今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルールの、ルール案を少し改良します。

↓ドレジャー・ルール ルール案1
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 方針は前と同じく、以下の通り。
1.PCが積極的に動きたくなるようなルールにする。
2.1のために、PCが使いたいと思う便利なアイテムが手に入るようにする。
3.アイテムがあることで、ゲームバランスが崩れないようにする。
 最大の変更点は、「アイテム表AとBを作った点」。
 (ただし、新しいアイテムの説明は、時間がなくて書けませんでした!)

 つまり、手に入るランダム・アイテムが2パターンになりました。
 GMが「PCのライフを多くし過ぎたくないとき」逆に「手札を多くし過ぎたくないとき」に使い分けることを想定しています。
 アイテムの内容も、微妙に変更されています!

●トレジャー・ルールの案 その2
 トレジャー・ルールとは、簡単に言うと「冒険パートで積極的に行動したPCが、ランダムにアイテムを獲得できるルール」です。
 アイテムが得られる「積極的行動」とは、
1.PCが敵を倒したとき
2.GMが予め決めておいた「積極的行動」の条件を満たしたとき
です。
 トレジャー判定を行ったPCは、判定の成功度に応じて、アイテムを手に入れます。


 トレジャー判定の具体的な手順は以下の通り。
①冒険パート中、PCが、トレジャー判定を行う条件を満たす
 主に「そのPCがコントロールする呪文、能力、クリーチャーの戦闘によって敵を倒す」こと。
 「倒す」とは、基本的には敵を死亡させること。
 しかし、クリーチャー戦闘で手加減を宣言して「本来死亡させられるが、死亡させない」あるいは追放する等でもOK。
 撃退して敵を逃亡させた等の場合も、GMが認めればOK。

 基本的に、敵1体を倒す度、1回のトレジャー判定が行われる。
 しかし、GMはトレジャー判定の回数に制限を付けても良い(アイテムが多すぎるとゲームバランスが崩れるから)。

 
 当たり前だが、敵ではないNPCを殺してもトレジャー判定は行えない。
 GMが敵だと定義したNPC(や敵のコントロールするクリーチャー)を倒した場合のみ。

 戦闘以外でも、GMがあらかじめ決めておいた「積極的な行動」に該当する行動をしたPCは、トレジャー判定を行える。
 

②PCがトレジャー判定を行う
 トレジャー判定は、「色修正のない判定(難易度:0)」。
 達成値を出す際に「色の修正」がプラスされない以外は、通常の判定と同じ。
 目標値は「ライブラリートップ1番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 達成値は「ライブラリートップ2番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。  

 トレジャー判定は、基本的に条件を満たしたらすぐに行われ、時間(st.)を消費しない。


③成功度に応じて、PCが得るアイテムを決定
 成功度とは「達成値-目標値」。

 GMが、使用するアイテム表を提示。
 基本的には、以下に示すアイテム表AかB。
 (GMがオリジナルのアイテム表を作ってもよい。ただし、手に入らないとシナリオが進まないアイテムを入れないこと。) 
 成功度ごとに、アイテム表に書かれたアイテムが手に入る。
 (アイテムの詳細はページ一番下)

アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:アナゴ・スシ(仮)
-3~-1;マグロ・スシ(仮)
 0~1:キズ・クスリ(仮)
 2~3:タマゴ・スシ(仮)
 4~5:トロ・スシ(仮)
6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:サケ・オブ・メディテーション(仮)
-3~-1;オマモリ・チャーム(仮)
 0~1:チャーム・オブ・スクライ(仮)
 2~3:マキモノ(仮)
 4~5:マキモノ・レリック(仮)
6以上:ニンソウ・レター(仮)

自動失敗:なし
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

●アイテム詳細
新しいアイテムの説明は、時間がなくて書けませんでした!
 明日書きます!

【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 行動判定の直前にのみ唱えられる。
 次に行う行動判定の達成値が決定した後、その達成値に+1か‐1修正できる。
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 あなたは、2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 マグロ・スシは緑である。
設定:
 一般的なマグロのお寿司。
 酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 以下の内1つを選ぶ。
 1.あなたは、2点のライフを得る。
  この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 2.NPCのダメージを2点まで取り除く。
 キズ・クスリは白である。
設定:
 手のひらサイズの容器に入った、少量の薬。
 塗薬タイプと飲み薬タイプがある。
 薬草と魔法の効果で、塗ると、一般人が死にかねない傷でも癒える。

【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 あなたは、カードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が書かれた巻物。

【ニンソウ・レター】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 この呪文は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか唱えられない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが対戦する相手のデッキ内容を見ることが出来る。
 デッキでない場合も、敵の情報をすべて見ることが出来る。
設定:
 敵(あるいは敵たち)の人相書き。
 敵の得意魔法や、攻撃パターンなどが書いてある。
 変装などをしている敵も多いため、外見的な特徴はあてにならない。

【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 この呪文は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか唱えられない。
 次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 (これと同じ能力のアイテムが複数使われた場合、「色修正のない判定」で対決して、勝った順番に決める)
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……」
(ハヤブサ2が上手くいってるから、
 喋るの我慢するのが大変)
 今日は、TRPG「ビーストバインド」をしてきました。
 場所は、いつものイエサブ神戸三宮店。
 GMをしていただいた謎人さん、一緒にプレイヤーをしていただいた空音さん、ODAさん。
 横でアドバイスなどをいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビーストバインドとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89
↓第1話
https://leveler.diarynote.jp/201812311718331369/

●参加したキャラ
松岡織姫
 空音さんが使用。
 BLEACHのヒロインをモチーフにしたキャラらしい。
 ただし、元ネタと違って、自身も死神。
 クラスはディフェンダー。

ナイア・ルラ・クロッチ
 ODAさんが使用。
 ニャルコさんめいた、死神の隊長。
 サポーター。
 
華中島鷹子
 レベラーが使用。
 トーストが武器の、アタッカー。
 一応、生まれはノーブル。


●シナリオ ザ・デス・リトロジー・オーバー・チュロスアー GM:謎人さん
 マンガのBLEACHっぽいキャンペーン(連続シナリオ)の第2話です。
 第1話↓
 https://leveler.diarynote.jp/201812311718331369/

 このキャンぺーンは、ルールも、少し変わっています!
 ビーストバインドのルールに「スタイリッシュ・カード」のルールが追加されます。
 まず、各プレイヤーに「スタイリッシュ・カード」が4枚ずつ配られます。
 配られた「スタイリッシュ・カード」に書かれたスタイリッシュなロールプレイをすることで、「スタイリッシュ・カード」がアイテムとして使えるようになるのです!
 
 シナリオの最初の場面は、謎の暗闇。
 ナイア、織姫、鷹子は、BOSSと呼ばれるBLEACHネタの枠を超えた、超越存在に呼び出されます。
 BOSSによると、「3人は、白雪という死神の処刑を阻止するため行動したが、すでに、何回か失敗している」ということです。
 「運命が何周かした世界のナイア、織姫、鷹子」ということでしょうか?

 同時に、敵の黒幕・クロガネに白雪を奪われると、死神の世界(ナントカ・ソサエティ?)が崩壊してしまうと告げられます。

 織姫、ナイア、鷹子は、運命を正しく変えるために敵について思い出す&修行!
 まず、ナイアが、シャンタックン(元ネタ知らない)をインタビューすることで「前の周の仲間の敗因」を発見。
 鷹子が、蛇ナントカ丸という剣で、超長距離から攻撃されて負けたこと。
 蛇ナントカ丸の使い手フランシスが、白雪の幼馴染であることを知ります。
 さらに、2人目の敵の剣が「白兵戦攻撃を当てるorガードされる度にマイナス修正を倍々で付加してくる」ということも知る。
 つまり「一撃で倒すか、こちかが遠距離で攻撃すれば勝てる」ということです。

 続いて、鷹子も、かつてナイアを倒した3人目の敵について推理します。
 ニャル子なので不死身のはずのナイアが、2回刺されただけで倒された。
 つまり、防御ではなく、ひたすら回避に専念すれば、何とかなるということです!

 さらに、鷹子は、暗闇世界でBOSSと修行をして、自らを暴走させる術を得ます。

 対策&修行が終われば、いよいよ、復讐戦!!
 死神の世界(ナントカ・ソサエティ?)に、人間大砲みたいな方法で突入します!

 ナイア、織姫、鷹子の前に、以前敗北した3人が立ちはだかる!
 しかし、今回は修行で対策済み!!

 「白兵戦攻撃をする度にマイナス修正を倍々で付加してくる」剣は、織姫の長距離攻撃によって、効果を封じられます。
 「2回命中した相手を殺す」剣の使い手も、鷹子に攻撃を回避される。
 その間に、ナイアが死神の世界に仕掛けておいた爆弾が、爆発!!
 2人は、爆発を収集するために撤退!
 
 その場には、白雪の幼馴染、フランシスだけが残ります。
 フランシスは、白雪を助けるために、PC達に協力することを申し出ます。
 実は、今回の白雪の処刑に疑問を持つ死神は多いそうです。
 彼らは、何か認識を操作する術で、処刑が仕組まれたのではないかと疑っています。
 
 織姫と鷹子は、白雪の牢屋に急行!
 しかし、白雪の兄のハクヤに止められてしまいます。

 織姫とハクヤの因縁が出来ます(ゲーム上・愛ゲージ増加)。
 鷹子も、ハクヤに復讐を誓って、エゴ・ゲージを貯めます。

 襲撃のせいもあってか、白雪の処刑が早められる!
 こうなったら、危険を覚悟で強行突破しかありません!

 今度は、織姫、ナイア、鷹子さらに、反対派の死神全員で処刑場に乱入します!

 PCの3人は、再び、ハクヤと戦うことになります!

 まず、織姫が、ハクヤへダメージを与える。
 さらに、ハクヤへの愛ゲージをエゴに転嫁して、すぐに罪ゲージを得ます。


 ハクヤの反撃は、ナイアに!
 しかし、それによって、ナイアの蛇毒がハクヤの身体を侵します!
 さらに、ナイアは鷹子の攻撃のダメージも上昇させます。


 ハクヤは、今度は全体攻撃!
 回避はできず、ガードでダメージを軽減するしかない
攻撃です!
 能力で暴走していた鷹子は、ガードができない!
 ピンチ!!

 
 しかし!
 ディフェンダーの織姫が、鷹子をかばう!
 織姫へのダメージがかなり巨大になります。
 そこに、ナイアが織姫へのダメージを軽減!
 何とか、事なきを得ます。
  
 生き残った鷹子が反撃!!
 しかし!
 ダイス目が悪くファンブル!!

 ここでも、織姫が助けてくれます!!
 織姫の能力で、鷹子はダイスを振り直し!
 何とか、それなりのダメージを通すことが出来ました。
 ダメージで、ハクヤが仮初(かりそめ)の死!
 しかし、最後の罪ゲージを消費して、復活します。

 さらに!
 ハクヤは、「罪によって復活したら、その場で、もう1回手番を得る」という能力を使う!
 再び、ハクヤの、回避できない全体攻撃!!

 織姫と鷹子が仮初の死!
 しかし、2人とも罪ゲージが1つだけ残っていたので、何とか復活
します!!

 唯一仮初の死を逃れたナイアが、トドメ!!
 自分の武器を卍解(ばんかい)して、必殺技「千本バールのようなもの」!!

 降り注ぐバールのようなもので、ハクヤは仮初の死!!
 罪のゲージが残っていないので、復活できず!
 PCの勝利です! 

 戦闘が終わったとき、白雪の処刑を仕組んだクロガネが出現!
 「必要なものは手にいれた。死神の世界に、もはや用はない」と言って、自らの世界を作ってそこに入ります。

 犯人が分かったことで、白雪の処刑は中止に!
 クロガネを追って、織姫、ナイア、鷹子の冒険は続きます!

 ↓次回の話はこちら
 https://leveler.diarynote.jp/201906170014304834/
 
 今回もTRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「私って、スワローズファン↓に見える?」
 https://www.nicovideo.jp/watch/sm33277123
ドレミー・スイート
「見えないです」



【東方MMD】まれ神サグメさん7 シーン4 完成!
【東方MMD】まれ神サグメさん7 シーン4 完成!
 今回は、【東方MMD】について!
 4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
 第7話を制作中です!


↓サグメさん、止まると爆発する!【まれ神サグメさん5・6】(5の後自動で6に飛びます)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33538836
↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
 
 シーン4が完成!
 シーン5も、短いので、7割くらい終わりました!!

 
 ……とはいえ、3月9日の締め切りに間に合わせるのは、依然、無すかしい状態ですが……。
 さて、どうしたものか……。


●動画の進捗状況
まれ神サグメさん7 サグメさん、エーリンにアイサツ

●シーン1 冒頭
(ここから新しいファイル)
(カメラ:永遠亭の外観)
(優曇華院がお盆をもって廊下を歩いてる-591.00)
(字幕:永遠亭2秒)
(間2秒60コマ)
(カメラ:永遠亭の客間を横から。
 カメラ移動1秒30コマ)
 サグメさん(ニクムニ式モデル)とレイセン(向かって左)が、永琳(右)と向かい合って正座している。永琳の横にはプレゼントボックス。
サグメさんの前には山のようなダンゴ。)
(間1.5秒45コマ)(この間にサグメさんは団子食べてる。)
八意永琳
「地上に来たばかりなのに、(135コマ目~180コマ目 1.5秒45コマ)(140コマ~レイセン、しゃべりだした永琳に顔を向ける)
 (間0.3秒9コマ)
 もう事件を起こしてしまったらしいわね(189コマ目~255コマ目2.2秒66コマ)
 (1.5秒45コマ)(サグメさん顔赤く。250コマ目~汗)
 (255~315コマ目後ろのフスマが細く開いて、てゐが覗く)
 稀にみるおっちょこちょいの神だから、(300コマ目~363コマ目2.1秒63コマ)
 (間0.3秒9コマ)
 稀神サグメというのかしら?(冗談っぽい言い方)(372コマ目~420コマ目1.6秒48コマ)
(首傾げ392~420。首戻し470~500)」
(間2.6秒80コマ)
稀神サグメさん
「・・・・・・そうでは無いです(500コマ目~524コマ目0.8秒24コマ)」
(間2.5秒強76コマ)

(字幕:この動画は東方Projectのーー4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん7 サイズ45 Y-50 
 サグメさん、永琳にアイサツ Y-50 2.5秒75コマ)

●シーン2 永琳、患者の下へ
(ここから新しいファイル)
(カメラ:部屋全体。
 サグメさんの皿は空っぽか串のみ。
 永琳の団子は少しかじりかけ
 レイセンの団子はそのまま)
(間2秒60コマ)
永琳
「今、予断を許さない状態の患者がいるの(60コマ目~150コマ目3秒強90コマ)
(字幕:今、貴女と会わせるべきか
 迷っている患者がいるの)
(サグメさんが少し眉を動かす)
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:永琳の胸から上アップ195コマ目~)
(字幕:八意永琳サイズ28 サイズ18)
(間0.5秒15コマ)
 せっかく挨拶に来てもらって悪いのだけど(210コマ目~288コマ目 2.6秒78コマ)、
 (間0.3秒9コマ)
 しばらく、この部屋で待っていてちょうだい(297コマ目~372コマ 2.5秒弱75コマ)」
 (間1.5秒45コマ)
(カメラ:サグメさんの胸から上アップ418コマ目~)
(字幕:稀神サグメ)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「我々の方こそ、(432コマ目~462コマ目1秒30コマ)
 (0.3秒9コマ)
 お忙しい時にお邪魔してすみません(頭を下げる)(471コマ目~531コマ目2秒60コマ)」
(1.5秒45コマ)
(カメラ:部屋全体577コマ目~)
永琳
(プレゼントを持ってゆっくりと立ち上がってフスマを開けて、
 隣の部屋へ下がって、こちらに向き直ってフスマを閉める。
 足下の靴映さないよう注意。580コマ目~859コマ目)
サグメさん
(永琳が出ていく方向を見る。
 手だけで、レイセンの団子を撮ろうとする)
レイセン
(永琳の方区を見る。
 サグメさんの手をつかんで団子がとられるのを阻止
 サグメさんの手をつかんでるのを永琳に見られて赤面)
(間2秒くらい61コマ~920コマ目)

●シーン3.レイセンの脱走話
(ここから新しいファイル)
(サグメさんとレイセンを正面から)
(間1秒30コマ)
「(dashi式モデルに変える)
 そう言えばレイセンは、月の都を脱走して、(30コマ目~108コマ目2.6秒78コマ目、30コマ目)(レイセンがサグメさんの方向く140コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
 ここに来たことがあるらしいわね(117コマ目~168コマ目1.7秒51コマ)
 (字幕:永遠亭に来たことがあるらしいわね)
(セリフと同じタイミングで優曇華院が柏餅をサグメさんのお皿に10コマ目~313コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(字幕:レイセン)
レイセン
「はい(うなずく)(213コマ目~222コマ目0.3秒9コマ)
(間1秒30コマ)
 本当に愚かなことをしました(252コマ目~303コマ目 1.7秒51コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(315コマ目~優曇華院が退出)
サグメさん
「・・・・・・自分の行動を否定する必要はないわ(348コマ目~414コマ目2.2秒66コマ))
(間1秒30コマ)
 運命に逆らう気概、私は好きよ(444コマ目~525コマ目 2.7秒81コマ、36コマ目、少し間が長い、3つ分15コマ(通常は9コマ))
 (レイセンに顔を近づける)
 (カメラ:顔を近づけるのに合わせて、サグメさんとレイセンの上半身アップ)」
(間1.5秒45コマ)
レイセン
「(うっすら赤面して)
 そ、そんな立派なものではありませんよ(570コマ目~639コマ目 2.3秒69コマ、3コマ目~)
(上半身をそらしてサグメさんの顔から距離をとりつつ、
 首を横に振って、手を振る)
(カメラ:横からレイセンの胸から上のみアップ。サグメさん映さない)
(間2秒60コマ)
脱走して、自分の限界を知りました(699コマ目~774コマ目2.5秒75コマ、18コマ目)
(言いながら、うつむく)
(間1.5秒30コマ)
もう運命に逆らうおうとは思いません(804コマ目~867コマ目2.1秒63コマ)」
(間3秒90コマくらい)

●4.サグメさん、襲う
(ここから新しいファイル)
(カメラ:サグメさんとレイセン正面から)
サグメさん
「(最後の柏餅を食べてから、目を細めて奇妙な笑顔)(天コロ式、水着モデルになっている)
 ほう、(50コマ目~59コマ 0.3秒9コマ)
(1秒30コマ)
 運命に逆らう気はない、と?(89コマ目~140コマ目0.7秒51コマ、39コマ目)
(間1秒30コマ)
レイセン(バッと顔を上げてサグメさんの水着と表情に驚く170コマ目~185コマ目15コマ)
(間0.5秒15コマ)
 ならば、この運命にも逆らわないのかしら?(200コマ目~276コマ目2.5秒強76コマ手をワキワキしてレイセンに迫る。)
レイセン
(後ろに逃げようとする(273コマ目~352 2.5秒強79コマ))
(間1秒30コマ)
(カメラ:391~397コマ目。カメラが右にスライド)
 イヤーッ!(470コマ目~485コマ目0.5秒15コマ)(レイセンをひっくり返して、ロメロスペシャル~350コマ目~508コマ目)」
レイセン
「グワーッ!(508コマ目~529コマ目0.7秒21コマ)」
(間1秒とちょっと30コマ)
(カメラ:ロメロスペシャルを斜め上から560コマ目~ 
 レイセンの顔中でサグメさんの顔も映るように)
(間0.3秒9コマ)
サグメさん
「定めに抗うか、サグメに従うか、(569コマ目~638コマ目強2.3秒69コマ)
(1秒30コマ)
(字幕:運命に抗うか、私にモフモフされるか)
どちらかを選ぶが良い(668コマ目~701コマ目1.1秒強33コマ)」
(間1秒30コマ)
レイセン
「そ、そんな無茶な!!(731コマ目~769コマ目38コマくらい1.3秒弱)(もがく)
(間0.7秒21コマ)
 豊姫様!八意様!助けてええ!(790コマ目~871コマ目2.7秒81コマ)」
(間1.5秒45コマ)
サグメさん
「・・・・・・助けを呼んでも無駄よ!(916コマ目~952コマ目1.2秒36コマ)
(1秒30コマ)
 豊姫様は遠い月にいるし、八意様は診療中(982コマ目~1081コマ目3.3秒99コマ)
(0.7秒21コマ)
 貴女のピンチを知りようも無いわ!(1102コマ目~1152コマ目1.7秒弱50コマ)」
(間2秒60コマ)

●シーン5.綿月姉妹、助けに来る
(海と山をつなぐ能力のエフェクト1秒)
(カメラ:竹林にいるサグメさんと綿月姉妹を横から)
(間1秒30コマ)
綿月豊姫
「(背景が竹林に。サグメさんは紫んと同じポーズ。
 綿月姉妹が現れて、サグメさんを縄で縛って、扇を突きつけている。
 紫んと同じ構図。レイセンは横で驚いてる)
海と山をつなぐ程度の能力を使えば、(30コマ目~102コマ目2.4秒72コマ目)
(0.3秒9コマ)
月と地上の距離など無きに等しいわ(111コマ目~180コマ目2.3秒69コマ目)」
(間1秒30コマ)
綿月依姫
「(サグメさんに刃を突きつけている)
うちのレイセンに手を出さないでくれる?(210コマ目~270コマ目2秒60コマ)」
(間0.7秒21コマ)
サグメさん
「はい!ごめんなさい!(291コマ目~321コマ目1秒30コマ、 スピード100に)」

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(目をキラキラさせながら)
 ウィキペディアで見たわ!
 獏って、夢の他に鉄も食べるんだってね!」
ドレミー・スイート
「私は食べませんよ
 ハート型の鉄塊まで作ってきてもらって悪いですが」
サグメさん
「……ドレミーは今、鉄を食べ」
ドレミー
「運命を逆転してまで
 鉄を食わそうとしないでください!」

 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 今まで部分ごとに検討していたトレジャー・ルールの、ルール全体の案です。

↓ドレジャー・ルールの記事
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 トレジャー・ルールの素案は、以下の方針で作ったつもりです。
1.PCが積極的に動きたくなるようなルールにする。
2.1のために、PCが手に入れたいと思うようなアイテムが手に入るようにする。
3.アイテムがあることで、ゲームバランスが崩れないようにする。

●トレジャー・ルールの案 その1
 トレジャー・ルールとは、簡単に言うと「敵を倒す等、冒険パートで積極的に行動したPCがアイテムを獲得できるルール」です。
 PCが、敵を倒したとき、および、GMが決めておいた「積極的な行動」の条件を満たしたとき、トレジャー判定を行うことが出来ます。
 トレジャー判定を行ったPCは、判定の成功度(=達成値‐目標値)に応じて、アイテムを手に入れます。


 トレジャー判定の具体的な手順は以下の通り。
①冒険パート中、PCが、トレジャー判定を行う条件を満たす
 主に「そのPCがコントロールする呪文、能力、クリーチャーの戦闘によって敵を倒す」こと。
 「倒す」とは、基本的には敵を死亡させること。
 しかし、クリーチャー戦闘で手加減を宣言して「本来死亡させられるが、死亡させない」あるいは追放する等でもOK。
 撃退して敵を逃亡させた場合も、GMが認めればOK。

 基本的に、敵1体を倒す度、1回のトレジャー判定が行われる。
 しかし、GMはトレジャー判定の回数に制限を付けても良い(アイテムが多すぎるとゲームバランスが崩れるから)。

 
 当たり前だが、敵ではないNPCを殺してもトレジャー判定は行えない。
 GMが敵だと定義したNPC(や敵のコントロールするクリーチャー)を倒した場合のみ。

 戦闘以外でも、GMがあらかじめ決めておいた「積極的な行動」に該当する行動をしたPCは、トレジャー判定を行える。
 

②PCがトレジャー判定を行う
 トレジャー判定は、「色修正のない判定(難易度:0)」。
 達成値を出す際に「色の修正」がプラスされない以外は、通常の判定と同じ。
 目標値は「ライブラリートップ1番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。
 達成値は「ライブラリートップ2番目のカードの点数で見たマナコストそのまま」。  

 トレジャー判定は、条件を満たしたらすぐに行われ、時間(st.)を消費しない。
 (GMが、特別ルールで「時間消費あり」としない限りは)

③成功度に応じて、PCが得るアイテムを決定
 成功度とは「達成値-目標値」。
 
成功度が-4以下:オマモリ・チャーム(仮)
成功度が-3~-1;マグロ・スシ(仮)
成功度が 0~1:キズ・クスリ(仮)
成功度が 2~3:マキモノ(仮)
成功度が 4~5:ニンソウ・レター(仮)
成功度が 6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:なし
自動成功:トレジャー判定で得られるアイテムの内、好きな2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

 アイテムの詳細は以下の通り。

【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 行動判定の直前にのみ唱えられる。
 次に行う行動判定の達成値が決定した後、その達成値に+1か‐1修正できる。
設定:
 教会・神社などで売っている、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 あなたは、2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 マグロ・スシは緑である。
設定:
 一般的なマグロのお寿司。
 酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 以下の内1つを選ぶ。
 1.あなたは、2点のライフを得る。
 2.NPCのダメージを2点まで取り除く。
設定:
 手のひらサイズの容器に入った、少量の薬。
 塗薬タイプと飲み薬タイプがある。
 薬草と魔法の効果で、塗ると、一般人が死にかねない傷でも癒える。

【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 あなたは、カードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が書かれた巻物。

【ニンソウ・レター】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 この呪文は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか唱えられない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが対戦する相手のデッキ内容を見ることが出来る。
 デッキでない場合も、敵の情報をすべて見ることが出来る。
設定:
 敵(あるいは敵たち)の人相書き。
 敵の得意魔法や、攻撃パターンなどが書いてある。
 変装などをしている敵も多いため、外見的な特徴はあてにならない。

【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、インスタント
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 (これと同じ能力のアイテムが複数使われた場合、「色修正のない判定」で対決して、勝った順番に決める)
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
(紫んファンの罪袋数十人に
 惚れ薬@同性限定を飲まそうとしている)
罪袋
「やめろー!やめろー!
 こんなことして、何になるっていうんだ!」
サグメさん
「己は同性カップリングをさんざんするが、
 自分が同性カップリングされるのはごめんとな!
 今の貴方達はまさにインガオホー、
 観念してハイクを詠みなさい!」
(ニンジャスレイヤーネタ)

 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルール関係で、いよいよ「敵を倒したら手に入るアイテム」を考えます。 

↓ドレジャー・ルールの記事
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 トレジャー・ルールとは、導入を検討中の「冒険パートで、敵を倒す等するとアイテムが手に入るルール」です。
 敵を倒したら手に入るアイテムを決めるにあたって、
 方針は、ゲームバランスが崩れないアイテム、かつ、どの色のPCにも役立つアイテムです。
 特定の色のPC向けのアイテムがある場合は、できれば、各色にそれを作りたいですね。

●考えているアイテム
 手に入るアイテムとして考えているのは以下の通り。
・次の戦闘パートで先手・後手を決められるアイテム
 (あるいは、先手を取る判定に+1修正できるアイテム)

・次の戦闘パート開始前に、ボスのデッキ内容が分かるアイテム
 (あるいは、単体では、デッキのカード1枚。3つ集めるとデッキ内容が分かるアイテム)

・冒険パートで使うと1ドローできるアイテム 

・冒険パートで使うと、ライフを2点回復できるアイテム。

・1回だけ、特定の色の行動判定に+1修正がつけられるアイテム。

・冒険パートで敗北条件が満たされているとき、それを回復するアイテム。
 (ライフ0→ライフ10 ライブラリ‐0→墓地をライブラリーにしてシャッフル)

・冒険パートで使うと、NPCのダメージを2点まで取り除けるアイテム。

・アイテムを手に入れる判定で使うと、欲しいアイテムが手に入る確率が上がるアイテム。

 トレジャー判定の成功度が高ければ上の方のアイテム、低ければ下の方のアイテムが手に入る予定。
 この順番とラインナップ、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)

 具体的な、「成功度の数字が1なら、○○のアイテム」という表は、明日書きたいと思います。 


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「トレジャー判定!(ライブラリーの上から2枚公開)
 1枚目が、土地! 
 目標値0!」
鈴瑚
「フルアートで綺麗な森ですね」
サグメさん
「これで、達成値が0でも
 成功度はマイナスにならないわ
 いいアイテムが手に入りそうね」
鈴瑚
「サグメ様が口に出すと
 悪いアイテムになってしまうのでは」
サグメさん
「……大丈夫よ
 ライブラリーの上のカードは
 ”すでに決定していること”だから
 ほら、点数で見たマナコスト6のカード!
 色の修正はないから達成値6!
 6-0で、成功度は6ね!」
鈴瑚
「これは、
 本当にいいアイテムが手に入りそうですね!
 あれ? サグメ様?
 どうしたんですか?」
サグメさん
「今思い出したんだけど……
 このフルアートの森「自動失敗・成功カード」に指定してた」
鈴瑚
「……あ
 それが目標値でめくれたということは?」
サグメさん
「……自動失敗で
 目標値20。
 成功度は6-20で-14!」
鈴瑚
「あああ!!」
(「MTGでTRPG」のルールが分かる人にしか分からないネタ)



 今回は、【MG家計簿】の記入。
 昨日(2/15(金))に購入した、スタンダード安価青単デッキ用カードの費用の記入
をします。

 買ったカードと値段は以下の通り。
《本質の捕捉》×3 計212円
《幻惑の光》×4 計120円
《フェアリーの決闘者》×4 計120円
《火消し》×2 計60円


 ↓ちなみに予算案はこちら
 https://leveler.diarynote.jp/201901012326154236/

 残り金額は、こうなりました。
   9000円
+ 1952円 前の四半期の残り
- 3000円 福袋代など
-   30円 《マリオネットの達人》
-   30円 《橋上の戦い》
-  100円 《虐殺》
-   50円 《水没》
- 2800円 「ラヴニカの献身」プレリ参加費
-   60円 ???
-  320円 「ラヴニカの献身」1パック
-   50円 《真理の円》
-  500円 《予見のスフィンクス》×3
-  212円 《本質の捕捉》×3
-  120円 《幻惑の光》×4
-  120円 《フェアリーの決闘者》×4
-   60円 《火消し》
――――――――――
  3400円


 安価デッキと言いつつ、1000円以上使ってしまった。
 しかも、今更だけど、「安価に済ませるには《予見のスフィンクス》を買う前に、門デッキか秘孔デッキを組んだ方がよかった」可能性
が高い。
 謎人さんとか風見さんとかに、適切なアドバイスをいただいてるのに、それを生かせていないという……。
 
 とは言え、青単を組んだからには、たくさん使っていきたいですね!
 何としても、1000円のもとは取らねば! 


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
純狐
「(サグメさんとの戦い中)
 私をこれ以上怒らせるな」
稀神サグメさん
「純狐はすでに怒りを純化した身
 100%怒りである以上
 いくら怒っても
 これ以上怒りようがないでしょう」
純狐
「貴様あああ!!
 (青くフォームチェンジしてゆく)
 私は怒りの化身!
 RX!バイオ純狐!」
サグメさん
「……これ、あかんヤツや」

【東方MMD】まれ神サグメさん7 シーン4  ロメロ・スペシャル完成!
 今回は、【東方MMD】について!
 4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
 第7話を制作中です!


↓サグメさん、止まると爆発する!【まれ神サグメさん5・6】(5の後自動で6に飛びます)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33538836
↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
 
 プロレス技、ロメロ・スペシャル(釣り天井固め)のモーションが完成! ※
 これで、動画の中で一番難しいモーションは、終わりました!

 3連休のおかげもあって、1週間もかからずに作れました!
 作るのも楽しかったです!

 ただ、作成予定が遅れている点は、前と同じ……。
 何とか、3月9日に完成させる妙案はないモノかでしょうかね。


当たり前だけど、現実世界では、絶対マネしないでください。

●動画の進捗状況
まれ神サグメさん7 サグメさん、エーリンにアイサツ

●シーン1 冒頭
(ここから新しいファイル)
(カメラ:永遠亭の外観)
(優曇華院がお盆をもって廊下を歩いてる-591.00)
(字幕:永遠亭2秒)
(間2秒60コマ)
(カメラ:永遠亭の客間を横から。
 カメラ移動1秒30コマ)
 サグメさん(ニクムニ式モデル)とレイセン(向かって左)が、永琳(右)と向かい合って正座している。永琳の横にはプレゼントボックス。
サグメさんの前には山のようなダンゴ。)
(間1.5秒45コマ)(この間にサグメさんは団子食べてる。)
八意永琳
「地上に来たばかりなのに、(135コマ目~180コマ目 1.5秒45コマ)(140コマ~レイセン、しゃべりだした永琳に顔を向ける)
 (間0.3秒9コマ)
 もう事件を起こしてしまったらしいわね(189コマ目~255コマ目2.2秒66コマ)
 (1.5秒45コマ)(サグメさん顔赤く。250コマ目~汗)
 (255~315コマ目後ろのフスマが細く開いて、てゐが覗く)
 稀にみるおっちょこちょいの神だから、(300コマ目~363コマ目2.1秒63コマ)
 (間0.3秒9コマ)
 稀神サグメというのかしら?(冗談っぽい言い方)(372コマ目~420コマ目1.6秒48コマ)
(首傾げ392~420。首戻し470~500)」
(間2.6秒80コマ)
稀神サグメさん
「・・・・・・そうでは無いです(500コマ目~524コマ目0.8秒24コマ)」
(間2.5秒強76コマ)

(字幕:この動画は東方Projectのーー4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん7 サイズ45 Y-50 
 サグメさん、永琳にアイサツ Y-50 2.5秒75コマ)

●シーン2 永琳、患者の下へ
(ここから新しいファイル)
(カメラ:部屋全体。
 サグメさんの皿は空っぽか串のみ。
 永琳の団子は少しかじりかけ
 レイセンの団子はそのまま)
(間2秒60コマ)
永琳
「今、予断を許さない状態の患者がいるの(60コマ目~150コマ目3秒強90コマ)
(字幕:今、貴女と会わせるべきか
 迷っている患者がいるの)
(サグメさんが少し眉を動かす)
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:永琳の胸から上アップ195コマ目~)
(字幕:八意永琳サイズ28 サイズ18)
(間0.5秒15コマ)
 せっかく挨拶に来てもらって悪いのだけど(210コマ目~288コマ目 2.6秒78コマ)、
 (間0.3秒9コマ)
 しばらく、この部屋で待っていてちょうだい(297コマ目~372コマ 2.5秒弱75コマ)」
 (間1.5秒45コマ)
(カメラ:サグメさんの胸から上アップ418コマ目~)
(字幕:稀神サグメ)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「我々の方こそ、(432コマ目~462コマ目1秒30コマ)
 (0.3秒9コマ)
 お忙しい時にお邪魔してすみません(頭を下げる)(471コマ目~531コマ目2秒60コマ)」
(1.5秒45コマ)
(カメラ:部屋全体577コマ目~)
永琳
(プレゼントを持ってゆっくりと立ち上がってフスマを開けて、
 隣の部屋へ下がって、こちらに向き直ってフスマを閉める。
 足下の靴映さないよう注意。580コマ目~859コマ目)
サグメさん
(永琳が出ていく方向を見る。
 手だけで、レイセンの団子を撮ろうとする)
レイセン
(永琳の方区を見る。
 サグメさんの手をつかんで団子がとられるのを阻止
 サグメさんの手をつかんでるのを永琳に見られて赤面)
(間2秒くらい61コマ~920コマ目)

●シーン3.レイセンの脱走話
(ここから新しいファイル)
(サグメさんとレイセンを正面から)
(間1秒30コマ)
「(dashi式モデルに変える)
 そう言えばレイセンは、月の都を脱走して、(30コマ目~108コマ目2.6秒78コマ目、30コマ目)(レイセンがサグメさんの方向く140コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
 ここに来たことがあるらしいわね(117コマ目~168コマ目1.7秒51コマ)
 (字幕:永遠亭に来たことがあるらしいわね)
(セリフと同じタイミングで優曇華院が柏餅をサグメさんのお皿に10コマ目~313コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(字幕:レイセン)
レイセン
「はい(うなずく)(213コマ目~222コマ目0.3秒9コマ)
(間1秒30コマ)
 本当に愚かなことをしました(252コマ目~303コマ目 1.7秒51コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(315コマ目~優曇華院が退出)
サグメさん
「・・・・・・自分の行動を否定する必要はないわ(348コマ目~414コマ目2.2秒66コマ))
(間1秒30コマ)
 運命に逆らう気概、私は好きよ(444コマ目~525コマ目 2.7秒81コマ、36コマ目、少し間が長い、3つ分15コマ(通常は9コマ))
 (レイセンに顔を近づける)
 (カメラ:顔を近づけるのに合わせて、サグメさんとレイセンの上半身アップ)」
(間1.5秒45コマ)
レイセン
「(うっすら赤面して)
 そ、そんな立派なものではありませんよ(570コマ目~639コマ目 2.3秒69コマ、3コマ目~)
(上半身をそらしてサグメさんの顔から距離をとりつつ、
 首を横に振って、手を振る)
(カメラ:横からレイセンの胸から上のみアップ。サグメさん映さない)
(間2秒60コマ)
脱走して、自分の限界を知りました(699コマ目~774コマ目2.5秒75コマ、18コマ目)
(言いながら、うつむく)
(間1.5秒30コマ)
もう運命に逆らうおうとは思いません(804コマ目~867コマ目2.1秒63コマ)」
(間3秒90コマくらい)

●4.サグメさん、襲う
(ここから新しいファイル)
(カメラ:サグメさんとレイセン正面から)
サグメさん
「(最後の柏餅を食べてから、目を細めて奇妙な笑顔)(天コロ式、水着モデルになっている)
 ほう、(50コマ目~59コマ 0.3秒9コマ)
(1秒30コマ)
 運命に逆らう気はない、と?(89コマ目~140コマ目0.7秒51コマ、39コマ目)
(間1秒30コマ)
レイセン(バッと顔を上げてサグメさんの水着と表情に驚く170コマ目~185コマ目15コマ)
(間0.5秒15コマ)
 ならば、この運命にも逆らわないのかしら?(200コマ目~276コマ目2.5秒強76コマ手をワキワキしてレイセンに迫る。)
レイセン
(後ろに逃げようとする(273コマ目~352 2.5秒強79コマ))
(間1秒30コマ)
(カメラ:391~397コマ目。カメラが右にスライド)
 イヤーッ!(470コマ目~485コマ目0.5秒15コマ)(レイセンをひっくり返して、ロメロスペシャル~350コマ目~508コマ目)」
レイセン
「グワーッ!(508コマ目~529コマ目0.7秒21コマ)」
(間1秒とちょっと30コマ)
(カメラ:ロメロスペシャルを斜め上から560コマ目~ 
 レイセンの顔中でサグメさんの顔も映るように)
(間0.3秒9コマ)
レイセン
「な、何をなさるのですか!?(569コマ目~617コマ目1.6秒48コマ)」

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
八坂神奈子様
「霊烏路空が、
 地霊殿の皆に秘密でチョコを作るって
 湯煎の方法を聞いてきたんだけど
 私は知らなくて――」
サグメさん
「どうしたの?」
神奈子様
「空にチョコレート作りの神を
 憑依させてごまかした
 サグメ、チョコレートの湯煎の方法知ってる?」
サグメさん
「……少なくとも
 神降ろしよりは簡単よ」

 自分用のメモ。
 
 出来るだけ安く作る青単デッキ用、現在集まっているカード。

・1マナ 
 《思考繋ぎの幻》×4
・2マナ 
 《夜帳のスプライト》×4 
 《マーフォークのペテン師》×1
 《本質の把握》×1《火消し》×2    
・3マナ
 《大嵐のジン》×4
・4マナ
 《予見のスフィンクス》×4

 とにかく!
手元にあるカードで、まずは60枚をそろえていきたいと思います!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……パルスィ
 もうすぐヴァレンタインデーよ」
水橋パルスィ
「今年も、
 幻想郷のリア充どもを邪魔しに行く?」
サグメさん
「それより
 幻想郷ごと浄化(=生物全滅)した方が楽しいわよ」
パルスィ
「怖いわー
 天津神怖いわー」
 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルール関係で”色の修正なしの判定”は必要か? について考えていきたいと思います。

↓ドレジャー・ルールの記事
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 トレジャー・ルールというのは、導入を検討中の「敵を倒したらアイテムが手に入るルール」です。
 トレジャー・ルールの入手アイテムをランダムに決めるため、”色の修正なしの判定”を使おうか迷っています。

●色の修正なしの判定とは?
 ”色の修正なしの判定”とは、純粋に運だけで決まる判定。
 PCのデッキの色によって、結果が左右されません。
 そのため、どのPCにも、ほぼ平等に成功のチャンスがあります。
 簡単に言ってしまえば「サイコロの代わり」と言えるかもしれません。

 ”色の修正なしの判定”とは、具体的には以下のような流れで行います。

①難易度決定。
 GMが、難易度を決める。
 色の修正がないので、原則(難易度:0)です。
 そうしないと、成功率が極端に低くなってしまいます。
 トレジャー判定の場合も、難易度は0。
 成功度(=達成値-目標値)が高ければ高いほど、良いアイテムを入手。
②目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度(原則0)を足す。
 これが、目標値。

③達成値の決定
 通常の判定ならば、2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足して達成値を出します。
 しかし、
 ”色の修正なしの判定”なので、2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、そのまま達成値となる。
④判定結果の決定
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。
 つまり――
 判定成功:目標値<=達成値
 判定失敗:目標値<達成値
 例外として、あらかじめ決めた3枚のカードが公開された場合、目標値、達成値に関係なく、自動で成功、失敗が決まる。
 自動成功の場合、達成値は20としてあつかう。
 自動失敗の場合、目標値は20としてあつかう。
⑤公開したカードをライブラリーの下に。
 公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
 この辺りは、普通の判定と同じ。

 このルールは、複雑すぎる・分かりにくいと思いますか?
 (コメント欄に書いていただけるとありがたいです。他力本願!)


 そして、前に引き続き、以下のどのアイテムが欲しいです?(以下以外でもOK)
・戦闘パートで先手・後手を決められるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パート開始前に、ボスのデッキ内容が分かるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パートで

・特定の行動判定に+1修正がつけられる使い捨てアイテム。

・冒険パートで使うと、ライフを回復できるアイテム。

・冒険パートで使うと1ドローできるアイテム
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……貴女のスペル・カードに
 悪霊「ミスフォーチュンズホイール」
 というのがあるらしいわね」
鍵山雛
「ものすごく嫌な予感がする質問だけど――
 そうよ」

サグメさん
「運命の輪なら、
 私が逆回転させてあげるわ!
 (鍵山雛をコマのように逆立ち状態で回転させる)」

「私自身が運命の輪じゃないいいい!!」
サグメさん
「いつもの10倍の回転速度よ!」

「やめろ! 酔ってしまう」

依神女苑
「うわー! 吸い込まれるー!(雛に吸い寄せられる)」
サグメさん!
「(吸い込まれてきた依神女苑を鍋でキャッチ
 鍋のふたを閉めて開けると、チョコレートに) 
よし!」

「厄病神がチョコレートに!?」
(自分でも書いてて意味が分からないネタ)
 今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 敵を倒す等でアイテムが手に入る、トレジャー・ルールの骨格と検討する点を書いていきたいと思います。

↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●トレジャー・ルールを作る目的
 トレジャー・ルールを作る目的は、プレイヤーさん達に、積極的に動こうという気持ちになってもらうことです。

 前のテストシナリオで分かった重要な課題は「消極的に動いた方が、有利になりがち」という点です。
 「MTGでTRPG」は、「冒険パートで手札やライフを消耗すると、そのまま、最後の戦闘パート(ボス戦)に向かう」というルール。
 そのため、冒険パートで、クリーチャー展開も何もせず、消極的にしていた方が有利になってしまう、という問題がありました。 
 「もっと積極的に動きたいけど、ルール的に、正しい動きはクリーチャーを出さないこと」というのは、プレイヤーさんとしても面白くありません。

 そこで、「敵を倒すなど積極的に行動すれば、シナリオが有利になるアイテムが手に入る」というルールを作りたいと思います。。
 
●トレジャー・ルールの骨格
 トレジャー・ルールの骨格は、「敵を倒す等の積極的な行動をしたPCには、ランダムにアイテムが手に入る。」というもの。
 フレーバー的には「倒した敵から、アイテムを分捕ったり、情報を得たりする」というもの。
 ただし、敵を倒したときのみではなく、「積極的に周囲を調べた」「情報収集を頑張った」等の時にも、GMのさじ加減でアイテムを手に入れることが出来るようにする予定です。 

 暫定的な手順は、以下の通りです。
①PCが積極的な行動をする
②積極的な行動をしたPCが、難易度0のトレジャー判定を行う
③成功度によって、トレジャー表に書かれたアイテムが手に入る
 例えば、成功度0以下なら「ライフが1点回復するアイテム」1~2「生贄にすると1ドローのアイテム」(中略)クリティカルなら「ボス戦で先手がとれるアイテム」等です。

●どうしようか迷っている点
 トレジャー・ルールで迷っているのは、以下の点です。

①トレジャー判定は、何色でするか?
 「敵からモノや情報を奪うという」内容的には、黒判定だと思います。
 ただ、トレジャー判定の性質上、黒だけが良いトレジャーを得られるというのはマズい気も。
 緑や白のデッキのPCにも、積極的に動いてほしいですし。

 なので、「色の修正なしの判定」というのも考えています。
 要は「色に関係なく、ランダムにアイテムを決める」ができれば良いのですし。
 ただ、シンプルとは言え、「色なし判定」は新しい要素なのでルールの複雑化につながらないか、少し心配です。

②どのようなアイテムが手に入るか?
 一応、今の方針としては「役に立つが、デッキ構築を左右しない程度のアイテム」の予定。
 つまり、「特定のアイテムが手に入ること前提の、そのアイテムがないと上手く動かないデッキ」が出現しないよう気を付けるということです。
 まあ、ルールが違う以上、ある程度「そのルールで有利になるデッキ」というのは仕方ないかもしれませんが。
 (統率者戦で、《セラの高位僧》や「各対戦相手は~」と書かれたカードが強いみたいに。)

 具体的に、考えているアイテムは以下の通り
・戦闘パートで先手・後手を決められるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パート開始前に、ボスのデッキ内容が分かるアイテム
 (あるいは、何個か集めると先手がとれるアイテム)

・戦闘パートで

・特定の行動判定に+1修正がつけられる使い捨てアイテム。

・冒険パートで使うと、ライフを回復できるアイテム。

・冒険パートで使うと1ドローできるアイテム
 皆さんがプレイヤーなら、どんなアイテムが欲しいですか?

 この外に、「トレジャー・判定に必要な時間はどれくらいか?」等も決めないといけません。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
(外の世界で)
高校生
「あ! 道を歩いていたらトラックが!
 このままじゃ、
 チート異界転生してしまう!」
稀神サグメ
「(横の歩道を歩いていた)
 あ!?
 高校生がトラックにひかれて
 異界転生しつつある!?」
鈴瑚
「サグメ様が言及したから
 運命が逆転するのでは!?」

高校生
「魔界転生しました!」
鈴瑚
「ええ!?」
 昨日(2/9(土))は、TRPGファイティングファンタジーをプレイさせていただきました。
 神戸の青少年会館で活動している、D-pluesというサークルの例会です。
 GMをしていただいたNikeさん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、さいろすさん、T2さん、Gonさん、謎人さん、ODAさん。
 ありがとうございました!

↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201812092208407769/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●参加したキャラは以下の通り
・ホワイトロリータ=ブルボン
 さいろすさんが使用。
 人間の女性戦士。
 冒険者が創始者の貴族、ブルボン家の長女
 花嫁修業で冒険をしている。

・ルフィール=ブルボン
 謎人さんが使用。
 ホワイトロリータの保護者、お目付け役の1人。
 16歳の女性ウィザード。
 鞭や蝋燭を常備する。

・ルーベラ=ブルボン
 ODAさんが使用。
 エルフの攻撃型魔術師。
 80歳
 ホワイトロリータの保護者、お目付け役の1人。

・トルティエ=ブルボー
 Gonさんが使用。
 人間の弓使いの盗賊少年。
 14歳。
 ブルボンではなく、ブルボー。 

・キトルフェン=ストーンファイア
 T2さんが使用。
 ドワーフの戦士。
 電光石火の動きで、多人数と戦うのが得意。
 奇襲にも強く、敵の気配を感じれば寝ていても起きる。
 魔法も少しだけ使える。
 目的は「Y」字型のキトルフェンスタッフを完成させること。
(ご利益のありそうなモノにこすりつけることで、スタッフの魔力が上がる――らしい)

・ワーフ=チャン
 レベラーが使用。
 ドワーフの戦士。
 名前が思いつかず「ドワーフちゃん」にしようと思ったが、それではあんまりなので……。
 

●シナリオ ラスティロック防衛線! GM:Nikeさん
 大規模戦闘ルールを使った、兵を指揮するシナリオ!

 PC達一行(ホワイトロリータ、ルフィール、ルーベラ、トルティエ、キトルペン、ワーフ)は、街道を南方へと向かいます。
 目的地は、サラモニスの街。
 そこで、前回の話↓の依頼人のラブロックさんが待っているそうです。
https://leveler.diarynote.jp/201812092208407769/
 
 街道と脇道が交わる地点にさしかかったとき、藪の中からガサガサという音が!
 判定で良い目を出したルーベラには、オッサンの呻き声も聞こえました。


 PC達が近づくと、藪の中に、今にも死にそうなドワーフが!
 ドワーフは、ルフィールの治療で意識を取り戻し、何とか、最期の言葉を残します。
「ラスティロックの街を助けてくれ!
 オークたちには、秘密兵器が!」
 
 ラスティロックについては、トルティエとキトルペンが知っていました。

 この脇道を進んだ先にある、元鉱山の町らしいです。
 脇道は、サラモニスへの近道にもなりそう。

 そういうわけで、一行は、ラスティロックの町に立ち寄ることに。
 出発前に、トルティエがドワーフの身体を調べます。

 ×印がつけられた周辺の地図と、バックルに隠された密書が見つかります。
 密書の内容は、「複数のオーク部族が結託して、ラスティロックを狙おうとしている」というものでした。

 ラスティロックに向かう前に、地図の×印を見てみるか?
 その選択肢もありましたが、まずはラスティロックの町に行くことにします。
 「ラスティロックから依頼を受けないと金にならない」という判断です。
 危険を冒す以上、お金は欲しいですよね!

 2日ほどの行程で、ラスティロックの町に到着。
 ラスティロック(錆びた石)という名の通り、さび色の赤い壁で囲まれた小さな町です。
 町の警備隊に事情を話し、予定通り「×印(たぶんオークの本拠地)を偵察する」という依頼を受けます。
 1人80Gなので、危険料込みでも、それなりの収入です。

 さっそく、地図の×地点に向かう一行。
 1日かかるため、野営を行う。
 野生のモンスターを警戒して、以下の組み合わせと順番で見張りをすることに。
①ルーベラ×ホワイトロリータ
②ワーフ×トルティエ
③キトルペン×ルフィール

 最初のルーベラ×ホワイトロリータ組が見張りをしていると、いきなりモンスターが!
 サイクロプスです!
 特殊能力で即座に目を覚ましたキトルペン!
 さっそく、先頭に立って、サイクロプスを迎え撃ちます!
 ルフィールも魔法で援護!
 最後は、トルティエ、ホワイトロリータ、ワーフも加わり4人がかりで殴る。

 サイクロプスは、倒れました。

 こうして、地図の×印地点に到着。 
 どうやら、森が開けて、広場になっているようです。
 トルティエとホワイトロリータが木の上から、×地点の広場を偵察。
 広場には、大きく抉れた崖と、5体のオークが!
  
 5体なら、今のメンバーで何とかなりそう!
 ルフィールの魔法とトルティエの弓矢で、攻撃!
 2体のオークが倒れ、戦士たちも駆けつけさらに1体撃破!
 残った2体のオークは、降伏します。

 オークを尋問!
 えられたのは以下の情報です。
・ラスティロックを襲うのは、オークの部族2つ+4グループ
・オークたちの人数は合計で100人
・謎の魔法使いに渡された「鍋のフタ爆弾」で城門を壊す算段
・攻撃は2日後に行われる予定
・自分たちは戦いに参加しない予備兵

 これは緊急事態です!
 PC達は、急いでラスティロックに戻って報告します!
 町に帰るのに1日かかったので、攻撃まで、残り1日!

 町の兵士50人+PC6人で、ラスティロックを守らなければなりません! 
 いよいよ集団戦闘!


 しかし、残念ながら、レベラーは時間が来たので帰宅。 
 謎人さんに聞いた話では、攻防戦は以下のようになったそうです。

 布陣は、まず、門の前にトルティエの弓矢部隊。
 さらに、トルティエの前に魔法が使えるルーベラとルフィールの部隊。
 キトルペンとホワイトロリータは、道の左右に伏兵する。


 戦闘開始!
 戦いは、ルフィールの魔法から始まる。
 接敵前に、幸運判定に成功し、敵の指揮官を撃破!
 同時に、トルティエの弓矢部隊(1部隊10人)が、オークの先頭部隊を半減させる!
 ここでルーベラの魔法が最高ダメージ!! 

 しかし、集団戦のルール上、魔法一発で敵を壊滅させることは出来ず。

 敵勝ち数いてきたところで、左右からキトルペンとホワイトロリータの部隊が。
 キトルペンとホワイトロリータが、一騎打ちで勝利。

 敵部隊が半減する。

 指揮官が魔法で倒された上、激減した部隊も多数。
 オーク軍は、敗走!

 PC達は、報酬の一部として、オーク軍が持っていた「お鍋爆弾」をもらいます。
 サラモニスの町で待つラブロックさんに鑑定して盛るためです。

 こうして、ラスティロックを救ったホワイトロリータ、ルフィール、ルーベラ、トルティエ、キトルペン、ワーフは、サラモニスへの旅を続けるのでした。

 集団戦闘前に帰らなければならないとは、残念!
 でも!
 今回も、TRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
(外の世界で)
高校生
「あ! 道を歩いていたらトラックが!
 このままじゃ、
 チート異界転生してしまう!」
稀神サグメ
「(横の歩道を歩いていた)
 あ!?
 高校生がトラックにひかれて
 異界転生しつつある!?」
鈴瑚
「サグメ様が言及したから
 運命が逆転するのでは!?
 ――トラックが時空の渦に飲まれた!?」
サグメさん
「きっと、異界転生したのでしょうね」

【東方MMD】まれ神サグメさん7 シーン4 作成中!
 今回は、【東方MMD】について!
 4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
 第7話を制作中です!


↓サグメさん、止まると爆発する!【まれ神サグメさん5・6】(5の後自動で6に飛びます)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33538836
↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
 
 やはり、7日で1シーン作るのは無理みたいですね。
 このままでは、予定の3月9日に間に合わないです。
 かといって、物語をショートカットする案も浮かばず。
 さて、どうしたものか……。

 まあ、逆に言えば、時間はかかっても、台本通りのモノは、ほぼ確実に完成しそうということですが。
 いっそ、3月9日はあきらめて、ジックリ作るのも1つの手かもしれませんね。
 「今の実力では、無理せずに1つの動画を作るのにどれくらいかかるか」を計るのも大切でしょうし。



●動画の進捗状況
まれ神サグメさん7 サグメさん、エーリンにアイサツ

●シーン1 冒頭
(ここから新しいファイル)
(カメラ:永遠亭の外観)
(優曇華院がお盆をもって廊下を歩いてる-591.00)
(字幕:永遠亭2秒)
(間2秒60コマ)
(カメラ:永遠亭の客間を横から。
 カメラ移動1秒30コマ)
 サグメさん(ニクムニ式モデル)とレイセン(向かって左)が、永琳(右)と向かい合って正座している。永琳の横にはプレゼントボックス。
サグメさんの前には山のようなダンゴ。)
(間1.5秒45コマ)(この間にサグメさんは団子食べてる。)
八意永琳
「地上に来たばかりなのに、(135コマ目~180コマ目 1.5秒45コマ)(140コマ~レイセン、しゃべりだした永琳に顔を向ける)
 (間0.3秒9コマ)
 もう事件を起こしてしまったらしいわね(189コマ目~255コマ目2.2秒66コマ)
 (1.5秒45コマ)(サグメさん顔赤く。250コマ目~汗)
 (255~315コマ目後ろのフスマが細く開いて、てゐが覗く)
 稀にみるおっちょこちょいの神だから、(300コマ目~363コマ目2.1秒63コマ)
 (間0.3秒9コマ)
 稀神サグメというのかしら?(冗談っぽい言い方)(372コマ目~420コマ目1.6秒48コマ)
(首傾げ392~420。首戻し470~500)」
(間2.6秒80コマ)
稀神サグメさん
「・・・・・・そうでは無いです(500コマ目~524コマ目0.8秒24コマ)」
(間2.5秒強76コマ)

(字幕:この動画は東方Projectのーー4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん7 サイズ45 Y-50 
 サグメさん、永琳にアイサツ Y-50 2.5秒75コマ)

●シーン2 永琳、患者の下へ
(ここから新しいファイル)
(カメラ:部屋全体。
 サグメさんの皿は空っぽか串のみ。
 永琳の団子は少しかじりかけ
 レイセンの団子はそのまま)
(間2秒60コマ)
永琳
「今、予断を許さない状態の患者がいるの(60コマ目~150コマ目3秒強90コマ)
(字幕:今、貴女と会わせるべきか
 迷っている患者がいるの)
(サグメさんが少し眉を動かす)
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:永琳の胸から上アップ195コマ目~)
(字幕:八意永琳サイズ28 サイズ18)
(間0.5秒15コマ)
 せっかく挨拶に来てもらって悪いのだけど(210コマ目~288コマ目 2.6秒78コマ)、
 (間0.3秒9コマ)
 しばらく、この部屋で待っていてちょうだい(297コマ目~372コマ 2.5秒弱75コマ)」
 (間1.5秒45コマ)
(カメラ:サグメさんの胸から上アップ418コマ目~)
(字幕:稀神サグメ)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「我々の方こそ、(432コマ目~462コマ目1秒30コマ)
 (0.3秒9コマ)
 お忙しい時にお邪魔してすみません(頭を下げる)(471コマ目~531コマ目2秒60コマ)」
(1.5秒45コマ)
(カメラ:部屋全体577コマ目~)
永琳
(プレゼントを持ってゆっくりと立ち上がってフスマを開けて、
 隣の部屋へ下がって、こちらに向き直ってフスマを閉める。
 足下の靴映さないよう注意。580コマ目~859コマ目)
サグメさん
(永琳が出ていく方向を見る。
 手だけで、レイセンの団子を撮ろうとする)
レイセン
(永琳の方区を見る。
 サグメさんの手をつかんで団子がとられるのを阻止
 サグメさんの手をつかんでるのを永琳に見られて赤面)
(間2秒くらい61コマ~920コマ目)

●シーン3.レイセンの脱走話
(ここから新しいファイル)
(サグメさんとレイセンを正面から)
(間1秒30コマ)
「(dashi式モデルに変える)
 そう言えばレイセンは、月の都を脱走して、(30コマ目~108コマ目2.6秒78コマ目、30コマ目)(レイセンがサグメさんの方向く140コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
 ここに来たことがあるらしいわね(117コマ目~168コマ目1.7秒51コマ)
 (字幕:永遠亭に来たことがあるらしいわね)
(セリフと同じタイミングで優曇華院が柏餅をサグメさんのお皿に10コマ目~313コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(字幕:レイセン)
レイセン
「はい(うなずく)(213コマ目~222コマ目0.3秒9コマ)
(間1秒30コマ)
 本当に愚かなことをしました(252コマ目~303コマ目 1.7秒51コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(315コマ目~優曇華院が退出)
サグメさん
「・・・・・・自分の行動を否定する必要はないわ(348コマ目~414コマ目2.2秒66コマ))
(間1秒30コマ)
 運命に逆らう気概、私は好きよ(444コマ目~525コマ目 2.7秒81コマ、36コマ目、少し間が長い、3つ分15コマ(通常は9コマ))
 (レイセンに顔を近づける)
 (カメラ:顔を近づけるのに合わせて、サグメさんとレイセンの上半身アップ)」
(間1.5秒45コマ)
レイセン
「(うっすら赤面して)
 そ、そんな立派なものではありませんよ(570コマ目~639コマ目 2.3秒69コマ、3コマ目~)
(上半身をそらしてサグメさんの顔から距離をとりつつ、
 首を横に振って、手を振る)
(カメラ:横からレイセンの胸から上のみアップ。サグメさん映さない)
(間2秒60コマ)
脱走して、自分の限界を知りました(699コマ目~774コマ目2.5秒75コマ、18コマ目)
(言いながら、うつむく)
(間1.5秒30コマ)
もう運命に逆らうおうとは思いません(804コマ目~867コマ目2.1秒63コマ)」
(間3秒90コマくらい)

●4.サグメさん、襲う
(ここから新しいファイル)
(カメラ:サグメさんとレイセン正面から)
サグメさん
「(最後の柏餅を食べてから、目を細めて奇妙な笑顔)(天コロ式、水着モデルになっている)
 ほう、(50コマ目~59コマ 0.3秒9コマ)
(1秒30コマ)
 運命に逆らう気はない、と?(89コマ目~140コマ目0.7秒51コマ、39コマ目)
(間1秒30コマ)
レイセン(バッと顔を上げてサグメさんの水着と表情に驚く15コマ)
(間0.5秒15コマ)
 ならば、この運命にも逆らわないのかしら?(200コマ目~276コマ目2.5秒強76コマ手をワキワキしてレイセンに迫る。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
純狐
「嫦娥の部下よ
 春節の爆竹と共に
 滅びるがいい(火をつけて去る)」

稀神サグメさん
「(縄でぐるぐる巻きにされてる)
 ……それ、爆竹ではない!
 ダイナマイト!
 やめて!
 ギャー!導火線があと少しで――」
(急な雨で火が消えて助かる)

(後日)
ドレミー・スイート
「珍しく、運命逆転の有効利用ですね」

 今回は、スタンダードの安価デッキを組むため、使いそうなカードを考えます。
 
 安価デッキに関して、今のところの方針は以下の通り。
・デッキパワーとしては「FNMで瞬殺されなければよい」程度
 スタンダードをする機会が減ってるので戦闘や呪文を撃つタイミングのリハビリ用
・出来るだけ手持ちのカードで済ませる
・《予見のスフィンクス》(4マナ4/4+1ターン目と毎ターン占術。入手済)は4枚入れる。
・《大嵐のジン》(3マナ土地の数がパワー。入手済)も4枚入れる
・多色土地は高そうだし、《大嵐のジン》を生かすためにも青単
・毎ターン、飛行生物を出して、殴りたい。
・《予見のスフィンクス》もあるし、手札の質を上げるカードも多く入れたい
・長く使いたいので、できればラヴニカのギルドとラヴニカの献身中心。

 主にラヴニカのギルドと献身を見て、気になったカードは――
《夜帳のスプライト》(ちょっと高いかも?)
《本質の把捉》 1枚はあるのでそれを活用
《眩惑の光》
《スライム縛り》 1枚はあるのでそれを活用
《賢者街の学者》 1枚はあるので……
《囁く工作員》
《フェアリーの決闘者》
《思考繋ぎの幻》 強いかはわからないけど1マナ域。

《旅立った甲板員》 ラヴニカではないけど……
《工匠の助手》 同じくラヴニカではない。1枚あるので&1マナ域の飛行

 本当は1マナ域に《プテラマンダー》を入れたいのですが、値段的に、お金が余らないと無理そうです……。

 安価デッキとは言えさすがにこのチョイスは弱すぎるでしょうか?
 まあ、この後どう改造するにせよ、まずは、スタンダードで戦う感覚を思い出したいと思います。
 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(今回も中華街で)
 やっと純狐をまくことができたわ
 あ、獅子舞!」
純狐
「ドーモ、サグメ=サン
 (獅子舞の中から出てくる)」
サグメさん
「アイエエエエ!」
●アイテム・データの表記法 
 
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 「MTGでTRPG」ではアイテム・データを、以下4つの項目で表記します。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.


①冒険:
 そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるかを示します。
 この項目には、原則、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
  冒険パートにおいて、アイテムを手に入れた場合、そのアイテムは「冒険:」で示された領域に出現します。

 「冒険:戦場」のアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。

 「冒険:統率者領域」のアイテムは、そのアイテムを手に入れたPCの統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
 例えそのアイテムがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。

 なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場、ゲーム外のみに存在できます。
 それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。

 また、「アイテムが領域に存在する」というのは、飽くまでゲーム上のあつかいです。
 どの領域に存在しても、実体のあるアイテムは盗まれる可能性があります。

②戦闘:
 そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるかを示します。
 この項目には、原則、「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれかが入ります。
 冒険パート終了時にPCがアイテムを持っている場合。
 そのアイテムは、戦闘パート開始時に「戦闘:」で示された領域に移動します。
 そのアイテムが、すでに「戦闘:」で示された領域にあるなら、領域の移動は起こりません。
 
 基本的に、戦闘パート中にアイテムを入手することはないでしょう。
 しかし、もし戦闘パート中にアイテムを入手することがあったなら、そのアイテムは「戦闘:」で示された領域に出現します。

 「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、戦闘パートの間は、ゲーム外にあります。
 「戦闘:ゲーム外」のアイテムを、戦闘パート中に使用することは出来ません。
 次の冒険パートが開始されたとき、「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、ゲーム外から元あった領域に戻ります。
 
 「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パートの間は、統率者領域にあります。
 戦闘パート開始時に統率者領域以外の領域にある場合は、統率者領域に移動します。
 そして、統率者領域から効果を発揮したり、唱えたりできます。
 
 「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パートの間は、戦場にあります。
 戦闘パート開始時に戦場以外の領域にある場合は、戦場に移動します。

 なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場、ゲーム外のみに存在できます。
 それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。

 また、「アイテムが領域に存在する」というのは、飽くまでゲーム上のあつかいです。
 どの領域に存在しても、実体のあるアイテムは盗まれる可能性があります。


③効果: 
 そのアイテムが、ゲーム的に、どのような効果があるかを示します。
 MTGカードと 同じような表記がされます。
 例えば、「コスト(青)、ソーサリー、対象のクリーチャー1体を手札に戻す。」というような書き方。


④設定:
 そのアイテムの、ありとあらゆる設定。
 外見、作られた目的、元の持ち主、歴史、等が説明されます。
 ルール上、直接の意味はなく、主にフレーバー的な意味が強いです。
 しかし、この設定が、シナリオのストーリー上、重要な意味を持つ場合もあります。
 例えば、依頼人に「王家の剣を手に入れてくれ」と言われた場合。
 「効果:」の上ではタダの装備品でも、「設定:」上「王家の剣」と描かれているアイテムは重要です。

 また、「設定:」において「物理的な実体を持つアイテム(スシなど)」だと描写されている場合、ゲーム上は「統率者領域にある」場合でも盗まれる可能性があります。


アイテムの例
 この表記方法で、いくつかのアイテムをを表記すると、以下のようになります。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 あなたは、2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 マグロ・スシは緑である。
設定:
 一般的なマグロのお寿司。
 酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

【汎用・手掛かりA】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
 目に見える、物理的な手掛かり。
 何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
 有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
 とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(中華街で)やっぱりこの辺は
 旧正月の時期にはにぎわうわね
 見ているだけで楽しいわ」

純狐
「ズルッズルズルズル
(後のラーメン屋から、
 ニンジャスレイヤー風のエントリー)」)
サグメさん
(楽しさもここまでのようね! 脱兎のごとく逃げる)
 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 アイテム・データの書き方↓フォーマットのルールページを作る予定でしたが、時間の関係で明日にしたいと思います。
 https://leveler.diarynote.jp/201901282331377552/
 

↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 
 アイテムのルールを作った後は、いよいよ「積極的に動いたPCが有利になるルール」の案を作る予定。
 前に少し書きましたが、TRPGのトレジャールールみたいに、敵を倒したりしたらアイテムをはぎ取れるルールにする予定です。
 むしろ、今まで時間をかけてしまったアイテムの書き方のルールは、トレジャールールの下準備のつもりでした……。

 なかなか、手早く進められておりませんが、明日以降、頑張ります!

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票 と書かれたフリップを持って)
 速報↓
 http://toho-vote.info/
 に続いて、データ解説動画↓も出たわね 
 https://www.nicovideo.jp/watch/sm34579201
清蘭
「私も、実は順位が上がってたんですね!
 悲惨過ぎてみてなかったけど」

鈴瑚
「止めて!
 それ以上の死体蹴りは止めて!
 (101位以降で、動画にも出てない)」
 今回(2/3(日)は、「ソードワールド2.5」の4レベルスタートのシナリオをプレイしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいたODAさん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、謎人さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓第1話
https://leveler.diarynote.jp/201812172344222047/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5


●参加したキャラは以下の通り
・リラ=ルーレロイ
 謎人さんが使用。
 人間の戦士。
 ファイター(戦士)、スカウト(盗賊めいた技術)、コンジャラー(補助魔法)、エンハンサー(自己強化)。 
 憧れの冒険者、スナフキン(仮)オジサンが、行方不明に。
 それ以来「冒険者として修業する夢」を見る。
 実際の修行もして強くなった。
 そのため、新米冒険者の時点で、1人で前衛が出来るくらい強かった。
  

・アリシア=ハートフィリア
 空音さんが使用。
 メリア(植物系の人間)の妖精使い。
 桜族。
 フェアリーテイマー(妖精使い)、セージ(知識)、レンジャー(野外活動)、ファイター。
 仲間の敵を討つために旅に出た、メリアの女性。
 仇とは、「桜の木を切ったワシントン」――ではない。 

 
・ジュエル=スーティールフォレスト
 レベラーが使用。
 魔法銃を操るエルフ。
 シューター(射手)、マギテック(魔法機械操作)、レンジャー、セージ、スカウト。
 ルーンフォーク(機械っぽい人造人間)に育てられた、メイドエルフ。
 嫉妬深い。
 リア充を見ると目を緑に光らせて妬む。

・ヘンリー(NPC)
 魔法銃使いの人間。
 鉄道員見習いでもある。
 フェロー(能力値のシンプルな補助NPC)。

・クリスティンのアバター(NPC)
 リア充の神、クリスティンのアバター。
 前回の冒険で助けだされ、行動を共にしている。
 まだ、どのような理由で下界に顕現したかは思い出せていない。
 戦闘中は、フェローのように、サイコロで4以上出したターンだけ回復してくれる。

・フィリー(NPC)
 クリスティンの司祭。
 クリスティンのアバターの世話をするために、クリスティン神殿本部から派遣された。
 フェロー。
 

●4レベルキャンペーン2話  GM:ODAさん
 4レベルから始まる、ソードワールド2.5のキャンペーン(連続シナリオ)の2話!!
 今回は、ヴァレンタインデーに暴れる嫉妬団を鎮圧する話です!

 アリシア、リラ、ヘンリー、クリスティン、そしてジュエルは、とあるハブステーションの冒険者ギルドに立ち寄りました。
 そこで、クリスティンのお世話をするために派遣されたフィリーと、合流します。

 今日は、ヴァレンタインデー。
 リラがチョコレートと熊を皆にプレゼントしたのを皮切りに、ヘンリーやアリシアもプレゼントを交換
し合います。
 (なお、ジュエルは、周りにいるお腹の弱そうなリア充にプレゼントと称して乳酸菌飲料を配っていた。)

 しかし!
 そんな平和なヴァレンタインデーは、突如、終焉を迎えます!
 冒険者ギルド前の道路で、上半身裸の白覆面マッチョマンがリア充のカップルを襲う!
 白い覆面には「嫉妬」という文字!!


 襲撃を止めようと、アリシア、リラ、ヘンリーはギルドを飛び出します。
 ジュエルも、あらかじめアイテム欄に書いていた「嫉妬と書かれた仮面とマント」を着て店の外へ!
 「これでも喰らえ!」と言って、半裸のマッチョマン(仮名・嫉妬マスク)に殴られたリア充に銃撃!

 銃撃の種類は、回復魔法なのでダメージはありません。
 むしろHPが回復!
 しかし、見た目は「嫉妬団の仲間が、リア充に止めを刺した」ようにしか見えません。

 勘違いしたリラが(素手で)ジュエルに攻撃!
 ジュエルのHPが半分弱減ります!
 一方、(仮名・嫉妬マスク)は、アリシアの目くらましを喰らって、何処かへ消えてしまいました。

 そして、町のあちこちから、叫び声や爆発音が!
 ヴァレンタインデーを妬む、嫉妬団の大攻勢が始まったのです!
 冒険者ギルドにも、鎮圧依頼が。
 リラ、アリシア、ヘンリー、ジュエル、フィリー、クリスティンは、町を駆ける! 
 ヴァレンタインを壊す、嫉妬団を鎮圧するため
です!

 最初に向かった地区では、リア充を襲うモヒカン嫉妬団が。
 簡易戦闘で、リラとアリシアがダブル・クリティカル(自動成功)!
 あっという間に、モヒカン嫉妬団の暴動を鎮圧
します。

 次は商業街へ!
 ヴァレンタインセールを止めさせようと、嫉妬団員が、店員を人質にとっていました。
 説得を試みるが、ここでは、全員が失敗!
 ペナルティで、HPかMPにダメージを受けてしまう。

 このように、各地区で「女性をゼリーにしようとする嫉妬団」や「反リア充アジテーション演説をする嫉妬団」を撃破 してゆきます。 
 ジュエルの出目は振るいませんでしたが、その分、レラとアリシアが大活躍します!
 (なお、ジュエルは、嫉妬と書かれた仮面で敵を攪乱しようとしましたが、上手くいきませんでした!)

 そして、ついに、嫉妬団の親玉は、先ほどの嫉妬マスク(仮名)だと分かります!
 クリスティンによると、嫉妬マスクは、生物ではなく「嫉妬」という概念の化身。
 ある種の神のような存在らしいです。

 そんなこんなで、最後の地区の嫉妬団を撃退したリラとアリシア。
 そこに、嫉妬マスク(仮名)が、3人も現れます!!

 本物は、真ん中の2m近い男で、後の2人はエリート嫉妬団員のようです。
 
 戦闘開始!
 以外にも、嫉妬マスク(仮名)達は強敵
でした!

 敵は素早く、危うく先手を取られかけました。
 ここで、レラが、1日1回の「運命変転」!

 何とか、こちらが先手を取ります。

 リラもアリシアもジュエルも、敵前衛にそれなりのダメージを与えます。
 しかし、敵前衛は、まだ倒れない。

 そこへ、嫉妬マスク本体の反撃。
 敵の後衛からPCの後衛まで届く「嫉妬フォース!」
 クリティカルも重なり、一撃でアリシアが気絶!
 ジュエルも、HPが後1ケタに
なります。

 前衛のリラが持ちこたえている間に、フィリーとクリスティンが回復。
 何とか、持ち直します。

 なお、フェローのヘンリーは、全然攻撃してくれません。
 まあ、1/6の確率でしか攻撃をしないので、仕方ない
のですが。

 その後も、HP管理をミスしたジュエルが気絶状態になりました。
 しかし、 リラと復帰したアリシアが前衛を撃破。
 前に出てきた嫉妬マスク本体にも、かなりのダメージ
を与えます。

 そして――
最後の1回だけ攻撃した、フォローのヘンリーがトドメ!
 敵のボス嫉妬マスクを倒すという、美味しいとこ取り!
 妬ましい!
 
 こうして、嫉妬団は壊滅。
 ヴァレンタインの平和は戻ったのでした。
 
 しかしギルドの店長は言います「あれが、最後の嫉妬マスクとは思えない」と。
 
 ↓第3話
 https://leveler.diarynote.jp/201905192215043666/

 今回のシナリオも、戦闘のバランスが良く、楽しかったです!
 今日も、TRPGを楽しめました!


 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票 と書かれたフリップを持って)
 速報↓が出たわね
 http://toho-vote.info/

鈴瑚
「せっかくの2/3に節分以外の話とは
さすがサグメ様は天邪鬼ですね」
清蘭
「豆をまいたり、
 太巻きを食べたりしましょうよ」

サグメさん
「アマノジャクはそうだけど
 普通に気にならない?
 人気投票の結果」

清蘭&鈴瑚
「「ほんと、その話はやめてください!(98位と105位)」」
【東方MMD】まれ神サグメさん7 シーン3 やっと完成!
 東方人気投票↓、締め切りまで後2日!
 http://toho-vote.info/
 みんなも、稀神サグメ様に投票しよう!(ダイマ!)

 それはともかく、今回は、【東方MMD】について!
 4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
 第7話を制作中です!


↓サグメさん、止まると爆発する!【まれ神サグメさん5・6】(5の後自動で6に飛びます)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33538836
↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
 
 順調に遅れが増加しております!
 これはマズい!
 とはいえ、シーン3は、一応、ほぼ完成しました。
 3月9日(サグメの日)に間に合うには、もはや「休みの日に1日中MMDする日を作る」くらいしか中そうですが――
なんとかして、今年こそ間に合わせたいものです!


●動画の進捗状況
まれ神サグメさん7 サグメさん、エーリンにアイサツ

●シーン1 冒頭
(カメラ:永遠亭の外観)
(優曇華院がお盆をもって廊下を歩いてる-591.00)
(字幕:永遠亭2秒)
(間2秒60コマ)
(カメラ:永遠亭の客間を横から。
 カメラ移動1秒30コマ)
 サグメさん(ニクムニ式モデル)とレイセン(向かって左)が、永琳(右)と向かい合って正座している。永琳の横にはプレゼントボックス。
サグメさんの前には山のようなダンゴ。)
(間1.5秒45コマ)(この間にサグメさんは団子食べてる。)
八意永琳
「地上に来たばかりなのに、(135コマ目~180コマ目 1.5秒45コマ)(140コマ~レイセン、しゃべりだした永琳に顔を向ける)
 (間0.3秒9コマ)
 もう事件を起こしてしまったらしいわね(189コマ目~255コマ目2.2秒66コマ)
 (1.5秒45コマ)(サグメさん顔赤く。250コマ目~汗)
 (255~315コマ目後ろのフスマが細く開いて、てゐが覗く)
 稀にみるおっちょこちょいの神だから、(300コマ目~363コマ目2.1秒63コマ)
 (間0.3秒9コマ)
 稀神サグメというのかしら?(冗談っぽい言い方)(372コマ目~420コマ目1.6秒48コマ)
(首傾げ392~420。首戻し470~500)」
(間2.6秒80コマ)
稀神サグメさん
「・・・・・・そうでは無いです(500コマ目~524コマ目0.8秒24コマ)」
(間2.5秒強76コマ)

(字幕:この動画は東方Projectのーー4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん7 サイズ45 Y-50 
 サグメさん、永琳にアイサツ Y-50 2.5秒75コマ)

●シーン2 永琳、患者の下へ
(カメラ:部屋全体。
 サグメさんの皿は空っぽか串のみ。
 永琳の団子は少しかじりかけ
 レイセンの団子はそのまま)
(間2秒60コマ)
永琳
「今、予断を許さない状態の患者がいるの(60コマ目~150コマ目3秒強90コマ)
(字幕:今、貴女と会わせるべきか
 迷っている患者がいるの)
(サグメさんが少し眉を動かす)
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:永琳の胸から上アップ195コマ目~)
(字幕:八意永琳サイズ28 サイズ18)
(間0.5秒15コマ)
 せっかく挨拶に来てもらって悪いのだけど(210コマ目~288コマ目 2.6秒78コマ)、
 (間0.3秒9コマ)
 しばらく、この部屋で待っていてちょうだい(297コマ目~372コマ 2.5秒弱75コマ)」
 (間1.5秒45コマ)
(カメラ:サグメさんの胸から上アップ418コマ目~)
(字幕:稀神サグメ)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「我々の方こそ、(432コマ目~462コマ目1秒30コマ)
 (0.3秒9コマ)
 お忙しい時にお邪魔してすみません(頭を下げる)(471コマ目~531コマ目2秒60コマ)」
(1.5秒45コマ)
(カメラ:部屋全体577コマ目~)
永琳
(プレゼントを持ってゆっくりと立ち上がってフスマを開けて、
 隣の部屋へ下がって、こちらに向き直ってフスマを閉める。
 足下の靴映さないよう注意。580コマ目~859コマ目)
サグメさん
(永琳が出ていく方向を見る。
 手だけで、レイセンの団子を撮ろうとする)
レイセン
(永琳の方区を見る。
 サグメさんの手をつかんで団子がとられるのを阻止
 サグメさんの手をつかんでるのを永琳に見られて赤面)
(間2秒くらい61コマ~920コマ目)

●シーン3.レイセンの脱走話
(サグメさんとレイセンを正面から)
(間1秒30コマ)
「(dashi式モデルに変える)
 そう言えばレイセンは、月の都を脱走して、(30コマ目~108コマ目2.6秒78コマ目、30コマ目)(レイセンがサグメさんの方向く140コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
 ここに来たことがあるらしいわね(117コマ目~168コマ目1.7秒51コマ)
 (字幕:永遠亭に来たことがあるらしいわね)
(セリフと同じタイミングで優曇華院が柏餅をサグメさんのお皿に10コマ目~313コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(字幕:レイセン)
レイセン
「はい(うなずく)(213コマ目~222コマ目0.3秒9コマ)
(間1秒30コマ)
 本当に愚かなことをしました(252コマ目~303コマ目 1.7秒51コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(315コマ目~優曇華院が退出)
サグメさん
「・・・・・・自分の行動を否定する必要はないわ(348コマ目~414コマ目2.2秒66コマ))
(間1秒30コマ)
 運命に逆らう気概、私は好きよ(444コマ目~525コマ目 2.7秒81コマ、36コマ目、少し間が長い、3つ分15コマ(通常は9コマ))
 (レイセンに顔を近づける)
 (カメラ:顔を近づけるのに合わせて、サグメさんとレイセンの上半身アップ)」
(間1.5秒45コマ)
レイセン
「(うっすら赤面して)
 そ、そんな立派なものではありませんよ(570コマ目~639コマ目 2.3秒69コマ、3コマ目~)
(上半身をそらしてサグメさんの顔から距離をとりつつ、
 首を横に振って、手を振る)
(カメラ:レイセンの胸から上のみアップ。サグメさん映さない)
(間2秒60コマ)
脱走して、自分の限界を知りました(699コマ目~774コマ目2.5秒75コマ、18コマ目)
(言いながら、うつむく)
(間1.5秒30コマ)
もう運命に逆らうおうとは思いません(804コマ目~867コマ目2.1秒63コマ)」
(間1.5秒45コマ)

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「東方人気投票↓、投票したわ
 http://toho-vote.info/
 もちろん、ドレミーにも」
ドレミー・スイート
「……ありがとうございます」
サグメさん
「易者と7枠目を争って、、
 見事勝利しました!」
ドレミー
「アマノジャクが!」


 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 昨日書いたアイテム・データの表記法の改定案↓を、さらに変更しました。
 https://leveler.diarynote.jp/201901282331377552/
 昨日の時点では、↑の案が最終案だと思っていたのですが、よく考えたら、さらにシンプルにできそうだったので。


↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 
●以前の案からの変更点
 今回の変更をシンプルに書くと、以下のように変更されました。
「冒険:」=冒険パート中、そのアイテムが存在する領域
「戦闘:」=戦闘パート中、そのアイテムが存在する領域
「効果:」=アイテムの効果。MTGカードと同じような表記
「設定:」=アイテムの見た目、用途などの設定。


●ルール変更案:アイテムの統一表記法 その3 
 アイテム・データを、以下4つの項目で表記します。
 「1.冒険:」「2.戦闘:」「3.効果:」「4.設定:」

1.冒険:
 そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるかを示します。
 この項目には、原則、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
  冒険パートにおいて、アイテムを手に入れた場合、「冒険:」で示された領域に、手に入れたアイテムが出現します。

 「冒険:戦場」のアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。

 「冒険:統率者領域」のアイテムは、そのアイテムを手に入れたPCの統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
 例えそのアイテムがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。

 なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
 それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。


2.戦闘:
 そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるかを示します。
 この項目には、原則、「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれかが入ります。
 冒険パート終了時にPCがアイテムを持っている場合。
 そのアイテムは、戦闘パート開始時に「戦闘:」で示された領域に移動します。
 そのアイテムが、すでに「戦闘:」で示された領域にあるなら、領域の移動は起こりません。
 
 基本的に、戦闘パート中にアイテムを入手することはないでしょう。
 しかし、もし戦闘パート中にアイテムを入手することがあったなら、アイテムは「戦闘:」で示された領域に出現します。

 「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、戦闘パートの間は、ゲーム外にあります。
 「戦闘:ゲーム外」のアイテムを、戦闘パート中に使用することは出来ません。
 次の冒険パートが開始されたとき、「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、ゲーム外から元あった領域に戻ります。
 
 「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パートの間は、統率者領域にあります。
 戦闘パート開始時に統率者領域以外の領域にある場合は、統率者領域に移動します。
 そして、統率者領域から効果を発揮したり、唱えたりできます。
 
 「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パートの間は、戦場にあります。
 戦闘パート開始時に戦場以外の領域にある場合は、戦場に移動します。

 なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
 それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。

 
3.効果: 
 そのアイテムが、ゲーム的に、どのような効果があるかを示します。
 MTGカードと 同じような表記がされます。
 例えば、「コスト(青)、ソーサリー、対象のクリーチャー1体を手札に戻す。」というような書き方。

4.設定:
 そのアイテムの、ありとあらゆる設定。
 外見、作られた目的、元の持ち主、歴史、等が説明されます。
 ルール上、直接の意味はなく、主にフレーバー的な意味が強いです。
 しかし、この設定が、シナリオのストーリー上、重要な意味を持つ場合もあります。
 例えば、依頼人に「王家の剣を手に入れてくれ」と言われた場合。
 「効果:」の上ではタダの装備品でも、「設定:」上「王家の剣」と描かれているアイテムは重要です。

 また、「設定:」において「物理的な実態を持つアイテム(スシなど)」だと描写されている場合、ゲーム上は「統率者領域にある」場合でも盗まれる可能性があります。


 この表記方法で、いくつかのアイテムをを表記すると、以下のようになります。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 あなたは、2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 マグロ・スシは緑である。
設定:
 一般的なマグロのお寿司。
 酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

 つまり、「冒険パートでは、マグロ・スシは統率者領域にある緑のソーサリー・呪文であり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。

【汎用・手掛かりA】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
 目に見える、物理的な手掛かり。
 何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
 有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
 とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。

 つまり、「冒険パートでは、汎用・手掛かりAは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。

【汎用・手掛かりB】
冒険:戦場
戦闘:戦場
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
 目に見える、物理的な手掛かり。
 何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
 有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
 とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。

 汎用・手掛かりAとほぼ同じ。
 しかし、「戦闘パートでも戦場にあり、そこから能力を起動できる。」という大きな違いがあります!
 これは、敵対するプレインズウォーカーに勝利する助けになる手掛かりです!
 
【マナリス】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
 タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
 古代遺跡によくある石製の柱型アーティファクトです。
 起動することで、マナを引き出すことが出来ます。

 つまり、「冒険パートでは、マナリスは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。

【マナリス召喚の呪文】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
 タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
 古代のアーティファクト「マナリス」を1回だけ召喚できる呪文です。
 
 効果は上記の「マナリス」と同じ。
 ですが、「冒険:統率者領域」なので、戦闘パートで使うためには、不特定マナ3つを払って唱える必要があります。
 また、形のない呪文なので、使う前は物理的に盗まれる可能性はありません。
 (召喚されたマナリスが盗まれる可能性はあります。)

【エンシェント・サバ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 マナコストに加えて3st.を消費する(唱える時間も含めて3st.)。
 緑判定(難易度:3)を行う。
 この判定に、行動判定ブーストは使えない。
 あなたのライフに「成功度×3」点のライフを足し算する。
 (成功度がマイナスの場合は同じ分ライフが減る)
 エンシェント・サバ・スシは緑である。
設定:
 サバを発酵させた、古代の食品。
 とても身体に良いが、たまに腐っており、食中毒を起こすこともある。

 つまり、「冒険パートでは、エンシェント・サバ・スシは統率者領域にある緑のソーサリーであり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。



 ……長い!
 このルール案の分かりにくい点、誤字、おかしな文章など、ありましたら、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「エンシェント・サバ・スシは、
 とても強力な回復アイテムです(天邪鬼)」
ドレミー・スイート
「……それはともかく、
 東方人気投票↓開催中です!」
  http://toho-vote.info/
「みんなも、紺珠伝6面曲
 ピュアヒューリーズに入れましょう!


 今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 前の火曜日に書いたアイテム・データの表記法案↓を少し変更しました。
 https://leveler.diarynote.jp/201901222342427476/
 特にご指摘などがなければ、ひとまず、この案をルールに(1/29追記! やっぱりもう少し変えるかも!)しようと思っています。
 (後で変える可能性はあります)


↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 
●以前の案からの変更点
 一番大きな変化は「形状:」項目がなくなったことです。
 実体があるアイテム(=盗まれる可能性がある)なのか、情報などの実体のないアイテムなのか(=物理的に盗むことは不可能)等は、必要ならば説明欄に書くこととしました。

 それと、色々変だった説明文を、出来るだけ分かりやすく変更しています。
 でも、まだまだ分かりにくい部分はあると思いますので、ご指摘いただければありがたいです!

●ルール変更案:アイテムの統一表記法 その2 
 簡単に言うと、アイテム・データを、以下4つの項目で表します。
 「1.領域:」「2.冒険:」「3.戦場:」「4.説明:」

1.領域:
 そのアイテムが、ゲーム上、どの領域にあるものとしてあつかわれるかを示します。
 この項目には、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
 PCがアイテムを手に入れた場合、ここに書かれた領域に、そのアイテムが出現します。
 
 「領域:戦場」の場合、そのアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。
 「領域:統率者領域」の場合は、統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
 例えそれがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。

2.冒険:
 そのアイテムが、冒険パートで、どのようにあつかわれるかを示します。
 「冒険:」の項目には、あらゆる種類のカード・タイプが入る可能性があります。

 例えば、「領域:統率者」「冒険:ソーサリー」のアイテムは、冒険パートの間は、統率者領域からソーサリー呪文として唱えることが可能。
 「領域:戦場」「冒険:アーティファクト」ならば、すでに戦場に出ているアーティファクトとしてあつかわれます。
 同じ「冒険:アーティファクト」でも、「領域:統率者領域」ならば、一度、統率者領域から唱えなければ、戦場に出ません。

3.戦闘:
 そのアイテムが、戦闘パートで、どのようにあつかわれるかを示します。
 この項目には「使用不可」「統率者領域」「戦場」のいずれかが入ります。

 「戦闘:使用不可」のアイテムは、戦闘パート開始時に、ゲームから取り除かれます。
 そのアイテムが、どの領域にあろうと、取り除かれます。
 次の冒険パートが開始されたとき、取り除かれたアイテムは、元あった領域に戻ります。
 
 「MTGでTRPG」の戦闘は、基本的に「最後はMTGの実力で決着をつける」思想。
 なので、ほとんどのアイテムは「戦闘:使用不可」とする予定です。
 ただ、特殊なボスの対策をするためのアイテムなどは、その限りではありません。
 
 「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パート開始時に、統率者領域に移動します。
 そして、冒険パート中と同じように、統率者領域から効果を発揮したり、唱えることができたりします。
 同じように「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パート開始時に、戦場に移動します。
 
4.説明: 
 そのアイテムの効果、使用条件などを示します。
 内容は、アイテムによって様々です。

 この表記方法で、マグロ・スシを表記すると、以下のようになります。
アイテム名:マグロ・スシ(アイテム内容が、前と変わりました!)
領域:統率者領域
冒険:ソーサリー
戦闘:使用不可
説明:
 マナコスト0
 あなたは、2点のライフを得る。

 つまり、「冒険パートでは、マグロ・スシは統率者領域にあるソーサリー・呪文として存在し、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。

 このルール案の分かりにくい点、誤字、おかしな文章など、ありましたら、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(東方人気投票↓開催中! のボードを持っている)」
  http://toho-vote.info/

ドレミー・スイート
「もう、投票期間だから
 人気投票については口にしないことにしたのですね?」
サグメさん
「……そう
 私が人気投票に言及して
 運命が逆転するといけないから
 特にピュアヒューリーズに投票する人が減少したら困るわ」
ドレミー
「めっちゃ言及しちゃってますよ」
サグメさん
「……アッ」
 今日は、TRPG「ソードワールド2.5」をプレイしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 GMをしていただいた空音さん。
 一緒にプレイヤーをしてくださった、謎人さん、ODAさん。
 横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓前回の話
https://leveler.diarynote.jp/201808122344353693/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5


●参加したキャラは以下の通り
・クレラトゥール=シェリー
 謎人さんが使用。
 人間の魔法ライダー。
 ライダー(動物や機械に乗って操る)、コンジャラー(支援系魔法)、レンジャー(野外活動)、アルケミスト(魔法のカード使い)。 
 大失恋の末に、かつての伴侶を失った、貴族の15歳少女。 
 見聞を広めるために、冒険者となった。

・エイプリル
 ODAさんが使用。
 人間の格闘家。
 グラップラー(格闘術)、レンジャー(野外活動)、スカウト。
 彼女を本来と違う性として育てた父は、破産して旅に出た。
 1ターンに、最大3回攻撃ができる。

・ヒルダ=ケルケゲン
 レベラーが使用。
 知識神キルヒアに仕える、ドワーフの神官。
 プリースト(神官)、セージ(知識人)、レンジャー。
 過去に、家族全員がニンジャに毒を飲まされ、ヒルダ以外全滅。
 ヒルダは、キルヒア神の声を聴いて何とか復活。

●公式ワールドガイドのシナリオ:欠片喰らいの迷宮 GM:空音さん
 今回は、魔剣の迷宮に挑むシナリオ。

 ワールドガイドに書いてあるものです。
 (これから、ワールドガイドのシナリオをプレイする予定の方には、少しネタバレになるかも?

 前回の冒険の後、リオンは、失踪した兄の手がかりをつかんだため、パーティを離脱しました。

 ↓前回の冒険
 https://leveler.diarynote.jp/201808122344353693/

 残ったエイプリルとヒルダは、新たな冒険を求めて、冒険者の国グランゼールに。
 そこで、新たに、クレラトゥールをパーティに迎え
ます。
 新たなパーティが挑むのは「欠片喰らいの迷宮」!
 この迷宮は、魔剣が作った地下何階にも及ぶ迷宮です。
 内部の見取り図はありますが、魔剣の力で、日々、部屋の様子が変化し、新しいアイテムやモンスターが出現しています。
 剣の欠片(アイテム)を使うと、魔剣が冒険者を支援してくれるという特徴もあるため、多くの初心者冒険者が挑んでいるそうです。

 現在、PCたちのレベルで可能そうな、「欠片喰らいの迷宮」に関する依頼は、以下の5つ。
1.薬用キノコを5つ以上とってくる。
2.花柄のついた銃をとってくる。
3.迷宮で行方不明になった女性を下がす。
4.オバケ退治
5.アイテム探し

 エイプリル、クレアトゥール、ヒルダは、さっそく迷宮の1階に突入。

 長時間いると病気になる部屋やトラップをぬけると、魔剣らしきものが安置された部屋がありました。
 魔剣の化身である女性が、「剣の欠片を払えば、支援してあげる」ということを説明してくれます。
 なお、ここにある魔剣はアバターなので、手に入れることはできません。
 もっとも、この時点では「剣の欠片」を1つも持っていないので、支援は使えませんが……。

 剣の部屋から、さらに進む。
 と、閉じ込められた冒険者(自称未来の勇者王)が!
 さっそく、助けてあげようとしますが――。
 エイプリルが、鍵開け判定で自動失敗(出目1、1)を含む連続失敗!
 再挑戦で、1時間くらい、時間を取ってしまいました。

 なお、この後もエイプリルの不運は続きます。
 セッションが終わるまでに、11回も自動失敗
をしてしまいました!!
 判定回数が多い、グラップラー&スカウトとは言え、これはスゴイ!


 それはともかく、助けられた冒険者は、お礼に「剣の欠片」をくれました。
 これで、いつでも魔剣の化身を呼び出して、支援をしてもらえます!

 その後は、庭園で、植物系のモンスターを倒して、薬用キノコを4つゲット!
 しかし、その先の廊下が、炎でふさがれています!
 これは通れない!?
 ――かと思いきや、エイプリルとクレアトゥールは、炎がまやかしであると見抜きます。
 判定に失敗したヒルダだけは、本物の炎と思い込みますが、ドワーフなので炎ダメージを受けない!

 良かった!

 その後は、エイプリルが大活躍!
 罠を発見したり、毒蛇に噛まれたり、ボーガンを撃ってくる人形を壊したり。
  クレアトゥールも、馬を使役しながら、順調に探索を勧めます!
 このクレアトゥールの馬! 
 動物の本能のおかげか、パーティの中で一番探索能力が高い
のです!

 一方ヒルダは、先輩冒険者から情報や肉を買ったり、「モンスターの知識を思い出しやすくなる魔法」を使い忘れたりしていました!
 この「モンスターの知識を思い出しやすくなる魔法」。
 以前も使い忘れて、キャラクターシートに「使い忘れない!」とメモしてたのに……。
 
 そんなこんなで、鍵なしで入れる、1階部分の最後の場所へ行きました。
 そこには、隠し通路が!
 そして、隠し通路の先に、行方不明だった女性冒険者がいます。

 氷属性のモンスターに襲われて、隠し部屋から出られなくなっていたそうです!
 
 氷属性のモンスターとは、どんな相手か?
 ちょっと見てみようと隠し扉の先に行くと――戦闘が始まってしまいました!

 ここで、ヒルダが迷う。
 1ターン目に、攻撃魔法(相手の弱点)を撃つべきか?
 それとも、氷属性ダメージを防ぐ魔法を使うべきか?
 長期戦になりそうだったので、防御系の魔法にしました。

 一方、エイプリルは、手数の多い攻撃を駆使して、まずは氷属性モンスターの胴体にダメージを与えていきます。
 エイプリルのHPが残り8まで減りますが、ヒルダもクレアトゥールも回復魔法が使えるので持ちこたえます。
 そして、クレアトゥールの馬が、1体目の氷モンスターの胴体を破壊!
 エイプリルが、頭部も破壊して、トドメを刺します。

 2体目も同じように、まずはエイプリル&馬が、胴体を破壊。
 頭部だけになったところで、ヒルダが前線に。
 弱点である衝撃属性魔法攻撃で、HPを削ります。
 エイプリルがトドメを刺して戦闘終了です!

 2匹とは言え、胴体と頭部を両方倒さないといけなかったので強かったです。

 その後、助けた女性冒険者から鍵をもらいます。
 その鍵で、 オバケが出る部屋の中へ。
 「剣の欠片」を使ってHP,MPを全回復してから、戦闘に!

 戦闘前に魔法強化をかけまくった&人数の関係で敵の数が減ったので、普通に倒せました。

 戦闘後、再び「剣の欠片」で全回復。
 迷宮の未到達部分を探して、紛失していた銃や薬用キノコを見つけます。 
 最後に、地下1階の最初の部屋にいるホムンクルスとも戦闘!
 こちらも、PCの人数の関係で、取り巻きが1体に減っていました。
 さらに、クレアトゥールの攻撃魔法がホムンクルスの抵抗を打ち破る!
 後衛も狙える魔法攻撃主体の敵だったので、ヒルダも前に出て魔法で援護。
 勝利します。
 
 こうして、1~5の依頼をすべて達成!
 多めの冒険点とお金を手に入れて、迷宮の1階を攻略できました!

 さすがに、公式のシナリオは、しっかり作りこまれていますね!
 今日もTRPGを楽しめました!

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「紺珠メンバーと――曲は、
 ピュアヒューリーズと、何がいいかしら?
(パソコンの前で、東方人気投票↓の書き込み中)」
  http://toho-vote.info/

稀神サグメさん
「ドレミー、人気投票は誰に入れるつもり?
 (言及した瞬間にドレミーのPCの電源が切れる)」
ドレミー
「だから、投票中には言及しないでください!」
サグメさん
「ごめんドレミー!」

< 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索