今回は、EDHの「アヴァシン全体除去」デッキを、ちょっとだけ改造します。

 変更は、以下の点。
「平地」
 土地 基本 平地
 タップで白マナを1マナ出せる。 

「空の遺跡、エメリア」
 土地
 タップ状態で出る。
 タップで白マナを1マナ出せる。
 自分のアップキープ開始時に、平地を7つ以上コントロールしているなら、味方クリーチャーを1体墓地から戦場に戻せる。


↓デッキリスト
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/

 統率者「希望の天使アヴァシン」を出し直すマナがない時、アヴァシンを墓地から戦場に戻すことを想定して入れました。
 白単デッキの上、特殊土地サーチも2枚あるので、必要な時にサーチすることも、ある程度は可能です。
 ただ、タップインなので、その点は少し心配ですね……。

 お金の余裕が出来たら、「屍肉あさりの地」や「啓示の刻」なんかもほしいですね。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
爾子田里乃&丁礼田舞「「私たちは危険過ぎるバックダンサーズ!
            摩多羅隠岐奈様の後ろで踊るのが仕事です!
           (奇妙な踊りを踊ってる)」」

稀神サグメさん「……神の背後で奇妙な踊りを――ハッ、まさか!?」

舞「そのことに気づいたあなたは、SAN値チェックを」

サグメさん「……そういうゲームでは無い。」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール案(たたき台)。
 前に書いた「冒険パートで、呪文、能力を使った場合、どうあつかうかのルール」を少し修正
します。


↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 主な修正点は2つ。
1.「物や道具をアーティファクト・クリーチャーあつかい」に変更。
2.壁を破壊するルールを失くす。
(理由は、ルール説明が難しい点と、ゲーム上、手軽に壁を壊されるとマスタリングが難しくなるため。)

◆冒険パートで、呪文等を使った場合のルール
 特に表記がない場合は、通常のMTGのルールをそのまま当てはめます。

●物や人間=パーマネントあつかい
 呪文や能力が、周りのモノに影響を及ぼす場合、以下のようにあつかいます。
①NPC=クリーチャー
 例外として、プレインズ・ウォーカーカードや、プレイヤーと同じようにあつかわれるNPCもいる。
②物、道具、壁=アーティファクト・クリーチャー
 クリーチャーによって攻撃されると、自動でブロックした状態となる。
 防衛を持ち、パワーは、どのような場合でも0。
③アイテムカード=統率者領域から唱えられるカード
④建物、施設、畑、森など=土地
⑤場所や物にかけられた魔法、結界など=エンチャント

 土地破壊の呪文で建物や畑を使えなくすることができますし、クリーチャーを手札に戻す能力で、NPCを家に返すことができます。
 その他、特に「MTGでTRPG」のルールで書かれていない点は、通常のMTGのルール通りです。
 
  
●ルール詳細、注意点
 通常のMTGルールとは違う、細かいルールと注意点は以下の通り。

①パーマネント破壊について
・NPCや物を破壊すると、死体や残骸は、その場に残る。
 基本的に、死体や残骸が残っている限り、「そのNPCや物はチームメイトの墓地にある」あつかい。
 死体や残骸が燃やされたり、細かく分解されたりした場合は「チームメイトの追放領域にある」あつかい。

・プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCが破壊された場合、大怪我をして逃亡したモノとしてあつかう。
 原則、そのシナリオ中は復帰しない。

・土地破壊によって、城や畑などが破壊されても、その場所にいるNPCや物は破壊されない。
 「畑や城として使い物にならなくなる」のであって、爆発したり崩れ落ちたりはしない。
 例えば、城の見張り台を対象に、土地破壊呪文「石の雨」を撃った場合。
 見張り台は「周囲を見張る」という役割を果たせなくなる。
 ただし、見張り台の中に兵士がいたとしても、その兵士は死亡しない。
 GMの判断で、見張り台ではなく「城そのものが、1つの建物」とすることも可能。
 その場合、「石の雨」1枚で、城そのものを、使い物にならなくできる。


②バウンス(パーマネントを手札に戻す)について
・バウンスされたパーマネントは「自分の家や本拠地、持ち主の元等、本来あるべき場所に戻る。」
 どこに戻るかは、GMが判断。
 対象がすでに戻るべき場所にいる場合は、何も起こらない。
 バウンスされて本拠地に戻されたNPCが、再登場することはあり得る。

・建物、壁、結界、何かにかけられた魔法などは、バウンスしても、基本的に何も起こらない。
 ただし、その土地や施設が「魔法などで、本来あるべき場所から強制的に移動された」場合は、本来の場所に戻る。


③パーマネント追放について
・NPCや物を追放すると、跡形もなく消滅する。
 死体や残骸も残らない。
 「チームメイトの追放領域にある」あつかい。

・プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCが追放された場合、大怪我をして逃亡する。
 ただし、本当に死亡する場合もあり、その場合は死体も残らない。
 逃亡した場合でも、そのシナリオ中は復帰しない。

城や畑などが追放されると、畑や城として使い物にならなくなる。
 追放によって使い物にならなくなった施設や土地は、通常方法では修復不可能。

 その場所にいるNPCや物が影響を受けない点は、土地破壊と同じ。


④クリーチャーへのダメージについて
・NPCへのダメージは、シーンが終了しても、自動で回復しない。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのダメージは1週間ごとに1点回復。
 魔法的な手段があれば、もっと短時間に回復することも可能。 

・PCや他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にダメージがすべて回復する。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/


⑤マイナス修正、マイナス-1/-1カウンター
・NPCへのマイナス修正は、シーンが終了しても、自動で回復しない。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのパワーとタフネスは、1週間ごとに+1/+1分回復する。

・PCか他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外です。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にマイナス修正がすべて回復する。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/

・NPCが、-1/-1カウンターを得た場合、通常の治療では取り除けない。


⑥パーマネントのコントロールについて
・通常のNPCや物は、ルール上「チームメイトのコントロール下にあるパーマネント」としてあつかう。
 詳しくは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/

・PCがNPCのコントロールを得た場合、NPCが可能なことなら、何でもさせることができる。
 強制的に、秘密をしゃべらせることもできる。
 ただし、NPCに1つの行動をさせるには、タップさせる必要がある。
 どこまでが1つの行動が1つの行動かはGMが決める。
 召喚酔いの影響は受ける。

 呪文や能力ではなく「本人の同意を得たうえで、NPCのマナコストを払うことでコントロールを得る」ことも可能。

・NPCへの命令は、言葉や身振りなどなしで行える。

・PCが、物、道具のコントロールを得た場合、それを魔法の力で、いつでも手元に引き寄せて使うことができる。
 物を使うこと自体は、コントロールを得なくても可能。
 NPCと同じように、呪文や能力ではなく「もとの持ち主の同意を得たうえで、道具のマナコストを払うことでコントロールを得る」ことも可能。


・城、畑、施設などのコントロールを得た場合、それがマナ能力や特殊な能力を持っているなら、それを使えるようになる。
 コントロールを得ても、能力を使えるようになる、以外のことはできない。
 例えば、敵の城のコントロールを得ても、勝手に城門が開いたりはしない。
 城をとるためには、普通に、城の中の敵を排除する必要がある。


⑦呪文の「射程範囲」について
・「対象をとる呪文、能力の射程範囲」は、基本的には「呪文を使うPCの視界内」である。
 対象を取らない呪文、能力で合っても、影響を受けるパーマネントの数が決まっている場合は同じようにあつかう。
 ただし、GMは射程範囲に制限を設けても良い。

・「戦場全体に影響を与える呪文、能力の射程範囲」は、GMが決定する。
 例えば、「神の怒り」で、どの範囲のクリーチャーが破壊されるか。
 今いる部屋なのか? 町全体なのか? その次元全体なのか?
 これは、GMが決める。
 ただし、そのシーンに登場しているPCがコントロールするパーマネントは、必ず、範囲内に入る。
 「神の怒り」を唱えるということは、味方のクリーチャーを巻き込んで良いと判断する、ということ。
 敵のクリーチャーだけを「神の怒り」の範囲に巻き込むということはできない。


⑧.手札破壊など、プレイヤーに影響を及ぼす効果について
・PCか、プレイヤーあつかいのNPC(基本的にはボス)にのみ、有効。

⑨.墓地から戦場や手札に戻す効果について
・NPCや物が破壊されて、死体や残骸となった場合、基本的に「そのNPCや物はチームメイトの墓地にある」あつかい。
 なお、死体や残骸が燃やされたり、細かく分解されたりした場合、「そのNPCや物はチームメイトの追放領域にある」あつかいとなる。

・墓地のカードを手札に戻す呪文や能力を使った場合、本来あるべき場所で、復活する。
 NPCの人間なら、その自宅や本拠地で復活する。
 物なら、持ち主の手元や、元あった場所で復活する。
 
・墓地のカードを、自分のコントロール下で戦場に戻す呪文や能力を使った場合、使ったPCのコントロール下で復活。
 その呪文や能力を使ったPCの近くで復活します。 

 ルールのたたき台2は以上です。
 感想やご意見などありますでしょうか?


 まだまだ、考えるべきことが多くありますね。
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
爾子田里乃&丁礼田舞(清蘭の背後で踊ってる)

清蘭「何かパワーがあふれてきました!
   この力、試したい!」

稀神サグメさん(……無言で布団を敷いて、横たわる。)

清蘭「……そうでは無いです」


 今回は、「MTGでTRPG」のルールで、物や壁について考えます。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 前のルール案↓では、「物、道具、壁は、アーティファクトあつかいだけど、破壊点以上のパワーのクリーチャーに攻撃されると壊される」となっていました。
http://leveler.diarynote.jp/201708071851266496/
 今回は、もっとシンプルに「物、道具、壁はアーティファクト・クリーチャーあつかい」というルールにした場合どうなるか? について考えます。

●「物や壁=アーティファクト・クリーチャー」:良さそうな点
・新しく単語を覚える必要がない。
 現在のルール案だと、普通のMTGにはない「破壊点」という新しい単語を覚える必要があります。
 物や道具をクリーチャーの攻撃で破壊するには、攻撃クリーチャーのパワーが破壊点以上でないといけません。
 「物=アーティファクト・クリーチャー」とすれば、「破壊点」という単語が必要なくなります。

・ルールがよりシンプルに。
 「破壊点」のルールには、やや間違いやすい点があります。
 「クリーチャー攻撃で物を壊すことはできるが、火力呪文で物を壊せるかどうか?」などです。
 (正解は、火力呪文では物は壊せない。)
 「物=アーティファクト」とすれば、ルールは普通のMTGと同じで、分かりやすいです。
 

●「物や壁=アーティファクト・クリーチャー」:心配な点
・やや不自然な状況が起こる。
 クリーチャー破壊やマイナス修正、とくに「フレーバー的に疫病や毒や恐怖の呪文」によって壁や物が破壊される等ですね。
 ただ、疫病や恐怖はともかく、毒とかなら「酸性の毒で壁が溶けた」などのフレーバーでカバーできそう? 
 クリーチャーが戦闘と能力使用にしか使えないように「ルール上、仕方ない」と割り切ることもできますし。

・色ごとの特色が少なくなる?
 クリーチャーの攻撃とアーティファクト破壊でしか、道具を破壊できない場合、緑と赤が道具破壊が得意になります。
 しかし、クリーチャー破壊でも道具を破壊できるなら、ほぼ、どの色でも道具を破壊できるようになります。
 まあ、クリーチャー攻撃で破壊できる時点で、ある程度はどの色でも破壊できるのですが……。 
 
 今のところ「道具・壁=アーティファクト・クリーチャー」にする方向で考えていますが、
皆さんはどう思いますか?


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 呪文の射程、あるいはNPCが死亡したら墓地に行くか?などのルールについ下もご意見募集中!
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
古明地こいし「私、メリーさん。
       今、あなたの家の前にいるの」
稀神サグメさん「……貴女は、清蘭の背後に来ようとしているのね。」

清蘭「ありがとうございます!
   サグメ様が言及されたからには、もう大丈夫ですね!」

サグメさん「……でも、『本来の運命とは違う運命になる』と言うだけで、
      逆転の仕方は分からないわ。
      まだ安心するのは――ウワァ」
清蘭「どうかしましたか?」


爾子田里乃&丁礼田舞(清蘭の背後で踊ってる)

稀神サグメさん(メリーさん以外の者が、背後に来ちゃった。)
 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
 今回は、カルゾラルの魔導天使という市販キャンペーン・シナリオの1~2
です
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ
 プレイヤーとGMをしていただいた、謎人さん、ODAさん、空音さん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!


↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


参加したキャラは以下の通り
・ジャクリーン
 ODAさんが使用。
 ナイトメア(強いが忌み嫌われる突然変異種)の女性剣士。
 二刀流で、相手の弱点を突いて戦う。
 スカウト(泥棒めいた技能)も持つ。
 カルゾラル高原の傭兵隊長と知り合い。

・ミレーヌ
 空音さんが使用。
 ソーサラー(攻撃型の魔法使い)のエルフ女性。
 知識も豊富。
 パーティで一番、安定した攻撃力がある。
 120歳で、ニンジャ・ガーディアンの父とは親友。


・ニンジャ・ガーディアン(フジキド=ナツコ)
 レベラーが使用。
 ナイトメアの女性神官戦士。
 基本戦略は、前線に出てザイアの神聖魔法で味方を守ること。 
 父とミレーヌと共に旅している途中、飛行船が遺跡に墜落。
 遺跡で怪物と化した父に追われる中、蛮族のニンジャに助けられ育てられる。
 本来敵のはずの蛮族ニンジャは、ナツコとミレーヌに技を教えた後、人間のもとに帰してくれた。

・エヴァ(NPC)
 魔導天使。
 古代の美少女型決戦兵器。
 希望と絶望で強くなる。
 ちゅうにびょう的な様々な技を駆使して戦う。
 第1話で、遺跡の奥から助け出され、ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンを主人と認識。
 天体とか料理とかに興味を持っているようだ。
 

●シナリオ カルゾラルの魔導天使1~2 GM:謎人さん
 ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンの3人は、偶然、魔導天使のマスターとなってしまう。
 美少女兵器・魔導天使と共に、カルゾラル高原の戦争に身を投じた彼女らの運命は!?


 プロローグ的な第1話で、魔導天使にエヴァという名前を付けた女性PC3人。
 第2話では、「抜け道から、敵の前線の城に侵入して、内部から扉を開ける」という依頼を受けます。
 ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンは、まだ駆け出しの冒険者ですが、魔導天使の戦力を見込まれてのことです。

 まず、軍の主力部隊に先行して、敵の城にたどり着かなければなりません!
 猶予は10日!!

 敵の城へとたどり着くための道には「謎のビームを発する巨人像」「高レベルの敵が潜む霧地帯」「石化ガスが噴き出る谷間」などがありました。
 さらには、疫病や飢えに苦しむ難民もいます。
 さらに、なぜか、定期的に「魔導天使の女の子と絆を深めるイベント」も設定されいます。
 シナリオの作者が、ラヴコメめいた要素を入れようとしたんでしょうかねw?(今回のPCは、全員女性ですが!)


 とりあえず、難民は全て助けることが出来ました。
 助けた難民の一部が軍隊に志願して、軍がパワーアップしたそうです。
 後、魔導天使エヴァとの絆も順調に強化。
 魔導天使エヴァは、銀貨やら恐竜やらを拾ってきたり、魔神の遺跡を見つけたりしながら、順調にヒロイン路線を進んでいきます。
 2つのシナリオが終わるころには、第4段階くらいまで成長して、特殊能力を2つくらい覚えていました。

 しかし、その反面、遺跡の方は、ほとんど素通り。
 魔導天使と関係がありそうな遺跡もあったのでちょっと残念です。

 ジャクリーン、ミレーヌ、ニンジャ・ガーディアンと魔導天使エヴァは、割と期限ギリギリに敵の城に到着。
 抜け道から侵入して、冒険者が牢屋に入れられているのを見つけます。
 助けようとしますが、失敗!
 そのため、レベルが上の敵オーガ3体と、援護なしで闘う羽目に!!
 正直、かなりきつい戦闘です!!
 しかし!
 ジャクリーンのクリティカル二刀流と、ミレーヌの魔法攻撃(敵の防御力無視)が本領を発揮!
 オーガがランダム行動だったので、魔法をあまり撃ってこなかったのも、ラッキーでした。
 何とか強敵オーガを倒して、城門を開くことに成功!
 友軍がなだれ込み、敵の城は落城しました。

 依頼は、成功です!!

 カルゾラル高原を蛮族から取り戻す人間の戦いは続きます!

 今日も、TRPGを楽しむことができました!

 最後に、PCニンジャ・ガーディアンの成長メモを。
 現在は、チェインメイル(防+6)とラウンドシールド(防+1)で防御力計7。
 金属防具習熟(防+1)をとったので、次から、防御力合計8。
 
 鎧は腕力増強の指輪の力でプレートアーマー(防+7回-2)を。
 タワーシールド(防+2)もほしいところ。
 金に余裕があればブラックベルト(防+1)もほしい。
 この後は、ファイター技能よりプリースト技能優先。
 回避は捨てる。
 エンハンサー技能が取れるようになれば、防御力を2上げる「ビートルスキン」習得。
 戦闘特技は、レベル5魔力軽減、レベル7防具習熟2、レベル9防御習熟盾。
 最終的にお金が余ればフルメタルアーマー(防+9)とグレートウォール(防+3)で完成?
 

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
爾子田里乃「私の名前は、爾子田里乃(にしださとの)。
      バックダンサーをしています。」
稀神サグメ「……西田さん?
      失礼しました。
      外の世界の一般の方でしたか。」

里乃「……そうでは無い。
   確かに、いそうだけど。」

 統率者(2017年版)の、デッキリストが公開(英語)されましたね!!
 そこで今回は、買うデッキを決めるために、個人的に欲しいカードをピックアップしていきます。

↓統率者(2017年版)公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2017
↓統率者(2017年版)カードリスト
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/commander-2017-edition-decklists-2017-08-11

 
 パッと見、カード単体で気になるのは以下の通り
・「盲従」 
 相手のアーティファクトをタップで出せるのが偉い。
 アヴァシンデッキに入れたいかも?

・「変身術師の戯れ」
 大祖始でもアヴァシンでも1/1のバニラにできるのは、面白そう。

・「運命の核心」
 1マナ重い「滅び」みたいなもの?

・「血誓いの使用人」
 対象をとらずに、統率者に速攻と+2/+2できる。
 大祖始デッキで使えるかも?

・「礼儀妨害」
 自分以外のプレイヤーを争い合わせる。
 使えるかはともかく、楽しそう。

・「彗星の嵐」
 これがあれば、無限マナコンボで勝てる。
 たぶん。

・「褒賞の呪い」
 土地以外を全部アンタップするのはロマン!
 たった2マナで出せるから、何かに使えそう?

・「反体制魔道士、ケス」
 自分のターンごとに、墓地からインスタントかソーサリーを1枚唱えられる!
 名前も反体制だし、「逆転するWheel of Fortune」デッキの統率者になれる!?
 まあ、それすると、勝ち手段なくなるのですがw

・「復讐の神、大口縄」
 神デッキとか作るとしたら。
 作る予定はないですが。

・「黒薔薇のマルチェッサ」
 墓地からクリーチャーが戻る能力が何かに使えそう。

・「無慈悲な追い立て」
 重いけど、確実に、色々なカードを除去できそう。
 打ち消されなければ。

・「夜纏いのヴェラ」
 戦場を離れると各対戦相手からドレイン。
 同じようなカードを集めたEDHデッキができそう?

・「先祖の鏡」
 その場で出しても、3マナでクリーチャーのコピーになれる。
 何か面白いことが出来そう?

 実際のところ、どのカードも「どうしても欲しい」というほどではありません。
 そのまま使って面白いデッキを買うことになりそうです。
 今のところは、一応ウィザードデッキに一番ひかれていますが
どうなるかは分かりませんね。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……あなた、背後に光る扉があるんだけど。」

矢田寺成美「道理で、背中が熱いと思ったわ。」

サグメさん「……(扉に入ろうとする)
      どうしてこんなところに、
      扉が開いているのかしら?
      まあ、入ってみれば分かるでしょうね。」

丁礼田舞(ていれいだまい)
    「やっぱり、地蔵の背中扉が開きっぱなしだった!」
爾子田里乃(にしださとの)
     「もー、舞ったらおっちょこちょいなんだから!
      (内側から扉を閉める)」
サグメさん「……しまった」

 本日は、運よく統率者戦(EDH)ができました。
 いつもの神戸三宮イエサブに顔を出したところ、スタンダードの大会が20分で終わり、対戦ができました。
 お付き合いいただいた皆さん、ありがとうございます!

●対戦したデッキ
・「ディミーアの脳外科医、シアクー」デッキ
・↓ネクサル「逆転するWheel of Fortune」デッキ
 http://leveler.diarynote.jp/201705132306095234/
・「カーの空奪い、プローシュ」デッキ

●対戦した感想
・この中ではプローシュデッキが、頭1つ抜けて強い!
 まあ、これはしょうがない。
 統率者もカードも本気モードですし、プレイヤーも上手い謎人さんですし。
 4戦位しましたが、そのうち3戦くらいはプローシュデッキの圧勝です!

・今回もレベラーのミスが酷かったです。スミマセン……。
 プローシュが勝った戦いで、実は「前のターンにレベラーがマナファクトを置いていれば、全体バウンスで何とかなった」対戦がありました。
 こういうところのプレイングが、ホントにまだまだです。
 後、他の方の追放領域のカードを、間違って持って帰りかけていました。
 これも、本当に申し訳ありませんでした!

・最終戦では、レベラーが↓「ディミーア家の恐怖」の攻撃で負けた!!
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%9F%E3%83%BC%E3%82%A2%E5%AE%B6%E3%81%AE%E6%81%90%E6%80%96/Horror_of_the_Dim
 コンボで勝つことが多いEDHで、まさか「ディミーア家の恐怖」に殴られて負けるとはw!!
 ネクサルvsシアクーで長引いていましたが、最後は良いオチがつきました!

 途中、レベラーのミスでグダったところもありましたが、楽しいEDH対戦でした!
 他の皆さんにはご迷惑かもしれませんが、また対戦していただきたいです!

 今回は、以上です!
 部族がテーマの統率者(2017年版)は、8月25日に発売!
 そこで今回は、前に個人的に予想していた統率者デッキの部族が、あっていたかの答え合わせをします!
 今さらですがw


↓統率者(2017年版)公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2017
↓個人的な部族予想
http://leveler.diarynote.jp/201705312245008074/

 実際の部族は、ドラゴン、猫、吸血鬼、ウィザードでした。
 結論から言うと、私の予想は、全部ハズレてました!
 ドラゴン(既に公開されてた)、天使、人間、スリヴァーと予想していたのですが……。

 主な敗因は、「すべてのデッキは5色である」と考えていたことですね。
 先に情報が出ていたドラゴンのデッキが5色だったので、ついそう思ってしまいました。
 それに、今まで統率者商品のパターンとして「色の縛りがあって、残っている色の組み合わせは、5色だけ」という状況だったので。
 何事も、思い込みは良くないですね。

 後、そろそろ、4デッキの内どれを買うかを決めなければなりません。
 とりあえず、今のところは、1番欲しいのがウィザードで、2番が吸血鬼?
 (ウィザードデッキは、実用的なカードが多いと高くなりそうで怖いですが。)
 後、ドラゴンの可能性もありますね。
 猫デッキは、よっぽど装備品が良くないと、買わないと思います。
 
 とは言え、完全に決めるのは、すべてのカードが発表されてからですね

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
矢田寺成美(やたでらなるみ)
     「このあふれ出る魔力、
      あなたたちに試さざるを得ない!」

稀神サグメさん「……(合掌して)
        ドーモ、矢田寺=サン。
        稀神サグメです」

鈴瑚「魔法の……地蔵!!」
清蘭「アイエエエ!! 
   ジゾウ!?
   ジゾウナンデ!?」

成美「……ニンジャではないです。
   合掌してるのは、アイサツじゃなくて地蔵だからです。」
【東方MMD】セリフを一部改変
 今回は、【東方MMD】について。
 「まれ神サグメさん2 サグメさん、海から山へ」を制作中!


↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓まれ神サグメさん1 サグメさん、使役される!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31452217

 セリフを一部改変したため、まだ、会話シーンを制作中。
 後半の動きが多いシーンに入るには、もう少し時間がかかりそうです。
 東方ニコ童祭EXの日程が11月25日に決まっているので、早く今の動画を完成させたいのですが……。
 3連休中に、進めていきたいところですね。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
鈴瑚「あれ? サグメ様の片翼が左側になってる!?」

稀神サグメさん「……私の名前は、稀神サグメ・アリステラ」

鈴瑚「キン肉マン見てるヒトしか分からないネタ!?」
サグメさん「……ホントは、正邪の能力でひっくり返されたのだけどね」

 8月25日は、統率者(2017年版)の発売日!

 そこで今回は、公開されているカードの中で、個人的に気になるカードを見ていきます。
(飽くまで、レベラー個人が気になるカードです。強さとは関係ありません。)
 
↓統率者(2017年版)公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2017
↓【MTG公式記事】ドラゴン、ドラゴン......猫ドラゴン
http://mtg-jp.com/reading/translated/0019383/

 気になるカードは、「ネコルーの女王、ワシトラ」。
 (2)(黒)(赤)(緑) 伝説のクリーチャー 猫・ドラゴン
 飛行、トランプル
 プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、ダメージを与えた相手にクリーチャー1体を生贄に捧げさせる。
 できないなら、3/3飛行の猫・ドラゴンクリーチャートークンを生成する。
 5/4

 猫のドラゴン!!
 ボーラス様がウメザワに敗れた後、マダラ地方を支配しました。


 前々からウワサになっていましたが、本当に「猫のドラゴン」。
 猫デッキとドラゴンデッキを作るから、「猫のドラゴン」を作ってしまうとは、すごいドストレートです!

 しかも、この猫ドラゴン! 
 昔のMTGストーリーで、すでに出ていたクリーチャーだそうです。 
 当時のストーリーを作った人は、一体、どういう意図でこのキャラクターを考案したのでしょうね? 
 ストーリーでの役割自体は、「ニコル・ボーラスが支配していた帝国を、ウメザワが破壊。その跡地をワシトラが支配する」という真面目なモノ。
 どうして、種族を決める時に「猫・ドラゴン」をチョイスしてしまったのでしょうね?
 (面白いから良いのですが!)

 しかも名前が、(特に日本人にとって)ややこしい。
 ネコルー(猫竜が語源?)の女王で、種族は「猫・竜」であり、名前はワシトラ(鷲虎?)。

 何でしょう。この、ものスゴいキメラ感は?
 本当に、このキャラを作った人は、何を現したかったのでしょうか?

 ちなみに、ワシトラは最初、人間の敵だったそうですが「魚を貰うことを条件に」守護者になったそうです。
 このあたりも、本当に、「日本人がイメージする猫」ですよね。
 

 これからも、統率者(2017年版)のセットの情報が楽しみです!

 追記:ストーリーに詳しい若月アイシャ氏のツイッターによると、ネコルーは、種族名「猫竜」らしいです。
 ネコルーの女王=「猫竜という種族の女王」ということみたいですね。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
清蘭「にとりさんが人を食べたように見せかけてたのも、
   ミステリーツアーの犯人当てゲームだったんですね」
河城にとり「いや、本気で攻撃されるかと思ってびっくりしたよ。
      ――はい、景品。」
鈴瑚「でもそれだと、
   ミステリーツアーが、予定通り進んでることになるわね。
   サグメ様が言及したのに」


稀神サグメさん「(部屋に入ってくる)……船底が、大変だったわ。」
モブ河童船長「いや、サグメ様が穴を見つけて下さらなかったら、
       危うく沈没するところでした」

 今回は、↓前回の続きで、「冒険パートで、呪文、能力を使った場合」について。
http://leveler.diarynote.jp/201708071851266496/
 「MTGでTRPG」のルール案(たたき台)を作るときに出てきた、課題について考えます。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●課題1.物や道具や壁。戦闘ダメージで壊せて、戦闘以外のダメージで壊せないのは不自然?
 ルール案(たたき台)では、物や道具や壁は、「破壊点」という特殊な値が決めれたアーティファクトです。
 破壊点以上のパワーのクリーチャーから攻撃されると、破壊されます。
 (ルールには書いていませんが、破壊点を難易度とした身体判定に成功しても壊れる。)
 しかし、アーティファクト・クリーチャーではないので、火力呪文などの影響はうけません。
 同じダメージなのに、戦闘ダメージによる破壊はOKで、火力によるダメージ破壊はできないのは、少し不自然?


 物や壁をアーティファクト・クリーチャーあつかいにしなかったのは「マイナス修正や、マイナスカウンター、クリーチャー破壊などで壁や物が壊される」のを防ぐためです。
 
 しかし、アーティファクト・クリーチャーあつかいにしなくても、不自然な点は残ります。
 それなら、いっそのこ、多少の不自然には目をつぶって「物、道具、壁はアーティファクト・クリーチャーあつかい」にした方がスッキリするかもしれません。
 アーティファクト・クリーチャーあつかいにすることで、MTGにはない、「破壊点」というルールを覚える必要がくなりますし。

●課題2.魔法の射程距離は?
 視界内? その都度GMが決める?
 方針として、複雑なルールや、覚えないといけない数字は作りたくないのですが……。
 数字を出すとすれば100mとか覚えやすい感じ?

●課題3.NPCや道具などが破壊されたら、墓地に行く?
 ルールをシンプルにするなら「トークンあつかいで、死亡したら消える」。
 ただ、「チームメイトの墓地にあるのと同じあつかい」とかでも面白いプレイが出来そう?

 「再活性」等で、死んだはずのNPCをゾンビ化させて、話を聞いたり等。
 
 来週までに、考えてみたいと思います。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
河城にとり「逃げろー!」

稀神サグメさん「……待ちなさい。
      (羽を1枚抜いて、息を吹きかける)」

清蘭「羽が大量のアマノジャクに変身した!?」
鈴瑚「さすが、アマノジャクという種族の祖、サグメ様!」

サグメさん「……アマノジャクたち。
      あの河童を攻撃しなさい!」
にとり「これはまずい!!」

アマノジャクたち「「了解!(逆に、サグメさんに襲い掛かる)」」
清蘭「え!?」
にとり「え!?」

サグメさん「……まあ、アマノジャクだからね。」
鈴瑚「分かっててやったんですか……」
 今回は、「MTGでTRPG」のルール案(たたき台)。
 冒険パートで、呪文、能力を使った場合、どうあつかうかのルール
です。
 (例:冒険パートで、クリーチャー破壊をNPCに撃つと、原則、そのNPCは死亡する。)


↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

◆冒険パートで、呪文等を使った場合のルール
 特に表記がない場合は、通常のMTGのルールをそのまま当てはめます。
 呪文や能力が、周りのモノに影響を及ぼす場合、以下のようにあつかいます
①NPC=クリーチャー
 例外として、プレインズ・ウォーカーカードや、プレイヤーと同じようにあつかわれるNPCもいる。
②物、道具、壁=アーティファクトあつかい
 クリーチャーによる攻撃の対象となる。
 GMが決めた「破壊点」以上のパワーのクリーチャーによって攻撃されると、破壊される。

③アイテムカード=統率者領域から唱えられるカードあつかい
④建物、施設、畑、森など=土地あつかい
⑤場所や物にかけられた魔法、結界など=エンチャントあつかい
 
 

 

●呪文、能力の種類ごとのルール
①パーマネント破壊
 NPCは死亡します。
 死体は残ります。
 プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCは、大怪我をして逃亡。
 原則、そのシナリオ中は復帰しません。

 物、道具、壁、結界などは、破壊されます。
 破壊されたものが、形のない魔法のようなものであっても、残骸は残ります。
 パーマネント1つを対象とする呪文や能力で壁を破壊した場合、PC1人が侵入できるほどの穴(直径2mほど)が開きます。
 破壊した後の残骸などは残ります。 
 壁の半分以上が破壊あるいは追放されると、壁全体、あるいは建物全体が破壊されます。
 その場合、下で書く「建物、施設、畑、森など」と同じあつかいです。
 
 土地や建物、施設、畑、森などが破壊された場合、本来の用途として使い物にならなくなります。
 崩れ落ちたり、地割れが起きたりするとは限りません。
 破壊された施設の中にNPCなどがいても、死亡することはありません。
 また、「どこまでが1つの施設か? 1つの土地か?」ということは、GMが決めます。

 例えば、城の見張り台を対象に、土地破壊呪文「石の雨」を撃った場合。
 見張り台は「周囲を見張る」という役割を果たせなくなります。
 ただし、見張り台の中に兵士がいたとしても、その兵士は死亡しません。
 GMの判断で、見張り台ではなく「城そのものが、1つの建物」とすることも可能。
 その場合、「石の雨」1枚で、城そのものを、使い物にならなくできます。


②パーマネントバウンス(手札に戻す)
 NPCがバウンスされた場合、家や本拠地に強制的に移動させられます。
 テレポートのようなイメージですね。
 NPCがすでに家や本拠地にいるなら、何も起こりません。
 バウンスされたパーマネントは、場所を移動させられただけです。
 そのため、再登場することは可能です。

 物、道具がバウンスされた場合、本来おいてある場所、あるいは持ち主のもとへ強制的に移動させられます。
 すでに本来おいてある場所や持ち主のもとにあるなら、何も起こりません。
 そのため、普通、壁をバウンスをしても、何も起こりません。
 持ち主がいないものをバウンスしても、何も起こりません。

 魔法や結界がバウンスされた場合、一時的にその効果がなくなります。
 しかし、魔法・結界の持ち主がいる場合は、その持ち主が魔法・結界をかけなおすことができます。
 持ち主がいない魔法・結界の場合は、次のシーンの開始時に、効果がある状態に戻ります。

 土地や建物、施設、畑、森等がバウンスされた場合、大抵は、何も起こりません。
 ただし、その土地や施設が「魔法などで、本来あるべき場所から移動された」場合は、本来の場所に戻ります。


③パーマネント追放
 NPCは死亡します。
 死体も残らず消え去ります。
 プレインズウォーカー・カードあつかいのNPCは、死亡するか逃亡します。
 原則、そのシナリオ中は復帰しません。

 物、道具、壁がバウンスされた場合は、それは破壊されます。
 残骸などは残らず、通常の方法で修復することは不可能です。
 パーマネント1つを対象とする呪文や能力で壁を追放した場合、PC1人が侵入できるほどの穴(直径2mほど)が開きます。
 残骸は残らず消滅します。
 通常の方法で修復することは不可能です(別の場所から素材を持ってきて、立て直すことは可能)。 
 壁の半分以上が追放あるいは破壊されると、壁全体、あるいは建物全体が破壊されます。

 土地や建物、施設、畑、森などが破壊された場合、本来の用途として使い物にならなくなります。
 しかし、建物が崩れ落ちたり、地割れが起きたりするとは限りません。
 追放された施設の中にNPCなどがいても、死亡することはありません。
 また、「どこまでが1つの施設か? 1つの土地か?」ということは、GMが決めます。
 追放破壊された建物や施設などを、通常の方法で修理することは不可能です。


④クリーチャーへのダメージ
 自分のタフネス以上のダメージを受けたNPCは、通常のルール通り、死亡します。
 (なお、一般人は1/1くらいなので、1点ダメージで死亡する。)
 NPCへのダメージは、シーンが終了しても、自動で回復しません。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのダメージは1週間ごとに1点回復します。
 PCか他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外です。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にダメージがすべて回復します。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
 呪文や能力によるダメージで、道具や物を破壊することはできません。 


⑤マイナス修正、マイナス-1/-1カウンター
 タフネスが0となったNPCは、死亡します。
 NPCへのマイナス修正は、シーンが終了しても、自動で回復しません。
 しかるべき手当を受けた場合、NPCのパワーとタフネスは、1週間ごとに+1/+1分回復します。
 PCか他のNPCのコントロール下に入ったNPCは、例外です。
 クリーチャーと同じようにシーン終了時にマイナス修正がすべて回復します。
 ↓NPCがPCのコントロールに入る方法
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
 -1/-1カウンターによるマイナス修正は、通常の治療では回復しません。


⑥パーマネントのコントロールを得る
 NPCのコントロールを得た場合、自分がコントロールするクリーチャーとしてあつかえます。
 ブロックはもちろん、召喚酔いをしていなければ、攻撃させることも可能。
 その他、NPCが可能なことなら、何でもさせることができます。
 NPCへの命令は、言葉や身振りなどなしで行えます。

 物、道具、壁のコントロールを得た場合は、それを自分のコントロールするパーマネントとしてあつかいます。
 コントロールを得た道具は、魔法の力で、いつでも手元に引き寄せて使うことができます。
 (なお、使うこと自体は、コントロールを得ていなくてもできます。)
 しかし、本来は動かない道具や物に、手元に引き寄せる以外の運動させることはできません。
 例えば、壁のコントロールを得たからと言って、壁に穴をあけたり、壁の向こう側に行ったりすることはできません。


⑦全体除去、全体追放、全体追放、全体ダメージなど
 基本的には、単体と同じです。
 効果範囲は、その都度GMが決めます。
 例えば、全体破壊の範囲が、町全体なのか? 広場だけなのか? 次元全域なのか? はGMが決めます。。
 ただし、他のPCのパーマネントは、必ず範囲に入ります。
 また、狭くても半径50mくらいは範囲に入ります。

⑧.手札破壊など、プレイヤーに影響を及ぼす効果
 PCか、プレイヤーあつかいのNPC(基本的にはボス)にのみ、有効です。
 そうでなければ、対象がいないので使えません。
 
 ルールのたたき台は以上です。
 ただ、ルールを考えていくうちに、↓のような疑問点が

 物や道具や壁は、クリチャーによるダメージで壊せてもダメージ呪文で壊せないのは不自然?
 いっそ、多少の不自然には目をつぶって「物、道具、壁はアーティファクト・クリーチャーあつかい」にした方がスッキリする?
 魔法の射程距離は? 
 リアニメイトや墓地からのカード回収はどうする?
 NPCや道具、物、施設は墓地に行くのか? トークンのように消えるのか?

 まだまだ、考えるべきことが多くありますね。
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(船の甲板の上)
清蘭「ハッ!?
   河童の服が真っ赤に!?
   どうしてだろう?」

河城にとり「ヒュイ!?
      こ、これは、スイカの汁だよ」
鈴瑚「河童なのに、
   キュウリじゃなくてスイカをこんなに食べたんですか?」
にとり「ほ、ほら、キュウリもスイカも、
    7割以上が水だから、だいたい同じだよ。]

稀神サグメさん「……もう1つ質問いいかしら?
        人間の7割は、何で出来ている?」
にとり「……勘の良い天津神は嫌いだよ」

 今回は、EDHのネクサル「逆転するWheel of Fortune」デッキを、ちょっとだけ改造します。

 変更は、以下の点。
「転換」
 (2)(青)(青)インスタント
 プレイヤー1人の土地かアーティファクトかクリーチャーをすべてタップかアンタップ。

「時の逆転」
 (3)(青)(青) ソーサリー
 すべてのプレイヤーは手札と墓地をライブラリーに混ぜて、7枚引きなおす。
 「時の逆転」を追放する。


「反復」
 (1)(赤)(赤)インスタント
 インスタント呪文かソーサリー呪文1つをコピー。
 コピーの新しい対象を選んでも良い。

「バントゥ最後の算段」
 (1)(黒)(黒) ソーサリー
 すべてのクリーチャーを破壊。
 次のターン、土地がアンタップしなくなる。


「歩く大地図」
 (2)アーティファクトクリーチャー構築物
 タップで手札の土地カードを戦場に出せる。
 1/1

「思考の器」
 (2)アーティファクト
 手札の上限がなくなる。
 タップして無色1マナを出す。


「ラクドスの肉儀場」
 土地
 タップで出る。
 出た時に土地1枚を手札に戻す。
 タップで(赤)(黒)を出す。

「ミラディンの核」
 土地
 タップで無色1マナを出す。
 タップで蓄積カウンターを1つ得る。 
 タップと蓄積カウンター1つ消費で、好きな色のマナを1つ出す。


「イゼットの煮沸場」
 土地
 タップで出る。
 出た時に土地1枚を手札に戻す。
 タップで(赤)(青)を出す。

「マナの合流点」
 土地
 タップとライフを1点支払うことで、好きな色のマナを1つ出す。

「イゼットのギルド門」
 土地 門
 タップで出る。
 タップで(赤)か(青)を出す。

「反射池」
 土地
 タップで、自分の土地が出せる色のマナを1つ出す。


「シャドーブラッドの尾根」
 土地
 (1)とタップで(赤)(黒)を出す。

「霊気拠点」
 土地
 出たときエネルギーカウンターを得る。
 タップで無色1マナを出す。
 タップとエネルギーカウンター1つ消費で好きな色のマナを出す。


↓デッキリスト
http://leveler.diarynote.jp/201705132306095234/

 「反復」+「転換」無限コンボを抜いて、全体除去と「WheelofFortune」系のカードの追加。
 後、マナ基盤を強化しつつ「手札上限をなくすカード」を入れてみました。
 個別のカードで見ると「入れたカードより、抜いたカードの方が強い」となってるかもしれませんが、デッキコンセプトから言えば、この方が合ってる――ハズ。
 (実際は分かりませんが。)

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(船の甲板の上)
鈴瑚「(スーツケースを担いで)良いお天気ですねサグメ様。
   本当に、旅行日和」
清蘭「サグメ様との旅行で、
   こんなの初めてです!」

稀神サグメさん「……待ちに待ったミステリーツアー。
        今日まで言及せずに我慢したかいいがあったわ。
        ――アッ」
清蘭「言っちゃいましたね」
鈴瑚「しかも、ミステリーツアーが現在進行しているときに……」

 ↓昨日の記事で、夜陰明神が女性だと初めて知ったレベラー!
 http://leveler.diarynote.jp/201708042241037851/
 そこで今回は、【EDH】で夜陰明神(よかげやいんみょうじん)デッキを組むとしたら?
ということについて考えてみます。

↓夜陰明神
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%9C%E9%99%B0%E6%98%8E%E7%A5%9E/Myojin_of_Night%27s_Reach

 
 まず、夜陰明神は、以下のスペック。
《夜陰明神》
(5)(黒)(黒)(黒) 伝説のクリーチャー スピリット
 手札から唱えられたら、神聖カウンターがのった状態で出る。
 神聖カウンターがのっている限り、破壊不能。
 神聖カウンターを取り除くことで、各対戦相手の手札すべて捨てる。
5/2
 
 神聖カウンターを利用するため、普通に召喚してから、手札に戻す必要があります。
 しかし、黒で直接手札に戻すのは難しい。
 テキトーにチャンプアタックして、討ち取られた所を墓地から手札に回収すれば良いでしょう。
 《墓暴き》《グレイヴディガー》等、使えるカードはたくさんあります。
 そして、改めて手札から唱えて、クリーチャー全体除去の後、手札破壊。
 これが決まれば、対戦相手の取れる戦略は、かなり狭まるでしょう。

 対戦相手がブロックで明神を殺してくれない時のために、《生態融合外骨格》《汚れた一撃》《ファイレクシア化》等も入れてみましょう。
 パワー5以上の感染なら、さすがに、ブロックしてもらえるでしょう。
 あるいは、《憎悪》でパワーを21点以上にすれば、嫌でもブロックせざるを得なくなります。
 むしろ、ブロックされないのを逆手にとって、チャンプアタックと見せかけて統率者ダメージを狙っても良いかもしれませんね。
 
 後は、マナ基盤に、いつもの《魔力の墓所》《太陽の指輪》に加えて《ニクスの祭壇、ニクソス》や《暗黒の儀式》系統でしょうか?

 こうやって書いてゆくと、予想外に、変な面白デッキが組めそう? 
 私は、お金がないので組みませんが……

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
水橋パルスィ「あれを見て。(夜空を指さす)」
稀神サグメさん「……花火大会が行われているようね。」
(突然雨が降り出す。)

パルスィ「花火大会でデートする、
     リア充は全滅ね。」

 今回は、【MTG公式】の記事『多元宇宙ヒストリア 第1回:ニコル・ボーラス(上)』について。

↓この記事 多元宇宙ヒストリア 第1回:ニコル・ボーラス(上)
http://mtg-jp.com/reading/special/0019366/

 MTGストーリーに造詣が深い、若月繭子さんの記事です。
 記事内容は、ストーリーで完全勝利したニコル・ボーラス様について。
 だいたい、以下のような流れです。

最強最古のPW

ウメザワに倒される。

ヴェンセールとラーダを利用して復活。

ウメザワの祖先の仲間、夜陰明神を倒す。

夜陰明神の仲間、レシュラックを倒す。

プレインズ・ウォーカー全体が弱体化。 

ボーラス様。力を取り戻すために作戦開始!

 個人的に気になったのは、
夜陰明神が女性だったこと!!

 明神って、性別あったのか……。
 まあ、神様にも性別あるから、そんなに驚くことではないのかもしれませんが。

 しかし、和風の世界の女性の神となると、東方コンセプトのEDHデッキを組みたくなります……。
 お金もないし、明神を統率者にする意味もないですけどねw!!

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
農民A「助けてください穣子様!」
農民B「夏なのに涼しすぎて、作物が大変なことに!」

鈴瑚「やっぱり、幻想郷中を冷やすのはまずかったのでは?」
稀神サグメさん「……こうなったら、プランBよ」

清蘭「プランBとは?」
サグメさん「(扇子を取り出す)……幻想郷ごと浄化して、
      この事件をなかったことにする!!」
鈴瑚「何ルナティックなこと言ってるんですか!!」

清蘭「なるほど!」
鈴瑚「清蘭も感心しない!」
【東方MMD】最初の会話シーン、ほぼ完成???
 今回は、【東方MMD】について。
 「まれ神サグメさん2 サグメさん、海から山へ」を制作中!


↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓まれ神サグメさん1 サグメさん、使役される!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31452217

 最初の会話シーンが、完成間近!
 私にしては、悪くない制作スピードです。

 もっとも、作るのが大変なのは、後半のアクションが多いシーンなのですが……。
 とにかく、制作をコツコツ進めてゆくしかないですね。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
幻想郷の人妖「「「クーラーが極楽過ぎて、
         サグメ様の祠から離れられない!」」」

鈴瑚「このまま人々が秋まで働かなかったら、
   本当に、幻想郷がヤバいことになりますよ!」
清蘭「どうしましょう、サグメ様!?」

サグメさん「……慌てる必要はない。
      皆がここに集まるのは、今の幻想郷が暑いからよ。
      (月のクーラーの範囲を「幻想郷全体」にする)」

清蘭「スゴイ! みんな働き出しました!」
鈴瑚(いや、でも夏に気温が低かったら、作物とかが偉いことになるんじゃあ……)
 さっきネットで、シーラカンスが口を開けて深海で泳いでいる写真を見たのですが――
 なぜか、モノスゴい恐怖を感じた!!
 
 自分が深海にいて、巨大なシーラカンスに襲われるのを想像しちゃったんですね。
 相手が巨大なうえ、自分は水の中なので避けることも無理……。
 今いる部屋の壁が急に消える。
 そこは深海で、巨大な魚がこっちに向かってくるのを想像したら、本当に怖い。
 
 魚ごときで何でそんなに怖がるのか?
 自分でもちょっと不思議。
 小さいころに、何かトラウマになるTV番組でもみたのだろうか?

 近年まれに見る、新鮮な感情なので、とりあえずブログに書いてい置きます。
 
 今回も、EDH(統率者戦)デッキの改造方針についてを考えます。
 「破滅の刻」の新カードなどを、ネクサル「逆転するWeelofFortune」デッキに入れるかどうかです。
 
↓ネクサル「逆転するWeelofFortune」デッキ
http://leveler.diarynote.jp/201705132306095234/


●ネクサル「逆転するWheel of Fortune」デッキの方針
 一番やりたいことは「相手の予想とは違う方向にゲームを動かす」こと。
 つまり、相手に「これは予想外!?」というような動きですね。

 「次のターンにこう動こう」という相手の計画を狂わせるために「Wheel of Fortune」等の手札交換カードを多用。
 それを勝利につなげるため、ドローした分相手にダメージを与える「精神破壊者、ネクサル」や「地獄界の夢」を採用しています。
 また、予想外の妨害をするための、0マナで撃てる呪文。
 予想外の打消しをするための、赤のカウンター、なども入っています。
 
 弱点としては、「Wheel of Fortune」系のカードで相手(しかも4人!)の手札を補充してしまうこと。
 0マナで撃てるカードを次々に撃って、手数で相手を上回らないと、こちらが損をしたことになります。
 ただ、0マナで撃てるカードは範囲が狭いことが多いので、なかなか上手くいきませんが……。
 「ネヴィニラルの円盤」等の「見える全体除去」をおけば、相手が手札を貯めてくれるようになるかと思って、試し中です。
 後は、「Wheel of Fortune」系の手札交換カードがまだまだ少ないのも弱点ですね。

 
 
 
●入れることを検討しているカード
「バントゥ最後の算段」
 (1)(黒)(黒)でクリーチャー全体除去が撃てるカード。
 ただし、次のターン、自分の土地がアンタップフェイズにアンタップしない。

 白が入っていないデッキが3マナで全体除去を撃てば、少しは、相手の予想と違う方向にゲームを動かせそう? 
 ただ、青をメインにしたいデッキなので(黒)ダブルシンボルは、少しきついかもしれません。
 まあ、(黒)トリプルの「地獄界の夢」を入れているので、今更感はありますが。
 土地がアンタップしないペナルティは、0マナ呪文で、カバーしたいですね。
 土地がないと安心した相手を、0マナ呪文で妨害できたら、「相手の予想を上回る」ことになるでしょう。
 0マナ呪文が多いので、口三味線でブラフもできますし。
 (現実は、そう上手くは行きませんが……)
 

2.「削剥」
 (1)(赤)インスタントで、クリーチャー3点火力か、アーティファクト破壊。

 主にマナファクト&マナクリーチャーを割りたいです。
 手札を補充したときに、相手の動きが少しでも鈍るように。
 優秀なカードだと思います。
 でも、プールが広いEDHなら、もっと別のカードを使った方が良い?
 
 
3.「時の逆転」
 (3)(青)(青)ソーサリーで、全プレイヤーが手札と墓地を混ぜて7枚引きなおす。処理後、追放される。
 
 デッキのメインになる「手札を交換する系」のカード。
 1枚くらい抜いても大丈夫だと思ったけど、そんなことはなかった。
 いや、でも、「手札を交換する系」のカードが多すぎるのも、それはそれで問題?
 しかし、私が持っている「手札を交換する系」のカードは、使いやすいカードが少ないですし……。
 

 
 もう少し考えてから、デッキを改造してゆきたいと思います!
 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
魂魄妖夢「幻想郷を浄化して滅ぼそうとしているというのは、あなたみょん!?」
稀神サグメさん「……(まだ、この情報を覚えてる人がいたのか)
         私が幻想郷を滅ぼそうとしたのは昔の話――アッ」
鈴瑚「だ、大丈夫ですよ!
   さすがに、どう運命が逆転しても、
   サグメ様が幻想郷を滅ぼすことにはなりえないです!!」
サグメさん「……そうよね。
      そもそも、現在進行中ではないこちに言及しても能力は発動しないはず」

(1週間後)
(サグメさんの祠の周りでみんなが倒れている。)
八雲紫「稀神サグメの祠が原因で、幻想郷が滅びてしまう。
    私が止めないと――

    でも、もうちょっと、ここで涼んでから」

清蘭「幻想郷中の人々が、サグメ様の祠で涼んで、働かなくなってますよ!」
鈴瑚「月の最新式のエアコンですからね。
   それに、この夏は暑いし……
   あ~、涼しい」
 今回も、「MTGでTRPG」のルールについて考えます。
 冒険パートに出てくるNPC(主人公以外のキャラ)や、物や建物などは、MTGで言えば何に当たるか?
を考えます。
 例えば、NPCがクリーチャーあつかいであるとルールで決めた場合。
 それだけで、クリーチャー除去の対象になったり、オーラ(クリーチャー)を付けたりできるわけです。

↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●すでに決定していること
1.NPCは、基本的にクリーチャーあつかい。
 ルールでは明記されていないはずですが、今までのテストシナリオでは、基本的にNPCはクリーチャーあつかいでした。
 例外としては、敵キャラのNPCが、PCなどと同じプレイヤーあつかい(1つのデッキ=1人のNPC)。
 あるいは、プレインズ・ウォーカーカードあつかいのNPCなどもいます。
 ↓参考「NPCのコントローラーが必要な場合のルール」
 http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/

2.冒険シーンで手にいれた魔導書やアーティファクトなど(アイテムカード)は、統率者領域にあるカードあつかい。
 冒険シーンで、PCが、魔導書やアーティファクトを手に入れる場合があります。
 その場合、実際にカードを手札に加えたりするのではなく「統率者領域にそのカードがある」ものとしてあつかいます。
 例えば、アーティファクトの「マナリス」を手に入れた場合。
 3マナ払えば、統率者領域から、「マナリス」を唱えることができます。
 詳しいルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/

●まだ、あつかいが決定していないモノ
1.冒険パートで出てくる、アイテムカード以外の物、道具。
 アーティファクト破壊の対象になるのか?
 クリーチャーで攻撃して破壊できるのか?
 行動判定によって破壊できるのか?
――等を決める必要があります。
 個人的には、「アーティファクト破壊、クリーチャーによる攻撃、行動判定での破壊」を全部可能にした方が良いと思っています。
 ただし、そのためには、物にタフネスを設定しないといけなくなります。
 物にタフネスがあるということはクリーチャーあつかいになり「クリーチャー破壊や、-1/-1カウンターでモノを破壊する」という、一種奇妙なことが起こる可能性も……。
 いや、それでも良いのかな?

2.土地や建物、施設などのあつかい。
 個人的には、これらは「土地カード」あつかいにしたいと思っています。
 前の記事に書いたように「土地破壊=施設などの本来の機能を停止状態にすること」というイメージ。
 
3.壁などのあつかい。 
 個人的には、「パワーを持たないアーティファクト・クリーチャーの集合体」としてあつかいたいと思っています。
 例えば、10mの壁の場合、「2mごとに、1体のクリーチャー」としてあつかう感じですね。
 つまり、「アーティファクト破壊や、クリーチャーの攻撃1回で、2m四方の穴が開く」ことになります。
 ただし、この場合も、クリーチャーあつかいすることにより「壁をクリーチャー破壊で壊す」というような、ちょっと不思議な現象が起こってしまいます。
 さて、どうしたものか……。
 
 皆さんは、冒険パートに出てくる物、建物、壁などを、ルール上、どのようにあつかったら良いと思いますか?(他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
博麗霊夢「あんた(サグメ)の分霊の祠だけど、
     夏場は結構人気なのよ」
清蘭「地上でも人気とは、さすがサグメ様です!」
鈴瑚(月の民であるサグメ様が地上で人気とはちょっと意外。
    一応、幻想郷を侵略しようとしたのに!)

霊夢「穢れ除けのおかげで、周りに蚊が少ないのよね。
   後、エアコンも効いてるし」
稀神サグメさん「……」
 今回は、「MTGでTRPG」のルールについて考えます。
 冒険パートで呪文や能力を使い、バウンスや土地破壊などをすると、何が起こるのかを決めてゆきたい
です。
 (例:冒険パートで、クリーチャー破壊をクリーチャーあつかいのNPCに撃つと、そのNPCは死亡する。)


↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

●基本方針
 決めるにあたっての基本方針は、以下の3つ。
方針1.ゲームの処理がシンプルで覚えやすいこと。
方針2.基本的に、MTGのルールに沿ったあつかいにすること。
方針3.役に立つが、強すぎない効果であること。
 例外もあるかもしれませんが、基本的にこの方針で考えていきます。

●すでに決定していること
 冒険パートで、追加ターンを得る。
 →シーン追加はなし。「MTGの1ターン分の行動」+「シーン中のいずれかの判定1つに+3修正」
 このことは↓のルールに明記されています。
 http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/

●決定ではないが、レベラーが考えている案
 ルールには明記されていませんが、レベラーがGMなら、以下のように扱います。
1.冒険パートで、パーマネント破壊を撃つ。
 →クリーチャーあつかいのNPCは、死亡する。死体は残る。
 →プレインズウォーカー(カード)あつかいのNPCは大怪我して逃亡。そのシナリオでは復帰しない。
 →対象が1つの物体なら、魔法の道具(アーティファクトあつかい)や魔法(エンチャントあつかい)などであっても破壊。
 →対象が壁なら、PC1人が通れるだけの穴が開く。
  壁の半分以上を壊された建物は崩れる。
 →対象が土地や建物、施設など(土地カードあつかい)なら、使い物にならなくなる。
  物理的に崩壊するわけではなく、建物の中にいるキャラも無事。
  ただし、土地や建物の本来の機能はなくなる(家なら住めなくなる。)。

2.冒険パートで、バウンスを撃つ。
 →NPCは、家や本拠地に強制送還。すでに本拠地にいるなら無効。
  プレインズウォーカー(カード)あつかいのNPCなら、別次元に送還されるかもしれない。
  しかし、次のシーンには普通に戻ってくる。
 →対象が1つの物体なら、魔法の道具(アーティファクトあつかい)であっても、持ち主のもとへ帰る。
  持ち主がいない場合は、1シーンの間だけどこかに消える。
  次のシーンの最初に、バウンスするまえにあった場所に戻ってくる。
 →対象が魔法(エンチャントあつかい)なら、消えるが、再試行可能。
  キャラによって作られたモノではないなら、1シーンの間消える。
 →対象が壁なら、そのシーンの間だけ、壁を通過できるようになる。
 →対象が土地や建物(土地カードあつかい)なら、1シーンの間、その機能のみが失われる。
  物理的に壊れるわけではない。

3.冒険パートで、追放除去を撃つ。
 →クリーチャーあつかいのNPCは死亡する。死体も残らない。
 →プレインズウォーカー(カード)あつかいのNPCは、逃げるか死亡する。
  死体は残らない。
  逃げきれてもそのシナリオ中は復帰しない。
 →対象が1つの物体なら、魔法の道具(アーティファクトあつかい)や魔法(エンチャントあつかい)などであっても破壊。
  基本的に修理不可(追放領域のカードに干渉できる呪文などであれば可能)。
 →対象が壁なら、PC1人が通れるだけの穴が開く。
  基本的に修理不可能。
 →対象が土地や建物、施設など(土地カードあつかい)なら、機能のみが失われる。
  基本的に修理は不可能。
  生き物やモノは、その場に残される。

4.全体除去、全体追放、全体バウンス等。
 →基本的には、単体と同じ。効果範囲は、その都度GMが決める。
  (例えば、全体破壊の範囲が、町全体なのか? 広場だけなのか? 次元全域なのか?)
  ただし、他のPCのパーマネントは、必ず範囲に入る。
  狭くても半径50mくらいは範囲に入る。

5.ほかのプレイヤーに影響を及ぼす効果。 
 PCか、プレイヤーあつかいのNPC(基本的にはボス)にのみ、有効。
 そうでなければ、対象がいないので使えない。
 
 私の中でイメージがあるのはこれくらいですね。
 書いていて思いましたが、まず、物やNPCが、MTGでいえば何に当たるかをはっきり定義すべきでしたね。

 

 皆さんは「冒険パートでこの効果を使ったら、こういうことが起これば良い」等のご意見はありますか?
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……(博麗霊夢に、文字が書いたボードを見せる)」
博麗霊夢「え? 『私も神なので夏祭って欲しい』って?」
鈴瑚(さすがに、無茶ぶり過ぎますよサグメさん。
   こういう時こそ、口に出して運命を逆転させないと。)
霊夢「いいわよ」
鈴瑚「え!?」

 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGMをしてきました。
 場所は、いつもの神戸三宮イエサブのフリースペース。
 プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓次回のシナリオ
http://leveler.diarynote.jp/201709032140268881/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


●参加したキャラ
”隠れ潜む”ノーノノ=ノノノーノ
 ODAさんが使用。
 名前が、あからさまにボーボボのパロディである。
 ナイトメア(忌み嫌われる突然変異種)の女性。
 戦うときは、仮面をかぶってパワーアップする。

 15レベルの魔法使い(ソーサラー15、コンジャラー12)。
 賢者としての能力も高い(セージ12)。
 剣のあつかいや野外活動も、人並みに使える(レンジャー、フェンサー7)。 


”双星の瞳”ニコル=ダオラ
 謎人さんが使用。
 名前が、あからさまにニコル=ボーラス様のパロディである。
 通常はドラゴンの姿。
 ごくたまに、ポンチョのみを身に着けた幼女に変身する。

 ドレイク(ドラゴンに変身する蛮族)のフィジカルマスター(15)。
 盗賊や格闘家としても、優秀(スカウト13、グラップラー11)。
 呼吸法でパワーアップしたり、魔法を使ったりも可能(ソーサラー8、エンハンサー9)
 錬金術などの知識も持つ(アルケミスト5、セージ2)。  



●シナリオ 100人の蛮族vs2人の冒険者 GM:レベラー
 超高レベル冒険者が、たくさんの敵を薙ぎ払ってゆくシナリオの1話目。
 今回の依頼は、「蛮族の国に占領されたスーパーフローライト族の村を解放して、住民を避難させる」こと。
 スーパーフローライト族は、体液や身体の一部が魔晶石(MPのかわりになる石)に変化する種族。
 そのため、蛮族の国に狙われています。

 ノーノノは、シルヴァニア王国の将軍アインから、上記のような依頼を受けます。
 偶然、強力な魔力の流れを感じたニコルも合流して、依頼開始です!
 スーパーフローライト族の村は、依頼人アインがいる城から、かなり遠い。
 しかし!
 ニコルは、超高速で飛行可能!
 1日もかからずに、現地に到着してしまいました。


 蛮族の国に占領された、スーパーフローライト族の村の近く。
 ノーノノとニコルは、100人ほどの蛮族の国の軍隊を発見。
 (内訳は、ボガードトルーパー40体、ドレイク20体、リザードマンマリナー20体、ゴースト・ホース10体、ヒルジャイアント10体、オーガウォーロード1体)

 この軍隊は、依頼目的の村とは無関係そうに見えましたが――
ノーノノとニコルは、ここで闘うことを決断!
 後で、戦闘になると困るからですね。
 こうして、ノーノノとニコルvs蛮族100人の戦いが開始されました。
 1ターン目に、指揮官のオーガウォーロードが、ニコルとの1vs1の戦いで死亡。
 後は、ノーノノが、上空からメテオ・ストライク!
 2,3ターンほどで、ヒルジャイアント全員と、ボガードトルーパー10体、ゴーストホース5体が斃れます。
 残りの蛮族は逃げて、戦闘はノーノノとニコルの圧勝で終わりました。

 GMの思惑では、この軍隊は、スーパーフローライトの村が奪還された後、村に襲いかかる予定でした。
 まさか、こんな序盤に倒されてしまうとは……
 レベル15冒険者の力を舐めていましたね……。 

 スーパーフローライトの村でも、ノーノノとニコルは、ヒルジャイアント2体とミノタウロス20体を危なげなく倒します。
 そして、無事に依頼を終了!!
 スーパーフローライト族の人々を解放して、安全な場所に移動させます。

 「人々を安全な場所に移動させる手段」も、GMが思っていたより凄かったです。
 高速飛行で安全な場所をみつけて、その場所を覚えて、時空の扉を作る「ディメンションゲート」で、全員避難させるとは……。
 後、敵の城があっても、あらかたメテオストライクで壊せるのがスゴイ……。

 今回は、やや簡単すぎる冒険になってしまいました。
 GMが、15レベル冒険者の凄さを分かっていなかったからですね。


 ただ、今回のシナリオで、ノーノノとニコルが可能なことについて、ある程度分かりました。
 次回以降のシナリオでは、それを織り込んで、もっと緊迫感のあるシナリオを作りたいですね!!
 次回から「新たなスーパーフローライト族の隠れ里を探す旅」が始まります!

 とにかく、今回も、楽しくTRPGができました!
 

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳-----------------------
清蘭「サグメ様、博麗神社で夏祭りをやってましたよ!」
稀神サグメさん「……私も夏祭って」

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