「MTGでTRPG」クリーチャーの使い方のルール文章 少し改良?
2015年4月7日 TRPG コメント (2) 「MTGでTRPG」のクリーチャーの使い方に関するルール文章を、少し改良してみました。
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)
●冒険パートにおける、クリーチャーの使い方(詳細)
冒険パートでの、クリーチャーの使い方は、以下の3つのみ。
1.対象を攻撃する。
本来、MTGでは、攻撃対象はプレイヤーのみ。
クリーチャーを攻撃することはできません。
しかし、「MTGでTRPG」では、冒険パートなら、NPCを攻撃することが出来ます。
ただし、攻撃は、他のキャラクターやクリーチャーにブロックされる可能性があります。
AというNPCを攻撃した場合、BというNPcにブロックされてAへダメージが行かない場合もあります。
その他、基本的に、MTGのルール通り処理します。(アンタップ状態のクリーチャーが、攻撃することでタップする。)
攻撃中は、自分のターンの戦闘フェイズあつかいです。
戦闘フェイズなので、1シーン(=1ターン)に1回しか行えません。
クリーチャーの攻撃には、少なくとも、1ソーサリー時間(だいたい3秒)ほどかかります。
(GMの裁定で変更可能。)
2.攻撃をブロックする。
PCは、敵から攻撃を受けることがあります。
そのとき、アンタップ状態のクリーチャーがいれば、通常のMTGと同じようにブロックができます。
本来のMTGでは、ブロックは相手のターンにしかできません。
しかし、「MTGでTRPG」の冒険パートでは、相手ターンという概念がないため、攻撃されたら、いつでもブロックが出来ます。
ブロック中は「相手のターンの戦闘フェイズ」あつかいです。
また、クリチャーへのダメージは、そのシーンが終了するまで回復しません。 サイコロなどで、クリーチャーごとにダメージを管理しましょう。
3.クリーチャーの能力を起動する。
クリーチャーの能力に関しては、通常のMTGと同じです。
起動型の能力を、決められたタイミングで使用することができます。
通常シーンは、基本的に、メインフェイズあつかいなので、スタックに何もなければ「ソーサリータイミングでしか使えない能力」も使えるでしょう。
基本的に、この3つ以外のクリーチャーの使い方はできません。
ただし、フレーバー(判定やストーリーの進行に影響しない)行動なら、クリーチャーをどう動かしても構いません。
また、クリーチャーは、基本的に、コントローラーであるキャラの近くにいます。
クリーチャーだけを偵察に行かせる等のことは(フレーバー以外では)、できません。
――ルール文、以上――
これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【EDH】アヴァシン全体除去 微調整 これで、だいたい完成?
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-496.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=9wMwplzBK-Y
https://www.youtube.com/watch?v=UuYQ-UDcCoA
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)
●冒険パートにおける、クリーチャーの使い方(詳細)
冒険パートでの、クリーチャーの使い方は、以下の3つのみ。
1.対象を攻撃する。
本来、MTGでは、攻撃対象はプレイヤーのみ。
クリーチャーを攻撃することはできません。
しかし、「MTGでTRPG」では、冒険パートなら、NPCを攻撃することが出来ます。
ただし、攻撃は、他のキャラクターやクリーチャーにブロックされる可能性があります。
AというNPCを攻撃した場合、BというNPcにブロックされてAへダメージが行かない場合もあります。
その他、基本的に、MTGのルール通り処理します。(アンタップ状態のクリーチャーが、攻撃することでタップする。)
攻撃中は、自分のターンの戦闘フェイズあつかいです。
戦闘フェイズなので、1シーン(=1ターン)に1回しか行えません。
クリーチャーの攻撃には、少なくとも、1ソーサリー時間(だいたい3秒)ほどかかります。
(GMの裁定で変更可能。)
2.攻撃をブロックする。
PCは、敵から攻撃を受けることがあります。
そのとき、アンタップ状態のクリーチャーがいれば、通常のMTGと同じようにブロックができます。
本来のMTGでは、ブロックは相手のターンにしかできません。
しかし、「MTGでTRPG」の冒険パートでは、相手ターンという概念がないため、攻撃されたら、いつでもブロックが出来ます。
ブロック中は「相手のターンの戦闘フェイズ」あつかいです。
また、クリチャーへのダメージは、そのシーンが終了するまで回復しません。 サイコロなどで、クリーチャーごとにダメージを管理しましょう。
3.クリーチャーの能力を起動する。
クリーチャーの能力に関しては、通常のMTGと同じです。
起動型の能力を、決められたタイミングで使用することができます。
通常シーンは、基本的に、メインフェイズあつかいなので、スタックに何もなければ「ソーサリータイミングでしか使えない能力」も使えるでしょう。
基本的に、この3つ以外のクリーチャーの使い方はできません。
ただし、フレーバー(判定やストーリーの進行に影響しない)行動なら、クリーチャーをどう動かしても構いません。
また、クリーチャーは、基本的に、コントローラーであるキャラの近くにいます。
クリーチャーだけを偵察に行かせる等のことは(フレーバー以外では)、できません。
――ルール文、以上――
これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は以上です。
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【EDH】アヴァシン全体除去 微調整 これで、だいたい完成?
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-496.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=9wMwplzBK-Y
https://www.youtube.com/watch?v=UuYQ-UDcCoA
「MTGでTRPG」判定のルール文章 少し改良
2015年4月6日 TRPG 今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
「MTGでTRPG」の判定にかんするルール文章を、少し改良してみました。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)
●行動判定のルール(詳細)
魔法を使用しない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
例えば、重い岩を腕力で動かす、必要な知識を思い出す、馬に乗るなどです。
行う行動の難しさに応じて、GM(=ゲームマスター、進行役)が、目標値を決めます。
例えば、小さな石像を腕力で運ぶのは、簡単ですから、目標値が小さく(2~4くらい)になります。
逆に、大きな銅像を運ぶのは難しいですから、目標値が大きく(6以上)なります。
目標値は2~9の間で決めるとよいでしょう。
目標値の決め方に関して、詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/
プレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
「点数で見たマナコスト」+「色ごとの修正」=達成値が目標値以上なら、成功です。
なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
・判定の種類と「色ごとの修正」
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
表の見方
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、判定で出たカードの色。
交点が「色の修正」
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力判定:
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発判定:
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体判定:
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・公開したカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
例:身体判定で公開したカードが森だった場合、緑としてあつかう。
修正は+5。土地のマナコストは0なので、達成値は0+5=5。
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・公開したカードが基本土地タイプをもたない無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
例: 身体判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
達成値は、0+2=2。
――ルール文、以上――
これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【EDH】vsアッシバーさん デリーヴィーvsトロモクラティス
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-495.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=BbkZDPo8nGI
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
「MTGでTRPG」の判定にかんするルール文章を、少し改良してみました。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)
●行動判定のルール(詳細)
魔法を使用しない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
例えば、重い岩を腕力で動かす、必要な知識を思い出す、馬に乗るなどです。
行う行動の難しさに応じて、GM(=ゲームマスター、進行役)が、目標値を決めます。
例えば、小さな石像を腕力で運ぶのは、簡単ですから、目標値が小さく(2~4くらい)になります。
逆に、大きな銅像を運ぶのは難しいですから、目標値が大きく(6以上)なります。
目標値は2~9の間で決めるとよいでしょう。
目標値の決め方に関して、詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/
プレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
「点数で見たマナコスト」+「色ごとの修正」=達成値が目標値以上なら、成功です。
なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
・判定の種類と「色ごとの修正」
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
表の見方
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、判定で出たカードの色。
交点が「色の修正」
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力判定:
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発判定:
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体判定:
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・公開したカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
例:身体判定で公開したカードが森だった場合、緑としてあつかう。
修正は+5。土地のマナコストは0なので、達成値は0+5=5。
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・公開したカードが基本土地タイプをもたない無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
例: 身体判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
達成値は、0+2=2。
――ルール文、以上――
これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は以上です。
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【EDH】vsアッシバーさん デリーヴィーvsトロモクラティス
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-495.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=BbkZDPo8nGI
「MTGでTRPG」 ルール文章の最初を分かりやすくしてみた?
2015年3月30日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」のルール文章(の最初の部分)を分かりやすく書き直してみます。
もっとも、本当にわかりやすくなっているかは、分かりませんが……
とりあえず、対象読者は、「MTGは知っているけど、TRPGは知らない人」ですね。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)
●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。
●主人公となるキャラクター(=プレイヤーキャラ=PC)
デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
このゲームでは、1つのデッキ=1人のキャラクターです。
最低限、決める必要があるのは、キャラクター名や性別くらい。
キャラクターの得意不得意や使える呪文などは、デッキ内容に左右されます。
キャラクターシートは、必ずしも必要ありません。
能力値などを決める必要も、ありません。
(キャラ設定に凝りたい方は、キャラクターシートを作って色々メモしておくとよいでしょう。)
ただし、通常のMTGと同じく、ライフカウンターは必要です。
●ゲームスタート!
通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
ここからが、TRPG!
ストーリーの進行役・ゲームマスター(=GM)が、あなたのキャラが置かれた状況を説明してくれます。
例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。
この状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
会話をする? 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?
あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果、状況がどう変化したかを説明してくれます。
変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
これを繰り返して、ストーリーをハッピーエンドに持っていければ、TRPGは成功です。
●どのような行動がとれる?(戦闘以外)
戦闘以外の場面は、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
シーン変更があった場合も、シーンの最初に「アンタップ、アップキープ、ドロー」は済んでいます。
行動の選択肢は大体、↓の5つ。
・通常の行動
話しかける、歩くなど、「魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ」。
・成否判定が必要な行動
重い岩を動かす、モノを探すなど、「魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ」。
詳しいルールは後で。
・魔法に関する行動
メインフェイズで行えることすべて。
呪文を唱える、土地を置くなど。
・クリーチャーで攻撃やブロック!
通常のMTGと違うところ。
メインフェイズなのに、攻撃やブロックができる。
詳しいルールは後で。
・ターン終了!
クリーチャーのダメージをリセット。
その後、アンタップ、アップキープドロー。
そして、また、メインフェイズの状態に戻ってくる。
つまり、「終了フェイズ→開始フェイズ」の手順を行う。
詳しいルールは後で。
なお、この5つは戦闘以外の場面で行える行動である。
戦闘中は、基本的に「全くMTGと同じ」になる。
(例えば、メインフェイズに攻撃やブロックはできない。)
――ルール文、以上――
これで、なんとなくでもルールは分かります?
特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿 【EDH】スーラク打倒マナファクトデッキ。後2枚で完成! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-487.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=2K6NsI4uSEw
https://www.youtube.com/watch?v=WljwvfNxz-4
https://www.youtube.com/watch?v=N3eWZ30tiEI
もっとも、本当にわかりやすくなっているかは、分かりませんが……
とりあえず、対象読者は、「MTGは知っているけど、TRPGは知らない人」ですね。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)
●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。
●主人公となるキャラクター(=プレイヤーキャラ=PC)
デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
このゲームでは、1つのデッキ=1人のキャラクターです。
最低限、決める必要があるのは、キャラクター名や性別くらい。
キャラクターの得意不得意や使える呪文などは、デッキ内容に左右されます。
キャラクターシートは、必ずしも必要ありません。
能力値などを決める必要も、ありません。
(キャラ設定に凝りたい方は、キャラクターシートを作って色々メモしておくとよいでしょう。)
ただし、通常のMTGと同じく、ライフカウンターは必要です。
●ゲームスタート!
通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
ここからが、TRPG!
ストーリーの進行役・ゲームマスター(=GM)が、あなたのキャラが置かれた状況を説明してくれます。
例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。
この状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
会話をする? 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?
あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果、状況がどう変化したかを説明してくれます。
変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
これを繰り返して、ストーリーをハッピーエンドに持っていければ、TRPGは成功です。
●どのような行動がとれる?(戦闘以外)
戦闘以外の場面は、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
シーン変更があった場合も、シーンの最初に「アンタップ、アップキープ、ドロー」は済んでいます。
行動の選択肢は大体、↓の5つ。
・通常の行動
話しかける、歩くなど、「魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ」。
・成否判定が必要な行動
重い岩を動かす、モノを探すなど、「魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ」。
詳しいルールは後で。
・魔法に関する行動
メインフェイズで行えることすべて。
呪文を唱える、土地を置くなど。
・クリーチャーで攻撃やブロック!
通常のMTGと違うところ。
メインフェイズなのに、攻撃やブロックができる。
詳しいルールは後で。
・ターン終了!
クリーチャーのダメージをリセット。
その後、アンタップ、アップキープドロー。
そして、また、メインフェイズの状態に戻ってくる。
つまり、「終了フェイズ→開始フェイズ」の手順を行う。
詳しいルールは後で。
なお、この5つは戦闘以外の場面で行える行動である。
戦闘中は、基本的に「全くMTGと同じ」になる。
(例えば、メインフェイズに攻撃やブロックはできない。)
――ルール文、以上――
これで、なんとなくでもルールは分かります?
特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿 【EDH】スーラク打倒マナファクトデッキ。後2枚で完成! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-487.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=2K6NsI4uSEw
https://www.youtube.com/watch?v=WljwvfNxz-4
https://www.youtube.com/watch?v=N3eWZ30tiEI
今回は、先週↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201503022210058624/
以下の「MTGでTRPG」のルール文章で、分かりにくいところがありましたら教えてほしいです。
時間がある方は、ぜひ、ご協力ください。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
見ていただきたいルール文章は↓
どの部分が分かりにくいでしょうか?
全部わかりにくい場合は、特に分かりにくい部分を書いていただけると嬉しいです。
投げっぱなしですが、今回は、以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
http://progress0816.diarynote.jp/201502211802317488/
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】3月6日 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-470.html
最後は、今日見た東方MMDさらし
焼肉のヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=2K6NsI4uSEw
えーりんのヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=cvdGGYYt3u8
町内会
https://www.youtube.com/watch?v=WvUsH9Lqco8
http://leveler.diarynote.jp/201503022210058624/
以下の「MTGでTRPG」のルール文章で、分かりにくいところがありましたら教えてほしいです。
時間がある方は、ぜひ、ご協力ください。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
見ていただきたいルール文章は↓
●判定のルール。
(判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、公開すること。」
0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、身体判定。目標値は10。
1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを公開した後、ライブラリーの一番下へ。
2.公開したカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、判定成功。目標値以下なら失敗。
判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
どの部分が分かりにくいでしょうか?
全部わかりにくい場合は、特に分かりにくい部分を書いていただけると嬉しいです。
投げっぱなしですが、今回は、以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
http://progress0816.diarynote.jp/201502211802317488/
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】3月6日 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-470.html
最後は、今日見た東方MMDさらし
焼肉のヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=2K6NsI4uSEw
えーりんのヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=cvdGGYYt3u8
町内会
https://www.youtube.com/watch?v=WvUsH9Lqco8
今回は、「MTGでTRPG」のルール文章で難しいところはどこですか?
というアンケートです。
お暇な方は、お答えいただけると嬉しいです。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
そろそろ、「MTGでTRPG」のルールページを新しくしようと思うので、文章も読みやすくしたいと思います。
以下の文章は、ルールの一部なのですが、分かりにくい部分などありますか?
……何か、文章全体が分かりにくい感じですね。
その場合、特に分かりにくい部分を書いていただければ!
投げっぱなしですが、今回は以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
http://progress0816.diarynote.jp/201502211802317488/
MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿・EDH強化費配分。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-464.html
というアンケートです。
お暇な方は、お答えいただけると嬉しいです。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
そろそろ、「MTGでTRPG」のルールページを新しくしようと思うので、文章も読みやすくしたいと思います。
以下の文章は、ルールの一部なのですが、分かりにくい部分などありますか?
●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。
2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
メモしておくと便利なモノ↓
・デッキ構成
例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
・残りライフ
ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
雰囲気づくり。
・キャラの肩書
魔法が使えるという前提で書いてください。
例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
具体的でも、抽象的でも良い。
キャラを動かすための指針。
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。
設定は、基本的に自由に考えてよい。
(ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)
・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。
……何か、文章全体が分かりにくい感じですね。
その場合、特に分かりにくい部分を書いていただければ!
投げっぱなしですが、今回は以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
http://progress0816.diarynote.jp/201502211802317488/
MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿・EDH強化費配分。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-464.html
「MTGでTRPG」 判定についての、考え事。
2015年2月23日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」の判定にかんする、考え事。
何回も言っている話題。
その上、いつもより、とりとめがないかもしれません。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
成否判定の基本「ライブラリーの一番上のカードを公開して、マナ数をサイコロ代わりにする」は、ほぼ固まっています。
(公開前にライブラリーをシャッフルする、というオプションはあり得ますが)。
問題は、判定で公開したカードを、その後どうするか?
今は、公開したカードは専用の追放領域に追放。
良い点としては――
判定ルールと他のカードとの変なシナジーが生まれない。
判定をするごとに、シャッフルしなくて済む。
後、「判定によって疲れる」というフレーバーが、ライブラリーが減ることで表されています。
でも、このルールで判定をしすぎると、ライブラリーがガンガン削れる。
自然、判定ができる回数にも、制限が出てくる。
ライブラリーアウト系の敵には、弱くなる。
コンボ・デッキだと、判定するごとに、パーツが落ちないか冷や冷や。
他の案として考えられるのは――
・公開したカードを、ライブラリーの一番下へ。
・公開したカードをライブラリーの上に戻し、シャッフルしなおす。
……他に何かあったかな?
――思考の糸は、ここで切れる。
もし、アドバイスや感想などある方がおられましたら、コメント欄で書いていただけると嬉しいデス。
今回は以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
http://progress0816.diarynote.jp/201502211802317488/
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【EDHデッキ】大祖始・浪漫のみ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-458.html
何回も言っている話題。
その上、いつもより、とりとめがないかもしれません。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
成否判定の基本「ライブラリーの一番上のカードを公開して、マナ数をサイコロ代わりにする」は、ほぼ固まっています。
(公開前にライブラリーをシャッフルする、というオプションはあり得ますが)。
問題は、判定で公開したカードを、その後どうするか?
今は、公開したカードは専用の追放領域に追放。
良い点としては――
判定ルールと他のカードとの変なシナジーが生まれない。
判定をするごとに、シャッフルしなくて済む。
後、「判定によって疲れる」というフレーバーが、ライブラリーが減ることで表されています。
でも、このルールで判定をしすぎると、ライブラリーがガンガン削れる。
自然、判定ができる回数にも、制限が出てくる。
ライブラリーアウト系の敵には、弱くなる。
コンボ・デッキだと、判定するごとに、パーツが落ちないか冷や冷や。
他の案として考えられるのは――
・公開したカードを、ライブラリーの一番下へ。
・公開したカードをライブラリーの上に戻し、シャッフルしなおす。
……他に何かあったかな?
――思考の糸は、ここで切れる。
もし、アドバイスや感想などある方がおられましたら、コメント欄で書いていただけると嬉しいデス。
今回は以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
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「MTGでTRPG」 「判定の難易度表」少し改善
2015年2月11日 TRPG 今回は、この記事↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201502032220243276/
「MTGでTRPG」の「判定の難易度表」を少し改良してみます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG、難易度基準表」(ちょっと改良版)
なお、書いてある数字以上で、判定成功。
得意なキャラとは、「色の修正」が+4か+5つくキャラ。
不得意なキャラとは、「色の修正」が+1か+2つくキャラ。
(色の修正に関しては、上記のルール参照)
目標1 誰でも100%する。(←前は、「無色なら、どの判定も+2」と言うのを忘れて、間違ったことを書いていました。)
目標2 極端に不得意なキャラ(色の修正が+1)だけが、約2,30%の確率で失敗する。
目標3 得意なキャラは、約100%成功。不得意なキャラは、約2,30%の確率で失敗する。
目標4~5 得意なキャラは、約100%成功。不得意なキャラなら、約50%以上、失敗。
目標6~7 得意なキャラでも、約2,30%の確率で失敗。不得意なキャラは約8,90%失敗。
目標8~9 得意なキャラも約50%以上、失敗。不得意なキャラだと成功確率は、数%。
目標10~12 得意なキャラでも成功確率は、数%。不得意なキャラだと、100%失敗(ファッティ愛好家なら別)。
目標13~ 得意、不得意に関係なく、ファッティ愛好家でないと、ほぼ成功しない。
なお、この表は、「クリーチャーの助けがない場合」を想定しています。
クリーチャーの助けがあれば、不得意なキャラでも、高い目標値の判定を成功することができます。
いつも通り、ルールなどに関するコメントを募集中です。
今回は以上です。
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【マジック・リーグ】2月6日の結果を一挙に! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-446.html
トレード用「レベラーが欲しいカードリスト」 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-439.html
http://leveler.diarynote.jp/201502032220243276/
「MTGでTRPG」の「判定の難易度表」を少し改良してみます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG、難易度基準表」(ちょっと改良版)
なお、書いてある数字以上で、判定成功。
得意なキャラとは、「色の修正」が+4か+5つくキャラ。
不得意なキャラとは、「色の修正」が+1か+2つくキャラ。
(色の修正に関しては、上記のルール参照)
目標1 誰でも100%する。(←前は、「無色なら、どの判定も+2」と言うのを忘れて、間違ったことを書いていました。)
目標2 極端に不得意なキャラ(色の修正が+1)だけが、約2,30%の確率で失敗する。
目標3 得意なキャラは、約100%成功。不得意なキャラは、約2,30%の確率で失敗する。
目標4~5 得意なキャラは、約100%成功。不得意なキャラなら、約50%以上、失敗。
目標6~7 得意なキャラでも、約2,30%の確率で失敗。不得意なキャラは約8,90%失敗。
目標8~9 得意なキャラも約50%以上、失敗。不得意なキャラだと成功確率は、数%。
目標10~12 得意なキャラでも成功確率は、数%。不得意なキャラだと、100%失敗(ファッティ愛好家なら別)。
目標13~ 得意、不得意に関係なく、ファッティ愛好家でないと、ほぼ成功しない。
なお、この表は、「クリーチャーの助けがない場合」を想定しています。
クリーチャーの助けがあれば、不得意なキャラでも、高い目標値の判定を成功することができます。
いつも通り、ルールなどに関するコメントを募集中です。
今回は以上です。
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【マジック・リーグ】2月6日の結果を一挙に! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-446.html
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「MTGでTRPG」 判定の難易度表 とりあえず作ってみる。 雑
2015年2月3日 TRPG 今回は、前回↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201502022232417407/
「MTGでTRPG」の「判定の難易度表」の素案をとりあえず作ってみます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
前の記事で「5が、不得意なキャラができないボーダーラインらしい」ことがわかりました。
それを踏まえて、↓のような案
「MTGでTRPG、難易度基準表」
(なお、書いてある数字以上で、判定成功。)
目標1 特殊土地と0マナアーティファクトに頼ってるキャラだけが失敗の可能性アリ
目標2 不得意なキャラだけが失敗する。
目標3~4 不得意なキャラは、ほぼ失敗。得意なキャラなら確実に成功。
目標5 得意なキャラなら、ほぼ成功。不得意なキャラなら、ほぼ失敗。
目標6~8 得意なキャラでも、失敗リスク。不得意なキャラには、かなり厳しい。
目標9~12 得意なキャラも運がよくないと失敗。不得意なキャラだと成功確率は、限りなく0パーセント。
目標12~ 得意なキャラも、かなり運がよくないと失敗。不得意なキャラだと成功確率は0パーセント(ファッティ愛好家なら別)。
なお、この表は、「クリーチャーの助けがない場合」を想定しています。
クリーチャーの助けがあれば、不得意なキャラでも、高い目標値の判定を成功することができます。
いつも通り、ルールなどに関するコメントを募集中です。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。トレード用「レベラーが欲しいカードリスト」 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-439.html
http://leveler.diarynote.jp/201502022232417407/
「MTGでTRPG」の「判定の難易度表」の素案をとりあえず作ってみます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
前の記事で「5が、不得意なキャラができないボーダーラインらしい」ことがわかりました。
それを踏まえて、↓のような案
「MTGでTRPG、難易度基準表」
(なお、書いてある数字以上で、判定成功。)
目標1 特殊土地と0マナアーティファクトに頼ってるキャラだけが失敗の可能性アリ
目標2 不得意なキャラだけが失敗する。
目標3~4 不得意なキャラは、ほぼ失敗。得意なキャラなら確実に成功。
目標5 得意なキャラなら、ほぼ成功。不得意なキャラなら、ほぼ失敗。
目標6~8 得意なキャラでも、失敗リスク。不得意なキャラには、かなり厳しい。
目標9~12 得意なキャラも運がよくないと失敗。不得意なキャラだと成功確率は、限りなく0パーセント。
目標12~ 得意なキャラも、かなり運がよくないと失敗。不得意なキャラだと成功確率は0パーセント(ファッティ愛好家なら別)。
なお、この表は、「クリーチャーの助けがない場合」を想定しています。
クリーチャーの助けがあれば、不得意なキャラでも、高い目標値の判定を成功することができます。
いつも通り、ルールなどに関するコメントを募集中です。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。トレード用「レベラーが欲しいカードリスト」 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-439.html
「MTGでTRPG」 判定の難易度表について考える。
2015年2月2日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の「判定の難易度表」について。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「判定の難易度表」とは、判定の目標値を決めるための道具です。
(判定の詳細は、ルールページ参照)
例えば、「この木を登るのは、苦手な人はほぼ成功しないけど、得意な人なら楽勝」という場合。
具体的に、判定の結果が何点以上なら成功することにすればよいのでしょうか?
つまり、目標とは何点にすればよいのでしょうか? 3? 5? 8?
それを助けるのが「判定の難易度表」です。
「目標値を3点にすれば、だいたい、このくらいのキャラで成功する」と言うことが大まかに書いてあります。
TRPGでGM(=ゲームマスター、狂言回し)をするとき、役に立つアイテムです。
「判定の難易度表」を見るために、一般的なデッキを使った場合の、判定の期待値を計算してみたいと思います。
平均的なデッキとして、基本セット2015のエントリーセット「栄光の対価」の期待値を見てみます。
栄光の対価↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E6%A0%84%E5%85%89%E3%81%AE%E5%AF%BE%E4%BE%A1/Price_of_Glory
「栄光の対価」を選んだ理由は、
1.ビートダウンなので一般的なマナ・カーブ(よりやや軽い?)であると思われる。
2.単色や3色ではなく、2色デッキなので、どの環境でもありそう。
「栄光の対価」で、成功判定をした場合の期待値は――
交渉判定4.6
知力判定5.1
器用判定5.1
瞬発判定4.1
身体判定4.1
期待値5が分かれ目のようですね。
「5以上で成功」にすると、得意なキャラは成功しても、不得意なキャラは失敗する。
とはいえ、期待値は、得意と不得意で、あまり差がありません。
白黒の対抗色デッキのため、互いの弱点をカバーし合っているようです。
友好色の平均的なデッキでも期待値を計算してみたいですね。
でも、今回は無理です。
なれない計算で、レベラーはもう力尽きました。
頭から煙が出ております。
いつも通り、ルールなどに関するコメントを募集中です。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【MTG家計簿】2月1日に使ったお金。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-438.html
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「判定の難易度表」とは、判定の目標値を決めるための道具です。
(判定の詳細は、ルールページ参照)
例えば、「この木を登るのは、苦手な人はほぼ成功しないけど、得意な人なら楽勝」という場合。
具体的に、判定の結果が何点以上なら成功することにすればよいのでしょうか?
つまり、目標とは何点にすればよいのでしょうか? 3? 5? 8?
それを助けるのが「判定の難易度表」です。
「目標値を3点にすれば、だいたい、このくらいのキャラで成功する」と言うことが大まかに書いてあります。
TRPGでGM(=ゲームマスター、狂言回し)をするとき、役に立つアイテムです。
「判定の難易度表」を見るために、一般的なデッキを使った場合の、判定の期待値を計算してみたいと思います。
平均的なデッキとして、基本セット2015のエントリーセット「栄光の対価」の期待値を見てみます。
栄光の対価↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E6%A0%84%E5%85%89%E3%81%AE%E5%AF%BE%E4%BE%A1/Price_of_Glory
「栄光の対価」を選んだ理由は、
1.ビートダウンなので一般的なマナ・カーブ(よりやや軽い?)であると思われる。
2.単色や3色ではなく、2色デッキなので、どの環境でもありそう。
「栄光の対価」で、成功判定をした場合の期待値は――
交渉判定4.6
知力判定5.1
器用判定5.1
瞬発判定4.1
身体判定4.1
期待値5が分かれ目のようですね。
「5以上で成功」にすると、得意なキャラは成功しても、不得意なキャラは失敗する。
とはいえ、期待値は、得意と不得意で、あまり差がありません。
白黒の対抗色デッキのため、互いの弱点をカバーし合っているようです。
友好色の平均的なデッキでも期待値を計算してみたいですね。
でも、今回は無理です。
なれない計算で、レベラーはもう力尽きました。
頭から煙が出ております。
いつも通り、ルールなどに関するコメントを募集中です。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【MTG家計簿】2月1日に使ったお金。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-438.html
「MTGでTRPG」 NPCと対決する判定について
2015年1月26日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」で、「NPCと対決する判定」はどんなルールにする?
かを考えていきます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「NPCと対決する判定」とは、NPC(=GMが動かす、主人公以外の登場人物)の妨害をかいくぐって何かをしようとする判定のことです。
例えば、「門番(=NPC)の目を盗んで屋敷に忍び込もうとする」等ですね。
NPCの門番は、屋敷に誰かが忍び込むのを、妨害しようとしています。
PC(=主人公キャラ)は、門番の「見張る能力」よりも高い「忍び込む能力」を発揮して、門番の妨害をかいくぐらなければ、なりません。
このような場合、一般のTRPGでは、判定に関係するNPCの能力値よりも、判定の結果が上なら成功とすることが多いようです。
例えば「門番の器用度よりも、PCの瞬発判定が高いなら、屋敷に忍び込むのに成功」等です。
NPCにPCと同じ能力値が設定されているなら、「単純に、判定の結果を比べて、NPCの判定結果より高いなら成功」とする場合もあります。
ただし、「MTGでTRPG」には、NPCの能力値というものは存在しません(PCの能力値も存在しませんが)。
一番多いクリーチャー型NPCにあるステータスは、「パワー、タフネス、マナコスト、色」くらいですね。
プレインズ・ウォーカー型NPCの場合は、パワーとタフネスがない代わりに、初期忠誠度があります。
(プレイヤー型NPCは、プレイヤーと同じなので「両者の判定を比べる」でOKだと思います。)
ルール案としては、下の2つくらいを思いつきました。
1.「点数で見たマナコスト+色の修正」以上なら判定成功。
2. 「パワーか基本忠誠度」以上なら判定成功。
どちらの案が良いか(あるいは、どっちも良くないか)は、もう少し考えてみます。
いつも通り、ルールに関するご意見などありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】トルシミールvsデリーヴィー http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-431.html
かを考えていきます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「NPCと対決する判定」とは、NPC(=GMが動かす、主人公以外の登場人物)の妨害をかいくぐって何かをしようとする判定のことです。
例えば、「門番(=NPC)の目を盗んで屋敷に忍び込もうとする」等ですね。
NPCの門番は、屋敷に誰かが忍び込むのを、妨害しようとしています。
PC(=主人公キャラ)は、門番の「見張る能力」よりも高い「忍び込む能力」を発揮して、門番の妨害をかいくぐらなければ、なりません。
このような場合、一般のTRPGでは、判定に関係するNPCの能力値よりも、判定の結果が上なら成功とすることが多いようです。
例えば「門番の器用度よりも、PCの瞬発判定が高いなら、屋敷に忍び込むのに成功」等です。
NPCにPCと同じ能力値が設定されているなら、「単純に、判定の結果を比べて、NPCの判定結果より高いなら成功」とする場合もあります。
ただし、「MTGでTRPG」には、NPCの能力値というものは存在しません(PCの能力値も存在しませんが)。
一番多いクリーチャー型NPCにあるステータスは、「パワー、タフネス、マナコスト、色」くらいですね。
プレインズ・ウォーカー型NPCの場合は、パワーとタフネスがない代わりに、初期忠誠度があります。
(プレイヤー型NPCは、プレイヤーと同じなので「両者の判定を比べる」でOKだと思います。)
ルール案としては、下の2つくらいを思いつきました。
1.「点数で見たマナコスト+色の修正」以上なら判定成功。
2. 「パワーか基本忠誠度」以上なら判定成功。
どちらの案が良いか(あるいは、どっちも良くないか)は、もう少し考えてみます。
いつも通り、ルールに関するご意見などありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】トルシミールvsデリーヴィー http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-431.html
「MTGでTRPG」 1ターンって、どれくらいの時間? 何分? 何秒?
2015年1月20日 TRPG コメント (6)今回は、「MTGでTRPG」について思ったこと。
(ルール改正の下準備みたいなもの。)
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
MTGの1ターンって、どれくらいの時間なのでしょう?
と言うより、TRPG的に、1ターンがどれくらいの時間にすれば、上手く行くでしょう?
普通のTRPGだと、1ターンは、10秒~数分くらい。
「MTGでTRPG」でも、それくらいにすれば、とりあえずは上手く行きそう。
1ターンの間に、複数のソーサリー呪文を唱えたり、クリ―チャーが殺し合ったり出来るわけですよね?
現在のルールでは、「ソーサリー・タイミングの行動をするのに、1分」としていますが、これも見直した方が良い可能性も。
インスタントとの違いをつけるために、1秒とかにはしたくないですが……。
1ターンの時間が決まると、「戦闘以外で、1ターンの間続く呪文を使ったとき」非常に楽なのですが……
もう夜中だし、時間もないので、明日に、もう一度考えます。
ルールについてのご意見などありましたら、コメント欄でいただけるとうれしいです。
短いですが、今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【MTG家計簿】カード処分
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-423.html
(ルール改正の下準備みたいなもの。)
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
MTGの1ターンって、どれくらいの時間なのでしょう?
と言うより、TRPG的に、1ターンがどれくらいの時間にすれば、上手く行くでしょう?
普通のTRPGだと、1ターンは、10秒~数分くらい。
「MTGでTRPG」でも、それくらいにすれば、とりあえずは上手く行きそう。
1ターンの間に、複数のソーサリー呪文を唱えたり、クリ―チャーが殺し合ったり出来るわけですよね?
現在のルールでは、「ソーサリー・タイミングの行動をするのに、1分」としていますが、これも見直した方が良い可能性も。
インスタントとの違いをつけるために、1秒とかにはしたくないですが……。
1ターンの時間が決まると、「戦闘以外で、1ターンの間続く呪文を使ったとき」非常に楽なのですが……
もう夜中だし、時間もないので、明日に、もう一度考えます。
ルールについてのご意見などありましたら、コメント欄でいただけるとうれしいです。
短いですが、今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【MTG家計簿】カード処分
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-423.html
「MTGでTRPG」パワー0とタップ状態。とりあえず、あつかいを決める。
2015年1月13日 TRPG 今回は、前回(↓)の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201501122152454731/
「MTGでTRPG」の戦闘以外で、タップと「パワーが0」をどうあつかうか?
とりあえず「クリ―チャーやクリ―チャー型NPCに関する部分だけ」決めてしまいます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
・パワー0
イメージ
一時的に、身体や精神(の一部)が動かなくなるイメージ。
怪我・拘束、目くらましなど。
すぐに回復できる。
ルール
一言でいえば、パワーが0でも特別なペナルティはありません。
ただし、「判定支援や、パワーを参照する判定」に影響なります。
例1:元々パワー2のクリーチャーは、タップすることで、コントローラーであるPC(主人公キャラ)の判定に+2できる(判定支援)。
パワーが下がって0になると、タップしても、判定に+0しかできない(=まったく支援できない)。
例2:パワー2のNPCと力比べをする場合、元々は、身体判定で3以上なら勝てる。
NPCのパワーが0になっているなら、身体判定の結果が1でも勝てる。
・タップ
イメージ
クリーチャーなら、何かに気を取られて、本来の働きができないイメージ。
眠い、凍える等。
意識があるかどうかは、GM判断。
ルール
タップしたクリ―チャー型NPCは、「見る、聞く」なども含めて、一切の行動がとれない。
判定もできないし、PC(主人公キャラ)を邪魔することもできない。
例:門の見張りのNPCがタップした場合、通常、PC(主人公キャラ)たちは、彼を気にせずに、自由に門に入れる。
タップは、通常、1ソーサリー時間(=1分くらい 仮)で元に戻る。
「次のターンのアンタップ・フェイズに、アンタップしない」とある場合は、元に戻るのに倍の時間がかかる。
いつも通り、ルールに関するアドバイス、コメントを募集中です。
もちろん、他のコメントも募集中!
今回は以上です。
MTG専用ブログも、更新予定。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】ジャラドvsトルシミール 12月27日3戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-417.html
http://leveler.diarynote.jp/201501122152454731/
「MTGでTRPG」の戦闘以外で、タップと「パワーが0」をどうあつかうか?
とりあえず「クリ―チャーやクリ―チャー型NPCに関する部分だけ」決めてしまいます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
・パワー0
イメージ
一時的に、身体や精神(の一部)が動かなくなるイメージ。
怪我・拘束、目くらましなど。
すぐに回復できる。
ルール
一言でいえば、パワーが0でも特別なペナルティはありません。
ただし、「判定支援や、パワーを参照する判定」に影響なります。
例1:元々パワー2のクリーチャーは、タップすることで、コントローラーであるPC(主人公キャラ)の判定に+2できる(判定支援)。
パワーが下がって0になると、タップしても、判定に+0しかできない(=まったく支援できない)。
例2:パワー2のNPCと力比べをする場合、元々は、身体判定で3以上なら勝てる。
NPCのパワーが0になっているなら、身体判定の結果が1でも勝てる。
・タップ
イメージ
クリーチャーなら、何かに気を取られて、本来の働きができないイメージ。
眠い、凍える等。
意識があるかどうかは、GM判断。
ルール
タップしたクリ―チャー型NPCは、「見る、聞く」なども含めて、一切の行動がとれない。
判定もできないし、PC(主人公キャラ)を邪魔することもできない。
例:門の見張りのNPCがタップした場合、通常、PC(主人公キャラ)たちは、彼を気にせずに、自由に門に入れる。
タップは、通常、1ソーサリー時間(=1分くらい 仮)で元に戻る。
「次のターンのアンタップ・フェイズに、アンタップしない」とある場合は、元に戻るのに倍の時間がかかる。
いつも通り、ルールに関するアドバイス、コメントを募集中です。
もちろん、他のコメントも募集中!
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】ジャラドvsトルシミール 12月27日3戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-417.html
「MTGでTRPG」パワー0とタップは、どんな状態?
2015年1月12日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の”特殊状態”のルールについてです。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
具体的には戦闘以外で、パワー0のクリ―チャーやタップしているクリ―チャーは、どのような状態なのか?を考えていきます。
まず、タップ状態から考えます。
例えば《睡眠》というカードは、相手のクリ―チャーをすべてタップさせます。
このカードからすると「タップ=寝ている状態」なのでしょうか?
しかし、別のカード《霜のブレス》を見ると、「タップ=凍って動けない」とも見えます。
《霜のタイタン》《氷の干渉器》の能力も同様です。
寝ているのも凍りついているのも 「意識を失っている」という大きなくくりなのかもしれません。
ただし、その場合、タップ状態でも(タップが必要ない)起動型能力は使えるという点が、何か変なような気もします。
《おとりの達人》や《鞭縄使い》は、「陽動で相手の気を引きつける」や「縄で縛って手足を拘束している」イメージですね。
《脱水》は、文字通り脱水。《走者止め》は、ネバネバの液で体が拘束されている状態のようです。
クリ―チャー以外のパーマネントのタップも考えると、よけいややこしくなります。
ルール案としては、「クリ―チャーなら、別の何かに気を取られ、集中力を奪われている状態。」「他のパーマネントは、簡単に直る故障」と言うことにしておきます。
自分でも、あまり満足していないルール案です。
次に、「クリ―チャーのパワーが0の状態」。
《感覚の剥奪》、《責め苦》からすると、感覚器官や肉体を傷つけられて攻撃力が下がったことを表しているようです。
《外出恐怖症》は、精神的に出撃したくなくなるイメージ。
《大地への縫い止め》は、足を固定されていて動けないイメージです。
これらを見るとルール案としては、「精神か身体(の一部)を拘束か破壊されるイメージ」としておきます。
ターン終了時に治るということは、PC(=主人公キャラ)が、回復魔法的なモノを使うからでしょう。
ターン終了時にダメージが消えるのと同じ理由ですね。
まあ、よく考えたらルールで「タップとはどんな状態か?」を無理に決めなくても「意識があるかないか」「何分ほどで回復するか」等を決めて、GM判断に任せるでもよいかもしれませんね。
その場合、タップの場合は「見張りがタップ状態なら、気づかれるかどうかの判定の目標値が-5。効果はソーサリー1回分の時間続く」でもよいかも。
パワーが減るの場合は「通常通り、攻撃時のダメージが減る。NPCがそうなった場合、医者や適切な回復役に頼まない限り、回復しない。」辺りですかね?
みなさんは、「タップ状態」「パワー0」のとき、クリ―チャーやパーマネントはどんな状態にあると思います?
コメントでアドバイスいただけると嬉しいです。
もちろん、他のコメントも募集中!
今回は以上です。
MTG専用ブログも、更新予定。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】ジャラドvsトルシミール 12月27日2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-416.html
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
具体的には戦闘以外で、パワー0のクリ―チャーやタップしているクリ―チャーは、どのような状態なのか?を考えていきます。
まず、タップ状態から考えます。
例えば《睡眠》というカードは、相手のクリ―チャーをすべてタップさせます。
このカードからすると「タップ=寝ている状態」なのでしょうか?
しかし、別のカード《霜のブレス》を見ると、「タップ=凍って動けない」とも見えます。
《霜のタイタン》《氷の干渉器》の能力も同様です。
寝ているのも凍りついているのも 「意識を失っている」という大きなくくりなのかもしれません。
ただし、その場合、タップ状態でも(タップが必要ない)起動型能力は使えるという点が、何か変なような気もします。
《おとりの達人》や《鞭縄使い》は、「陽動で相手の気を引きつける」や「縄で縛って手足を拘束している」イメージですね。
《脱水》は、文字通り脱水。《走者止め》は、ネバネバの液で体が拘束されている状態のようです。
クリ―チャー以外のパーマネントのタップも考えると、よけいややこしくなります。
ルール案としては、「クリ―チャーなら、別の何かに気を取られ、集中力を奪われている状態。」「他のパーマネントは、簡単に直る故障」と言うことにしておきます。
自分でも、あまり満足していないルール案です。
次に、「クリ―チャーのパワーが0の状態」。
《感覚の剥奪》、《責め苦》からすると、感覚器官や肉体を傷つけられて攻撃力が下がったことを表しているようです。
《外出恐怖症》は、精神的に出撃したくなくなるイメージ。
《大地への縫い止め》は、足を固定されていて動けないイメージです。
これらを見るとルール案としては、「精神か身体(の一部)を拘束か破壊されるイメージ」としておきます。
ターン終了時に治るということは、PC(=主人公キャラ)が、回復魔法的なモノを使うからでしょう。
ターン終了時にダメージが消えるのと同じ理由ですね。
まあ、よく考えたらルールで「タップとはどんな状態か?」を無理に決めなくても「意識があるかないか」「何分ほどで回復するか」等を決めて、GM判断に任せるでもよいかもしれませんね。
その場合、タップの場合は「見張りがタップ状態なら、気づかれるかどうかの判定の目標値が-5。効果はソーサリー1回分の時間続く」でもよいかも。
パワーが減るの場合は「通常通り、攻撃時のダメージが減る。NPCがそうなった場合、医者や適切な回復役に頼まない限り、回復しない。」辺りですかね?
みなさんは、「タップ状態」「パワー0」のとき、クリ―チャーやパーマネントはどんな状態にあると思います?
コメントでアドバイスいただけると嬉しいです。
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「MTGでTRPG」瀕死と気絶はどうする?
2014年12月29日 TRPG コメント (2) 今回は「MTGでTRPG」のルール上の、瀕死と気絶の定義について、考えていきます。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在のルールでは――
瀕死
ライフが0点になると、瀕死になる。
瀕死になると戦闘から除外される。
しかし、意識は失わない。
瀕死状態で、さらにライフを減らされると死亡。
ライフが1点以上になると、瀕死から回復する。
気絶
ライブラリーが0枚のとき、カードを引くと、気絶状態になる。
気絶状態になると、意識を失い、あらゆる行動ができなくなる。
気絶したPC(=主人公のキャラ)は、防衛を持つ0/1のクリーチャーあつかい。
気絶状態で、さらにライフを減らされると死亡。
ライブラリーが1枚以上になると、気絶から回復する。
考えたい点は、主に2点↓。
1.瀕死のペナルティが少なすぎないか?
2.気絶すると、突然、PC(=主人公のキャラ)がクリーチャーあつかいになるのは、ルール上、マズくない?
一応、現在このようなルールにしている、理由はあります。
1の理由は、PC(=主人公のキャラ)が簡単に死なないようにするため。
でも、瀕死状態なのに呪文も判定もできるのは、おかしな感じがします。
2の理由は、説明が簡単だから。「0/1のクリーチャーあつかい」と書けば、「1点でもダメージを受ければ死亡」というのが分かりやすいかと思いました。
ただ、PCがいきなりクリーチャーあつかいされると、色々なカードとのシナジーが面倒くさそう。
それに、「プレイヤーを対象にしたカードが効かなくなるのか?」などの、ルール上の問題もあります。
明日までに、シンプルでMTGらしい変更案を、考えてみたいと思います。
いつも通り、ルールに関するコメント、それ以外のコメントも募集中です。
今回は以上です。
MTG専用ブログは、少し待ってください。
MTG専用ブログも更新。 【マジック・リーグ】12月26日2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-403.html
TRPGとは? ↓
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「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在のルールでは――
瀕死
ライフが0点になると、瀕死になる。
瀕死になると戦闘から除外される。
しかし、意識は失わない。
瀕死状態で、さらにライフを減らされると死亡。
ライフが1点以上になると、瀕死から回復する。
気絶
ライブラリーが0枚のとき、カードを引くと、気絶状態になる。
気絶状態になると、意識を失い、あらゆる行動ができなくなる。
気絶したPC(=主人公のキャラ)は、防衛を持つ0/1のクリーチャーあつかい。
気絶状態で、さらにライフを減らされると死亡。
ライブラリーが1枚以上になると、気絶から回復する。
考えたい点は、主に2点↓。
1.瀕死のペナルティが少なすぎないか?
2.気絶すると、突然、PC(=主人公のキャラ)がクリーチャーあつかいになるのは、ルール上、マズくない?
一応、現在このようなルールにしている、理由はあります。
1の理由は、PC(=主人公のキャラ)が簡単に死なないようにするため。
でも、瀕死状態なのに呪文も判定もできるのは、おかしな感じがします。
2の理由は、説明が簡単だから。「0/1のクリーチャーあつかい」と書けば、「1点でもダメージを受ければ死亡」というのが分かりやすいかと思いました。
ただ、PCがいきなりクリーチャーあつかいされると、色々なカードとのシナジーが面倒くさそう。
それに、「プレイヤーを対象にしたカードが効かなくなるのか?」などの、ルール上の問題もあります。
明日までに、シンプルでMTGらしい変更案を、考えてみたいと思います。
いつも通り、ルールに関するコメント、それ以外のコメントも募集中です。
今回は以上です。
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TRPGネタメモ「いきなりラスボス! 最終回」
2014年12月23日 TRPG 今回は、TRPGのネタに関する、単なるメモ。について。
シナリオの肝は「いきなり最終回! 魔王と決戦!」
なぜ、そうするかと言うと、「チャットによるTRPGは、時間がかかり過ぎ、時間を合わせて連続シナリオをするのも難しい」からです。
シナリオが始まる前に、各PC(=主人公キャラ)は、用意された”伏線”の中から、1~3つを選びます。
伏線とは、以下のような感じ。
伏線1.
魔王にたどり着くまでの冒険で、あなたは、魔王四天王の1人を1vs1で倒した。
死ぬ直前、改心した四天王から、魔王を倒すのに必要な「聖なる石」をもらう。
実はその四天王は、妹を人質に取られて魔王に従わされていた。
伏線2.
魔王にたどり着くまでの冒険で、あなたが武芸を教わっている師匠が、魔王に殺された。
あなたの目には、師匠が最期に放った、捨て身の必殺技が焼き付いている。
ただし、まだ、成功したことはないが。
伏線5. 魔王にたどり着くまでの冒険で、あなたは、家族のすべて、あるいは幾人かを失った。
あなたは、どのような手段を使っても、魔王に復讐するつもりだ。
伏線4.
過去、先代の魔王を討伐に向かった父(か母)が、行方不明。
伏線5.
魔王にたどり着くまでの冒険で、四天王の1人、仮面をかぶった謎の戦士が、やたらとあなたに絡んでくる。
声も、どこかで聞いたことがある。
伏線6.
幼いころ、村を魔王に襲われ、生き別れの妹(か弟)がいる。
伏線7.
魔王にたどり着く冒険の途中、1vs1で四天王の1人を倒したが、密かに見逃してやった。
伏線8.
魔王にたどり着く冒険の途中、あなたには恋人ができ、「魔王を倒した後、結婚する」と約束している。
このシナリオ、個人的には面白そうですが、準備が大変そう。
するとしたら、生活リズムが回復してからですね。
(取り合えず、休みの日の前日、ニンジャスレイヤーを深夜まで読む癖は直そう。)
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新。 【マジック・リーグ】12月19日の対戦 2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-397.html
シナリオの肝は「いきなり最終回! 魔王と決戦!」
なぜ、そうするかと言うと、「チャットによるTRPGは、時間がかかり過ぎ、時間を合わせて連続シナリオをするのも難しい」からです。
シナリオが始まる前に、各PC(=主人公キャラ)は、用意された”伏線”の中から、1~3つを選びます。
伏線とは、以下のような感じ。
伏線1.
魔王にたどり着くまでの冒険で、あなたは、魔王四天王の1人を1vs1で倒した。
死ぬ直前、改心した四天王から、魔王を倒すのに必要な「聖なる石」をもらう。
実はその四天王は、妹を人質に取られて魔王に従わされていた。
伏線2.
魔王にたどり着くまでの冒険で、あなたが武芸を教わっている師匠が、魔王に殺された。
あなたの目には、師匠が最期に放った、捨て身の必殺技が焼き付いている。
ただし、まだ、成功したことはないが。
伏線5. 魔王にたどり着くまでの冒険で、あなたは、家族のすべて、あるいは幾人かを失った。
あなたは、どのような手段を使っても、魔王に復讐するつもりだ。
伏線4.
過去、先代の魔王を討伐に向かった父(か母)が、行方不明。
伏線5.
魔王にたどり着くまでの冒険で、四天王の1人、仮面をかぶった謎の戦士が、やたらとあなたに絡んでくる。
声も、どこかで聞いたことがある。
伏線6.
幼いころ、村を魔王に襲われ、生き別れの妹(か弟)がいる。
伏線7.
魔王にたどり着く冒険の途中、1vs1で四天王の1人を倒したが、密かに見逃してやった。
伏線8.
魔王にたどり着く冒険の途中、あなたには恋人ができ、「魔王を倒した後、結婚する」と約束している。
このシナリオ、個人的には面白そうですが、準備が大変そう。
するとしたら、生活リズムが回復してからですね。
(取り合えず、休みの日の前日、ニンジャスレイヤーを深夜まで読む癖は直そう。)
今回は以上です。
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http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-397.html
「MTGでTRPG」 ルールから集中カウンターを失くす?
2014年12月8日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」のルールで、集中カウンターを廃止するかどうかについて考えます。
前回の記事↓
http://leveler.diarynote.jp/201412022132385786/
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在の、「MTGでTRPG」のルールでは、集中カウンターというシステムを使っています。
簡単に言えば「集中カウンターを持っているキャラは、ソーサリーを使える。持っていないキャラは、判定ができる。」というルールです。
(詳しくは前回の記事↓)
http://leveler.diarynote.jp/201412022132385786/
「集中カウンターは煩雑である」とのご意見がありました。
そこで、先週の記事では、集中カウンターを使わないルール案を作りました。
先週の記事にコメントがあり、2つの案を提供していただけました(ありがとうございます!)。
1つ目の案が、「集中カウンターを使うルールのまま。集中カウンターがないとき、インスタントタイミングで使えない手札のカードを場に伏せて、集中カウンターがないことを、分かりやすくする。」という案。
2つ目の案は、「戦闘以外で使う呪文は、簡易魔法ということにして、マナではなく時間を消費して唱える」という案。
1つ目の案は、集中カウンターを使い続けるなら、実施するべきだと思っています。
(2つ目の案は、色々考えないといけないことが多そうなので、すぐには実施できません。)
集中カウンターを使い続ける利点は、「自分のターンじゃない時間」ゲームに反映できる点。
つまり、「集中カウンターを持っていない時間=ソーサリーは使えない=自分のターンじゃない」としてあつかえます。
たとえば、自分のターンと相手ターンで効果が変わる呪文の処理が簡単になります。
一方で、「ルールのシンプルさ」で言えば、集中カウンターを廃止した方が良さそうです。
どちらにすべきか、もう一晩だけ考えてみます。
「廃止すべき!」「廃止したら、ルール的にマズイ」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログの行進は、少し待ってください!
MTG専用ブログも更新。 【EDH】デリーヴィーvsトロモクラティスvsオムナス
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-383.html
前回の記事↓
http://leveler.diarynote.jp/201412022132385786/
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在の、「MTGでTRPG」のルールでは、集中カウンターというシステムを使っています。
簡単に言えば「集中カウンターを持っているキャラは、ソーサリーを使える。持っていないキャラは、判定ができる。」というルールです。
(詳しくは前回の記事↓)
http://leveler.diarynote.jp/201412022132385786/
「集中カウンターは煩雑である」とのご意見がありました。
そこで、先週の記事では、集中カウンターを使わないルール案を作りました。
先週の記事にコメントがあり、2つの案を提供していただけました(ありがとうございます!)。
1つ目の案が、「集中カウンターを使うルールのまま。集中カウンターがないとき、インスタントタイミングで使えない手札のカードを場に伏せて、集中カウンターがないことを、分かりやすくする。」という案。
2つ目の案は、「戦闘以外で使う呪文は、簡易魔法ということにして、マナではなく時間を消費して唱える」という案。
1つ目の案は、集中カウンターを使い続けるなら、実施するべきだと思っています。
(2つ目の案は、色々考えないといけないことが多そうなので、すぐには実施できません。)
集中カウンターを使い続ける利点は、「自分のターンじゃない時間」ゲームに反映できる点。
つまり、「集中カウンターを持っていない時間=ソーサリーは使えない=自分のターンじゃない」としてあつかえます。
たとえば、自分のターンと相手ターンで効果が変わる呪文の処理が簡単になります。
一方で、「ルールのシンプルさ」で言えば、集中カウンターを廃止した方が良さそうです。
どちらにすべきか、もう一晩だけ考えてみます。
「廃止すべき!」「廃止したら、ルール的にマズイ」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
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「MTGでTRPG」 判定が出来るタイミングのルールを変える?
2014年12月2日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」の「判定が出来るタイミング」のルールについて。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在のような、集中カウンターを使う方式を止めるかどうか、について考えます。
現在のルールは↓
1.PC(=主人公のキャラ)は「精神集中」によって、集中カウンターを得る(ターン開始!)。
2.PCは、「休息」をとることで集中カウンターを失う(ターン終了!)。
3.集中カウンターを持っているPCは、ソーサリー呪文を唱えるなど「MTGの自分のターンで可能なこと」が出来る。
4.集中カンターを持っていないPCは、インスタント呪文など「MTGの相手のターンでも可能なこと」と 判定が出来る。
つまり、「判定とソーサリー呪文は、同時に出来ない。連続でもできない」というのが今のルール。
こういうルールになっている理由は、「自分のターンに似た概念(=集中カウンターを持っている状態)がないと、MTGのカードの処理に不都合が出る」ため。
例えば、「アップキープごとに~する」のカードは、精神集中をするごとに、~をします。
で、「自分のターン以外」にも意味を持たせようと思い、「判定は集中カウンターがない(=自分のターン以外)にしかできない」としたわけです。
これによって、「判定が出来る状態にしておくか、クリ―チャー召喚を出来る状態にしておくか」プレイヤーさんが決めることになり、戦略的な要素も増えたと思います(たぶん)。
ただ、このルールは「集中カウンターを使う点がやや煩雑」というご意見をいただきました。
もっとシンプルで、MTGっぽいルールに改良できれば良いのですが……
今考えている改良ルールのアイデアは、↓の通り。
まだ、完全なルール案になっていません。
1.ソーサリー呪文などの「自分のターンのメインフェイズに可能なこと」は、基本的にいつでも出来る
2.判定も、基本的にいつでも出来る(集中カウンターは廃止)。
3.自分から行う判定は、所要時間によって、インスタントかソーサリーとしてあつかう。
一瞬(1秒かそれ以下)でできる判定=インスタントあつかい
それ以外の判定=ソーサリーあつかい
4.「精神集中」を行うことで、「終了フェイズで行うこと」と「開始フェイズで行うこと」が連続で行われる。
簡単に言えば、
「手札を7枚になるよう捨てる」
「クリ―チャーのダメージが回復し、ターン終了までの効果が終わる」
「自分のパーマネントがアンタップする」
「アップキープ時に行われる能力が効果を発揮する」
「カードを1枚引く」
を、この順番で行います。
(本当は、もっと細かくあります。詳しくは、MTGのルールを見てください。)
ちなみに「精神集中」の直後は、メインフェイズ1と同じ状態。
いつも通り、「自分のターンのメインフェイズで可能なこと」は全て出来ます。
5.一度、「クリ―チャーによる攻撃」を行った場合、次の「精神集中」を終えるまで、再び攻撃は出来ない。
説明が下手な上、色々穴がありそうなルールです。
これは、一晩考えただけでは、名案が浮かばなさそう。
ルールのコアに近い懸案でもあるので、しばらく考えてみたいと思います。
「もっと良い案があるぞ!」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。 MTG家計簿、12月のデッキ強化費配分。
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-377.html
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
現在のような、集中カウンターを使う方式を止めるかどうか、について考えます。
現在のルールは↓
1.PC(=主人公のキャラ)は「精神集中」によって、集中カウンターを得る(ターン開始!)。
2.PCは、「休息」をとることで集中カウンターを失う(ターン終了!)。
3.集中カウンターを持っているPCは、ソーサリー呪文を唱えるなど「MTGの自分のターンで可能なこと」が出来る。
4.集中カンターを持っていないPCは、インスタント呪文など「MTGの相手のターンでも可能なこと」と 判定が出来る。
つまり、「判定とソーサリー呪文は、同時に出来ない。連続でもできない」というのが今のルール。
こういうルールになっている理由は、「自分のターンに似た概念(=集中カウンターを持っている状態)がないと、MTGのカードの処理に不都合が出る」ため。
例えば、「アップキープごとに~する」のカードは、精神集中をするごとに、~をします。
で、「自分のターン以外」にも意味を持たせようと思い、「判定は集中カウンターがない(=自分のターン以外)にしかできない」としたわけです。
これによって、「判定が出来る状態にしておくか、クリ―チャー召喚を出来る状態にしておくか」プレイヤーさんが決めることになり、戦略的な要素も増えたと思います(たぶん)。
ただ、このルールは「集中カウンターを使う点がやや煩雑」というご意見をいただきました。
もっとシンプルで、MTGっぽいルールに改良できれば良いのですが……
今考えている改良ルールのアイデアは、↓の通り。
まだ、完全なルール案になっていません。
1.ソーサリー呪文などの「自分のターンのメインフェイズに可能なこと」は、基本的にいつでも出来る
2.判定も、基本的にいつでも出来る(集中カウンターは廃止)。
3.自分から行う判定は、所要時間によって、インスタントかソーサリーとしてあつかう。
一瞬(1秒かそれ以下)でできる判定=インスタントあつかい
それ以外の判定=ソーサリーあつかい
4.「精神集中」を行うことで、「終了フェイズで行うこと」と「開始フェイズで行うこと」が連続で行われる。
簡単に言えば、
「手札を7枚になるよう捨てる」
「クリ―チャーのダメージが回復し、ターン終了までの効果が終わる」
「自分のパーマネントがアンタップする」
「アップキープ時に行われる能力が効果を発揮する」
「カードを1枚引く」
を、この順番で行います。
(本当は、もっと細かくあります。詳しくは、MTGのルールを見てください。)
ちなみに「精神集中」の直後は、メインフェイズ1と同じ状態。
いつも通り、「自分のターンのメインフェイズで可能なこと」は全て出来ます。
5.一度、「クリ―チャーによる攻撃」を行った場合、次の「精神集中」を終えるまで、再び攻撃は出来ない。
説明が下手な上、色々穴がありそうなルールです。
これは、一晩考えただけでは、名案が浮かばなさそう。
ルールのコアに近い懸案でもあるので、しばらく考えてみたいと思います。
「もっと良い案があるぞ!」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
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「MTGでTRPG」戦闘以外での《永劫での歩み》のあつかい
2014年12月1日 TRPG今回は、「MTGでTRPG」での《永劫での歩み》のあつかいについて。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
戦闘以外で《永劫での歩み》を使った場合、どのように処理するのがお勧めかを考えていきます。
最終的には、ゲームマスター(GM)があつかいを決めますが、参考資料としてルールに書く予定です。
《永劫での歩み》は以下のようなカードです。
《永劫での歩み》の何が問題かというと――
言うまでもなく、バイバックで、何回も追加ターンができてしまう危険がある点ですね。
通常のターン追加カードなら、「1ターン追加=ソーサリーを6回使えるだけの時間、周りがスローモーション」としてあつかうと、上手く行きそうですが……
《永劫での歩み》でこのルールを採用すると、例えばこんなことが出来てしまいます。
1.まだ土地を出していない状態で、《永劫での歩み》をバイバック。
2.《世界のるつぼ》と《迷える探求者、梓》で、墓地の島を3枚出す。
3.ソーサリー1回分の時間、周りがスローモーションの状態で自由に動くか、ソーサリータイミングの行動を1回行う。
4.休息を行って、ターンを終わる。
5.精神集中を行って、ターンをはじめる(この時点で、スローモーションが時間切れ)。
6.すぐに、1に戻る。
要は、周囲をずっとスローモーションの状態に保てる訳です。
普通に、「6ソーサリー時間、周りがスローモーション」でも、十分強力。
それなのに、それが無限となれば、どんなシナリオでも簡単に達成できそうな気が……
ただし、弱点がないわけでもありません。
これを行うには3枚のカードが必要。
さらに、自分の仲間もスローモーションになってしまいます。
まあ、この弱点は、1人で冒険している分には関係ないですが。
「6ソーサリー時間、その場所で、過去に起こったことが見える」というルールにするのはどうでしょう?
正直、あまり良いルールじゃないと思います。
でも、「無限に撃たれても、ゲームが崩壊しない」方法を、他に思い浮かびません。
「もっと良い案があるぞ!」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
戦闘以外で《永劫での歩み》を使った場合、どのように処理するのがお勧めかを考えていきます。
最終的には、ゲームマスター(GM)があつかいを決めますが、参考資料としてルールに書く予定です。
《永劫での歩み》は以下のようなカードです。
ソーサリー
バイバック ― 島(Island)を3つ生け贄に捧げる。(あなたはこの呪文を唱えるに際し、他のコストに加えて島を3つ生け贄に捧げてもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
《永劫での歩み》の何が問題かというと――
言うまでもなく、バイバックで、何回も追加ターンができてしまう危険がある点ですね。
通常のターン追加カードなら、「1ターン追加=ソーサリーを6回使えるだけの時間、周りがスローモーション」としてあつかうと、上手く行きそうですが……
《永劫での歩み》でこのルールを採用すると、例えばこんなことが出来てしまいます。
1.まだ土地を出していない状態で、《永劫での歩み》をバイバック。
2.《世界のるつぼ》と《迷える探求者、梓》で、墓地の島を3枚出す。
3.ソーサリー1回分の時間、周りがスローモーションの状態で自由に動くか、ソーサリータイミングの行動を1回行う。
4.休息を行って、ターンを終わる。
5.精神集中を行って、ターンをはじめる(この時点で、スローモーションが時間切れ)。
6.すぐに、1に戻る。
要は、周囲をずっとスローモーションの状態に保てる訳です。
普通に、「6ソーサリー時間、周りがスローモーション」でも、十分強力。
それなのに、それが無限となれば、どんなシナリオでも簡単に達成できそうな気が……
ただし、弱点がないわけでもありません。
これを行うには3枚のカードが必要。
さらに、自分の仲間もスローモーションになってしまいます。
まあ、この弱点は、1人で冒険している分には関係ないですが。
「6ソーサリー時間、その場所で、過去に起こったことが見える」というルールにするのはどうでしょう?
正直、あまり良いルールじゃないと思います。
でも、「無限に撃たれても、ゲームが崩壊しない」方法を、他に思い浮かびません。
「もっと良い案があるぞ!」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
「MTGでTRPG」をブログでする場合のルール・メモ
2014年11月28日 TRPG忍殺wikiを見ていて、ハングEDHのお誘いを見落とした!!
あー、残念。
さて、今回は、「MTGでEDH」をブログとコメントでする際の、ルール・メモ。
「MTGでTRPG」に興味を持っていただいた方以外は、本当に意味がない記事です。
「MTGでTRPG」ルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
1.最初は、参加者なしの状態でストーリーが進んでゆく。
参加者がいない場合、自動で「一番無難な選択肢」が選ばれ、次の回につながる。
2.参加したい方は、コメント欄に、どの選択肢を選ぶか書き込む。
書き込んだ内容に合わせて、原則、翌日、ゲームマスター(GM=レベラー)が、ストーリーを進める。
TRPGなので、選択肢だけでなく、キャラの行動やセリフを具体的に書いてもらえると、結果に影響することもあります。
使用デッキ、使用キャラの特徴なども知らせてくれるとうれしいですが、なくてもOKです。
3.参加者は、毎日、コメントを返す必要はない。途中参加、途中退出も可能。
誰も選択肢を選ばない回があった場合、1日待った後、自動で「無難な選択肢」が選ばれます。
ストーリーが進むのを待ってほしい場合は、あらかじめ、コメント欄でお知らせください。
4.選択肢を選ぶのは、先着が優先。
複数の参加者が、矛盾する選択肢を選んだ場合、その日のコメントで先着の方が優先されます。
ただし、前の参加者が譲った場合は、後の選択肢が有効になる場合もあります。
5.戦闘はハング・アウトを使うか、自動。(あるいは、コメントで長時間かけて対戦)
戦闘は、無料ソフト、ハング・アウトで実際にMTGの対戦をするか、自動で進めます。
ハングアウトをする方法は、アッシバーさんのブログに詳しく書いてあります。↓
http://sandandehana.diarynote.jp/201403221655184240
戦闘を自動で進めた場合、ライフをX点減らし、ライブラリー上のカードX枚を追放します。
Xは、敵の強さによって変動します。
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】アヴァシン全体除去デッキ。少し変更しました
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-373.html
あー、残念。
さて、今回は、「MTGでEDH」をブログとコメントでする際の、ルール・メモ。
「MTGでTRPG」に興味を持っていただいた方以外は、本当に意味がない記事です。
「MTGでTRPG」ルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
1.最初は、参加者なしの状態でストーリーが進んでゆく。
参加者がいない場合、自動で「一番無難な選択肢」が選ばれ、次の回につながる。
2.参加したい方は、コメント欄に、どの選択肢を選ぶか書き込む。
書き込んだ内容に合わせて、原則、翌日、ゲームマスター(GM=レベラー)が、ストーリーを進める。
TRPGなので、選択肢だけでなく、キャラの行動やセリフを具体的に書いてもらえると、結果に影響することもあります。
使用デッキ、使用キャラの特徴なども知らせてくれるとうれしいですが、なくてもOKです。
3.参加者は、毎日、コメントを返す必要はない。途中参加、途中退出も可能。
誰も選択肢を選ばない回があった場合、1日待った後、自動で「無難な選択肢」が選ばれます。
ストーリーが進むのを待ってほしい場合は、あらかじめ、コメント欄でお知らせください。
4.選択肢を選ぶのは、先着が優先。
複数の参加者が、矛盾する選択肢を選んだ場合、その日のコメントで先着の方が優先されます。
ただし、前の参加者が譲った場合は、後の選択肢が有効になる場合もあります。
5.戦闘はハング・アウトを使うか、自動。(あるいは、コメントで長時間かけて対戦)
戦闘は、無料ソフト、ハング・アウトで実際にMTGの対戦をするか、自動で進めます。
ハングアウトをする方法は、アッシバーさんのブログに詳しく書いてあります。↓
http://sandandehana.diarynote.jp/201403221655184240
戦闘を自動で進めた場合、ライフをX点減らし、ライブラリー上のカードX枚を追放します。
Xは、敵の強さによって変動します。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】アヴァシン全体除去デッキ。少し変更しました
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-373.html
「MTGでTRPG」戦闘以外の《時間ふるい》は、どうあつかう?
2014年11月26日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」での《時間ふるい》のあつかいについて。
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
先週の記事で言いましたように、戦闘以外で《時間ふるい》を使った場合、どのように処理するのがお勧めかを考えていきます。
最終的には、ゲームマスター(GM)があつかいを決めますが、参考資料としてルールに書く予定です。
《時間ふるい》は以下のようなカードです。
《時間ふるい》の何が問題かというと、
1.カードの効果が、対戦相手がいることを前提としている。
2.簡単に、追加ターンを何回も得られる可能性がある。
この2点が、ルールでどうあつかうか、難しい点です。
通常ターン追加カードなら、「1ターン追加=ソーサリーを6回使えるだけの時間、周りがスローモーション」としてあつかうと、上手く行きそうですが……
《時間ふるい》でこのルールを採用すると、「ずっと、周りがスローモーション(=《時間ふるい》をだしたキャラが、ほぼ無敵)」になってしまう恐れが。
どうあつかうのが良いかと言うと
これは、対戦相手の代わりになる「プレイヤー型NPC」の敵がいなければ、使えないというあつかいにすれば、上手く行くのでは?
そして、「この方法でターンを得られなかったキャラだけが、6ソーサリー時間、スローモーション」とするのはどうでしょう?
「もっと良い案があるぞ!」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】サーボ女性のみデッキ。少し変更しました
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-371.html
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
先週の記事で言いましたように、戦闘以外で《時間ふるい》を使った場合、どのように処理するのがお勧めかを考えていきます。
最終的には、ゲームマスター(GM)があつかいを決めますが、参考資料としてルールに書く予定です。
《時間ふるい》は以下のようなカードです。
アーティファクト
各アップキープの開始時に、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。
点数で見たマナ・コストが最も大きいカードを追放したプレイヤーは、このターンの後に追加のターンを行う。
複数のカードが最高で同点である場合、同点であったプレイヤーは同点でなくなるまでこの手順を繰り返す。
《時間ふるい》の何が問題かというと、
1.カードの効果が、対戦相手がいることを前提としている。
2.簡単に、追加ターンを何回も得られる可能性がある。
この2点が、ルールでどうあつかうか、難しい点です。
通常ターン追加カードなら、「1ターン追加=ソーサリーを6回使えるだけの時間、周りがスローモーション」としてあつかうと、上手く行きそうですが……
《時間ふるい》でこのルールを採用すると、「ずっと、周りがスローモーション(=《時間ふるい》をだしたキャラが、ほぼ無敵)」になってしまう恐れが。
どうあつかうのが良いかと言うと
これは、対戦相手の代わりになる「プレイヤー型NPC」の敵がいなければ、使えないというあつかいにすれば、上手く行くのでは?
そして、「この方法でターンを得られなかったキャラだけが、6ソーサリー時間、スローモーション」とするのはどうでしょう?
「もっと良い案があるぞ!」などのご意見があれば、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。
3つの方針に従って、参考にさせていただきます。
(もちろん、それ以外のコメントも大募集。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。 【EDH】サーボ女性のみデッキ。少し変更しました
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-371.html