イクサランプレリリース大会に必要なお金。
 2800円。
 今月末までに使える、私のMTG費。
 1090円。
 今月のMTG費は、赤字確定!
【東方MMD】ジャイアントスイング(?)完成!
 今回は、【東方MMD】について。
 「まれ神サグメさん2 サグメさん、海から山へ」が、もうすぐ完成しそうです!


↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓まれ神サグメさん1 サグメさん、使役される!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31452217

 稀神サグメさん(画像の片翼が生えた方)が、無事、月から地球(幻想郷)へ向けて投げ飛ばされました!
 後は、地球(幻想郷)に到着するシーンを作るだけ!

 ただ、もう、明日(9月22日)には、東方ニコ童祭EXの告知動画が!!
 早く、ニコ童祭用の動画を作り始めないと!!
 

 11月25日の東方ニコ童祭。
 がんばって、「まれ神サグメさん」の第3話を出したいですね。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……今週末で動画が完成する!」
鈴瑚「さて、この言及が吉と出るか――」

「MTGでTRPG」11月~テストシナリオ予定!
 ↓参加者募集中!
http://leveler.diarynote.jp/201709181910215339/

 今回は、手持ちのカードの中で、新しい統率者戦(EDH)デッキで使えそうなモノを探します。

↓東方Projectとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓伊吹萃香とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E4%BC%8A%E5%90%B9%E8%90%83%E9%A6%99
↓パチュリー・ノーレッジとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%91%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%B8

●組みたいデッキ(組むかどうかはまだ分からない))
 今回組もうとしているデッキは、東方Projectのキャラをイメージしたデッキ。
 ただし、「勝ち手段も、比較的、ちゃんと考える」感じです。

1.《野生の意志、マラス》 伊吹萃香テーマデッキ
 巨大化したり、分裂したり、霧になったりする鬼・伊吹萃香(いぶきすいか)をモチーフにしたデッキ。
 統率者《野生の意志、マラス》の能力で「巨大化したり、分裂したり、霧になったり」の能力を再現したいところです。
 
2.《巻物の君、あざみ》 パチュリーテーマデッキ
 五行の魔法を使う図書館の魔女パチュリーを意識したデッキ。
 図書館なので、神河の書庫主任のあざみが統率者です。
 勝ち手段は、《精神力》《ドリームホール》等を使った大量ドローと《研究室の偏執狂》。

 問題点は「単色なので、パチュリーデッキなのに五行の魔法を再現できない」「《図書館の大魔術師》というピッタリのカードを使えない」という点。
 しかし、金銭的に、5色デッキを組む余裕はないですし……。

●デッキに使えそうな手持ちカード
1.《野生の意志、マラス》 萃香デッキで使えそうなカード
・追加で土地を出すカード
 《踏査》
 《芽ぐみ》
 《ギラプールの宇宙儀》
・マナを一気に増やせるかもしれないカード
 《精霊信者の覚醒》
 《起源の波》
 《謎の石の儀式》
・マラスのカウンターを増やすカード
 《野生の活力》
 《パンハモニコン》
・出したトークンに速攻を付けるカード
 《パーフォロスの槌》
 《ヤヴィマヤの火》
・トークンを強化するカード
 《大軍の功績》
 《軍旗》

 使って面白そうなカード自体は、それなりにありました。
 ただ、強いかというと……。

 せめて《ファイレクシアの供儀台》が使えれば無限コンボも狙えるのですが、他のデッキで使用中でした。

2.《巻物の君、あざみ》パチュリーデッキで使えそうなカード
・《ドリームホール》シナジーセット
 《ドリームホール》
 《嘘か真か》
 《好機》
 《十万本の矢集め》
 
・《精神力》シナジーセット
 《精神力》
 《ニクスの祭殿、ニクソス》
 《全能なる者アルカニス》
 《蒼穹の魔道士》
 《劇的な逆転》
 《等時の王錫》
・勝ち手段
 《研究室の偏執狂》

・あざみでタップするためのウィザード
 《グリクシスの幻術師》
 《突風の統率者》
 《遵法長、バラル》
 《意志を曲げる者》
 《前兆語り》
 《潮流の先駆け》
 《秘密の商人》
 《海門の神官》
 《セレンディブの魔術師》
 《戦利品の魔道士》
 《シルムガルの魔術師》
 《ミジウムの干渉者》
 《激浪計画の生き残り》
 《果敢な弟子》
 《技を借りる者》
 《歪んだ爪の変成者》
 《替え玉》
 《突風起こしの巨人》
 《精神の大魔術師》
 
 これも、数はそれなりにそろっているのですが……。
 コンボが、まず間違いなく回らなさそう。 
 後、持っていませんが、《パラドックス装置》とか入れたら楽しくなりそうです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……蛍光灯が切れそ――」
蛍光灯「ブチッ!」

鈴瑚「本来は、もう少し長持ちする運命だったのですね」

「MTGでTRPG」11月~テストシナリオ予定!
 ↓参加者募集中!
http://leveler.diarynote.jp/201709181910215339/

◆◆「MTGでTRPG」基本ルール もくじ◆◆(2017年9月版)
↓もう一段改良したバージョンのルールがこちら
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆ 
 その名の通り、MTGにTRPG要素を足した、遊び方です。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709192145406266/
 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


◆第1章 主人公となるキャラクターの作成 ◆
 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 サイコロやキャラクターシートがなくても、大丈夫。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709192143475362/


◆第2章 ゲームのながれ ◆
 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド!
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709192140507605/


◆第3章 冒険パートのルール ◆
 PCとしてストーリーを進めるためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709252226493626/
 ↓行動判定ルールのリンク
 http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
 ↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルールのリンク
 http://leveler.diarynote.jp/201709262230178719/


◆第4章 戦闘パートのルール ◆
 ボスと戦闘するためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/

◆第5章 GM向けルール ◆
 GM向けのルール。まだ、粗削り。
 詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201710022206124805/

◆第6章 その他のルールなど ◆
 基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
 シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆シナリオ作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201712252254006343/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

冒険パートのルール
◆冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
◆各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
◆冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
◆選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
上白沢慧音(お腹空いた。
      歴史をドカ喰いしたいけど、
      そんなことしたら大変なことに――)

稀神サグメさん「……何か我慢してるみたいね?
        私で良ければ相談に――」

慧音「ああ、やっぱり我慢できない!
   (歴史ドカ食い)」
(次の日の授業で、テスト返却)
慧音「(教壇で)飛鳥時代から平安時代にかけては――
   歴史的事件は何もなかった!」

物部布都ちゃん&藤原妹紅「「ええ!?」」

慧音「というわけで、
   テストは、白紙だったチルノだけが100点だ。
   偉いぞ」
チルノ「やったー!」
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆

 「MTGでTRPG」とは、MTGにTRPG要素を足した遊び方。
 プレイヤーキャラクター(PC)としてストーリーを進め、最後にボスと魔法で戦う(=MTG対戦する)テーブルゲームです。

 各プレイヤーが、PC1人を受け持ち、ゲームマスター(=GM)との会話によってストーリーを進めてゆきます。
 あなたの分身であるPCが、どんな行動をするかは、あなた次第。
 行動の結果は、ルールに従ってGMが教えてくれます。
 人間相手に行うゲームブックのようなものだと思えば、分かりやすいかもしれません。
 
 しかし、「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
 ストーリーが、最後まで会話で進むわけではありません。
 最終的に、ストーリーの結末は、ボスキャラとのMTG対戦で決まります!
 プレインズウォーカーたるもの、最後は、魔術でカタをつけるのです。

 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 プレインズウォーカーとなったあなたは、仲間と共に、GMがくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓「MTGでTRPG」1章「MTGでTRPG」PCの作成
http://leveler.diarynote.jp/201709192143475362/
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
◆1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成 ◆

 「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
 PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラのことです。
 
 一番大事な点は、デッキを用意すること。
 「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
 自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
 もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!
 デッキのフォーマットは、GMの指定に従ってください。

 後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
 すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。

 PCの能力や使える魔法は、デッキを組んだ時点で決まります。
 そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。


●具体的な、PCの作成手順
①デッキを用意
 上記の通り、一番重要なポイント。
 PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決まります。
 白が多ければ、仲間をかばったり、組織的に動いたりするのが得意、
 青が多ければ、知識が豊富で、頭や道具を使うのが得意、
 黒が多ければ、リアリストで、嘘や盗賊技能が得意、
 赤が多ければ、情熱的で、素早い行動が得意、
 緑が多ければ、身体が頑強で、力仕事が得意、
 無色が多ければ、普段は弱いがチャンスを掴むのが得意、
なキャラになります。
 また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
 クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒す、等ですね。
 新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
 ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
 
②名前、性別などの決定
 最低限必要なのは、PCの名前くらいです。
 大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、良いでしょう。
 プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
 名前、種族などPCの設定全般は、基本的にプレイヤーが自由に決められます。
 ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。

 また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。
 なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
 それによって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。

 どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
 伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
 逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
 なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。

③完成!
 PCの完成です!
 これであなたは、「MTGでTRPG」に、プレイヤーとして参加できます!
 自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
http://leveler.diarynote.jp/201709192145406266/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201709192140507605/

↓詳しくPCを作る場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/ 


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

◆2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ ◆

 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTG対戦)勝てればハッピーエンド。
 GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです

●具体的なゲームの流れは
①スタンバイ
 まず、メインデッキの中から、3枚のカードを選びます。(18.4.9.追加)
 選び方は↓3つのうち1つ。
 「デッキに3枚入っているカード1種類」
 「デッキに2枚入っているカードと1枚入っているカード、1種類ずつ」
 「デッキに1枚入っているカード3種類」です。
 ↓行動判定の際に選んだカードが出ると自動成功や自動失敗となります。
 http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/

 後は、通常のMTGの試合と同様に、「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
 先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
 PCが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
 ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。
 
②ゲーム開始
 GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
 例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。
 
③冒険パート(=ストーリーの進行)
 初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
 依頼人に質問をする? 呪文を唱える? それとも、ゴブリンをクリーチャーで攻撃する?
 自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
 GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
 そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
 ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
 例えば、
GM「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた」
PC「依頼人に、盗まれた魔法アイテムについて聞く」
GM「依頼人が『とある邪教から没収したオーブだ』と答える」
PC「邪教のアジトを探しに行く」
……
という流れです。
 シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
 シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。

④戦闘パート(=MTG対戦)
 シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
 フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
 シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
 基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
 しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
 (ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
 魔法(=MTG対戦)でボスキャラを倒せば、シナリオはハッピーエンド。
 ゲーム終了です!

 なお、GMは、戦闘パートに至るまでに「だいたい、ボスと互角になるくらい」までPCを痛めつけるよう、シナリオを組んで下さい。
 そして、戦闘パートでは全力で戦ってください。
 「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
 GMも、公平な条件で、PC(あるいはPC達)に勝利することを目指しましょう!

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
http://leveler.diarynote.jp/201709192143475362/
↓基本ルール 3章 ゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201709252226493626/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオの告知!
 お時間と興味がある方は、プレイヤーとしてご協力いただけるとありがたい
です。

↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年5月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 現在決まっているテストシナリオの要綱は以下の通り。
開催期間
 11月初めごろ~12月3日
 (延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
プレイヤー人数
 1~4名(ダイアリーノート外の方でも参加可能!)
 途中で抜けるのは可能。途中参加は要相談。
形式
 GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
 プレイヤーさんは、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。
 GMがシナリオを進めるのは、基本的に2日に1回。
 プレイヤー間で意見が分かれる場合は、多数決か最初に書き込んだ意見を採用します。
 シナリオを進めるのを待ってほしいという、プレイヤーさんの書き込みがあれば1日待ちます。
 (残り期間が少ない場合などは、申し訳ありませんが、待てない場合も。)
↓参考 以前行ったテストシナリオ「竹取の魔法使い」
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/

★行うシナリオの案
 プレイするとすれば、どのシナリオが良いですか?

選択肢1.ネオ・カミガワ救出作戦
「頼む! 相棒を助けてくれ!」
 あなたは、ひん死の魔術師から助けを求められた。
 五重の塔アパートに監禁された相棒(プレインズウォーカー)を、助け出してほしい、とのこと。

 サムライ、スモウトリ、スシ屋、サラリマンが跋扈する、ネオ・カミガワ次元。
 そこで、あなたを待っているのは!? 

 五重の塔アパート内を探索する、狭いダンジョンシナリオに近いシナリオ。
 室内を探索して、一定時間内に、監禁されたプレインズウォーカーを救出して、犯人を倒せばクリアです!

選択肢2.東方夢神鏡(とうほうむじんきょう)
「このままでは、夢が現実を支配することになる、
 ――かもしれません」
 九尾の狐人の依頼人は、そう切り出した。
 依頼人が管理する亜次元で、異変が起こっているらしい。
 あなたは、『現実そっくりの夢』の謎を解いて、夢を作った犯人を捕まえられるか!?

 複数の場所から、1つずつ選んで順番に探索していく感じのシナリオ。
 森やフィールドを探索する系のシナリオに近い?
 『現実そっくりの夢』を作っている犯人を見つけて、倒せばクリアです! 


選択肢3.上記2つが気に入らないので、今からシナリオを作れ!
 別のシナリオアイデアなども募集中です!
 (ただし、期間制限もありますので、あまり長いシナリオはできませんが。)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(寺子屋で)
チルノ「天才のあたいをもってしても
    このテストには歯が立たない」

稀神サグメさん「……白紙。
        歴史のテストでコレはまずいわね。」

チルノ「サグメが言及してくれたから、
    きっと100点だ!」

サグメさん「……私の能力でも、
      絶対に起こりえないような運命の逆転はしないわ。
      何も書かずに100点にはならないわよ。」


 今回は、「イクサラン」の個人的に気になるカードについてです。
 (飽くまで、レベラー個人が気になるカードです。強さとは関係ありません。)

↓【XLN】イクサランの個人的に気になるカード! その1
http://leveler.diarynote.jp/201708302028081697/ 
↓イクサランの公式カードレビュー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/ixalan


 1枚目の気になるカードは、「開花のドライアド」。
 (2)(緑) クリーチャー ドライアド
 土地1つを対象とし、それをアンタップする。
 2/2
 
 フレーバーテキストによると、すべての勢力が「黄金都市の探索」に興味を持っているらしいです。
 恐竜使いの太陽帝国も、海賊も、吸血鬼も、マーフォーク(川守り)も。

 他のカードを見るに、マーフォークが黄金都市の秘密を守る側。
 他の3つの勢力が、それを探そうとしているようです。

 たぶん、この都市に「不滅の太陽」と呼ばれるものがあるのでしょう。
 そして、ヴラスカ船長が目指しているのも、黄金都市でしょうね。
 個人的な勘ですが、プレインズ・ウォークを阻む力も、黄金都市と関係がありそう?
 

 2枚目の気になるカードは、「アクロゾズの神殿」
 伝説の土地
 タップで(黒)を出す。
 タップとクリーチャーを生贄にすることで、生贄に捧げたクリーチャーのタフネスのライフを得る。
 (「アンゲールの断血」という(1)(黒)ドローエンチャントから、ライフ5以下で変身。)

 アクロゾズとはどんな神なのか!?
 少なくとも、イクサランのカードの中にはありません。
 おそらく、次のエキスパンションでカード化されるのでしょう。
 フレーバーテキストによると、「三相一体の太陽の宿敵である、夜の蝙蝠神」と言われていますが……。
 それと、薄暮の軍団の吸血鬼が、この神殿を発見したらしいです。
 さて、これによって、吸血鬼たちの行動に、何か変化があるのでしょうか!? 

 3枚目の気になるカードは、「乗っ取り」。
 (1)(赤)(赤) ソーサリー
 ターン終了時まで、アーティファクトかクリーチャー1つのコントロールを得る。。
 奪ったモノはアンタップして、速攻を得る。 

 フレーバーテキストは以下の通り。
 イクサランに閉じ込められたプレインズウォーカーのアングラスは、この海でただ一人の船乗りミノタウルスである。
 どれほど船を捕獲しても、彼は自由になれないのだ。
 新しいプレインズ・ウォーカー、アングラスの登場です!
 炎の鎖を使うミノタウルス。
 海賊船の船長のようです。
 ヴラスカと違い、ボーラス様の配下では無さそう。
 イクサランの「プレインズ・ウォークを阻む力」によって、他の次元に行けなくなっている様子です。
 アングラスも海賊なので、黄金都市の探求に関わってくるのでしょうか? 

 アクロゾズとアングラス。
 何となくですが、この2人(?)が、ストーリーの後半(次のセット)のカギを握りそう。

 黄金都市の不滅の太陽が発見されれば、イクサランが滅びる可能性があるとのことですが、はたして、どうなってしまうのでしょうか?


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
摩多羅隠岐奈「(辺りをキョロキョロしている。)
       この辺りで、
       私の童子の1人、丁礼田舞を見なかったか?」

稀神サグメさん「……珍しく慌てた様子ね。
        探すのを手伝いましょうか?」

隠岐奈「仕方ない。
    頼む。」
(10分後)

めい「めいと……」
まい「まいは……」
めい&まい「「無敵だよ!」」

隠岐奈「そう言えば、サグメが言及したらこうなるんだったな。」
サグメさん「……それにしても、どこから入ってきたのかしら」
 昨日(9/15)統率者戦(EDH)をしてきました!
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 対戦したいただいたみなさん、ありあがとうございます!

↓アヴァシン全体除去デッキ
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/
↓統率者(2017年版)デッキリスト
http://mtg-jp.com/publicity/0019403/
 
●対戦したデッキ
ちょっと改造された「ドラゴンの支配」デッキA
統率者《始祖ドラゴンの末裔》
 《隠れ潜む捕食者》《大渦のきずな》など追加。

《進化の爪、エズーリ》デッキ
統率者《進化の爪、エズーリ》

ちょっと改造された「ドラゴンの支配」デッキB
統率者《始祖ドラゴン》
 《闇の誓願》など追加。

《カーの空奪い、プローシュ》デッキ
統率者《カーの空奪い、プローシュ》

《野生の心、セルヴァラ》デッキ
統率者《野生の心、セルヴァラ》

《不浄なる者、ミケウス》デッキ
統率者《不浄なる者、ミケウス》

ちょっと改造した「ウィザードの秘儀」デッキ
↓統率者《儀式の大魔導師、イナーラ》(レベラーが使用)
http://leveler.diarynote.jp/201709132205288180/ 

アヴァシン全体除去デッキ
↓統率者《希望の天使アヴァシン》(レベラーが使用)
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/

 統率者体験会としては最終回。
 そのこともあってか、今までと比べて、たくさんのデッキが参加しました!
 なお、通常の統率者戦(EDH)の大会は、10月以降も、行われる可能性があるそうです。
 

●対戦の感想
・《魔力流出》が、アヴァシン全体除去デッキに、ものすごく刺さる!!
 エズーリデッキが、2回ほど出していた《魔力流出》。
 アーティファクトが「アップキープごとに2マナ払わないと生贄に捧げる」を持つのはキツ過ぎる!
 除去できなかったら、あのままゲームセットになりかねなかったです。

・レベラーのミス:《沈黙のオーラ》を使うタイミングを間違える。
 《魔力流出》に慌て過ぎて、《沈黙のオーラ》のオーラ破壊能力を、出してすぐに使ってしまいました。
 冷静に考えたら、他の対戦相手の終了フェイズまで待ってから、《魔力流出》を破壊した方がお得でした。

・レベラーのミス:《好機》を使うべきときに、別の行動をとってしまう。
 対戦相手が、沢山のドラゴンを展開しつつある。
 しかし、後1つ土地があれば、全体除去が撃てる!
 《好機》で4枚カードを引いて、土地を探しに行くべきだったのに……。
 なぜか、必要のない他の行動をとってしまいました。
 相手の手札は1,2枚。
 全体除去を撃てば、逆転の可能性も少しはあったので、このミスは残念です!
 
・《黒薔薇のマルチェッサ》と《騒然の呪い》で殴り勝ってしまう。
 これは、ウィザードデッキの勝ち方なのだろうか?

・《矢来の巨人》が、やっぱり、思ったよりは使える。
 今回も、「ダメージを一身に引き受ける」能力で、1ターン、生き延びることが出来ました。
 (勝てたとは言ってない。)
 身を挺してかばってくれる女性巨人!
 カッコいいです!!
 まあ、EDHの6マナ圏なら、確実に、もっと強いカードがあるでしょうけど。

 今週も、EDHを楽しめました!
 来週からは統率者体験会がなくなります。
 それでも、定期的にEDH大会が行われる可能性はあるそうです。
 
 楽しみですね!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(お客さんが多い時間帯のおダンゴ屋で。)
古明地こいし「おダンゴ下さい!」
鈴瑚(無反応)
こいし(やっぱり、だれも私に気づいてくれない。)

稀神サグメさん「……私のお団子は、まだ来ないの?
        作り始めたのはかなり前のはずよ。
        ――あっ口に出してしまった。」

鈴瑚「はい、ただいまお持ちします!
   (急いで走ったため、こいしにぶつかる。)
   すみません、お客さん。」

こいし(気付いてもらえた!)
   「おダンゴをください!」

鈴瑚「はい。大変、お待たせしました。
   (間違えてサグメさんのオダンゴをおく)」

こいし(初めて、普通にお団子が買えた)

サグメさん(お団子が来ない。
      やっぱり、言及したからか。)

【東方MMD】ジャイアントスイング(?)のシーン開始。
 今回は、【東方MMD】について。
 「まれ神サグメさん2 サグメさん、海から山へ」を制作中!


↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓まれ神サグメさん1 サグメさん、使役される!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31452217

 やっと、最後のシーンに入れました!
 後は、稀神サグメさん(画像の片翼が生えた方)を、月から地球に投げ飛ばすだけ!

 できれば、明後日からの3連休で終わらせてしまいたいですね。

 ただ、こういうシーンは作ったことがないので、予想外に時間がかかる可能性もありますが。 

 11月25日の東方ニコ童祭。
 このままでは、本当に、1か月で動画を作る羽目になるかもしれません!
 (まあ、それはそれで構いませんが。)

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……目が覚めたら。
        爆弾がついていた。
        走るのを止めたら、爆発する。(ニンジャスレイヤーパロディ)」
(時間があったら、東方ニコ童祭に出す予定だったネタ供養)


 今回は、統率者(2017年版)の「ウィザードの秘儀」デッキを、手持ちカードでちょっとだけ改造します。
 週末にある、統率者交流会のためです!

↓【公式記事】統率者戦を始めるなら?イマでしょ!統率者交流会に参加しよう!
http://mtg-jp.com/reading/kochima/0019416/
↓統率者(2017年版)デッキリスト
http://mtg-jp.com/publicity/0019403/

 変更は、以下の点。
「エーテリウム角の魔術師」
 (4)(赤)(青)
 アーティファクトクリーチャー ミノタウロス ウィザード
 続唱
 (1)(青)(赤):手札に戻る。
3/6 

「複製の儀式」
 (2)(青)(青)
 ソーサリー
 対象のクリーチャーのコピートークンを1体出す。
 キッカー(5)を払っていれば、代わりに5体出す。
 破壊不能
 タップで無色マナを1マナ出せる。
 (5)払ってタップで、好きな色の組み合わせの5マナを出せる。

「シディシの手、テイガム」
 伝説のクリーチャー 人間 ウィザード
 ターン開始のドローの代わりに、ライブラリーの上から3枚見て、1枚を手札に他を墓地に。
 3/4
 土地
 出る時(1)払ってタップで出る。
 タップで好きな色のマナを1マナ出せる。 

「前兆語り」
 (1)(青)
 人間 ウィザード
 戦場に出たとき占術2。
 1/3

「火想者ニヴ=ミゼット」
 (2)(青)(青)(赤)(赤)
 伝説のクリーチャー、ドラゴン ウィザード
 飛行
 カードを1枚引くごとに、対象のクリーチャーかプレイヤーに1点ダメージ。
 タップでカードを1枚引く。
 4/4

「ドラゴンの魔道士」
 (5)(赤)(赤)
 ドラゴン ウィザード
 飛行
 プレイヤーに戦闘ダメージを与える度、すべてのプレイヤーが手札を捨てて、カードを7枚引く。
 5/5

「全能なる者アルカニス」
 (3)(青)(青)(青)
 伝説のクリーチャー ウィザード
 タップによって、カードを3枚引く。
 (2)(青)(青)で手札に戻る。
 3/4 

「二重詠唱の魔道士」
 (1)(赤)(赤)
 人間 ウィザード
 瞬速
 戦場に出たとき、インスタントかソーサリーをコピーする。
 コピーの新しい対象を選べる。
 2/2

「夜まといのヴェラ」
 (4)(青)(黒)
 伝説のクリーチャー 人間 ウィザード
 威嚇
 味方クリーチャー全員が威嚇を持つ。
 自分を含む味方クリーチャーが戦場を離れるたび、各対戦相手が1点ライフを失う。
 4/4

「ウルザの保育器」
 (3)
 アーティファクト
 戦場に出すときに選んだタイプのクリーチャーのコストが(2)少なくなる。
 

 統率者イマーラの能力を有効活用するため「戦場に出たとき」能力のウィザードを集め――
ようと思ったのですが、手持ちのカードで、面白いのがありませんでした。

 「二重詠唱の魔道士」は、かろうじて面白いことが出来そうですが。

 「ドラゴンの魔道士」を入れたのは、単純に使ってみたかったからですね。
 
 とりあえず、これで対戦してみたいと思います。
 おそらく、製品版よりバランスが崩れて弱くなっていると思いますが。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------

鈴瑚「あそこにいるのは、摩多羅隠岐奈(またらおきな)ですね。」
稀神サグメさん「……相変わらず、後ろでバックダンサーズ!2人が踊ってるわね。
        うらやましい。」
鈴瑚「前も言いましたが、私は踊りませんからね。」

摩多羅隠岐奈「(後ろを振り返って)増えてる!?」
古明地こいし(バックダンサーズ!と一緒に踊ってる)
◆  各色の行動判定で、可能なこと【GMの参考用】 ◆
 各色(白、青、黒、赤、緑)の判定で、どんな行動が可能か?についてのルール(GMの参考用)。

 大前提として、どの色の判定を使うか、最終的に決めるのはGMです。
このルールは、飽くまでも、GMが迷ったときの助けとなるものです。

●交渉の白判定で可能なこと
 守る、看病、ルール、協力、大義のための行動に関することが多い。
・複数人で協力する、協力させる。
 複数のキャラを指揮・説得によってまとめて、協力した行動をとらせます。
 判定に成功すれば、複数人のキャラが、チームワークの取れた動きで、1つの行動をとれます。
 協力するキャラの人数は、2人以上なら、どれだけ多くのキャラでも構いません。
 例えば「軍隊の指揮官として、1000人の兵士を進軍させる」「相棒と2人で協力して、1人では操縦できない乗物を操縦する。」等です。 
・看病、手当て。
 NPCの傷や病気に、適切な処置、治療をします。
 判定に成功すれば、NPCの病気や傷の悪化を治したり、病気の悪化を止めたりできます。
 ゲームバランスのため、PCのライフは、行動判定によって回復させることはできません。
 (もちろん、GMが特に許可した場合はPCのライフ回復も可能。) 
・攻撃からかばう。
 仲間のPCやNPCに向けられた攻撃を、自らが盾となってかばいます。
 判定に成功すれば、かばわれたキャラに与えられるはずのダメージが、かばったPCに与えられます。
 攻撃をかばう場合は、基本的にダメージ軽減、回避、ブロックなどは行えません。 
・誘惑、衝動を我慢。
 個人的に欲しい物や、突発的な怒り、本能的な誘惑を我慢します。
 例えば、挑発されて激怒しない、美味しそうな料理を食べずに我慢するなどです。
 判定に成功すれば、誘惑をはねのけて、本当に必要な行動がとれます。
・社会的なコネクションを利用する。
 社会的に重要なNPCや、組織とつながりがあるかどうかを決めます。
 判定に成功すれば、NPCや組織との交渉が有利に働くでしょう。
・礼儀、マナーを守って行動する。
 その場での礼儀、マナーを知っており、その通りに行動します。
 例えば、国王への言葉遣い、テーブルマナーなどですね。
 判定に成功すれば、礼儀正しく行動できます。
 マナーにうるさいキャラ、業界への印象が良くなることでしょう。

●知力の青判定で可能なこと
 知識、情報、道具の製作・使用に関する行動が多い。
・特定の知識、情報を思い出す。
 必要な情報や知識を持っているかどうか、を思い出します。
 判定に成功すれば、今必要な知識を知っており、なおかつ、それを思い出して利用できます。
 特定の文字、言語を知っていか読めるかどうかも、この判定で決めます。 
・情報を集める。
 図書館や魔法などで、情報を集めます。
 この判定に成功すれば、探していた情報が見つかります。
・推理する。
 筋道を立てて考えて、物事の真相を見抜きます。
 この判定に成功すれば、なぞなぞの答えが分かったり、殺人事件の犯人が分かったりします。
・道具の製作、使用する。
 道具を作ったり、使用したりします。
 判定に成功すれば、上手く道具を作ったり、使用したりできます。

●利用の黒判定で可能なこと
 隠すこと、タブーに縛られない、盗賊関係の行動などが多い。
・タブーに縛られず行動する。
 ルールや良心、道徳にしばられずに行動します。
 判定に成功すれば、ルール違反や正悪に縛られない行動がとれます。
 例えば、宗教上の聖域に侵入する、差別されている人々に近づく、賄賂を渡す、カワイイ生き物を殺す等です。
・意志を貫く。
 権力や脅し、魔法、挫折などで、あなたの行動・信念が揺らぎそうになったとき。
 自らの意志の力で、信念、行動を守ります。
 判定に成功すれば、あなたは、今まで通りの行動をとれます。
 失敗すると、変更を余儀なくされてしまいます。
・嘘をつく。
 相手に、自分の嘘を信じさせます。
 判定に成功すれば、皆に信じられやすい嘘をつくことができます。
・隠れる、隠す。
 者や足跡、あるいは自分自身の姿を隠します。
 判定に成功すれば、隠したものが発見されません。
・盗賊としての仕事。
 道具でカギをこじ開ける、忍び足、変装、尾行、等です。
 判定に成功すれば、カギを開けたり、相手にばれずに尾行できたりします。
 罠があるかを調べたり、罠を解除したりすることもできます。
 
●瞬発の赤判定で可能なこと
 ひらめき、とっさの行動、暴力、衝動に関する行動が多い。
・とっさに、危険に気づく
 野生の勘などによって、一瞬前に、危険に気づきます。
 判定に成功すれば、危険を回避したり、危険に対処するためのわずかな時間が得られたりします。
・攻撃などを回避する。
 素早い動きで、自分に向けられた攻撃を回避します。
 成功すれば、ダメージを受けずに済みます。
・物を物理的に壊す。
 ドアや壁、道具などを、力任せに破壊します。
 判定に成功すれば、対象を破壊できます。
・感情を燃やす、煽る。
 自分や他のキャラの感情をあおります。
 判定に成功すれば、自分や相手は感情に任せてすぐに行動しようとします。
 例えば、相手を挑発して自分を攻撃させる、冷静な行動をとらせない。
 逆に、味方を激励する、自分の感情を燃やして恐怖に打ち勝つなどです。
 
●身体の緑判定で可能なこと
 身体、五感、過去、自然に関する行動が多い。
・身体を使って、運動する。
 身体を使った(主に道具を使わない)行動は、基本的に緑判定で成否を決めます。
 判定に成功すれば、力強く、正確に身体を使えたことになります。
 例えば、重い岩を動かす、木に登る、バランスをとる等ですね。
・観察する。
 対象や周囲をよく見て(聞いて、嗅いで、触れて)何かを探します。
 判定に成功すれば、必要な情報や物などを発見できます。
 例えば、地面の足跡、隠れているNPC、遠くで聞こえる音などです。
 青の情報収集との違いは「今、実際に目の前にある物から、五感を使って何かを知る」ことです。
 本や文字から情報を得るのではありません。
・経験したことを思い出す。
 過去の記憶や、五感で感じたことを思い出します。
 この判定に成功すれば、自分の過去の経験を思い出すことが出来ます。
 緑の判定で思い出せるのは、「自分が経験したこと、五感で感じたこと」です。
 知識や抽象的なことを思い出すには、青の判定を行う必要があります。
・自然の中で上手く生きる。
 森や山、海などで、身を守ったり、地図を作ったり、動物に乗ったり、食物を得たりします。
 TRPGでいう「レンジャー」がするようなことですね。
 この判定に成功すれば、自然の中でも迷ったりダメージを受けたりせずに済みます。
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(飛行機内で)
鈴瑚「サグメ様、バードストライクの経験があるということは、
   飛行機のジェット・エンジンに吸い込まれたことがあるのですか!?

稀神サグメさん「……そういうことよ。」
ドレミー・スイート「よく無事でしたね。」
サグメさん「……カラテで、
      飛行機を爆発四散させたわ。」
鈴瑚「ええ!?」

 今回は、「MTGでTRPG」のルール案。
 各色(白、青、黒、赤、緑)の判定で、どんな行動が可能か?
についてのルールです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 大前提として、どの色の判定を使うか、最終的に決めるのはGMです。
 そもそも、「その行動の成否を、判定で決めて良いかどうか」を決めるのもGMです。
 ルール案は、飽くまで、GMが迷ったときの助けとなるものです。

●交渉の白判定で可能なこと
 守る、看病、ルール、協力、大義のための行動に関することが多い。
・複数人で協力する、協力させる。
 複数のキャラを指揮・説得によってまとめて、協力した行動をとらせます。
 判定に成功すれば、複数人のキャラが、チームワークの取れた動きで、1つの行動をとれます。
 協力するキャラの人数は、2人以上なら、どれだけ多くのキャラでも構いません。
 例えば「軍隊の指揮官として、1000人の兵士を進軍させる」「相棒と2人で協力して、1人では操縦できない乗物を操縦する。」等です。 
・看病、手当て。
 NPCの傷や病気に、適切な処置、治療をします。
 判定に成功すれば、NPCの病気や傷の悪化を治したり、病気の悪化を止めたりできます。
 ゲームバランスのため、PCのライフは、行動判定によって回復させることはできません。
 (もちろん、GMが特に許可した場合はPCのライフ回復も可能。) 
・攻撃からかばう。
 仲間のPCやNPCに向けられた攻撃を、自らが盾となってかばいます。
 判定に成功すれば、かばわれたキャラに与えられるはずのダメージが、かばったPCに与えられます。
 攻撃をかばう場合は、基本的にダメージ軽減、回避、ブロックなどは行えません。 
・誘惑、衝動を我慢。
 個人的に欲しい物や、突発的な怒り、本能的な誘惑を我慢します。
 例えば、挑発されて激怒しない、美味しそうな料理を食べずに我慢するなどです。
 判定に成功すれば、誘惑をはねのけて、本当に必要な行動がとれます。
・社会的なコネクションを利用する。
 社会的に重要なNPCや、組織とつながりがあるかどうかを決めます。
 判定に成功すれば、NPCや組織との交渉が有利に働くでしょう。
・礼儀、マナーを守って行動する。
 その場での礼儀、マナーを知っており、その通りに行動します。
 例えば、国王への言葉遣い、テーブルマナーなどですね。
 判定に成功すれば、礼儀正しく行動できます。
 マナーにうるさいキャラ、業界への印象が良くなることでしょう。

●知力の青判定で可能なこと
 知識、情報、道具の制作・使用に関する行動が多い。
・特定の知識、情報を思い出す。
 必要な情報や知識を持っているかどうか、を思い出します。
 判定に成功すれば、今必要な知識を知っており、なおかつ、それを思い出して利用できます。
 特定の文字、言語を知っていか読めるかどうかも、この判定で決めます。 
・情報を集める。
 図書館や魔法などで、情報を集めます。
 この判定に成功すれば、探していた情報が見つかります。
・推理する。
 筋道を立てて考えて、物事の真相を見抜きます。
 この判定に成功すれば、なぞなぞの答えが分かったり、殺人事件の犯人が分かったりします。
・道具の製作、使用する。
 道具を作ったり、使用したりします。
 判定に成功すれば、上手く道具を作ったり、使用したりできます。

●利用の黒判定で可能なこと
 隠すこと、タブーに縛られない、盗賊関係の行動などが多い。
・タブーに縛られず行動する。
 ルールや良心、道徳にしばられずに行動します。
 判定に成功すれば、ルール違反や正悪に縛られない行動がとれます。
 例えば、宗教上の聖域に侵入する、差別されている人々に近づく、賄賂を渡す、カワイイ生き物を殺す等です。
・意志を貫く。
 権力や脅し、魔法、挫折などで、あなたの行動・信念が揺らぎそうになったとき。
 自らの意志の力で、信念、行動を守ります。
 判定に成功すれば、あなたは、今まで通りの行動をとれます。
 失敗すると、変更を余儀なくされてしまいます。
・嘘をつく。
 相手に、自分の嘘を信じさせます。
 判定に成功すれば、皆に信じられやすい嘘をつくことができます。
・隠れる、隠す。
 者や足跡、あるいは自分自身の姿を隠します。
 判定に成功すれば、隠したものが発見されません。
・盗賊としての仕事。
 道具でカギをこじ開ける、忍び足、変装、尾行、等です。
 判定に成功すれば、カギを開けたり、相手にばれずに尾行できたりします。
 罠があるかを調べたり、罠を解除したりすることもできます。
 
●瞬発の赤判定で可能なこと
 ひらめき、とっさの行動、暴力、衝動に関する行動が多い。
・とっさに、危険に気づく
 野生の勘などによって、一瞬前に、危険に気づきます。
 判定に成功すれば、危険を回避したり、危険に対処するためのわずかな時間が得られたりします。
・攻撃などを回避する。
 素早い動きで、自分に向けられた攻撃を回避します。
 成功すれば、ダメージを受けずに済みます。
・物を物理的に壊す。
 ドアや壁、道具などを、力任せに破壊します。
 判定に成功すれば、対象を破壊できます。
・感情を燃やす、煽る。
 自分や他のキャラの感情をあおります。
 判定に成功すれば、自分や相手は感情に任せてすぐに行動しようとします。
 例えば、相手を挑発して自分を攻撃させる、冷静な行動をとらせない。
 逆に、味方を激励する、自分の感情を燃やして恐怖に打ち勝つなどです。
 
●身体の緑判定で可能なこと
 身体、五感、過去、自然にかんする行動が多い。
・身体を使って、運動する。
 身体を使った(主に道具を使わない)行動は、基本的に緑判定で成否を決めます。
 判定に成功すれば、力強く、正確に身体を使えたことになります。
 例えば、重い岩を動かす、木に登る、バランスをとる等ですね。
・観察する。
 対象や周囲をよく見て(聞いて、嗅いで、触れて)何かを探します。
 判定に成功すれば、必要な情報や物などを発見できます。
 例えば、地面の足跡、隠れているNPC、遠くで聞こえる音などです。
 青の情報収集との違いは「今、実際に目の前にある物から、五感を使って何かを知る」ことです。
 本や文字から情報を得るのではありません。
・経験したことを思い出す。
 過去の記憶や、五感で感じたことを思い出します。
 この判定に成功すれば、自分の過去の経験を思い出すことが出来ます。
 緑の判定で思い出せるのは、「自分が経験したこと、五感で感じたこと」です。
 知識や抽象的なことを思い出すには、青の判定を行う必要があります。
・自然の中で上手く生きる。
 森や山、海などで、身を守ったり、地図を作ったり、動物に乗ったり、食物を得たりします。
 TRPGでいう「レンジャー」がするようなことですね。
 この判定に成功すれば、自然の中でも迷ったりダメージを受けたりせずに済みます。
 

 とりあえず、現在のところのルール案はこのような感じ。
 特に、変更する理由がなければ、、とりあえずこの案で行く予定です。

 皆さんは、この案で良いと思いますか?
 変更した方が良い点、付け加える点などがありましたら、お教えいただけるとありがたいです。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(飛行機内で)
鈴瑚「サグメ様。
   飛行中は、鳥に関しても言及しないでくださいね。
   地上の飛行機は、
   エンジンに鳥が入るバードストライクで壊れることもあるそうです」
稀神サグメさん「……それ、なったことある。」

鈴瑚「ええ!?」
ドレミー・スイート「そういえば、サグメ様も鳥(鷺)でしたね」
 今日は、TRPG「ビーストバインド」をしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブのフリースペース。
 GMをしていただいた謎人さん、プレイヤーをしていただいた空音さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ビーストバインドとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89


●参加したキャラ
衛宮士郎(えみやしろう)
 空音さんが使用。
 『フェイト・プリズマイリヤ』という作品をモチーフにしたキャラ(らしい)。
 欲求(エゴ)は、「正義の味方になりたい」。
 防御主体のキャラ(ディフェンダー)。
 剣などを大量に作って攻撃する。

ニンジャ・スラッシャー
 レベラーが使用。
 本名、ケジキド・フンジ。
 『ニンジャ・スレイヤー』の主人公(フジキド・ケンジをパチモンにしたようなキャラ。
 エゴは「ニンジャを殺したい」。
 素早い動きで相手の視界から消え(隠密状態)カラテを叩き込む。


●シナリオ ネオ・カナガワ炎上 GM:謎人さん
キャンペーン(連続シナリオ)全体の設定
 2000年。
 星の聖杯を巡って、月の陣営(魔)と太陽の陣営(人間)の戦いが行われた。 
 戦いの結果、聖杯は――
なぜか、現れなかった。
 こうして、2000年代も、暫定的に人間の世界が続くことになったのだ。

 そして、時は流れ、2017年。
 再び、2つの陣営による聖杯を巡る戦いが、神戸において行われようとしていた!

今回のシナリオの設定↓
 神戸と、架空の世界(ドミニオン)ネオ・カナガワがつながりつつある!
 ネオ・カナガワの悪のニンジャ組織(月陣営)を倒して、つながりを阻止できるか!?


 ネオ・カナガワ出身のニンジャ・スラッシャーは、妻子の仇と思しきネザー・ニンジャを、神戸で見かける。

 一方、衛宮士郎は、友人から相談を受けていた。
 実家の寺の蔵で、夜な夜な、奇妙な音がする
と言う。
 ニンジャ・スラッシャーも、ニンジャの痕跡を追って、寺に来ていた。
 士郎とニンジャ・スラッシャーは、寺で合流。
 蔵の前に現れた「同じ顔の童子めいたバケモノの群れ」を倒す


 2人は、蔵に現れた「同じ顔の童子」とニンジャについて、情報収集を開始する。
 ニンジャ・スラッシャーの協力者キャシー・リー、聖杯の関係者と思われるヤマト、そして街にいたニンジャへのインタビューによって、以下の情報が分かる。
・「同じ顔の童子」の正体は、悪のニンジャ組織ソウカイヤが作った「クローン仙人」。
・ネオ・カナガワに本拠を持つソウカイヤは、神戸進出を狙っている。
・ソウカイヤのボスであるラオモン・カンは、先に6人の部下を倒さない限り不死身。
・寺の蔵の中に次元のゆがみがあり、ネオ・カナガワのソウカイヤ領土と神戸が一体化しつつある。
 
 ソウカイヤの神戸進出を防ぐには、首領のラオモン・カンを倒すしかない!
 士郎とニンジャ・スラッシャーは、蔵の中のゆがみから、ソウカイヤ本拠地に乗り込む!

 
 士郎とニンジャ・スラッシャーは、ラオモンの住む天守閣で、ラオモンの部下5人(1人は情報収集時にすでに倒してあった。)を倒す。 
 (いちいち戦闘をしていると時間がかかるので、ニンジャ1人につき判定1回で倒した。「何て苦しい戦いだったのかしら」)

 天守閣の最上階には、ラオモン・カンが待ち受けていた。
 ラオモンは、身長3mの巨大ニンジャに変身。
 天守閣の屋根の上で、士郎とニンジャ・スラッシャーvsラオモン・カンの戦いが始まる!

 ラオモンは能力で先手をとり、2人に、二本の刀を飛ばしてくる。
 しかし!
 士郎が、ニンジャ・スラッシャーをかばって二刀を両方を受ける。
 一度は倒れるが、愛の力でパワーアップして復活!!

 ラオモンは、接近戦を挑んできたニンジャ・スラッシャーに物理攻撃。
 ニンジャ・スラッシャーはガードするが、シャチホコにたたきつけられてしまった。
 後一撃でも攻撃をうければ、ニンジャ・スラッシャーは倒されてしまう!

 無慈悲なラオモンは、トドメを刺そうと、ニンジャ・スラッシャーに巨大な拳をたたきつけた。
 しかし、ここで回避クリティカル!
 ニンジャ・スラッシャーは、攻撃をジャンプで避け、相手の拳の上に着地!
 拳の上から死角に入り、カラテでラオモンに大ダメージを与える。

 さらに、武器を作り終えた士郎も、追い打ち!
 たくさんの剣を周囲に召喚。
 一気に突き刺して、ラオモンの胴体をハリネズミのようにする。

 ラオモンの胴体に刺さった剣の1つを、ニンジャ・スラッシャーがさらに押し込む!
 大ダメージ!
 しかし、反撃で、ニンジャ・スラッシャーは倒されてしまう。

 最後は、士郎が、剣でラオモンを介錯!!
 ラオモンは、能力で復活しようとしたが、それも士郎によって防がれる。

 こうして、ソウカイヤの首領ラオモンは敗北!
 ラオモンが「聖杯を狙う、月(魔)の陣営の1人」と分かり、聖杯闘争にも、役に立ったことが分かる。
 
 こうして、神戸は、ニンジャ組織から守られた。
 しかし!
 ラオモンが死亡する直前、部下のネザー・ニンジャによって、ラオモンの力は奪われていた。
 ニンジャ・スラッシャーの妻子の仇も、ネザー・ニンジャである。
 聖杯を狙う「月(魔)の陣営」との戦いは、まだまだ続く!

 ストーリーをニンジャ・スラッシャーに合わせて作っていただいたこともあり、今日も、TRPGを楽しむことが出来ました!
 ただ、メインのストーリーはフェイトっぽいので、それについても、ある程度、勉強しておいた方が良いかもしれませんね。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(飛行機内で)
鈴瑚「サグメ様。飛行中に、
   飛行機が飛ぶことについて言及しないでくださいよ。
稀神サグメさん「……分かってるわ。」

(飛行機を降りた後、飛行場で)
サグメさん「……やっと、飛行機が飛ぶことに関して言及出来るわ。」
(周りの飛行機が、次々とエンストしてゆく。)
 昨日(9/8)統率者戦(EDH)をしてきました!
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 対戦したいただいたみなさん、ありあがとうございます!

↓アヴァシン全体除去デッキ
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/
↓統率者(2017年版)デッキリスト
http://mtg-jp.com/publicity/0019403/
 
●対戦したデッキ
5枚分改造された「ドラゴンの支配」デッキ
統率者《始祖ドラゴンの末裔》
 《隠れ潜む捕食者》《大渦のきずな》など追加。

《造反の代弁者、サムト》デッキ

通常の「ドラゴンの支配」デッキ
統率者《始祖ドラゴン》

《カーの空奪い、プローシュ》デッキ
統率者《カーの空奪い、プローシュ》

「ウィザードの秘儀」デッキ
統率者《儀式の大魔導師、イナーラ》(レベラーが使用。改造するの忘れてた。)
 
アヴァシン全体除去デッキ
↓統率者《希望の天使アヴァシン》(レベラーが使用)
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/

 一番沢山戦った組み合わせは、サムトデッキvsアヴァシンデッキ。
 サムトvsアヴァシンvsプローシュ。
 改造ドラゴンの支配vs「ウィザードの秘儀」などの対戦もしました。
 

●対戦の感想
・《隠れ潜む捕食者》と「ドラゴンの支配」デッキの組み合わせが豪快。
 呪文を唱える度に、結構な確率で、ライブラリートップから「5/5飛行+α」のドラゴンが出てきます。
 楽しいけど、対戦相手としてはキツかったです。
 特に「ウィザードの秘儀」デッキではエンチャント除去が難しいので……。

・サムトデッキは、使っていて楽しそう。
 統率者《造反の代弁者、サムト》の「味方全員に速攻を与える」能力によって、出てきたトークンがすぐ攻撃してくるのは良いですね。
 トークンが倍になるカードで出てきた大型トークンが、出てすぐに攻撃してくるのは厄介でした。
 毎ターントークンを生成するエンチャントとトークンが倍になるカードの組み合わせも強かった。
 クリーチャー全体除去を1,2発撃ったくらいでは、全然止められませんでした。

・プローシュデッキは、強い。
 後、プレイヤー(謎人さん)も強い。
 妨害で、少なくとも最初の動きを止めないと、勝たれてしまいますね。

・レベラーの判断ミスが相変わらず……。
 《名誉あるハイドラ》が墓地にあるのに、墓地追放を使わないなんて……。
 後、《カーの空奪い、プローシュ》が出そうな状態で、インスタント除去を構えなかったのも判断ミスですね。

・シャッフルは大事。
 特に、前の対戦で、《終わり無き地平線》で平地を一か所に集めた場合は。

・《矢来の巨人》がちょっと活躍したのがうれしかった。
 ダメージを全部吸収してくれるから、無限トークンでも1ターンは耐えられる。
 アヴァシンもいればもっと良かったのだけど……。
 (なお、最後は《流刑への道》で追放された模様。)

 3週間も連続でEDHを楽しめるなんて、本当にありがたいです! 
 これだけでも、統率者(2017年版)を買って良かったです!

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……今、太陽でガンマバーストが起きてるらしいわね。」
鈴瑚「恐ろしいこと言わないでください!
   後、昨日のことですし、
   ガンマバーストじゃなくて太陽フレアですし。」
【東方MMD】カメラワークが難しい!!
 今回は、【東方MMD】について。
 「まれ神サグメさん2 サグメさん、海から山へ」を制作中!


↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓まれ神サグメさん1 サグメさん、使役される!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31452217

 思わぬところで時間をかけてしまいました。
 動いているシーンのカメラワークが、よく分からない!

 MMDでは自由な位置からキャラを撮れるのですが、選択肢が多いだけに、どれが良いのか分からない!
 私の場合、マンガとか映画とかあまり見ないから、なおさらですね。

 それでも、9月中に完成させて、11月25日の東方ニコ童祭に出ることは、諦めません!
 1か月で動画を作る企画に参加するという手もありますし。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
摩多羅隠岐奈「同じ神だが、私にはバックダンサーがいるぞ!」

稀神サグメさん「……」
ルーミア「そーなのかー」
物部布都ちゃん「そうであろ!」

鈴瑚「それをバックダンサーと言い張るのは、
   無理があると思いますよ。
   サグメ様。」
 今回は、イクサランが「恐竜vs海賊」という妙な組み合わせになった理由について。
 前々から不思議に思っていたのですが、公式記事で「海賊vs恐竜」となった理由が公開されました!

↓ただ『イクサラン』のために その1(MTG公式記事)
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0019463/

 まず前提として、イクサランは「恐竜vs海賊」の世界ではなく、
「恐竜vs海賊vs吸血鬼の侵略者vsマーフォークの原住民」の世界
らしいです。
 この4つの陣営が「大航海時代っぽい世界を背景に、資源を巡って争う」というのがメインのストーリー。

 イクサランがデザインされるスタート地点は、「大航海時代のヨーロッパ人が吸血鬼の侵略者だっら?」らしいです!!
 最初のころに恐竜はなかったのです!

 他の3つの陣営は、以下のような流れで決まったらしいです。(箇条書き)
・せっかく大航海時代だし、人気のある海賊テーマも入れよう。
 (海賊単体で1つのセットを作るのは難しいから、という判断。)

・現実の大航海時代のキーワードは資源なので、「陣営が資源を争う」ストーリーにしよう。
 (元々は、コンスピラシー2で使われた「統治」を使う予定だった。)

・ありきたりな2つの陣営じゃなくて、3つの陣営が争うことにしよう。

陣営の内2つは、もちろん、「吸血鬼の侵略者」と「海賊」。

・3つ目の陣営は、アメリカ先住民。

3つの陣営だとバランスが難しいので、4つの陣営にしよう。

・先住民を、戦士と精霊術師の2つの陣営に分けよう。

世界を魅力的にするために、何か追加したい。
 ロストワールドっぽい雰囲気なので、恐竜も入れよう。


・先住民の戦士の陣営を、恐竜使いにしよう。
 (最初は、精霊術師の陣営が恐竜使いだったが、色々あって戦士に。)

最後に、先住民の精霊術師の陣営がマーフォークであると決まった。

 
 恐竜テーマが追加されたのは、結構後だったのですね!
 (じゃっかん、恐竜だけとってつけた感があると思うのは私だけ?)
 4つも要素があって、複雑になり過ぎないか心配ですね。
 まあ、ラヴニカの10ギルドだってうまく行ったから、杞憂かもしれませんが。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
摩多羅隠岐奈「同じ神だが、私にはバックダンサーがいるぞ!」
八坂神奈子「こうなったら、守矢ステップで対抗だ!」

稀神サグメさん「……(鈴瑚の方をチラッと見る)」
鈴瑚「私は、踊りませんよ。」
サグメさん「……私のバックで踊りたくないと思っているのね」
鈴瑚「運命を逆転させようとしないでください!」

 前の記事へのコメントで「PCの職業を決めて、行動判定に利用してはどうか?」というご意見をいただきました。

 そこで、今回は、「MTGでTRPG」における、PCの職業のルール案を考えたいと思います。
 あくまで「レベラーが、職業ルールを導入するなら、こんな選択ルールにする」という案。  
 なので、提案していただいたルールとは、かなり異なるものになっています。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓現在の「MTGでTRPG」の行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●ルール案:PCの職業(選択ルール)
 このルールを採用する場合、PC作成時に、以下の職業から1つ、PCの職業を選ぶ。
 各職業のPCは、職業名の下に書かれた判定を試みることが出来る。
(その職業以外のPCは、試みることはできない。)
聖魔導士
・診察判定:成功すると、NPCの病や呪いなどの種類を特定できる。
・治癒判定:成功すると、NPCの病や怪我を回復させることが可能。

魔法研究者
・文献調査判定:成功すると、対象に関する知識を、文献で調べることが出来る。
・魔法機械判定:成功すると、アーティファクトを作ったり動かしたりできる。

魔導くスカウト
・スカウト判定:成功すると、尾行、罠調査、鍵開けなどを行える。
・隠す、探す判定:成功すると、変装したり、物を隠したり探したりできる。

情熱の魔法詩人
・破壊判定:成功すると、物(や人?)を破壊できる。
・煽り判定:成功すると、対象の感情を高めることが出来る。

魔法戦士
・かばう判定:成功すると、PCかNPCへのダメージを肩代わりできる。
・統制判定:成功すると、集団を効率よく動かすことが出来る。

 なお、↑の職業と判定の内容は、まだテキトーです。
 私がルール案を作るなら「行える判定を職業ごとに決める」ということ
ですね。
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 来週には「各色の判定で出来ること(参考)」をとりあえず決めて、その後は、11月のテストシナリオの準備をしたいですね。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
摩多羅隠岐奈「魔理沙よ。
       考え直して、前のバックダンサーにならないか?」

霧雨魔理沙「……」
稀神サグメさん「……これは、頭の中で、
        断るための言葉を考えているわね。」
鈴瑚「何で、運命を逆転しようとしてるんですか!?」

サグメさん「……魔理沙がヘカ―ティアとくっつくくらいなら、
      狂って隠岐奈のバックダンサーしてる方が、
      月の都が安全だから」
鈴瑚「色々ヒドイですね」

 今回は、↓先週の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201708292131135903/

 TRPGで必須の判定を「MTGでTRPG」で行うなら、どの色の判定で行うか?を考えます。
 例えば、「扉に罠があるかどうかを調べる判定」は、交渉の白判定、知力の青判定、利用の黒判定、瞬発の赤判定、身体の緑判定の内、どれで行うか? 
――ということですね。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓現在の「MTGでTRPG」の行動判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


 とりあえず、手元にあるTRPGルールブック・ソードワールド2.0の判定を、「MTGでTRPG」に当てはめてみます。
 (「MTGでTRPG」で使いそうな判定のみ。)
 どの色の判定に割り振るかの基準は↓
http://leveler.diarynote.jp/201708292131135903/

・物や足跡を隠す判定。(隠ぺい判定)
 秘密、隠すことに関係があるので「利用の黒判定」。 
 自然の中なら、「身体の緑判定」の可能性もありますね。

・NPCを手当てする判定。(応急手当判定)
 仲間を治すので、「交渉の白判定」でしょうね。
 医学的な知識が必要な場合は「知力の青判定」の可能性もありますが。
 (なお、ソードワールド2.0と違って、この判定をPCには使えないとした方が良いでしょうね。
  カードを使わずに誰でもライフ回復できるのは、ゲームバランス的にマズそう。)

・扉や宝箱の鍵を開け、罠を解除する判定。(解除判定)
 盗賊関係は、基本的に「利用の黒判定」でしょうね。
 ただ、機械的な罠なら「知力の青判定」。
 自然の中の罠なら「身体の緑判定」を使いそうです。

・スリ、泥棒を見つからずに行う判定。
 目的のためなら犯罪もいとわない行動なので、「利用の黒判定」でしょうね。

・変装判定。
 これも「利用の黒判定」ですね。

・罠を設置する判定。
 罠の種類によりそう。
 自然を利用した罠なら「身体の緑判定」。
 機械仕掛けの罠なら「知力の青判定」になりそう。

・受け身で、落下ダメージを減らす判定。
 これは、「身体の緑判定」ですね。

・気配を消して動いたり、自分自身が隠れたりする判定。
 隠れる関係は、色の役割からすると「利用の黒判定」ですね。
 自然の中なら「身体の緑判定」の可能性があるのは、足跡などを隠す判定と同じ。

・罠や攻撃を回避するための判定。
 とっさの動きと判断なので「瞬発の赤判定」ですね。
 まあ、「MTG主体のゲームで、攻撃を回避できるのは良いのか?」とも思いますが。
 今までテストシナリオからすると、少なくとも冒険パートでする分には結構問題なさそうです。

・軽わざ、バランスの悪い足場で動作するなどの判定。
 身体を使う判定は「身体の緑判定」でしょうね。
 ジャンプなどの一瞬の動きや、とっさの行動なら「瞬発の赤判定」だと思いますが。

・相手に気づかれずに尾行っ出来るかの判定。
 隠れる関係は「利用の黒判定」ですね。

・足跡などを見失わずに追いかけられるかの判定。
 「目の前にあるものを観察する」系の判定は「身体の緑判定」ですね。

・小さな音を聞く。遠くの会話を聞き分けるなどの判定。
 これも、「身体の緑判定」でしょうね。
 身体を使いますし、目の前の何かから情報を得ようとしているので。
 青も情報収集の色ですが、青の情報収集は「文献や図書館で調べる」というニュアンスだと思います。 
 なので、これは緑の判定のテリトリー――のハズ。

・不意打ちや、差し迫った危機を、直前に感知する判定。
 とっさの動きや、第六感的なことは「瞬発の赤判定」ですね。

・対象に関する知識を持っているかどうかの判定。
 これは「知力の青判定」ですね。

・道具や建物の構造や素材名が分かるかどうかの判定。
 知識なので「知力の青判定」ですね。
 ただ、自然素材なら「身体の緑判定」の可能性も。

・隠されている罠やモノを探す判定。
 隠す関係なので「利用の黒判定」?
 あるいは、目の前にある物を観察して探すので「身体の緑判定」?

・地図の制作が上手くできるかの判定。
 室内なら、間違いなく「知力の青判定」ですね。
 自然の中だと、「身体の緑判定」の可能性も出てきますね。

・これからの天気を予想する判定。
 これは、「身体の緑判定」か「知識の青判定」か微妙。
 湿気の感覚などで予想してるなら緑。
 気象学的な知識で予想しているなら青ですかね?
 個人的には青の方が強いような気がしますが。

・病気のヒトを診察して、その病気と治療法を知っているかどうかの判定。
 これは、間違いなく「知力の青判定」だと思います。

・本を読んで、そこから必要な情報を見つける。
 これも、間違いなく「知力の青判定」ですね。

・アイテムや宝物の価値、使い方を知ることができるかどうかの判定。
 これも間違いなく「知力の青判定」だと思います。

 多い少ないの格差がスゴイ……。
 交渉の白で判定できるのは1つ。
 瞬発の赤は、大事そうな判定だけど、数個。
 利用の黒は普通くらい。
 そして、知力の青と身体の緑が圧倒的に多い!!

 各色の判定に有利不利が出ないように、調整しないといけないですね。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「東方天空璋、やっと買えましたよ」
稀神サグメさん「……(見てる)」

鈴瑚「(プレイしながら)完全無欠モードがない分、
   紺珠伝と比べれば、難しくなさそうですね。」
サグメさん「……(身を乗り出して見てる)」

鈴瑚「(EXプレイしながら)6面クリアしたのに、
   何か負けた感じのストーリーになってますね。
   あ、EXボスの弾幕が始まりました。」

サグメさん「……そこは位置取り変えた方が楽――アッ
      言及しちゃった」
鈴瑚(ピチューン。撃墜。)
    



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