【MTG家計簿】EDH用ニンジャカード購入
2019年4月26日 MTG家計簿 今回は、【MG家計簿】の記入。
4/23(水)に、統率者戦(EDH)用に通販で買ったカードの代金を記入します。
予約したカードと代金は、以下の通り。
《逆嶋の学徒》 3000円
《鬼の下僕、墨目》 600円
《ちらつき蛾の生息地》 550円
wikiの平均価格と同じか、ほんの少しだけ安い買い物です。
しかし、3000円の買い物は、財布に痛い……。
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
- 100円 《灯の分身》
- 3000円 《逆嶋の学徒》
- 600円 《鬼の下僕、墨目》
- 550円 《ちらつき蛾の生息地》
――――――――――
4090円
EDH強化費は、残り290円。
6月までの四半期ではEDH強化はほぼ打ち止めですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……《逆嶋の学徒》の値段が高いのは
プレインチェイス2012に収録されて以来
再録されていないからよね」
鈴瑚
「また、そんなフラグを立てようとする……」
4/23(水)に、統率者戦(EDH)用に通販で買ったカードの代金を記入します。
予約したカードと代金は、以下の通り。
《逆嶋の学徒》 3000円
《鬼の下僕、墨目》 600円
《ちらつき蛾の生息地》 550円
wikiの平均価格と同じか、ほんの少しだけ安い買い物です。
しかし、3000円の買い物は、財布に痛い……。
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
- 100円 《灯の分身》
- 3000円 《逆嶋の学徒》
- 600円 《鬼の下僕、墨目》
- 550円 《ちらつき蛾の生息地》
――――――――――
4090円
EDH強化費は、残り290円。
6月までの四半期ではEDH強化はほぼ打ち止めですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……《逆嶋の学徒》の値段が高いのは
プレインチェイス2012に収録されて以来
再録されていないからよね」
鈴瑚
「また、そんなフラグを立てようとする……」
「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~8)
2019年4月24日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~8)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●改良版・サンプルシナリオ案(1~8シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン7 姿なき刃の部屋
目的:色の修正のない判定について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
何も無い、殺風景な部屋。
ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
(この扉に入れば、シーン終了)
PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
何もないように見えた室内には、実はトラップが!
「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!
運が悪いPCは、刃に当たってしまう!
色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。
それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。
ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
基本的な手順は、通常の判定と同じ。
違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。
色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン8 1/2の恐怖
目的:ソーサリー時間について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方全員が部屋に入った瞬間!
心の中に直接声が!
『道を選べ。
一方は、面晶体
もう一方は、死へと続く』
声と共に、背後の扉が勝手に閉まる!
閉まるのを阻止する暇もない。
魔法の力が働いており、扉を開けることも、破壊することもできないようだ!
あなた方は、入ってきた扉から後戻りできなくなった!
そして!
部屋の中心で、炎の球体が急速に巨大化してゆく。
今にも爆発しそうだ!
このまま、この部屋に留まれば、火球の爆発に巻き込まれる!!
入口以外の扉は、右と左の壁に1つずつある。
即急に、左右どちらかの扉から、部屋を脱出しなければならない!!
(どちらかの扉に入れば、シーン終了)
◆(伝)ルール紹介:ソーサリー時間
「PCが、一定時間までに行動しなければならない」というシーンもある。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」。
例えば、「このシーンでは、5st.しか時間の余裕がない。5st.経過すると、爆発に巻き込まれる」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
シーン中、以下のことを行うには1ソーサリー時間かかる。
・瞬速をもたず、かつインスタントではない呪文を唱える。
・土地を出す。
・ソーサリータイミングでのみ使える能力を起動する。
・クリーチャーによる攻撃
つまり、制限時間3st.のシーンでは、時間をいっぱいに使っても、ソーサリー呪文を3つしか唱えられない。
なお、インスタント・カードを唱えたり、マナを出したり、通常の能力を起動したりは0st.で行える。
つまり、制限なく、いくらでも行える。
MTG行動以外の行動にかかる時間も、「Xst.」と表現する。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」。
●(伝)プレイヤーがシーン8でとれる行動
制限時間は3st.!!
何かの間違いで、4st.以上の行動をとってしまったPCは、赤のソーサリーが発生源の20点ダメージを受けます。
・MTG行動
・左右、いずれかの石扉に入る。(必ず選ぶ)
各PCごとに、右の扉か左の扉かを選ぶ。
まず、どれだけ時間をかけて、注意深く扉に入るかを宣言。
制限時間の範囲で、どれだけのst.をかけるかを決める。
通常は0~3st.の間。
そして、慎重さの青判定(難易度:6-かけたst.)を行う。
(例えば、2st.の時間をかけた場合、難易度は6-2=4)
ただし、難易度は最低でも0。
右か左の内、正解を選べば、判定に失敗しても何も起こらない。
不正解を選んでしまった場合、PCは「扉の先の虚無に飲み込まれる」。
ライフが20点減少する。
ただし、青判定の成功度分、ライフの減少を減らすことが出来る。
(例えば、成功度3なら、ライフの減少は20-3=17点。)
また、ライフを減少させる代わりに、土地でないパーマネントを5つ生贄に捧げることもできる。
なお、「虚無に飲み込まれた」場合でも、通常通り次のシーンに行く。
次元渡りで、大けがを負いつつも生還したものとしてあつかう。
・クリーチャーで火球を攻撃
1st.消費
攻撃したクリーチャーは、赤の5/5、火球クリーチャートークンにブロックされたあつかい。
クリーチャーで攻撃したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ得る。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
・火球を打ち消す
打消しはインスタント・タイミングなので時間消費なし。
ソーサリーを打ち消せる呪文や能力で、一時的に火球を打ち消せる。
打ち消したPCは、制限時間が、+3st.される。
・部屋を調べる
(3st.消費)
黒判定(難易度:4)を行う。
成功したPCは、【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ得る。
・アイテムの受け渡し
(1st.消費)
・アイテムを使う
(0st.消費)
●シーン8の正解の扉(秘)
正解は、右の扉。
右の扉に入れば、面晶体の部屋にたどり着ける。
逆に、左の扉に入ると、「扉の先の虚無に飲み込まれる」
ヒントは、シーン6で見えた面晶体。
右方向に面晶体が見えた部屋から、直進して、右に曲がった先の部屋がシーン8の部屋。
先ほど見えた、面晶体がある方向は右である。
「一方は面晶体、一方は死につながる」とアナウンスがあったので、面晶体の方に行けば生き残れる。
ダンジョンの図を、紙などにマッピングしていると、分かりやすい。
このシーン1~8について、どう思います?(いつもの他力本願)
個人的には、現在のままでは、量的&文章的に読むのが大変だと思います。
いつか、時間を見つけて、シーン数やシーン内容を、もう一段シンプルにしたいところです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
罪袋
「グワーッ!
(二足歩行のムキムキの犬から
右フックを喰らっている)」
レイセン
「これが噂の右フック犬!?」
稀神サグメさん
「……ツイッターで流行ってたのが
都市伝説として幻想郷に入ったのでしょう」
狐
(上半身ムキムキ
道路の真ん中で、腕を組んで仁王立ち)
レイセン
「あれも、ツイッターで流行ってたやつですよね!」
サグメさん
「その通……ではない!
鍛えてバルクアップした純狐だ!」
純狐
「嫦娥の部下、殺すべし!」
サグメさん
「アイエエエエ!?}
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~8)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●改良版・サンプルシナリオ案(1~8シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン7 姿なき刃の部屋
目的:色の修正のない判定について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
何も無い、殺風景な部屋。
ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
(この扉に入れば、シーン終了)
PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
何もないように見えた室内には、実はトラップが!
「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!
運が悪いPCは、刃に当たってしまう!
色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。
それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。
ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
基本的な手順は、通常の判定と同じ。
違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。
色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン8 1/2の恐怖
目的:ソーサリー時間について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方全員が部屋に入った瞬間!
心の中に直接声が!
『道を選べ。
一方は、面晶体
もう一方は、死へと続く』
声と共に、背後の扉が勝手に閉まる!
閉まるのを阻止する暇もない。
魔法の力が働いており、扉を開けることも、破壊することもできないようだ!
あなた方は、入ってきた扉から後戻りできなくなった!
そして!
部屋の中心で、炎の球体が急速に巨大化してゆく。
今にも爆発しそうだ!
このまま、この部屋に留まれば、火球の爆発に巻き込まれる!!
入口以外の扉は、右と左の壁に1つずつある。
即急に、左右どちらかの扉から、部屋を脱出しなければならない!!
(どちらかの扉に入れば、シーン終了)
◆(伝)ルール紹介:ソーサリー時間
「PCが、一定時間までに行動しなければならない」というシーンもある。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」。
例えば、「このシーンでは、5st.しか時間の余裕がない。5st.経過すると、爆発に巻き込まれる」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
シーン中、以下のことを行うには1ソーサリー時間かかる。
・瞬速をもたず、かつインスタントではない呪文を唱える。
・土地を出す。
・ソーサリータイミングでのみ使える能力を起動する。
・クリーチャーによる攻撃
つまり、制限時間3st.のシーンでは、時間をいっぱいに使っても、ソーサリー呪文を3つしか唱えられない。
なお、インスタント・カードを唱えたり、マナを出したり、通常の能力を起動したりは0st.で行える。
つまり、制限なく、いくらでも行える。
MTG行動以外の行動にかかる時間も、「Xst.」と表現する。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」。
●(伝)プレイヤーがシーン8でとれる行動
制限時間は3st.!!
何かの間違いで、4st.以上の行動をとってしまったPCは、赤のソーサリーが発生源の20点ダメージを受けます。
・MTG行動
・左右、いずれかの石扉に入る。(必ず選ぶ)
各PCごとに、右の扉か左の扉かを選ぶ。
まず、どれだけ時間をかけて、注意深く扉に入るかを宣言。
制限時間の範囲で、どれだけのst.をかけるかを決める。
通常は0~3st.の間。
そして、慎重さの青判定(難易度:6-かけたst.)を行う。
(例えば、2st.の時間をかけた場合、難易度は6-2=4)
ただし、難易度は最低でも0。
右か左の内、正解を選べば、判定に失敗しても何も起こらない。
不正解を選んでしまった場合、PCは「扉の先の虚無に飲み込まれる」。
ライフが20点減少する。
ただし、青判定の成功度分、ライフの減少を減らすことが出来る。
(例えば、成功度3なら、ライフの減少は20-3=17点。)
また、ライフを減少させる代わりに、土地でないパーマネントを5つ生贄に捧げることもできる。
なお、「虚無に飲み込まれた」場合でも、通常通り次のシーンに行く。
次元渡りで、大けがを負いつつも生還したものとしてあつかう。
・クリーチャーで火球を攻撃
1st.消費
攻撃したクリーチャーは、赤の5/5、火球クリーチャートークンにブロックされたあつかい。
クリーチャーで攻撃したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ得る。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
・火球を打ち消す
打消しはインスタント・タイミングなので時間消費なし。
ソーサリーを打ち消せる呪文や能力で、一時的に火球を打ち消せる。
打ち消したPCは、制限時間が、+3st.される。
・部屋を調べる
(3st.消費)
黒判定(難易度:4)を行う。
成功したPCは、【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ得る。
・アイテムの受け渡し
(1st.消費)
・アイテムを使う
(0st.消費)
●シーン8の正解の扉(秘)
正解は、右の扉。
右の扉に入れば、面晶体の部屋にたどり着ける。
逆に、左の扉に入ると、「扉の先の虚無に飲み込まれる」
ヒントは、シーン6で見えた面晶体。
右方向に面晶体が見えた部屋から、直進して、右に曲がった先の部屋がシーン8の部屋。
先ほど見えた、面晶体がある方向は右である。
「一方は面晶体、一方は死につながる」とアナウンスがあったので、面晶体の方に行けば生き残れる。
ダンジョンの図を、紙などにマッピングしていると、分かりやすい。
このシーン1~8について、どう思います?(いつもの他力本願)
個人的には、現在のままでは、量的&文章的に読むのが大変だと思います。
いつか、時間を見つけて、シーン数やシーン内容を、もう一段シンプルにしたいところです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
罪袋
「グワーッ!
(二足歩行のムキムキの犬から
右フックを喰らっている)」
レイセン
「これが噂の右フック犬!?」
稀神サグメさん
「……ツイッターで流行ってたのが
都市伝説として幻想郷に入ったのでしょう」
狐
(上半身ムキムキ
道路の真ん中で、腕を組んで仁王立ち)
レイセン
「あれも、ツイッターで流行ってたやつですよね!」
サグメさん
「その通……ではない!
鍛えてバルクアップした純狐だ!」
純狐
「嫦娥の部下、殺すべし!」
サグメさん
「アイエエエエ!?}
【MTG家計簿】《灯の分身》予約
2019年4月24日 MTG家計簿 今回は、【MG家計簿】の記入。
4/21(日)に、統率者戦(EDH)用に予約したカードの代金を記入します。
予約したカードは、《灯の分身》。
値段は100円でした。
一応、wikiの平均価格よりは、数十円安いです。
ただ、実際に発売されていないので、高い買い物か安い買い物かは分かりませんね。
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
- 100円 《灯の分身》
――――――――――
8240円
EDH強化費に使えるお金は、残り4440円です。
今回は、以上です!
4/21(日)に、統率者戦(EDH)用に予約したカードの代金を記入します。
予約したカードは、《灯の分身》。
値段は100円でした。
一応、wikiの平均価格よりは、数十円安いです。
ただ、実際に発売されていないので、高い買い物か安い買い物かは分かりませんね。
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
- 100円 《灯の分身》
――――――――――
8240円
EDH強化費に使えるお金は、残り4440円です。
今回は、以上です!
「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~7)
2019年4月22日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~7)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~7シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン7 姿なき刃の部屋
目的:色の修正のない判定について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
何も無い、殺風景な部屋。
ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
(この扉に入れば、シーン終了)
PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
何もないように見えた室内には、実はトラップが!
「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!
運が悪いPCは、刃に当たってしまう!
色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。
それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。
ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
基本的な手順は、通常の判定と同じ。
違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。
色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
このシーン1~7について、どう思います?(いつもの他力本願)
7シーンもあると、これだけ削っても、まだ長い気がしますね……。
後、7シーン目がシンプルにしすぎ?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
火焔猫燐
「霊夢め!
あたいという者がいながら
他の動物霊に身を任せるなんて!
(腹いせに霊夢の服をふみまくる)
稀神サグメさん
「……そんなに踏んだら
服がボロボロに――」
(1分後)
博麗霊夢
「服に猫の足跡の柄がついてる!
可愛らしい!」
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~7)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~7シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン7 姿なき刃の部屋
目的:色の修正のない判定について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
何も無い、殺風景な部屋。
ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
(この扉に入れば、シーン終了)
PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
何もないように見えた室内には、実はトラップが!
「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!
運が悪いPCは、刃に当たってしまう!
色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。
それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。
ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
基本的な手順は、通常の判定と同じ。
違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。
色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
このシーン1~7について、どう思います?(いつもの他力本願)
7シーンもあると、これだけ削っても、まだ長い気がしますね……。
後、7シーン目がシンプルにしすぎ?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
火焔猫燐
「霊夢め!
あたいという者がいながら
他の動物霊に身を任せるなんて!
(腹いせに霊夢の服をふみまくる)
稀神サグメさん
「……そんなに踏んだら
服がボロボロに――」
(1分後)
博麗霊夢
「服に猫の足跡の柄がついてる!
可愛らしい!」
【TRPG】ハードラックと踊り切れ! 最終話! 【ソードワールド2.5】
2019年4月21日 TRPG 今日(4/21(日))は、TRPG「ソードワールド2.5」のゲームマスター(GM)をしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ハードラックと踊り切れ! 4話
https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・ジャック=シャルル
空音さんが使用。
太陽神ティダンに仕える、人間の神官戦士。
プリースト(神官)4レベル、ファイター(戦士)3レベル。
アルケミスト(錬金術の知識)1レベル。
小さいころ、幼馴染のリドリーやローラ=ハードラーと共に魔物に襲われた。
その縁で、ハードラー家に仕えることとなる。
冒険者になったきっかけは、ナラク(魔人が出てくる穴)を滅するため。
・リドリー=ヒューガー
謎人さんが使用。
人間の軽戦士。
ファイター4レベル。
スカウト(盗賊めいた技術)3レベル。エンハンサー(呼吸法で身体強化)2レベル。
ジャックやローラと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに救われる。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
人々を守るために冒険者となった。
ヤンデレとシイタケ目の状態が交互に繰り返す。
・オーキド=オーキド=オーキド
ODAさんが使用。
グラスランナ―(魔法攻撃に強い小人)の吟遊詩人。
バード(吟遊詩人)4レベル、セージ(知識人)、レンジャー(野外活動の技術)、スカウト2レベル、フェンサー(軽戦士)が1レベル。
魔物に襲われて水に落ちたジャックとリドリーとローラ=ハードラーを救う。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
犬が嫌い。
・ローラ=ハードラー(NPC)
ヒロインNPCで、プレイヤーみんなで使用。
勇者の子孫・ハードラー家の長女で、次期当主。
人間の魔法戦士。
ファイター4レベル。
マギテック(魔法で動く機械の知識を持つ)、セージ2レベル。
エンハンサー、スカウト1レベル。
ジャックやリドリーと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに助けられる。
特殊ルールで、「2つのサイコロの内、1つでも1が出れば、両方1が出たあつかい」となる。
そのため、自動失敗が出やすい。
しかし、短期間の間だけ自動成功を出やすくすることが出来る。
(2つのサイコロの内、1つでも6が出れば両方6が出たあつかい)。
●連続シナリオ ハードラックと踊り切れ!
5話.最終回! 犬王(けんおう)! 操られた幸運 GM:レベラー
勇者の子孫であるアンラッキー少女を助けて、冒険をする連続シナリオ!
ついに最終回!
世界の運・不運を操ろうとする犬王(けんおう)を倒す話です!
前回↓精神攻撃を受けたローラは、数日、療養することに。
https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
母親のハードラー家当主は、先に犬王の城に出発しました。
リドリー、オーキド、ジャック、ローラは、軍資金にもらった2万ガメルを使って、装備を調えます。
オーキドとローラが資料を調べて、敵の犬王彼が持つ神器の情報を発見します。
なんと、犬王はサイコロの形をした神器で、世界中の運命を操れるのです。
ルール的にいうと、敵も味方も無差別にダイス目(6面ダイス2つ)を固定するという効果。
ただし、ダイス目1、1の自動失敗と、6、6の自動成功だけはそのままです。
また、異世界から来たグラスランナーという種族であるオーキドは、ダイス目が10、11の時も、運命変更を受け付けません。
そのような神器と犬王自身の能力を考えた結果、ジャック、オーキド、リドリー、ローラがとった作戦は――
炎魔法・ファイヤーボールが撃てるアイテムを、全員が持つこと!
実は、犬王は、魔法への抵抗は弱いのです。
このように準備を整えて、犬王の城へと向かおうとしたそのとき!
犬王の部下が、ハードラー家の屋敷に攻めてきました!
彼らは五武輪。
トロールという魔物の、格闘家5人組です。
ジャック、リドリー、オーキド、ローラは、五武輪と対決!
30m先にいる五武輪に、全員でファイヤーボール!
それなりのダメージを与えましたが、まだ敵は倒れません。
五武輪で一番素早い「野原(やげん)のヒロシ」が、草原の風のごとく急接近。
ローラを攻撃しようとしますが、これはリドリーが前に出てガードします。
6レベルのトロールは強敵!
しかも、ダイス目が4、3に固定されているため、レベルが高い方が有利です。
前ラウンドにジャックがかけていた防御魔法で、何とかしのぎます。
リドリーとローラは、ヒロシに反撃。
ファイヤーボールで傷ついたヒロシを、2ラウンドかけて何とか倒します。
しかし、次は「雲のジューサー」が接近してきました。
うかつに攻撃すると、回避された上に、逆にダメージを与えられてしまう相手です。
ここは、オーキドの呪歌とリドリー&ローラのエンハンサー能力で命中率をアップ!
「雲のジューサー」も撃破!
残ったのは「神のドキ」と「山のブドウ」。
「2ターン後にMPに100ダメージ。3ラウンド後に、前ラウンドMPが減った分HPにダメージ」という能力を持つドキ。
ブドウは、病気でHP(と移動力)が低いドキを、かばう動きをします。
リドリーとローラは、わざとMPを使い切ることで、ドキからのダメージを受けないようにする!
2人が殴りつつ、最後はジャックも戦闘に参加!
「これが、人間の可能性の力!」
ダイス操作をする敵に対して、ジャックが叫びます。
こうして、「神のドキ」と「山のブドウ」は倒されました。
最後の1人も、今までのシナリオで助けた人々によって倒されます。
こうして五武輪との戦いに、勝利しました!
五武輪は、犬王の城の地下にある秘密通路の地図を持っていました。
この秘密通路内は、特殊な異空間。
犬王のダイス操作も効きません。
しかし、オーキド、ジャック、リドリー、ローラは、考えた末、あえて秘密通路を使わない。
正面から、犬王の城に突入します!
シナリオのラスボス、犬王との戦いが、開始です!
犬王は、パンジャンドラムの車軸から、コボルト(犬型の人間)の上半身が生えた異形の姿。
元々はカッコイイ竜人(ドレイク)だったのに、こんな姿にされて、嘆いています。
異形に改造されたのは「不運ゆえ」と考えた犬王は、神器を使って、ダイス目を「3.4(=期待値)」に。
「運、不運に左右されない世界」を作ろうとしているのです!
しかし、ジャック、オーキド、リドリー、ローラは、運、不運を操ることを止めに来たのです。
犬王の姿を参考に、しっかりと作戦を立ててきました。
リドリー、ジャック、オーキド、ローラは、用意した「ファイヤーボールが撃てるアイテム」で、一斉放火!
見事に、犬王の弱点を突きます。
犬王の下半身であるパンジャンドラムが引火!
犬王は慌てて下半身を切り離し自爆を試みます。
しかし、移動距離が足りず!
ジャック、リドリー、オーキド、ローラに届く前に、パンジャンドラムは爆発しました。
上半身だけになった犬王。
ついに、ダイスを操る神器を使う!
固定する出目を、(4、3)から、(1、6)に変えます。
(1、6)では、1が入っているため、ローラは(1,1)が出たあつかいになり、100%自動失敗です。
しかし!
ローラは人間なので、運命変転(=ダイス目ひっくり返す)が出来る!
さらに!
いつも「ダイスの一方で1が出たら、1,1あつかい」の反動で、運命変転した後の3ターンは「6が1つでも出れば、6,6あつかい」になります。
そのため、ローラ運命変転でファイヤーボールを撃つと――
1.ファイヤーボールの魔法行使判定
運命変転で(6,6)→自動成功
2.ファイヤーボールのダメージを決める判定
ダイス目が(1,6)固定→(6,6)固定に →クリティカルで振り足し
3.クリティカルで、ダメージの振り足し
振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
4.クリティカルで、ダメージの振り足し2回目
振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
5.クリティカルで、ダメージの振り足し3回目
振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
振り足しが、無限に続く
つまり、
犬王に、∞ダメージ!!!
ローラのファイヤーボールによって、犬王は、灰すら残らず焼き尽くされました!!
これで、ハードラー家の祖先の封印から脱走した悪者たちは全滅。
仕事を終えたオーキドは、グラスランナーらしく旅にでる。
リドリー、ジャック、ローラは、日常に戻っていきました。
連続シナリオ、ハードラックと踊り切れ! 大団円です!
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……カワウソの霊に憑りつかれた影響で、
霊夢の性格が比較的穏やかになってるわね」
鈴瑚
「口に出したから、攻撃的になるのでは?
……あ、カワウソの霊が外れた」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん、ODAさん。
アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ハードラックと踊り切れ! 4話
https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・ジャック=シャルル
空音さんが使用。
太陽神ティダンに仕える、人間の神官戦士。
プリースト(神官)4レベル、ファイター(戦士)3レベル。
アルケミスト(錬金術の知識)1レベル。
小さいころ、幼馴染のリドリーやローラ=ハードラーと共に魔物に襲われた。
その縁で、ハードラー家に仕えることとなる。
冒険者になったきっかけは、ナラク(魔人が出てくる穴)を滅するため。
・リドリー=ヒューガー
謎人さんが使用。
人間の軽戦士。
ファイター4レベル。
スカウト(盗賊めいた技術)3レベル。エンハンサー(呼吸法で身体強化)2レベル。
ジャックやローラと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに救われる。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
人々を守るために冒険者となった。
ヤンデレとシイタケ目の状態が交互に繰り返す。
・オーキド=オーキド=オーキド
ODAさんが使用。
グラスランナ―(魔法攻撃に強い小人)の吟遊詩人。
バード(吟遊詩人)4レベル、セージ(知識人)、レンジャー(野外活動の技術)、スカウト2レベル、フェンサー(軽戦士)が1レベル。
魔物に襲われて水に落ちたジャックとリドリーとローラ=ハードラーを救う。
その縁で、ハードラー家に仕えることに。
犬が嫌い。
・ローラ=ハードラー(NPC)
ヒロインNPCで、プレイヤーみんなで使用。
勇者の子孫・ハードラー家の長女で、次期当主。
人間の魔法戦士。
ファイター4レベル。
マギテック(魔法で動く機械の知識を持つ)、セージ2レベル。
エンハンサー、スカウト1レベル。
ジャックやリドリーと共に魔物に襲われ、水に落ちたところをオーキドに助けられる。
特殊ルールで、「2つのサイコロの内、1つでも1が出れば、両方1が出たあつかい」となる。
そのため、自動失敗が出やすい。
しかし、短期間の間だけ自動成功を出やすくすることが出来る。
(2つのサイコロの内、1つでも6が出れば両方6が出たあつかい)。
●連続シナリオ ハードラックと踊り切れ!
5話.最終回! 犬王(けんおう)! 操られた幸運 GM:レベラー
勇者の子孫であるアンラッキー少女を助けて、冒険をする連続シナリオ!
ついに最終回!
世界の運・不運を操ろうとする犬王(けんおう)を倒す話です!
前回↓精神攻撃を受けたローラは、数日、療養することに。
https://leveler.diarynote.jp/201903032343365885/
母親のハードラー家当主は、先に犬王の城に出発しました。
リドリー、オーキド、ジャック、ローラは、軍資金にもらった2万ガメルを使って、装備を調えます。
オーキドとローラが資料を調べて、敵の犬王彼が持つ神器の情報を発見します。
なんと、犬王はサイコロの形をした神器で、世界中の運命を操れるのです。
ルール的にいうと、敵も味方も無差別にダイス目(6面ダイス2つ)を固定するという効果。
ただし、ダイス目1、1の自動失敗と、6、6の自動成功だけはそのままです。
また、異世界から来たグラスランナーという種族であるオーキドは、ダイス目が10、11の時も、運命変更を受け付けません。
そのような神器と犬王自身の能力を考えた結果、ジャック、オーキド、リドリー、ローラがとった作戦は――
炎魔法・ファイヤーボールが撃てるアイテムを、全員が持つこと!
実は、犬王は、魔法への抵抗は弱いのです。
このように準備を整えて、犬王の城へと向かおうとしたそのとき!
犬王の部下が、ハードラー家の屋敷に攻めてきました!
彼らは五武輪。
トロールという魔物の、格闘家5人組です。
ジャック、リドリー、オーキド、ローラは、五武輪と対決!
30m先にいる五武輪に、全員でファイヤーボール!
それなりのダメージを与えましたが、まだ敵は倒れません。
五武輪で一番素早い「野原(やげん)のヒロシ」が、草原の風のごとく急接近。
ローラを攻撃しようとしますが、これはリドリーが前に出てガードします。
6レベルのトロールは強敵!
しかも、ダイス目が4、3に固定されているため、レベルが高い方が有利です。
前ラウンドにジャックがかけていた防御魔法で、何とかしのぎます。
リドリーとローラは、ヒロシに反撃。
ファイヤーボールで傷ついたヒロシを、2ラウンドかけて何とか倒します。
しかし、次は「雲のジューサー」が接近してきました。
うかつに攻撃すると、回避された上に、逆にダメージを与えられてしまう相手です。
ここは、オーキドの呪歌とリドリー&ローラのエンハンサー能力で命中率をアップ!
「雲のジューサー」も撃破!
残ったのは「神のドキ」と「山のブドウ」。
「2ターン後にMPに100ダメージ。3ラウンド後に、前ラウンドMPが減った分HPにダメージ」という能力を持つドキ。
ブドウは、病気でHP(と移動力)が低いドキを、かばう動きをします。
リドリーとローラは、わざとMPを使い切ることで、ドキからのダメージを受けないようにする!
2人が殴りつつ、最後はジャックも戦闘に参加!
「これが、人間の可能性の力!」
ダイス操作をする敵に対して、ジャックが叫びます。
こうして、「神のドキ」と「山のブドウ」は倒されました。
最後の1人も、今までのシナリオで助けた人々によって倒されます。
こうして五武輪との戦いに、勝利しました!
五武輪は、犬王の城の地下にある秘密通路の地図を持っていました。
この秘密通路内は、特殊な異空間。
犬王のダイス操作も効きません。
しかし、オーキド、ジャック、リドリー、ローラは、考えた末、あえて秘密通路を使わない。
正面から、犬王の城に突入します!
シナリオのラスボス、犬王との戦いが、開始です!
犬王は、パンジャンドラムの車軸から、コボルト(犬型の人間)の上半身が生えた異形の姿。
元々はカッコイイ竜人(ドレイク)だったのに、こんな姿にされて、嘆いています。
異形に改造されたのは「不運ゆえ」と考えた犬王は、神器を使って、ダイス目を「3.4(=期待値)」に。
「運、不運に左右されない世界」を作ろうとしているのです!
しかし、ジャック、オーキド、リドリー、ローラは、運、不運を操ることを止めに来たのです。
犬王の姿を参考に、しっかりと作戦を立ててきました。
リドリー、ジャック、オーキド、ローラは、用意した「ファイヤーボールが撃てるアイテム」で、一斉放火!
見事に、犬王の弱点を突きます。
犬王の下半身であるパンジャンドラムが引火!
犬王は慌てて下半身を切り離し自爆を試みます。
しかし、移動距離が足りず!
ジャック、リドリー、オーキド、ローラに届く前に、パンジャンドラムは爆発しました。
上半身だけになった犬王。
ついに、ダイスを操る神器を使う!
固定する出目を、(4、3)から、(1、6)に変えます。
(1、6)では、1が入っているため、ローラは(1,1)が出たあつかいになり、100%自動失敗です。
しかし!
ローラは人間なので、運命変転(=ダイス目ひっくり返す)が出来る!
さらに!
いつも「ダイスの一方で1が出たら、1,1あつかい」の反動で、運命変転した後の3ターンは「6が1つでも出れば、6,6あつかい」になります。
そのため、ローラ運命変転でファイヤーボールを撃つと――
1.ファイヤーボールの魔法行使判定
運命変転で(6,6)→自動成功
2.ファイヤーボールのダメージを決める判定
ダイス目が(1,6)固定→(6,6)固定に →クリティカルで振り足し
3.クリティカルで、ダメージの振り足し
振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
4.クリティカルで、ダメージの振り足し2回目
振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
5.クリティカルで、ダメージの振り足し3回目
振り足しでも、ダイス目は(6,6)固定。さらに降り足し。
振り足しが、無限に続く
つまり、
犬王に、∞ダメージ!!!
ローラのファイヤーボールによって、犬王は、灰すら残らず焼き尽くされました!!
これで、ハードラー家の祖先の封印から脱走した悪者たちは全滅。
仕事を終えたオーキドは、グラスランナーらしく旅にでる。
リドリー、ジャック、ローラは、日常に戻っていきました。
連続シナリオ、ハードラックと踊り切れ! 大団円です!
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……カワウソの霊に憑りつかれた影響で、
霊夢の性格が比較的穏やかになってるわね」
鈴瑚
「口に出したから、攻撃的になるのでは?
……あ、カワウソの霊が外れた」
【東方MMD】まれ神サグメさん8 シーン1(オープニング)制作中!
2019年4月20日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
制作中のオープニングシーンを、制作中です!
とりあえず、次の日曜(4/21)までに完成させたいところです。
まあ、日曜に完成しても、1シーン分(8日)遅れているわけですが……。
まあ、そのくらいの遅れは、ある意味、想定内。
連休もあるし、まだまだ、焦る時間じゃないです!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今月から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(神話時代)
稀神サグメさん
「……ワカヒコ様!
あの服はとてもお安いですよ」
ワカヒコ
(服を手に取ったら、
一緒に別の服も床に落として買う羽目に)
サグメさん
「……目の前を黒猫が横切ろうとしている!
止めないとこれは不吉です!」
ワカヒコ
「アッ(止めようとして側溝に嵌る)
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
制作中のオープニングシーンを、制作中です!
とりあえず、次の日曜(4/21)までに完成させたいところです。
まあ、日曜に完成しても、1シーン分(8日)遅れているわけですが……。
まあ、そのくらいの遅れは、ある意味、想定内。
連休もあるし、まだまだ、焦る時間じゃないです!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
てゐの足元には10本の酒瓶)
(BGM:まったりスパーク)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、(スピード80 1.4秒42コマ90コマ目~132コマ目)
(0.5秒15コマ)
今月から半分にさせていただきます(2秒60コマ147コマ目~207コマ目)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から。268コマ目~)
(間0.3秒9コマ)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!(277コマ目~301コマ目 0.8秒24コマ)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(神話時代)
稀神サグメさん
「……ワカヒコ様!
あの服はとてもお安いですよ」
ワカヒコ
(服を手に取ったら、
一緒に別の服も床に落として買う羽目に)
サグメさん
「……目の前を黒猫が横切ろうとしている!
止めないとこれは不吉です!」
ワカヒコ
「アッ(止めようとして側溝に嵌る)
「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~6)
2019年4月18日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~6)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(その他消去バージョン)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×3のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
このシーン1~6について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白味と自由度は減りましたが、前よりはコンパクトになった……ハズです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
タクシー運転手?
「東方鬼形獣で、
霊夢さんたちが地獄に行くらしいですね」
稀神サグメさん
「……そうね」
運転手→純狐
「良い機会だ
お前も地獄に行くがよい!
嫦娥の部下よ!」
サグメさん
「アイエエエ! 唐突!」
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~6)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(その他消去バージョン)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×3のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
このシーン1~6について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白味と自由度は減りましたが、前よりはコンパクトになった……ハズです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
タクシー運転手?
「東方鬼形獣で、
霊夢さんたちが地獄に行くらしいですね」
稀神サグメさん
「……そうね」
運転手→純狐
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お前も地獄に行くがよい!
嫦娥の部下よ!」
サグメさん
「アイエエエ! 唐突!」
【東方】東方最新作情報! 行き先は……地獄ですよ【東方鬼形獣】
2019年4月17日 東方プロジェクト コメント (4) 東方プロジェクトの新作タイトルが発表されました!
東方鬼形獣(とうほうきけいじゅう)というらしいです!
↓東方鬼形獣(とうほうきけいじゅう)・作者ZUNさんのブログ記事
https://kourindou.exblog.jp/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
今まで散々暴れまわった巫女と魔女が、ついに地獄に!
ついでに、辻斬りまがいのことをした剣士も!
過去の東方作品で、旧地獄を舞台としたものはありました。
しかし、地獄自体が描かれるのは、今回が初めて!
東方の世界が広がるのは、普通にうれしいですね!
そういえば、獣に関係する鬼というと、新キャラ「茨城童子の腕」の持ち主がいますけど、関係あるのですかね?
その辺りも含めて、今後の情報に期待です!
今回は、以上です!
東方鬼形獣(とうほうきけいじゅう)というらしいです!
↓東方鬼形獣(とうほうきけいじゅう)・作者ZUNさんのブログ記事
https://kourindou.exblog.jp/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
今まで散々暴れまわった巫女と魔女が、ついに地獄に!
ついでに、辻斬りまがいのことをした剣士も!
過去の東方作品で、旧地獄を舞台としたものはありました。
しかし、地獄自体が描かれるのは、今回が初めて!
東方の世界が広がるのは、普通にうれしいですね!
そういえば、獣に関係する鬼というと、新キャラ「茨城童子の腕」の持ち主がいますけど、関係あるのですかね?
その辺りも含めて、今後の情報に期待です!
今回は、以上です!
今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案が長すぎたので、ザックリ削りました。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
簡単に言うと、ゲームブックみたいに「選択肢のみから、行動を選ぶ」という方式にしました。
プレイヤーが自分で考える選択肢「その他」は、失くしました。
目的は、シナリオを、よりコンパクト&シンプルするためです。
先週の時点で、シナリオの説明量がすごいことになっていましたから……。
しかも、まだ、シナリオは4シーン目なのに。
TRPGの魅力である自由道が減るのは、残念ですが、これしか手が思いつきませんでした。
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(その他消去バージョン)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
このシーン1~5について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白味と自由度は減りましたが、前よりはコンパクトになった……ハズです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
鬼人正邪
「天邪鬼は、
他の下等妖怪のように、
自分より弱いものを踏みにじったりしないのではなかったのか!?」
稀神サグメさん
「……時と場合によっては
天邪鬼も自分より弱いものを利用することがあるわ」
正邪
(裏切られた!)
キン肉マンネタ
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案が長すぎたので、ザックリ削りました。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
簡単に言うと、ゲームブックみたいに「選択肢のみから、行動を選ぶ」という方式にしました。
プレイヤーが自分で考える選択肢「その他」は、失くしました。
目的は、シナリオを、よりコンパクト&シンプルするためです。
先週の時点で、シナリオの説明量がすごいことになっていましたから……。
しかも、まだ、シナリオは4シーン目なのに。
TRPGの魅力である自由道が減るのは、残念ですが、これしか手が思いつきませんでした。
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(その他消去バージョン)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
このシーン1~5について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白味と自由度は減りましたが、前よりはコンパクトになった……ハズです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
鬼人正邪
「天邪鬼は、
他の下等妖怪のように、
自分より弱いものを踏みにじったりしないのではなかったのか!?」
稀神サグメさん
「……時と場合によっては
天邪鬼も自分より弱いものを利用することがあるわ」
正邪
(裏切られた!)
キン肉マンネタ
今日は、このすばらしい世界に祝福をTRPGをしてきました!
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしてくださったODAさん。
一緒に、プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん。
アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
注意:この記事には、ルールブックに書かれたシナリオのネタバレが含まれる可能性があります。
●参加したキャラは以下の通り
・エイミー
空音さんが使用。
転生者の戦士。
人間の軽戦士。
ゲームをしていたら、その中に転生してしまう。
神からもらったチート武器を持っている。
・ぽぽるん
謎人さんが使用。
紅魔族の駄菓子屋。
プリースト技能で、回復やダメージ軽減を行える。
ザ・ワールドのように、時間を止めて自分だけ動ける(1回だけ)。
・アーソン
レベラーが使用。
現地人の冒険者。
ごく普通の魔法盗賊だが、死んでも1回だけ蘇る
●シナリオ: このタケノコに美味しさを GM:ODAさん
タケノコを堀に行くシナリオ。
初心者冒険者が多い町、アクセル。
エイミー、ぽぽるん、アーソンの3人は、初心者向けの依頼を受けます。
依頼の内容は、秘密の竹林からタケノコをとってくること。
この世界では、野菜は人間を襲う凶悪モンスター。
なので、とってくるのは冒険者の仕事なのです。
ぽぽるん、エイミー、アーソンは、タケノコ取り名人オキナさんの馬車で、(秘密を守るために目隠しされて)竹林に向かいます。
オキナさんの説明では、「タケノコを眠らせる、スコップとカゴ」があるため、タケノコが完全に地面に出るまえならば、比較的安全に捕まえられるとのこと。
しかし、スコップを使うためには片手が開いていないといけません。
さらに、タケノコを持って帰るには、所持品欄に空きを作っておく必要もあります。
そのため、アーソンは、冒険者セットと武器である弓をおいて行かざるを得ませんでした!
一方、エイミーは、所持品欄を増やすスキルがあるため、余裕。
重い神剣を持った上で、ぽぽるんの荷物までも持ってあげていました。
そんなこんなで、エイミー、ぽぽるん、アーソンは、最初のタケノコの群生地につきます。
途中にあった落とし穴の底にゴブリンの死体がありましたが、ここにゴブリンはいないようです。
さっそくタケノコ探しを始める、ぽぽるん、エイミー、アーソン。
ぽぽるんが祝福で判定で使うサイコロの数を増やして、タケノコ探しに成功!
アーソンも成功です。
次はタケノコの掘り出し判定。
ぽぽるんは危なげなく成功。
今度は、アーソンが失敗して、祝福でダイスを振りなおして成功しました。
しかし、そのとき!
発見できなかったタケノコが、地上に出現!
不用意に攻撃したアーソンを、ミサイルのように攻撃!
タケノコが強い!
一撃でアーソンのHPが、2/3も吹き飛びました!
アーソンのHP自体は、ぽぽるんの回復魔法で戻りました。
しかし、こんなに強いタケノコとは戦わないのが吉のようです。
先ほどの落とし穴も、深さ3,4mあった上、底に竹槍が。
初心者レベルとは言え、この世界の冒険はシリアスなようです。
緊張感があってよいですね!
1つ目の広場でとれるタケノコは、これ以上ない模様。
エイミー、ぽぽるん、アーソンは、けもの道を通って、2つ目のタケノコ群生地に移動します。
途中、これまた危険そうな罠がありましたが、何とか回避。
さっきより広い、2つ目のタケノコ群生地にたどり着きました。
タケノコの群生地には、4体のゴブリン(1体は大柄)が!
さっき落とし穴の落ちてたやつの仲間かもしれません。
しかし!
戦闘が始まる前に、1体のゴブリンがタケノコミサイルで爆発四散!
敵はゴブリンだけにあらず!
タケノコも怖い!
こうして、ボス戦(vsゴブリン@タケノコミサイル基地)が始まります!
エイミーの攻撃力が、やっぱりすごかったです!
リーダー以外のゴブリン2体を、どちらも一撃で粉砕!
さすが、神の武器!!
しかし、ゴブリンからの反撃も強い!
20後半~35点くらいのダメージ!
PCのHPが30点台なのに!
ぽぽるんのダメージ軽減&回復魔法が、大活躍です!
さらに!
採取可能なタケノコ&敵のタケノコが、戦闘中なのにドンドン出てくる!
行動順番の関係で、アーソンが下手に動くと、タケノコミサイルの餌食になることに!
しかたなく、アーソンは、戦闘せず、タケノコ採集にいそしんでいました。
その間に、エイミーが、2体目のゴブリンも一撃で粉砕!
圧巻の攻撃力です!
さらに、リーダーのゴブリンも、エイミーの神の剣で大ダメージ。
最後に、アーソンもちょこっと魔法で攻撃。
ゴブリンは、全滅しました!
最後は、採集したタケノコをオキナさんに納入。
多い分のタケノコは自分たちで食べて、美味しくシナリオ終了です!
「下手すると簡単に死亡」というゲームバランスがとても楽しかったです!
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……さすがに、
この辺の桜は、
もう葉桜になっているわね」
鈴瑚
「サグメ様大変です!
山頂近くにいた満開の桜の木が
妖怪化して下に降りてきました!」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしてくださったODAさん。
一緒に、プレイヤーをしていただいた空音さん、謎人さん。
アドバイスをしていただいた、E.B.さん、
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
注意:この記事には、ルールブックに書かれたシナリオのネタバレが含まれる可能性があります。
●参加したキャラは以下の通り
・エイミー
空音さんが使用。
転生者の戦士。
人間の軽戦士。
ゲームをしていたら、その中に転生してしまう。
神からもらったチート武器を持っている。
・ぽぽるん
謎人さんが使用。
紅魔族の駄菓子屋。
プリースト技能で、回復やダメージ軽減を行える。
ザ・ワールドのように、時間を止めて自分だけ動ける(1回だけ)。
・アーソン
レベラーが使用。
現地人の冒険者。
ごく普通の魔法盗賊だが、死んでも1回だけ蘇る
●シナリオ: このタケノコに美味しさを GM:ODAさん
タケノコを堀に行くシナリオ。
初心者冒険者が多い町、アクセル。
エイミー、ぽぽるん、アーソンの3人は、初心者向けの依頼を受けます。
依頼の内容は、秘密の竹林からタケノコをとってくること。
この世界では、野菜は人間を襲う凶悪モンスター。
なので、とってくるのは冒険者の仕事なのです。
ぽぽるん、エイミー、アーソンは、タケノコ取り名人オキナさんの馬車で、(秘密を守るために目隠しされて)竹林に向かいます。
オキナさんの説明では、「タケノコを眠らせる、スコップとカゴ」があるため、タケノコが完全に地面に出るまえならば、比較的安全に捕まえられるとのこと。
しかし、スコップを使うためには片手が開いていないといけません。
さらに、タケノコを持って帰るには、所持品欄に空きを作っておく必要もあります。
そのため、アーソンは、冒険者セットと武器である弓をおいて行かざるを得ませんでした!
一方、エイミーは、所持品欄を増やすスキルがあるため、余裕。
重い神剣を持った上で、ぽぽるんの荷物までも持ってあげていました。
そんなこんなで、エイミー、ぽぽるん、アーソンは、最初のタケノコの群生地につきます。
途中にあった落とし穴の底にゴブリンの死体がありましたが、ここにゴブリンはいないようです。
さっそくタケノコ探しを始める、ぽぽるん、エイミー、アーソン。
ぽぽるんが祝福で判定で使うサイコロの数を増やして、タケノコ探しに成功!
アーソンも成功です。
次はタケノコの掘り出し判定。
ぽぽるんは危なげなく成功。
今度は、アーソンが失敗して、祝福でダイスを振りなおして成功しました。
しかし、そのとき!
発見できなかったタケノコが、地上に出現!
不用意に攻撃したアーソンを、ミサイルのように攻撃!
タケノコが強い!
一撃でアーソンのHPが、2/3も吹き飛びました!
アーソンのHP自体は、ぽぽるんの回復魔法で戻りました。
しかし、こんなに強いタケノコとは戦わないのが吉のようです。
先ほどの落とし穴も、深さ3,4mあった上、底に竹槍が。
初心者レベルとは言え、この世界の冒険はシリアスなようです。
緊張感があってよいですね!
1つ目の広場でとれるタケノコは、これ以上ない模様。
エイミー、ぽぽるん、アーソンは、けもの道を通って、2つ目のタケノコ群生地に移動します。
途中、これまた危険そうな罠がありましたが、何とか回避。
さっきより広い、2つ目のタケノコ群生地にたどり着きました。
タケノコの群生地には、4体のゴブリン(1体は大柄)が!
さっき落とし穴の落ちてたやつの仲間かもしれません。
しかし!
戦闘が始まる前に、1体のゴブリンがタケノコミサイルで爆発四散!
敵はゴブリンだけにあらず!
タケノコも怖い!
こうして、ボス戦(vsゴブリン@タケノコミサイル基地)が始まります!
エイミーの攻撃力が、やっぱりすごかったです!
リーダー以外のゴブリン2体を、どちらも一撃で粉砕!
さすが、神の武器!!
しかし、ゴブリンからの反撃も強い!
20後半~35点くらいのダメージ!
PCのHPが30点台なのに!
ぽぽるんのダメージ軽減&回復魔法が、大活躍です!
さらに!
採取可能なタケノコ&敵のタケノコが、戦闘中なのにドンドン出てくる!
行動順番の関係で、アーソンが下手に動くと、タケノコミサイルの餌食になることに!
しかたなく、アーソンは、戦闘せず、タケノコ採集にいそしんでいました。
その間に、エイミーが、2体目のゴブリンも一撃で粉砕!
圧巻の攻撃力です!
さらに、リーダーのゴブリンも、エイミーの神の剣で大ダメージ。
最後に、アーソンもちょこっと魔法で攻撃。
ゴブリンは、全滅しました!
最後は、採集したタケノコをオキナさんに納入。
多い分のタケノコは自分たちで食べて、美味しくシナリオ終了です!
「下手すると簡単に死亡」というゲームバランスがとても楽しかったです!
今回も、TRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……さすがに、
この辺の桜は、
もう葉桜になっているわね」
鈴瑚
「サグメ様大変です!
山頂近くにいた満開の桜の木が
妖怪化して下に降りてきました!」
【EDH】「おにぎり ジャラド」デッキを改造
2019年4月14日 Magic: The Gathering 今回は、EDHの「おにぎり ジャラド」デッキを、少しだけ改造します。
変更は、以下の点。
「墨蛾の生息地」
土地
タップ:(1)を出す。
(1):ターン終了まで飛行と感染を持つ1/1のアーティファクト・クリーチャーになる。
それは土地でもある。
↓
「森」
土地
タップ:(緑)を出す。
他のデッキで使うカードを確保するための改造です。
↓デッキリストはこちら。
https://leveler.diarynote.jp/201411292330432170/
今回は、以上です!
変更は、以下の点。
「墨蛾の生息地」
土地
タップ:(1)を出す。
(1):ターン終了まで飛行と感染を持つ1/1のアーティファクト・クリーチャーになる。
それは土地でもある。
↓
「森」
土地
タップ:(緑)を出す。
他のデッキで使うカードを確保するための改造です。
↓デッキリストはこちら。
https://leveler.diarynote.jp/201411292330432170/
今回は、以上です!
今回は、EDHの「マジック戦隊・デリーヴィー」デッキを、少しだけ改造します。
変更は、以下の点。
「浄火の板金鎧」
アーティファクト 装備品
装備クリーチャーは手札1枚につき+1/+1
装備(2)
↓
「アゾールの門口」(2)
伝説のアーティファクト
(1)タップ:カードを1枚引き、手札から1枚追放。
追放したカードの点数で見たマナコストが5種類以上なら5点ライフを得てアンタップ変身
「太陽の聖域」
伝説の土地
タップ:好きな色のライフをX点出す。Xは自分のライフ
「誤った指図」
(3)(青)(青) インスタント
コストの代わりの青のカード1枚を追放しても良い。
多淫いつの対象を持つ呪文一つを対象としてそれの対象を変更する
↓
「記憶の欠落」
(1)(青) インスタント
呪文一つを打ち消す。
打ち消された呪文はオーナーのライブラリーの一番上に。
他のデッキで使うカードを確保するための改造です。
同時に、デッキのコンセプトをコンボ寄りにするための目的もあります。
↓デッキリストはこちら。
https://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/
今回は、以上です!
変更は、以下の点。
「浄火の板金鎧」
アーティファクト 装備品
装備クリーチャーは手札1枚につき+1/+1
装備(2)
↓
「アゾールの門口」(2)
伝説のアーティファクト
(1)タップ:カードを1枚引き、手札から1枚追放。
追放したカードの点数で見たマナコストが5種類以上なら5点ライフを得てアンタップ変身
「太陽の聖域」
伝説の土地
タップ:好きな色のライフをX点出す。Xは自分のライフ
「誤った指図」
(3)(青)(青) インスタント
コストの代わりの青のカード1枚を追放しても良い。
多淫いつの対象を持つ呪文一つを対象としてそれの対象を変更する
↓
「記憶の欠落」
(1)(青) インスタント
呪文一つを打ち消す。
打ち消された呪文はオーナーのライブラリーの一番上に。
他のデッキで使うカードを確保するための改造です。
同時に、デッキのコンセプトをコンボ寄りにするための目的もあります。
↓デッキリストはこちら。
https://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/
今回は、以上です!
【東方MMD】まれ神サグメさん8 まだ、基本の立ち位置のみ
2019年4月12日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
前の金曜日から、作り始めたのですが、ほとんど進まず。
まだ、「最初の立ち位置」くらいしかできていません。
別のアイデアが下りて来たり、関係ないWEBページを見たりしてしまい、かなり時間を食ってしまいました。
予定では、明日までにシーン1を作るはずが、いきなり予定から外れる!
それでも、頑張って、政策は続けたいと思います!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
(まだ、モーションは少しもできておらず!)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……博麗神社例大祭のカタログを入手!
趣味工房にんじんわいんの紺珠CDを
手に入れる計画を立てないと!
(前は売り切れだった)」
鈴瑚
「全力でフラグ立ててますね」
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
7月5日の東方ニコ童祭に向けて、第8話を制作中!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
前の金曜日から、作り始めたのですが、ほとんど進まず。
まだ、「最初の立ち位置」くらいしかできていません。
別のアイデアが下りて来たり、関係ないWEBページを見たりしてしまい、かなり時間を食ってしまいました。
予定では、明日までにシーン1を作るはずが、いきなり予定から外れる!
それでも、頑張って、政策は続けたいと思います!
●まれ神サグメさん8 進捗状況
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
(まだ、モーションは少しもできておらず!)
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……博麗神社例大祭のカタログを入手!
趣味工房にんじんわいんの紺珠CDを
手に入れる計画を立てないと!
(前は売り切れだった)」
鈴瑚
「全力でフラグ立ててますね」
「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~4)
2019年4月10日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
(前に作ったシーンも、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら複数人が、今から数時間の内に、遺跡の奥へと歩いて行ったらしい。
自動成功なら、それに加えて以下のことも分かる。
人数は(PCの数×2+2)人で間違いない。他の次元から来た者が1人いる。
この床を調べる判定は、シーン2~4で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなものも、危険そうなものも見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0(難易度はPLには伝えない)。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、生物のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。
前の部屋に戻ることも可能。
前の部屋に戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(難易度はPLには伝えない)。
成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。
それ以外の場所を調べても、特に役に立ちそうなことや危険そうなことは見つからない。
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン3の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
マネキ・ネコ、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
盗賊魔法使いから、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「次の部屋で、盗賊団がキャンプを張っている」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「留守番は自分たちと、6/1トランプルの戦士達(PCの数と同じ人数)。
ボスは、遺跡の奥に行った」
自動成功なら
「ボスには、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(PLに難易度は伝えない)。
成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
(扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてくる!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンは、倒されて破壊されたものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
戦士を倒した後、あなた方は、室内を見回すことだろう。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【マグロ・スシ】を入手する。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・檻の中の女性を助ける
緑判定(難易度:8)に成功する、
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
注意:手札に戻すではダメだが、ライブラリーに戻すならOK。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン4の判定結果など
(聞)
【キズ・クスリ】で女性・アルウィのダメージを取り除くことが可能である。
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
手札に戻す効果でアルウィを家に帰してあげた場合も、同様に【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】がもらえる。
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、檻、テント、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、敵の戦士を死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、敵の戦士は死亡しない。
戦士が生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
戦士に、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
檻、テント、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
戦士から、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「ボスは、遺跡の奥に行った」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「ボスは、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。」
自動成功なら
「用心棒は、最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は1(PLに難易度は伝えない)。
成功すれば、隣の部屋からは生物の気配や危険な様子は感じられない。
失敗なら「特に何も分からなかった」。
このシーン1~4について、どう思います?(いつもの他力本願)
自分で見直してみて思ったのは、「PLがGMに何か質問した場合など、宣言を2回以上しなければならない可能性が高い」という点。
コメント欄でセッションをするのが、少し難しいシナリオになってしまっているかもしれません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「4月10日は駅弁の日!」
九十九弁々
「それと、
駅で私にプロレス技をかけるのと
どう関係が!?」
サグメさん
「……特にない」
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
(前に作ったシーンも、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら複数人が、今から数時間の内に、遺跡の奥へと歩いて行ったらしい。
自動成功なら、それに加えて以下のことも分かる。
人数は(PCの数×2+2)人で間違いない。他の次元から来た者が1人いる。
この床を調べる判定は、シーン2~4で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなものも、危険そうなものも見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0(難易度はPLには伝えない)。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、生物のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。
前の部屋に戻ることも可能。
前の部屋に戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(難易度はPLには伝えない)。
成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。
それ以外の場所を調べても、特に役に立ちそうなことや危険そうなことは見つからない。
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン3の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
マネキ・ネコ、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
盗賊魔法使いから、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「次の部屋で、盗賊団がキャンプを張っている」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「留守番は自分たちと、6/1トランプルの戦士達(PCの数と同じ人数)。
ボスは、遺跡の奥に行った」
自動成功なら
「ボスには、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(PLに難易度は伝えない)。
成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
(扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてくる!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンは、倒されて破壊されたものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
戦士を倒した後、あなた方は、室内を見回すことだろう。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【マグロ・スシ】を入手する。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・檻の中の女性を助ける
緑判定(難易度:8)に成功する、
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
注意:手札に戻すではダメだが、ライブラリーに戻すならOK。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン4の判定結果など
(聞)
【キズ・クスリ】で女性・アルウィのダメージを取り除くことが可能である。
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
手札に戻す効果でアルウィを家に帰してあげた場合も、同様に【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】がもらえる。
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、檻、テント、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、敵の戦士を死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、敵の戦士は死亡しない。
戦士が生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
戦士に、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
檻、テント、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
戦士から、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「ボスは、遺跡の奥に行った」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「ボスは、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。」
自動成功なら
「用心棒は、最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は1(PLに難易度は伝えない)。
成功すれば、隣の部屋からは生物の気配や危険な様子は感じられない。
失敗なら「特に何も分からなかった」。
このシーン1~4について、どう思います?(いつもの他力本願)
自分で見直してみて思ったのは、「PLがGMに何か質問した場合など、宣言を2回以上しなければならない可能性が高い」という点。
コメント欄でセッションをするのが、少し難しいシナリオになってしまっているかもしれません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「4月10日は駅弁の日!」
九十九弁々
「それと、
駅で私にプロレス技をかけるのと
どう関係が!?」
サグメさん
「……特にない」
「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~3)
2019年4月8日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
(前に作ったシーンも、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、新鮮なスシが入っているのが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のスシを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【マグロ・スシ】が!
成功したPCは【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、スシを取るのをためらってしまう。
「落ちているものを食べるのは……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【マグロ・スシ】を手に入れられる。
「お前は、スシいらないのか? もったいないから、俺がもらうわ」という感じ。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・アイテムの使用
手に入れた「マグロ・スシ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなことは見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、刃が仕込まれている。
扉の周りは、真新しいものから古いものまで、多くの血の汚れがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びていた。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
隠し金庫の中には、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値をプラスする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用してね!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐると、ギロチンのような刃が襲い掛かる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
扉をくぐるなら、2人目以降も全員白判定が必要。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫、次の部屋の気配などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。
それ以外の場所を調べても「特に役に立ちそうなことは見つからなかった」。
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されたものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドっぽい石でできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
・クリーチャーの「タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン3の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉、次の部屋の気配などを調べられる。
マネキ・ネコの正体を調べるには、青判定(難易度:4)。
「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃、あるいは他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコを調べる青判定(難易度:4)に成功した場合。
これが、本当に宝石のダイヤモンドで出来たゴーレムだと分かる。
ゴーレムのまま持ち運ぶのは難しいだろうが、破壊した欠片でも、それなりに価値がありそう。
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
(扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)
このシーン1~3について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白さはともかく、
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(ネット通販をしながら)
……ネット通販なら、
会話しなくても物が買えるから
私の能力も気にしなくて――
(パソコンの電源が消える)」
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
(前に作ったシーンも、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、新鮮なスシが入っているのが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のスシを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【マグロ・スシ】が!
成功したPCは【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、スシを取るのをためらってしまう。
「落ちているものを食べるのは……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【マグロ・スシ】を手に入れられる。
「お前は、スシいらないのか? もったいないから、俺がもらうわ」という感じ。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・アイテムの使用
手に入れた「マグロ・スシ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなことは見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、刃が仕込まれている。
扉の周りは、真新しいものから古いものまで、多くの血の汚れがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びていた。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
隠し金庫の中には、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値をプラスする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用してね!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐると、ギロチンのような刃が襲い掛かる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
扉をくぐるなら、2人目以降も全員白判定が必要。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫、次の部屋の気配などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。
それ以外の場所を調べても「特に役に立ちそうなことは見つからなかった」。
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されたものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドっぽい石でできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
・クリーチャーの「タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン3の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉、次の部屋の気配などを調べられる。
マネキ・ネコの正体を調べるには、青判定(難易度:4)。
「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃、あるいは他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコを調べる青判定(難易度:4)に成功した場合。
これが、本当に宝石のダイヤモンドで出来たゴーレムだと分かる。
ゴーレムのまま持ち運ぶのは難しいだろうが、破壊した欠片でも、それなりに価値がありそう。
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
(扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)
このシーン1~3について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白さはともかく、
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(ネット通販をしながら)
……ネット通販なら、
会話しなくても物が買えるから
私の能力も気にしなくて――
(パソコンの電源が消える)」
今日は、TRPG「ソードワールド2.5」の基本ルールブックⅢに書いてあるシナリオをしてきました。
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、ODAさん。
横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・アリサ=エイヴァリー
空音さんが使用。
人間の戦士。
ファイター11レベル、スカウト(盗賊めいた技能)9レベル、エンハンサー(身体教科)6レベル、コンジャラー(支援魔法)3レベル、レンジャー(野外活動)1レベル。
18歳。
故郷が滅亡したために、冒険者となった。
・ローリィー=ハーヴァー
ODAさんが使用。
ロリばばぁエルフの妖精魔法使い。
フェアリーテイマー(妖精魔法)レベル、セージ(知識)7レベル、アルケミスト(カード魔法)6レベル、レンジャー5レベル、月の女神シーンのプリースト(神官)4レベル、コンジャラー2レベル。
旅をしたことがなかったが、200歳の時に親に言われて冒険者となった。
・”ラッキー”メリッサ
レベラーが使用。
知識神キルヒアに仕える、ナイトメア(突然変異の穢れた強い種族)の神官剣士。
プリースト11レベル、フェンサー(軽戦士)10レベル、セージ5レベル。
●基本ルールブックⅢのシナリオ:天を仰ぐ巨人 GM:謎人さん
今回は、巨大ロボ(魔動巨兵)の内部を探検する、ダンジョン・シナリオ。
当然ルールブックのシナリオのネタばれが多量に含まれます!
これからシナリオをする予定の方は見ない方が良いと思います!!
名が知れた冒険者アリサ、ローりィー、”ラッキー”メリッサは、特別な依頼のために呼び出されました。
依頼内容は、「突然動き出した、魔動巨兵の様子を見て、危険ならそれを排除して欲しい」というもの。
魔動巨兵とは、数百年前に滅びた魔動機文明がつくった体長60mほどの人型魔法メカです。
問題の魔動巨兵は、昔から、体育座りのポーズで、荒れ地に放置されていました。
下手に刺激して暴れられると、国を亡ぼすほどの力があるため、誰も手を付けなかったのです。
その危険な魔動巨兵が、この1か月の間に、突然、立ち上がってバンザイのポーズをしたとの報告がありました。
このまま、動き出して暴れ出せば、甚大な被害が出ます。
アリサ、ローリィー、メリッサは、一刻も早く、魔動巨兵が急にバンザイした理由を探る必要があります!
下手をすると、国家滅亡です!
早速、巨兵に向かったローリィー、アリサ、メリッサ。
あらかじめ「左右のかかとに入口があるので、中に入って調べてくれ」と言われています。
しかし!
左側のかかとの入口が、何者かによって破壊されています!
巨兵内に侵入者がいるようです!
ますます急がなければ!
アリサ、ローリィー、メリッサは、破壊された左の入口に。
入った直後にいた「石化した案内ゴーレム」を回復させして、仲間に。
ローリィーの飛行魔法で、巨兵の脚内を垂直に登って、巨兵の腰部分に!
巨兵の腰部分にある機械を操作すると、横にある扉が開きます。
以下、重要なネタばれ。
扉の先は、巨兵の「手の中」です。
実は、巨兵の手は、エレベーターのような役割でした。
室内の機械を操作すると、腕が動いて「巨兵の頭」「巨兵の腹」「巨兵の胸」「空(バンザイした状態でドアを開ける)」に行けます。
試行錯誤した末、上記の情報を得たローリィー、アリサ、メリッサ。
さらに、巨兵内を探検しているうちに以下のことも分かります。
・「巨兵の胸」には「管理者権限」とかで入れない。
・「何かを自爆させる&停止させるコマンド」
・上のコマンドは、巨兵自体を動かす者ではない。
・上のコマンドは、何か特別なコントローラーに入力してつかう。
・巨兵がここにいる理由は「蛮族が潜む地下遺跡を封印するため」
つまり、巨兵がここから動くとまずい!
・腹部かどこかに、コントローラーを守る強そうなゴーレムが。
・腹部に大きな衝撃を受けると、巨兵は防御態勢「顔と胸の前に手をかざす」に入る。
この棒ゴア体制は「管理者権限」ではキャンセルできない。
情報収集後、いろいろ相談。
その結果「強そうなゴーレムを倒して、コントローラーを奪って自爆させて、敵がいるであろう胸に行こう」という作戦に。
ゴーレムはやっぱり強かった!
PCのレベルが11で、ゴーレムが13!
さらに6部位くらいあって、実質6体です!
しかし!
PCもレベル11!
今日か魔法を山盛り使えます!
全能力+1した上で、HPを上げて、命中率とダメージを上げた上で、各自の自己強化能力が乗る。
計算が難しいのが玉にキズですが、メチャクチャ強かったです!
ダメージも大きかったですが、6体のゴーレムも5ターン以内に倒せました。
特に、ローリィーの魔法攻撃&アリサの物理攻撃がすごかった!
メリッサの「魔法と物理攻撃をしながら、変幻自在で魔力撃」も楽しかったです!
ゴーレムを倒した後は、HP、MPを全回復をしてから、コントローラーを得ます。
そして、次の戦いに向けて強化を山盛り!
最後に、コントローラーを使って、別のゴーレムを召喚して自爆コマンドで自爆させる!
計画通り、手のエレベーターは、今まで行けなかった「巨像の胸」へ!
「巨像の胸」の中は、コントロールルームのようです。
そこには、バジリスク(石化させる蛮族モンスター)の姿が!
機会を操作して、巨兵のコントロールを得ようとしています!!
ボス戦です!
護衛のオーガーバーサーカー(パワーファイター系のモンスター)を、アリサがサクッと倒す。
後はバジリスクだけ!
しかし、さすがにボスです!
バジリスクの石化能力で、アリサで回避率と命中率が下がる!
回復薬のメリッサのHPも、残り16まで減らされます。
もうすぐ倒せると思ったら、バジリスクが第二形態に!
HP、MP全回復!
バジリスク能力もパワーアップ!
今度は、アリサに「次のターン動けない呪い」をかけます。
さらに、後半には煙幕を焚いて、強力なアリサの魔法を封じる!
(GMに後で聞いたら「妖精を召喚して殴れば、まだ、攻撃は出来た」とのこと)
これは負けるのでは!?
しかし、煙幕の中では、今までアリサを苦しめた「動けない呪い」も使えません。
復活したアリサの物理攻撃で、何とか、バジリスクを倒しました!
こうして、巨兵を奪おうとした蛮族の野望はとん挫!
平和は守られました!
さすがに、公式シナリオだけあって、ゲームバランスが絶妙ですね!
あまり役立てませんでしたが、今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(TRPGでダイスをふりながら)
これは勝つ流れ!
運命変転すれば、ほぼ確実に攻撃が当たるわね
(ダイス目は7。運命変転不能)
……」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
GMをしていただいた謎人さん。
一緒にプレイヤーをしてくださった、空音さん、ODAさん。
横でアドバイスいただいた、E.B.さん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.5とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5
●参加したキャラは以下の通り
・アリサ=エイヴァリー
空音さんが使用。
人間の戦士。
ファイター11レベル、スカウト(盗賊めいた技能)9レベル、エンハンサー(身体教科)6レベル、コンジャラー(支援魔法)3レベル、レンジャー(野外活動)1レベル。
18歳。
故郷が滅亡したために、冒険者となった。
・ローリィー=ハーヴァー
ODAさんが使用。
ロリばばぁエルフの妖精魔法使い。
フェアリーテイマー(妖精魔法)レベル、セージ(知識)7レベル、アルケミスト(カード魔法)6レベル、レンジャー5レベル、月の女神シーンのプリースト(神官)4レベル、コンジャラー2レベル。
旅をしたことがなかったが、200歳の時に親に言われて冒険者となった。
・”ラッキー”メリッサ
レベラーが使用。
知識神キルヒアに仕える、ナイトメア(突然変異の穢れた強い種族)の神官剣士。
プリースト11レベル、フェンサー(軽戦士)10レベル、セージ5レベル。
●基本ルールブックⅢのシナリオ:天を仰ぐ巨人 GM:謎人さん
今回は、巨大ロボ(魔動巨兵)の内部を探検する、ダンジョン・シナリオ。
当然ルールブックのシナリオのネタばれが多量に含まれます!
これからシナリオをする予定の方は見ない方が良いと思います!!
名が知れた冒険者アリサ、ローりィー、”ラッキー”メリッサは、特別な依頼のために呼び出されました。
依頼内容は、「突然動き出した、魔動巨兵の様子を見て、危険ならそれを排除して欲しい」というもの。
魔動巨兵とは、数百年前に滅びた魔動機文明がつくった体長60mほどの人型魔法メカです。
問題の魔動巨兵は、昔から、体育座りのポーズで、荒れ地に放置されていました。
下手に刺激して暴れられると、国を亡ぼすほどの力があるため、誰も手を付けなかったのです。
その危険な魔動巨兵が、この1か月の間に、突然、立ち上がってバンザイのポーズをしたとの報告がありました。
このまま、動き出して暴れ出せば、甚大な被害が出ます。
アリサ、ローリィー、メリッサは、一刻も早く、魔動巨兵が急にバンザイした理由を探る必要があります!
下手をすると、国家滅亡です!
早速、巨兵に向かったローリィー、アリサ、メリッサ。
あらかじめ「左右のかかとに入口があるので、中に入って調べてくれ」と言われています。
しかし!
左側のかかとの入口が、何者かによって破壊されています!
巨兵内に侵入者がいるようです!
ますます急がなければ!
アリサ、ローリィー、メリッサは、破壊された左の入口に。
入った直後にいた「石化した案内ゴーレム」を回復させして、仲間に。
ローリィーの飛行魔法で、巨兵の脚内を垂直に登って、巨兵の腰部分に!
巨兵の腰部分にある機械を操作すると、横にある扉が開きます。
以下、重要なネタばれ。
扉の先は、巨兵の「手の中」です。
実は、巨兵の手は、エレベーターのような役割でした。
室内の機械を操作すると、腕が動いて「巨兵の頭」「巨兵の腹」「巨兵の胸」「空(バンザイした状態でドアを開ける)」に行けます。
試行錯誤した末、上記の情報を得たローリィー、アリサ、メリッサ。
さらに、巨兵内を探検しているうちに以下のことも分かります。
・「巨兵の胸」には「管理者権限」とかで入れない。
・「何かを自爆させる&停止させるコマンド」
・上のコマンドは、巨兵自体を動かす者ではない。
・上のコマンドは、何か特別なコントローラーに入力してつかう。
・巨兵がここにいる理由は「蛮族が潜む地下遺跡を封印するため」
つまり、巨兵がここから動くとまずい!
・腹部かどこかに、コントローラーを守る強そうなゴーレムが。
・腹部に大きな衝撃を受けると、巨兵は防御態勢「顔と胸の前に手をかざす」に入る。
この棒ゴア体制は「管理者権限」ではキャンセルできない。
情報収集後、いろいろ相談。
その結果「強そうなゴーレムを倒して、コントローラーを奪って自爆させて、敵がいるであろう胸に行こう」という作戦に。
ゴーレムはやっぱり強かった!
PCのレベルが11で、ゴーレムが13!
さらに6部位くらいあって、実質6体です!
しかし!
PCもレベル11!
今日か魔法を山盛り使えます!
全能力+1した上で、HPを上げて、命中率とダメージを上げた上で、各自の自己強化能力が乗る。
計算が難しいのが玉にキズですが、メチャクチャ強かったです!
ダメージも大きかったですが、6体のゴーレムも5ターン以内に倒せました。
特に、ローリィーの魔法攻撃&アリサの物理攻撃がすごかった!
メリッサの「魔法と物理攻撃をしながら、変幻自在で魔力撃」も楽しかったです!
ゴーレムを倒した後は、HP、MPを全回復をしてから、コントローラーを得ます。
そして、次の戦いに向けて強化を山盛り!
最後に、コントローラーを使って、別のゴーレムを召喚して自爆コマンドで自爆させる!
計画通り、手のエレベーターは、今まで行けなかった「巨像の胸」へ!
「巨像の胸」の中は、コントロールルームのようです。
そこには、バジリスク(石化させる蛮族モンスター)の姿が!
機会を操作して、巨兵のコントロールを得ようとしています!!
ボス戦です!
護衛のオーガーバーサーカー(パワーファイター系のモンスター)を、アリサがサクッと倒す。
後はバジリスクだけ!
しかし、さすがにボスです!
バジリスクの石化能力で、アリサで回避率と命中率が下がる!
回復薬のメリッサのHPも、残り16まで減らされます。
もうすぐ倒せると思ったら、バジリスクが第二形態に!
HP、MP全回復!
バジリスク能力もパワーアップ!
今度は、アリサに「次のターン動けない呪い」をかけます。
さらに、後半には煙幕を焚いて、強力なアリサの魔法を封じる!
(GMに後で聞いたら「妖精を召喚して殴れば、まだ、攻撃は出来た」とのこと)
これは負けるのでは!?
しかし、煙幕の中では、今までアリサを苦しめた「動けない呪い」も使えません。
復活したアリサの物理攻撃で、何とか、バジリスクを倒しました!
こうして、巨兵を奪おうとした蛮族の野望はとん挫!
平和は守られました!
さすがに、公式シナリオだけあって、ゲームバランスが絶妙ですね!
あまり役立てませんでしたが、今日もTRPGを楽しめました!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(TRPGでダイスをふりながら)
これは勝つ流れ!
運命変転すれば、ほぼ確実に攻撃が当たるわね
(ダイス目は7。運命変転不能)
……」
【MTG家計簿】EDH用カード購入
2019年4月7日 MTG家計簿 今回は、【MG家計簿】の記入。
一昨日(4/5(金))に、統率者戦(EDH)用に購入したカードの代金を記入します。
買ったカードと料金は以下の通り。
《騙り者、逆嶋》1700円。
《作成中の新しい統率者デッキ用です。
現在のネット平均と同じか少し安いくらいで手に入れることが出来ました。
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
――――――――――
8340円
EDH強化費に使えるお金は、残り4540円ですね。
今回は、以上です!
一昨日(4/5(金))に、統率者戦(EDH)用に購入したカードの代金を記入します。
買ったカードと料金は以下の通り。
《騙り者、逆嶋》1700円。
《作成中の新しい統率者デッキ用です。
現在のネット平均と同じか少し安いくらいで手に入れることが出来ました。
↓ちなみに予算案はこちら
https://leveler.diarynote.jp/201904072152355576/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
- 1700円 《騙り者、逆嶋》
――――――――――
8340円
EDH強化費に使えるお金は、残り4540円ですね。
今回は、以上です!
【MTG家計簿】2019年4月~6月の予算案
2019年4月7日 MTG家計簿 今回は、【MTG家計簿】。
4~6月にMTG費9000円(+前の四半期の残り1040円)をどのように使うかの計画を作りたいと思います!
●4~6月に、予想される出費は?
・灯争大戦のプレリリース費 2800円
・モダンホライゾン1パック 1000円くらい?
・EDHデッキ強化 他全て(今期で一番やりたい)
予算案は↓
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
-2800円 プレリリース大会の費用
-1000円 モダンホライゾン1パック
-6240円 EDHデッキ制作強化
――――――――――
0円
この四半期も、月3000円ペースでMTGを楽しみたいと思います!
今回は、以上です!
4~6月にMTG費9000円(+前の四半期の残り1040円)をどのように使うかの計画を作りたいと思います!
●4~6月に、予想される出費は?
・灯争大戦のプレリリース費 2800円
・モダンホライゾン1パック 1000円くらい?
・EDHデッキ強化 他全て(今期で一番やりたい)
予算案は↓
9000円
+ 1040円 前の四半期の残り
-2800円 プレリリース大会の費用
-1000円 モダンホライゾン1パック
-6240円 EDHデッキ制作強化
――――――――――
0円
この四半期も、月3000円ペースでMTGを楽しみたいと思います!
今回は、以上です!
【東方MMD】まれ神サグメさん8 制作開始!
2019年4月5日 東方プロジェクト 今回は、【東方MMD】について!
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
第8話の制作を開始します!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
第8話の台本を書くのに、かなり時間がかかってしまいました!
〆切日の7/5(東方ニコ童祭)まで、もう100日もない!
10シーン+エンディング静止画の台本を90日で作る計算。
なので、1シーン(アクション多い)を8日で作らなければなりません!
カコク!!
ストーリーは、主人公のサグメさんが、厄病神と殴り合う話になりそうです。
格闘アクションが多めで、難易度は高い!
その点は心配ですが、頑張って作りたいと思います!
●まれ神サグメさん8 台本(今のところ)
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
門内には大量の酒瓶?)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、
(0.5秒15コマ)
今月から半分にさせていただきます(てゐの足元には10本の酒瓶)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!
(1.5秒45コマ)
いつも通り20本売れやコラァ!!
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心)
(間1秒30コマ)
てゐ
「(肩をすくめる?orやれやれのポーズ)
仕方ないうさ」
(間2秒60コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ!(間0.5コマ15コマ) ドーゾ!」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん
(人力車を降りる。
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る)
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神
稀神サグメ様です」
(2秒60コマ)
サグメさん
「……そうでは無い
(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)」
(間3秒90コマ)
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y-50 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:サグメさん正面)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「……お酒の量を減らした理由は、(仁王立ちで腕を組んで目をつぶる)
(0.3秒9コマ)
僧に酒を売り過ぎだと苦情が入ったからです
(字幕:僧に酒を売り過ぎだと苦情が入ったからです)
(2秒60コマ)
僧侶は酒を飲むなとまでは言いませんが、(目を開ける)
(間1秒30コマ)
この機会に酒量を減らしてはどうですか?」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:命蓮寺側正面
一輪中心)
(水蜜と雲山は納得しかける
「字幕:……仕方ないか」
「ウンウン」)
(間1秒30コマ)
一輪
「そんなこと言わないで!
(1秒30コマ)
金はいくらでも出すから、
(0.3秒9コマ)
今まで通りお酒を売ってよ!(コバンをもってサグメさんに詰め寄る)(一瞬、背後に女苑がフラッシュ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん中心に
サグメさんの斜め前から
詰め寄る一輪も入れて)
(0.5秒15コマ)
サグメさん
「……やはりそうか(目を細める)
(2秒60コマ)
出てまいれ厄病神!(一輪の頭の上を見て、少し早いスピードで言う)
(1秒30コマ)
下賤な神は憑依していも臭いで分かる(普通のスピードで)」
(1.5秒45コマ)
依神女苑
(一輪の背後やや上。
サグメさんの視線の先に出現)
「誰が下賤だコラァ!」
(サグメさんに殴りかかる。
かなり酔ってる)
(一輪は周りをキョロキョロしている)
字幕:「あれ?私は今まで?」
サグメさん
(パンチを受け止める)
(1秒30コマ)
サグメさん
「地上の神が天津神に手を挙げるとは
(2秒60コマ)
……少し懲らしめて上げましょう
(セリフ開始と同時に指パッチン。
セリフを言っている最中に、2人の足下からリングがせり上がってくる)」
(2秒60コマ)
●シーン3.試合開始
(カメラ:リングを横斜め上から
徐々に対峙する2人に近づいてゆく?)
(間3秒90コマ)
(カメラ:サグメさんの腰から上アップ。
斜め前から)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「(合掌)改めまして、ドーモ疫病神=サン、
(0.5秒15コマ)
稀神サグメです」
(2秒60コマ)
(カメラ:女苑の胸から上アップ)
(間0.5秒15コマ)
女苑
「(同じく合掌してアイサツを返す)
ドーモ、稀神サグメ=サン
(間1秒30コマ)
依神女苑です
(間2秒60コマ)
ステゴロで私とやろうっての?(指の関節を鳴らす?)
(間1秒30コマ)
その高慢な鼻をへし折って酒代を奪ってやる
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさんと女苑を横から)
イヤーッ!(高速怒濤の連続攻撃
右拳→左拳→右アッパー→ジャンプして肘うち)」
サグメさん
(連続攻撃にすべて当たるが、
金属的な音と青い火花エフェクトでノーダメ)
(間1秒30コマ)
「しょせん地上の神のパワー
(1秒30コマ)
天津神である私に効きはしない」
(間2秒30コマ)
女苑
「どこまでやせ我慢できるかしら?
(間1秒30コマ)
イヤーッ!」
(さらに渾身のパンチ!)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「イヤーッ!(女苑のパンチに自分のパンチを当てる)」
女苑
「グワーッ!
(スピンしてマットにたたきつけられる)」
(間2秒60コマ)
●シーン4.圧倒的天津神の力
(カメラ:女苑を見下ろすような視点)
(間1秒30コマ)
女苑
(立ち上がりながら)
(この凄まじいパワー(目を見開いて)
(間0.5秒15コマ)
本気を出した姉さんを思い出すわ
(間1.5秒45コマ)
いやいや、忘れよう
(間0.5秒15コマ)(目をつぶって首を振る)
勝手に天人と出て行った奴の事なんて!)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん正面)
サグメさん
「(目を細めて)表情で分かる
(字幕:字幕で分かる)
(間1秒30コマ)
貴女より強いお姉さんがいるのね?」
(間2秒60コマ)
(カメラ:依神女苑正面?)
(間0.5秒15コマ)
女苑
「(驚いたが怒りの表情を作って)クズな姉さんのこと思い出させんな!(大ぶりのパンチ)」
(字幕:姉さんのことを思い出させるな!)
(カメラ:引いて女苑とサグメさんを斜め横から両方?)
サグメさん
「(女苑のパンチをくぐって、
わきの下に頭を入れる。相手の首の後を腕で持つ)
お姉をさん忘れるために、
(間0.3秒9コマ)
憑依して酒に酔い続けていたという所かしら?
(ブレンバスターの体勢に持ち上げる
持ち上げて前に投げる技に変える?パワーボムとか)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:女苑とサグメさんを斜め横からサグメさんの顔と、
持ち上げられた女苑の全身が映るように)
女苑
「うるさい!
(1秒30コマ)
あんな奴の話なんかするなつってんだろ!
(足をバタバタさせ、片手でサグメさんを殴りながら)」
(間2秒60コマ)
サグメさん
「イヤーッ!」
(そのまま後に倒れこんでブレンバスター)
(間0.0.5秒15コマ)
女苑
「グワーッ」
(カメラ:マットにあおむけに倒れた女苑を見下ろす)
(間2秒60コマ?)
サグメさん
(起き上がって、仰向けの女苑から見て右側に歩み寄る)
(カメラ:斜め上から女苑とサグメさんの顔が映るように)
「イヤーッ!
(固め技。右ひざから足首を女苑の右腕から首に乗せてマットに押さえつける。
根元を押さえられた女苑の右腕を肘からまげて、両手で固める。)」
(間1秒30コマ)
女苑
「グワーッ!」
(間1秒30コマ)
サグメさん
「貴女のお姉さんがどれだけクズかは知らないけど、
(字幕:貴女の姉がどれだけクズかは知らないが、)
(間0.5秒15コマ)(クズと言われて女苑かなり怒った表情)
忘れるために酒に頼るのはどうかと思うわよ」
(間1秒30コマ)
女苑
「テメェ
(字幕:テメェ姉さんを――)
(サグメさんをにらんで、
左手で首の上の脚をどかそうとする)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「その程度の力で抵抗しても、
(間0.3秒9コマ)
天津神パワーを覆すことは出来ないわ(足を首に押し付ける)」
(間1秒30コマ)
女苑
「グワーッ!」
(間1秒30コマ)
●シーン5.姉の教え
(カメラ:倒れた女苑の顔アップ)
女苑
「(必死で耐えながら汗)
お前だけは、
(1秒30コマ)
絶対ぶちのめす
(間3秒90コマ)
どんな手段を使っても!」
(間2秒60コマ)
(回想シーン)
(字幕:1年前)
(カメラ:紫苑の上半身)
依神紫苑
(間2秒60コマ)
「(ぼろ家で座禅姿勢。
真面目な表情で目をつぶって)
われわれ貧乏神や疫病神は、
(間0.3秒9コマ)
全人類の災いと接続して∞(無限大)の力を引き出せる
(間2秒60コマ)
コツは、ギュッと掴んでグイーッと引くことよ
(間2秒60コマ)
(カメラ:紫苑と女苑を横から)
(間0.5秒15コマ)
(目を開けて物乞い用の茶碗を差し出す)
教えてあげたからお金ちょうだい」
(間1.5秒45コマ)
女苑(紫苑とむかい会って座ってる)
「ヤダよ
(間0.5秒15コマ)
意味わかんないもん」
(間2秒60コマ)
(回想シーン終わり)
(カメラ:女苑の顔)
女苑
「姉さんの言葉通りするのはしゃくだけど――
(間2秒60コマ)
ギュッとして、
(間1秒30コマ)
(身体が少し光り始める)
グイーッ!!
(全身に炎のようなオーラが)」
(カメラ:ギュッとして~カメラ移動。
女苑の顔から徐々に全身)
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんの顔中心い
光る女苑の身体も)
サグメさん
「何!?
(驚いて目が小さく)」
(間1秒30コマ)
●シーン6.依神女苑反撃
女苑
「イヤーッ!
(光ったまま拘束された右手を抜く
両手でサグメさんの脚をつかんで
立ち上がりながら、すくい投げる)
(カメラ:女苑の動きに追従)」
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「グエーッ!(バランスを崩して後に跳び退く。
何とか倒れず)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:女苑の全身を横から
サグメさんに向かっていくのに追従)
女苑
「イヤーッ!(素早く距離をつめてパンチ)」
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「イヤーッ!(最初と同じくパンチを合わせる。
今度は互角でお互いのパンチが止まる
ガツンという効果音と火花モデル)」
(間0.5秒15コマ)
女苑
「イヤーッ!イヤーッ!イヤーッ!
(続けて左パンチ、右ジャンプアッパー、エルボードロップ)」
サグメさん
「グエーッ!グエーッ!グエーッ!
(全部当たる。最初と違ってビシッと痛そうな音。
少し血が飛ぶ)
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんアップ)
(天津神の力で圧倒できない!?)
(間1秒30コマ)
(ニヤリとして口元を拭って)面白いじゃない」
(間2秒60コマ)
(カメラ:女苑正面)
女苑
「これでパワーの差はなくなった(パンチを構えて近づく)
(間2秒60コマ)
後は――」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさん胸から上)
サグメさん
「後は、どちらが先に音を上げるかね
(同じくパンチを構える)
●シーン7.勝負の結末
(間1秒30コマ)
イヤーッ!(ノーガードで殴り合い始める)」
(カメラ:サグメさんと女苑を斜め前から
女苑の顔中心)
女苑
「酒を控えろとか言ってたわね?
(間1.5秒45コマ)
なら、酒じゃなくて
(間0.3秒9コマ)
あんたの血で酔うことにするわ!」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんと女苑を斜め前から
サグメさんの顔中心)
サグメさん
「私の高貴な血を安酒の代わりにするなんて
(間0.5秒15コマ)
止めてほしいわね」
(間2秒60コマ)
女苑
「嫌だね
(間1秒30コマ)
相手に嫌がられることをするのが
(間0.5秒15コマ)
厄病神仕事なんだから!
(大きく振りかぶって全力パンチの準備)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさんと女苑を斜め前から
女苑の顔中心)
サグメさん
「奇遇ね。(1秒30コマ)私も(字幕:天邪鬼の始祖も)
(間0.3秒9コマ)
相手の嫌がることをするのが大好きなのよ!
(女苑のパンチに合わせるべく振りかぶる)」
(カメラ:サグメさんと女苑をほぼ真横から
2人の顔が映るようにうまく)
(間3秒90コマ
パンチを構える2人のところで少し溜めを入れる)
2人
「「イヤーッ!」」
(同時にパンチ
お互いの頬を拳がとらえる
(間9秒270コマ)
少しして、女苑が倒れる)
(間3秒90コマ)
●シーン8.試合後の会話
(カメラ:倒れた女苑を見下ろすように)
(間1秒30コマ)
女苑
「(倒れた状態で愉快そうに)
やっぱダメだったか
(間1.5秒45コマ)
あの姉さんのアドバイス通りにして、
(間0.5秒15コマ)
勝てると思った私がバカだったわ」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんの顔も映るように
見下ろしのまま?)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「……そのお姉さんというのはどんなヒトなの?
(間1秒30コマ)
少し会ってみたくなったわ」
(間2秒60コマ)
女苑
「貧相で青くて差し押さえ証書がついてるヤツよ
(サグメさん少し怪訝な表情で首傾げる
(字幕:証書がついてる?)
(間1.5秒45コマ)
会いたいなら、貧民街か橋の下を探すといいわ」
(間2秒60コマ)
(姉さんに会って、
能力で不幸になってしまえ!)
(間2秒60コマ)
●シーン9.帰り道
(カメラ:寺の門の前を大きく)
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん中心に
背景に人力車と妖精
横にてゐ)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「命蓮寺の皆さん、これからは
(間0.3秒15コマ)
お酒をもう少し控えてくださいね
(間2秒60コマ)
それでは失礼します(人力車に乗り込む)」
(間1.5秒45コマ)
てゐ
「今後ともご贔屓に(笑顔でジャンプしてサグメさんの膝の上に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:人力車に乗るサグメさんとてゐ&運転妖精横から)
(間1秒30)
永遠亭へ!
(車を引く妖精に顔を向けて)」
(間1秒20コマ)
妖精?
「ハイヨロコンデー!」
(妖精?が引く人力車発車
他の妖精は横を飛んでいる。)
(間3秒90コマ)
(カメラ:サグメさんと膝の上のてゐ正面から)
(間1秒30コマ)
てゐ
「お疲れさまでしたうさ
(字幕:探女が苦労したようで何より)」
(間2秒60コマ)
サグメさん
「(うなずいて)・・・・・・苦労はしたけど、興味深い神だったわ
(間2秒60コマ)
永遠亭に帰ってから、
(間0.3秒9コマ)
姉の方を探して会ってみたいものね」
(ここで人力車が急に曲がる)
(間2秒60コマ)
てゐ
「途中ですごいオーラが出ていましたね」
(間2秒60コマ)
サグメさん
「・・・・・・あのパワーアップの原理が分かれば――
(間1秒30コマ)
(前を向いて)運転手(間1秒30コマ)永遠亭はこの道ではないわよ」
(間2秒60コマ)
●シーン10.オチ
(カメラ:運転手妖精の後ろ姿)
妖精?
「スミマセン
(間2秒60コマ)
でも、これでいいんです
(間2秒60コマ)
永遠亭じゃないんです、行き先は」
(間3秒90コマ)
(カメラ:サグメさんとてゐ)
サグメさん
「(眉をひそめる)・・・・・・どういうこと?」
(間3秒90コマ)
(カメラ:運転妖精を後ろから)
妖精?
(純狐に戻って振り返る)
「行き先は地獄ですよ
(間1秒30コマ)
私は純狐、(1秒30コマ)お前達の命を奪う者だ
(字幕:私は純狐、スレイヤーだ」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんとてゐ)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「(目を小さくして)純狐・・・・・・スレイヤー!?」
(間2秒60コマ)
(カメラ:人力車を横から広い範囲映す)
純狐
(前傾姿勢になり急加速
(カメラ:人力車を後ろから、前方には紅魔館)
純狐は直前でジャンプして離脱)
「このまましねぇい!」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさんとてゐ正面)
てゐ
「探女が『永遠亭に帰ったら』なんて言うから!」
(間1秒30コマ)
サグメさん
「大丈夫!
(間1秒30コマ)
(てゐをガシッと抱え込んで)
てゐは運がいいから何とか助かるハズ!」
(間1秒30コマ)
てゐ
「これ以上フラグたてないでー!!」
(カメラ:人力車を後ろから)
(衝突。爆発)
2人
「「グワーッ!」」
(間3秒90コマ)
エンディング静止画
最後の画像で、依神女苑が
聖白蓮の下でパンチの修行
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(釣りをしながら)
……今日は釣りに来たけど
全然釣れないわね」
レイセン
「サグメ様が言及されたからには、
釣れるようになりますよ!」
サグメさん
「……ん?(竿の先に手ごたえが)
来たみたい――グワーッ!(竿ごと水中に引きずり込まれる)」
レイセン
「サグメ様が釣られた!?」
(水中)
純狐
「(水中から竿を引っ張っていた)
嫦娥の部下、殺すべし」
サグメさん
「アイエエエエエ!?」
4コマ漫画的なシリーズ【まれ神サグメさん】
第8話の制作を開始します!
↓サグメさん、永琳にアイサツ【まれ神サグメさん7】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34751219
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
第8話の台本を書くのに、かなり時間がかかってしまいました!
〆切日の7/5(東方ニコ童祭)まで、もう100日もない!
10シーン+エンディング静止画の台本を90日で作る計算。
なので、1シーン(アクション多い)を8日で作らなければなりません!
カコク!!
ストーリーは、主人公のサグメさんが、厄病神と殴り合う話になりそうです。
格闘アクションが多めで、難易度は高い!
その点は心配ですが、頑張って作りたいと思います!
●まれ神サグメさん8 台本(今のところ)
まれ神サグメさん8 サグメさんvs厄病神!
●シーン1.冒頭
(命蓮寺門前の向かって左側で右向きに、てゐと妖精3人が立っている
手前から、てゐ、妖精、少し間、妖精、妖精
背景の人力車モデルにサグメさん
てゐ達と向かい合わせの位置に命蓮寺勢、
右側で左向きに一輪、雲山、水蜜(命蓮寺の札の横)
手前から雲山、一輪、水蜜の順番
命蓮寺勢力は酔っているので顔が赤い
門内には大量の酒瓶?)
(カメラ:対峙する2陣営を横から)
(間2.5秒75コマ)
(カメラ:てゐと妖精を真横~右斜め前から)
(間0.5秒15コマ)
てゐ
「(笑顔で)
お売りする薬用酒の量を、
(0.5秒15コマ)
今月から半分にさせていただきます(てゐの足元には10本の酒瓶)
(間2秒60コマ)
(カメラ:一輪の横顔中心に横~左斜め前から)
一輪
「(完全に酔っぱらってる。瞳小。目をつりあげて)
ザッケンナコラー!!
(1.5秒45コマ)
いつも通り20本売れやコラァ!!
(こぶしを握り締めつつ、懐からコバン?金を出す?)
(一瞬、一輪の後ろに女苑がフラッシュ)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:てゐと妖精を正面から
人力車が画面の中心)
(間1秒30コマ)
てゐ
「(肩をすくめる?orやれやれのポーズ)
仕方ないうさ」
(間2秒60コマ)
てゐ&クローン妖精ズ
「「(後ろの人力車に腕を伸ばす)
センセイ!(間0.5コマ15コマ) ドーゾ!」
(2秒60コマ)
稀神サグメさん
(人力車を降りる。
歩いて前進。てゐと妖精より前に出る)
てゐ
「(サグメさんが歩いている最中に)
稀に見る凶悪な能力と性格の天津神
稀神サグメ様です」
(2秒60コマ)
サグメさん
「……そうでは無い
(てゐにチョップしてから、いつものポーズ)」
(間3秒90コマ)
(字幕:この動画は東方Projectの――4.5秒)
(字幕:まれ神サグメさん8 サイズ45 Y-50
タイトル Y-50 2.5秒75コマ)
●シーン2.依神女苑登場
(カメラ:サグメさん正面)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「……お酒の量を減らした理由は、(仁王立ちで腕を組んで目をつぶる)
(0.3秒9コマ)
僧に酒を売り過ぎだと苦情が入ったからです
(字幕:僧に酒を売り過ぎだと苦情が入ったからです)
(2秒60コマ)
僧侶は酒を飲むなとまでは言いませんが、(目を開ける)
(間1秒30コマ)
この機会に酒量を減らしてはどうですか?」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:命蓮寺側正面
一輪中心)
(水蜜と雲山は納得しかける
「字幕:……仕方ないか」
「ウンウン」)
(間1秒30コマ)
一輪
「そんなこと言わないで!
(1秒30コマ)
金はいくらでも出すから、
(0.3秒9コマ)
今まで通りお酒を売ってよ!(コバンをもってサグメさんに詰め寄る)(一瞬、背後に女苑がフラッシュ)」
(2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん中心に
サグメさんの斜め前から
詰め寄る一輪も入れて)
(0.5秒15コマ)
サグメさん
「……やはりそうか(目を細める)
(2秒60コマ)
出てまいれ厄病神!(一輪の頭の上を見て、少し早いスピードで言う)
(1秒30コマ)
下賤な神は憑依していも臭いで分かる(普通のスピードで)」
(1.5秒45コマ)
依神女苑
(一輪の背後やや上。
サグメさんの視線の先に出現)
「誰が下賤だコラァ!」
(サグメさんに殴りかかる。
かなり酔ってる)
(一輪は周りをキョロキョロしている)
字幕:「あれ?私は今まで?」
サグメさん
(パンチを受け止める)
(1秒30コマ)
サグメさん
「地上の神が天津神に手を挙げるとは
(2秒60コマ)
……少し懲らしめて上げましょう
(セリフ開始と同時に指パッチン。
セリフを言っている最中に、2人の足下からリングがせり上がってくる)」
(2秒60コマ)
●シーン3.試合開始
(カメラ:リングを横斜め上から
徐々に対峙する2人に近づいてゆく?)
(間3秒90コマ)
(カメラ:サグメさんの腰から上アップ。
斜め前から)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「(合掌)改めまして、ドーモ疫病神=サン、
(0.5秒15コマ)
稀神サグメです」
(2秒60コマ)
(カメラ:女苑の胸から上アップ)
(間0.5秒15コマ)
女苑
「(同じく合掌してアイサツを返す)
ドーモ、稀神サグメ=サン
(間1秒30コマ)
依神女苑です
(間2秒60コマ)
ステゴロで私とやろうっての?(指の関節を鳴らす?)
(間1秒30コマ)
その高慢な鼻をへし折って酒代を奪ってやる
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさんと女苑を横から)
イヤーッ!(高速怒濤の連続攻撃
右拳→左拳→右アッパー→ジャンプして肘うち)」
サグメさん
(連続攻撃にすべて当たるが、
金属的な音と青い火花エフェクトでノーダメ)
(間1秒30コマ)
「しょせん地上の神のパワー
(1秒30コマ)
天津神である私に効きはしない」
(間2秒30コマ)
女苑
「どこまでやせ我慢できるかしら?
(間1秒30コマ)
イヤーッ!」
(さらに渾身のパンチ!)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「イヤーッ!(女苑のパンチに自分のパンチを当てる)」
女苑
「グワーッ!
(スピンしてマットにたたきつけられる)」
(間2秒60コマ)
●シーン4.圧倒的天津神の力
(カメラ:女苑を見下ろすような視点)
(間1秒30コマ)
女苑
(立ち上がりながら)
(この凄まじいパワー(目を見開いて)
(間0.5秒15コマ)
本気を出した姉さんを思い出すわ
(間1.5秒45コマ)
いやいや、忘れよう
(間0.5秒15コマ)(目をつぶって首を振る)
勝手に天人と出て行った奴の事なんて!)」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん正面)
サグメさん
「(目を細めて)表情で分かる
(字幕:字幕で分かる)
(間1秒30コマ)
貴女より強いお姉さんがいるのね?」
(間2秒60コマ)
(カメラ:依神女苑正面?)
(間0.5秒15コマ)
女苑
「(驚いたが怒りの表情を作って)クズな姉さんのこと思い出させんな!(大ぶりのパンチ)」
(字幕:姉さんのことを思い出させるな!)
(カメラ:引いて女苑とサグメさんを斜め横から両方?)
サグメさん
「(女苑のパンチをくぐって、
わきの下に頭を入れる。相手の首の後を腕で持つ)
お姉をさん忘れるために、
(間0.3秒9コマ)
憑依して酒に酔い続けていたという所かしら?
(ブレンバスターの体勢に持ち上げる
持ち上げて前に投げる技に変える?パワーボムとか)」
(間1.5秒45コマ)
(カメラ:女苑とサグメさんを斜め横からサグメさんの顔と、
持ち上げられた女苑の全身が映るように)
女苑
「うるさい!
(1秒30コマ)
あんな奴の話なんかするなつってんだろ!
(足をバタバタさせ、片手でサグメさんを殴りながら)」
(間2秒60コマ)
サグメさん
「イヤーッ!」
(そのまま後に倒れこんでブレンバスター)
(間0.0.5秒15コマ)
女苑
「グワーッ」
(カメラ:マットにあおむけに倒れた女苑を見下ろす)
(間2秒60コマ?)
サグメさん
(起き上がって、仰向けの女苑から見て右側に歩み寄る)
(カメラ:斜め上から女苑とサグメさんの顔が映るように)
「イヤーッ!
(固め技。右ひざから足首を女苑の右腕から首に乗せてマットに押さえつける。
根元を押さえられた女苑の右腕を肘からまげて、両手で固める。)」
(間1秒30コマ)
女苑
「グワーッ!」
(間1秒30コマ)
サグメさん
「貴女のお姉さんがどれだけクズかは知らないけど、
(字幕:貴女の姉がどれだけクズかは知らないが、)
(間0.5秒15コマ)(クズと言われて女苑かなり怒った表情)
忘れるために酒に頼るのはどうかと思うわよ」
(間1秒30コマ)
女苑
「テメェ
(字幕:テメェ姉さんを――)
(サグメさんをにらんで、
左手で首の上の脚をどかそうとする)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「その程度の力で抵抗しても、
(間0.3秒9コマ)
天津神パワーを覆すことは出来ないわ(足を首に押し付ける)」
(間1秒30コマ)
女苑
「グワーッ!」
(間1秒30コマ)
●シーン5.姉の教え
(カメラ:倒れた女苑の顔アップ)
女苑
「(必死で耐えながら汗)
お前だけは、
(1秒30コマ)
絶対ぶちのめす
(間3秒90コマ)
どんな手段を使っても!」
(間2秒60コマ)
(回想シーン)
(字幕:1年前)
(カメラ:紫苑の上半身)
依神紫苑
(間2秒60コマ)
「(ぼろ家で座禅姿勢。
真面目な表情で目をつぶって)
われわれ貧乏神や疫病神は、
(間0.3秒9コマ)
全人類の災いと接続して∞(無限大)の力を引き出せる
(間2秒60コマ)
コツは、ギュッと掴んでグイーッと引くことよ
(間2秒60コマ)
(カメラ:紫苑と女苑を横から)
(間0.5秒15コマ)
(目を開けて物乞い用の茶碗を差し出す)
教えてあげたからお金ちょうだい」
(間1.5秒45コマ)
女苑(紫苑とむかい会って座ってる)
「ヤダよ
(間0.5秒15コマ)
意味わかんないもん」
(間2秒60コマ)
(回想シーン終わり)
(カメラ:女苑の顔)
女苑
「姉さんの言葉通りするのはしゃくだけど――
(間2秒60コマ)
ギュッとして、
(間1秒30コマ)
(身体が少し光り始める)
グイーッ!!
(全身に炎のようなオーラが)」
(カメラ:ギュッとして~カメラ移動。
女苑の顔から徐々に全身)
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんの顔中心い
光る女苑の身体も)
サグメさん
「何!?
(驚いて目が小さく)」
(間1秒30コマ)
●シーン6.依神女苑反撃
女苑
「イヤーッ!
(光ったまま拘束された右手を抜く
両手でサグメさんの脚をつかんで
立ち上がりながら、すくい投げる)
(カメラ:女苑の動きに追従)」
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「グエーッ!(バランスを崩して後に跳び退く。
何とか倒れず)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:女苑の全身を横から
サグメさんに向かっていくのに追従)
女苑
「イヤーッ!(素早く距離をつめてパンチ)」
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「イヤーッ!(最初と同じくパンチを合わせる。
今度は互角でお互いのパンチが止まる
ガツンという効果音と火花モデル)」
(間0.5秒15コマ)
女苑
「イヤーッ!イヤーッ!イヤーッ!
(続けて左パンチ、右ジャンプアッパー、エルボードロップ)」
サグメさん
「グエーッ!グエーッ!グエーッ!
(全部当たる。最初と違ってビシッと痛そうな音。
少し血が飛ぶ)
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんアップ)
(天津神の力で圧倒できない!?)
(間1秒30コマ)
(ニヤリとして口元を拭って)面白いじゃない」
(間2秒60コマ)
(カメラ:女苑正面)
女苑
「これでパワーの差はなくなった(パンチを構えて近づく)
(間2秒60コマ)
後は――」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさん胸から上)
サグメさん
「後は、どちらが先に音を上げるかね
(同じくパンチを構える)
●シーン7.勝負の結末
(間1秒30コマ)
イヤーッ!(ノーガードで殴り合い始める)」
(カメラ:サグメさんと女苑を斜め前から
女苑の顔中心)
女苑
「酒を控えろとか言ってたわね?
(間1.5秒45コマ)
なら、酒じゃなくて
(間0.3秒9コマ)
あんたの血で酔うことにするわ!」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんと女苑を斜め前から
サグメさんの顔中心)
サグメさん
「私の高貴な血を安酒の代わりにするなんて
(間0.5秒15コマ)
止めてほしいわね」
(間2秒60コマ)
女苑
「嫌だね
(間1秒30コマ)
相手に嫌がられることをするのが
(間0.5秒15コマ)
厄病神仕事なんだから!
(大きく振りかぶって全力パンチの準備)」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさんと女苑を斜め前から
女苑の顔中心)
サグメさん
「奇遇ね。(1秒30コマ)私も(字幕:天邪鬼の始祖も)
(間0.3秒9コマ)
相手の嫌がることをするのが大好きなのよ!
(女苑のパンチに合わせるべく振りかぶる)」
(カメラ:サグメさんと女苑をほぼ真横から
2人の顔が映るようにうまく)
(間3秒90コマ
パンチを構える2人のところで少し溜めを入れる)
2人
「「イヤーッ!」」
(同時にパンチ
お互いの頬を拳がとらえる
(間9秒270コマ)
少しして、女苑が倒れる)
(間3秒90コマ)
●シーン8.試合後の会話
(カメラ:倒れた女苑を見下ろすように)
(間1秒30コマ)
女苑
「(倒れた状態で愉快そうに)
やっぱダメだったか
(間1.5秒45コマ)
あの姉さんのアドバイス通りにして、
(間0.5秒15コマ)
勝てると思った私がバカだったわ」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんの顔も映るように
見下ろしのまま?)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「……そのお姉さんというのはどんなヒトなの?
(間1秒30コマ)
少し会ってみたくなったわ」
(間2秒60コマ)
女苑
「貧相で青くて差し押さえ証書がついてるヤツよ
(サグメさん少し怪訝な表情で首傾げる
(字幕:証書がついてる?)
(間1.5秒45コマ)
会いたいなら、貧民街か橋の下を探すといいわ」
(間2秒60コマ)
(姉さんに会って、
能力で不幸になってしまえ!)
(間2秒60コマ)
●シーン9.帰り道
(カメラ:寺の門の前を大きく)
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさん中心に
背景に人力車と妖精
横にてゐ)
(間0.5秒15コマ)
サグメさん
「命蓮寺の皆さん、これからは
(間0.3秒15コマ)
お酒をもう少し控えてくださいね
(間2秒60コマ)
それでは失礼します(人力車に乗り込む)」
(間1.5秒45コマ)
てゐ
「今後ともご贔屓に(笑顔でジャンプしてサグメさんの膝の上に)
(間2秒60コマ)
(カメラ:人力車に乗るサグメさんとてゐ&運転妖精横から)
(間1秒30)
永遠亭へ!
(車を引く妖精に顔を向けて)」
(間1秒20コマ)
妖精?
「ハイヨロコンデー!」
(妖精?が引く人力車発車
他の妖精は横を飛んでいる。)
(間3秒90コマ)
(カメラ:サグメさんと膝の上のてゐ正面から)
(間1秒30コマ)
てゐ
「お疲れさまでしたうさ
(字幕:探女が苦労したようで何より)」
(間2秒60コマ)
サグメさん
「(うなずいて)・・・・・・苦労はしたけど、興味深い神だったわ
(間2秒60コマ)
永遠亭に帰ってから、
(間0.3秒9コマ)
姉の方を探して会ってみたいものね」
(ここで人力車が急に曲がる)
(間2秒60コマ)
てゐ
「途中ですごいオーラが出ていましたね」
(間2秒60コマ)
サグメさん
「・・・・・・あのパワーアップの原理が分かれば――
(間1秒30コマ)
(前を向いて)運転手(間1秒30コマ)永遠亭はこの道ではないわよ」
(間2秒60コマ)
●シーン10.オチ
(カメラ:運転手妖精の後ろ姿)
妖精?
「スミマセン
(間2秒60コマ)
でも、これでいいんです
(間2秒60コマ)
永遠亭じゃないんです、行き先は」
(間3秒90コマ)
(カメラ:サグメさんとてゐ)
サグメさん
「(眉をひそめる)・・・・・・どういうこと?」
(間3秒90コマ)
(カメラ:運転妖精を後ろから)
妖精?
(純狐に戻って振り返る)
「行き先は地獄ですよ
(間1秒30コマ)
私は純狐、(1秒30コマ)お前達の命を奪う者だ
(字幕:私は純狐、スレイヤーだ」
(間2秒60コマ)
(カメラ:サグメさんとてゐ)
(間1秒30コマ)
サグメさん
「(目を小さくして)純狐・・・・・・スレイヤー!?」
(間2秒60コマ)
(カメラ:人力車を横から広い範囲映す)
純狐
(前傾姿勢になり急加速
(カメラ:人力車を後ろから、前方には紅魔館)
純狐は直前でジャンプして離脱)
「このまましねぇい!」
(間1秒30コマ)
(カメラ:サグメさんとてゐ正面)
てゐ
「探女が『永遠亭に帰ったら』なんて言うから!」
(間1秒30コマ)
サグメさん
「大丈夫!
(間1秒30コマ)
(てゐをガシッと抱え込んで)
てゐは運がいいから何とか助かるハズ!」
(間1秒30コマ)
てゐ
「これ以上フラグたてないでー!!」
(カメラ:人力車を後ろから)
(衝突。爆発)
2人
「「グワーッ!」」
(間3秒90コマ)
エンディング静止画
最後の画像で、依神女苑が
聖白蓮の下でパンチの修行
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(釣りをしながら)
……今日は釣りに来たけど
全然釣れないわね」
レイセン
「サグメ様が言及されたからには、
釣れるようになりますよ!」
サグメさん
「……ん?(竿の先に手ごたえが)
来たみたい――グワーッ!(竿ごと水中に引きずり込まれる)」
レイセン
「サグメ様が釣られた!?」
(水中)
純狐
「(水中から竿を引っ張っていた)
嫦娥の部下、殺すべし」
サグメさん
「アイエエエエエ!?」
「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~2)
2019年4月3日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~2シーン目)です。
(1シーン目は、前の記事のものから、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
充満するホコリに、天井の隙間から差し込む陽光が、白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、新鮮なスシが入っているのが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のスシを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【マグロ・スシ】が!
成功したPCは【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、スシを取るのをためらってしまう。
「落ちているものを食べるのは……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【マグロ・スシ】を手に入れられる。
「お前は、スシいらないのか? もったいないから、俺がもらうわ」という感じ。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・アイテムの使用
手に入れた「マグロ・スシ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなことは見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、刃が仕込まれている。
扉の周りは、真新しいものから古いものまで、多くの血の汚れがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びていた。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
隠し金庫の中には、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値をプラスする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用してね!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐると、ギロチンのような刃が襲い掛かる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
扉をくぐるなら、2人目以降も全員白判定が必要。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の気配などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、GMから伝えてしまわないよう注意!
その場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では無理。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
成功したら、扉の向こうから、人間らしい苦しそうな声が聞こえてくる。
さらに、武器を持った何かの気配も感じる。
このシーン1~2について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白さはともかく、
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
(後1か月、『元号が令和に変わる』事に関して黙っておかなきゃ)
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~2シーン目)です。
(1シーン目は、前の記事のものから、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
充満するホコリに、天井の隙間から差し込む陽光が、白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、新鮮なスシが入っているのが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のスシを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【マグロ・スシ】が!
成功したPCは【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、スシを取るのをためらってしまう。
「落ちているものを食べるのは……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【マグロ・スシ】を手に入れられる。
「お前は、スシいらないのか? もったいないから、俺がもらうわ」という感じ。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・アイテムの使用
手に入れた「マグロ・スシ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなことは見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、刃が仕込まれている。
扉の周りは、真新しいものから古いものまで、多くの血の汚れがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びていた。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
隠し金庫の中には、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値をプラスする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用してね!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐると、ギロチンのような刃が襲い掛かる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
扉をくぐるなら、2人目以降も全員白判定が必要。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の気配などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、GMから伝えてしまわないよう注意!
その場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では無理。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
成功したら、扉の向こうから、人間らしい苦しそうな声が聞こえてくる。
さらに、武器を持った何かの気配も感じる。
このシーン1~2について、どう思います?(いつもの他力本願)
面白さはともかく、
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
(後1か月、『元号が令和に変わる』事に関して黙っておかなきゃ)