き込まれるなんて、アツコは運が悪いわねぇ。
このまま、塔にいどんだら、どうなるか、楽しみじゃないかしら?」
ウツコの声だ。
だが、姿は見えない。
何かアイテムで身を隠しているようだ。(←オケアヌスの知力判定の結果。)
倉庫の入口あたりに魔力を感じるが、ウツコがいる正確な場所は不明だ。
何もしないなら、ウツコは高笑いしながら、去ってゆく。
瞬発判定を行い、5以上なら、1回だけウツコに対して行動を起こせる。
ただし、「クリ―チャーでウツコに攻撃できない、”ウツコは”呪文や能力の対象にならない」。
ウツコをどうしたかに関わらず、その後、「始祖の塔」に移動。
<シーン変更>
目の前に「センノ家の始祖の塔」がある。
らせん型の金属の塔。
鏡のような銀色だが、光の反射によっては、青っぽくも見える。
巨大な両開きの扉は、すでに、開け放たれていた。
扉には、イツコ=センノからの置手紙が張られていた。
「さきに、とうにはいっています。いつこ」
塔の中には、2つの彫像が見える。
どちらの彫像も、人間くらいの大きさ。
一方は、ガラスで出来ているように見え、無色マナが感じられる。
もう一方は、普通の銅像である。
銅像の主は――飛神宮(フェイ・ジングウ)。
空間転移魔法の祖とも言われる、格闘魔術師だ。
円形の部屋には、それ以外、何もない。
階段も、テレポートの魔法陣も、モンスターも。
先に入ったはずの、イツコの姿も。
あなたは、どうする?
①知力判定で、どこかを調べる。
何を調べるか、言う必要あり。
②像を壊す!
③そのまま、様子を見る。
④集中して土地をおき、呪文を使う。。
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
……と思ったのですが!
現在、参加者が1人しかいない!
敵は3人もいるのにww
まあ、何とかなるでしょう。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
シーン1.冒険者ギルドからの脱出。
PC(=主人公のキャラ)は、冒険者ギルドにいる。
「冒険者ギルドを襲う7不思議の正体と、冒険者ギルドを襲う理由を調査してほしい」と頼まれるが――
ギルドを、7不思議に操られた民衆が襲撃!!
7不思議の1人、暴食ブタが、人々に飢餓感をあたえて、「冒険者ギルドが食べ物を隠し持っている」と思いこませたからだ。
ラースウルフが、魔法で民衆の怒りを強化。
ジェラシースネークの魔法で、冒険者の何人かが、嫉妬に駆られて裏切る。
冒険者たちはギルドに籠城するが、怪人と数の力を前に、陥落寸前。
ギルド幹部は、盗賊ギルドと共同開発した地下道によって、主人公たちを逃がす(逃げないという選択肢もあり)。
「彼らの犠牲を無駄にするな! 7不思議の正体を探って、必ず、リベンジを!(PCたちを地下道に突き飛ばして、扉を閉める。)」
シーン2.地下道で、7不思議の正体を探る。
リアルタイム方式。現実時間で15時半ごろになると、民衆がなだれ込み、強制で戦闘開始。
地下道を通って、7不思議の正体が分かりそうな場所を、探索。
地下道によって行ける場所と、情報は、昨日の記事通り。↓
・冒険者の酒場
暴食ブタの情報。
昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報。
判定に成功すれば、「暴食ブタの弱点」。
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報。
7不思議を倒した冒険者の情報。
7不思議の怪人を倒した武器の情報。
判定に成功すれば、英雄の武器が手に入る。
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報。
お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報。
判定に成功すれば、「悟り」が開ける。ラースウルフからの魔法を受け付けなくなる。
・崩れた出口
仲間の1人が、地面に開いた深い穴に落ちる。
穴の縁に捕まっている仲間を助けるか? 助けないか?
助けるなら、<友情パワー>を得る。
<友情パワー>があると、ジェラシースネークの魔法を受け付けなくなる。
・盗賊ギルド
金を払わないと、情報をくれない。
質問の仕方によって、酒場~教会のどれかの情報が得られる。
判定成功なら、アイテム「超ラヴ&ピースの宝玉」をもらえる。
「ラヴ&ピース!!」と叫ぶことで、発動。
ハート形の赤い光が広がるエフェクト。
使うと、魔法少女になってしまう。
周囲の戦闘意欲をそぐ。
シーン3.戦闘
情報が集まったら、あるいは、時間切れになったら戦闘開始。
敵は、以下の3体。
ラースウルフ
「ドーモ、冒険者=サン。憤怒の狼(ラース=ウルフ)デス。」
1人称は、ミー。「●●デ~ス」という喋り方。
敏捷と腕力以外の能力値が、高い。
攻撃力は、最初は低いが、ダメージを受けることで変身。
怒りのボルテージが上がるごとに、特殊能力追加。
相手を怒らせる魔法も使う。
暴食ブタ
ダメージを「暴食」することで、逆にHPが回復する。
基本は、壁役。 素手で攻撃した相手にダメージを与える。
相手に空腹感を与える魔法も使う。
1回で暴食できる攻撃は、1人による攻撃まで。
ジェラシースネーク
かく乱担当。
相手のスキルに「嫉妬」して、自分のスキルにする。
ただし、友情は奪えない。
主人公パーティを、互いに嫉妬させる能力もあるが、今回は主人公が1人なので、関係ない。
シーン4.エピローグ
7不思議の3人が倒されるか、倒されないか。
どちらにせよ、街の地下から巨大なマネキネコが出現。
目から出す光線で、街の人全員を、「怠惰」にしてしまう。
冒険者に勝ち目はあるのか! という引き。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でミニマスター 1戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-286.html
アツコに迫る《危険なマイア》は、《哀しみの壁》にブロックされた!
能力によって《危険なマイアは》機能停止。もとあった場所、つまり倉庫の隅に戻ってゆく。
「オーッホッホッホ!」
どこからか、悪の笑い声が。
「アーティファクトの誤作動に巻き込まれるなんて、アツコは運が悪いわねぇ。
このまま、塔にいどんだら、どうなるか、楽しみじゃないかしら?」
ウツコの声だ。
だが、姿は見えない。
何かアイテムで身を隠しているようだ。(←オケアヌスの知力判定の結果。)
倉庫の入口あたりに魔力を感じるが、ウツコがいる正確な場所は不明だ。
何もしないなら、ウツコは高笑いしながら、去ってゆく。
瞬発判定を行い、5以上なら、1回だけウツコに対して行動を起こせる。
ただし、「クリ―チャーでウツコに攻撃できない、”ウツコは”呪文や能力の対象にならない」。
ウツコをどうしたかに関わらず、その後、「始祖の塔」に移動。
<シーン変更>
目の前に「センノ家の始祖の塔」がある。
らせん型の金属の塔。
鏡のような銀色だが、光の反射によっては、青っぽくも見える。
巨大な両開きの扉は、すでに、開け放たれていた。
扉には、イツコ=センノからの置手紙が張られていた。
「さきに、とうにはいっています。いつこ」
塔の中には、2つの彫像が見える。
どちらの彫像も、人間くらいの大きさ。
一方は、ガラスで出来ているように見え、無色マナが感じられる。
もう一方は、普通の銅像である。
銅像の主は――飛神宮(フェイ・ジングウ)。
空間転移魔法の祖とも言われる、格闘魔術師だ。
円形の部屋には、それ以外、何もない。
階段も、テレポートの魔法陣も、モンスターも。
先に入ったはずの、イツコの姿も。
あなたは、どうする?
①知力判定で、どこかを調べる。
何を調べるか、言う必要あり。
②像を壊す!
③そのまま、様子を見る。
④集中して土地をおき、呪文を使う。。
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
8月のTRPGシナリオ
2014年8月28日 TRPG コメント (13) 今回は、8月30日に行う、TRPGのシナリオについて。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
30日に、下記のサイトで、TRPGセッションをします。
http://alternate.squares.net/top.php
シナリオの大まかな流れは、「3人の怪人、ラースウルフ、暴食ブタ、ジェラシースネークが冒険者ギルドを襲ってくる。」というモノ。
3人の怪人は、「7不思議」と呼ばれる怪人グループに属しています。
それぞれ、憤怒、暴食、嫉妬の魔法で民衆を操って、冒険者ギルドへの「打ち壊し」をさせます。
主人公たちは、秘密の地下道で冒険者ギルドから脱出して、怪人たちを撃退する方法を探らなければなりません。
シナリオの細かいところを、考えていきたいと思います。
まず、秘密の地下道の先で得られる情報について。
地下道は、以下の場所につながっています。
・冒険者の酒場
暴食ブタの情報。
昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報。
判定に成功すれば、「暴食ブタの弱点」。
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報。
7不思議を倒した冒険者の情報。
7不思議の怪人を倒した武器の情報。
判定に成功すれば、英雄の武器が手に入る。
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報。
お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報。
判定に成功すれば、「悟り」が開ける。ラースウルフからの魔法を受け付けなくなる。
・崩れた出口
仲間の1人が、地面に開いた深い穴に落ちる。
穴の縁に捕まっている仲間を助けるか? 助けないか?
助けるなら、<友情パワー>を得る。
<友情パワー>があると、ジェラシースネークの魔法を受け付けなくなる。
・盗賊ギルド
金を払わないと、情報をくれない。
質問の仕方によって、酒場~教会のどれかの情報が得られる。
判定成功なら、アイテム「超ラヴ&ピースの宝玉」をもらえる。
「ラヴ&ピース!!」と叫ぶことで、発動。
ハート形の赤い光が広がるエフェクト。
使うと、魔法少女になってしまう。
周囲の戦闘意欲をそぐ。
……何か、イマイチ。
明日まで、もっと良い案を考えてみます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でEDH! 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-285.html
「それにもし争って、負けた時のことも考えていますか?彼女が当主になった後その心象を悪くしては後々不味いんじゃないですか?
ここは、協力して良い印象を持っていただいた方がより良い家族として暮らしていけると私は思いますよ?」
エルミが説得する。(達成値8)
「確かに、キミは強いね。」
イツコ=センは、うなずいた。
「――でも、あいにく、ボクは、相手が強ければ強いほど、燃えてくるたちなんだ!
必ず、もっと強い仲間をみつけて、キミたちを倒す! 覚悟しておくんだね!」
そう言うと、部屋から出て行った。
ちなみに、イツコの右肩には、魔法金属が埋め込まれている。
アツコと同じく、両手で包むような形の金属で、真ん中が中空になっている。
もう1人の妹ウツコ=センは、こう答えた。
「あたしは、真剣勝負とやらに、合意したわけではありませんわ。
どんな手段を使っても、センノ家の当主に、なって見せます。
楽しみに待っていなさいな」
不気味な笑いを残して、スッと消えていった。
彼女の左肩にも、姉たちと同じような魔法金属がついている。
<次の日(2日目 睡眠&シーン転換)>
2日目、エルミとオケアヌスは、儀式の手がかりを求めて、屋敷内を探索した。
エルミ(達成値6)が発見したのは、「先代(アツコらの母)の絵」だった。
「センノ家のオーブ」がどのような外見化が分かる。
こぶし大の、銀色の球だ。
先代の右肩には、魔法金属が生えており、そこに「センノ家のオーブ」がはまっている。
おそらく、アツコらの身体についている金属もオーブをはめ込むためのモノだろう。
オケアヌス(達成値9)は、先代の日記から、塔の内部が、すこしわかった。
どこかの階に《厳然たるスフィンクス》がいるらしい。
《知識槽》らしきものの描写もある。
2日目は、それで、何事もなく終了した。たぶん。
<3の日(睡眠&シーン転換)>
いよいよ、塔に登る日の朝。
「冒険には、どれを身に着けるべきだと思いますか?」
アーティファクト倉庫で、アツコに質問される。
ブーツ、すね当て、サンダル
どれが良いと思う?(何も意見がないなら、ブーツになります。)
そして、倉庫を出て、いざ塔へ。
―――と思ったら!?
倉庫にあったアーティファクトの1つが、突然動き出した!
マイアの一種だろう。
丸っこいヤツが、アツコめがけて、突進してゆく。
どうする?
①呪文を使う。
②出しておいたクリ―チャーでブロック。
③そのままにする。
④マイアについて質問する。
⑤自分がマイアに突進! (瞬発ロールで6以上。)
⑥その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
30日に、下記のサイトで、TRPGセッションをします。
http://alternate.squares.net/top.php
シナリオの大まかな流れは、「3人の怪人、ラースウルフ、暴食ブタ、ジェラシースネークが冒険者ギルドを襲ってくる。」というモノ。
3人の怪人は、「7不思議」と呼ばれる怪人グループに属しています。
それぞれ、憤怒、暴食、嫉妬の魔法で民衆を操って、冒険者ギルドへの「打ち壊し」をさせます。
主人公たちは、秘密の地下道で冒険者ギルドから脱出して、怪人たちを撃退する方法を探らなければなりません。
シナリオの細かいところを、考えていきたいと思います。
まず、秘密の地下道の先で得られる情報について。
地下道は、以下の場所につながっています。
・冒険者の酒場
暴食ブタの情報。
昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報。
判定に成功すれば、「暴食ブタの弱点」。
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報。
7不思議を倒した冒険者の情報。
7不思議の怪人を倒した武器の情報。
判定に成功すれば、英雄の武器が手に入る。
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報。
お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報。
判定に成功すれば、「悟り」が開ける。ラースウルフからの魔法を受け付けなくなる。
・崩れた出口
仲間の1人が、地面に開いた深い穴に落ちる。
穴の縁に捕まっている仲間を助けるか? 助けないか?
助けるなら、<友情パワー>を得る。
<友情パワー>があると、ジェラシースネークの魔法を受け付けなくなる。
・盗賊ギルド
金を払わないと、情報をくれない。
質問の仕方によって、酒場~教会のどれかの情報が得られる。
判定成功なら、アイテム「超ラヴ&ピースの宝玉」をもらえる。
「ラヴ&ピース!!」と叫ぶことで、発動。
ハート形の赤い光が広がるエフェクト。
使うと、魔法少女になってしまう。
周囲の戦闘意欲をそぐ。
……何か、イマイチ。
明日まで、もっと良い案を考えてみます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でEDH! 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-285.html
「それにもし争って、負けた時のことも考えていますか?彼女が当主になった後その心象を悪くしては後々不味いんじゃないですか?
ここは、協力して良い印象を持っていただいた方がより良い家族として暮らしていけると私は思いますよ?」
エルミが説得する。(達成値8)
「確かに、キミは強いね。」
イツコ=センは、うなずいた。
「――でも、あいにく、ボクは、相手が強ければ強いほど、燃えてくるたちなんだ!
必ず、もっと強い仲間をみつけて、キミたちを倒す! 覚悟しておくんだね!」
そう言うと、部屋から出て行った。
ちなみに、イツコの右肩には、魔法金属が埋め込まれている。
アツコと同じく、両手で包むような形の金属で、真ん中が中空になっている。
もう1人の妹ウツコ=センは、こう答えた。
「あたしは、真剣勝負とやらに、合意したわけではありませんわ。
どんな手段を使っても、センノ家の当主に、なって見せます。
楽しみに待っていなさいな」
不気味な笑いを残して、スッと消えていった。
彼女の左肩にも、姉たちと同じような魔法金属がついている。
<次の日(2日目 睡眠&シーン転換)>
2日目、エルミとオケアヌスは、儀式の手がかりを求めて、屋敷内を探索した。
エルミ(達成値6)が発見したのは、「先代(アツコらの母)の絵」だった。
「センノ家のオーブ」がどのような外見化が分かる。
こぶし大の、銀色の球だ。
先代の右肩には、魔法金属が生えており、そこに「センノ家のオーブ」がはまっている。
おそらく、アツコらの身体についている金属もオーブをはめ込むためのモノだろう。
オケアヌス(達成値9)は、先代の日記から、塔の内部が、すこしわかった。
どこかの階に《厳然たるスフィンクス》がいるらしい。
《知識槽》らしきものの描写もある。
2日目は、それで、何事もなく終了した。たぶん。
<3の日(睡眠&シーン転換)>
いよいよ、塔に登る日の朝。
「冒険には、どれを身に着けるべきだと思いますか?」
アーティファクト倉庫で、アツコに質問される。
ブーツ、すね当て、サンダル
どれが良いと思う?(何も意見がないなら、ブーツになります。)
そして、倉庫を出て、いざ塔へ。
―――と思ったら!?
倉庫にあったアーティファクトの1つが、突然動き出した!
マイアの一種だろう。
丸っこいヤツが、アツコめがけて、突進してゆく。
どうする?
①呪文を使う。
②出しておいたクリ―チャーでブロック。
③そのままにする。
④マイアについて質問する。
⑤自分がマイアに突進! (瞬発ロールで6以上。)
⑥その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG」 この呪文はどうする? 《シミックの魔除け》
2014年8月27日 TRPG コメント (11) 今回は、「MTGでTRPGが出来ないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、《シミックの魔除け》を戦闘外で使った場合、TRPGとしてどんな処理になる?
について、考えます。
「MTGでTRPG」のルールでは、戦闘外でも、呪文が使えます。
使ったとき、どのようなことが可能になるのか?
考えておくと、ゲームマスターがしやすいでしょう。
モード1.クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
クリ―チャー1体を+3/+3。
ブロックや判定への+修正を支援できるでしょう。
ターン終了までの効果なので、オーナーであるPCが休憩するまで続きます。
後、ルールには書いてませんが、「シーンが変わっても、効果は終了」です。
それと、PC(=主人公)以外のキャラは、基本的に、クリ―チャー扱いです。
意味がありませんが、その辺の街のおっちゃんを、+3/+3することもできます。
モード2.あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで呪禁を得る。
あなたや、他のPCには、影響はありません。
あなたがコントロールするパーマネントだけが、呪禁を得ます。
主人公以外のキャラについては、クリ―チャー扱いなので、「主人公と共に行動をしている」なら、呪禁を持つことにします。
たまたま出会った街のオヤジに呪禁をつけることはできません。
共に行動を取っているかどうかは、GMの判断です。
最低でも、「ドラゴンが暴れている、死にたくなかったらついて来い!」 「わ、わかった!」くらいの会話は必要でしょう。
モード3.クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
これが、一番難しい。
とりあえず、主人公以外のキャラを対象にした場合、「住んでいる場所までテレポート」としておきます。
しかし、ゲーム上、不都合なら、変える可能性があります。
「シンプルに」が一番のモットーなので、これくらいで良いでしょう。
もっと良い案などがありましたら、ぜひ、コメント欄でお知らせください。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でEDH! 1戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-284.html
アツコは、エルミの質問に答えて、「センノ家相続の儀式」の説明を始める。
センノ家の当主は、代々、「センノ家のオーブ」という宝玉を、身体に埋め込んでいる。
その宝玉が、当主としての正当性と、「別世界への扉を開く力」を与えるとされる。
前の当主が死ぬと、「センノ家のオーブ」は、屋敷近くにある「始祖の塔」にテレポートする。
「母から聞いた話では、塔には、彫像の罠や金属スフィンクス等があるそうです。」
しかし、普段、塔は閉め切られている。
そのため、詳しくは分からないそうだ。
「センノ家の始祖」の霊にテレパシーを送り、塔の扉を開けてもらえるのは、儀式の日だけ。
儀式の3日ほど前に、テレパシーを送る必要があるという。
エルミが申し出る治療には、難色を示す。
助けられたとはいえ、男性に体を触られるのは、あまり好きではないらしい。
その代り、「偽者でないことを示す印」に関しては、了承した。
(ただし、ゲーム上、「単なる印」です。魔法的効果は、あくまでフレーバー。)
説得に関しては、首をかしげたが、うなずいた。
「おそらく、無理だとは思いますが、一応、明日、妹たちと会ってみましょう。
貴方たちが味方に付いたとなれば、『説得』しやすいかもしれません。
魔法の実力などを示していただければ、なおさらでしょう。」
そして、つけ加える。
「まあ、跡が残る怪我だけは、ないようにお願いします」
(ちなみに、アツコも妹たちもタフネス1です。)
妹たちに関しては、次のような説明をする
2番目の妹は、イツコ=セン。
3姉妹の中で、一番、戦闘技術が高い(パワー2)。
自分が攻撃するとき、相手の魔法などを封じることも可能。
3番目の妹は、ウツコ=セン。
謀略を得意として、ならず者や妖魔とも関係があるとのウワサも。
相手の呪文を奪う、やっかいな術を使う。
<次の日>
オケアヌスの説得(と示威)によって、イツコは、やや譲歩する。
当初は、「家督はボクのものだ!」と言っていたが、「同時に塔を上って、先にオーブを取った方が家督を継ぐ」という提案をしてきた。
「ボクも、仲間を集めて、塔を上る。いざ、尋常に勝負だ!」
しかし、ウツコは、あまり乗り気ではなさそう。
残ったエルミは、どう説得する?
情報が多いため、2日目の「屋敷内を探索」の結果は、明日以降です。
追加の行動などがあれば、どうぞ!
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、《シミックの魔除け》を戦闘外で使った場合、TRPGとしてどんな処理になる?
について、考えます。
「MTGでTRPG」のルールでは、戦闘外でも、呪文が使えます。
使ったとき、どのようなことが可能になるのか?
考えておくと、ゲームマスターがしやすいでしょう。
モード1.クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
クリ―チャー1体を+3/+3。
ブロックや判定への+修正を支援できるでしょう。
ターン終了までの効果なので、オーナーであるPCが休憩するまで続きます。
後、ルールには書いてませんが、「シーンが変わっても、効果は終了」です。
それと、PC(=主人公)以外のキャラは、基本的に、クリ―チャー扱いです。
意味がありませんが、その辺の街のおっちゃんを、+3/+3することもできます。
モード2.あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで呪禁を得る。
あなたや、他のPCには、影響はありません。
あなたがコントロールするパーマネントだけが、呪禁を得ます。
主人公以外のキャラについては、クリ―チャー扱いなので、「主人公と共に行動をしている」なら、呪禁を持つことにします。
たまたま出会った街のオヤジに呪禁をつけることはできません。
共に行動を取っているかどうかは、GMの判断です。
最低でも、「ドラゴンが暴れている、死にたくなかったらついて来い!」 「わ、わかった!」くらいの会話は必要でしょう。
モード3.クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
これが、一番難しい。
とりあえず、主人公以外のキャラを対象にした場合、「住んでいる場所までテレポート」としておきます。
しかし、ゲーム上、不都合なら、変える可能性があります。
「シンプルに」が一番のモットーなので、これくらいで良いでしょう。
もっと良い案などがありましたら、ぜひ、コメント欄でお知らせください。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。GP神戸でEDH! 1戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-284.html
アツコは、エルミの質問に答えて、「センノ家相続の儀式」の説明を始める。
センノ家の当主は、代々、「センノ家のオーブ」という宝玉を、身体に埋め込んでいる。
その宝玉が、当主としての正当性と、「別世界への扉を開く力」を与えるとされる。
前の当主が死ぬと、「センノ家のオーブ」は、屋敷近くにある「始祖の塔」にテレポートする。
「母から聞いた話では、塔には、彫像の罠や金属スフィンクス等があるそうです。」
しかし、普段、塔は閉め切られている。
そのため、詳しくは分からないそうだ。
「センノ家の始祖」の霊にテレパシーを送り、塔の扉を開けてもらえるのは、儀式の日だけ。
儀式の3日ほど前に、テレパシーを送る必要があるという。
エルミが申し出る治療には、難色を示す。
助けられたとはいえ、男性に体を触られるのは、あまり好きではないらしい。
その代り、「偽者でないことを示す印」に関しては、了承した。
(ただし、ゲーム上、「単なる印」です。魔法的効果は、あくまでフレーバー。)
説得に関しては、首をかしげたが、うなずいた。
「おそらく、無理だとは思いますが、一応、明日、妹たちと会ってみましょう。
貴方たちが味方に付いたとなれば、『説得』しやすいかもしれません。
魔法の実力などを示していただければ、なおさらでしょう。」
そして、つけ加える。
「まあ、跡が残る怪我だけは、ないようにお願いします」
(ちなみに、アツコも妹たちもタフネス1です。)
妹たちに関しては、次のような説明をする
2番目の妹は、イツコ=セン。
3姉妹の中で、一番、戦闘技術が高い(パワー2)。
自分が攻撃するとき、相手の魔法などを封じることも可能。
3番目の妹は、ウツコ=セン。
謀略を得意として、ならず者や妖魔とも関係があるとのウワサも。
相手の呪文を奪う、やっかいな術を使う。
<次の日>
オケアヌスの説得(と示威)によって、イツコは、やや譲歩する。
当初は、「家督はボクのものだ!」と言っていたが、「同時に塔を上って、先にオーブを取った方が家督を継ぐ」という提案をしてきた。
「ボクも、仲間を集めて、塔を上る。いざ、尋常に勝負だ!」
しかし、ウツコは、あまり乗り気ではなさそう。
残ったエルミは、どう説得する?
情報が多いため、2日目の「屋敷内を探索」の結果は、明日以降です。
追加の行動などがあれば、どうぞ!
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
ハングでスタンダード! vsMakiさん
2014年8月20日 TRPG コメント (6) グランプリ神戸まで、あと2日!
昨日(8/19)、ハングアウト(通信ソフト)を使って、MTGの対戦をしました!
対戦相手は、知り合いのMakiさん。
フォーマットは、スタンダードでした。
デッキは、
レベラーが「1マナクリ―チャーをパンプするだけのデッキ」
Makiさんが「5色、スリヴァ―デッキ」でした。
久しぶりの対戦。勝てるかな――
と、ワクワクしていたら、対戦前に、いきなりトラブル発生!
何と、Makiさん側の映像が、レベラーのパソコンに映らない!?
色々試してみましたが、直りません。
仕方ないので、レベラー側は映像なしで対戦をしました!
案外、普通にできました。
メモを取ってカードの能力なんかを確認しながら進めれば、映像がなくても、できるものですね。
試合結果は、0-2で、レベラーの2連敗。
「ひたすらパンプアップ・デッキ」は、元々、運頼みのデッキ。
今回は、ラッキーが爆発しなかったので、実力相応で負けた感じですね。
それでも、どちらの試合も、Makiさんのライフを半分以下まで削りました。
負けても、これだけライフを削れれば、まあ楽しかったです。
ハング対戦は、また、してみたいですね。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。vsMakiさん 1戦目詳細 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-277.html
背後に迫る”足音と叫び声の群れ”は、もうすぐ、あなたに追いつくだろう。
あなたは精神を集中して、大地とのリンクを作った。
地底を縦横に走る”マナの水路”を経由して、遠くの森から、緑のマナを引き寄せる。
一瞬で、街道は、《濃霧》に包まれた。
あなたを中心とした半径100mほどの空間では、自分の指すら見えない。
足音と叫び声の群が、《濃霧》の範囲に突入してきた。
多くの気配が、霧の中を右往左往する。
ガチャガチャ金属のこすれる音。
猿を思わせるキーキー声。
そんな中、あなたのすぐ近くで、気配がした。
苦痛にみちた、馬のいななき。
ドサリと重いモノが落ちる音。
女性らしき悲鳴も聞こえたようだ。
あなたは、どうする?
①何もしないで、《濃霧》の中で息をひそめる。
②《濃霧》を維持したまま、土地を出したり、呪文を唱えたりする。
③《濃霧》を解除して、女性(?)を見ようとする。知力判定。2以下? 5以上? 8以上?
④警戒しながら、《濃霧》を解除。 瞬発判定。2? 3? 4? 5? 6以上?
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
昨日(8/19)、ハングアウト(通信ソフト)を使って、MTGの対戦をしました!
対戦相手は、知り合いのMakiさん。
フォーマットは、スタンダードでした。
デッキは、
レベラーが「1マナクリ―チャーをパンプするだけのデッキ」
Makiさんが「5色、スリヴァ―デッキ」でした。
久しぶりの対戦。勝てるかな――
と、ワクワクしていたら、対戦前に、いきなりトラブル発生!
何と、Makiさん側の映像が、レベラーのパソコンに映らない!?
色々試してみましたが、直りません。
仕方ないので、レベラー側は映像なしで対戦をしました!
案外、普通にできました。
メモを取ってカードの能力なんかを確認しながら進めれば、映像がなくても、できるものですね。
試合結果は、0-2で、レベラーの2連敗。
「ひたすらパンプアップ・デッキ」は、元々、運頼みのデッキ。
今回は、ラッキーが爆発しなかったので、実力相応で負けた感じですね。
それでも、どちらの試合も、Makiさんのライフを半分以下まで削りました。
負けても、これだけライフを削れれば、まあ楽しかったです。
ハング対戦は、また、してみたいですね。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。vsMakiさん 1戦目詳細 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-277.html
背後に迫る”足音と叫び声の群れ”は、もうすぐ、あなたに追いつくだろう。
あなたは精神を集中して、大地とのリンクを作った。
地底を縦横に走る”マナの水路”を経由して、遠くの森から、緑のマナを引き寄せる。
一瞬で、街道は、《濃霧》に包まれた。
あなたを中心とした半径100mほどの空間では、自分の指すら見えない。
足音と叫び声の群が、《濃霧》の範囲に突入してきた。
多くの気配が、霧の中を右往左往する。
ガチャガチャ金属のこすれる音。
猿を思わせるキーキー声。
そんな中、あなたのすぐ近くで、気配がした。
苦痛にみちた、馬のいななき。
ドサリと重いモノが落ちる音。
女性らしき悲鳴も聞こえたようだ。
あなたは、どうする?
①何もしないで、《濃霧》の中で息をひそめる。
②《濃霧》を維持したまま、土地を出したり、呪文を唱えたりする。
③《濃霧》を解除して、女性(?)を見ようとする。知力判定。2以下? 5以上? 8以上?
④警戒しながら、《濃霧》を解除。 瞬発判定。2? 3? 4? 5? 6以上?
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG」クリティカル、ファンブルのルール 決定?
2014年8月19日 TRPG コメント (2) 今回も、「MTGでTRPGが出来ないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回に引き続き、判定における、クリティカル、ファンブルのルールを決めていきます。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201408182217515469/
クリティカルとは、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ルール案は、前回出した通りです。↓
ルール1.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決める。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる場合も。
ルール2.
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じ出なければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」となる場合も。
「シンプルなルールをめざすため、そもそも、クリティカル・ファンブルのルールはいらないのでは?」と言うのが、論点でした。
結論としては、「基本ルールに、クリティカル・ファンブルは入れない。」ことにしました。
理由は、「ゲーム開始時にしなければいけないことが増えると、ややこしいから」。
デッキとシナリオさえあれば、すぐにプレイできる点は、保ちたいので。
ただし、追加ルールとしては、残します。
追加ルールで何回かしてみて、そんなに面倒くさくなかったら、将来、基本ルールにも入れるかもしれません。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。ルビニア・女性のみデッキにも《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-276.html
あなたは、街道を進むことにした。
方向を間違ったとは、考えにくい。
歩き続ければ、王都にたどり着けるだろう。
蛇行した街道を、300歩ほど歩いたとき。
どこか遠くから、地響きのような音が聞こえてきた。
地響きは、無数の足音となり、だんだんと近づいてくる。
後ろからだ!
やがて足音に、猿とも人ともつかぬ叫び声が混じった。
かき消されるようにして、馬の蹄鉄が石畳を打つ音も聞こえる。
足音の群は、もうすぐ、あなたの目の前に現れるだろう。
あなたは、どうする?
①引き返して、正体をつきとめる。
②その場で隠れる。
③その場で、戦いの準備をする。。
④その場で、知力ロール。聞き耳をたてて、音の正体を確かめようとする。 3以下? 4以上? 7以上?
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回に引き続き、判定における、クリティカル、ファンブルのルールを決めていきます。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201408182217515469/
クリティカルとは、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ルール案は、前回出した通りです。↓
ルール1.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決める。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる場合も。
ルール2.
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じ出なければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」となる場合も。
「シンプルなルールをめざすため、そもそも、クリティカル・ファンブルのルールはいらないのでは?」と言うのが、論点でした。
結論としては、「基本ルールに、クリティカル・ファンブルは入れない。」ことにしました。
理由は、「ゲーム開始時にしなければいけないことが増えると、ややこしいから」。
デッキとシナリオさえあれば、すぐにプレイできる点は、保ちたいので。
ただし、追加ルールとしては、残します。
追加ルールで何回かしてみて、そんなに面倒くさくなかったら、将来、基本ルールにも入れるかもしれません。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。ルビニア・女性のみデッキにも《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-276.html
あなたは、街道を進むことにした。
方向を間違ったとは、考えにくい。
歩き続ければ、王都にたどり着けるだろう。
蛇行した街道を、300歩ほど歩いたとき。
どこか遠くから、地響きのような音が聞こえてきた。
地響きは、無数の足音となり、だんだんと近づいてくる。
後ろからだ!
やがて足音に、猿とも人ともつかぬ叫び声が混じった。
かき消されるようにして、馬の蹄鉄が石畳を打つ音も聞こえる。
足音の群は、もうすぐ、あなたの目の前に現れるだろう。
あなたは、どうする?
①引き返して、正体をつきとめる。
②その場で隠れる。
③その場で、戦いの準備をする。。
④その場で、知力ロール。聞き耳をたてて、音の正体を確かめようとする。 3以下? 4以上? 7以上?
「MTGでTRPG」クリティカル、ファンブルのルール
2014年8月18日 TRPG 今回は、「MTGでTRPGが出来ないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
判定における、クリティカル、ファンブルのルールを考えていきます。
クリティカルとは、判定の際、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ファンブルは、クリティカルの逆。
判定の際、「物すごく運が悪くて、大失敗をした」と言うことです。
例:「扉の向こうにいる敵の会話を盗み聞き出来るか?」の知力判定をした場合。
クリティカル →聞きたい情報に加えて、プラスのお得な情報が聞けた。
ファンブル →聞きたい情報が聞こえなかったばかりか、相手に気づかれた!
●クリティカルとファンブルのルール(案)
通常のTRPGなら、「サイコロで○の目がでれば、クリティカル」と決まっています。
しかし、「MTGでTRPG」は、サイコロの代わりにライブラリーを使う。
そこで、こんなルール案を考えてみました。
・クリティカルのルール.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決めてる。
何を「クリティカル・カード」に決めたかは、公開情報である。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる。
・ファンブルのルール
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じでなければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」になる。
ルールは以上。
それほど、複雑ではないので、「出来るだけシンプルに」と言うモットーにも合っているハズ。
ただし、疑問点として、「そもそもクリティカルとファンブルのルールが必要なのか?」という点がある。
一番シンプルなのは、「クリティカルとファンブルをなしにすること」。
でも、TRPGをした経験上、クリティカルとファンブルは、あった方が盛り上がりそう。
さて、どうすべきでしょうね?
いつも通り、一晩考えてみます。
そろそろ、「MTGでTRPG」のルールも「とりあえず、ゲームできる」レベルになったでしょうか???
もしそうなら、ルール作りに並行して、「サンプル・シナリオ」や「サンプルの背景世界(=TRPGの舞台にしやすいオリジナル次元)」も作っていきたいですね。
まあ、レベラーが気づいてないだけで「まだまだ、決めないといけないルールがあるぞ!」な状態かもしれませんが。
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。おにぎりジャラドに、《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-275.html
整備された街道を通って、王都に荷物を届ける。
それだけの、簡単な仕事だったはずだ。
あなたは、舌打ちしたくなった――もしくは、ため息をつきたくなった、かもしれない。
今、どこにいるのか、分からない。
道案内の看板は、ことごとく破壊されていた。
道を聞こうにも、人っ子一人、通りかからない。
当然、人家もない。
ただ、丘の上に、関所の廃墟らしきモノがあるだけだ。
これが本当に、王都への街道なのか?
先ほどの分かれ道で、間違ったのではないか?
疑惑が、胸をよぎる。
あなたは、どうする?
①このまま道を進む。
②引き返す。
③丘に登って方向確認。
④知力ロールで周りを調べる。3以下? 5以上? 7以上?
⑤その他
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
判定における、クリティカル、ファンブルのルールを考えていきます。
クリティカルとは、判定の際、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ファンブルは、クリティカルの逆。
判定の際、「物すごく運が悪くて、大失敗をした」と言うことです。
例:「扉の向こうにいる敵の会話を盗み聞き出来るか?」の知力判定をした場合。
クリティカル →聞きたい情報に加えて、プラスのお得な情報が聞けた。
ファンブル →聞きたい情報が聞こえなかったばかりか、相手に気づかれた!
●クリティカルとファンブルのルール(案)
通常のTRPGなら、「サイコロで○の目がでれば、クリティカル」と決まっています。
しかし、「MTGでTRPG」は、サイコロの代わりにライブラリーを使う。
そこで、こんなルール案を考えてみました。
・クリティカルのルール.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決めてる。
何を「クリティカル・カード」に決めたかは、公開情報である。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる。
・ファンブルのルール
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じでなければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」になる。
ルールは以上。
それほど、複雑ではないので、「出来るだけシンプルに」と言うモットーにも合っているハズ。
ただし、疑問点として、「そもそもクリティカルとファンブルのルールが必要なのか?」という点がある。
一番シンプルなのは、「クリティカルとファンブルをなしにすること」。
でも、TRPGをした経験上、クリティカルとファンブルは、あった方が盛り上がりそう。
さて、どうすべきでしょうね?
いつも通り、一晩考えてみます。
そろそろ、「MTGでTRPG」のルールも「とりあえず、ゲームできる」レベルになったでしょうか???
もしそうなら、ルール作りに並行して、「サンプル・シナリオ」や「サンプルの背景世界(=TRPGの舞台にしやすいオリジナル次元)」も作っていきたいですね。
まあ、レベラーが気づいてないだけで「まだまだ、決めないといけないルールがあるぞ!」な状態かもしれませんが。
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。おにぎりジャラドに、《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-275.html
整備された街道を通って、王都に荷物を届ける。
それだけの、簡単な仕事だったはずだ。
あなたは、舌打ちしたくなった――もしくは、ため息をつきたくなった、かもしれない。
今、どこにいるのか、分からない。
道案内の看板は、ことごとく破壊されていた。
道を聞こうにも、人っ子一人、通りかからない。
当然、人家もない。
ただ、丘の上に、関所の廃墟らしきモノがあるだけだ。
これが本当に、王都への街道なのか?
先ほどの分かれ道で、間違ったのではないか?
疑惑が、胸をよぎる。
あなたは、どうする?
①このまま道を進む。
②引き返す。
③丘に登って方向確認。
④知力ロールで周りを調べる。3以下? 5以上? 7以上?
⑤その他
8月のTRPG 詳細を考えよう!
2014年8月16日 TRPG コメント (5) 今回は、8月に行う、TRPGのシナリオの詳細を考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408020025079131/
前の記事で、敵である3人の怪人は決まりました。
・ラースウルフ
回避以外の全能力値が高い。
怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。
・暴食豚
食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
・ジェラシースネーク
嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
ただし、「友情」は奪えない。
(7不思議と称する怪人たちの中で、特に強い4人と言う設定。)
今回は、PC(=プレイヤーキャラ=主人公)どんな流れで、3人と戦うのか?
具体的なストーリーを考えていきます。
●依頼内容、「7不思議の正体を調査して欲しい」
シナリオのキッカケは、冒険者ギルドから、「7不思議の正体を調べろ」と依頼されること。
8月のシナリオは、4話完結の連続シナリオの第3話。
そろそろ、敵である「7不思議」の正体について、情報を出したいです。
今のところ、「いきなり冒険者ギルド(=主人公の組織)に挑戦してきた、怪人軍団」ですからね。
まあ、一応、「大神教の7つの大罪に関係あるらしい」とかの情報は出てますが、それだけでは、全然わからないでしょう。
時間に制限はありますが、「後半に行くにしたがって、7不思議の正体が分かってくる」シナリオにする予定です。
中盤は、街のあちこちを調査。
初期の情報として、
「7不思議は、大神教の7つの大罪に対応しているらしい」
「冒険者を中心に、食べても食べても空腹が癒えない病気(?)が流行っている」
「冒険者の中にも、ギルドに不満を持つ者がいる」
「優れた技を持つ冒険者が、その技を急に忘れる事件が多発」
があります。
これを手がかりに、7不思議について調査するわけです。
しかし、これでは、前のシナリオとほぼ同じですね……。
ちょっとヒネりたい。
そうだ!
最初から、冒険者ギルドが敵の大軍に襲われていることにして、緊迫感を出してみましょうか?
街の人々が、反冒険者ギルドで、一斉蜂起!
暴食豚の力で空腹状態となった街の人々が、「冒険者ギルドが、大量の食べ物を隠し持っている」として、冒険者ギルドに殺到。
ジェラシースネークによって、活躍する仲間に嫉妬した運のない冒険者たちも、仲間に襲いかかる。
彼ら全員の怒りをあおっているのは、ラースウルフです。
秘密の地下道に脱出したPCたちは、群衆から逃げつつ、敵の正体や弱点を探って反撃しなければなりません。
地下道の出口は複数あり、どこに出るかによって、得られる情報が違います。
・冒険者の酒場の出口
暴食豚の情報、昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報、7不思議を倒した冒険者の情報、英雄の武器の情報
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報、お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報
シナリオをするために、もう少し増やしたいと思います。
どこに行っても、しばらくすると、ラースウルフに操られた群衆が殺到してきますます。
そして、2箇所で情報を手に入れたところで、戦闘になる予定。
●戦闘
戦闘は、前の記事通り。
前衛は、ウルフとブタです。
豚は攻撃を「食べる」ことで、逆にHPが回復。
ウルフも、ダメージを受けると怒りが増しパワーアップ。
後衛のスネークは、魔法で支援。
主人公達を仲間割れさせようとしたり、技を封じたりしようとします。
だいたい、こんな流れでしょうか?
まあ、30日に開催なので、細かい点はゆっくり考えます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダードvs知り合いのTさん2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-272.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408020025079131/
前の記事で、敵である3人の怪人は決まりました。
・ラースウルフ
回避以外の全能力値が高い。
怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。
・暴食豚
食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
・ジェラシースネーク
嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
ただし、「友情」は奪えない。
(7不思議と称する怪人たちの中で、特に強い4人と言う設定。)
今回は、PC(=プレイヤーキャラ=主人公)どんな流れで、3人と戦うのか?
具体的なストーリーを考えていきます。
●依頼内容、「7不思議の正体を調査して欲しい」
シナリオのキッカケは、冒険者ギルドから、「7不思議の正体を調べろ」と依頼されること。
8月のシナリオは、4話完結の連続シナリオの第3話。
そろそろ、敵である「7不思議」の正体について、情報を出したいです。
今のところ、「いきなり冒険者ギルド(=主人公の組織)に挑戦してきた、怪人軍団」ですからね。
まあ、一応、「大神教の7つの大罪に関係あるらしい」とかの情報は出てますが、それだけでは、全然わからないでしょう。
時間に制限はありますが、「後半に行くにしたがって、7不思議の正体が分かってくる」シナリオにする予定です。
中盤は、街のあちこちを調査。
初期の情報として、
「7不思議は、大神教の7つの大罪に対応しているらしい」
「冒険者を中心に、食べても食べても空腹が癒えない病気(?)が流行っている」
「冒険者の中にも、ギルドに不満を持つ者がいる」
「優れた技を持つ冒険者が、その技を急に忘れる事件が多発」
があります。
これを手がかりに、7不思議について調査するわけです。
しかし、これでは、前のシナリオとほぼ同じですね……。
ちょっとヒネりたい。
そうだ!
最初から、冒険者ギルドが敵の大軍に襲われていることにして、緊迫感を出してみましょうか?
街の人々が、反冒険者ギルドで、一斉蜂起!
暴食豚の力で空腹状態となった街の人々が、「冒険者ギルドが、大量の食べ物を隠し持っている」として、冒険者ギルドに殺到。
ジェラシースネークによって、活躍する仲間に嫉妬した運のない冒険者たちも、仲間に襲いかかる。
彼ら全員の怒りをあおっているのは、ラースウルフです。
秘密の地下道に脱出したPCたちは、群衆から逃げつつ、敵の正体や弱点を探って反撃しなければなりません。
地下道の出口は複数あり、どこに出るかによって、得られる情報が違います。
・冒険者の酒場の出口
暴食豚の情報、昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報、7不思議を倒した冒険者の情報、英雄の武器の情報
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報、お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報
シナリオをするために、もう少し増やしたいと思います。
どこに行っても、しばらくすると、ラースウルフに操られた群衆が殺到してきますます。
そして、2箇所で情報を手に入れたところで、戦闘になる予定。
●戦闘
戦闘は、前の記事通り。
前衛は、ウルフとブタです。
豚は攻撃を「食べる」ことで、逆にHPが回復。
ウルフも、ダメージを受けると怒りが増しパワーアップ。
後衛のスネークは、魔法で支援。
主人公達を仲間割れさせようとしたり、技を封じたりしようとします。
だいたい、こんな流れでしょうか?
まあ、30日に開催なので、細かい点はゆっくり考えます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダードvs知り合いのTさん2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-272.html
「MTGでTRPG」土地を出すルール 詳細(?)を考える。
2014年8月13日 TRPG 今回も、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外に土地を出すルール」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回、「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを採用することにしました。
採用理由は、シンプルなルールで、「序盤に大量の土地が出て、軽さが魅力のカードが紙クズ問題」が軽減できそうだから。
詳しくは前回: http://leveler.diarynote.jp/201408122216376312/
そうれで、今回は「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを、具体的に考えていきたいと思います。
●フレーバー
「パーマネントが一定時間で消える」ことを、物語世界の理屈で言うと――
1. 土地を出すことは、立っている場所に「井戸」を掘って、地下水脈(マナ脈?)経由で、遠くの山や島等からマナを引いてくること。
「井戸」から離れ過ぎると、マナが引き出せなくなる。
一定時間がたつと、「井戸」は、埋まってしまう。自然の摂理。自己修復能力。
2. パーマネントの召喚とは、本当に何かを呼び出すのではなく「魔法物質(霊気、混沌、呼び方は自由)」でできた、レプリカを出すこと。
魔法でできたレプリカなので、マナを出す土地から離れたり、一定時間がたったりすると、消えてしまう。
パーマネントが破壊されると、しばらくは、「魔法物質の破片」となって、その辺に転がっている。
「魔法物質の破片」から、元々のパーマネントを復元することが可能。これが、「墓地のパーマネントを戦場に出す」こと。
ただし、「魔法物質の破片」も、魔法の継続時間が過ぎると、消えてしまう。 そうなると、リアニメイトもできない。
●ルールの内容
「MTGでTRPG」のゲーム上、どうあつかうかと言うと――
1.パーマネントおよび、墓地のカードは、1つのシーンが終わると同時に、追放される。
この方法で追放されたカードは「オーナーであるPCが、6時間以上、睡眠をとる」以外の方法で、領域を移動しない。
(6時間睡眠をとると、この方法で追放されたカードはすべて、ライブラリーに戻る。)
(なお、判定によって追放されたカードも、睡眠以外では、領域を移動しない。)
ただし、GMが特別に許可した方法によって、領域を移動することはある。
↑”特殊な追放領域”の名前、募集中!
(なお、この部分のルールは、風見さんのコメントをパクっております。ありがとうございます!)
2.土地を出すルールは、ソーサリーと同じになる。PCが「ゲーム内時間で1分」をかけるだけで、OK。
(今までは、10分ほどかけて、「アンタップ、アップキープ、ドロー」とセットで土地を出すしかありませんでした。)
ルール説明は以上。
前よりはシンプルになったはず……
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー3試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回、「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを採用することにしました。
採用理由は、シンプルなルールで、「序盤に大量の土地が出て、軽さが魅力のカードが紙クズ問題」が軽減できそうだから。
詳しくは前回: http://leveler.diarynote.jp/201408122216376312/
そうれで、今回は「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを、具体的に考えていきたいと思います。
●フレーバー
「パーマネントが一定時間で消える」ことを、物語世界の理屈で言うと――
1. 土地を出すことは、立っている場所に「井戸」を掘って、地下水脈(マナ脈?)経由で、遠くの山や島等からマナを引いてくること。
「井戸」から離れ過ぎると、マナが引き出せなくなる。
一定時間がたつと、「井戸」は、埋まってしまう。自然の摂理。自己修復能力。
2. パーマネントの召喚とは、本当に何かを呼び出すのではなく「魔法物質(霊気、混沌、呼び方は自由)」でできた、レプリカを出すこと。
魔法でできたレプリカなので、マナを出す土地から離れたり、一定時間がたったりすると、消えてしまう。
パーマネントが破壊されると、しばらくは、「魔法物質の破片」となって、その辺に転がっている。
「魔法物質の破片」から、元々のパーマネントを復元することが可能。これが、「墓地のパーマネントを戦場に出す」こと。
ただし、「魔法物質の破片」も、魔法の継続時間が過ぎると、消えてしまう。 そうなると、リアニメイトもできない。
●ルールの内容
「MTGでTRPG」のゲーム上、どうあつかうかと言うと――
1.パーマネントおよび、墓地のカードは、1つのシーンが終わると同時に、追放される。
この方法で追放されたカードは「オーナーであるPCが、6時間以上、睡眠をとる」以外の方法で、領域を移動しない。
(6時間睡眠をとると、この方法で追放されたカードはすべて、ライブラリーに戻る。)
(なお、判定によって追放されたカードも、睡眠以外では、領域を移動しない。)
ただし、GMが特別に許可した方法によって、領域を移動することはある。
↑”特殊な追放領域”の名前、募集中!
(なお、この部分のルールは、風見さんのコメントをパクっております。ありがとうございます!)
2.土地を出すルールは、ソーサリーと同じになる。PCが「ゲーム内時間で1分」をかけるだけで、OK。
(今までは、10分ほどかけて、「アンタップ、アップキープ、ドロー」とセットで土地を出すしかありませんでした。)
ルール説明は以上。
前よりはシンプルになったはず……
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー3試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
「MTGでTRPG」土地を出すルールを、こう変えてみる?
2014年8月12日 TRPG コメント (2)今回も、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外に土地を出すルール」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回の記事:http://leveler.diarynote.jp/201408112115168232/
現在のルールでは、「軽いコストが魅力のカード」が無意味になってしまうという問題がありました。
シナリオによっては、序盤に土地を大量に出せるからです。
MTGで「1マナ2/1」が強いのは「土地は1ターンに1枚」というルールがあるから。
序盤に大量の土地が出せるルールのままでは、「MTGでTRPG」で軽いデッキの居場所がなくなってしまう危険があります。
この問題を解決する、良いルールが思いつかなかったのですが……
コメントで、ナイスなご意見が!!
そのご意見とは、「戦場に出たパーマネントは、一定時間で、消えるようにする。」
この意見のナイスな点は、
1.序盤で土地を出しすぎると、後半に使える土地がなくなって困る可能性が高い。
→序盤に大量の土地が出される可能性が減る。
2.パーマネントは一定時間で消えるので、別のモノを出しなおす必要がある。
→「軽いコストが魅力のカード」は、出しなおしやすい。ルール上不利だった軽いデッキに、有利な点が増える。
3.土地を出すタイミングに、難しい制限を設けなくてよい。
→今までのルールでは、土地が出すぎるのを防ぐため、複雑なルールを設けていた。
「パーマネントが一定時間で消える」ルールなら、ソーサリーなみに土地が簡単に出せてもOK。
ただし、出しすぎると、後で後悔するかも。
4.比較的シンプルで覚えやすい。
他に良い案もないので、暫定的に「パーマネントが一定時間で消える」ルールを採用してみます。
他のルールも色々変えないといけないので、細かいルールは明日考えます!
「パーマネントが一定時間で消える」ルールのたたき台は↓
・1つのシーン中に出たパーマネントは、次のシーンになると同時に追放される。
例:序盤の「依頼人から話を聞くシーン」で大量の土地とクリ―チャーを出しても、「街で手がかりを探すシーン」に移った瞬間、すべて追放される。
イメージは、呪文の時間切れ。
シーンが変われば、大抵、場所が変わるので「土地を離れたので、その土地からマナを出せなくなった」と言うこともできそう。
クリ―チャーも含めて、すべてのパーマネントが追放される。慈悲例外はない。
「このルール穴があるぞ!」等のご意見がありましたら、コメントでどうぞ。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー2試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-269.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回の記事:http://leveler.diarynote.jp/201408112115168232/
現在のルールでは、「軽いコストが魅力のカード」が無意味になってしまうという問題がありました。
シナリオによっては、序盤に土地を大量に出せるからです。
MTGで「1マナ2/1」が強いのは「土地は1ターンに1枚」というルールがあるから。
序盤に大量の土地が出せるルールのままでは、「MTGでTRPG」で軽いデッキの居場所がなくなってしまう危険があります。
この問題を解決する、良いルールが思いつかなかったのですが……
コメントで、ナイスなご意見が!!
そのご意見とは、「戦場に出たパーマネントは、一定時間で、消えるようにする。」
この意見のナイスな点は、
1.序盤で土地を出しすぎると、後半に使える土地がなくなって困る可能性が高い。
→序盤に大量の土地が出される可能性が減る。
2.パーマネントは一定時間で消えるので、別のモノを出しなおす必要がある。
→「軽いコストが魅力のカード」は、出しなおしやすい。ルール上不利だった軽いデッキに、有利な点が増える。
3.土地を出すタイミングに、難しい制限を設けなくてよい。
→今までのルールでは、土地が出すぎるのを防ぐため、複雑なルールを設けていた。
「パーマネントが一定時間で消える」ルールなら、ソーサリーなみに土地が簡単に出せてもOK。
ただし、出しすぎると、後で後悔するかも。
4.比較的シンプルで覚えやすい。
他に良い案もないので、暫定的に「パーマネントが一定時間で消える」ルールを採用してみます。
他のルールも色々変えないといけないので、細かいルールは明日考えます!
「パーマネントが一定時間で消える」ルールのたたき台は↓
・1つのシーン中に出たパーマネントは、次のシーンになると同時に追放される。
例:序盤の「依頼人から話を聞くシーン」で大量の土地とクリ―チャーを出しても、「街で手がかりを探すシーン」に移った瞬間、すべて追放される。
イメージは、呪文の時間切れ。
シーンが変われば、大抵、場所が変わるので「土地を離れたので、その土地からマナを出せなくなった」と言うこともできそう。
クリ―チャーも含めて、すべてのパーマネントが追放される。
「このルール穴があるぞ!」等のご意見がありましたら、コメントでどうぞ。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー2試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-269.html
「MTGでTRPG」ストーリーの最初から、大量の土地が出ないためには?
2014年8月11日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」のルールについて。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「戦闘以外のシーンで、土地を出す際のルール」を、もう少し改良したいですね。
今のルールのままでは、まだ、シナリオ序盤に、大量の土地を出せる可能性があるからです。
MTGは、マナコストでカードのパワーバランスをとっています。
序盤から使える1マナ呪文と、なかなか使えない8マナ呪文では、同じ効果でも、価値が全然違いますよね?
序盤から大量に土地が出せると、マナコストによるバランス調整が、役に立たなくなります。
そうなれば、「軽さが魅力のカード」が中心のデッキが、弱くなるはずです。
軽いカード中心のデッキは、ただでさえ、判定で不利です。
「ほかのデッキより早く、呪文を唱えられる」という利点まで奪うのは、かわいそうです。
では、 「序盤から大量の土地がおけてしまう問題」を解決するには、どんなルールにしたらよいでしょうか?
パット思いつくシンプルな案はーー
案1.GMが、土地をおけるタイミングを決める。
プレイヤーは新しいルールを覚えなくてよいが、GMが大変。
また、プレイヤーの不満が、比較的、貯まりやすい。
(前にも検討したが、この理由で却下しています。)
案2.土地は1シーンに1枚しか出せないことにする。
1シーンと言うのは、「TRPGの1つの場面」のこと。
シーンごとに1つの土地しか出せないようにすれば、「序盤に大量の土地が出る」ことは防げるでしょう。
欠点は、シナリオによって、シーンの数が、バラバラであること。
インターネットでTRPGをする場合は、時間の都合で4シーンしかないシナリオも多いです。
それだと、最大でも土地は4つしか出せません。
5マナ以上の呪文が多いデッキが不利です。
逆にシーンの数が多いシナリオもあります。
中盤に行く前に、シーンが8以上あるなら、中盤以降は、ほぼ呪文を撃ち放題。
小型クリ―チャー主体のデッキが活躍するには、序盤のシーンでガンバルしかありません。
(まあ、MTGでも、軽いデッキは序盤にガンバるので、それはそれで良いような気もしますが。)
案3.現実の1時間ごとに1枚の土地を出せるようにする。
例えば、13時にシナリオを開始した場合、14時になったら2枚目の土地が出せます。
シナリオが3時間で終わる場合は、30分に1枚だせることにすればよいでしょう。
これも、問題の解決にはなっています。
でも、現実の時間がTRPGのルールに影響するというのは、何か違和感があります。
正直、どの案もしっくりこないです。
何か、「TRPGシナリオを、一定時間ごとに区切る方法」はないでしょうかね?
シナリオを区切る単位としては、シーンくらいしか無いような気もしますが……
いつも通り、もう少し時間をおいて、考えてみます。
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー1試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-268.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「戦闘以外のシーンで、土地を出す際のルール」を、もう少し改良したいですね。
今のルールのままでは、まだ、シナリオ序盤に、大量の土地を出せる可能性があるからです。
MTGは、マナコストでカードのパワーバランスをとっています。
序盤から使える1マナ呪文と、なかなか使えない8マナ呪文では、同じ効果でも、価値が全然違いますよね?
序盤から大量に土地が出せると、マナコストによるバランス調整が、役に立たなくなります。
そうなれば、「軽さが魅力のカード」が中心のデッキが、弱くなるはずです。
軽いカード中心のデッキは、ただでさえ、判定で不利です。
「ほかのデッキより早く、呪文を唱えられる」という利点まで奪うのは、かわいそうです。
では、 「序盤から大量の土地がおけてしまう問題」を解決するには、どんなルールにしたらよいでしょうか?
パット思いつくシンプルな案はーー
案1.GMが、土地をおけるタイミングを決める。
プレイヤーは新しいルールを覚えなくてよいが、GMが大変。
また、プレイヤーの不満が、比較的、貯まりやすい。
(前にも検討したが、この理由で却下しています。)
案2.土地は1シーンに1枚しか出せないことにする。
1シーンと言うのは、「TRPGの1つの場面」のこと。
シーンごとに1つの土地しか出せないようにすれば、「序盤に大量の土地が出る」ことは防げるでしょう。
欠点は、シナリオによって、シーンの数が、バラバラであること。
インターネットでTRPGをする場合は、時間の都合で4シーンしかないシナリオも多いです。
それだと、最大でも土地は4つしか出せません。
5マナ以上の呪文が多いデッキが不利です。
逆にシーンの数が多いシナリオもあります。
中盤に行く前に、シーンが8以上あるなら、中盤以降は、ほぼ呪文を撃ち放題。
小型クリ―チャー主体のデッキが活躍するには、序盤のシーンでガンバルしかありません。
(まあ、MTGでも、軽いデッキは序盤にガンバるので、それはそれで良いような気もしますが。)
案3.現実の1時間ごとに1枚の土地を出せるようにする。
例えば、13時にシナリオを開始した場合、14時になったら2枚目の土地が出せます。
シナリオが3時間で終わる場合は、30分に1枚だせることにすればよいでしょう。
これも、問題の解決にはなっています。
でも、現実の時間がTRPGのルールに影響するというのは、何か違和感があります。
正直、どの案もしっくりこないです。
何か、「TRPGシナリオを、一定時間ごとに区切る方法」はないでしょうかね?
シナリオを区切る単位としては、シーンくらいしか無いような気もしますが……
いつも通り、もう少し時間をおいて、考えてみます。
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー1試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-268.html
昨日の「MTGでTRPG」記事に、ミスがありました!
すみません!
「1ターンに1回しかできないこと(戦闘以外)」の変更後ルールが、問題の解決に全くなってないモノでした。
昨日の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408052159499422/
例えば、「土地を簡単に出せるのはよくない」が問題なのに、ルール変更後は、もっと簡単に出せるようになってました。
だから、以下のように再変更します。
今度こそ、少しはまともになっているハズ・・・・・・
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
●「1ターンに1回しかできないこと」ルール再変更
・精神集中
PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が、ゲーム内時間で、10分を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持っているPCは、精神集中を行えない。
( 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、呪文を唱えたりすることができない。
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。)
手札の土地を、1枚場に出してもよい。
・休息
PCが、ゲーム内時間を10分消費することで行う。
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
ルールは以上。
これなら、1枚目の土地を出すのに10分。
2枚目の土地を出すのに20分の時間がかかります。
3枚の土地を出すのに50分。まあ、土地を出しまくるのは、少しは難しくなったと思います。
その反面、土地を出すタイミングが、「開始フェイズの直後」に制限されてしまっています。
これは、あまりMTGっぽくない。
ハルマゲドンとかの「ぜんぶ土地を破壊する」呪文などを使う際に、「使った後に土地を出す」が出来なくなってしまいます。
いっそのこと、「土地はいくらでも出せる」にしようかとも思いました。
でも、そうすると、「序盤から攻撃できる」ことが強みのウィニーデッキが弱くなってしまいます。
やっぱり、今回の案が一番ましかな? と思います。
後、ついでに、地味に、重要なルールが変わっています。
集中カウンターを持っていないPCは、呪文を唱えられなくなりました。
それと、召喚酔いが解けるタイミングも変わります。
今までは「クリ―チャーが出てから10分経ったら解除」だったのですが、これからは「場に出た状態で、持ち主のPCが精神集中をしたら解除」になります。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダード安普請デッキ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-263.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
すみません!
「1ターンに1回しかできないこと(戦闘以外)」の変更後ルールが、問題の解決に全くなってないモノでした。
昨日の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408052159499422/
例えば、「土地を簡単に出せるのはよくない」が問題なのに、ルール変更後は、もっと簡単に出せるようになってました。
だから、以下のように再変更します。
今度こそ、少しはまともになっているハズ・・・・・・
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
●「1ターンに1回しかできないこと」ルール再変更
・精神集中
PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が、ゲーム内時間で、10分を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持っているPCは、精神集中を行えない。
( 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、呪文を唱えたりすることができない。
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。)
手札の土地を、1枚場に出してもよい。
・休息
PCが、ゲーム内時間を10分消費することで行う。
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
ルールは以上。
これなら、1枚目の土地を出すのに10分。
2枚目の土地を出すのに20分の時間がかかります。
3枚の土地を出すのに50分。まあ、土地を出しまくるのは、少しは難しくなったと思います。
その反面、土地を出すタイミングが、「開始フェイズの直後」に制限されてしまっています。
これは、あまりMTGっぽくない。
ハルマゲドンとかの「ぜんぶ土地を破壊する」呪文などを使う際に、「使った後に土地を出す」が出来なくなってしまいます。
いっそのこと、「土地はいくらでも出せる」にしようかとも思いました。
でも、そうすると、「序盤から攻撃できる」ことが強みのウィニーデッキが弱くなってしまいます。
やっぱり、今回の案が一番ましかな? と思います。
後、ついでに、地味に、重要なルールが変わっています。
集中カウンターを持っていないPCは、呪文を唱えられなくなりました。
それと、召喚酔いが解けるタイミングも変わります。
今までは「クリ―チャーが出てから10分経ったら解除」だったのですが、これからは「場に出た状態で、持ち主のPCが精神集中をしたら解除」になります。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダード安普請デッキ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-263.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回のつづきで、「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?について。
前回記事: http://leveler.diarynote.jp/201408042159327294/
以下の5つを、「戦闘以外で」どうあつかうか、を考えていました。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
例:戦闘以外のシーンでクリ―チャーがダメージを受けたとき、「ターン終了時のダメージリセット」は、どのタイミングで行う?
●暫定的に、こう決めてみる。
8/6追記、このルールに結構大きな穴があったので、変更しました。
変更後のルールは8/6の日記で。
http://leveler.diarynote.jp/201408062201242294/
前の記事で、色々な案を考えましたが、取りあえず以下のルールで行きます。
(もちろん、これ以降、変える可能性もあります。)
・精神集中(イメージは、魔法の準備、予備動作)
PC(プレイヤーキャラクター=主人公)が、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じことを行う。
精神集中の終了時に、「アンタップ、アップキープ、ドロー」に相当することを行う。
(細かい内容は、MTGのルールを参照。)
精神集中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
精神集中の終了時、PCは、「お疲れカウンター」を1つ得る。
「お疲れカウンター」がある場合、PCは、精神集中を行うことができない。
(「お疲れカウンター」は、休息によって取り除かれる。)
・休息
PCが、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
休息終了時に、「MTGの終了フェイズ」と同じことを行う。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ「お疲れカウンター」を取り除く。
休息中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
・土地をおく。
PCが、ゲーム内時間で、1分間を消費して行う。
「お疲れカウンター」がある場合、行えない。
手札から1枚の土地カードを場に出す。
ルールは以上
謎の「お疲れカウンター」登場ww!!
ぜんぜんMTGらしくない。
プレイヤーが管理する数字が増えて、ややシンプルじゃない。
でも、これ以外の方法を思いつきませんでした。
これだと、取りあえず、土地を1枚置くのに、最低21分かかります。
「最初に土地をおいた後、無双」はできなくなるはず。
土地を置くのに必要な時間が1分なので、他のソーサリータイミングと同じ。
比較的、覚えやすいと思います。
ただ、もっとシンプルで良い案がある可能性は大。
みなさんはどう思います?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-262.html
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(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回のつづきで、「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?について。
前回記事: http://leveler.diarynote.jp/201408042159327294/
以下の5つを、「戦闘以外で」どうあつかうか、を考えていました。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
例:戦闘以外のシーンでクリ―チャーがダメージを受けたとき、「ターン終了時のダメージリセット」は、どのタイミングで行う?
8/6追記、このルールに結構大きな穴があったので、変更しました。
変更後のルールは8/6の日記で。
http://leveler.diarynote.jp/201408062201242294/
前の記事で、色々な案を考えましたが、取りあえず以下のルールで行きます。
(もちろん、これ以降、変える可能性もあります。)
・精神集中(イメージは、魔法の準備、予備動作)
PC(プレイヤーキャラクター=主人公)が、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じことを行う。
精神集中の終了時に、「アンタップ、アップキープ、ドロー」に相当することを行う。
(細かい内容は、MTGのルールを参照。)
精神集中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
精神集中の終了時、PCは、「お疲れカウンター」を1つ得る。
「お疲れカウンター」がある場合、PCは、精神集中を行うことができない。
(「お疲れカウンター」は、休息によって取り除かれる。)
・休息
PCが、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
休息終了時に、「MTGの終了フェイズ」と同じことを行う。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ「お疲れカウンター」を取り除く。
休息中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
・土地をおく。
PCが、ゲーム内時間で、1分間を消費して行う。
「お疲れカウンター」がある場合、行えない。
手札から1枚の土地カードを場に出す。
ルールは以上
謎の「お疲れカウンター」登場ww!!
ぜんぜんMTGらしくない。
プレイヤーが管理する数字が増えて、ややシンプルじゃない。
でも、これ以外の方法を思いつきませんでした。
これだと、取りあえず、土地を1枚置くのに、最低21分かかります。
「最初に土地をおいた後、無双」はできなくなるはず。
土地を置くのに必要な時間が1分なので、他のソーサリータイミングと同じ。
比較的、覚えやすいと思います。
ただ、もっとシンプルで良い案がある可能性は大。
みなさんはどう思います?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-262.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG」 ”1ターンに1回しかできないこと”のルール
2014年8月4日 TRPG 今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?のルールを考えていきます。
「1ターンに1回しか起こらないこと」とは、次のことです。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
戦闘中なら、普通のMTGと同じように処理します。
でも、戦闘以外のシーンでは、どうあつかえば良いのでしょう?
●現在のルール
・PC(=プレイヤーが動かす主人公キャラ)が10分間集中することで、1、3、5が同時に出来る。
つまり、そのPCのクリ―チャーが受けていたダメージが回復し、そのPCのパーマネントはアンタップし、手札が6枚以下ならカードを1枚引く。
集中しているときは、他のすべての判定、行動ができない。
・上のルールとは別に、10分間の時間をかけて、4(土地を出すこと)ができる。
イメージとしては、「土地のマナとのリンクを作る」
場所を移動しても、なくなることはない(ルールのシンプルさ重視)。
・2(アップキープ)に関しては、ルールなし。
以下、現在ルールの気に入らない点。
・やや複雑。
もっとシンプルにならないだろうか?
・ダメージのリセットとアンタップ&ドローが、セットになっている。
本来なら、ダメージリセットはターン終了時。
アンタップ&ドローは、ターンの最初なのに。
・戦闘前に、土地がたくさん置けてしまう。
手札に土地が3枚あったとしたら、30分時間をかければ、ぜんぶおける。
その状態で戦闘に突入すれば、かなり強い。
・アップキープ、ターン終了時がない。
「アップキープ時に~する」「ターン終了時に~する」の効果が、処理しにくい。
・土地を出すのに10分。
他のソーサリータイミングの行動は1分なのに。
調和が取れてない。覚えにくい。
ただ、これは、どうしても直したいわけではない。
●どんな改善案がある?
パッと思いつく案は――
案1.すべてのタイミングをGM(ゲームマスター)が決める。
GMが許可したタイミングでのみ、土地を出せる。アンタップできる。カードを引ける。ダメージをリセットできる。
アンタップごとの効果も、GMが決めたタイミングで、誘発する。
1番シンプル。
プレイヤーが覚えるルールもないから、楽。
でも、GM(ゲームマスター)の負担がエライことに。
しかも、GMへのプレイヤーの不満が貯まりやすい。(←ココ重要)
案2ダメージリセットは10分で自動的に。10分間集中すると、アンタップ、アップキープ、ドロー、土地が出る。
「10分間、集中」することで、「ターンの最初にすること」つまり、アンタップ、アップキープ、ドロー。
ついでに、「土地を出す」までが出来てしまいます。
ドローで引いた土地をそのまま出してもOK。
クリ―チャーへのダメージは10分で自動回復します。
ターン終了時の効果も、10分ごとに自動で誘発。
一応、「ターン開始時」と「ターン終了時」は、ごちゃまぜじゃなくなりました。
でも、現在のルールとそう変わらないような気も。
その上、やや複雑。
案3「1ターンに1回のこと」は、みんな10分集中!
つまり、「アンタップ、アップキープ、ドロー」までで30分!
土地を出せば、さらに10分!(土地は1ターンに1枚しか出せない。)
「クリ―チャーのダメージをリセット、ターン終了」で20分!
土地は1ターンに1枚しか出せない。
この行動は、順番通りにしかできない。
手順をとばすことはできない。「アップキープなしでドローだけ」は×。
もちろん、呪文を唱える時間もかかるので、「ターンをはじめて終了するまで、最低、1時間以上」
これなら、時間がかかり過ぎて「最初に土地を置きまくって無双」はできない。
みんな10分なので、プレイヤーが覚えることも少ない。
でも!
時間かかり過ぎ!!
事実上、戦闘以外で呪文が使えなくなるのでは?
案4案3の改良
「アンタップ、アップキープ、ドロー」で10分消費。
「土地をおく!」(土地は1ターンに1枚しか出せない)で10分消費。
「クリ―チャーのダメージリセット、ターン終了」で10分消費。
1ターンを始めてから、終わるまで30分以上。
3枚土地を出そうと思ったら、1時間半。
まあ、これなら、ある程度は大丈夫?
「最初に土地をおきまくって無双」もできないだろうし「呪文が全く使えない」もなくなりそう。
みなさんは、どう思います? (どの案が良い? もっと良い案はある?)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-261.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?のルールを考えていきます。
「1ターンに1回しか起こらないこと」とは、次のことです。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
戦闘中なら、普通のMTGと同じように処理します。
でも、戦闘以外のシーンでは、どうあつかえば良いのでしょう?
●現在のルール
・PC(=プレイヤーが動かす主人公キャラ)が10分間集中することで、1、3、5が同時に出来る。
つまり、そのPCのクリ―チャーが受けていたダメージが回復し、そのPCのパーマネントはアンタップし、手札が6枚以下ならカードを1枚引く。
集中しているときは、他のすべての判定、行動ができない。
・上のルールとは別に、10分間の時間をかけて、4(土地を出すこと)ができる。
イメージとしては、「土地のマナとのリンクを作る」
場所を移動しても、なくなることはない(ルールのシンプルさ重視)。
・2(アップキープ)に関しては、ルールなし。
以下、現在ルールの気に入らない点。
・やや複雑。
もっとシンプルにならないだろうか?
・ダメージのリセットとアンタップ&ドローが、セットになっている。
本来なら、ダメージリセットはターン終了時。
アンタップ&ドローは、ターンの最初なのに。
・戦闘前に、土地がたくさん置けてしまう。
手札に土地が3枚あったとしたら、30分時間をかければ、ぜんぶおける。
その状態で戦闘に突入すれば、かなり強い。
・アップキープ、ターン終了時がない。
「アップキープ時に~する」「ターン終了時に~する」の効果が、処理しにくい。
・土地を出すのに10分。
他のソーサリータイミングの行動は1分なのに。
調和が取れてない。覚えにくい。
ただ、これは、どうしても直したいわけではない。
●どんな改善案がある?
パッと思いつく案は――
案1.すべてのタイミングをGM(ゲームマスター)が決める。
GMが許可したタイミングでのみ、土地を出せる。アンタップできる。カードを引ける。ダメージをリセットできる。
アンタップごとの効果も、GMが決めたタイミングで、誘発する。
1番シンプル。
プレイヤーが覚えるルールもないから、楽。
でも、GM(ゲームマスター)の負担がエライことに。
しかも、GMへのプレイヤーの不満が貯まりやすい。(←ココ重要)
案2ダメージリセットは10分で自動的に。10分間集中すると、アンタップ、アップキープ、ドロー、土地が出る。
「10分間、集中」することで、「ターンの最初にすること」つまり、アンタップ、アップキープ、ドロー。
ついでに、「土地を出す」までが出来てしまいます。
ドローで引いた土地をそのまま出してもOK。
クリ―チャーへのダメージは10分で自動回復します。
ターン終了時の効果も、10分ごとに自動で誘発。
一応、「ターン開始時」と「ターン終了時」は、ごちゃまぜじゃなくなりました。
でも、現在のルールとそう変わらないような気も。
その上、やや複雑。
案3「1ターンに1回のこと」は、みんな10分集中!
つまり、「アンタップ、アップキープ、ドロー」までで30分!
土地を出せば、さらに10分!(土地は1ターンに1枚しか出せない。)
「クリ―チャーのダメージをリセット、ターン終了」で20分!
土地は1ターンに1枚しか出せない。
この行動は、順番通りにしかできない。
手順をとばすことはできない。「アップキープなしでドローだけ」は×。
もちろん、呪文を唱える時間もかかるので、「ターンをはじめて終了するまで、最低、1時間以上」
これなら、時間がかかり過ぎて「最初に土地を置きまくって無双」はできない。
みんな10分なので、プレイヤーが覚えることも少ない。
でも!
時間かかり過ぎ!!
事実上、戦闘以外で呪文が使えなくなるのでは?
案4案3の改良
「アンタップ、アップキープ、ドロー」で10分消費。
「土地をおく!」(土地は1ターンに1枚しか出せない)で10分消費。
「クリ―チャーのダメージリセット、ターン終了」で10分消費。
1ターンを始めてから、終わるまで30分以上。
3枚土地を出そうと思ったら、1時間半。
まあ、これなら、ある程度は大丈夫?
「最初に土地をおきまくって無双」もできないだろうし「呪文が全く使えない」もなくなりそう。
みなさんは、どう思います? (どの案が良い? もっと良い案はある?)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-261.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/