今日は、ニンジャスレイヤーTRPGのGMをしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮の青少年会館。
プレイヤーをしていただいた空音さん、ODAさん、謎人さん。
横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓忍殺TRPG(NINJA SLAYER RPG)とは?(ニンジャスレイヤーwiki 参照)
https://wikiwiki.jp/njslyr/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9#j57fca95
●参加したキャラは以下の通り
・サムライフォール
空音さんが使用。
バイオ手術によって生まれた蟹・エルフ・サムライの合体ニンジャ。
ジツ(特殊能力)は持たず、バイオサイバネ(ダメージ+1)と刀で戦う。
47歳の男。
カラテ:5
ニューロン:2(シナリオ後4に成長)
ワザマエ:2(シナリオ後3に成長)
ジツ:0
体力(HP):5
精神力:2
脚力;3
回避ダイス:5
・ハマーヴァイス
謎人さんが使用。
本名、クリスチーヌ山田。
実際、豊満な美女。
しかし、ヘンゲヨーカイ・ジツによって猪めいた化け物に変身。
改造義手・テッコによってさらにパワーを上昇させている。
笑い声はブホホ!
カラテ:4+1(シナリオ後5に成長)
ニューロン:6
ワザマエ:3
ジツ:1
体力(HP):5
精神力:6
脚力;3
回避ダイス:6
・パンジャンドラム
ODAさんが使用。
エイコク・メン・ニンジャクランの一員。
ニンジャネームも、英国の秘密兵器から。
カトン・ジツによる広範囲攻撃を得意とする。
平坦な24歳女性。
カラテ:4
ニューロン:6
ワザマエ:6
ジツ:1(シナリオ後3に成長)
体力(HP):4
精神力:6
脚力;3+1(シナリオ後、強化義足ヒキャクで強化)
回避ダイス:5∔1(シナリオ後、強化義足ヒキャクで強化)
●シナリオ:セレベスト忍殺1 ロリコンを捕獲せよ!GM:レベラー
今回は、大量のロリコン男を捕まえて「ロリコンカーペット」を作るシナリオ。
ネオサイタマを裏から牛耳るニンジャ組織ソウカイヤ。
新入りのサムライフォール=サン、パンジャンドラム=サン、そしてハマーヴァイス=サンに初命令が!
命令の内容は、非合法遊園地「ネオサイタマ・デスティニーランド」に潜入し、ロリコン男たちを30人ほど捕獲すること。
捕まえたロリコン男達は、ロリババァのニンジャ・キュア=サンを接待するために「ロリコンカーペット」に加工される。
命令の主は、クローンヤクザを代理にして正体を隠していた。
だが、情報通のパンジャンドラムは、命令の主がウォーロック=サンだと気づく。
一方、ハマーヴァイスはデスティニーランドの地図と内部情報をハッキングで手に入れて、準備は完了。
サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、デスティニーランドに潜入。
しかし、最初に捕まえようとしたロリコンの正体は、ロリコン戦士だった!
さらに、ロリコン戦士の近くにいた少女に、ニンジャソウルが憑依!
誕生した少女ニンジャ(リトルガール)は、強くはないのですが、カルマは【善】!!
下手に手を出すと、DKK+6。
いきなり、悪のニンジャを狩るニンジャスレイヤーが来てしまう可能性があります!!
サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、壁を飛び越えて逃げてゆくリトルガールを見逃す。
ロリコン戦士だけを捕まえることに成功しました。
とは言え、この後の行動には障害が。
このまま園内でロリコン捕獲を続ければ、監視カメラに証拠が残ってしまいます。
そこで、ハマーヴァイス、パンジャンドラム、サムライフォールは、まず遊園地の制御室へ。
パンジャンドラムが鍵をピッキングで開け、ハマーヴァイスがハッキングで、監視カメラを無効化します。
これで、証拠を残さずに、好きなだけロリコン男の捕獲が出来ます!
メリーゴーランドやカフェで、ロリコン男を捕まえるハマーヴァイス、サムライフォール、パンジャンドラム。
彼女らの前に、対ロリコン・サイバネ・オイランや、屈強なロリコン戦士、少女ニンジャが立ちはだかる!
PC達は、DKKをためないように、善良なロリコンは放っておき、邪悪で屈強なロリコン戦士を中心に捕まえます。
おかげで、ハマーヴァイス、サムライフォール、パンジャンドラムのDKKは、最期の時点でも1点か2点でした。
当然ニンジャスレイヤーも出ず。
無念です。
カフェの中には邪悪なロリコン官僚が、メリーゴーランドの列には「官僚の娘」が大量にいたという事件もありました。
このとき、ハマーヴァイスは、官房長官の娘と父親の命を助けます。
この行動がきっかけで、後に、アジトに官房長官がお礼を言いに訪問。
同行していた、ネオサイタマ知事の秘書シバタ・ソウジロウ=サンの名刺ももらうことになります。
メリーゴーランドにいた最後のロリコン男を倒したとき、近くにいた少女がアイサツをしてくる。
彼女こそ、少女ニンジャ・ロリコンマスター!
支配下のロリコン達を政府や知事周辺に送り込み、ネオサイタマを支配しようとしていたのです。
今回の、ロリコン祭も、彼女の差し金のようです。
ロリコンマスターは、毎ターン、複数のロリコン戦士を召喚します。
さらに、ロリコン戦士を消費して、ダメージを無効化する能力まで持っています。
その上、ロリコン戦士が6体そろうと、強力な攻撃をすることも可能です。
しかし!
パンジャンドラムのカトン範囲攻撃が、ロリコン戦士をことごとく焼き払う!
精神力が尽きたところを、サムライフォール&猪に変身したハマーヴァイスの斬撃で回避力を削る。
最後は、肉体改造されたサムライフォールの一撃3点ダメージ!
割とアッサリ、ロリコンマスターを撃破しました!
撃破直後、ジャスティスと名乗る女性ニンジャ刑事が出現。
ロリコンマスターを引き渡して欲しいと「お願い」をしてきました。
(ニュービーニンジャのPC達ですが、ネオサイタマを支配するソウカイヤの一員ですので、ニンジャ刑事でも「お願い」しかできないのです。)
PC達はその「お願い」を聞き入れ、ロリコンマスターをジャスティスに引き渡します。
これによって、サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、ネオサイタマ市警とのコネクションも得ました。
こうして、無事にロリコン達を捕まえ、任務を達成したハマーヴァイス、パンジャンドラム、サムライフォール。
ソウカイヤからの収入は、大半がウォーロックによって取られてしまいました。
しかし、それでも、ソウカイヤ内の名声が+1され、ロリコンから大量の金を奪うことに成功しました。
デスティニーランドを占領して(営業したまま)アジトとした、パンジャンドラム、ハマーヴァイス、サムライフォールの次の仕事は!?
↓2話目はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201907010049494637/
今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ヴィーガン食を幻想郷で流行らせれば
多くの鳥が助かるのでは?」
場所は、いつもの神戸三宮の青少年会館。
プレイヤーをしていただいた空音さん、ODAさん、謎人さん。
横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓忍殺TRPG(NINJA SLAYER RPG)とは?(ニンジャスレイヤーwiki 参照)
https://wikiwiki.jp/njslyr/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9#j57fca95
●参加したキャラは以下の通り
・サムライフォール
空音さんが使用。
バイオ手術によって生まれた蟹・エルフ・サムライの合体ニンジャ。
ジツ(特殊能力)は持たず、バイオサイバネ(ダメージ+1)と刀で戦う。
47歳の男。
カラテ:5
ニューロン:2(シナリオ後4に成長)
ワザマエ:2(シナリオ後3に成長)
ジツ:0
体力(HP):5
精神力:2
脚力;3
回避ダイス:5
・ハマーヴァイス
謎人さんが使用。
本名、クリスチーヌ山田。
実際、豊満な美女。
しかし、ヘンゲヨーカイ・ジツによって猪めいた化け物に変身。
改造義手・テッコによってさらにパワーを上昇させている。
笑い声はブホホ!
カラテ:4+1(シナリオ後5に成長)
ニューロン:6
ワザマエ:3
ジツ:1
体力(HP):5
精神力:6
脚力;3
回避ダイス:6
・パンジャンドラム
ODAさんが使用。
エイコク・メン・ニンジャクランの一員。
ニンジャネームも、英国の秘密兵器から。
カトン・ジツによる広範囲攻撃を得意とする。
平坦な24歳女性。
カラテ:4
ニューロン:6
ワザマエ:6
ジツ:1(シナリオ後3に成長)
体力(HP):4
精神力:6
脚力;3+1(シナリオ後、強化義足ヒキャクで強化)
回避ダイス:5∔1(シナリオ後、強化義足ヒキャクで強化)
●シナリオ:セレベスト忍殺1 ロリコンを捕獲せよ!GM:レベラー
今回は、大量のロリコン男を捕まえて「ロリコンカーペット」を作るシナリオ。
ネオサイタマを裏から牛耳るニンジャ組織ソウカイヤ。
新入りのサムライフォール=サン、パンジャンドラム=サン、そしてハマーヴァイス=サンに初命令が!
命令の内容は、非合法遊園地「ネオサイタマ・デスティニーランド」に潜入し、ロリコン男たちを30人ほど捕獲すること。
捕まえたロリコン男達は、ロリババァのニンジャ・キュア=サンを接待するために「ロリコンカーペット」に加工される。
命令の主は、クローンヤクザを代理にして正体を隠していた。
だが、情報通のパンジャンドラムは、命令の主がウォーロック=サンだと気づく。
一方、ハマーヴァイスはデスティニーランドの地図と内部情報をハッキングで手に入れて、準備は完了。
サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、デスティニーランドに潜入。
しかし、最初に捕まえようとしたロリコンの正体は、ロリコン戦士だった!
さらに、ロリコン戦士の近くにいた少女に、ニンジャソウルが憑依!
誕生した少女ニンジャ(リトルガール)は、強くはないのですが、カルマは【善】!!
下手に手を出すと、DKK+6。
いきなり、悪のニンジャを狩るニンジャスレイヤーが来てしまう可能性があります!!
サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、壁を飛び越えて逃げてゆくリトルガールを見逃す。
ロリコン戦士だけを捕まえることに成功しました。
とは言え、この後の行動には障害が。
このまま園内でロリコン捕獲を続ければ、監視カメラに証拠が残ってしまいます。
そこで、ハマーヴァイス、パンジャンドラム、サムライフォールは、まず遊園地の制御室へ。
パンジャンドラムが鍵をピッキングで開け、ハマーヴァイスがハッキングで、監視カメラを無効化します。
これで、証拠を残さずに、好きなだけロリコン男の捕獲が出来ます!
メリーゴーランドやカフェで、ロリコン男を捕まえるハマーヴァイス、サムライフォール、パンジャンドラム。
彼女らの前に、対ロリコン・サイバネ・オイランや、屈強なロリコン戦士、少女ニンジャが立ちはだかる!
PC達は、DKKをためないように、善良なロリコンは放っておき、邪悪で屈強なロリコン戦士を中心に捕まえます。
おかげで、ハマーヴァイス、サムライフォール、パンジャンドラムのDKKは、最期の時点でも1点か2点でした。
当然ニンジャスレイヤーも出ず。
無念です。
カフェの中には邪悪なロリコン官僚が、メリーゴーランドの列には「官僚の娘」が大量にいたという事件もありました。
このとき、ハマーヴァイスは、官房長官の娘と父親の命を助けます。
この行動がきっかけで、後に、アジトに官房長官がお礼を言いに訪問。
同行していた、ネオサイタマ知事の秘書シバタ・ソウジロウ=サンの名刺ももらうことになります。
メリーゴーランドにいた最後のロリコン男を倒したとき、近くにいた少女がアイサツをしてくる。
彼女こそ、少女ニンジャ・ロリコンマスター!
支配下のロリコン達を政府や知事周辺に送り込み、ネオサイタマを支配しようとしていたのです。
今回の、ロリコン祭も、彼女の差し金のようです。
ロリコンマスターは、毎ターン、複数のロリコン戦士を召喚します。
さらに、ロリコン戦士を消費して、ダメージを無効化する能力まで持っています。
その上、ロリコン戦士が6体そろうと、強力な攻撃をすることも可能です。
しかし!
パンジャンドラムのカトン範囲攻撃が、ロリコン戦士をことごとく焼き払う!
精神力が尽きたところを、サムライフォール&猪に変身したハマーヴァイスの斬撃で回避力を削る。
最後は、肉体改造されたサムライフォールの一撃3点ダメージ!
割とアッサリ、ロリコンマスターを撃破しました!
撃破直後、ジャスティスと名乗る女性ニンジャ刑事が出現。
ロリコンマスターを引き渡して欲しいと「お願い」をしてきました。
(ニュービーニンジャのPC達ですが、ネオサイタマを支配するソウカイヤの一員ですので、ニンジャ刑事でも「お願い」しかできないのです。)
PC達はその「お願い」を聞き入れ、ロリコンマスターをジャスティスに引き渡します。
これによって、サムライフォール、ハマーヴァイス、パンジャンドラムは、ネオサイタマ市警とのコネクションも得ました。
こうして、無事にロリコン達を捕まえ、任務を達成したハマーヴァイス、パンジャンドラム、サムライフォール。
ソウカイヤからの収入は、大半がウォーロックによって取られてしまいました。
しかし、それでも、ソウカイヤ内の名声が+1され、ロリコンから大量の金を奪うことに成功しました。
デスティニーランドを占領して(営業したまま)アジトとした、パンジャンドラム、ハマーヴァイス、サムライフォールの次の仕事は!?
↓2話目はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201907010049494637/
今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ヴィーガン食を幻想郷で流行らせれば
多くの鳥が助かるのでは?」
【東方MMD】まれ神サグメさん8 何とか2章は完成!
2019年6月1日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
やっと、第2章が完成しました!
やっと、タイトル通り「厄病神と戦う」ことが出来ます。
まあ、製作日数は、後30日くらいしかないのですけどね……。
シナリオの方をかなり削っていますが、まだ不十分そう。
「重要な部分以外は削る」というのも動画を作る練習だと思って頑張ります!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒と少し41コマ)
(カメラ:サグメさん正面597コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
サグメさん
「・・・・・・イヤーッ!(字幕を一輪のセリフに重ねる。)(高速ハイキック(てかかかと落としみたいな動き)。雲山の腕が消える)(595コマ目~610コマ目 0.5秒15コマ スピード100)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前からアップ 671コマ目~)
一輪
「雲山の腕が……消えた!?(エコーなしなら2.7秒81コマ680コマ目~761コマ目 680~701と740コマ目~761コマ目 目を見開いて呆然)
(間60コマ821コマ目まで)
(ヒューッという落下音のサウンドエフェクト746コマ目~1001コマ目8.5秒255コマ)
(6秒180コマ776コマ目~956コマ目)
(カメラ:サグメさん前から822コマ目~)
サグメさん
(無言で上を指さす 825コマ目~834コマ目)
(カメラ:一輪斜め前から883コマ目)
一輪
「ん?(896コマ目~903コマ目 上を向く)」
(カメラ:落ちてくる雲山の腕に追従。依神女苑中心924コマ目)
(雲山の拳が一輪の後頭部の少し上に落ちて空中で停止)
(落ちてきた衝撃で一輪の首が前につんのめる971~991)
(カメラ:腕に追従しつつ、少し下に。依神女苑中心961→970コマ目)
(カメラ:一輪の少し上。依神女苑中心971コマ目)
依神紫苑
「グワーッ!(973コマ目~988コマ目0.5秒15コマ スピード140)(一輪の後頭部あたりに憑りついていたが拳が当たって姿を現す)」
(2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん正面1049コマ目~)
(0.3秒9コマ)
サグメさん
「隠れて一輪を操っていたつもりでしょうけど、(1058コマ目~1133コマ目2.5秒75コマ)
(0.5秒秒15コマ)
酒浸りの厄病神は臭いで分かるわ(表情変える 1148コマ目~1214コマ目。2.2秒66コマ)」
(セリフの直後に一瞬、人力車の運転妖精が純狐に1220コマ目~1222コマ目)
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:依神女苑を斜め前から正面1259コマ目~)
(間0.1秒3コマ)
女苑
「やりやがったなコラァ!(1262コマ目~?スピード110 0.9秒27コマ)」
(サグメさんに殴りかかる。1262コマ目~
その時に頭の上の雲山の腕が落ちる。
かなり酔ってる。片手に酒の入れ物)
(1300~1318水蜜も女苑の動きを目で追う)
(一輪は周りをキョロキョロしている)
字幕:「あれ?私は今まで?」
(カメラ:女苑の拳アップ1323→1324コマ目コマ目~)
(ここで映像きれる0コマ目~1345コマ目)
(ここから別ファイル。1350コマ目~)
(カメラ:サグメさんを斜め前から)
(0.8秒と少し秒25コマ)
依神女苑
(目を見開く1375コマ目~1377コマ目)
(飛行状態でサグメさんに突き出したパンチの手首を握られている)
(1.6秒48コマ)
(カメラ:サグメさんの顔アップ 1426コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
サグメさん
(表情を変える1432コマ目~1435コマ目4コマ0.1秒と少し)
(そう言えば、依姫様に聞いたことがある(1435コマ目~1525コマ目3秒90コマ))
(間1.5秒45コマ。1570コマ目まで)
(ここで映像きれる1350コマ目~1570コマ目 220コマ目7.3秒くらい)
(間0.1秒3コマ)(ここの動画だけ回想シーンなので、倍率が0.485周りにちょっと黒い線が見える)
綿月依姫
「知ってた?(3コマ目~21コマ目0.6秒18コマ強)
(間1秒30コマ)
地上の疫病神はボーナスキャラなのよ(51コマ目~123コマ目2.4秒72コマ弱)
(間2秒60コマ)
ヤツらは他人から搾り取っているから、(183コマ目~252コマ目 2.3秒69コマ目)
(間0.3秒9コマ)
殴るとたくさんのお金を落とすの(261コマ目~321コマ目2秒60コマ)」
(2秒60コマ)
(ここで映像きれる0コマ目~384コマ目)
(1575コマ目~)
サグメさん
(よし1578コマ目~1秒30コマ「"っよし"と入力。スピード100」)
(1秒30コマ)
酔っ払いの厄病神には罰が必要ね(口実)(1638コマ目~1710コマ2.4秒72コマ)
(字幕:酔っ払いの厄病神には、罰が必要ね(口実))
(セリフの終わりとにかぶせるように指パッチン。
セリフを言った直後、2人の足下からリングがせり上がってくる~1710コマ目~1775コマ目)(機械音ウィーン?)」
(てゐは1754コマ目から、サグメさん女苑、一輪、水蜜は1753コマ目からリングに外親設定)
(カメラ:1705→1755コマ目)
(サグメさんが依神女苑の手を放してジョオンはリング上に着地1780コマ目~1789コマ目)
(2秒くらい60コマ)
(ここで映像きれる1575~1849コマ目まで274コマ9秒くらい)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
射命丸文
「から揚げを食べていた罪袋を捕まえました」
稀神サグメさん
「……ミスチーの料理を食べさせて
鶏を受け付けない身体にしなければ」
罪袋
「違うんです!
ノドの痛みを治すために
仕方なく食べたんです!」
射命丸
「今、重大なことに気づきました!
利他的な鶏の神様
庭渡久侘歌さんの能力は――」
(回想)
庭渡久侘歌
「私の能力は、
喉の病気を治す程度の能力です」
(回想)
射命丸
「きっと、自らを犠牲にして1回だけ――」
サグメさん
「……そうでは無い」
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
やっと、第2章が完成しました!
やっと、タイトル通り「厄病神と戦う」ことが出来ます。
まあ、製作日数は、後30日くらいしかないのですけどね……。
シナリオの方をかなり削っていますが、まだ不十分そう。
「重要な部分以外は削る」というのも動画を作る練習だと思って頑張ります!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒と少し41コマ)
(カメラ:サグメさん正面597コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
サグメさん
「・・・・・・イヤーッ!(字幕を一輪のセリフに重ねる。)(高速ハイキック(てかかかと落としみたいな動き)。雲山の腕が消える)(595コマ目~610コマ目 0.5秒15コマ スピード100)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前からアップ 671コマ目~)
一輪
「雲山の腕が……消えた!?(エコーなしなら2.7秒81コマ680コマ目~761コマ目 680~701と740コマ目~761コマ目 目を見開いて呆然)
(間60コマ821コマ目まで)
(ヒューッという落下音のサウンドエフェクト746コマ目~1001コマ目8.5秒255コマ)
(6秒180コマ776コマ目~956コマ目)
(カメラ:サグメさん前から822コマ目~)
サグメさん
(無言で上を指さす 825コマ目~834コマ目)
(カメラ:一輪斜め前から883コマ目)
一輪
「ん?(896コマ目~903コマ目 上を向く)」
(カメラ:落ちてくる雲山の腕に追従。依神女苑中心924コマ目)
(雲山の拳が一輪の後頭部の少し上に落ちて空中で停止)
(落ちてきた衝撃で一輪の首が前につんのめる971~991)
(カメラ:腕に追従しつつ、少し下に。依神女苑中心961→970コマ目)
(カメラ:一輪の少し上。依神女苑中心971コマ目)
依神紫苑
「グワーッ!(973コマ目~988コマ目0.5秒15コマ スピード140)(一輪の後頭部あたりに憑りついていたが拳が当たって姿を現す)」
(2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん正面1049コマ目~)
(0.3秒9コマ)
サグメさん
「隠れて一輪を操っていたつもりでしょうけど、(1058コマ目~1133コマ目2.5秒75コマ)
(0.5秒秒15コマ)
酒浸りの厄病神は臭いで分かるわ(表情変える 1148コマ目~1214コマ目。2.2秒66コマ)」
(セリフの直後に一瞬、人力車の運転妖精が純狐に1220コマ目~1222コマ目)
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:依神女苑を斜め前から正面1259コマ目~)
(間0.1秒3コマ)
女苑
「やりやがったなコラァ!(1262コマ目~?スピード110 0.9秒27コマ)」
(サグメさんに殴りかかる。1262コマ目~
その時に頭の上の雲山の腕が落ちる。
かなり酔ってる。片手に酒の入れ物)
(1300~1318水蜜も女苑の動きを目で追う)
(一輪は周りをキョロキョロしている)
字幕:「あれ?私は今まで?」
(カメラ:女苑の拳アップ1323→1324コマ目コマ目~)
(ここで映像きれる0コマ目~1345コマ目)
(ここから別ファイル。1350コマ目~)
(カメラ:サグメさんを斜め前から)
(0.8秒と少し秒25コマ)
依神女苑
(目を見開く1375コマ目~1377コマ目)
(飛行状態でサグメさんに突き出したパンチの手首を握られている)
(1.6秒48コマ)
(カメラ:サグメさんの顔アップ 1426コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
サグメさん
(表情を変える1432コマ目~1435コマ目4コマ0.1秒と少し)
(そう言えば、依姫様に聞いたことがある(1435コマ目~1525コマ目3秒90コマ))
(間1.5秒45コマ。1570コマ目まで)
(ここで映像きれる1350コマ目~1570コマ目 220コマ目7.3秒くらい)
(間0.1秒3コマ)(ここの動画だけ回想シーンなので、倍率が0.485周りにちょっと黒い線が見える)
綿月依姫
「知ってた?(3コマ目~21コマ目0.6秒18コマ強)
(間1秒30コマ)
地上の疫病神はボーナスキャラなのよ(51コマ目~123コマ目2.4秒72コマ弱)
(間2秒60コマ)
ヤツらは他人から搾り取っているから、(183コマ目~252コマ目 2.3秒69コマ目)
(間0.3秒9コマ)
殴るとたくさんのお金を落とすの(261コマ目~321コマ目2秒60コマ)」
(2秒60コマ)
(ここで映像きれる0コマ目~384コマ目)
(1575コマ目~)
サグメさん
(よし1578コマ目~1秒30コマ「"っよし"と入力。スピード100」)
(1秒30コマ)
酔っ払いの厄病神には罰が必要ね(口実)(1638コマ目~1710コマ2.4秒72コマ)
(字幕:酔っ払いの厄病神には、罰が必要ね(口実))
(セリフの終わりとにかぶせるように指パッチン。
セリフを言った直後、2人の足下からリングがせり上がってくる~1710コマ目~1775コマ目)(機械音ウィーン?)」
(てゐは1754コマ目から、サグメさん女苑、一輪、水蜜は1753コマ目からリングに外親設定)
(カメラ:1705→1755コマ目)
(サグメさんが依神女苑の手を放してジョオンはリング上に着地1780コマ目~1789コマ目)
(2秒くらい60コマ)
(ここで映像きれる1575~1849コマ目まで274コマ9秒くらい)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
射命丸文
「から揚げを食べていた罪袋を捕まえました」
稀神サグメさん
「……ミスチーの料理を食べさせて
鶏を受け付けない身体にしなければ」
罪袋
「違うんです!
ノドの痛みを治すために
仕方なく食べたんです!」
射命丸
「今、重大なことに気づきました!
利他的な鶏の神様
庭渡久侘歌さんの能力は――」
(回想)
庭渡久侘歌
「私の能力は、
喉の病気を治す程度の能力です」
(回想)
射命丸
「きっと、自らを犠牲にして1回だけ――」
サグメさん
「……そうでは無い」
「MTGでTRPG」5章 GM向けルール(19.5.版)
2019年5月29日 TRPG◆●◆●「MTGでTRPG」5章 GM向けルール●◆●◆
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
■1■シナリオ進行をしつつ参加者を楽しませる
■2■ボス戦までに「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る
■3■戦闘パートで、PCと真剣にMTG対戦をする
このページでは、これらの役割を果たすため、GMが知っておく必要があるルールを紹介します。
◆●第5章- 1節 GM向けルール 冒険パート編●◆
■ソーサリー時間とシーンの時間制限
GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、PCが敵に追われているとき「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、敵が追い付いて強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、1ソーサリー時間は、だいたい3秒、10秒、1分のいずれかとしてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒、10秒、1分」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
■ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは必ず瞑想をする」こととして構いません。
「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルします。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1シーンに1回のみ、瞑想を行えます。
------------------------------
◆●●第5章- 2節 GM向けルール 戦闘パート編●◆
■PCが2人以上の時のハンデ
ボスが1人で、かつPCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデの全て、あるいは一部を得ることを選んでも構いません。
●初期手札が8~9枚になる
●初期ライフが21~40になる
●準備のための1ターンを得る。
初期のライフや手札の枚数は、PCの消耗具合を見て「ボスとPCが対等に戦える状態」を目指して、GMが判断してください。
具体的なルールは以下の通り
●ボスがハンデ枚数の初期手札を引く
ボスが手札を引くのは先手後手が決まった直後。
マリガン等のルールは通常通り。
●ボスが、準備のための1ターンを得る
もし、ハンデとして「追加1ターンを得る」を選んでいた場合のみ。
本来の1ターン目の開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、PCは優先権を得ない(呪文を唱えられず能力を起動できない。
準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
●1ターン目が始まる
ただし、ボスの手札の上限はハンデで決めた枚数(8~9枚)。
初期ライフも、ハンデで決めた値である。
(2020.1.22.ルール変更)
■ボスは、通常のデッキでなくてよい
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくても構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
●プレインズウォーカーカード型のボス
プレインズウォーカーカードのボスと戦う場合は、基本的に↓屠殺者ガラクのルール(wiki参照)を使います。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
ただし、追加ルールとして「ボスの能力起動は、禁止できない」「ボスのコントロールは変更されない」が適用されます。
●大群デッキ型のボス
「大群デッキ」がボスの場合は、大群マジック↓(wiki参照)のルールを使います。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
なお、当然ですがプレインズウォーカー型のボスや大群デッキ型のボスは、基本的にマナを払うことは出来ません。
冒険パートでは、クリーチャー側NPCは、1シーンに自分のマナコストまでマナを払えますが、プレインズウォーカー型のボスや、大群デッキのボスはそうではありません。
《マナ漏出》等で、対戦相手からマナを払う選択肢を提示された場合、それを選ぶことは出来ません。
(GMが、マナを払う特殊な能力や呪文、選択ルールなどを設けていれば別。)
●特殊なボスの敗北・勝利条件
通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
●ライブラリーアウトの特殊な処理
ライブラリーが存在しないボスに対して「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、ボスごとにXの数を記録します。
そして、1人のボスのXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵はライブラリーアウトの敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
例えば、プレインズウォーカー型のボスと戦っている場合。
通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》をX=10で唱えても、ボス側には何も起こりません。
しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、そのボスが引くはずだったカードの枚数10を記録します。
この時点では何も起きませんが、その後、2枚目の《繁栄》をX=35で唱えた場合。
10+35=45で、ボスが引くはずだったカードが合計で45となり、ボスは敗北します。
ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。
------------------------------
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
↓基本ルール 6章 サンプルシナリオ 古代のニンジャ道場
https://leveler.diarynote.jp/201906041947017867/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
庭渡久侘歌(にわたりくたか)
「記憶にございません。鳥頭ですから」
「前向きに検討させていただきます」
「それは秘書の小町が独断でやりました」
ヘカーティア・ラピスラズリ
「理非曲直庁の関係者は
これだから嫌わよん」
稀神サグメさん
「……さすが地獄の公務員
あのヘカーティア相手の交渉も
穏便で言質を取られずに
上手くやっているわね」
ヘカーティア
「ファッキン政治家答弁!
ルナティックインパクト!」
久侘歌
「グワーッ!」
サグメさん
「――ごめん。
言及しちゃってた」
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
■1■シナリオ進行をしつつ参加者を楽しませる
■2■ボス戦までに「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る
■3■戦闘パートで、PCと真剣にMTG対戦をする
このページでは、これらの役割を果たすため、GMが知っておく必要があるルールを紹介します。
◆●第5章- 1節 GM向けルール 冒険パート編●◆
■ソーサリー時間とシーンの時間制限
GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、PCが敵に追われているとき「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、敵が追い付いて強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、1ソーサリー時間は、だいたい3秒、10秒、1分のいずれかとしてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒、10秒、1分」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
■ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは必ず瞑想をする」こととして構いません。
「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルします。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1シーンに1回のみ、瞑想を行えます。
------------------------------
◆●●第5章- 2節 GM向けルール 戦闘パート編●◆
■PCが2人以上の時のハンデ
ボスが1人で、かつPCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデの全て、あるいは一部を得ることを選んでも構いません。
●初期手札が8~9枚になる
●初期ライフが21~40になる
●準備のための1ターンを得る。
初期のライフや手札の枚数は、PCの消耗具合を見て「ボスとPCが対等に戦える状態」を目指して、GMが判断してください。
具体的なルールは以下の通り
●ボスがハンデ枚数の初期手札を引く
ボスが手札を引くのは先手後手が決まった直後。
マリガン等のルールは通常通り。
●ボスが、準備のための1ターンを得る
もし、ハンデとして「追加1ターンを得る」を選んでいた場合のみ。
本来の1ターン目の開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、PCは優先権を得ない(呪文を唱えられず能力を起動できない。
準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
●1ターン目が始まる
ただし、ボスの手札の上限はハンデで決めた枚数(8~9枚)。
初期ライフも、ハンデで決めた値である。
(2020.1.22.ルール変更)
■ボスは、通常のデッキでなくてよい
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくても構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
●プレインズウォーカーカード型のボス
プレインズウォーカーカードのボスと戦う場合は、基本的に↓屠殺者ガラクのルール(wiki参照)を使います。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer
ただし、追加ルールとして「ボスの能力起動は、禁止できない」「ボスのコントロールは変更されない」が適用されます。
●大群デッキ型のボス
「大群デッキ」がボスの場合は、大群マジック↓(wiki参照)のルールを使います。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
なお、当然ですがプレインズウォーカー型のボスや大群デッキ型のボスは、基本的にマナを払うことは出来ません。
冒険パートでは、クリーチャー側NPCは、1シーンに自分のマナコストまでマナを払えますが、プレインズウォーカー型のボスや、大群デッキのボスはそうではありません。
《マナ漏出》等で、対戦相手からマナを払う選択肢を提示された場合、それを選ぶことは出来ません。
(GMが、マナを払う特殊な能力や呪文、選択ルールなどを設けていれば別。)
●特殊なボスの敗北・勝利条件
通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
●ライブラリーアウトの特殊な処理
ライブラリーが存在しないボスに対して「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、ボスごとにXの数を記録します。
そして、1人のボスのXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵はライブラリーアウトの敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
例えば、プレインズウォーカー型のボスと戦っている場合。
通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》をX=10で唱えても、ボス側には何も起こりません。
しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、そのボスが引くはずだったカードの枚数10を記録します。
この時点では何も起きませんが、その後、2枚目の《繁栄》をX=35で唱えた場合。
10+35=45で、ボスが引くはずだったカードが合計で45となり、ボスは敗北します。
ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。
------------------------------
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
↓基本ルール 6章 サンプルシナリオ 古代のニンジャ道場
https://leveler.diarynote.jp/201906041947017867/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
庭渡久侘歌(にわたりくたか)
「記憶にございません。鳥頭ですから」
「前向きに検討させていただきます」
「それは秘書の小町が独断でやりました」
ヘカーティア・ラピスラズリ
「理非曲直庁の関係者は
これだから嫌わよん」
稀神サグメさん
「……さすが地獄の公務員
あのヘカーティア相手の交渉も
穏便で言質を取られずに
上手くやっているわね」
ヘカーティア
「ファッキン政治家答弁!
ルナティックインパクト!」
久侘歌
「グワーッ!」
サグメさん
「――ごめん。
言及しちゃってた」
「MTGでTRPG」 4章 戦闘パート(19.5.版)
2019年5月27日 TRPG◆●◆●4章 戦闘パートのルール●◆●◆
戦闘は基本的に、通常のMTGの試合と同じです。
ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札です。
ただし、初期ライフは9点以下にはなりません。
手札枚数は、マリガン前の時点で4枚以下にはなりません。
試合がマッチの場合、2戦目以降も、初期ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」。
初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。
◆●第4章-1節 戦闘の流れ●◆
■1■前のパートを終了
GMが、現在のパート終了後に戦闘パートに移行することを宣言。
冒険パートなら、最後のシーンが始まった際。
戦闘パートなら、戦闘が終わった後のタイミングで宣言すると良いでしょう。
先攻後攻の決定は、この時点で行います。
その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言ってください。
次に、現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」とは、簡単に言えば「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す」こと。
「リセット」の詳しいルールは↓「第2章 ゲームのながれ」2節
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
ただし、通常の「リセット」とは違い、以下のようにライフと手札と毒カウンターの調整をします。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。(2019.3.19.追加)
■2■戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、ウカツに手出しすることはできないのです。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
■3■1ターン目開始直前まで進める
戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
より具体的に言うと、総合ルールの「ゲームの始め方」に書かれている範囲までの行動を行う。
(ただし、普通にゲームをする分には、厳密に調べる必要はない。)
すでに先手後手の決定とマリガンが終わっているので、大抵の場合、PCは何もしません。
大事なのは、■5■の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできないという点です。
1ターン目の開始フェイズは、まだ始まっていません。
当然、アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、戦場に出ます。
また、「ゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。」等と書かれたカードもこの時点で公開します。
■4■アイサツ・ロールプレイ
対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが宣戦布告してきたりします。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにアイサツ&短いロールプレイをしましょう。
お互いに、「ドーモ(初めまして)「敵の名前」=サン。よろしくおねがいします」と言います。
これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
(ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)
■5■1ターン目開始
通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
■6■戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
このタイミングで、GMは次のパートが戦闘パートなのか冒険パートなのか、このままシナリオが終了するのかを宣言した方が良いでしょう。
(GMの判断で変更可。)
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、次の戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
------------------------------
◆●第4章- 2節 勝利&敗北のルール●◆
PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。
これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。
------------------------------
◆●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール●◆
■戦闘パート中も、行動判定は可能
戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
↓行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
ただし、戦闘パートのメインは、原則としてMTG対戦です。
GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めない方が良いでしょう。
(最初からシナリオのギミックとして、入っているならOK)
ボスを倒す手段は、最終的には、魔法での対決(=MTG対戦)しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、判定中は追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
■みんなで逃げる「逃亡判定」
PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定に成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
この行動判定を、逃亡判定と呼びます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
なお、逃亡判定は「1人のPCが、同じ行動判定を2回以上行うことはできない」の対象から外れます。
次のターンになれば、同じPCが、逃亡判定に再挑戦することも可能です。
------------------------------
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓基本ルール 5章 GM向けのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……さすが地獄の女神
目的のために幻想郷を人質にとる↓なんて
あくどいわね」
https://comic-walker.com/viewer/?tw=2&dlcl=ja&cid=KDCW_KS04000024010016_68
博麗霊夢
「お前が言うな!」
戦闘は基本的に、通常のMTGの試合と同じです。
ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札です。
ただし、初期ライフは9点以下にはなりません。
手札枚数は、マリガン前の時点で4枚以下にはなりません。
試合がマッチの場合、2戦目以降も、初期ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」。
初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。
◆●第4章-1節 戦闘の流れ●◆
■1■前のパートを終了
GMが、現在のパート終了後に戦闘パートに移行することを宣言。
冒険パートなら、最後のシーンが始まった際。
戦闘パートなら、戦闘が終わった後のタイミングで宣言すると良いでしょう。
先攻後攻の決定は、この時点で行います。
その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言ってください。
次に、現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」とは、簡単に言えば「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す」こと。
「リセット」の詳しいルールは↓「第2章 ゲームのながれ」2節
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
ただし、通常の「リセット」とは違い、以下のようにライフと手札と毒カウンターの調整をします。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。(2019.3.19.追加)
■2■戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、ウカツに手出しすることはできないのです。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
■3■1ターン目開始直前まで進める
戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
より具体的に言うと、総合ルールの「ゲームの始め方」に書かれている範囲までの行動を行う。
(ただし、普通にゲームをする分には、厳密に調べる必要はない。)
すでに先手後手の決定とマリガンが終わっているので、大抵の場合、PCは何もしません。
大事なのは、■5■の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできないという点です。
1ターン目の開始フェイズは、まだ始まっていません。
当然、アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、戦場に出ます。
また、「ゲーム開始時の手札からこのカードを公開してもよい。」等と書かれたカードもこの時点で公開します。
■4■アイサツ・ロールプレイ
対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが宣戦布告してきたりします。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにアイサツ&短いロールプレイをしましょう。
お互いに、「ドーモ(初めまして)「敵の名前」=サン。よろしくおねがいします」と言います。
これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
(ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)
■5■1ターン目開始
通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
■6■戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
このタイミングで、GMは次のパートが戦闘パートなのか冒険パートなのか、このままシナリオが終了するのかを宣言した方が良いでしょう。
(GMの判断で変更可。)
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、次の戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
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◆●第4章- 2節 勝利&敗北のルール●◆
PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。
これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。
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◆●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール●◆
■戦闘パート中も、行動判定は可能
戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
↓行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
ただし、戦闘パートのメインは、原則としてMTG対戦です。
GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めない方が良いでしょう。
(最初からシナリオのギミックとして、入っているならOK)
ボスを倒す手段は、最終的には、魔法での対決(=MTG対戦)しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、判定中は追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
■みんなで逃げる「逃亡判定」
PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定に成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
この行動判定を、逃亡判定と呼びます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
なお、逃亡判定は「1人のPCが、同じ行動判定を2回以上行うことはできない」の対象から外れます。
次のターンになれば、同じPCが、逃亡判定に再挑戦することも可能です。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓基本ルール 5章 GM向けのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……さすが地獄の女神
目的のために幻想郷を人質にとる↓なんて
あくどいわね」
https://comic-walker.com/viewer/?tw=2&dlcl=ja&cid=KDCW_KS04000024010016_68
博麗霊夢
「お前が言うな!」
【東方MMD】まれ神サグメさん8 相変わらず進みが遅い……
2019年5月25日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
相変わらず、動画制作のペースが遅い状態です。
後40日ほどしかないのに、まだシーン2が完成していないという……。
さすがに、シナリオを削らないと間に合わなさそうです。
残念ですが、第一の目標は「締め切りまでに動画を完成させる」なのでやむを得ないです。
動画が完成した直後くらいに、ちょうど東方鬼形獣が発売されそうですし、
それを楽しみに、頑張ります!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒と少し41コマ)
(カメラ:サグメさん正面597コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
サグメさん
「・・・・・・イヤーッ!(字幕を一輪のセリフに重ねる。)(高速ハイキック(てかかかと落としみたいな動き)。雲山の腕が消える)(595コマ目~610コマ目 0.5秒15コマ スピード100)」
(間1秒30コマ)
雲山?(なくて良い?)
「グワーッ!(640コマ目~661コマ目 0.9秒21コマ)?」
(カメラ:一輪斜め前からアップ 671コマ目~)
一輪
(雲山の腕が……消えた!?(680コマ目~776コマ目 3.2秒96コマ、エコー・残響時間0.5残響感覚0.1設定変えず。目を見開いて呆然))
(ヒューッという落下音のサウンドエフェクト746コマ目~1001コマ目8.5秒255コマ)
(6秒180コマ776コマ目~956コマ目)
(カメラ:少し上へ。依神女苑中心957コマ目)
依神紫苑
「(雲山の拳が一輪の後頭部の少し上に落ちて空中で停止)
グワーッ!(973コマ目~988コマ目0.5秒15コマ)(一輪の背中あたりに憑りついていたが拳が当たって姿を現す)」
(2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん正面1049コマ目~)
(0.3秒9コマ)
サグメさん
「隠れて一輪を操っていたつもりでしょうけど、(1058コマ目~1133コマ目2.5秒75コマ)
(0.5秒秒15コマ)
酒浸りの厄病神は臭いで分かるわ(1148コマ目~1214コマ目。2.2秒66コマ)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:サグメさん正面1259コマ目~)
(間0.1秒3コマ)
女苑
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
戎瓔花(えびすようか)
「イヤーッ!イヤーッ!イヤーッ!
(プロレスしてる)」
稀神サグメさん
「いくら関節技が効かない身体でも
攻撃がその程度では、
私と戦って勝ち目はないわ」
瓔花(えびすようか)
「これでどうだ!
スカルクラッシュ!
(骨のない身体全体で、相手の頭部に巻き付いて頭蓋骨を圧迫)」
サグメさん
「グエーッ!」
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
相変わらず、動画制作のペースが遅い状態です。
後40日ほどしかないのに、まだシーン2が完成していないという……。
さすがに、シナリオを削らないと間に合わなさそうです。
残念ですが、第一の目標は「締め切りまでに動画を完成させる」なのでやむを得ないです。
動画が完成した直後くらいに、ちょうど東方鬼形獣が発売されそうですし、
それを楽しみに、頑張ります!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒と少し41コマ)
(カメラ:サグメさん正面597コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
サグメさん
「・・・・・・イヤーッ!(字幕を一輪のセリフに重ねる。)(高速ハイキック(てかかかと落としみたいな動き)。雲山の腕が消える)(595コマ目~610コマ目 0.5秒15コマ スピード100)」
(間1秒30コマ)
雲山?(なくて良い?)
「グワーッ!(640コマ目~661コマ目 0.9秒21コマ)?」
(カメラ:一輪斜め前からアップ 671コマ目~)
一輪
(雲山の腕が……消えた!?(680コマ目~776コマ目 3.2秒96コマ、エコー・残響時間0.5残響感覚0.1設定変えず。目を見開いて呆然))
(ヒューッという落下音のサウンドエフェクト746コマ目~1001コマ目8.5秒255コマ)
(6秒180コマ776コマ目~956コマ目)
(カメラ:少し上へ。依神女苑中心957コマ目)
依神紫苑
「(雲山の拳が一輪の後頭部の少し上に落ちて空中で停止)
グワーッ!(973コマ目~988コマ目0.5秒15コマ)(一輪の背中あたりに憑りついていたが拳が当たって姿を現す)」
(2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん正面1049コマ目~)
(0.3秒9コマ)
サグメさん
「隠れて一輪を操っていたつもりでしょうけど、(1058コマ目~1133コマ目2.5秒75コマ)
(0.5秒秒15コマ)
酒浸りの厄病神は臭いで分かるわ(1148コマ目~1214コマ目。2.2秒66コマ)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:サグメさん正面1259コマ目~)
(間0.1秒3コマ)
女苑
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
戎瓔花(えびすようか)
「イヤーッ!イヤーッ!イヤーッ!
(プロレスしてる)」
稀神サグメさん
「いくら関節技が効かない身体でも
攻撃がその程度では、
私と戦って勝ち目はないわ」
瓔花(えびすようか)
「これでどうだ!
スカルクラッシュ!
(骨のない身体全体で、相手の頭部に巻き付いて頭蓋骨を圧迫)」
サグメさん
「グエーッ!」
「MTGでTRPG」行動判定のルール (19.5.版)
2019年5月22日 TRPG◆●◆●行動判定のルール(19.5.版)●◆●◆
行動判定とは、PCの行動が成功したか失敗したかを決めるためのルールです。
GMが「その行動は、成功する可能性も失敗する可能性もある」と判断した場合、PCが行動判定を行います。
例えば、「PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のときです。
行動判定の基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、「点数で見たマナコスト」を比較することです。
◆●行動判定-1節 行動判定の流れ●◆
■1■判定の種類・難易度の決定
GMが、判定の種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑(か色のない判定)の内1つ。
難易度は、だいたい0~8くらいの数字。
数字が大きいほど、行動判定の難易度が上がります。
例えば、赤判定(難易度:4)というように決めます。
■2■目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
なお、プレイヤーがライブラリーの上にあるカードが何かを知っている場合。
公開する前に、プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
追放されたカードは、行動判定終了時にライブラリーの上に同じ順番で戻す。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、■1■で決めた難易度を足す。
これが、目標値。
■3■達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足す。
これが、達成値。
「色の修正」は、「判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0」です。
また、大事な点として、基本土地タイプを持つ土地は、基本土地タイプに対応する色としてあつかいます。
例えば、《森》は本来無色ですが、緑としてあつかいます。
(色の修正について詳しくは、このページの2節)
また、達成値が決定されたタイミングで、1シーン1回だけ「行動判定ブースト」を試みることができます。
ライブラリー上6枚のカードを追放し、無色の枚数分達成値が上がります。
行動判定ブーストについて、詳しくは、このページの4節。
■4■判定結果の決定
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値>達成値
例外として、1番目に公開したカードが、ゲーム開始時に決めた3枚の内の1枚であった場合、判定は自動で失敗。
2番目に公開したカードが、ゲーム開始時に決めた3枚の内の1枚であった場合、判定は自動で成功。
詳しくは、3節の「自動成功、自動失敗のルール」。(19.7.24.)
■5■公開したカードをライブラリーの一番下へ
公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2であると決めます(■1■)。
次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(■2■)。
判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
2枚目に公開したカードが《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+5(最大)の修正を受けられます。
達成値は、「2+5=7」です(■3■)
達成値7は、目標値3以上なので、判定は成功です(■4■)。
最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(■5■)。
------------------------------
◆●行動判定-2節 行動判定の種類と「色の修正」●◆
行動判定は、基本的に、以下の5種類です。
5種類の判定で何が出来るかは、その都度GMが決めます。
↓を参考にしてください。
https://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
■白判定
白いデッキが得意として、対抗色(赤黒)が苦手とする。
集団を統率できるか? 味方を攻撃からかばえるか? 傷を手当て出来るか? 誘惑をはねのけられるか? 社会的地位があるか?
例: 怪我人のNPCに応急処置ができるか?
情報収取の際、偉い人とコネクションがあるか?
■青判定
青いデッキが得意として、対抗色(緑赤)が苦手とする。
知っているか? 推理を上手くできるか? 道具を作ったり、使ったりできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
■黒判定
黒いデッキが得意として、対抗色(白緑)が苦手とする。
盗賊の技術をうまく使えるか?
法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
自らの意志をブレずに持ち続けることが出来るか?
例: 針金で、カギを開けられるか?
■赤判定
赤いデッキが得意として、対抗色(白青)が苦手とする。
モノを壊せるか?
素早く判断できるか?
感情を煽ったり、燃やしたりできるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
■緑判定
緑のデッキが得意として、対抗色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
運動が上手くできるか?
観察して何か(匂い、音含む)を見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
行動判定の達成値を決めるために公開したカードの色と、判定の種類によって、達成値にプラス修正が加えられます。
判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0。
ただし、基本土地タイプを持つ土地は、対応する色としてあつかう、という点に注意してください。
白判定 青判定 黒判定 赤判定 緑判定
白か平地: +5 +3 +0 +0 +3
青か島 : +3 +5 +3 +0 +0
黒か沼 : +0 +3 +5 +3 +0
赤か山 : +0 +0 +3 +5 +3
緑か森 : +3 +0 +0 +3 +5
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
交点が「色の修正」です。
------------------------------
◆●行動判定-3節 クリティカル・カード自動成功と自動失敗●◆
クリティカル・カードとは、行動判定の目標値と達成値を決めるとき、特別な扱いをするカードです。
特定の条件を満たすと、目標値と達成値の値に関係なく、判定結果が自動で決まります。
あらかじめ、ゲーム開始時に、デッキのメインボードに入っているカードの内3枚を、自由に指定します。
指定したカードを「クリティカル・カード」と呼びます。
クリティカル・カードが、目標値や達成値を出す際(1節の■2■、■3■)に公開された場合、「マナコスト20のカード」としてあつかう、
行動判定の目標値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的失敗」
逆に、達成値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的成功」というルールです。
具体的なルールは以下の通り。
■1■3枚のクリティカル・カードを指定
シナリオ開始時、デッキをシャッフルする前に、デッキ内のちょうど3枚のカードを「クリティカル・カード」として指定する。
指定したカードは、表面を見れば、他のカードとハッキリ区別できるモノでなければならない。
例えば、そもそもデッキに3枚しか入っていない同名カードなら、一目で他のカードと区別できます。
あるいは、一番多く入っている基本土地の内、指定した3枚だけを裏向け、逆向けでスリーブに入れておくのも良いでしょう。
余裕があるなら、「基本土地の内、指定した3枚だけフルアート土地」などにしてみても良いかもしれません。
「同じ絵柄の森が20枚入っており、そのうち3枚だけエキスパンションシンボルや絵柄が微妙に違う」等は、やめておいた方が無難でしょう。
どの森が指定されたものか「一目で」分かりませんので。
他のどのような方法でもよいので、指定したクリティカル・カードは「表面を一目みるだけで、他のカードと誤認する可能性が少ない」ようにしてください。
もちろん、通常のMTGのルール違反とならない方法で!
大事な点として、指定したカードは、サイドアウトできません。
逆に言えば、指定するカードは「常にデッキのメインボードに入っているカード」にしてください。
また、統率者戦(EDH)のデッキの場合は、3枚ではなく、ちょうど5枚のカードを指定してください。
■2■行動判定中は「点数で見たマナコスト20」あつかい
行動判定の過程で達成値と目標値を決めるときに公開された場合のみ、クリティカル・カードは「点数で見たマナコストが20」としてあつかう。
点数で見たマナコスト以外は、元のカード通り。
行動判定の間以外は、点数で見たマナコストも元のカード通り。
例えば、緑判定(難易度:5)の場合。
目標値を決める際にクリティカル・カード《甲鱗のワーム》が公開されたら、目標値は25。
(=点数で皆マナコスト20+難易度5)
達成値を決める際にクリティカル・カード《甲鱗のワーム》が公開されたら、達成値は25である。
(=点数で皆マナコスト20+緑の色の修正5)
■2■目標値を決める際に公開 →失敗
行動判定時、目標値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で失敗となる。
目標値や達成値は関係なく、失敗。
判定の都合で目標値が必要な場合は、20としてあつかう。
■3■達成値を決める際に公開 →成功
行動判定時、達成値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で成功となる。
目標値や達成値は関係なく、成功。
判定の都合で達成値が必要な場合は、20としてあつかう。
■4■ ■2■と■3■が同時 →やりなおし
目標値と達成値を決めるために公開したカードが、両方指定したカードであった場合、公開されたカード2枚をランダムな順番でライブラリーの一番下に置く。
その後、目標値と達成値を決め直す。
ライブラリーに、指定したカードしか残っていない場合、行動判定は失敗となる。
■3■指定したカードも普通に使える
指定したクリティカル・カードも、行動判定意外では、通常のカードと同じあつかい。
例えば、手札にあれば、冒険パート中に手札から唱えることもできる。
(19.07.24)
------------------------------
◆●行動判定-4節 行動判定ブースト●◆
絶対に成功したい判定の場合、「行動判定ブースト」で達成値にプラス修正を加えることができます。
まず、ライブラリーの上から6枚のカードを、シーン終了時まで追放。
追放された「無色カードの枚数」だけ、その判定の達成値にプラスします。
例えば、「森」「山」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」「甲鱗のワーム(7)(緑)」「ラノワールのエルフ(緑)」の6枚が追放された場合。
無色は「森」と「山」と「変異エルドラージ」の3枚。
なので、達成値に+3できます。
具体的な手順は以下の通り。
■1■行動判定ブーストを宣言
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
行動判定ブーストを宣言できる回数は、冒険パートなら1シーンに1回。
戦闘パートなら、1ターンに1回のみです。
当然、1つの行動判定に対して、2回以上ブーストを宣言するということは不可能です。
ライブラリーが6枚未満の時、行動判定ブーストの宣言は行えません。
■2■ライブラリーの上から6枚のカードを追放
行動判定ブーストで追放したカードは、■5■の際に忘れないように「ライブラリーの上に横向きで置いておく」と良いでしょう。
■3■「無色のカード」の数だけ達成値にプラス
追放された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
通常のルール通り「基本土地タイプを持つ土地も無色」です。
達成値を決めるときと違い、色あつかいにはしません。
■4■判定結果を確定
通常の行動判定の手順通りです。
■5■シーン終了時に6枚のカードをライブラリーの下へ
追放した6枚のカードは、冒険パートならシーン終了時。
戦闘パートならターン終了時にランダムな順番でライブラリーの一番下に。
ここでいう「シーンあるいはターン終了時」とは、終了フェイズ中のクリンナップステップのことです。
「ブーストに使ったカードがライブラリーに戻る」というイベントは、スタックには乗らずにすぐに行われます。
行動判定ブーストによって追放されたカードは、シーンあるいはターン終了時まで、いかなる方法でも追放領域を離れません。
------------------------------
◆●行動判定-5節 色の修正のない判定●◆
名前の通り「色の修正のない判定」とは、「達成値を決める際に、色の修正を足さない」判定のことです。
色の修正がないため、どの色のデッキでも、有利不利がありません。
主に「PCの得意不得意に左右されず、純粋に運だけの行動」の成否を判定するときに使われます。
「色の修正のない判定」の具体的な手順は以下の通り。
■1■難易度の決定
通常の判定と同じ。
色の修正がないため、通常の判定よりも達成値が低くなる点に注意してください。
難易度:1でも失敗の確率はそれなりにあります。
難易度:5ならば「行動判定ブースト」を使わない限り、成功は難しいでしょう。
■2■目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度を足す。
これが目標値となる。
この点は通常の判定と同じ。
■3■目標値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、そのまま達成値となる。
色の修正がない判定の、通常とは異なる点はココです。
例えば、2番目に公開したカードが、マナコスト(1)(緑)の《ルーン爪の熊》であろうと、(2)の《精神石》であろうと、達成値は2です。
■4■目標値の決定
ここも通常と同じ。
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
■5■公開したカードをライブラリー下へ
公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「コインを投げて運試しをする」ことを試みた場合。
コインの裏表は、(イカサマをしない限り)完全に運次第です。
GMは、色の修正のない判定(難易度:0)で決めるよう伝えます。
目標値で公開されたのは、マナコスト(0)の《島》。
難易度は0なので、0+0で目標値は0です。
達成値で公開されたのは、マナコスト(緑)の《ラノワールのエルフ》。
色の修正のない判定なので、達成値は点数で見たマナコストそのままの1です。
この結果は、コストが(赤)のカードでも同じです。
達成値が1は、目標値0以上なので、判定は成功。
1-0=1で、成功度は+1です。
GMは「コインなげで勝利した」と結果を伝えます。
------------------------------
◆●行動判定-6節 行動判定の詳細●◆
■達成値が2色以上なら、無作為にどちらかの色
達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どちらの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
例:身体の緑判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどでランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+5修正を得られる。
青あつかいなら、+0修正しか得られない。
ランダムに色を決める際、↓の選択ルールを使うこともできる。
https://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
■ライブラリー操作で判定結果を変えるのは不可
ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみプレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている状態で行動判定を行う場合は、ライブラリーをシャッフルしてから、行動判定を行う。
ライブラリーのシャッフルは、■2■目標値の決定の前に行う。
判定の手順中は《未来予知》などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
■行動判定中に呪文を唱える、能力を起動することは出来ない
行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
■原則・行動判定のやり直し不可
原則、1人のPCが、まったく同じ行動判定を2回以上行うことはできない。
ただし、戦闘パート中の「逃亡判定」は例外。
逃亡判定は、1ターンに1回ずつ行える。
何らかの原因で難易度等が変わるなどして、まったく同じ判定ではなくなった場合は、再挑戦可能。
同じ名前の回復アイテムを複数回使う場合等は「同じ判定」とはみなさない。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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稀神サグメさん
「(プロレスしてる)
……腕ひしぎ十字固めが決まった
もう逃げられないわよ!」
戎瓔花(えびすようか)
「私には骨がないから
簡単に抜けられるのよ!(ニュルン!と腕を抜く)」
行動判定とは、PCの行動が成功したか失敗したかを決めるためのルールです。
GMが「その行動は、成功する可能性も失敗する可能性もある」と判断した場合、PCが行動判定を行います。
例えば、「PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のときです。
行動判定の基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、「点数で見たマナコスト」を比較することです。
◆●行動判定-1節 行動判定の流れ●◆
■1■判定の種類・難易度の決定
GMが、判定の種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑(か色のない判定)の内1つ。
難易度は、だいたい0~8くらいの数字。
数字が大きいほど、行動判定の難易度が上がります。
例えば、赤判定(難易度:4)というように決めます。
■2■目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
なお、プレイヤーがライブラリーの上にあるカードが何かを知っている場合。
公開する前に、プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
追放されたカードは、行動判定終了時にライブラリーの上に同じ順番で戻す。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、■1■で決めた難易度を足す。
これが、目標値。
■3■達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定の種類ごとに異なる「色の修正」を足す。
これが、達成値。
「色の修正」は、「判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0」です。
また、大事な点として、基本土地タイプを持つ土地は、基本土地タイプに対応する色としてあつかいます。
例えば、《森》は本来無色ですが、緑としてあつかいます。
(色の修正について詳しくは、このページの2節)
また、達成値が決定されたタイミングで、1シーン1回だけ「行動判定ブースト」を試みることができます。
ライブラリー上6枚のカードを追放し、無色の枚数分達成値が上がります。
行動判定ブーストについて、詳しくは、このページの4節。
■4■判定結果の決定
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値>達成値
2番目に公開したカードが、ゲーム開始時に決めた3枚の内の1枚であった場合、判定は自動で成功。
詳しくは、3節の「自動成功、自動失敗のルール」。
■5■公開したカードをライブラリーの一番下へ
公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2であると決めます(■1■)。
次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(■2■)。
判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
2枚目に公開したカードが《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+5(最大)の修正を受けられます。
達成値は、「2+5=7」です(■3■)
達成値7は、目標値3以上なので、判定は成功です(■4■)。
最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(■5■)。
------------------------------
◆●行動判定-2節 行動判定の種類と「色の修正」●◆
行動判定は、基本的に、以下の5種類です。
5種類の判定で何が出来るかは、その都度GMが決めます。
↓を参考にしてください。
https://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
■白判定
白いデッキが得意として、対抗色(赤黒)が苦手とする。
集団を統率できるか? 味方を攻撃からかばえるか? 傷を手当て出来るか? 誘惑をはねのけられるか? 社会的地位があるか?
例: 怪我人のNPCに応急処置ができるか?
情報収取の際、偉い人とコネクションがあるか?
■青判定
青いデッキが得意として、対抗色(緑赤)が苦手とする。
知っているか? 推理を上手くできるか? 道具を作ったり、使ったりできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
■黒判定
黒いデッキが得意として、対抗色(白緑)が苦手とする。
盗賊の技術をうまく使えるか?
法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
自らの意志をブレずに持ち続けることが出来るか?
例: 針金で、カギを開けられるか?
■赤判定
赤いデッキが得意として、対抗色(白青)が苦手とする。
モノを壊せるか?
素早く判断できるか?
感情を煽ったり、燃やしたりできるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
■緑判定
緑のデッキが得意として、対抗色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
運動が上手くできるか?
観察して何か(匂い、音含む)を見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
行動判定の達成値を決めるために公開したカードの色と、判定の種類によって、達成値にプラス修正が加えられます。
判定の名前と同じ色なら+5、その友好色なら+3、対抗色か無色なら+0。
ただし、基本土地タイプを持つ土地は、対応する色としてあつかう、という点に注意してください。
白判定 青判定 黒判定 赤判定 緑判定
白か平地: +5 +3 +0 +0 +3
青か島 : +3 +5 +3 +0 +0
黒か沼 : +0 +3 +5 +3 +0
赤か山 : +0 +0 +3 +5 +3
緑か森 : +3 +0 +0 +3 +5
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
交点が「色の修正」です。
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◆●行動判定-3節 クリティカル・カード
クリティカル・カードとは、行動判定の目標値と達成値を決めるとき、特別な扱いをするカードです。
あらかじめ、ゲーム開始時に、デッキのメインボードに入っているカードの内3枚を、自由に指定します。
指定したカードを「クリティカル・カード」と呼びます。
クリティカル・カードが、目標値や達成値を出す際(1節の■2■、■3■)に公開された場合、「マナコスト20のカード」としてあつかう、
逆に、達成値を出すときに指定したカードが公開されれば「自動的成功」
具体的なルールは以下の通り。
■1■3枚のクリティカル・カードを指定
シナリオ開始時、デッキをシャッフルする前に、デッキ内のちょうど3枚のカードを「クリティカル・カード」として指定する。
指定したカードは、表面を見れば、他のカードとハッキリ区別できるモノでなければならない。
例えば、そもそもデッキに3枚しか入っていない同名カードなら、一目で他のカードと区別できます。
あるいは、一番多く入っている基本土地の内、指定した3枚だけを裏向け、逆向けでスリーブに入れておくのも良いでしょう。
余裕があるなら、「基本土地の内、指定した3枚だけフルアート土地」などにしてみても良いかもしれません。
「同じ絵柄の森が20枚入っており、そのうち3枚だけエキスパンションシンボルや絵柄が微妙に違う」等は、やめておいた方が無難でしょう。
どの森が指定されたものか「一目で」分かりませんので。
他のどのような方法でもよいので、
もちろん、通常のMTGのルール違反とならない方法で!
大事な点として、指定したカードは、サイドアウトできません。
逆に言えば、指定するカードは「常にデッキのメインボードに入っているカード」にしてください。
また、統率者戦(EDH)のデッキの場合は、3枚ではなく、ちょうど5枚のカードを指定してください。
■2■行動判定中は「点数で見たマナコスト20」あつかい
行動判定の過程で達成値と目標値を決めるときに公開された場合のみ、クリティカル・カードは「点数で見たマナコストが20」としてあつかう。
点数で見たマナコスト以外は、元のカード通り。
行動判定の間以外は、点数で見たマナコストも元のカード通り。
例えば、緑判定(難易度:5)の場合。
目標値を決める際にクリティカル・カード《甲鱗のワーム》が公開されたら、目標値は25。
(=点数で皆マナコスト20+難易度5)
達成値を決める際にクリティカル・カード《甲鱗のワーム》が公開されたら、達成値は25である。
(=点数で皆マナコスト20+緑の色の修正5)
行動判定時、目標値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で失敗となる。
目標値や達成値は関係なく、失敗。
判定の都合で目標値が必要な場合は、20としてあつかう。
■3■達成値を決める際に公開 →成功
行動判定時、達成値を決めるために公開したカードが、指定したカードであった場合、その判定は自動で成功となる。
目標値や達成値は関係なく、成功。
判定の都合で達成値が必要な場合は、20としてあつかう。
■4■ ■2■と■3■が同時 →やりなおし
目標値と達成値を決めるために公開したカードが、両方指定したカードであった場合、公開されたカード2枚をランダムな順番でライブラリーの一番下に置く。
その後、目標値と達成値を決め直す。
ライブラリーに、指定したカードしか残っていない場合、行動判定は失敗となる。
■3■指定したカードも普通に使える
例えば、手札にあれば、冒険パート中に手札から唱えることもできる。
(19.07.24)
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◆●行動判定-4節 行動判定ブースト●◆
絶対に成功したい判定の場合、「行動判定ブースト」で達成値にプラス修正を加えることができます。
まず、ライブラリーの上から6枚のカードを、シーン終了時まで追放。
追放された「無色カードの枚数」だけ、その判定の達成値にプラスします。
例えば、「森」「山」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」「甲鱗のワーム(7)(緑)」「ラノワールのエルフ(緑)」の6枚が追放された場合。
無色は「森」と「山」と「変異エルドラージ」の3枚。
なので、達成値に+3できます。
具体的な手順は以下の通り。
■1■行動判定ブーストを宣言
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
行動判定ブーストを宣言できる回数は、冒険パートなら1シーンに1回。
戦闘パートなら、1ターンに1回のみです。
当然、1つの行動判定に対して、2回以上ブーストを宣言するということは不可能です。
ライブラリーが6枚未満の時、行動判定ブーストの宣言は行えません。
■2■ライブラリーの上から6枚のカードを追放
行動判定ブーストで追放したカードは、■5■の際に忘れないように「ライブラリーの上に横向きで置いておく」と良いでしょう。
■3■「無色のカード」の数だけ達成値にプラス
追放された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
通常のルール通り「基本土地タイプを持つ土地も無色」です。
達成値を決めるときと違い、色あつかいにはしません。
■4■判定結果を確定
通常の行動判定の手順通りです。
■5■シーン終了時に6枚のカードをライブラリーの下へ
追放した6枚のカードは、冒険パートならシーン終了時。
戦闘パートならターン終了時にランダムな順番でライブラリーの一番下に。
ここでいう「シーンあるいはターン終了時」とは、終了フェイズ中のクリンナップステップのことです。
「ブーストに使ったカードがライブラリーに戻る」というイベントは、スタックには乗らずにすぐに行われます。
行動判定ブーストによって追放されたカードは、シーンあるいはターン終了時まで、いかなる方法でも追放領域を離れません。
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◆●行動判定-5節 色の修正のない判定●◆
名前の通り「色の修正のない判定」とは、「達成値を決める際に、色の修正を足さない」判定のことです。
色の修正がないため、どの色のデッキでも、有利不利がありません。
主に「PCの得意不得意に左右されず、純粋に運だけの行動」の成否を判定するときに使われます。
「色の修正のない判定」の具体的な手順は以下の通り。
■1■難易度の決定
通常の判定と同じ。
色の修正がないため、通常の判定よりも達成値が低くなる点に注意してください。
難易度:1でも失敗の確率はそれなりにあります。
難易度:5ならば「行動判定ブースト」を使わない限り、成功は難しいでしょう。
■2■目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度を足す。
これが目標値となる。
この点は通常の判定と同じ。
■3■目標値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、そのまま達成値となる。
色の修正がない判定の、通常とは異なる点はココです。
例えば、2番目に公開したカードが、マナコスト(1)(緑)の《ルーン爪の熊》であろうと、(2)の《精神石》であろうと、達成値は2です。
■4■目標値の決定
ここも通常と同じ。
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
■5■公開したカードをライブラリー下へ
公開した2枚のカードは、無作為の順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「コインを投げて運試しをする」ことを試みた場合。
コインの裏表は、(イカサマをしない限り)完全に運次第です。
GMは、色の修正のない判定(難易度:0)で決めるよう伝えます。
目標値で公開されたのは、マナコスト(0)の《島》。
難易度は0なので、0+0で目標値は0です。
達成値で公開されたのは、マナコスト(緑)の《ラノワールのエルフ》。
色の修正のない判定なので、達成値は点数で見たマナコストそのままの1です。
この結果は、コストが(赤)のカードでも同じです。
達成値が1は、目標値0以上なので、判定は成功。
1-0=1で、成功度は+1です。
GMは「コインなげで勝利した」と結果を伝えます。
------------------------------
◆●行動判定-6節 行動判定の詳細●◆
■達成値が2色以上なら、無作為にどちらかの色
達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どちらの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
例:身体の緑判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどでランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+5修正を得られる。
青あつかいなら、+0修正しか得られない。
ランダムに色を決める際、↓の選択ルールを使うこともできる。
https://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
■ライブラリー操作で判定結果を変えるのは不可
ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみプレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている状態で行動判定を行う場合は、ライブラリーをシャッフルしてから、行動判定を行う。
ライブラリーのシャッフルは、■2■目標値の決定の前に行う。
判定の手順中は《未来予知》などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
■行動判定中に呪文を唱える、能力を起動することは出来ない
行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
■原則・行動判定のやり直し不可
原則、1人のPCが、まったく同じ行動判定を2回以上行うことはできない。
ただし、戦闘パート中の「逃亡判定」は例外。
逃亡判定は、1ターンに1回ずつ行える。
何らかの原因で難易度等が変わるなどして、まったく同じ判定ではなくなった場合は、再挑戦可能。
同じ名前の回復アイテムを複数回使う場合等は「同じ判定」とはみなさない。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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稀神サグメさん
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「MTGでTRPG」 3章 冒険パート (19.5.版)
2019年5月20日 TRPG◆●◆●3章 冒険パートのルール●◆●◆
冒険パートでは、1人のプレインズウォーカーとして、仲間と共にストーリーを進めてゆきます。
本格的な戦闘(MTG対戦)こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎や計略などが立ちはだかります!
手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!
◆●第3章-1節 1シーン=1ターン●◆
冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
「1シーン=1ターン」です。
ターンの扱いについては通常のMTGと同じ。
例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
シーンが始まる度に、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
「この部屋を出たらシーンを区切る」「特定の行動(非公開)を取ったら、何かイベントが起きてシーンが代わる」等ですね。
また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。
------------------------------
◆●第3章- 2節 基本は自ターンのメインフェイズ●◆
冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて出来ます。
例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
各PCが1シーン中に1回だけ、好きなタイミングで攻撃が可能です。
その攻撃の最中は、自分のターンの戦闘フェイズあつかいです。
逆に、NPCやクリーチャーから攻撃された際も、ブロックするしないにかかわらず戦闘フェイズあつかいです。
クリーチャーへのダメージはシーン終了までリセットされないことに、気を付けてください。
1シーン中に、別々のタイミングで攻撃してきた敵を同じクリーチャーでブロックした場合、ダメージは蓄積します。
------------------------------
◆●第3章- 3節 PCが可能な行動●◆
冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
■1■MTG行動
呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
冒険パートでは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」で可能な行動は、すべて行えます。
ただし、攻撃やブロックをしている最中は、戦闘フェイズに行える行動しかとれません。
また、通常のMTGとは違い、クリーチャーあつかいであるNPCに対して、攻撃することもできます。
もちろん、NPCやクリーチャーが攻撃してくれば、ブロックもできます。
注意点として、GMの許可がない限りは、クリーチャーを「MTG行動」以外の方法で使うことは出来ません。
クリーチャーを単体で偵察に行かせるなどは、出来そうですが、ルールの複雑化を避けるため、許可がない限り不可能とします。
逆に、「巨大なドラゴンを連れて街に入るのはおかしい」等のゲームとフレーバーの矛盾も、GMがシナリオギミックとして組み込まない限り「魔法で何とかした」で済ませてください。
■2■行動判定
行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるための手順です。
PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
行動判定には、5つの種類があります。
●白判定
傷の手当、仲間をかばう、集団の統率、誘惑をはねのける等
●青判定
知識を思い出す、調べる、道具を作る・使う等
●黒判定
意志を強く持つ、何かを隠す、盗賊関係の行動等
●赤判定
物を物理的に壊す、とっさの閃き、ヒトを感動させる
●緑判定
身体を使う行動全般、語感を使う観察など
「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、「点数で見たマナコスト」を比較すること。
ただし、1番目のカードのマナコストにはGMが決めた「難易度」が、2番目のマナコストには「色の修正(判定名の色なら+5、判定名の色の友好色+3、対抗色+0)」がつきます。
↓行動判定の詳しいルール。
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
■3■その他の行動
GMが「行動判定するまでもなく成功する」と判断した行動です。
例えば、喋ったり平地を歩いたりは「その他の行動」としてあつかわれることが多いでしょう。
なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した行動は、自動で失敗となります。
大抵の種族のPCは、「魔法を使わずに100mジャンプする」などはできないでしょう。
■4■「休息」
カギカッコつきの「休息」とは、ゲーム内時間で6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
簡単に言えば「サイドボードを使ってから、MTGの1ターン目の状態に戻す」ということ。
「休息」では↓の手順を行います。
●1.すべてをライブラリーに
自分がオーナーであるカードとパーマネントすべてを、自分のライブラリーに戻します。
●2.サイドボードを使用
サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えることができます。
●3.ライフ等を初期値に
ライフを初期の値に戻します。
毒やエネルギーカウンター、紋章、「ひん死」状態、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消します。
●4.シャッフルして1ターン目の状態に
ライブラリーをシャッフルし、手札を7枚引きなおします。
なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。
●1~●4の手順の間は、いかなる者も優先権を得られません。
------------------------------
◆●第3章- 4節 冒険パート終了時には「リセット」●◆
冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
一言で言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
「リセット」の詳しいルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
------------------------------
◆●第3章- 5節 敗北条件を満たした場合●◆
冒険パート中に、敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になります。
「ひん死X」のPCは、次の戦闘パートの最初のターンからXターン目終了時まで、行動ができなくなります。
フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。
具体的には、以下のようなルール。
■ 1回敗北=「ひん死1」
冒険パートで敗北条件を満たしたPCは「ひん死1」となります。
「ひん死1」状態のPCは、次の戦闘パートで、1ターン目終了時まで行動不可です。
ここで言う「行動不可」とは「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということです。
「ひん死1」のPCは、1ターン目が終了するまでは、相手の手番にインスタントタイミングの行動を行うこともできません。
■ 「ひん死X」のXは3まで増える
「ひん死1」の状態で、さらに敗北条件を満たしたPCは「ひん死2」となります。
同じように、「ひん死2」の際に敗北条件を満たすと「ひん死3」となります。
ただし、「ひん死3」で敗北条件を満たしたPCも、「ひん死4」以上にはなりません。
つまり、「ひん死X」の、Xは、最大3まで増えます。
「ひん死X」の状態であるPCは、「Xターン目終了時まで行動不可」となります。
「ひん死2」ならば「次の戦闘シーンで2ターン目終了時まで行動不可」。
「ひん死3」ならば、「次の戦闘シーンで3ターン目終了時まで行動不可」です。
「ひん死X」は、ライフが1点以上になる等の方法で敗北条件が満たされなくなっても消えません。
「ひん死X」は、戦闘パートを1回終えると消えます。
「休息」を行った場合も、「ひん死X」状態は消えます。
■ 「ひん死X」でも冒険パート中の行動に影響なし
「ひん死X」となったPCも、そのまま冒険パートを続けられます。
すぐにペナルティがあるわけではありません。
「ひん死X」のPCは、通常のMTGならば敗北してゲームが終わっている状態のまま冒険パートを続けます。
ライフは0のまま(マイナスにはならない)。
毒カウンターは10以上のまま。
ライブラリーは0枚のまま。
特殊敗北条件も同様です。
■ すでに敗北しているけど「さらに敗北」
1度敗北条件を満たしてライフ0のままであるPCが、さらにライフを失うと、「もう1回敗北条件を満たした」あつかいとなります。
ただし、ライフ自体はマイナスにはなりません。
敗北条件を満たしたあつかいなので、当然「ひん死X」の数字は増えます。
同じように、毒カウンターが10以上のPCが、さらに毒カウンターを得れば、もう1度敗北条件を満たしたものとしてあつかわれます。
この場合は、普通に毒カウンターも増えます。
一度に得た毒カウンターの数は関係なく「1回毒カウンターを得るたびに、1回敗北したあつかい」です。
■ 継続する特殊敗北条件は、シーン開始時に敗北回数1増加
「特殊敗北条件を満たし続けている」PCがいる場合。
まず、敗北条件を満たした時点で、そのPCは「ひん死1」となります。
そして、敗北条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに「ひん死X」のXが1つずつ増えます。
ここで言う「敗北条件を満たし続けている」とは《不死のコイル》《極悪な死》などタイミングを問わない敗北条件を満たし続けている状況です。
《リッチの熟達》等の「特定のタイミング、イベント中に敗北する」という効果は、カードの表記に従ってください。
「特殊勝利条件を満たし続けている」敵(NPC)がいる場合、PC全員が「特殊敗北条件を満たし続けている」ものとしてあつかいます。
敵が勝利条件を満たした時点で、すべてのPCが「ひん死1」となります。
そsちえ、敵が特殊勝利条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに、すべてのPCの「ひん死Ⅹ」のXが1つずつ増えるのです。
ここで言う「勝利条件を満たし続けている」とは、「《ダークスティールの反応炉》の上に蓄積カウンターが20個以上ある」等の状態のこと。
「特定の条件を満たせていれば、どのタイミングでも勝利となる」点がポイントです。
《迷路の終わり》《機知の戦い》等の「特定のタイミング、イベント中に条件を確認して、満たしていれば勝利する」という効果は、カードの表記に従ってください。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
↓行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
牛崎潤美(うしざきうるみ)
「私の能力は、身近な物の重さを変える程度の能力だ」
稀神サグメさん
「(赤ん坊の石像を抱きながら)
……貴方の言う通り、
赤ん坊の石像が徐々に重くなってゆくわ
(突然、像が割れて軽くなる)
そして、これが
口に出すと事態を逆転させる程度の能力よ」
冒険パートでは、1人のプレインズウォーカーとして、仲間と共にストーリーを進めてゆきます。
本格的な戦闘(MTG対戦)こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎や計略などが立ちはだかります!
手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!
◆●第3章-1節 1シーン=1ターン●◆
冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
「1シーン=1ターン」です。
ターンの扱いについては通常のMTGと同じ。
例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
シーンが始まる度に、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
「この部屋を出たらシーンを区切る」「特定の行動(非公開)を取ったら、何かイベントが起きてシーンが代わる」等ですね。
また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。
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◆●第3章- 2節 基本は自ターンのメインフェイズ●◆
冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて出来ます。
例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
各PCが1シーン中に1回だけ、好きなタイミングで攻撃が可能です。
その攻撃の最中は、自分のターンの戦闘フェイズあつかいです。
逆に、NPCやクリーチャーから攻撃された際も、ブロックするしないにかかわらず戦闘フェイズあつかいです。
クリーチャーへのダメージはシーン終了までリセットされないことに、気を付けてください。
1シーン中に、別々のタイミングで攻撃してきた敵を同じクリーチャーでブロックした場合、ダメージは蓄積します。
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◆●第3章- 3節 PCが可能な行動●◆
冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
■1■MTG行動
呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
冒険パートでは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」で可能な行動は、すべて行えます。
ただし、攻撃やブロックをしている最中は、戦闘フェイズに行える行動しかとれません。
また、通常のMTGとは違い、クリーチャーあつかいであるNPCに対して、攻撃することもできます。
もちろん、NPCやクリーチャーが攻撃してくれば、ブロックもできます。
注意点として、GMの許可がない限りは、クリーチャーを「MTG行動」以外の方法で使うことは出来ません。
クリーチャーを単体で偵察に行かせるなどは、出来そうですが、ルールの複雑化を避けるため、許可がない限り不可能とします。
逆に、「巨大なドラゴンを連れて街に入るのはおかしい」等のゲームとフレーバーの矛盾も、GMがシナリオギミックとして組み込まない限り「魔法で何とかした」で済ませてください。
■2■行動判定
行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるための手順です。
PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
行動判定には、5つの種類があります。
●白判定
傷の手当、仲間をかばう、集団の統率、誘惑をはねのける等
●青判定
知識を思い出す、調べる、道具を作る・使う等
●黒判定
意志を強く持つ、何かを隠す、盗賊関係の行動等
●赤判定
物を物理的に壊す、とっさの閃き、ヒトを感動させる
●緑判定
身体を使う行動全般、語感を使う観察など
「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
基本は、ライブラリーの上から1番目と2番目のカードを公開して、「点数で見たマナコスト」を比較すること。
ただし、1番目のカードのマナコストにはGMが決めた「難易度」が、2番目のマナコストには「色の修正(判定名の色なら+5、判定名の色の友好色+3、対抗色+0)」がつきます。
↓行動判定の詳しいルール。
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
■3■その他の行動
GMが「行動判定するまでもなく成功する」と判断した行動です。
例えば、喋ったり平地を歩いたりは「その他の行動」としてあつかわれることが多いでしょう。
なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した行動は、自動で失敗となります。
大抵の種族のPCは、「魔法を使わずに100mジャンプする」などはできないでしょう。
■4■「休息」
カギカッコつきの「休息」とは、ゲーム内時間で6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
簡単に言えば「サイドボードを使ってから、MTGの1ターン目の状態に戻す」ということ。
「休息」では↓の手順を行います。
●1.すべてをライブラリーに
自分がオーナーであるカードとパーマネントすべてを、自分のライブラリーに戻します。
●2.サイドボードを使用
サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えることができます。
●3.ライフ等を初期値に
ライフを初期の値に戻します。
毒やエネルギーカウンター、紋章、「ひん死」状態、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消します。
●4.シャッフルして1ターン目の状態に
ライブラリーをシャッフルし、手札を7枚引きなおします。
なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。
●1~●4の手順の間は、いかなる者も優先権を得られません。
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◆●第3章- 4節 冒険パート終了時には「リセット」●◆
冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
一言で言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
「リセット」の詳しいルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
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◆●第3章- 5節 敗北条件を満たした場合●◆
冒険パート中に、敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になります。
「ひん死X」のPCは、次の戦闘パートの最初のターンからXターン目終了時まで、行動ができなくなります。
フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。
具体的には、以下のようなルール。
■ 1回敗北=「ひん死1」
冒険パートで敗北条件を満たしたPCは「ひん死1」となります。
「ひん死1」状態のPCは、次の戦闘パートで、1ターン目終了時まで行動不可です。
ここで言う「行動不可」とは「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということです。
「ひん死1」のPCは、1ターン目が終了するまでは、相手の手番にインスタントタイミングの行動を行うこともできません。
■ 「ひん死X」のXは3まで増える
「ひん死1」の状態で、さらに敗北条件を満たしたPCは「ひん死2」となります。
同じように、「ひん死2」の際に敗北条件を満たすと「ひん死3」となります。
ただし、「ひん死3」で敗北条件を満たしたPCも、「ひん死4」以上にはなりません。
つまり、「ひん死X」の、Xは、最大3まで増えます。
「ひん死X」の状態であるPCは、「Xターン目終了時まで行動不可」となります。
「ひん死2」ならば「次の戦闘シーンで2ターン目終了時まで行動不可」。
「ひん死3」ならば、「次の戦闘シーンで3ターン目終了時まで行動不可」です。
「ひん死X」は、ライフが1点以上になる等の方法で敗北条件が満たされなくなっても消えません。
「ひん死X」は、戦闘パートを1回終えると消えます。
「休息」を行った場合も、「ひん死X」状態は消えます。
■ 「ひん死X」でも冒険パート中の行動に影響なし
「ひん死X」となったPCも、そのまま冒険パートを続けられます。
すぐにペナルティがあるわけではありません。
「ひん死X」のPCは、通常のMTGならば敗北してゲームが終わっている状態のまま冒険パートを続けます。
ライフは0のまま(マイナスにはならない)。
毒カウンターは10以上のまま。
ライブラリーは0枚のまま。
特殊敗北条件も同様です。
■ すでに敗北しているけど「さらに敗北」
1度敗北条件を満たしてライフ0のままであるPCが、さらにライフを失うと、「もう1回敗北条件を満たした」あつかいとなります。
ただし、ライフ自体はマイナスにはなりません。
敗北条件を満たしたあつかいなので、当然「ひん死X」の数字は増えます。
同じように、毒カウンターが10以上のPCが、さらに毒カウンターを得れば、もう1度敗北条件を満たしたものとしてあつかわれます。
この場合は、普通に毒カウンターも増えます。
一度に得た毒カウンターの数は関係なく「1回毒カウンターを得るたびに、1回敗北したあつかい」です。
■ 継続する特殊敗北条件は、シーン開始時に敗北回数1増加
「特殊敗北条件を満たし続けている」PCがいる場合。
まず、敗北条件を満たした時点で、そのPCは「ひん死1」となります。
そして、敗北条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに「ひん死X」のXが1つずつ増えます。
ここで言う「敗北条件を満たし続けている」とは《不死のコイル》《極悪な死》などタイミングを問わない敗北条件を満たし続けている状況です。
《リッチの熟達》等の「特定のタイミング、イベント中に敗北する」という効果は、カードの表記に従ってください。
「特殊勝利条件を満たし続けている」敵(NPC)がいる場合、PC全員が「特殊敗北条件を満たし続けている」ものとしてあつかいます。
敵が勝利条件を満たした時点で、すべてのPCが「ひん死1」となります。
そsちえ、敵が特殊勝利条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに、すべてのPCの「ひん死Ⅹ」のXが1つずつ増えるのです。
ここで言う「勝利条件を満たし続けている」とは、「《ダークスティールの反応炉》の上に蓄積カウンターが20個以上ある」等の状態のこと。
「特定の条件を満たせていれば、どのタイミングでも勝利となる」点がポイントです。
《迷路の終わり》《機知の戦い》等の「特定のタイミング、イベント中に条件を確認して、満たしていれば勝利する」という効果は、カードの表記に従ってください。
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
↓行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
牛崎潤美(うしざきうるみ)
「私の能力は、身近な物の重さを変える程度の能力だ」
稀神サグメさん
「(赤ん坊の石像を抱きながら)
……貴方の言う通り、
赤ん坊の石像が徐々に重くなってゆくわ
(突然、像が割れて軽くなる)
そして、これが
口に出すと事態を逆転させる程度の能力よ」
【TRPG】4レベルからのシナリオ 3話目【ソードワールド2.5】
2019年5月19日 TRPG 今日(5/19(日)は、「ソードワールド2.5」の4レベルスタートのシナリオをプレイしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいたODAさん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、謎人さん。
そばで色々アドバイスをいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓第2話
https://leveler.diarynote.jp/201902032327279361/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・リラ=ルーレロイ
謎人さんが使用。
人間の戦士。
ファイター(戦士)、スカウト(盗賊めいた技術)、コンジャラー(補助魔法)、エンハンサー(自己強化)。
憧れの冒険者、スナフキン(仮)オジサンが、行方不明に。
それ以来「冒険者として修業する夢」を見る。
実際の修行もして強くなった。
そのため、新米冒険者の時点で、1人で前衛が出来るくらい強かった。
・アリシア=ハートフィリア
空音さんが使用。
メリア(植物系の人間)の妖精使い。
桜族。
フェアリーテイマー(妖精使い)、セージ(知識)、レンジャー(野外活動)、ファイター。
仲間の敵を討つために旅に出た、メリアの女性。
仇とは、「桜の木を切ったワシントン」――ではない。
・ジュエル=スーティールフォレスト
レベラーが使用。
魔法銃を操るエルフ。
シューター(射手)、マギテック(魔法機械操作)、レンジャー、セージ、スカウト。
ルーンフォーク(機械っぽい人造人間)に育てられた、メイドエルフ。
嫉妬深い。
リア充を見ると目を緑に光らせて妬む。
・ヘンリー(NPC)
魔法銃使いの人間。
鉄道員見習いでもある。
フェロー(能力値のシンプルな補助NPC)。
今回の話では出てこない。
・クリスティンのアバター(NPC)
リア充の神、クリスティンのアバター。
第1話の冒険で助けだされ、行動を共にしている。
まだ、どのような理由で下界に顕現したかは思い出せていない。
戦闘中は、フェローのように、サイコロで4以上出したターンだけ回復してくれる。
・フィリー(NPC)
クリスティンの司祭。
クリスティンのアバターの世話をするために、クリスティン神殿本部から派遣された。
プリースト(神聖魔法を使う司祭)、ファイター、後何か。
●4レベルから始めるキャンペーン 第3話 GM:ODAさん
4レベルから始まる、ソードワールド2.5のキャンペーン(連続シナリオ)の3話!!
今回は、工場の地下で発見された遺跡の安全を確認する話です!
リラ、アリシア、クリスティン、フィリー、そしてジュエルは、前回と同じくハブステーションの冒険者ギルドにいます。
(今回、ヘンリーは、別件の仕事をしており不在。)
「経験の浅いフィリーが、冒険者として自信を付けられるような仕事はないか?」と話していると、ちょうど依頼が!
依頼内容は「工場の地下の壁が崩れて遺跡が発見された。工場の操業に支障がないかを確認して欲しい」とのこと。
遺跡が発見されたのは、半地下に建てられたカップ麺工場の壁が崩落。
壁の向こうから、魔動機文明時代の警備魔動兵(低レベル)が現れたそうです。
一度は、工場の警備員が撃退しましたが、今後、遺跡からどれだけ危険な魔動機兵が出てくるか分かりません。
そこで、今回の「遺跡の安全を調べてきてくれ」という依頼につながりました。
下調べの結果、「誰かの陰謀」等の可能性はなさそうです。
アリシア、リラ、クリスティン、フィリー、そしてジュエルは、工場の壁の穴から、遺跡に入ります。
しばらく行くと、遺跡の廊下に脇道が。
アリシアが「聞き耳」をすると、脇道の先からも廊下の先からも、魔動機械の音が。
後で、脇道から敵が出てきても嫌なので、脇道を確認します。
脇道の先の部屋は、机のバリケードで封鎖されていました。
バリケードの向こうには魔動機兵がいるようですが、バリケードを壊しては近づいてこない様子。
戦闘を急ぐ必要もないので、後回しにします。
なお、ここでジュエルがバリケードに近づこうとしたのを、アリシアが阻止します。
後でGMに聞いたところ、不用意にバリケードに触ると机が倒れて、戦闘になったそうです。
危なかった……。
脇道から戻って、先に進むリラ、アリシア、クリスティ、フィリー、ジュエル。
次は、壁に魔動機械がついた寒い部屋に到着しました。
部屋の隅には、2mほどの開閉式の細長いドーム。
中に、何かの魔動機械が入っているようです。
いかにも、敵が出てきそう!
そして、ジュエルが壁の魔動機械を「これクーラーだ!」と見抜いている間に、ドームが開きました!
魔動機械が現れ、クーラーを清掃開始!
敵じゃなくて、ただの整備機械だったようです!!
ヨカッタ!
魔動機文明は、現代文明に近い(ただし動力は魔法)生活様式。
なので、こういうクーラーとかロボットみたいなのが、遺跡で、結構出てきます。
寒い部屋からさらに進むと、今度は、魔動機時代の休憩室と食堂が!
おそらく、300年前には、この遺跡で働いていた職員が、ここで食事をしたり休憩をしたりしたようです。
今は生きた人間はおらず、人型魔動機械だけが、自販機の整備や食事提供を行っています。
アリシアとジュエルは、ここでコーラを買い、ウドンを食べました。
(それと、NPCのクリスティンも食べていたようです。)
300年前の施設でも、問題ない食物が出される!
やっぱり魔法はすごいですね!
なお、アリシアはその場でコーラを飲みましたが、ジュエルは無駄な5本コーラを買って、シナリオ終了まで使わず!
(コーラの缶を振ってから投げて、落下する前に銃で撃ち抜きたかったのですが、それをする機会はありませんでした……)
リラ、アリシア、クリスティン、フィリー、ジュエルは、食堂と休憩所のさらに先へ。
長い廊下の行き止まりには「危険・開けるな」と書かれた重要そうなドアが。
依頼を完全にこなすには、このドアの先も確認して、出来れば危険を排除したいところ。
しかし、このドアを開くには、パスワードが必要なようです。
今までの部屋を探しましたが、パスワードはありませんでした。
残るは、バリケードで封鎖されていた脇道のみ。
リラがハンマーでバリケードを倒し、PC達は戦闘覚悟で脇道の先へ!
脇道の先にいたのは、シャザーレイという、ビームを撃ってくる魔動機兵。
アリシアが敵の弱点を見抜いた上、魔法で大ダメージを与える。
そのおかげもあって、シャザーレイのビーム発射装置を1ターン目で壊すことが出来ました。
ビーム攻撃は防御力を無視してダメージを与えてくるので、ありがたいです!
アリシアも、自分の魔力を乗せた近接攻撃でシャザーレイの本体に大ダメージ。
ジュエルも止めを刺しますが、「二丁拳銃の内、1つ目を撃った時点で敵が倒れた」ため、もう一方の銃を撃つために使ったMPが無駄になってしまいました!
まあ、倒せたから良かったですが!
シャザーレイが守っていたのは、巨大なコンピュータのような魔動機。
マギテック技能を持つジュエルが、そこからパスワードを見つけ出します。
これで、一番奥の「危険・開けるな」のドアを開けることが出来るようになりました。
いよいよ「危険・開けるな」のドアの先へ!
そこにいたのは、実験で作られた、ハイドラのような魔動機兵!
HPは低いが再生する6つの触手と、再生はしないがHPが高い本体があります。
つまり、7回も攻撃してくる!
しかも、射程距離が長い攻撃を!
さらに、移動力自体は低いのですが、「身体が大きいので、前衛が移動を妨害できない」のもきついです!
ただ、GMが「脚を先に倒さないと本体を攻撃しにくくなる」という文章を書き忘れた模様。
その点だけは、本来より少し弱くなっています。
1ターン目のアリシアの魔法で、脚の内4体を破壊!
さらに、フィリーがもう1本の脚を潰します。
その間に、リラが魔力を込めた近接攻撃で、本体に大ダメージ。
ジュエルも、二丁拳銃で、本体にそれなりのダメージを与えました。
魔動機兵も、3本の脚を再生します。
そして、長射程の魔法攻撃で、ジュエルに4回攻撃!
ジュエルは、回避を出来る技能を持っていないので、キツイ!
1回は自動成功(ダイス目6,6)で奇跡的に避けましたが、それでもHPの1/3近くを削られます!
しかし、ハイドラの脚は再生しても、本体のHPはそのまま!
2ターン目も、アリシアの魔法とリラの魔法斬撃で大ダメージ!
ジュエルも二丁拳銃の1回目を当てて、敵の残りライフは1!
ジュエルの2回目の攻撃でちょうどトドメを刺せる!
――と思ったら、銃の命中判定が自動失敗(ダイス目1,1)!
最後はフィリーがトドメを刺します。
これによって、「経験の浅いフィリーが、冒険者として自信を付けられるような仕事はないか?」という目的を達成できました!
遺跡に、他に危険なものはありません。
アリシア、リラ、クリスティン、フィリー、ジュエルは、依頼を達成。
インスタント麺の工場も、閉鎖されずに済みました!
やっぱり2丁拳銃のキャラは楽しかったです!
今日も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ごめんなさいね
私の能力で石を崩してしまったわ」
戎瓔花(えびすようか)
「積み石は神聖で尊いのよ……
それだけは忘れないで」
サグメさん
「……忘れないようにするわ」
瓔花
「それと罪袋も神聖で尊いのよ……」
サグメさん
「……そうでは無い」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいたODAさん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、謎人さん。
そばで色々アドバイスをいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓第2話
https://leveler.diarynote.jp/201902032327279361/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・リラ=ルーレロイ
謎人さんが使用。
人間の戦士。
ファイター(戦士)、スカウト(盗賊めいた技術)、コンジャラー(補助魔法)、エンハンサー(自己強化)。
憧れの冒険者、スナフキン(仮)オジサンが、行方不明に。
それ以来「冒険者として修業する夢」を見る。
実際の修行もして強くなった。
そのため、新米冒険者の時点で、1人で前衛が出来るくらい強かった。
・アリシア=ハートフィリア
空音さんが使用。
メリア(植物系の人間)の妖精使い。
桜族。
フェアリーテイマー(妖精使い)、セージ(知識)、レンジャー(野外活動)、ファイター。
仲間の敵を討つために旅に出た、メリアの女性。
仇とは、「桜の木を切ったワシントン」――ではない。
・ジュエル=スーティールフォレスト
レベラーが使用。
魔法銃を操るエルフ。
シューター(射手)、マギテック(魔法機械操作)、レンジャー、セージ、スカウト。
ルーンフォーク(機械っぽい人造人間)に育てられた、メイドエルフ。
嫉妬深い。
リア充を見ると目を緑に光らせて妬む。
・ヘンリー(NPC)
魔法銃使いの人間。
鉄道員見習いでもある。
フェロー(能力値のシンプルな補助NPC)。
今回の話では出てこない。
・クリスティンのアバター(NPC)
リア充の神、クリスティンのアバター。
第1話の冒険で助けだされ、行動を共にしている。
まだ、どのような理由で下界に顕現したかは思い出せていない。
戦闘中は、フェローのように、サイコロで4以上出したターンだけ回復してくれる。
・フィリー(NPC)
クリスティンの司祭。
クリスティンのアバターの世話をするために、クリスティン神殿本部から派遣された。
プリースト(神聖魔法を使う司祭)、ファイター、後何か。
●4レベルから始めるキャンペーン 第3話 GM:ODAさん
4レベルから始まる、ソードワールド2.5のキャンペーン(連続シナリオ)の3話!!
今回は、工場の地下で発見された遺跡の安全を確認する話です!
リラ、アリシア、クリスティン、フィリー、そしてジュエルは、前回と同じくハブステーションの冒険者ギルドにいます。
(今回、ヘンリーは、別件の仕事をしており不在。)
「経験の浅いフィリーが、冒険者として自信を付けられるような仕事はないか?」と話していると、ちょうど依頼が!
依頼内容は「工場の地下の壁が崩れて遺跡が発見された。工場の操業に支障がないかを確認して欲しい」とのこと。
遺跡が発見されたのは、半地下に建てられたカップ麺工場の壁が崩落。
壁の向こうから、魔動機文明時代の警備魔動兵(低レベル)が現れたそうです。
一度は、工場の警備員が撃退しましたが、今後、遺跡からどれだけ危険な魔動機兵が出てくるか分かりません。
そこで、今回の「遺跡の安全を調べてきてくれ」という依頼につながりました。
下調べの結果、「誰かの陰謀」等の可能性はなさそうです。
アリシア、リラ、クリスティン、フィリー、そしてジュエルは、工場の壁の穴から、遺跡に入ります。
しばらく行くと、遺跡の廊下に脇道が。
アリシアが「聞き耳」をすると、脇道の先からも廊下の先からも、魔動機械の音が。
後で、脇道から敵が出てきても嫌なので、脇道を確認します。
脇道の先の部屋は、机のバリケードで封鎖されていました。
バリケードの向こうには魔動機兵がいるようですが、バリケードを壊しては近づいてこない様子。
戦闘を急ぐ必要もないので、後回しにします。
なお、ここでジュエルがバリケードに近づこうとしたのを、アリシアが阻止します。
後でGMに聞いたところ、不用意にバリケードに触ると机が倒れて、戦闘になったそうです。
危なかった……。
脇道から戻って、先に進むリラ、アリシア、クリスティ、フィリー、ジュエル。
次は、壁に魔動機械がついた寒い部屋に到着しました。
部屋の隅には、2mほどの開閉式の細長いドーム。
中に、何かの魔動機械が入っているようです。
いかにも、敵が出てきそう!
そして、ジュエルが壁の魔動機械を「これクーラーだ!」と見抜いている間に、ドームが開きました!
魔動機械が現れ、クーラーを清掃開始!
敵じゃなくて、ただの整備機械だったようです!!
ヨカッタ!
魔動機文明は、現代文明に近い(ただし動力は魔法)生活様式。
なので、こういうクーラーとかロボットみたいなのが、遺跡で、結構出てきます。
寒い部屋からさらに進むと、今度は、魔動機時代の休憩室と食堂が!
おそらく、300年前には、この遺跡で働いていた職員が、ここで食事をしたり休憩をしたりしたようです。
今は生きた人間はおらず、人型魔動機械だけが、自販機の整備や食事提供を行っています。
アリシアとジュエルは、ここでコーラを買い、ウドンを食べました。
(それと、NPCのクリスティンも食べていたようです。)
300年前の施設でも、問題ない食物が出される!
やっぱり魔法はすごいですね!
なお、アリシアはその場でコーラを飲みましたが、ジュエルは無駄な5本コーラを買って、シナリオ終了まで使わず!
(コーラの缶を振ってから投げて、落下する前に銃で撃ち抜きたかったのですが、それをする機会はありませんでした……)
リラ、アリシア、クリスティン、フィリー、ジュエルは、食堂と休憩所のさらに先へ。
長い廊下の行き止まりには「危険・開けるな」と書かれた重要そうなドアが。
依頼を完全にこなすには、このドアの先も確認して、出来れば危険を排除したいところ。
しかし、このドアを開くには、パスワードが必要なようです。
今までの部屋を探しましたが、パスワードはありませんでした。
残るは、バリケードで封鎖されていた脇道のみ。
リラがハンマーでバリケードを倒し、PC達は戦闘覚悟で脇道の先へ!
脇道の先にいたのは、シャザーレイという、ビームを撃ってくる魔動機兵。
アリシアが敵の弱点を見抜いた上、魔法で大ダメージを与える。
そのおかげもあって、シャザーレイのビーム発射装置を1ターン目で壊すことが出来ました。
ビーム攻撃は防御力を無視してダメージを与えてくるので、ありがたいです!
アリシアも、自分の魔力を乗せた近接攻撃でシャザーレイの本体に大ダメージ。
ジュエルも止めを刺しますが、「二丁拳銃の内、1つ目を撃った時点で敵が倒れた」ため、もう一方の銃を撃つために使ったMPが無駄になってしまいました!
まあ、倒せたから良かったですが!
シャザーレイが守っていたのは、巨大なコンピュータのような魔動機。
マギテック技能を持つジュエルが、そこからパスワードを見つけ出します。
これで、一番奥の「危険・開けるな」のドアを開けることが出来るようになりました。
いよいよ「危険・開けるな」のドアの先へ!
そこにいたのは、実験で作られた、ハイドラのような魔動機兵!
HPは低いが再生する6つの触手と、再生はしないがHPが高い本体があります。
つまり、7回も攻撃してくる!
しかも、射程距離が長い攻撃を!
さらに、移動力自体は低いのですが、「身体が大きいので、前衛が移動を妨害できない」のもきついです!
ただ、GMが「脚を先に倒さないと本体を攻撃しにくくなる」という文章を書き忘れた模様。
その点だけは、本来より少し弱くなっています。
1ターン目のアリシアの魔法で、脚の内4体を破壊!
さらに、フィリーがもう1本の脚を潰します。
その間に、リラが魔力を込めた近接攻撃で、本体に大ダメージ。
ジュエルも、二丁拳銃で、本体にそれなりのダメージを与えました。
魔動機兵も、3本の脚を再生します。
そして、長射程の魔法攻撃で、ジュエルに4回攻撃!
ジュエルは、回避を出来る技能を持っていないので、キツイ!
1回は自動成功(ダイス目6,6)で奇跡的に避けましたが、それでもHPの1/3近くを削られます!
しかし、ハイドラの脚は再生しても、本体のHPはそのまま!
2ターン目も、アリシアの魔法とリラの魔法斬撃で大ダメージ!
ジュエルも二丁拳銃の1回目を当てて、敵の残りライフは1!
ジュエルの2回目の攻撃でちょうどトドメを刺せる!
――と思ったら、銃の命中判定が自動失敗(ダイス目1,1)!
最後はフィリーがトドメを刺します。
これによって、「経験の浅いフィリーが、冒険者として自信を付けられるような仕事はないか?」という目的を達成できました!
遺跡に、他に危険なものはありません。
アリシア、リラ、クリスティン、フィリー、ジュエルは、依頼を達成。
インスタント麺の工場も、閉鎖されずに済みました!
やっぱり2丁拳銃のキャラは楽しかったです!
今日も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ごめんなさいね
私の能力で石を崩してしまったわ」
戎瓔花(えびすようか)
「積み石は神聖で尊いのよ……
それだけは忘れないで」
サグメさん
「……忘れないようにするわ」
瓔花
「それと罪袋も神聖で尊いのよ……」
サグメさん
「……そうでは無い」
【東方MMD】まれ神サグメさん8 告知動画が来るというのに――
2019年5月17日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
今日(5月17日)の22時に、ニコ童祭の告知動画(2つ目)が発表!
↓企画&投稿ルール編
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35128952
↓参加宣言編(カタログみたいなもの)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35137072
いよいよ、「もうすぐニコ童祭!」いう雰囲気です!
告知動画では、私の早期参加宣言(見た目はかなりしょぼい)も出る予定です!
しかし!
ニコ童祭に出す予定の「まれ神サグメさん8」は、まだ2シーン目が終わらない!
こうなると、ストーリーを短縮することも、視野に入れて置いた方がよさそうですね。
どちらにせよ、ニコ童祭めざして、頑張っていきます!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさん正面586コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
サグメさん
「・・・・・・イヤーッ!(字幕を一輪のセリフに重ねる。)(高速ハイキック(てかかかと落としみたいな動き)。雲山の腕が消える)(595コマ目~610コマ目 0.5秒15コマ スピード100)」
(間1秒30コマ)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
戎瓔花(えびすようか)
(賽の河原で、石を高く積み上げている))
稀神サグメさん
「……能力通り、石を積むのが上手いのね
――アッ!」
瓔花(えびすようか)
「(石が崩れる)……」
ドレミー・スイート
「サグメさんが言及するから
両親のために積んだ水子の石が……」
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
今日(5月17日)の22時に、ニコ童祭の告知動画(2つ目)が発表!
↓企画&投稿ルール編
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35128952
↓参加宣言編(カタログみたいなもの)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35137072
いよいよ、「もうすぐニコ童祭!」いう雰囲気です!
告知動画では、私の早期参加宣言(見た目はかなりしょぼい)も出る予定です!
しかし!
ニコ童祭に出す予定の「まれ神サグメさん8」は、まだ2シーン目が終わらない!
こうなると、ストーリーを短縮することも、視野に入れて置いた方がよさそうですね。
どちらにせよ、ニコ童祭めざして、頑張っていきます!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさん正面586コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
サグメさん
「・・・・・・イヤーッ!(字幕を一輪のセリフに重ねる。)(高速ハイキック(てかかかと落としみたいな動き)。雲山の腕が消える)(595コマ目~610コマ目 0.5秒15コマ スピード100)」
(間1秒30コマ)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
戎瓔花(えびすようか)
(賽の河原で、石を高く積み上げている))
稀神サグメさん
「……能力通り、石を積むのが上手いのね
――アッ!」
瓔花(えびすようか)
「(石が崩れる)……」
ドレミー・スイート
「サグメさんが言及するから
両親のために積んだ水子の石が……」
「MTGでTRPG」 2章 ゲームの流れ (19.5.版)
2019年5月15日 TRPG
◆●◆●2章 ゲームの流れ ●◆●◆
会話によってストーリーを進め、クライマックスではボスと魔法で対決(=MTG対戦)します。(右図クリックして参照)
GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです
◆●第2章- 1節 具体的なゲームの流れ●◆
■1■スタンバイ
まず、デッキのメインボードの中から、3枚の「クリティカル・カード」を選びます。
必ず「一目で他のカードと区別できる3枚」を選んでください。
デッキにちょうど3枚入っているカード。
あるいは、基本土地の内3枚だけを、裏向け・上下逆にスリーブに入れたり、フルアートにしておいたりする等ですね。
(念のため書いておきますが、ここで選んだ3枚のクリティカル・カードも、普通にデッキに入ったままです。シャッフル前にGMに見せてから、他のカードと一緒にシャッフルしましょう。)
行動判定の際に、クリティカル・カードが公開された場合、それは「点数で見たマナコストが20」あつかい選んだカードが出ると自動成功や自動失敗となります。(10.7.24ルール改変)
↓行動判定について詳しくは
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
後は、通常のMTGの試合と同様に「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとし、手札を7枚引くということです。
先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
プレイヤーが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。
■2■ゲーム開始
GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。
■3■冒険パート(=ストーリーの進行)
初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
依頼人に質問をする? 知っている知識を思い出そうとする? それとも、《山》を出してゴブリンに《ショック》の呪文を唱える?
自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
例えば――
――というような流れです。
実際はPCとしてのセリフを言ったり、PC同士の会話をしたりもします。
シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。
↓冒険パートについて詳しくは
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
■4■戦闘パート(=MTG対戦)
シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
(ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
魔法対決(=MTG対戦)でボスキャラを倒せば、シナリオはハッピーエンド。
GMが、ストーリーの結末を告げます。
PC同士の最後の会話等をして、爽やかにゲームを終えましょう!
PCがボスに負けてしまった場合も、通常はプレインズウォークで逃げるだけなので、ここでエンディングです。
悔しいロールプレイをして、次の雪辱を誓いましょう!
↓戦闘パートについて詳しくは
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
------------------------------
◆●第2章- 2節 各パートの最後には「リセット」●◆
冒険パートおよび戦闘パートの終了時には、「リセット」が行われます。
(MTGのルールで言えば、「最終フェイズ」が終わったさらに後に「リセット」される。「リセット」中は誰も優先権は得られない。)
「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
具体的な「リセット」の手順は以下の通り。
■1■すべてをライブラリーに戻す
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
このとき、自分が何枚の手札を戻したかを覚えておく。
■2■サイド・ボードを使用
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
■3■ライブラリーをシャッフル
MTGのルールに従って、ライブラリーをよく切る。
■4■前と同じ枚数の手札を引く
■1■でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
マリガンなどは、通常のルール通り。
ロンドンマリガンの場合は、7枚引いてから、元の手札と同じ枚数になるようにカードをライブラリーの一番下におく。
■5■紋章やエネルギーカウンター等を取り除く
紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(アイテムはそのまま。)
「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
■1■~■5■の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
------------------------------
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
https://leveler.diarynote.jp/201905132226168062/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……5月というのに暑いわね
(片翼をちぎって扇子のように仰ぐ)」
ドレミー・スイート
「それって取れるものなのですか!?」
サグメさん
「……そうでは無い
あまりにも熱いので引きちぎった
そのうち再生するし」
ドレミー
「痛そう!
何か、冷たい汗が出て来やがりましたよ!
神様のやることは……」
会話によってストーリーを進め、クライマックスではボスと魔法で対決(=MTG対戦)します。(右図クリックして参照)
GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです
◆●第2章- 1節 具体的なゲームの流れ●◆
■1■スタンバイ
まず、デッキのメインボードの中から、3枚の「クリティカル・カード」を選びます。
必ず「一目で他のカードと区別できる3枚」を選んでください。
デッキにちょうど3枚入っているカード。
あるいは、基本土地の内3枚だけを、裏向け・上下逆にスリーブに入れたり、フルアートにしておいたりする等ですね。
(念のため書いておきますが、
行動判定の際に、クリティカル・カードが公開された場合、それは「点数で見たマナコストが20」あつかい
↓行動判定について詳しくは
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
後は、通常のMTGの試合と同様に「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとし、手札を7枚引くということです。
先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
プレイヤーが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。
■2■ゲーム開始
GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。
■3■冒険パート(=ストーリーの進行)
初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
依頼人に質問をする? 知っている知識を思い出そうとする? それとも、《山》を出してゴブリンに《ショック》の呪文を唱える?
自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
例えば――
GM
「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた」
PC
「依頼人に、盗まれた魔法アイテムについて聞く」
GM
「依頼人が『とある邪教から没収したオーブだ』と答える」
PC
「邪教のアジトを探しに行く」
――というような流れです。
実際はPCとしてのセリフを言ったり、PC同士の会話をしたりもします。
シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。
↓冒険パートについて詳しくは
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
■4■戦闘パート(=MTG対戦)
シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
(ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
魔法対決(=MTG対戦)でボスキャラを倒せば、シナリオはハッピーエンド。
GMが、ストーリーの結末を告げます。
PC同士の最後の会話等をして、爽やかにゲームを終えましょう!
PCがボスに負けてしまった場合も、通常はプレインズウォークで逃げるだけなので、ここでエンディングです。
悔しいロールプレイをして、次の雪辱を誓いましょう!
↓戦闘パートについて詳しくは
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
------------------------------
◆●第2章- 2節 各パートの最後には「リセット」●◆
冒険パートおよび戦闘パートの終了時には、「リセット」が行われます。
(MTGのルールで言えば、「最終フェイズ」が終わったさらに後に「リセット」される。「リセット」中は誰も優先権は得られない。)
「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
具体的な「リセット」の手順は以下の通り。
■1■すべてをライブラリーに戻す
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
このとき、自分が何枚の手札を戻したかを覚えておく。
■2■サイド・ボードを使用
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
■3■ライブラリーをシャッフル
MTGのルールに従って、ライブラリーをよく切る。
■4■前と同じ枚数の手札を引く
■1■でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
マリガンなどは、通常のルール通り。
ロンドンマリガンの場合は、7枚引いてから、元の手札と同じ枚数になるようにカードをライブラリーの一番下におく。
■5■紋章やエネルギーカウンター等を取り除く
紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(アイテムはそのまま。)
「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
■1■~■5■の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
------------------------------
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
https://leveler.diarynote.jp/201905132226168062/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……5月というのに暑いわね
(片翼をちぎって扇子のように仰ぐ)」
ドレミー・スイート
「それって取れるものなのですか!?」
サグメさん
「……そうでは無い
あまりにも熱いので引きちぎった
そのうち再生するし」
ドレミー
「痛そう!
何か、冷たい汗が出て来やがりましたよ!
神様のやることは……」
「MTGでTRPG」 1章 PCの作成 (19.5.版)
2019年5月13日 TRPG◆●◆●1章 PCの作成 ●◆●◆
「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラ(プレインズウォーカー)のことです。
一番大事な点は、デッキを用意すること。
「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!
デッキのフォーマットは、GMの指定に従ってください。
後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。
PCの「得意、不得意」は、デッキを組んだ時点で決まります。
そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。
◆●PC(プレイヤーキャラクター)の作成手順●◆
■1■デッキを用意
上記の通り、一番重要なポイント。
PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決まります。
色と得意分野の関係は、だいたい以下の通り。
●白が多いデッキ
仲間を助けたり、傷の手当てをしたり、協力したりするのが得意、
●青が多いデッキ
知識が豊富で、頭や道具を使うのが得意
●黒が多いデッキ、
嘘をついたり、盗賊技能を使ったり、タブーを無視したりするのが得意、
●赤が多いデッキ
感情的で、破壊や、素早い行動が得意
●緑が多いデッキ
身体が頑強で、力仕事が得意、感覚器官も優れている
●無色が多いデッキ
普段は弱いが、チャンスを掴むのが得意
また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒す、手札に戻す呪文でNPCを家に帰還させる等ですね。
アーティファクトやエンチャントを除去する呪文・能力は、障害物をどける役に立つかもしれません。
クリーチャーは、冒険パート中に攻撃してくる敵をブロックしたり、逆にこちらから敵に攻撃したりできます。
新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
■2■名前、性別などの決定
最低限必要なのは、PCの名前のみです。
大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、ロールプレイがしやすいでしょう。
プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
名前、種族などPCの設定全般は、プレイヤーが自由に決められます。
ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。
また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。
なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
設定によって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。
どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。
■3■PC完成!
PCの完成です!
これであなたは、プレイヤーとして「MTGでTRPG」を遊ぶことができます!
自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!
------------------------------
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
https://leveler.diarynote.jp/201905132019011055/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
↓詳しくPCを作る場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
https://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラ(プレインズウォーカー)のことです。
一番大事な点は、デッキを用意すること。
「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!
デッキのフォーマットは、GMの指定に従ってください。
後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。
PCの「得意、不得意」は、デッキを組んだ時点で決まります。
そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。
◆●PC(プレイヤーキャラクター)の作成手順●◆
■1■デッキを用意
上記の通り、一番重要なポイント。
PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決まります。
色と得意分野の関係は、だいたい以下の通り。
●白が多いデッキ
仲間を助けたり、傷の手当てをしたり、協力したりするのが得意、
●青が多いデッキ
知識が豊富で、頭や道具を使うのが得意
●黒が多いデッキ、
嘘をついたり、盗賊技能を使ったり、タブーを無視したりするのが得意、
●赤が多いデッキ
感情的で、破壊や、素早い行動が得意
●緑が多いデッキ
身体が頑強で、力仕事が得意、感覚器官も優れている
●無色が多いデッキ
普段は弱いが、チャンスを掴むのが得意
また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒す、手札に戻す呪文でNPCを家に帰還させる等ですね。
アーティファクトやエンチャントを除去する呪文・能力は、障害物をどける役に立つかもしれません。
クリーチャーは、冒険パート中に攻撃してくる敵をブロックしたり、逆にこちらから敵に攻撃したりできます。
新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
■2■名前、性別などの決定
最低限必要なのは、PCの名前のみです。
大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、ロールプレイがしやすいでしょう。
プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
名前、種族などPCの設定全般は、プレイヤーが自由に決められます。
ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。
また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。
なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
設定によって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。
どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。
■3■PC完成!
PCの完成です!
これであなたは、プレイヤーとして「MTGでTRPG」を遊ぶことができます!
自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!
------------------------------
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
https://leveler.diarynote.jp/201905132019011055/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
↓詳しくPCを作る場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
https://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
前文「MTGでTRPG」とは?(19.5.版)
2019年5月13日 TRPG◆●◆●前文 「MTGでTRPG」とは? ●◆●◆
「MTGでTRPG」とは、MTGにTRPG要素を足したハウスルール(特殊なフォーマット)。
プレインズウォーカーとして仲間と共に冒険し、最後にボスと魔法で対決(=MTG対戦)します。
そもそもTRPG(テーブル・トーク・ロール・プレイング・ゲーム)とは?
↓(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
ゲームの前半は、TRPG。
各プレイヤー(=PL)が、1人のプレイヤーキャラクター(PC)として行動し、ゲームマスター(=GM)との会話によって冒険を進めます。
冒険の助けとして、通常のMTGと同じように、クリーチャーやその他の呪文を使うことが出来ます(もちろん、呪文以外の能力も!)。
また、通常のMTGにない要素として、TRPGではおなじみの「行動判定」があります。
「成功するか失敗するか分からない行動を、ランダム要素で決める」ルールのことですね。
↓行動判定のルールについて詳しくはこちら
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
ゲームのクライマックスは、MTGの試合!
魔法対決(=MTG対戦)で、GMが操るボスキャラを倒すのです!
ボスキャラは、通常のデッキ、大群デッキ、プレインズウォーカーカード等。
これを倒せば、ゲームはプレイヤーの勝利!
ストーリーも、ハッピーエンドで終わります!
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
プレインズウォーカーとなって、仲間と共に冒険の世界へ旅立ちましょう!
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓「MTGでTRPG」1章 PCの作成(デッキさえあれば1分で出来ます!)
(ページ作成予定)
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
このページは、以上です!
「MTGでTRPG」とは、MTGにTRPG要素を足したハウスルール(特殊なフォーマット)。
プレインズウォーカーとして仲間と共に冒険し、最後にボスと魔法で対決(=MTG対戦)します。
そもそもTRPG(テーブル・トーク・ロール・プレイング・ゲーム)とは?
↓(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
ゲームの前半は、TRPG。
各プレイヤー(=PL)が、1人のプレイヤーキャラクター(PC)として行動し、ゲームマスター(=GM)との会話によって冒険を進めます。
冒険の助けとして、通常のMTGと同じように、クリーチャーやその他の呪文を使うことが出来ます(もちろん、呪文以外の能力も!)。
また、通常のMTGにない要素として、TRPGではおなじみの「行動判定」があります。
「成功するか失敗するか分からない行動を、ランダム要素で決める」ルールのことですね。
↓行動判定のルールについて詳しくはこちら
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
ゲームのクライマックスは、MTGの試合!
魔法対決(=MTG対戦)で、GMが操るボスキャラを倒すのです!
ボスキャラは、通常のデッキ、大群デッキ、プレインズウォーカーカード等。
これを倒せば、ゲームはプレイヤーの勝利!
ストーリーも、ハッピーエンドで終わります!
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
プレインズウォーカーとなって、仲間と共に冒険の世界へ旅立ちましょう!
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓「MTGでTRPG」1章 PCの作成(デッキさえあれば1分で出来ます!)
(ページ作成予定)
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
このページは、以上です!
【東方MMD】まれ神サグメさん8 ニコ童祭 早期参加宣言!
2019年5月12日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
昨日(5月11日)、ニコ童祭の早期参加宣言を行いました!
「ニコ童祭に動画を出します!」と公式ページに申請したということですね。
動画自体は、まだ、シーン1が何とか終わっただけ。
なので、参加宣言によって「背水の陣」をしきました!
退路を断って、本気モードで動画を作っていきます!
(もちろん「MTGでTRPG」も頑張りながら!)
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒30コマ)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……早苗ちゃん
今日は母の日だから、
貴女のお母さん的存在の諏訪子――」
東風谷早苗
「諏訪子様に何かプレゼントを
しましょうか?」
サグメさん
「――諏訪子さんをボコボコにした
神奈子に何か復讐でもしてみない?
協力するわよ」
八坂神奈子
「平和な家庭を逆転させようとするな
この天邪鬼が!」
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中です!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓第11回東方ニコ童祭のページ
https://nicodosai.com/11th/
昨日(5月11日)、ニコ童祭の早期参加宣言を行いました!
「ニコ童祭に動画を出します!」と公式ページに申請したということですね。
動画自体は、まだ、シーン1が何とか終わっただけ。
なので、参加宣言によって「背水の陣」をしきました!
退路を断って、本気モードで動画を作っていきます!
(もちろん「MTGでTRPG」も頑張りながら!)
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん(dashi式)
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ スピード130)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
1024コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ! ドーゾ!(1039コマ目~1081コマ 1.4秒42コマ)
(クローン妖精は1042コマ目~1084コマ目)」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん(オリエンタル式)
(人力車を降りる。
1069コマ目からジャンプ(この時点ではdashi式)
(1.5秒45コマで飛び降りる)
1114コマ目に着地
(間0.5秒15コマ)
1129コマ目から歩き出す
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る
1219コマ目に到着)
女の子歩き
1歩38コマ(1.3秒弱)12くらい進む
37進むには3秒(90コマ)くらい
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神(1144コマ目~1219コマ目 2.5秒75コマ)
(間0.5秒15コマ)
稀神サグメ様です(1234コマ目~1264コマ目1秒30コマ)」
(2秒60コマ)
サグメさん
「(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)
……そうでは無い(1370コマ目~1390コマ目 0.6秒強い18コマ)」
(間4秒弱110コマ)
合計1500コマ50秒
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y30 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:一輪正面、ややアップ)
(間1秒30コマ)
雲山(前シーンよりも前に出ている)
字幕:雲居一輪サイズ38 入道を使う程度の能力サイズ28 最初から2.46秒)
一輪
「アマツカミか何か知らないけど、(1.5秒45コマ 30コマ目~75コマ目スピード120に)
(間0.5秒15コマ)
(カメラ:75→81~一輪中心のまま写す範囲を広げる)
酒をよこさないと痛い目にあうよ!(1.6秒48コマ 90コマ目~138コマ目)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:横の雲山にスライド184→190コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
雲山
(199コマ目~286コマ目大振りの左パンチがカメラをかするか
カメラにぶつかるように。風きり音?)
(カメラ:283→285コマ目 拳の動きに合わせて)
(カメラ:287→289コマ目サグメさんを横から)
雲山(サグメさんの顔スレスレでパンチを止める。羽ばたきサウンドエフェクトで風圧を表現)
サグメさん
(前と同じモデル
パンチを寸止めされても表情変えない
前髪が風であおられる289コマ目~333コマ目 44コマ目)
(間1秒30コマ)
(カメラ:一輪斜め前から、パンチ寸止めを繰り返す雲山も映す364コマ目~)
(間0.2秒6コマ)
一輪
「雲山は元プロの見越し入道よ(370コマ目~421コマ目1.7秒弱51コマ)
(間2秒60コマ)
この拳を顔面で受けたくなかったら酒を出しな(481コマ目~556コマ目2.5秒75コマ)(このセリフの直後に雲山が再びパンチ)」
(間1秒30コマ)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……早苗ちゃん
今日は母の日だから、
貴女のお母さん的存在の諏訪子――」
東風谷早苗
「諏訪子様に何かプレゼントを
しましょうか?」
サグメさん
「――諏訪子さんをボコボコにした
神奈子に何か復讐でもしてみない?
協力するわよ」
八坂神奈子
「平和な家庭を逆転させようとするな
この天邪鬼が!」
「MTGでTRPG」基本ルール もくじ(19.5.版)
2019年5月8日 MTGでTRPGルール◆●◆●「MTGでTRPG」基本ルール もくじ●◆●◆
◆●前文 「MTGでTRPG」とは?●◆
2020年以降の新しいバージョンのルールはこちら↓
https://zawazawa.jp/mtrpg/
その名の通り、MTGにTRPG要素を足した、ハウスルール(遊び方)です。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905132019011055/
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
------------------------------
◆●プレイヤー(PL)が読むルール●◆
■第1章■ 主人公となるキャラクター(PC)の作成
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
サイコロやキャラクターシートは不要です。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905132226168062/
■第2章■ ゲームのながれ
PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で対決(=MTGの試合)!
勝てればハッピーエンドです!
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
■第3章■ 冒険パートのルール
PCとしてストーリーを進めるためのルール。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
■第4章■ 戦闘パートのルール
ボスと戦闘するためのルール(基本はMTGの試合と同じ)。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
------------------------------
◆●ゲームマスター(GM)が読むルール●◆
■第5章■ GM向けのルール
GM向けのルール。初めてなら、読む必要はありません!
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/
■第6章■ サンプルシナリオ:古代のニンジャ道場
ゲームブックのような、初心者GM、初心者PL用のシナリオ
ルール解説も書いてあります。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201906041947017867/
------------------------------
◆●選択、参考用のルール等●◆
基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
最初から読む必要はありません。
GMがシナリオ作成時に必要と感じたらとき。
あるいは、PLがPCを作る際の参考にしたいとき等に見てください。
(ただし、シナリオでは、ここにある細かいルールよりGM判断が優先です)
■ゲームのルール
●PC作りのヒント
https://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
●シナリオ作りのヒント
(ただし、一部古いルールを念頭に書かれています。)
https://leveler.diarynote.jp/201712252254006343/
●主人公以外のキャラ(NPC)のルール
https://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
●ルール用語集
https://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
■冒険パートのルール
●クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
●冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール
https://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
●冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール
https://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/
●各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
https://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
●アイテムの表記方法のルール
https://leveler.diarynote.jp/201902052354214049/
●スペル・イベントのルール
https://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
●選択ルール トレジャー・ルール
https://leveler.diarynote.jp/201903122158325398/
●選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
https://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
●選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
https://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
蓬莱山輝夜
「今日から平日
ゴールデンウィークが終ってしまったわね」
稀神サグメさん
「良いではないですか
輝夜様は、
ゴールデン人生みたいなものでしょう」
輝夜
「ずいぶんケンカ腰ね」
サグメさん
「舌禍の女神なので」
◆●前文 「MTGでTRPG」とは?●◆
2020年以降の新しいバージョンのルールはこちら↓
https://zawazawa.jp/mtrpg/
その名の通り、MTGにTRPG要素を足した、ハウスルール(遊び方)です。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905132019011055/
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
------------------------------
◆●プレイヤー(PL)が読むルール●◆
■第1章■ 主人公となるキャラクター(PC)の作成
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
サイコロやキャラクターシートは不要です。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905132226168062/
■第2章■ ゲームのながれ
PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で対決(=MTGの試合)!
勝てればハッピーエンドです!
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/
■第3章■ 冒険パートのルール
PCとしてストーリーを進めるためのルール。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
↓行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/
■第4章■ 戦闘パートのルール
ボスと戦闘するためのルール(基本はMTGの試合と同じ)。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
------------------------------
◆●ゲームマスター(GM)が読むルール●◆
■第5章■ GM向けのルール
GM向けのルール。初めてなら、読む必要はありません!
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/
■第6章■ サンプルシナリオ:古代のニンジャ道場
ゲームブックのような、初心者GM、初心者PL用のシナリオ
ルール解説も書いてあります。
詳しくは↓のリンク。
https://leveler.diarynote.jp/201906041947017867/
------------------------------
◆●選択、参考用のルール等●◆
基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
最初から読む必要はありません。
GMがシナリオ作成時に必要と感じたらとき。
あるいは、PLがPCを作る際の参考にしたいとき等に見てください。
(ただし、シナリオでは、ここにある細かいルールよりGM判断が優先です)
■ゲームのルール
●PC作りのヒント
https://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
●シナリオ作りのヒント
(ただし、一部古いルールを念頭に書かれています。)
https://leveler.diarynote.jp/201712252254006343/
●主人公以外のキャラ(NPC)のルール
https://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
●ルール用語集
https://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
■冒険パートのルール
●クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
●冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール
https://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
●冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール
https://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/
●各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
https://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
●アイテムの表記方法のルール
https://leveler.diarynote.jp/201902052354214049/
●スペル・イベントのルール
https://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
●選択ルール トレジャー・ルール
https://leveler.diarynote.jp/201903122158325398/
●選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
https://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
●選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
https://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
蓬莱山輝夜
「今日から平日
ゴールデンウィークが終ってしまったわね」
稀神サグメさん
「良いではないですか
輝夜様は、
ゴールデン人生みたいなものでしょう」
輝夜
「ずいぶんケンカ腰ね」
サグメさん
「舌禍の女神なので」
「MTGでTRPG」ルール文章 新フォーマット案
2019年5月8日 TRPG 「MTGでTRPG」基本ルールページの改定にむけて、
今回は、分かりやすいルール文章の、具体的なフォーマット案を出してみたいと思います。
↓「MTGでTRPG」の基本ルール(2018年版)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/trpg
まずは、ページのタイトル。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・タイトルを◆●◆●と●◆●◆で挟む。
・基本は青字、●だけ赤字
・文字サイズを2つ大きく。
・そのページが章なら、文頭に「第〇章」とつける」
具体的には、以下のような感じ。
次に、ページごとの節のタイトル。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・タイトルを◆●と●◆で挟む。
・基本は青字、●だけ赤字
・文字サイズを2つ大きく。
・そのページが章なら、文頭に「第〇-△節」とつける」
具体的には、以下のような感じ。
次に、節の中の箇条書きの書式。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・箇条書きの前に■をつける。
・青字
・文字サイズを1つ大きく。
・番号が必要なら、半角数字1を、■2つで挟む
具体的には、以下のような感じ。
次に、箇条書きの中にある、より小さな箇条書き。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・箇条書きの前に●をつける。
・青字
・番号が必要なら、半角1を●の後につける
具体的には、以下のような感じ。
次に、章・節の終わり。
章や節の終わりの書式は、以下のようにする。
・区切は青字で『------------------------------』
・節でも章でも、区切り線の後に2行開ける。
具体的には、以下のような感じ。
最後に、強調したい文章。
強調したい文章の書式は、以下の通り。
・一番大事な1か所は「文字強調と、赤字」
・その他の大事な部分は「赤字」
具体的には以下の通り。
……これで少しは分かりやすくなったでしょうか?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、分かりやすいルール文章の、具体的なフォーマット案を出してみたいと思います。
↓「MTGでTRPG」の基本ルール(2018年版)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
https://dic.nicovideo.jp/a/trpg
まずは、ページのタイトル。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・タイトルを◆●◆●と●◆●◆で挟む。
・基本は青字、●だけ赤字
・文字サイズを2つ大きく。
・そのページが章なら、文頭に「第〇章」とつける」
具体的には、以下のような感じ。
◆●◆●第0章 ルールのもくじ●◆●◆
次に、ページごとの節のタイトル。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・タイトルを◆●と●◆で挟む。
・基本は青字、●だけ赤字
・文字サイズを2つ大きく。
・そのページが章なら、文頭に「第〇-△節」とつける」
具体的には、以下のような感じ。
◆●第3-1節 1シーン(1場面)=1ターン●◆
次に、節の中の箇条書きの書式。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・箇条書きの前に■をつける。
・青字
・文字サイズを1つ大きく。
・番号が必要なら、半角数字1を、■2つで挟む
具体的には、以下のような感じ。
■1■MTG行動
次に、箇条書きの中にある、より小さな箇条書き。
ページタイトルの書式は、以下の通り。
・箇条書きの前に●をつける。
・青字
・番号が必要なら、半角1を●の後につける
具体的には、以下のような感じ。
●1知力の青判定
次に、章・節の終わり。
章や節の終わりの書式は、以下のようにする。
・区切は青字で『------------------------------』
・節でも章でも、区切り線の後に2行開ける。
具体的には、以下のような感じ。
------------------------------
最後に、強調したい文章。
強調したい文章の書式は、以下の通り。
・一番大事な1か所は「文字強調と、赤字」
・その他の大事な部分は「赤字」
具体的には以下の通り。
シーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
シーンを区切るタイミングは、大抵、「1区切りの行動が終了する」「場所を移動する」「新しいキャラが登場する」ときです。
(しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。)
大抵のシナリオは、たくさんの通常シーンと1回の戦闘シーン(=ボス戦)からなります。
通常シーンでは、「1つのシーン=1ターン」として、ゲームを進めます。
……これで少しは分かりやすくなったでしょうか?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
【東方プロジェクト】博麗神社例大祭に行ってきました!
2019年5月6日 東方プロジェクト
昨日(5/5)は、博麗神社例大祭に行ってきました!
博麗神社例大祭とは、東方Projectの、大きな同人即売イベントですね。
↓東方Projectとは?
https://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓博麗神社例大祭公式ページ
https://reitaisai.com/
今年も例年通り、「コスプレ(宮古芳香)したままでの献血」から、例大祭スタート!
ただし、サークル「趣味工房にんじんわいん」さんの「東方岩少女(ロックマンみたいな東方アレンジ音楽)」のCDだけは、献血前に買いました。
このCDは、以前の即売会で買い逃したもの。
今回は、絶対に手に入れたかったのです。
献血は、受付にかなりの時間がかかりました。
すぐに受付をしないと長蛇の列になるのは、いつものことです。
それに加えて、今回は「東方Project新作(東方鬼形獣)の体験版発売」ということで、例大祭に参加する人自体も多かったようです。
献血の予約をして、予約時間までに少し同人誌を買って、ちょっと遅れて献血を行う。
献血自体も、希望者が多いためか、地味に1時間ほどかかりました。
まあ、その分清涼飲料水や、限定ポスター2つ(スカーレット姉妹)、そして、ドーナツまでもらえましたが。
献血終了時点で、 残り時間は1時間!
急いで、ほしい同人CDやグッズを買わなければなりません!
しかし!
今回のイベント会場は、2階と4階の2つに分かれています!
エスカレーターで会場間を移動するのは楽しいけど、時間がないときはつらい!
それでも、4階に上がって、カードスリーブや同人CD(東方紺珠伝中心)をゲットできました。
そして、イベント終了時にポカミス!
コスプレを解除するために更衣室に行ったのですが、普通の服を荷物預かり所に預けたままでした。
更衣室に行ったのが、完全にムダ足。
しかも、更衣室入口は2階にあり、荷物預かり所は4階にあるという・・・・・・。
せっかく2階に降りてきたのに、また、4階の荷物預かり所までエスカレーターで上る。
荷物預かり所の長い列に並んで荷物を受け取り、
エスカレーターで2階に降りて、再び更衣室の入室列に並んで、どうにか、着替えをすませます。
結局、着替えが済んだのは、イベント終了(15時)から、1時間以上後でした。
まあ、そういうこともありましたが、楽しい博麗神社例大祭でした!
目的の同人グッズ(写真)自体は、しっかり買えましたし!!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
庭渡久侘歌(にわたりくたか)
「私は庭渡久侘歌(にわたりくたか)
妖怪の山に住んでいます」
稀神サグメさん
「……庭渡」
久侘歌
「ニワトリではないですよ
種族は鶏の神ですが」
サグメさん
「……分かった!
相手が《庭》をコントロールしていたら
ブロックされないのね!」
久侘歌
「庭渡りでもないです!
てか、何でMTGネタなんですか!?」
博麗神社例大祭とは、東方Projectの、大きな同人即売イベントですね。
↓東方Projectとは?
https://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓博麗神社例大祭公式ページ
https://reitaisai.com/
今年も例年通り、「コスプレ(宮古芳香)したままでの献血」から、例大祭スタート!
ただし、サークル「趣味工房にんじんわいん」さんの「東方岩少女(ロックマンみたいな東方アレンジ音楽)」のCDだけは、献血前に買いました。
このCDは、以前の即売会で買い逃したもの。
今回は、絶対に手に入れたかったのです。
献血は、受付にかなりの時間がかかりました。
すぐに受付をしないと長蛇の列になるのは、いつものことです。
それに加えて、今回は「東方Project新作(東方鬼形獣)の体験版発売」ということで、例大祭に参加する人自体も多かったようです。
献血の予約をして、予約時間までに少し同人誌を買って、ちょっと遅れて献血を行う。
献血自体も、希望者が多いためか、地味に1時間ほどかかりました。
まあ、その分清涼飲料水や、限定ポスター2つ(スカーレット姉妹)、そして、ドーナツまでもらえましたが。
献血終了時点で、 残り時間は1時間!
急いで、ほしい同人CDやグッズを買わなければなりません!
しかし!
今回のイベント会場は、2階と4階の2つに分かれています!
エスカレーターで会場間を移動するのは楽しいけど、時間がないときはつらい!
それでも、4階に上がって、カードスリーブや同人CD(東方紺珠伝中心)をゲットできました。
そして、イベント終了時にポカミス!
コスプレを解除するために更衣室に行ったのですが、普通の服を荷物預かり所に預けたままでした。
更衣室に行ったのが、完全にムダ足。
しかも、更衣室入口は2階にあり、荷物預かり所は4階にあるという・・・・・・。
せっかく2階に降りてきたのに、また、4階の荷物預かり所までエスカレーターで上る。
荷物預かり所の長い列に並んで荷物を受け取り、
エスカレーターで2階に降りて、再び更衣室の入室列に並んで、どうにか、着替えをすませます。
結局、着替えが済んだのは、イベント終了(15時)から、1時間以上後でした。
まあ、そういうこともありましたが、楽しい博麗神社例大祭でした!
目的の同人グッズ(写真)自体は、しっかり買えましたし!!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
庭渡久侘歌(にわたりくたか)
「私は庭渡久侘歌(にわたりくたか)
妖怪の山に住んでいます」
稀神サグメさん
「……庭渡」
久侘歌
「ニワトリではないですよ
種族は鶏の神ですが」
サグメさん
「……分かった!
相手が《庭》をコントロールしていたら
ブロックされないのね!」
久侘歌
「庭渡りでもないです!
てか、何でMTGネタなんですか!?」
今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオ案について。
今までの案では、字数制限で、ブログ記事に書ききれませんでした。
そこで、シナリオを大きく短縮して、ほぼ無理やり完成させました。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●サンプルシナリオ案:古代のニンジャ道場(完成版)
(秘)=PLに伝えない情報
(伝)=最初からPLに伝える情報
〇〇シナリオ概要(秘)〇〇
「古代のニンジャ道場」の最深部を目指す、ダンジョンシナリオ。
PC達の目的は、遺跡に隠された【銀の手裏剣】と【金の手裏剣】を手に入れること。
【銀の手裏剣】を手に入れる条件は、最後の戦闘パートでボスを倒すこと。
【金の手裏剣】を手に入れる条件は、アイテム【金の鍵】を2つ入手すること。
【金の鍵】は、冒険パート中に2つ手に入る。
ただし、ボスを倒しても1つ手に入るので、1回は取りのがしてもセーフ。
ボスは、敵対するニンジャ組織に雇われたプレインズウォーカー。
GMが持っているデッキをもとに、ボスキャラを作る。
「雇われたプレインズウォーカー」という立場なので、どのような設定のキャラでもOK。
思いつかない場合「傭兵魔法使い、ゴンザ」とでもすればよいだろう。
「金相応の働きをするのが、傭兵ってもんだ」
●シナリオ・オープニング(伝)
あなた方は、特務魔導士(冒険者みたいなもの)として、何度か仕事を共にした仲間である。
今回も、大金と引き換えに、とある依頼を受ける。
(依頼人に関する設定はない。GMが自由に考えてよい。)
・依頼内容:
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を手に入れて欲しい。
【銀の手裏剣】は、神河次元にある遺跡「古代のニンジャ道場」の最深部に安置されている。
【金の手裏剣】も、同じ道場に隠されているが、隠し場所は分かっていない。
「古代のニンジャ道場」には、様々な試練・トラップがしかけられている。
これらは、ニンジャが免許皆伝のテストをするために使っていたらしい。
盗賊団オボロ・ニンジャクランが、二つの手裏剣を狙っているという情報もある。
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を、敵に奪われるわけにはいかない。
一刻も早く、道場に行って、二つの手裏剣を手に入れて欲しい!
◆◆◆冒険パート!◆◆◆
(伝)●●●シーン1.ニンジャ遺跡の入口●●●
(秘)目的:行動判定を理解してもらう
◆(伝)シーン1の状況描写
「古代のニンジャ道場」の入口は、切り立った崖に開いた洞穴だった。
洞穴からは水が流れ出しており、100mほどの滝となっている。
道場の入口にたどり着くには、滝の水圧に逆らいながら、ほぼ垂直な崖をよじ登るしかない。
特務魔導士のあなた方なら、魔法や道具を使えば可能だ。
しかし、下手をすると、相当の体力を失ってしまうだろう。
★(伝)ルール紹介:行動判定
行動判定とは、PCが「成功するかどうか分からない行動」を行った場合に使うルール。
その行動が成功したかどうかを、PCのデッキ色とランダム要素で決める。
行動判定は、以下の手順で行う。
GMが行動判定を許可し、種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑のいずれか。
難易度は、だいたい0~8くらいの間の数字である。
行動判定を行うPCは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
公開したカードが、GMが決めた判定の種類と同じ色なら+5、友好色なら+3、対抗色なら+0。
(2色以上のカードなら、どの色としてあつかうかを無作為に決める。)
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
行動判定について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン1でとれる行動
本来の「MTGでTRPG」では、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・入口に向かって崖をよじ上る(必ず選ぶ)
以下、5つの判定を行う。
白判定(難易度:3)滝の水流から身を守る
青判定(難易度:3)効率よく崖を上る方法を思い出す
黒判定(難易度:3)他PCを上手く利用して水流を避ける
赤判定(難易度:3)崖に小さな亀裂を作り足場とする
緑判定(難易度:3)筋力を振り絞って崖を上る
各PCは、
誰も成功者がいない判定の数×1点のライフを失う。
(伝)●●●シーン2.ニンジャ道場の玄関●●●
(秘)目的:行動判定ブーストのルールを理解してもらう
◆(伝)シーン2の状況描写
「古代のニンジャ道場」の玄関。
崖をくり抜いて作られた、正方形に近い部屋だ。
幅、奥行き、高さは、すべて5mほどある。
石扉が、たった1つ、正面の壁の中央にある。
シャッターのように、下から上へ持ち上げて開ける方式だ。
扉には「闘いの試練の間」という文字が彫刻されている。
また、部屋の真ん中を、滝につながる幅1mほどの水路が通っている。
石扉を開けるには、水流に逆らって、水路の中に立つ必要がある。
かなり筋力が必要だろう。
さらに、石扉には、暗号式の鍵が。
暗号を解くには、頭の良さも必要だ。
しかも、1回ごとに暗号の答えは変わるようだ。
その上、石扉には、トラップも仕掛けられている。
盗賊の技術で、トラップを発見して避ける必要もある。
トラップは大掛かりで、避けることは出来ても、完全に解除することは出来ない。
★(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1ターンに1回だけ、行動判定の達成値を上げるチャンスがある。
これを「行動判定ブースト」と呼ぶ。
どうしても成功したい判定に使うと良い。
手順は以下。
判定の達成値が決まった後に「行動判定ブースト」を行うと宣言。
ライブラリーの上から6枚のカードを追放。
追放された「無色のカード」の枚数だけ達成値に+修正。
追放したカードは、シーンあるいはターン終了時に、無作為の順番でライブラリーの一番下に。
行動判定について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン2でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・石の扉を開けて、次の部屋へ(必ず選ぶ)
以下、3つの判定を行う。
青判定(難易度:5)扉の暗号カギを開ける
失敗したPCは、精神を消耗。
手札を1枚捨てる。
黒判定(難易度:6)盗賊技術でトラップを発見し避ける
失敗したPCは、パーマネント1つを生贄にささげる。
魔法の槍が飛び出る罠にかかりそうになって、パーマネントを犠牲にして脱出。
緑判定(難易度:5)筋力で水流に抵抗しつつ石の扉を開ける
失敗すると、体力を消耗。
ライフを1点失う。
(伝)●●●シーン3.闘いの試練●●●
(秘)目的:冒険パートでのクリーチャーの使い方を理解してもらう
◆(伝)シーン3の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「闘いの試練の間」と彫られた石扉の先は、闘技場のような円形の部屋だった。
正面の壁に、次の部屋への扉がある。
扉には「術の試練の間」と彫り込まれていた。
前の部屋と同様、部屋の中央を水路が流れている。
水路の上に浮遊するように、あなた方と同じ数のニンジャのスピリットが!
さらに、彼らの後ろには、一回りたくましいマスターニンジャのスピリットが控える。
「ドーモ、レイニンジャです
免許皆伝にふさわしき者だと、
闘いで示してみよ!」
マスターニンジャの合図に従い、通常のニンジャ・スピリットが攻撃してきた!
アンタップフェイズ前、PCそれぞれに、ニンジャ・スピリット・トークン1体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・スピリット・トークンは、青で2/1「このクリーチャーにダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」をもつ。
トークンを戦闘、呪文、能力のいずれかで戦場から離れさせることが出来た場合。
マスターニンジャのスピリットが「戦闘術は合格である」と言い、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
倒されなかった場合でも、1回の攻撃を終えれば、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
戦闘後もマスターニンジャのスピリットは残る。
マスターニンジャのデータは以下の通り。
黒で3/4。接死を持つニンジャ・スピリット・トークン。
★(伝)ルール紹介:クリーチャーの使用
冒険パートにおいて、クリーチャーは以下の3つの方法のみで使用可。
・敵からの攻撃をブロック
ブロック・攻撃時は戦闘フェイズあつかいとなる点に注意。
・敵への攻撃
NPCや、GMが特に「攻撃可能」と言った対象に攻撃可能。
クリーチャーであるNPCに攻撃した場合、攻撃クリーチャーがそのNPCにブロックされたものとしてあつかう。
(ただし、近くに別のクリーチャーがいれば、それが割り込んでブロックしてくることもある。)
・能力起動
GMが制限しなければ、通常のMTGのルール通り
クリーチャーの使用について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン3でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・マスターニンジャに攻撃・あるいは呪文や能力の対象とする
同じPCがコントロールする複数のクリーチャーが攻撃した場合、同時にマスターニンジャにブロックされたあつかい。
ダメージ割り振りはGMが行う。
「我と手合わせを望むか?」
マスターニンジャのトークンを戦場から離れさせたPCは、アイテム【金の鍵】をもらえる。
ただし、先着1名のみ。
「金と銀の手裏剣が狙われておる
奴らに渡すよりは、実力のあるお前たちに――」
【金の鍵】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
イベント用アイテム。
(マナコストがないアイテムは唱えられない)
設定:
古い金色の鍵。
(伝)●●●シーン4.術の試練●●●
(秘)目的:冒険パートでの呪文の使い方を理解してもらう
◆(伝)シーン4の状況描写
「術の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、
「汝の術を示せ」という声がどこからともなく響く。
そして――
複数のニンジャが待ち伏せしていた!
先ほどのニンジャ・スピリットに比べて、装備や服装は最近のものだ。
「「ドーモ、我々は、オボロ・ニンジャクランです
お前たちに、二つの手裏剣は渡さない!」」
ニンジャ達は、アイサツの後攻撃してくる。
メインフェイズの後、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン2体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・トークンは、2体とも、青の3/1で飛行と「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ。
メインフェイズの後に攻撃してくるため、攻撃前に呪文を唱えるタイミングはある。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で正面の扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「技の試練の間」と彫り込まれていた。
今までの部屋と同じく、部屋の中央を突っ切るように、水路が通っている。
この部屋の特徴は、右側の壁が、透明であることだ。
透明な壁の向こうには、祭壇の上に置かれた【銀の手裏剣】が見える。
そして、【銀の手裏剣】を守る魔法の壁を、眼帯を付けた青い装束のニンジャが破壊しようとしている。
眼帯のニンジャは、こちらには気づいていないようだ。
透明な壁を壊して【銀の手裏剣】を手に入れたいところだ。
エンチャントかアーティファクトを除去する呪文を使えば、魔法の壁を破壊できるかもしれない。
また、床に何かの文章が刻まれている。
★(伝)ルール紹介:呪文の使用
冒険パートにおいても、通常通り呪文を唱えることが可能。
以下の例のように、通常と異なる効果がつくことも。
・アーティファクト・エンチャントを除去する呪文、能力
→GMが認めた「物」や「魔法」を除去できる。
例:石像、壁の一部、魔法の壁など
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
呪文の使用について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン4でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・魔法の壁に、アーティファクトかエンチャントを除去する呪文を唱える
魔法の壁は、アーティファクトでもありエンチャントでもある。
色とマナコストが必要な場合は、無色の0マナとしてあつかう。
ただし、壁の性質がよく分からないので呪文が不発になる可能性も。
・魔法の壁の向こうにいる、眼帯のニンジャに何かの呪文、能力を使う
眼帯のニンジャの詳しい能力は分からないが、クリーチャーを対象にする呪文の対象にはできる。
ただし、遠すぎて呪文が届かない可能性も。
・床に書かれた文字を読もうとする
青判定(難易度:4)を行う。
成功すれば、床に書かれた文章の内容が分かる。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
床の文章を読む青判定(難易度:4)に成功した場合、以下の内容を伝える。
「知恵の試練に備え、この部屋の様。方位を記憶しておくベし。」
この室内で、ソーサリー呪文かインスタント呪文を唱えた場合。
「免許皆伝にふさわしき術なり」という声が聞こえてくる。
呪文のコントローラーであるPCは【金の鍵】を1つ手に入れる。
ただし、先着1名のみ。
なお、残念ながら、ニンジャや透明な壁に、呪文・能力の効果はおよばない。
特殊な魔法の壁が呪文を阻むからだ。
【金の鍵】のデータは、シーン3の物と同じ。
(秘)GM用メモ
GMは、どのPCが、何体のニンジャを倒したかを記録しておくこと。
(伝)●●●シーン5.技の試練●●●
(秘)目的:アイテムについて理解してもらう
◆(伝)シーン5の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「技の試練の間」と彫られた石扉をくぐった先では――
再びニンジャが待ち伏せしていた!
服装からして、前の部屋で「オボロ・ニンジャクラン」と名乗ったニンジャの仲間らしい。
アンタップフェイズの前、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン3体が1回だけ攻撃してくる。
ただし、シーン4でニンジャを倒したPCに攻撃するニンジャの数は、シーン4で倒したニンジャの数だけ減る。
ニンジャ・トークンは、3体とも、シーン4のニンジャ・トークンと同じ。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で「右の壁」にある石扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「知恵の試練の間」と彫り込まれていた。
あなた方が入ってきた扉から、部屋の中央部まで、水路が通っている。
部屋の中央部には、水路の起点となる泉があった。
井戸のような石の囲いの中から、勢いよく水が噴き出している。
泉の中から、女神めいたニンジャ・スピリットが表れる。
「この手裏剣を的ニンジャに当てて、
そなたが免許皆伝にふさわしい技を持つことを示すのです」
女神めいたニンジャ・スピリットは、あなた方に、たくさんの【スピリット・手裏剣】を手渡した。
同時に、射撃の的のような形をした無数のニンジャ・スピリットが、蛍のように部屋中を飛び回り始めた。
【スピリット・手裏剣】
冒険:統率者領域
戦闘:統率者領域
効果:
(0) アーティファクト 装備品
スピリット・手裏剣は、あなたがコントロールするクリーチャー1体に装備された状態で戦場に出る。
上記以外の方法で、クリーチャーがスピリット・手裏剣を装備することは出来ない。
装備しているクリーチャーは「(T),スピリット・手裏剣を追放し青判定(難易度:3)を行う:判定に成功した場合、クリーチャー1体を対象とする。スピリット・手裏剣はそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備しているクリーチャーは、速攻を持つ。
シーン5終了時に、戦場か統率者領域にあるスピリット・手裏剣を追放する。
スピリット・手裏剣は、技の試練の間の外に持ち出すと消滅する。
設定:
鬼火のように青く輝く、十字型の手裏剣。
金属ではなく、霊的な物質で出来ているようだ。
★(伝)ルール紹介:アイテム
アイテムは、以下4つの項目で表される。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
「戦場」か「統率者領域」のいずれか
冒険パートで手に入れたアイテムは、ここに書かれた領域に出現する。
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれか
戦闘パートに入ったら、アイテムはここに書かれた領域に移動。
なお「ゲーム外」とは「戦闘パートでそのアイテムは使えない」ということ。
ほとんどのアイテムがこれ。
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
カードテキストに近い形で描かれている。
「消費する(=統率者領域から追放領域へ移す)」という特殊な処理を行うアイテムも多い。
なお、アイテムはトークンと同じように「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」以外の領域に移動すると消滅する。
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.
フレーバー的な説明。
たまに、シナリオのヒントになっていることも。
なお、アイテムは基本的に「そのシナリオ限り」のものである。
シナリオ終了時に手元に残っていても、次のシナリオには持ち越せない。
呪文の使用について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン5でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・右の扉に入って、次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・スピリット・手裏剣を的ニンジャ・スピリットに投げつける
【スピリット・手裏剣】は、各PCがコントロールするクリーチャーの数だけ渡されたものとする。
このターンにクリーチャーを戦場に出した場合は、その分は追加でくれる。
ダメージを与えた的ニンジャの数だけ、【マグロ・スシ】がもらえる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの赤身。
・アイテムを使う
アイテムの消費は、基本的にインスタント・タイミングで行える。
・アイテムの受け渡し
PC間のアイテムの受け渡しはソーサリー・タイミングで行う。
・女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。
「力を示したいのですか? ならば、おいでなさい」
女神めいたニンジャ・スピリットのデータは以下。
(3)(青)(青)5/5
プレイヤーに影響する呪文、能力の影響を受ける。
(青)(青)(青)(青)(青)までのマナを支払える。
GMの判断で、以下2つの呪文を1回ずつ唱えることが出来る。
ただし、PCが「女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。」の選択肢を選ぶ以前にこれらの呪文を唱えることはない。
《送還》
(青)インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
《対抗呪文》
(青)(青)インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
女神めいたニンジャス・ピリットを戦場から離れさせることが出来た場合。
そのPCは【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】を1つ手に入れる。
「あなたの力は分かりました。これを託しましょう」
ただし、先着1名のみ。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
(伝)●●●シーン6.即死トラップの部屋●●●
(秘)目的:冒険パート中に敗北条件を満たした際のルールについて理解してもらう
◆(伝)シーン6の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「知恵の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、どこからともなく声がする。
「左右いずれかの道を選べ。一方は、死。一方は、祭壇の間に続く。」
謎の声が言った通り、左右の壁に扉が1つずつある。
どちらの扉も、その中は真っ暗で、気配や音なども感じられない。
今までの知識のみで、どちらかを選ぶしかなさそうだ。
しかし、あなた方が行動を起こす前に!
部屋の中央に、PCと同じ人数の、青い装束をまとったボール・ライトニングめいたニンジャが召喚され、攻撃してくる。
(赤)(赤)(赤)で「6/1トランプル、速攻」のニンジャ・エレメンタルが、PCの数だけ唱えられる。
そして、アンタップ前に、各PCごとに、1体が1回だけ攻撃。
戦闘後も生き残っていた場合、勝手に雲散霧消して消える(=生贄に捧げられる)。
このニンジャ・エレメンタルを打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を得る。
【スゴイ・手掛り】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
以下の内から1つを選ぶ。
・手札が6枚になるまで、カードを引く。
・この効果は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか選択できない。
次の戦闘パートにおいて、青判定(難易度:6)に成功したら、ボスのデッキリストを見ることが出来る。
設定:
敵対するニンジャ組織「オボロ・ニンジャクラン」に関する手掛り。
上手く使えば、ボスと用心棒の能力が分かる。
ボスから部下への命令書っぽい見た目。
★(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になりる。
ひん死1の状態でも、通常通り冒険パートを続けられる。
ただし、ひん死1の状態で戦闘パートを迎えると「1ターン目のターン終了時まで、行動不能」となる。
1ターン目の相手の手番と自分の手番が終わるまで、呪文を唱えられず、土地を出せず、起動型能力を起動できない。
ひん死1のPCが、さらに死亡条件を満たすと、ひん死の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも、ひん死3まで。
ひん死1と同じように、数字のターンの間だけ、行動不能となる。
以下2つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・すでにライフ0のPCが、さらにライフを失う。
・すでに毒カウンターを10以上持つPCが、さらに毒カウンターを得る。
ひん死について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン6でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・右の扉か左の扉を選ぶ(必ず選ぶ)
選ぶのは各PCごとでOK
相談しても良いが、相談しなくても良い
間違った方を選ぶと、凄いトラップがあるが、次のシーンには進める。
プレインズウォークで、トラップを脱出した。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
PC全員が、右か左かを選び終わったら、伝える。
右を選んだPCは、無事に次の部屋に到着。
左を選んだPCは、X=20の《地震》相当の爆発する炎の罠にかかる。
ソーサリー
地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。
(伝)●●●シーン7.銀の手裏剣の部屋●●●
(秘)目的:戦闘パートへの移行のルールについて理解してもらう
◆(伝)シーン7の状況描写
このシーンの終了後、戦闘パートに入ります。
専用アイテムがあれば、このタイミングで使用可能。
ボスのデッキの内容を確認出来たり、次の戦闘パートで先手か後手かを決められたりする。
無音の暗闇の通路が、唐突に終わる。
そこは、厳かな祭壇の部屋。
祭壇の上に祭られているのは【銀の手裏剣】だ。
右手の壁の一部が透明になっており、先ほど通った「術の試練の間」が見える。
「術の試練の間」から直進後2回右に曲がることで、Uターンのような形で隣にあるこの部屋に到着したらしい。
あなた方が入室した際、ちょうど、青い服を着た隻眼のニンジャが、【銀の手裏剣】を守っていたバリアを破壊し終えた。
「ドーモ、オボロ・ニンジャです。
チッ、邪魔が入ったか」
アイサツの後、オボロ・ニンジャは舌打ちする。
そして、呪文を唱えながら剣を抜いて、襲い掛かってきた。
オボロ・ニンジャは、複数人に分身!!
タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていないPCの数だけ、以下のクリーチャー・呪文が唱えられる。
《分身・オボロ・ニンジャ》
(4)(青)(赤) ニンジャ 5/5 飛行 速攻
戦場に出た《分身・オボロ・ニンジャ》は、それぞれ1回だけ、タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていない各PCに攻撃。
《分身・オボロ・ニンジャ》打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を1つ得る。
データは、シーン6のものと同じ。
★(伝)ルール紹介:冒険パートの終了時の「リセット」
冒険パートが終了するとき、「リセット」を行います。
「リセット」とは、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
具体的な手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
次のパートが「戦闘パート」なので、以下のように手札やライフ(と毒カウンター)の調整を行います。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。
冒険パートの開始について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
「リセット」に関して詳しくは↓のページ
★(伝)シーン7でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・オボロ・ニンジャを攻撃
オボロ・ニンジャに、6点以上のダメージを与えたPCは【マグロ・スシ】を1つ得る。
(オボロ・ニンジャが風呂敷から落とす)
プレイヤー対象にダメージを与える呪文・効果、クリーチャーを対象にダメージを与える呪文・効果の両方が有効。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
(伝)◆◆◆戦闘パート・ボス戦!◆◆◆
戦闘パートは、基本的にMTGの通常の試合と同じ。
ただし、PCの初期手札は冒険パート終了時の手札。
初期ライフは、冒険パート終了時のライフ。
2勝先取のマッチゲームの場合、1戦ごとに、開始時は冒険パートの終了時のライフと手札枚数に戻す。
ただし、手札のカード自体は、2戦目からは普通に引き直す。
PCが2人以上いる場合は、ボスのライフは40になり、初期手札と最大手札数は9枚となる。
ただし、PC側が先手後手を決められるアイテムを使用している場合は、そちらが優先。
PCが1人の場合は、通常のMTGと同じように先手後手を決める。
先手後手を決め、お互いが手札をマリガンし終えたところで、一旦、ストップ。
いつでも、先手1ターン目に入れる状態で、お互いにアイサツのロールプレイを行う。
ボス側のロールプレイは、以下の通り。
PCに勝てそうもないと見たオボロ・ニンジャは、分身を消して部屋の奥に向かって叫んだ。
「センセイ!お願いします!」
祭壇の陰で待機していたのは、何と、あなた方と同じプレインズウォーカー!
「ドーモ、ゴンザ(仮)です。よろしくお願いします」
プレインズウォーカーはまずあいさつした。
「これも仕事だ。気の毒だが、痛い目にあってもらうぜ」
(ボスの名前と、アイサツの後のセリフは、GMが自由に変えて下さい。)
このロールプレイに対して、PCの方もそれぞれアイサツとロールプレイを返します。
試合前のアイサツは、非常に重要です。
アイサツの後は、通常のMTGと同じです。
1ターン目を開始して、決着が付くまでゲームを続けます。
(伝)●●●エンディング.手裏剣の行方●●●
ボスとPCの内、試合に負けた方が、プレインズウォークによって逃亡します。
負けた方は、「ありがとうございました」と言った後、カッコいい捨てセリフのロールプレイをしましょう。
ボスが敗北した場合、オボロ・ニンジャは、降伏します。
このとき、PCが【金の鍵】を1つ以下しか持っていない場合、自分が持っている【金の鍵】を差し出します。
エンディング時に、PCが【金の鍵】が2つ持っていた場合、2つの鍵が合体して【金の手裏剣】となります。
これは、PCが試合に勝っても負けでも関係ありません。
(依頼人の反応については、GMが設定をしている場合、それに合わせて変更してください。)
●依頼人の反応:【金の手裏剣】【銀の手裏剣】を両方手に入れた
PCに礼を言い、約束通り、2つの手裏剣と交換で、大金を払ってくれます。
●依頼人の反応:【金の手裏剣】のみ手に入れた
PCをねぎらい、約束通り半分のお金――ではなく、全額のお金を払ってくれます。
●依頼人の反応:【銀の手裏剣】のみ手に入れた
PCをねぎらい、約束通り半分のお金を払ってくれる。
●依頼人の反応:両方手に入れられなかった
非常に困った様子で考え込んでしまう。
シナリオ:END.
このシナリオ案について、どう思いますか?(いつもの他力本願)
……7シーンに短く作り直しても、やっぱり長い……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ステーキは牛の死体だけど
サラダと一緒に食べれば、
カロリーも穢れもゼロになる」
ドレミー・スイート
「夢見るのは
寝てからにしてください」
今回は、以上です!
今までの案では、字数制限で、ブログ記事に書ききれませんでした。
そこで、シナリオを大きく短縮して、ほぼ無理やり完成させました。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●サンプルシナリオ案:古代のニンジャ道場(完成版)
(秘)=PLに伝えない情報
(伝)=最初からPLに伝える情報
〇〇シナリオ概要(秘)〇〇
「古代のニンジャ道場」の最深部を目指す、ダンジョンシナリオ。
PC達の目的は、遺跡に隠された【銀の手裏剣】と【金の手裏剣】を手に入れること。
【銀の手裏剣】を手に入れる条件は、最後の戦闘パートでボスを倒すこと。
【金の手裏剣】を手に入れる条件は、アイテム【金の鍵】を2つ入手すること。
【金の鍵】は、冒険パート中に2つ手に入る。
ただし、ボスを倒しても1つ手に入るので、1回は取りのがしてもセーフ。
ボスは、敵対するニンジャ組織に雇われたプレインズウォーカー。
GMが持っているデッキをもとに、ボスキャラを作る。
「雇われたプレインズウォーカー」という立場なので、どのような設定のキャラでもOK。
思いつかない場合「傭兵魔法使い、ゴンザ」とでもすればよいだろう。
「金相応の働きをするのが、傭兵ってもんだ」
●シナリオ・オープニング(伝)
あなた方は、特務魔導士(冒険者みたいなもの)として、何度か仕事を共にした仲間である。
今回も、大金と引き換えに、とある依頼を受ける。
(依頼人に関する設定はない。GMが自由に考えてよい。)
・依頼内容:
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を手に入れて欲しい。
【銀の手裏剣】は、神河次元にある遺跡「古代のニンジャ道場」の最深部に安置されている。
【金の手裏剣】も、同じ道場に隠されているが、隠し場所は分かっていない。
「古代のニンジャ道場」には、様々な試練・トラップがしかけられている。
これらは、ニンジャが免許皆伝のテストをするために使っていたらしい。
盗賊団オボロ・ニンジャクランが、二つの手裏剣を狙っているという情報もある。
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を、敵に奪われるわけにはいかない。
一刻も早く、道場に行って、二つの手裏剣を手に入れて欲しい!
◆◆◆冒険パート!◆◆◆
(伝)●●●シーン1.ニンジャ遺跡の入口●●●
(秘)目的:行動判定を理解してもらう
◆(伝)シーン1の状況描写
「古代のニンジャ道場」の入口は、切り立った崖に開いた洞穴だった。
洞穴からは水が流れ出しており、100mほどの滝となっている。
道場の入口にたどり着くには、滝の水圧に逆らいながら、ほぼ垂直な崖をよじ登るしかない。
特務魔導士のあなた方なら、魔法や道具を使えば可能だ。
しかし、下手をすると、相当の体力を失ってしまうだろう。
★(伝)ルール紹介:行動判定
行動判定とは、PCが「成功するかどうか分からない行動」を行った場合に使うルール。
その行動が成功したかどうかを、PCのデッキ色とランダム要素で決める。
行動判定は、以下の手順で行う。
GMが行動判定を許可し、種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑のいずれか。
難易度は、だいたい0~8くらいの間の数字である。
行動判定を行うPCは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
公開したカードが、GMが決めた判定の種類と同じ色なら+5、友好色なら+3、対抗色なら+0。
(2色以上のカードなら、どの色としてあつかうかを無作為に決める。)
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
行動判定について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン1でとれる行動
本来の「MTGでTRPG」では、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・入口に向かって崖をよじ上る(必ず選ぶ)
以下、5つの判定を行う。
白判定(難易度:3)滝の水流から身を守る
青判定(難易度:3)効率よく崖を上る方法を思い出す
黒判定(難易度:3)他PCを上手く利用して水流を避ける
赤判定(難易度:3)崖に小さな亀裂を作り足場とする
緑判定(難易度:3)筋力を振り絞って崖を上る
各PCは、
誰も成功者がいない判定の数×1点のライフを失う。
(伝)●●●シーン2.ニンジャ道場の玄関●●●
(秘)目的:行動判定ブーストのルールを理解してもらう
◆(伝)シーン2の状況描写
「古代のニンジャ道場」の玄関。
崖をくり抜いて作られた、正方形に近い部屋だ。
幅、奥行き、高さは、すべて5mほどある。
石扉が、たった1つ、正面の壁の中央にある。
シャッターのように、下から上へ持ち上げて開ける方式だ。
扉には「闘いの試練の間」という文字が彫刻されている。
また、部屋の真ん中を、滝につながる幅1mほどの水路が通っている。
石扉を開けるには、水流に逆らって、水路の中に立つ必要がある。
かなり筋力が必要だろう。
さらに、石扉には、暗号式の鍵が。
暗号を解くには、頭の良さも必要だ。
しかも、1回ごとに暗号の答えは変わるようだ。
その上、石扉には、トラップも仕掛けられている。
盗賊の技術で、トラップを発見して避ける必要もある。
トラップは大掛かりで、避けることは出来ても、完全に解除することは出来ない。
★(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1ターンに1回だけ、行動判定の達成値を上げるチャンスがある。
これを「行動判定ブースト」と呼ぶ。
どうしても成功したい判定に使うと良い。
手順は以下。
判定の達成値が決まった後に「行動判定ブースト」を行うと宣言。
ライブラリーの上から6枚のカードを追放。
追放された「無色のカード」の枚数だけ達成値に+修正。
追放したカードは、シーンあるいはターン終了時に、無作為の順番でライブラリーの一番下に。
行動判定について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン2でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・石の扉を開けて、次の部屋へ(必ず選ぶ)
以下、3つの判定を行う。
青判定(難易度:5)扉の暗号カギを開ける
失敗したPCは、精神を消耗。
手札を1枚捨てる。
黒判定(難易度:6)盗賊技術でトラップを発見し避ける
失敗したPCは、パーマネント1つを生贄にささげる。
魔法の槍が飛び出る罠にかかりそうになって、パーマネントを犠牲にして脱出。
緑判定(難易度:5)筋力で水流に抵抗しつつ石の扉を開ける
失敗すると、体力を消耗。
ライフを1点失う。
(伝)●●●シーン3.闘いの試練●●●
(秘)目的:冒険パートでのクリーチャーの使い方を理解してもらう
◆(伝)シーン3の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「闘いの試練の間」と彫られた石扉の先は、闘技場のような円形の部屋だった。
正面の壁に、次の部屋への扉がある。
扉には「術の試練の間」と彫り込まれていた。
前の部屋と同様、部屋の中央を水路が流れている。
水路の上に浮遊するように、あなた方と同じ数のニンジャのスピリットが!
さらに、彼らの後ろには、一回りたくましいマスターニンジャのスピリットが控える。
「ドーモ、レイニンジャです
免許皆伝にふさわしき者だと、
闘いで示してみよ!」
マスターニンジャの合図に従い、通常のニンジャ・スピリットが攻撃してきた!
アンタップフェイズ前、PCそれぞれに、ニンジャ・スピリット・トークン1体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・スピリット・トークンは、青で2/1「このクリーチャーにダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」をもつ。
トークンを戦闘、呪文、能力のいずれかで戦場から離れさせることが出来た場合。
マスターニンジャのスピリットが「戦闘術は合格である」と言い、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
倒されなかった場合でも、1回の攻撃を終えれば、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
戦闘後もマスターニンジャのスピリットは残る。
マスターニンジャのデータは以下の通り。
黒で3/4。接死を持つニンジャ・スピリット・トークン。
★(伝)ルール紹介:クリーチャーの使用
冒険パートにおいて、クリーチャーは以下の3つの方法のみで使用可。
・敵からの攻撃をブロック
ブロック・攻撃時は戦闘フェイズあつかいとなる点に注意。
・敵への攻撃
NPCや、GMが特に「攻撃可能」と言った対象に攻撃可能。
クリーチャーであるNPCに攻撃した場合、攻撃クリーチャーがそのNPCにブロックされたものとしてあつかう。
(ただし、近くに別のクリーチャーがいれば、それが割り込んでブロックしてくることもある。)
・能力起動
GMが制限しなければ、通常のMTGのルール通り
クリーチャーの使用について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン3でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・マスターニンジャに攻撃・あるいは呪文や能力の対象とする
同じPCがコントロールする複数のクリーチャーが攻撃した場合、同時にマスターニンジャにブロックされたあつかい。
ダメージ割り振りはGMが行う。
「我と手合わせを望むか?」
マスターニンジャのトークンを戦場から離れさせたPCは、アイテム【金の鍵】をもらえる。
ただし、先着1名のみ。
「金と銀の手裏剣が狙われておる
奴らに渡すよりは、実力のあるお前たちに――」
【金の鍵】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
イベント用アイテム。
(マナコストがないアイテムは唱えられない)
設定:
古い金色の鍵。
(伝)●●●シーン4.術の試練●●●
(秘)目的:冒険パートでの呪文の使い方を理解してもらう
◆(伝)シーン4の状況描写
「術の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、
「汝の術を示せ」という声がどこからともなく響く。
そして――
複数のニンジャが待ち伏せしていた!
先ほどのニンジャ・スピリットに比べて、装備や服装は最近のものだ。
「「ドーモ、我々は、オボロ・ニンジャクランです
お前たちに、二つの手裏剣は渡さない!」」
ニンジャ達は、アイサツの後攻撃してくる。
メインフェイズの後、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン2体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・トークンは、2体とも、青の3/1で飛行と「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ。
メインフェイズの後に攻撃してくるため、攻撃前に呪文を唱えるタイミングはある。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で正面の扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「技の試練の間」と彫り込まれていた。
今までの部屋と同じく、部屋の中央を突っ切るように、水路が通っている。
この部屋の特徴は、右側の壁が、透明であることだ。
透明な壁の向こうには、祭壇の上に置かれた【銀の手裏剣】が見える。
そして、【銀の手裏剣】を守る魔法の壁を、眼帯を付けた青い装束のニンジャが破壊しようとしている。
眼帯のニンジャは、こちらには気づいていないようだ。
透明な壁を壊して【銀の手裏剣】を手に入れたいところだ。
エンチャントかアーティファクトを除去する呪文を使えば、魔法の壁を破壊できるかもしれない。
また、床に何かの文章が刻まれている。
★(伝)ルール紹介:呪文の使用
冒険パートにおいても、通常通り呪文を唱えることが可能。
以下の例のように、通常と異なる効果がつくことも。
・アーティファクト・エンチャントを除去する呪文、能力
→GMが認めた「物」や「魔法」を除去できる。
例:石像、壁の一部、魔法の壁など
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
呪文の使用について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン4でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・魔法の壁に、アーティファクトかエンチャントを除去する呪文を唱える
魔法の壁は、アーティファクトでもありエンチャントでもある。
色とマナコストが必要な場合は、無色の0マナとしてあつかう。
ただし、壁の性質がよく分からないので呪文が不発になる可能性も。
・魔法の壁の向こうにいる、眼帯のニンジャに何かの呪文、能力を使う
眼帯のニンジャの詳しい能力は分からないが、クリーチャーを対象にする呪文の対象にはできる。
ただし、遠すぎて呪文が届かない可能性も。
・床に書かれた文字を読もうとする
青判定(難易度:4)を行う。
成功すれば、床に書かれた文章の内容が分かる。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
床の文章を読む青判定(難易度:4)に成功した場合、以下の内容を伝える。
「知恵の試練に備え、この部屋の様。方位を記憶しておくベし。」
この室内で、ソーサリー呪文かインスタント呪文を唱えた場合。
「免許皆伝にふさわしき術なり」という声が聞こえてくる。
呪文のコントローラーであるPCは【金の鍵】を1つ手に入れる。
ただし、先着1名のみ。
なお、残念ながら、ニンジャや透明な壁に、呪文・能力の効果はおよばない。
特殊な魔法の壁が呪文を阻むからだ。
【金の鍵】のデータは、シーン3の物と同じ。
(秘)GM用メモ
GMは、どのPCが、何体のニンジャを倒したかを記録しておくこと。
(伝)●●●シーン5.技の試練●●●
(秘)目的:アイテムについて理解してもらう
◆(伝)シーン5の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「技の試練の間」と彫られた石扉をくぐった先では――
再びニンジャが待ち伏せしていた!
服装からして、前の部屋で「オボロ・ニンジャクラン」と名乗ったニンジャの仲間らしい。
アンタップフェイズの前、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン3体が1回だけ攻撃してくる。
ただし、シーン4でニンジャを倒したPCに攻撃するニンジャの数は、シーン4で倒したニンジャの数だけ減る。
ニンジャ・トークンは、3体とも、シーン4のニンジャ・トークンと同じ。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で「右の壁」にある石扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「知恵の試練の間」と彫り込まれていた。
あなた方が入ってきた扉から、部屋の中央部まで、水路が通っている。
部屋の中央部には、水路の起点となる泉があった。
井戸のような石の囲いの中から、勢いよく水が噴き出している。
泉の中から、女神めいたニンジャ・スピリットが表れる。
「この手裏剣を的ニンジャに当てて、
そなたが免許皆伝にふさわしい技を持つことを示すのです」
女神めいたニンジャ・スピリットは、あなた方に、たくさんの【スピリット・手裏剣】を手渡した。
同時に、射撃の的のような形をした無数のニンジャ・スピリットが、蛍のように部屋中を飛び回り始めた。
【スピリット・手裏剣】
冒険:統率者領域
戦闘:統率者領域
効果:
(0) アーティファクト 装備品
スピリット・手裏剣は、あなたがコントロールするクリーチャー1体に装備された状態で戦場に出る。
上記以外の方法で、クリーチャーがスピリット・手裏剣を装備することは出来ない。
装備しているクリーチャーは「(T),スピリット・手裏剣を追放し青判定(難易度:3)を行う:判定に成功した場合、クリーチャー1体を対象とする。スピリット・手裏剣はそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備しているクリーチャーは、速攻を持つ。
シーン5終了時に、戦場か統率者領域にあるスピリット・手裏剣を追放する。
スピリット・手裏剣は、技の試練の間の外に持ち出すと消滅する。
設定:
鬼火のように青く輝く、十字型の手裏剣。
金属ではなく、霊的な物質で出来ているようだ。
★(伝)ルール紹介:アイテム
アイテムは、以下4つの項目で表される。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
「戦場」か「統率者領域」のいずれか
冒険パートで手に入れたアイテムは、ここに書かれた領域に出現する。
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれか
戦闘パートに入ったら、アイテムはここに書かれた領域に移動。
なお「ゲーム外」とは「戦闘パートでそのアイテムは使えない」ということ。
ほとんどのアイテムがこれ。
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
カードテキストに近い形で描かれている。
「消費する(=統率者領域から追放領域へ移す)」という特殊な処理を行うアイテムも多い。
なお、アイテムはトークンと同じように「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」以外の領域に移動すると消滅する。
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.
フレーバー的な説明。
たまに、シナリオのヒントになっていることも。
なお、アイテムは基本的に「そのシナリオ限り」のものである。
シナリオ終了時に手元に残っていても、次のシナリオには持ち越せない。
呪文の使用について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン5でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・右の扉に入って、次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・スピリット・手裏剣を的ニンジャ・スピリットに投げつける
【スピリット・手裏剣】は、各PCがコントロールするクリーチャーの数だけ渡されたものとする。
このターンにクリーチャーを戦場に出した場合は、その分は追加でくれる。
ダメージを与えた的ニンジャの数だけ、【マグロ・スシ】がもらえる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの赤身。
・アイテムを使う
アイテムの消費は、基本的にインスタント・タイミングで行える。
・アイテムの受け渡し
PC間のアイテムの受け渡しはソーサリー・タイミングで行う。
・女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。
「力を示したいのですか? ならば、おいでなさい」
女神めいたニンジャ・スピリットのデータは以下。
(3)(青)(青)5/5
プレイヤーに影響する呪文、能力の影響を受ける。
(青)(青)(青)(青)(青)までのマナを支払える。
GMの判断で、以下2つの呪文を1回ずつ唱えることが出来る。
ただし、PCが「女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。」の選択肢を選ぶ以前にこれらの呪文を唱えることはない。
《送還》
(青)インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
《対抗呪文》
(青)(青)インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
女神めいたニンジャス・ピリットを戦場から離れさせることが出来た場合。
そのPCは【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】を1つ手に入れる。
「あなたの力は分かりました。これを託しましょう」
ただし、先着1名のみ。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
(伝)●●●シーン6.即死トラップの部屋●●●
(秘)目的:冒険パート中に敗北条件を満たした際のルールについて理解してもらう
◆(伝)シーン6の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「知恵の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、どこからともなく声がする。
「左右いずれかの道を選べ。一方は、死。一方は、祭壇の間に続く。」
謎の声が言った通り、左右の壁に扉が1つずつある。
どちらの扉も、その中は真っ暗で、気配や音なども感じられない。
今までの知識のみで、どちらかを選ぶしかなさそうだ。
しかし、あなた方が行動を起こす前に!
部屋の中央に、PCと同じ人数の、青い装束をまとったボール・ライトニングめいたニンジャが召喚され、攻撃してくる。
(赤)(赤)(赤)で「6/1トランプル、速攻」のニンジャ・エレメンタルが、PCの数だけ唱えられる。
そして、アンタップ前に、各PCごとに、1体が1回だけ攻撃。
戦闘後も生き残っていた場合、勝手に雲散霧消して消える(=生贄に捧げられる)。
このニンジャ・エレメンタルを打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を得る。
【スゴイ・手掛り】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
以下の内から1つを選ぶ。
・手札が6枚になるまで、カードを引く。
・この効果は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか選択できない。
次の戦闘パートにおいて、青判定(難易度:6)に成功したら、ボスのデッキリストを見ることが出来る。
設定:
敵対するニンジャ組織「オボロ・ニンジャクラン」に関する手掛り。
上手く使えば、ボスと用心棒の能力が分かる。
ボスから部下への命令書っぽい見た目。
★(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になりる。
ひん死1の状態でも、通常通り冒険パートを続けられる。
ただし、ひん死1の状態で戦闘パートを迎えると「1ターン目のターン終了時まで、行動不能」となる。
1ターン目の相手の手番と自分の手番が終わるまで、呪文を唱えられず、土地を出せず、起動型能力を起動できない。
ひん死1のPCが、さらに死亡条件を満たすと、ひん死の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも、ひん死3まで。
ひん死1と同じように、数字のターンの間だけ、行動不能となる。
以下2つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・すでにライフ0のPCが、さらにライフを失う。
・すでに毒カウンターを10以上持つPCが、さらに毒カウンターを得る。
ひん死について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
★(伝)シーン6でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・右の扉か左の扉を選ぶ(必ず選ぶ)
選ぶのは各PCごとでOK
相談しても良いが、相談しなくても良い
間違った方を選ぶと、凄いトラップがあるが、次のシーンには進める。
プレインズウォークで、トラップを脱出した。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
PC全員が、右か左かを選び終わったら、伝える。
右を選んだPCは、無事に次の部屋に到着。
左を選んだPCは、X=20の《地震》相当の爆発する炎の罠にかかる。
ソーサリー
地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。
(伝)●●●シーン7.銀の手裏剣の部屋●●●
(秘)目的:戦闘パートへの移行のルールについて理解してもらう
◆(伝)シーン7の状況描写
このシーンの終了後、戦闘パートに入ります。
専用アイテムがあれば、このタイミングで使用可能。
ボスのデッキの内容を確認出来たり、次の戦闘パートで先手か後手かを決められたりする。
無音の暗闇の通路が、唐突に終わる。
そこは、厳かな祭壇の部屋。
祭壇の上に祭られているのは【銀の手裏剣】だ。
右手の壁の一部が透明になっており、先ほど通った「術の試練の間」が見える。
「術の試練の間」から直進後2回右に曲がることで、Uターンのような形で隣にあるこの部屋に到着したらしい。
あなた方が入室した際、ちょうど、青い服を着た隻眼のニンジャが、【銀の手裏剣】を守っていたバリアを破壊し終えた。
「ドーモ、オボロ・ニンジャです。
チッ、邪魔が入ったか」
アイサツの後、オボロ・ニンジャは舌打ちする。
そして、呪文を唱えながら剣を抜いて、襲い掛かってきた。
オボロ・ニンジャは、複数人に分身!!
タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていないPCの数だけ、以下のクリーチャー・呪文が唱えられる。
《分身・オボロ・ニンジャ》
(4)(青)(赤) ニンジャ 5/5 飛行 速攻
戦場に出た《分身・オボロ・ニンジャ》は、それぞれ1回だけ、タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていない各PCに攻撃。
《分身・オボロ・ニンジャ》打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を1つ得る。
データは、シーン6のものと同じ。
★(伝)ルール紹介:冒険パートの終了時の「リセット」
冒険パートが終了するとき、「リセット」を行います。
「リセット」とは、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
具体的な手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
次のパートが「戦闘パート」なので、以下のように手札やライフ(と毒カウンター)の調整を行います。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。
冒険パートの開始について詳しくは↓のページ
(ページ追加予定)
「リセット」に関して詳しくは↓のページ
★(伝)シーン7でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・オボロ・ニンジャを攻撃
オボロ・ニンジャに、6点以上のダメージを与えたPCは【マグロ・スシ】を1つ得る。
(オボロ・ニンジャが風呂敷から落とす)
プレイヤー対象にダメージを与える呪文・効果、クリーチャーを対象にダメージを与える呪文・効果の両方が有効。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
(伝)◆◆◆戦闘パート・ボス戦!◆◆◆
戦闘パートは、基本的にMTGの通常の試合と同じ。
ただし、PCの初期手札は冒険パート終了時の手札。
初期ライフは、冒険パート終了時のライフ。
2勝先取のマッチゲームの場合、1戦ごとに、開始時は冒険パートの終了時のライフと手札枚数に戻す。
ただし、手札のカード自体は、2戦目からは普通に引き直す。
PCが2人以上いる場合は、ボスのライフは40になり、初期手札と最大手札数は9枚となる。
ただし、PC側が先手後手を決められるアイテムを使用している場合は、そちらが優先。
PCが1人の場合は、通常のMTGと同じように先手後手を決める。
先手後手を決め、お互いが手札をマリガンし終えたところで、一旦、ストップ。
いつでも、先手1ターン目に入れる状態で、お互いにアイサツのロールプレイを行う。
ボス側のロールプレイは、以下の通り。
PCに勝てそうもないと見たオボロ・ニンジャは、分身を消して部屋の奥に向かって叫んだ。
「センセイ!お願いします!」
祭壇の陰で待機していたのは、何と、あなた方と同じプレインズウォーカー!
「ドーモ、ゴンザ(仮)です。よろしくお願いします」
プレインズウォーカーはまずあいさつした。
「これも仕事だ。気の毒だが、痛い目にあってもらうぜ」
(ボスの名前と、アイサツの後のセリフは、GMが自由に変えて下さい。)
このロールプレイに対して、PCの方もそれぞれアイサツとロールプレイを返します。
試合前のアイサツは、非常に重要です。
アイサツの後は、通常のMTGと同じです。
1ターン目を開始して、決着が付くまでゲームを続けます。
(伝)●●●エンディング.手裏剣の行方●●●
ボスとPCの内、試合に負けた方が、プレインズウォークによって逃亡します。
負けた方は、「ありがとうございました」と言った後、カッコいい捨てセリフのロールプレイをしましょう。
ボスが敗北した場合、オボロ・ニンジャは、降伏します。
このとき、PCが【金の鍵】を1つ以下しか持っていない場合、自分が持っている【金の鍵】を差し出します。
エンディング時に、PCが【金の鍵】が2つ持っていた場合、2つの鍵が合体して【金の手裏剣】となります。
これは、PCが試合に勝っても負けでも関係ありません。
(依頼人の反応については、GMが設定をしている場合、それに合わせて変更してください。)
●依頼人の反応:【金の手裏剣】【銀の手裏剣】を両方手に入れた
PCに礼を言い、約束通り、2つの手裏剣と交換で、大金を払ってくれます。
●依頼人の反応:【金の手裏剣】のみ手に入れた
PCをねぎらい、約束通り半分のお金――ではなく、全額のお金を払ってくれます。
●依頼人の反応:【銀の手裏剣】のみ手に入れた
PCをねぎらい、約束通り半分のお金を払ってくれる。
●依頼人の反応:両方手に入れられなかった
非常に困った様子で考え込んでしまう。
シナリオ:END.
このシナリオ案について、どう思いますか?(いつもの他力本願)
……7シーンに短く作り直しても、やっぱり長い……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……ステーキは牛の死体だけど
サラダと一緒に食べれば、
カロリーも穢れもゼロになる」
ドレミー・スイート
「夢見るのは
寝てからにしてください」
今回は、以上です!
【MTG家計簿】プレリリース大会参加費【灯争大戦】
2019年4月30日 MTG家計簿 今回は、【MG家計簿】の記入。
灯争対戦のプレリリース大会の参加費を記入します。
4/28(日)12時から、イエサブで行われたヤツですね。
イエサブでのプレリリース大会参加費は、2800円。
参加費だけなら、もっと安い店もあります。
ただし、イエサブでは、確定で2パックを賞品としてもらえます。
なので、レベラーのような弱いプレイヤーにとっては、結局は、お得です!
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
- 100円 《灯の分身》
- 3000円 《逆嶋の学徒》
- 600円 《鬼の下僕、墨目》
- 550円 《ちらつき蛾の生息地》
- 2800円 灯争対戦プレリ参加費
――――――――――
1290円
残り金額のうち、290円はEDH強化費。
1000円は、モダンホライズンを1パックだけ買う費用にする予定。
モダンホライズンの値段が、1パック1000円以内に収まっていれば、ですが。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(灯争対戦のプレリリース大会で)
ドレミー・スイート
「お願いですから、
対戦中に口を出して、
運命を逆転させないで下さいね
(MTG対戦をしながら)
では、《無神経な放逐》でバウンスしつつ
2体目の軍団トークンを――」
稀神サグメさん
「……そうでは無い」
ドレミー
「え?
――あ、軍団トークンって2体目は出ないのか!
(カード文章読んで赤面)」
灯争対戦のプレリリース大会の参加費を記入します。
4/28(日)12時から、イエサブで行われたヤツですね。
イエサブでのプレリリース大会参加費は、2800円。
参加費だけなら、もっと安い店もあります。
ただし、イエサブでは、確定で2パックを賞品としてもらえます。
なので、レベラーのような弱いプレイヤーにとっては、結局は、お得です!
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
- 100円 《灯の分身》
- 3000円 《逆嶋の学徒》
- 600円 《鬼の下僕、墨目》
- 550円 《ちらつき蛾の生息地》
- 2800円 灯争対戦プレリ参加費
――――――――――
1290円
残り金額のうち、290円はEDH強化費。
1000円は、モダンホライズンを1パックだけ買う費用にする予定。
モダンホライズンの値段が、1パック1000円以内に収まっていれば、ですが。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(灯争対戦のプレリリース大会で)
ドレミー・スイート
「お願いですから、
対戦中に口を出して、
運命を逆転させないで下さいね
(MTG対戦をしながら)
では、《無神経な放逐》でバウンスしつつ
2体目の軍団トークンを――」
稀神サグメさん
「……そうでは無い」
ドレミー
「え?
――あ、軍団トークンって2体目は出ないのか!
(カード文章読んで赤面)」
今日は、灯争大戦のプレリリース大会に行ってきました!
大会後に「ソクラテスラ」もできて、帰りに『グリモワール・オブ・ウサミ』も買えました!
いつも通り、神戸三宮イエサブの12時の部に予約参加しました。
イエサブでは、1日3回もプレリをやっています。
なので、いつもなら、当日参加もできるのですが――今回は、12時からの部は満席でした!
1パックに1人のプレインズ・ウォーカー&日本人絵師の特別カードが手に入るチャンスということで、いつもより人気があるようです!
●デッキ構築
今回は、カードプールが強かったです!!
トークン生成、手札強化、有色クリーチャー除去の《人知を超えるもの、ウギン》!
ETBで味方全員パワー倍+警戒の《永遠神ロナス》!
他にも、緑では《挑戦するトロール》《楽園のドルイド》。
青では、《謎めいた指導者、カズミナ》《エイヴンの永遠衆》等がいました。
出来たのは、青緑のクリーチャーを並べて殴るデッキ。
序盤を《楽園のドルイド》《罠紡ぎ》《ルーンの壁》等でしのぐ。
マナがそろってきたら《挑戦するトロール》等の5マナクリーチャーや《永遠神ロナス》で殴り勝つプラン。
途中で《人知を超えるもの、ウギン》が出れば、かなり楽になります。
欠点としては、2マナ域が2枚しかない!
普通の環境なら、ほぼ確実に遅すぎてダメなデッキです。
後、使いはしませんでしたが、プレリパックは、《崇高な工匠、サヒーリ》(写真)でした。
日本のマンガっぽいサヒーリも良いものですね!
テンションが上がりました!!
●対戦
1試合目は、1勝1敗の時間切れ引き分け。
1戦目は、理想的な回り。
《人知を超えるもの、ウギン》でアドバンテージを取る。
それでも相手が粘り、膠着戦に。
しかし、最後は《永遠神ロナス》の全体強化で勝利しました。
2戦目は、逆に、デッキの弱点が出て負けました。
やはり、このデッキは展開が遅い!
その間に相手が出したのは《混種の頂点、ロアレスク》。
本人も、4/5飛行!
さらに、能力で、もう1体いた飛行クリーチャーを4/4にする!
こちらのデッキは、大型飛行クリーチャーがないのでどうしようもありません。
除去も引きませんでした。
しかも、仮に《混種の頂点、ロアレスク》を倒したとしても、増殖でもう1体の飛行が6/6になってしまいます。
2試合目は、2勝0敗の勝ち。
相手の方が、MTG初めたてだったこともあり、カードパワーだけで2勝した感じです。
レベラーの悪い癖で「十分なクリーチャーが並んでいるのに、相手に攻撃しない」というムーブをしてしまいました。
《人知をこえるもの、ウギン》で毎ターン2/2を生成できる状態。
しかも、その2/2トークンは「倒されると、手札が増える」という特性を持っています。
そういうトークンが4体も並んでいるのに、相手の2/3に一方的に討ち取られるのが嫌で攻撃しないという……。
絶対、攻撃しておけば、もっと早く勝負を決められたはず!!
反省点です!
3試合目は、1勝2敗で負け。
対戦相手の方は、良くMTGについて教えてくださるWさんでした。
1戦目は、相手の方が土地が少なすぎる事故でレベラーの勝利。
ただし、結構、粘られました。
2戦目は、逆にレベラーの方が途中まで土地2枚で、敗北。
《虐殺少女》の能力は、面白いですね!
3戦目は、一番面白かったです。
緑の大型クリーチャーで強引に勝とうとするレベラーを、Wさんが上手くさばく。
最後は「6マナ、先制攻撃、絆魂、飛行、警戒3/3」の天使を《野生造り、ジアン・ヤングー》で6/6まで強化!
先制攻撃で《永遠神ロナス》すら、一方的に倒された上ライフが回復される!
レベラー自身のプレイングミス(ジアンを倒せるときに倒さなかった)もあり、順当に敗北です!
3戦してやっと気づきましたが「飛行を+1/+1カウンターと増殖で強化」って強いですね!
賞品でもらったパックから《ナーセットの逆転》のフォイルが出て、最後までテンションが高く、楽しめました!!
●ソクラテスラ
プレリの後は、空いた席で「ソクラテスラ」というカード、ゲームを行いました。
「ソクラテスラ」のルールは、偉人の名前を分解して組み合わせたクリーチャーを召喚して戦う、というもの。
例えば、「始皇帝」の「始」とナイチンゲールの「チン」と「モーセ」の「セ」が書かれたカードを合わせて、「始チンセ」というクリーチャーを出したりするわけです。
後、装備品みたいに「破壊神」とかいう称号のカードも組み合わせられます。
今回の対戦では「破壊神、チンヌダスラ」とか「始クランだー」とか「ヘターンダー」など珍妙な名前が生まれました!
名前だけでなく、偉人の行動も融合するのですが、その結果
「ベイカー街から、アジアと中国を支配」とか
「貧しい人々の様子にショックを受けた結果、原子爆弾を開発」とか
とんでもない内容になりましたw
やっていて、笑いの絶えないゲームでした!
帰りに寄ったメロンブックスでは、東方プロジェクトの『グリモワール・オブ・ウサミ』(写真)を買えて、最後まで有意義な一日でした!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「サグメさんが、弾幕花火大会に来るなんて
予想外ですね」
稀神サグメさん
「……八意様に大会を守る依頼をうけたの
少し早く来過ぎたから、
こうして見物をしているのだけど――
別に危険もなさそうで、大会は順調に進んでいるみたいね」
ドレミー
「もうすぐ騒がしくなりますよ
サグメさんが言及したので」
サグメさん
「……アッ」
大会後に「ソクラテスラ」もできて、帰りに『グリモワール・オブ・ウサミ』も買えました!
いつも通り、神戸三宮イエサブの12時の部に予約参加しました。
イエサブでは、1日3回もプレリをやっています。
なので、いつもなら、当日参加もできるのですが――今回は、12時からの部は満席でした!
1パックに1人のプレインズ・ウォーカー&日本人絵師の特別カードが手に入るチャンスということで、いつもより人気があるようです!
●デッキ構築
今回は、カードプールが強かったです!!
トークン生成、手札強化、有色クリーチャー除去の《人知を超えるもの、ウギン》!
ETBで味方全員パワー倍+警戒の《永遠神ロナス》!
他にも、緑では《挑戦するトロール》《楽園のドルイド》。
青では、《謎めいた指導者、カズミナ》《エイヴンの永遠衆》等がいました。
出来たのは、青緑のクリーチャーを並べて殴るデッキ。
序盤を《楽園のドルイド》《罠紡ぎ》《ルーンの壁》等でしのぐ。
マナがそろってきたら《挑戦するトロール》等の5マナクリーチャーや《永遠神ロナス》で殴り勝つプラン。
途中で《人知を超えるもの、ウギン》が出れば、かなり楽になります。
欠点としては、2マナ域が2枚しかない!
普通の環境なら、ほぼ確実に遅すぎてダメなデッキです。
後、使いはしませんでしたが、プレリパックは、《崇高な工匠、サヒーリ》(写真)でした。
日本のマンガっぽいサヒーリも良いものですね!
テンションが上がりました!!
●対戦
1試合目は、1勝1敗の時間切れ引き分け。
1戦目は、理想的な回り。
《人知を超えるもの、ウギン》でアドバンテージを取る。
それでも相手が粘り、膠着戦に。
しかし、最後は《永遠神ロナス》の全体強化で勝利しました。
2戦目は、逆に、デッキの弱点が出て負けました。
やはり、このデッキは展開が遅い!
その間に相手が出したのは《混種の頂点、ロアレスク》。
本人も、4/5飛行!
さらに、能力で、もう1体いた飛行クリーチャーを4/4にする!
こちらのデッキは、大型飛行クリーチャーがないのでどうしようもありません。
除去も引きませんでした。
しかも、仮に《混種の頂点、ロアレスク》を倒したとしても、増殖でもう1体の飛行が6/6になってしまいます。
2試合目は、2勝0敗の勝ち。
相手の方が、MTG初めたてだったこともあり、カードパワーだけで2勝した感じです。
レベラーの悪い癖で「十分なクリーチャーが並んでいるのに、相手に攻撃しない」というムーブをしてしまいました。
《人知をこえるもの、ウギン》で毎ターン2/2を生成できる状態。
しかも、その2/2トークンは「倒されると、手札が増える」という特性を持っています。
そういうトークンが4体も並んでいるのに、相手の2/3に一方的に討ち取られるのが嫌で攻撃しないという……。
絶対、攻撃しておけば、もっと早く勝負を決められたはず!!
反省点です!
3試合目は、1勝2敗で負け。
対戦相手の方は、良くMTGについて教えてくださるWさんでした。
1戦目は、相手の方が土地が少なすぎる事故でレベラーの勝利。
ただし、結構、粘られました。
2戦目は、逆にレベラーの方が途中まで土地2枚で、敗北。
《虐殺少女》の能力は、面白いですね!
3戦目は、一番面白かったです。
緑の大型クリーチャーで強引に勝とうとするレベラーを、Wさんが上手くさばく。
最後は「6マナ、先制攻撃、絆魂、飛行、警戒3/3」の天使を《野生造り、ジアン・ヤングー》で6/6まで強化!
先制攻撃で《永遠神ロナス》すら、一方的に倒された上ライフが回復される!
レベラー自身のプレイングミス(ジアンを倒せるときに倒さなかった)もあり、順当に敗北です!
3戦してやっと気づきましたが「飛行を+1/+1カウンターと増殖で強化」って強いですね!
賞品でもらったパックから《ナーセットの逆転》のフォイルが出て、最後までテンションが高く、楽しめました!!
●ソクラテスラ
プレリの後は、空いた席で「ソクラテスラ」というカード、ゲームを行いました。
「ソクラテスラ」のルールは、偉人の名前を分解して組み合わせたクリーチャーを召喚して戦う、というもの。
例えば、「始皇帝」の「始」とナイチンゲールの「チン」と「モーセ」の「セ」が書かれたカードを合わせて、「始チンセ」というクリーチャーを出したりするわけです。
後、装備品みたいに「破壊神」とかいう称号のカードも組み合わせられます。
今回の対戦では「破壊神、チンヌダスラ」とか「始クランだー」とか「ヘターンダー」など珍妙な名前が生まれました!
名前だけでなく、偉人の行動も融合するのですが、その結果
「ベイカー街から、アジアと中国を支配」とか
「貧しい人々の様子にショックを受けた結果、原子爆弾を開発」とか
とんでもない内容になりましたw
やっていて、笑いの絶えないゲームでした!
帰りに寄ったメロンブックスでは、東方プロジェクトの『グリモワール・オブ・ウサミ』(写真)を買えて、最後まで有意義な一日でした!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「サグメさんが、弾幕花火大会に来るなんて
予想外ですね」
稀神サグメさん
「……八意様に大会を守る依頼をうけたの
少し早く来過ぎたから、
こうして見物をしているのだけど――
別に危険もなさそうで、大会は順調に進んでいるみたいね」
ドレミー
「もうすぐ騒がしくなりますよ
サグメさんが言及したので」
サグメさん
「……アッ」
【東方MMD】まれ神サグメさん8 シーン1(オープニング)少し変更!
2019年4月27日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
シーン1が、まだ完成しません……。
(いつも通り)予定より大幅に遅れてしまっています。
遅れた理由は、シーンに変更を加えたからです。
この変更が、吉と出ると凶と出るか――。
どちらにせよ、ゴールデンウィークの10連休で、遅れを取り戻したいところです!(フラグ
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
534コマ目~)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
依神紫苑
「あなたはコジキの女神だと聞いたわ
仲間ね!」
稀神サグメさん
「……そうでは無い
乞食じゃなくて古事記」
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
シーン1が、まだ完成しません……。
(いつも通り)予定より大幅に遅れてしまっています。
遅れた理由は、シーンに変更を加えたからです。
この変更が、吉と出ると凶と出るか――。
どちらにせよ、ゴールデンウィークの10連休で、遅れを取り戻したいところです!(フラグ
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から76コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今週から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ)
(1秒30コマ)
いつも通り12本売れやコラァ!!(331コマ目~373コマ目 1.4秒42コマ)
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
434コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「僧侶に酒を売り過ぎだと苦情が入ったのです(449コマ目~521コマ目2.4秒72コマ)
(字幕では、だの後ろに、)
(2秒60コマ)
飲みたいのは分かりますが我慢して下さい(我慢して下さいで頭を下げる)(581コマ目~644コマ目2.1秒63コマ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔アップ。左斜め前から。704コマ目~)
一輪
「そんなこと言って、本当は金が欲しいだけだろ!(705コマ目~774コマ目、含めて2.2秒66コマ、の後ろを少し減らす)(女苑ちらつく)
(間1.5秒45コマ)
それとも、(間0.3秒9コマ)今度は拳で払おうか?(目を細める。雲山拳上げる)―つ口の動き減らす(819コマ目~876コマ目、含めて1.9秒57コマ))」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から
コマ目~)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(やれやれのポーズ)
仕方ないうさ(コマ939目~963コマ目 0.8秒24コマ)」
(985コマ目~1015コマ目てゐ横斜め前に動く
同時に、真ん中の妖精も斜め前(向かって画面右側)に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:
てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心
534コマ目~)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
依神紫苑
「あなたはコジキの女神だと聞いたわ
仲間ね!」
稀神サグメさん
「……そうでは無い
乞食じゃなくて古事記」