今回も、テストシナリオ「竹取の魔法使い」のまとめ
――ルール上の課題と現在の方針
についてです。

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓前回の記事
http://leveler.diarynote.jp/201612052201156115/


 (注:ここでの方針は、あくまで現在のモノ。今後変更することもあります。)

●ルール上の課題と現在の方針
1.通常シーンの行動選択のとき、魔法行動と行動判定は一緒にできないようにした方が良い?
→ルールで「魔法行動と行動判定は一緒にできない」と決めなくても、対応できるのではないかと思っています。
 制限時間を短くするとか、行動判定にかかる時間を長くするとか。
 (例えば、制限時間が3ソーサリー時間で、行動判定「周囲を調べる」が3ソーサリー時間必要な場合。
 実質、土地を出すのと「周囲を調べる」のは、同時にできません。

2.通常シーンで、「継続する勝利条件」がそろった場合は、どうする?
→考え中。
 現在のルールだと「勝利条件がそろった瞬間に、敵はライフ0あるいは破壊された状態になって、敗北する。」という感じ。
 このルールを、通常シーンにも当てはめると「継続した勝利条件がそろったままゲームを続けると、ありとあらゆる敵を、出た瞬間に倒せる」感じになりそう。
 さすがに、それはマズいかな?
 できれば、禁止とかじゃなくて「通常シーン中も、定期的に「リセット」をする」ことで対応したい。
 
3.クリーチャー型の敵と戦っているとき、「相手のターンを操作する」とどうなる?
→普通に相手のターンを操れる方向で。
 クリーチャー型の敵はプレイヤーではないですが、そこは柔軟に。
 プレインズウォーカー型の敵も同じですね。
 大群デッキ型の敵や、「1人回し」型の敵はどうしよう?

4.「判定前に、土地を生贄にすると達成値に+1」というルール。
→たぶん、ルールを変える。
 このルールの目的は「判定で不利な無色デッキ(特に土地単)の救済」と「絶対成功したい判定を成功できるようにする」こと。
 ただ、現在のルールは、不便で使われていません。
 「無色デッキなら何回も使えて、普通のデッキでも、1シナリオに1回くらいは使える」ルールに、変更したいですね。


5.自動戦闘(ボスが一定の動きをして、GMが操作しなくていいタイプ戦闘。)のルール。
6.クリーチャー型の敵との対戦のルール。
→今後、「デッキをもたない敵と戦う」ルールを決めようと思う。
敵がクリーチャーの場合「敵を戦場から離れさせたら勝ち。呪文を撃ってくる時もある」。
敵がプレインズ・ウォーカーの場合「忠誠度を0にしたら勝ち」。
敵が↓「1人回し」の場合。
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/


7.そろそろ、GM用ルールページが必要?
→作りたいけど、時間がなさそう。
 他の方が、GMに挑戦しやすいように「デッキから、TRPGシナリオを作る手順」みたいなのを作りたい。
 ただ、ルール自体がまだ発展途上のため、時期尚早かも?

8.戦闘シーンに入る直前に、「次のターン操る」を行った場合、戦闘シーンで、敵の1ターン目を操れる?
→操れないということにしたい。
 戦闘シーンに入る前に「リセット」が行われるので、そこで効果が消える。

9.ライフが0になって戦闘から離脱したキャラが、ライフ1以上になって戦闘へ復帰するルール。
→「復帰できない」の方向で。
 コンセプトにあるように「出来るだけ、普通のMTGをしている感覚でできる」ため。
 普通のMTGで、1回倒した対戦相手が復活することはないので。

10.戦闘シーンの前後に「リセット」を忘れる。ダメ! 絶対!
 →戦闘シーンの前後に「リセット」を忘れると、敵が「戦闘開始前に倒されてしまう」危険性があることが分かりました!
  ダメ! 絶対!
  「戦闘シーンの前後は、「リセット」をする」というのは、たぶんルール化します。
 

 MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


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鈴瑚「サグメ様、外の世界でファンの人に合うと、
   いつもアイスをプレゼントされますね。」

稀神サグメさん「……爽ではない
         って、言ってほしいんでしょうね」

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