「MTGでTRPG」基本ルール もくじ(2017年5月版)
2017年5月1日 MTGでTRPGルール◆◆「MTGでTRPG」基本ルール もくじ◆◆(2017年5月版)
↓もう一段改良したバージョンのルールがこちら。
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆
その名の通り、MTGにTRPG要素を足した特殊フォーマットです。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705022245299647/
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
◆第1章 主人公となるキャラクターの作成 ◆
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
サイコロやキャラクターシートがなくても、大丈夫。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705031357304674/
◆第2章 ゲームのながれ ◆
PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド!
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705031910412916/
◆第3章 冒険パートのルール ◆
PCとしてストーリーを進めるためのルール。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705042045343268/
↓行動判定ルールのリンク
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルールのリンク
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆第4章 戦闘パートのルール ◆
ボスと戦闘するためのルール。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/
◆第5章 GM向けルール ◆
GM向けのルール。まだ、粗削り。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705051709099418/
◆第6章 その他のルールなど ◆
基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。
ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
冒険パートのルール
◆冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
◆各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
◆冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
◆選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……数日以内に、個別ページ完成予定」
鈴瑚「……」
↓もう一段改良したバージョンのルールがこちら。
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆
その名の通り、MTGにTRPG要素を足した特殊フォーマットです。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705022245299647/
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
◆第1章 主人公となるキャラクターの作成 ◆
必要なのは、MTGのデッキひとつ。
サイコロやキャラクターシートがなくても、大丈夫。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705031357304674/
◆第2章 ゲームのながれ ◆
PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド!
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705031910412916/
◆第3章 冒険パートのルール ◆
PCとしてストーリーを進めるためのルール。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705042045343268/
↓行動判定ルールのリンク
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルールのリンク
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆第4章 戦闘パートのルール ◆
ボスと戦闘するためのルール。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/
◆第5章 GM向けルール ◆
GM向けのルール。まだ、粗削り。
詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201705051709099418/
◆第6章 その他のルールなど ◆
基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。
ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
冒険パートのルール
◆冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
◆各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
◆冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
◆選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……数日以内に、個別ページ完成予定」
鈴瑚「……」
【TRPG】初めてダブルクロスをしました!
2017年4月30日 TRPG コメント (2) 今日は、人生で初めて、TRPG「ダブルクロス」をしてきました。
場所は、神戸三宮イエサブ。
GM&プレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん、しのださん、アリスさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダブルクロスとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9
●参加キャラ
・桜雷三花(さくらいみはな)
謎人さんが使用。
連続殺人犯に殺されたハズだったが、レネゲイトウィルスのおかげで超能力者として蘇生。
超現実的なマイクや手裏剣を作って、投てき攻撃することが可能となった。
女子高生であり、ネットで歌を流す歌手(ユーチューバーみたいなもの?)。
兄弟姉妹が沢山いる。
・ザシュニダ
しのださんが使用。
コードネーム:負け犬
ザシュニダ探偵事務所の局長。
地面から槍を出したりできる。
パーティの「逆紅一点」。
・霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)
アリスさんが使用。
コードネーム:鮮血の螺旋。
ザシュニダ探偵事務所の助手。
血を操る超能力を持つ。
パチンコにハマる局長のせいで、色々苦労している様子。
・忍美彩子(しのびさいこ)
レベラーが使用。
コードネーム:サーバル・ニンジャ。
身体を動物のように変化させて、クロー攻撃をする。
身長190㎝、体重120㎏のパワー系女子高生。
愛人を殺されたショックで、自分をニンジャだと思い込んでいる。
●シナリオ 連続と通り魔事件 GM:ODAさん
超能力者が犯人と思われる、連続通り魔事件を解決しようとするシナリオ。
ここ1年で、謎の殺人魔に10人ほどが殺害され、今日も2人が殺された。
かと思いきや!
被害者の1人、桜雷三花(さくらいみはな)が、超能力者として蘇生!
事件を追う私立探偵ザシュニダと、助手の霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)は、三花から話を聞く。
同時に、三花に「手に入れた超能力で、超能力を使い過ぎてモンスター化した人々と戦うために使わないか?」と誘う。
普通の女子高生の三花は、回答を保留。
忍美彩子(しのびさいこ)が、三花を家まで送ってゆくことに。
しかし!
帰る途中で、謎のタール状のモンスターと遭遇!
三花は、はじめて、超能力者の戦いを目にする。
その後、彩子は三花の家に上がり込んで食事をごちそうになりつつ、ニンジャの力(超能力)で町の平和を守るよう勧める。
翌日、三花と共に殺された男の死体が消えていることが判明。
その直後から、今までの連続殺人事件よりも頻繁に、殺され始める。
殺し方も、今までとは微妙に異なっており、殺されたのは全て、消えた死体の男と同じような年齢の男ばかりだった。
その夜、被害者と同じような男に変装したザシュニダが、囮捜査を行う。
そこに、犯人であるモンスター化した超能力者が襲い掛かる。
その正体は、三花と同じタイミングで殺された男のなれの果てだった!
彼もウィルスの影響で超能力者になったが、ウィルス感染がひど過ぎて、そのままモンスターになってさまよっていたのだ。
モンスター化した超能力者を倒す4人!
しかし!
真の連続殺人犯は、まだ町のどこかに潜んでいる。
次回に続く!
ダブルクロスは、本当に大量の10面ダイスを使うTRPGでした!
クリティカルしたときは、ダメージが物凄く膨れ上がって爽快です!
今回は続き物のようだったので、また、このメンバーで続きが出来ればよいですね!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「博麗神社例大祭の日(5/7)は、
東方ニコ童祭の参加宣言の締め切り日でもあるのですよ」
稀神サグメさん「……その前日までに動画を完成させれば良いのでしょう?」
ドレミー「さて、言及したことにより、どうなるのか?」
場所は、神戸三宮イエサブ。
GM&プレイヤーをしていただいたODAさん、謎人さん、しのださん、アリスさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ダブルクロスとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9
●参加キャラ
・桜雷三花(さくらいみはな)
謎人さんが使用。
連続殺人犯に殺されたハズだったが、レネゲイトウィルスのおかげで超能力者として蘇生。
超現実的なマイクや手裏剣を作って、投てき攻撃することが可能となった。
女子高生であり、ネットで歌を流す歌手(ユーチューバーみたいなもの?)。
兄弟姉妹が沢山いる。
・ザシュニダ
しのださんが使用。
コードネーム:負け犬
ザシュニダ探偵事務所の局長。
地面から槍を出したりできる。
パーティの「逆紅一点」。
・霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)
アリスさんが使用。
コードネーム:鮮血の螺旋。
ザシュニダ探偵事務所の助手。
血を操る超能力を持つ。
パチンコにハマる局長のせいで、色々苦労している様子。
・忍美彩子(しのびさいこ)
レベラーが使用。
コードネーム:サーバル・ニンジャ。
身体を動物のように変化させて、クロー攻撃をする。
身長190㎝、体重120㎏のパワー系女子高生。
愛人を殺されたショックで、自分をニンジャだと思い込んでいる。
●シナリオ 連続と通り魔事件 GM:ODAさん
超能力者が犯人と思われる、連続通り魔事件を解決しようとするシナリオ。
ここ1年で、謎の殺人魔に10人ほどが殺害され、今日も2人が殺された。
かと思いきや!
被害者の1人、桜雷三花(さくらいみはな)が、超能力者として蘇生!
事件を追う私立探偵ザシュニダと、助手の霞ヶ丘花蓮(かすみがおかかれん)は、三花から話を聞く。
同時に、三花に「手に入れた超能力で、超能力を使い過ぎてモンスター化した人々と戦うために使わないか?」と誘う。
普通の女子高生の三花は、回答を保留。
忍美彩子(しのびさいこ)が、三花を家まで送ってゆくことに。
しかし!
帰る途中で、謎のタール状のモンスターと遭遇!
三花は、はじめて、超能力者の戦いを目にする。
その後、彩子は三花の家に上がり込んで食事をごちそうになりつつ、ニンジャの力(超能力)で町の平和を守るよう勧める。
翌日、三花と共に殺された男の死体が消えていることが判明。
その直後から、今までの連続殺人事件よりも頻繁に、殺され始める。
殺し方も、今までとは微妙に異なっており、殺されたのは全て、消えた死体の男と同じような年齢の男ばかりだった。
その夜、被害者と同じような男に変装したザシュニダが、囮捜査を行う。
そこに、犯人であるモンスター化した超能力者が襲い掛かる。
その正体は、三花と同じタイミングで殺された男のなれの果てだった!
彼もウィルスの影響で超能力者になったが、ウィルス感染がひど過ぎて、そのままモンスターになってさまよっていたのだ。
モンスター化した超能力者を倒す4人!
しかし!
真の連続殺人犯は、まだ町のどこかに潜んでいる。
次回に続く!
ダブルクロスは、本当に大量の10面ダイスを使うTRPGでした!
クリティカルしたときは、ダメージが物凄く膨れ上がって爽快です!
今回は続き物のようだったので、また、このメンバーで続きが出来ればよいですね!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「博麗神社例大祭の日(5/7)は、
東方ニコ童祭の参加宣言の締め切り日でもあるのですよ」
稀神サグメさん「……その前日までに動画を完成させれば良いのでしょう?」
ドレミー「さて、言及したことにより、どうなるのか?」
今回は、EDHのアヴァシン全体除去デッキを、ちょっとだけ改造します。
変更は、以下の点。
「忘れられた運命」
(2)(白)インスタント
エンチャントかアーティファクト1つを対象に、それを追放。
↓
「俗物の放棄」
(2)(白)インスタント
エンチャントかアーティファクト1つを対象に、それを追放。
(2)サイクリング
変更は、以下の点。
「冷鉄の心臓」
(2) 氷雪アーティファクト
タップ状態で出る。
タップすることで、出たときに選んだ1色のマナを出す。
↓
「悟りの教示者」
(白) インスタント
エンチャントかアーティファクト1つをサーチして、ライブラリーの1番上に置く。
↓デッキリスト
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/
久しぶりの、アヴァシン全体除去デッキ強化です!
「俗物の放棄」は、「忘れられた運命」の完全上位互換なので、良いですね。
「さとりの教示者」も、アーティファクトやエンチャントが多いこのデッキなら、活躍できるでしょう。
後は、全体除去を邪魔されないように、「征服者のフレイル」なども入れて行きたいと思います。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「博麗神社例大祭での落し物をしたときは、
東2ホールにある総合本部か落とし物窓口に行けばよいらしいですよ」
稀神サグメさん「……前にも言ったけど、天津神の私が落とし物をするはずがないでしょう。」
ドレミー「(前に言ったから心配なのですが……)」
サグメさん「(鏡を見て)!?
片羽どっかに置き忘れた!?」
ドレミー「あれって着脱可能だった!?」
変更は、以下の点。
「忘れられた運命」
(2)(白)インスタント
エンチャントかアーティファクト1つを対象に、それを追放。
↓
「俗物の放棄」
(2)(白)インスタント
エンチャントかアーティファクト1つを対象に、それを追放。
(2)サイクリング
変更は、以下の点。
「冷鉄の心臓」
(2) 氷雪アーティファクト
タップ状態で出る。
タップすることで、出たときに選んだ1色のマナを出す。
↓
「悟りの教示者」
(白) インスタント
エンチャントかアーティファクト1つをサーチして、ライブラリーの1番上に置く。
↓デッキリスト
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/
久しぶりの、アヴァシン全体除去デッキ強化です!
「俗物の放棄」は、「忘れられた運命」の完全上位互換なので、良いですね。
「さとりの教示者」も、アーティファクトやエンチャントが多いこのデッキなら、活躍できるでしょう。
後は、全体除去を邪魔されないように、「征服者のフレイル」なども入れて行きたいと思います。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「博麗神社例大祭での落し物をしたときは、
東2ホールにある総合本部か落とし物窓口に行けばよいらしいですよ」
稀神サグメさん「……前にも言ったけど、天津神の私が落とし物をするはずがないでしょう。」
ドレミー「(前に言ったから心配なのですが……)」
サグメさん「(鏡を見て)!?
片羽どっかに置き忘れた!?」
ドレミー「あれって着脱可能だった!?」
【MTG家計簿】EDH用カード購入!
2017年4月28日 MTG家計簿 コメント (4) 今回は、【MTG家計簿】の記入。
今日(4/28)に使った統率者戦(EDH)用カードの購入費を記録したいと思います。
↓この四半期の予算案
http://leveler.diarynote.jp/201704052257347035/
買ったカードと値段は、以下の通り。
「暗記+記憶」 50円
「俗物の放棄」 30円
「さとりの教示者」450円
「暗記+記憶」は、「逆転するWheel of Fortuneネクサル」デッキに。
残りの2つは↓アヴァシン全体除去デッキに入れる予定です。
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+2617円 先月の残り
-2800円 アモンケット
- 450円 「悟りの教示者」
- 50円 「暗記+記憶」
- 30円 「俗物の放棄」
――――――――――
8287円
EDH予算は、後470円!
今まで強化できていなかったアヴァシン全体除去を、もうちょっとだけ強化したいですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「私以外のヒトもとってみてはどうですか?」
稀神サグメさん「……そうね。(他のヒトにカメラを向ける)」
ドレミー「ちょっと待った!
写真をとる前に、撮影の許可をもらいましょう!」
サグメさん「……口で、『撮っていいですか』って言わなきゃダメ」
ドレミー「あ――私が代わりに言ってあげます」
今日(4/28)に使った統率者戦(EDH)用カードの購入費を記録したいと思います。
↓この四半期の予算案
http://leveler.diarynote.jp/201704052257347035/
買ったカードと値段は、以下の通り。
「暗記+記憶」 50円
「俗物の放棄」 30円
「さとりの教示者」450円
「暗記+記憶」は、「逆転するWheel of Fortuneネクサル」デッキに。
残りの2つは↓アヴァシン全体除去デッキに入れる予定です。
http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/
残り金額は、こうなりました。
9000円
+2617円 先月の残り
-2800円 アモンケット
- 450円 「悟りの教示者」
- 50円 「暗記+記憶」
- 30円 「俗物の放棄」
――――――――――
8287円
EDH予算は、後470円!
今まで強化できていなかったアヴァシン全体除去を、もうちょっとだけ強化したいですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「私以外のヒトもとってみてはどうですか?」
稀神サグメさん「……そうね。(他のヒトにカメラを向ける)」
ドレミー「ちょっと待った!
写真をとる前に、撮影の許可をもらいましょう!」
サグメさん「……口で、『撮っていいですか』って言わなきゃダメ」
ドレミー「あ――私が代わりに言ってあげます」
【東方MMD】まずは舞台に立つだけ!
2017年4月27日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について。
東方ニコ童祭に出す予定の、「まれ神サグメさん その1」を、制作中!
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓東方ニコ童祭とは?
http://nicodosai.com/9th/
とりあえず、登場人物が舞台に立っただけ!
画像の左が、綿月依姫(わたつきのよりひめ)。
右が、稀神サグメ(きしんさぐめ)です。
静止画だと、立ってる姿に違和感があるのが良く分かります。
こういうところは、2年前からあまり進歩してない気がします。
どうやったら改善できるのだろう……。
この動画はMMD練習のためにシリーズ化したいので、いつかは、改善方法を見つけたいですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「お待たせしました!
私もコスプレしてきましたよ」
稀神サグメさん「……良いわね!
今日は、ドレミーのコスプレだけを撮るわよ!(シャッターを押す)」
―――後日――――
ドレミー「(写真を見ながら)ナイフを持った、緑の髪の女の子が写りこんでますね」
サグメさん「……そんな子、いなかったはずなのに」
東方ニコ童祭に出す予定の、「まれ神サグメさん その1」を、制作中!
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓東方ニコ童祭とは?
http://nicodosai.com/9th/
とりあえず、登場人物が舞台に立っただけ!
画像の左が、綿月依姫(わたつきのよりひめ)。
右が、稀神サグメ(きしんさぐめ)です。
静止画だと、立ってる姿に違和感があるのが良く分かります。
こういうところは、2年前からあまり進歩してない気がします。
どうやったら改善できるのだろう……。
この動画はMMD練習のためにシリーズ化したいので、いつかは、改善方法を見つけたいですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「お待たせしました!
私もコスプレしてきましたよ」
稀神サグメさん「……良いわね!
今日は、ドレミーのコスプレだけを撮るわよ!(シャッターを押す)」
―――後日――――
ドレミー「(写真を見ながら)ナイフを持った、緑の髪の女の子が写りこんでますね」
サグメさん「……そんな子、いなかったはずなのに」
【スタンダード】デッキ案(ただの妄想)
2017年4月26日 Magic: The Gathering 今回は、【アモンケット】のカードを使った、スタンダードのデッキ案(まだ考え中)について考えてみます。
↓アモンケット公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
●デッキ案1.白黒ゾンビ・ドレイン
「むら気な召使」「疫病吹き」「バントゥの碑」で相手のライフを削る。
そして、ひたすら長期戦を目指すデッキ。
パワー2以下のクリーチャーは、チャンプブロックで相討ち。
パワー3以上のクリチャーは「扇持ち」「束縛ミイラ」でタップ。
あるいは、「黄昏+払暁」で全体除去。
ゾンビ専用の1マナ追放除去「黙考の時間」が使えるのもありがたいですね。
ただし、「むら気な召使」も「疫病吹き」も「他のゾンビが」出るか死亡するかしないと能力が誘発しません。
丁寧に除去を撃たれたら、普通に何もできなくなりそうです。
後、今流行のデッキにも対応できるかというと……。
サヒーリコンボには、「領事府の権限」と「侵入者への呪い」を4枚ずつ投入すれば、何とかなるかもしれませんが。
●デッキ案2.「副陽の接近」+「非実体化」
「副陽の接近」の1回目を「非実体化」で打ち消して手札に戻す。
次のターン「副陽の接近」を唱えて勝利するプラン。
問題は、白青というカラーで、どうやって9マナまでたどり着くか?ということ。
「信託者の大聖堂」や「神々のピラミッド」とかを使えば、ひょっとしたら、何とかなるかもしれませんが。
どちらにせよ、デッキ案というか、ただのアイデアですね。
これらのデッキを実際に組むかは分かりませんが、デッキ案を考えるだけでも、色々楽しいですね!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
紅美鈴「(博麗神社例大祭入口で)
ちょっと待った!
ペットは持ち込み禁止です。
その獏は外においてください。」
ドレミー・スイート「ええ!?」
稀神サグメさん「……ペットじゃなくて介助獏です」
美鈴「失礼しました。お通り下さい」
ドレミー「ええええ!?
↓アモンケット公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
●デッキ案1.白黒ゾンビ・ドレイン
「むら気な召使」「疫病吹き」「バントゥの碑」で相手のライフを削る。
そして、ひたすら長期戦を目指すデッキ。
パワー2以下のクリーチャーは、チャンプブロックで相討ち。
パワー3以上のクリチャーは「扇持ち」「束縛ミイラ」でタップ。
あるいは、「黄昏+払暁」で全体除去。
ゾンビ専用の1マナ追放除去「黙考の時間」が使えるのもありがたいですね。
ただし、「むら気な召使」も「疫病吹き」も「他のゾンビが」出るか死亡するかしないと能力が誘発しません。
丁寧に除去を撃たれたら、普通に何もできなくなりそうです。
後、今流行のデッキにも対応できるかというと……。
サヒーリコンボには、「領事府の権限」と「侵入者への呪い」を4枚ずつ投入すれば、何とかなるかもしれませんが。
●デッキ案2.「副陽の接近」+「非実体化」
「副陽の接近」の1回目を「非実体化」で打ち消して手札に戻す。
次のターン「副陽の接近」を唱えて勝利するプラン。
問題は、白青というカラーで、どうやって9マナまでたどり着くか?ということ。
「信託者の大聖堂」や「神々のピラミッド」とかを使えば、ひょっとしたら、何とかなるかもしれませんが。
どちらにせよ、デッキ案というか、ただのアイデアですね。
これらのデッキを実際に組むかは分かりませんが、デッキ案を考えるだけでも、色々楽しいですね!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
紅美鈴「(博麗神社例大祭入口で)
ちょっと待った!
ペットは持ち込み禁止です。
その獏は外においてください。」
ドレミー・スイート「ええ!?」
稀神サグメさん「……ペットじゃなくて介助獏です」
美鈴「失礼しました。お通り下さい」
ドレミー「ええええ!?
「MTGでTRPG」新ルールページの構成はどっちが良い?
2017年4月25日 TRPG 今回も、新しい「MTGでTRPG」の基本ルールページを作る準備。
「MTGでTRPG」の新ルールページの構成について考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
案1.1つの記事にすべてのルールを書く。
ただし、行動判定のルールは、長すぎるので別ページ。
現在のルールページと同じ感じですね。
「リンクを開かなくても良いので、面倒ではない」というメリットがあります。
ただし、これをするには、ルール文章をもっと短く、分かりやすくする必要が出てきます。
案2.各章ごとに別の記事を作り、もくじページからリンクできるようにする。
「キャラクターの作成」「ゲームのながれ」「冒険パートのルール」ごとに、1つのブログ記事に書きます。
最後に目次ページを作り、リンクで、各ルールのページに飛べるようにします。
利点として、1つ1つのページは、短くて読みやすくなると思います。
ただ、ルール全部を読もうとすると、リンクを何回もクリックしないといけないので面倒になってしまいます。
この記事を読んでいる皆さんは、どちらが良いと思います?(いきなり丸投げ!)
来週からは、いよいよ、新ルールページを、作ってゆきます。
遅くとも、ゴールデンウィークの後には、新ルールページを完成させたいですね!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……例大祭では、
あらかじめ先行入場券を買うことで、
会場前の9時30分から、
コスプレの準備をすることができるよ。」
ドレミー・スイート「では、私たちも更衣室に行きましょうか。
先行券は、サグメ様がもっていましたよね?」
サグメさん「……今出すわ。
(カバンを探す)……あれ!?」
ドレミー「サグメさん?」
「MTGでTRPG」の新ルールページの構成について考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
案1.1つの記事にすべてのルールを書く。
ただし、行動判定のルールは、長すぎるので別ページ。
現在のルールページと同じ感じですね。
「リンクを開かなくても良いので、面倒ではない」というメリットがあります。
ただし、これをするには、ルール文章をもっと短く、分かりやすくする必要が出てきます。
案2.各章ごとに別の記事を作り、もくじページからリンクできるようにする。
「キャラクターの作成」「ゲームのながれ」「冒険パートのルール」ごとに、1つのブログ記事に書きます。
最後に目次ページを作り、リンクで、各ルールのページに飛べるようにします。
利点として、1つ1つのページは、短くて読みやすくなると思います。
ただ、ルール全部を読もうとすると、リンクを何回もクリックしないといけないので面倒になってしまいます。
この記事を読んでいる皆さんは、どちらが良いと思います?(いきなり丸投げ!)
来週からは、いよいよ、新ルールページを、作ってゆきます。
遅くとも、ゴールデンウィークの後には、新ルールページを完成させたいですね!
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……例大祭では、
あらかじめ先行入場券を買うことで、
会場前の9時30分から、
コスプレの準備をすることができるよ。」
ドレミー・スイート「では、私たちも更衣室に行きましょうか。
先行券は、サグメ様がもっていましたよね?」
サグメさん「……今出すわ。
(カバンを探す)……あれ!?」
ドレミー「サグメさん?」
「MTGでTRPG」行動判定のルール
2017年4月24日 TRPG 今回も、新しい「MTGでTRPG」の基本ルールページを作る準備。
「MTGでTRPG」の新ルールの「行動判定のルール」の文章案を考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
以下の読者を意識して、分かりやすい文章を書いていきたいと思います。
1.TRPGを良く知っている、MTGプレイヤー
2.TRPGは良く知らないけど、興味を持っているMTGプレイヤー
-----------------------ここからルール文章案-----------------------
◆ 行動判定のルール ◆
行動判定とは、「PCの行動が、成功する可能性も失敗する可能性もある」とGMが判断したときに、成功か失敗かを決めるための手順です。
例えば、PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のとき、行動判定が行われます。
行動判定の基本は、ライブラリーの上から1枚目と2枚目のカード公開して、点数で見たマナコストを比較すること。
「2番目に公開したカードの点数で見たマナコスト(達成値)」が、「1番目に公開したカードの点数で見たマナコスト(目標値)」以上なら、PCの行動は成功です。
ただし、行動判定の種類と、2番目に公開したカードの色によって、達成値には「+1~+3」の修正が加えられます。
●1節 行動判定の流れ
①判定の種類と、難易度決定。
GMが、判定の種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑の内1つ(詳しくは後述)。
難易度は0~4まで。
例えば、赤判定(難易度:4)というような感じ。
②目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から2枚のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度を足す。
これが、目標値。
③達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」(下で説明)を足す。
これが、達成値。
④判定結果の決定
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値<達成値
⑤公開したカードをライブラリーに戻す。
公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2(普通くらい)であると決めます(①)。
次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(②)。
判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
2枚目に公開したカードが、《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+3(最大)の修正を受けられます。
達成値は、「2+3=5」です(③)
達成値5は、目標値3以上なので、判定は成功です(④)。
最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(⑤)。
●2節 行動判定の種類
行動判定には、以下の5種類があります。
交渉の白判定
白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
知力の青判定
青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
利用の黒判定
黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
上手く、道具(あるいは人間)を利用できるか?
法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
●3節 「色の修正」の表
判定の種類と、達成値を決めるために公開したカードの色のよって、達成値にプラス修正が加えられます。
得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
交渉 知力 利用 瞬発 身体
白: +3 +2 +1 +1 +2
青: +2 +3 +2 +1 +1
黒: +1 +2 +3 +2 +1
赤: +1 +1 +2 +3 +2
緑: +2 +1 +1 +2 +3
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
交点が「色の修正」
達成値を決めるために公開したカードが無色だった場合、判定の種類に関係なく、色の修正は「+0」。
●4節 行動判定ブーストのルール
絶対に成功させたい行動判定の時、「行動判定ブースト」で、達成値を上乗せすることができます。
まず、ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
公開された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラスします。
例えば、「森」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」の3枚が公開された場合。
無色は「森」と「変異エルドラージ」の2枚。
なので、達成値に+2できます。
行動判定ブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
行動判定ブーストは、冒険パートなら1シーンに1回。
戦闘パートなら、1ターンに1回のみ使えます。
ライブラリーが3枚以下の時、行動判定ブーストは使えません。
①「行動判定ブースト」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
②ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
目標値、達成値を決めるために公開したカードとは別です。
③公開された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
④改めて、判定結果を決定。
⑤公開したカードすべてを、ランダムな順番でライブラリーの一番下に。
目標値、達成値のために公開したカードと「行動判定ブースト」で公開した3枚のカードを、ランダムな順番でライブラリーの一番下に送ります。
●5節 「成功度」のルール
達成値から、目標値を引いた値が「成功度」です。
行動判定が成功している場合、成功度は0以上。
失敗している場合は、-1以下です。
例えば、目標値が5で、達成値も6だった場合。
6-5で、成功度は1です。
今回の場合、目標値5<達成値6で判定成功。
だから、成功度は0以上の数字1です。
行動判定の中には、成功度が大きいほど、良い結果になる判定があります。
例えば、
「アイテム”サバ・スシ”を使用するなら、身体の緑(難易度4)を行う。
成功度+1のライフを回復する。
成功度+1がマイナスとなる場合、ダメージを受ける。」
というような場合です。
また、以下で説明する「対決判定」でも、成功度が大きい側のキャラが勝利です。
●6節 「対決判定」のルール
例えば「2人のキャラ(ライブラリーを持つキャラのみ)が力比べをする」等の場合に使います。
簡単に言うと「両者が通常の判定をして、成功度が高い方が勝ち」。
達成値が目標値を下回っており、通常は判定失敗の場合。
それでも、相手の成功度より、自分の成功度が高ければ勝利。
手順は以下の通り。
①判定の種類と、難易度決定。
通常、対決する2人のキャラの難易度は同じ。
しかし、GM判断で難易度を変化させても良い。
(例:馬で競争をするとき、一方のキャラだけが名馬に乗っている等の場合。)
②目標値の決定
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度(0~4)を足す。
③達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
④成功度の決定
達成値から、目標値を引く。
⑤判定結果の決定
2人の成功度を比べる。
高いほうが勝利。
どちらのキャラも判定に失敗していた場合でも、成功度を比べて、上回っていたキャラの勝利となる。
2人の成功度が同じ値だった場合、公開したカードを取り除いた上で、再び①~⑤の手順を行う。
⑥カードをライブラリーに戻す
公開した全てのカードを、ランダムな順番で、オーナーのライブラリーの一番下に置く。
●7節 行動判定の詳細ルール
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
例:身体判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどで、ランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+3修正を得られる。
青あつかいなら、+1修正しか得られない
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみ(目標値を決める手順の前に、)プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
なお、ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。
(つまり、1番上のカードを公開して、先に達成値を決めてから、2番目のカードで、目標値を決める。)
判定の手順中は、「未来予知」などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
・行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
---------------ルール文章案ここまで---------------
今回も、長くなってしまいました……。
「成功度」や「対決判定」は特殊なルールなので、このページで説明しなくても良いかもしれませんね。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……例大祭のために、
月の科学を結集して作った
超小型・赤外線レーザー照射・動画カメラ!
とるわよドレミー!」
ドレミー・スイート「例大祭のコスプレ写真は、普通のカメラで静画のみですよ!
(カメラをもぎ取る)」
サグメさん「……とられた」
「MTGでTRPG」の新ルールの「行動判定のルール」の文章案を考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
以下の読者を意識して、分かりやすい文章を書いていきたいと思います。
1.TRPGを良く知っている、MTGプレイヤー
2.TRPGは良く知らないけど、興味を持っているMTGプレイヤー
-----------------------ここからルール文章案-----------------------
◆ 行動判定のルール ◆
行動判定とは、「PCの行動が、成功する可能性も失敗する可能性もある」とGMが判断したときに、成功か失敗かを決めるための手順です。
例えば、PCが忘れていた知識を思い出そうとする」「重そうな岩を持ち上げようとする」等のとき、行動判定が行われます。
行動判定の基本は、ライブラリーの上から1枚目と2枚目のカード公開して、点数で見たマナコストを比較すること。
「2番目に公開したカードの点数で見たマナコスト(達成値)」が、「1番目に公開したカードの点数で見たマナコスト(目標値)」以上なら、PCの行動は成功です。
ただし、行動判定の種類と、2番目に公開したカードの色によって、達成値には「+1~+3」の修正が加えられます。
●1節 行動判定の流れ
①判定の種類と、難易度決定。
GMが、判定の種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑の内1つ(詳しくは後述)。
難易度は0~4まで。
例えば、赤判定(難易度:4)というような感じ。
②目標値の決定
判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から2枚のカードを公開。
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度を足す。
これが、目標値。
③達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」(下で説明)を足す。
これが、達成値。
④判定結果の決定
達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
未満なら失敗。
つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値<達成値
⑤公開したカードをライブラリーに戻す。
公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。
例えば、PCが「重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2(普通くらい)であると決めます(①)。
次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(②)。
判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
2枚目に公開したカードが、《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+3(最大)の修正を受けられます。
達成値は、「2+3=5」です(③)
達成値5は、目標値3以上なので、判定は成功です(④)。
最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(⑤)。
●2節 行動判定の種類
行動判定には、以下の5種類があります。
交渉の白判定
白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
知力の青判定
青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
利用の黒判定
黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
上手く、道具(あるいは人間)を利用できるか?
法律やモラルを無視して、思い切った行動がとれるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発の赤判定
赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
身体の緑判定
緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
肉体を使って、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
●3節 「色の修正」の表
判定の種類と、達成値を決めるために公開したカードの色のよって、達成値にプラス修正が加えられます。
得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
交渉 知力 利用 瞬発 身体
白: +3 +2 +1 +1 +2
青: +2 +3 +2 +1 +1
黒: +1 +2 +3 +2 +1
赤: +1 +1 +2 +3 +2
緑: +2 +1 +1 +2 +3
上の横列が、判定の種類。
左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
交点が「色の修正」
達成値を決めるために公開したカードが無色だった場合、判定の種類に関係なく、色の修正は「+0」。
●4節 行動判定ブーストのルール
絶対に成功させたい行動判定の時、「行動判定ブースト」で、達成値を上乗せすることができます。
まず、ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
公開された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラスします。
例えば、「森」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」の3枚が公開された場合。
無色は「森」と「変異エルドラージ」の2枚。
なので、達成値に+2できます。
行動判定ブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
行動判定ブーストは、冒険パートなら1シーンに1回。
戦闘パートなら、1ターンに1回のみ使えます。
ライブラリーが3枚以下の時、行動判定ブーストは使えません。
①「行動判定ブースト」を使うと宣言。
宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。
②ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
目標値、達成値を決めるために公開したカードとは別です。
③公開された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。
④改めて、判定結果を決定。
⑤公開したカードすべてを、ランダムな順番でライブラリーの一番下に。
目標値、達成値のために公開したカードと「行動判定ブースト」で公開した3枚のカードを、ランダムな順番でライブラリーの一番下に送ります。
●5節 「成功度」のルール
達成値から、目標値を引いた値が「成功度」です。
行動判定が成功している場合、成功度は0以上。
失敗している場合は、-1以下です。
例えば、目標値が5で、達成値も6だった場合。
6-5で、成功度は1です。
今回の場合、目標値5<達成値6で判定成功。
だから、成功度は0以上の数字1です。
行動判定の中には、成功度が大きいほど、良い結果になる判定があります。
例えば、
「アイテム”サバ・スシ”を使用するなら、身体の緑(難易度4)を行う。
成功度+1のライフを回復する。
成功度+1がマイナスとなる場合、ダメージを受ける。」
というような場合です。
また、以下で説明する「対決判定」でも、成功度が大きい側のキャラが勝利です。
●6節 「対決判定」のルール
例えば「2人のキャラ(ライブラリーを持つキャラのみ)が力比べをする」等の場合に使います。
簡単に言うと「両者が通常の判定をして、成功度が高い方が勝ち」。
達成値が目標値を下回っており、通常は判定失敗の場合。
それでも、相手の成功度より、自分の成功度が高ければ勝利。
手順は以下の通り。
①判定の種類と、難易度決定。
通常、対決する2人のキャラの難易度は同じ。
しかし、GM判断で難易度を変化させても良い。
(例:馬で競争をするとき、一方のキャラだけが名馬に乗っている等の場合。)
②目標値の決定
1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度(0~4)を足す。
③達成値の決定
2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
④成功度の決定
達成値から、目標値を引く。
⑤判定結果の決定
2人の成功度を比べる。
高いほうが勝利。
どちらのキャラも判定に失敗していた場合でも、成功度を比べて、上回っていたキャラの勝利となる。
2人の成功度が同じ値だった場合、公開したカードを取り除いた上で、再び①~⑤の手順を行う。
⑥カードをライブラリーに戻す
公開した全てのカードを、ランダムな順番で、オーナーのライブラリーの一番下に置く。
●7節 行動判定の詳細ルール
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが公開された場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
例:身体判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどで、ランダムに決める。
緑あつかいになれば、達成値の計算時に+3修正を得られる。
青あつかいなら、+1修正しか得られない
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみ(目標値を決める手順の前に、)プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
なお、ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。
ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。
(つまり、1番上のカードを公開して、先に達成値を決めてから、2番目のカードで、目標値を決める。)
判定の手順中は、「未来予知」などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
・行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
---------------ルール文章案ここまで---------------
今回も、長くなってしまいました……。
「成功度」や「対決判定」は特殊なルールなので、このページで説明しなくても良いかもしれませんね。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……例大祭のために、
月の科学を結集して作った
超小型・赤外線レーザー照射・動画カメラ!
とるわよドレミー!」
ドレミー・スイート「例大祭のコスプレ写真は、普通のカメラで静画のみですよ!
(カメラをもぎ取る)」
サグメさん「……とられた」
今回は、アモンケットのプレリリース大会で手に入れたカードについて見ていきます!
↓アモンケット公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
手に入れた主なカードは、以下の通り。
「熱烈の神ハゾレト」
伝説のクリーチャー 神
(3)(赤)
破壊不能、速攻
手札が1枚以下じゃないと戦闘できない。
(2)(赤)手札1枚捨てる:各対戦相手12点ダメージ。
5/4
「蓋世の英雄、ネヘブ」(フォイル)
(1)(黒)(赤) 伝説のクリーチャー ミノタウルス・戦士
先制攻撃。
自分の手札が1枚以下なら、自分も含めた味方ミノタウルスは+2/+0。
1枚以下じゃなくても、他の味方ミノタウルスは先制攻撃を持つ。
ネヘブが戦闘ダメージを与えるたび、自分含む各プレイヤーが手札を1枚捨てる。
2/2
「媒介者の修練者」
クリーチャー 人間 ドルイド
(1)(緑)
戦場に出たとき、味方クリーチャーに-1/-1カウンター3つおく。
タップと-1/-1カウンターを1つ取り除くことで、好きな色のマナを出せる。
3/4
「ドレイクの安息地」
エンチャント
(2)(青)
カードを捨てるかサイクリングする度に、(1)を払うと、2/2飛行トークンを出せる。
「灌漑農地」「まばらな木立」
土地 それぞれ平地・島と森・平地
それぞれ、タップで白か青、緑か白を出す。
タップで戦場に出る。
(2)サイクリング
「葬送の影」
インスタント
このターンに自分が捨てた、あるいはサイクリングしたカードを、すべて手札にもどす。
「明日からの引き寄せ」
インスタント
(X)(青)(青)
カードをX枚引いて、その後1枚捨てる。
「粉骨+砕身」
(2)(青)
呪文のコントローラーが(3)払わないなら、それを打ち消す。
余波(2)(赤)
土地最大三つを、次のアンタップステップにアンタップしないようにする。
「先手+必勝」×2(1枚はフォイル)
(2)(赤)
ターン終了時まで、対象のクリーチャー1体のパワーを倍に。
余波(2)(白)
対象のクリーチャー1体はターン終了時まで二段攻撃を持つ。
EDH的に、面白そうなカードがいろいろ手に入りました!
ハゾレトとネヘブは、アイデア次第では、EDHの統率者にできそう!
特に、ハゾレトは、上手く使えれば強そうです。
「先手+必勝」は、いつか組みたいEDHギセラデッキに。
「粉骨+砕身」と「明日からの引き寄せ」も、ひょっとしたらEDHで使うことになるかもしれませんね。
「葬送の影」も、「Wheel of Fortune」の後に使ったら強そうですが……。
タイミングが限定的すぎて、入れられないかも?
このカードがレアであるからには、もっと良い使い方がありそうです。
「媒介者の修練者」は、どちらかと言えばスタンダード用でしょうか?
出て数ターンはマナ加速して、中盤以降はブロックや攻撃に使う感じなのでしょうね。
「ドレイクの安息地」も、スタンダードのコントロール用でしょうか?
起動コストを軽減できれば、EDHでも色々楽しいことが出来そうですが。
「灌漑農地」「まばらな木立」は、私ではその真価が分かりません。
基本土地タイプがある(=フェッチランドで呼べる)けどタップイン。
土地がいらない時にひいても、ドローに変換できる。
強いような弱いような……。
少なくともEDHでは、タップインが色々痛そうですが、どうなのでしょうね?
土地に関しては、私では分かりませんが、アモンケットは、本当に面白いカードが多いです!
「暗記+記憶」とか「俗物の放棄」とか、EDHデッキに採用確定のカード。
それに、「副陽の接近」なんていう、頭をひねるカードもありますし。
スタンダードで、白黒ゾンビ・ドレインデッキとかも作れそうで楽しそうです!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……コスプレも博麗神社例大祭の楽しみよね。
(カメラを向ける)」
ドレミー・スイート「ここでは、撮影はダメですよ。
ルールは守らないと」
サグメさん「……失念していたわ。
エリア以外での撮影や、ローアングル撮影は禁止だった――
アッ!(カメラをかたずけようとして、手を滑らせる)」
カメラ「パシャ!(地面に落ちた衝撃で、シャッターが切れる)」
ドレミー「スカートの中が写っちゃってますね……」
↓アモンケット公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
手に入れた主なカードは、以下の通り。
「熱烈の神ハゾレト」
伝説のクリーチャー 神
(3)(赤)
破壊不能、速攻
手札が1枚以下じゃないと戦闘できない。
(2)(赤)手札1枚捨てる:各対戦相手
5/4
「蓋世の英雄、ネヘブ」(フォイル)
(1)(黒)(赤) 伝説のクリーチャー ミノタウルス・戦士
先制攻撃。
自分の手札が1枚以下なら、自分も含めた味方ミノタウルスは+2/+0。
1枚以下じゃなくても、他の味方ミノタウルスは先制攻撃を持つ。
ネヘブが戦闘ダメージを与えるたび、自分含む各プレイヤーが手札を1枚捨てる。
2/2
「媒介者の修練者」
クリーチャー 人間 ドルイド
(1)(緑)
戦場に出たとき、味方クリーチャーに-1/-1カウンター3つおく。
タップと-1/-1カウンターを1つ取り除くことで、好きな色のマナを出せる。
3/4
「ドレイクの安息地」
エンチャント
(2)(青)
カードを捨てるかサイクリングする度に、(1)を払うと、2/2飛行トークンを出せる。
「灌漑農地」「まばらな木立」
土地 それぞれ平地・島と森・平地
それぞれ、タップで白か青、緑か白を出す。
タップで戦場に出る。
(2)サイクリング
「葬送の影」
インスタント
このターンに自分が捨てた、あるいはサイクリングしたカードを、すべて手札にもどす。
「明日からの引き寄せ」
インスタント
(X)(青)(青)
カードをX枚引いて、その後1枚捨てる。
「粉骨+砕身」
(2)(青)
呪文のコントローラーが(3)払わないなら、それを打ち消す。
余波(2)(赤)
土地最大三つを、次のアンタップステップにアンタップしないようにする。
「先手+必勝」×2(1枚はフォイル)
(2)(赤)
ターン終了時まで、対象のクリーチャー1体のパワーを倍に。
余波(2)(白)
対象のクリーチャー1体はターン終了時まで二段攻撃を持つ。
EDH的に、面白そうなカードがいろいろ手に入りました!
ハゾレトとネヘブは、アイデア次第では、EDHの統率者にできそう!
特に、ハゾレトは、上手く使えれば強そうです。
「先手+必勝」は、いつか組みたいEDHギセラデッキに。
「粉骨+砕身」と「明日からの引き寄せ」も、ひょっとしたらEDHで使うことになるかもしれませんね。
「葬送の影」も、「Wheel of Fortune」の後に使ったら強そうですが……。
タイミングが限定的すぎて、入れられないかも?
このカードがレアであるからには、もっと良い使い方がありそうです。
「媒介者の修練者」は、どちらかと言えばスタンダード用でしょうか?
出て数ターンはマナ加速して、中盤以降はブロックや攻撃に使う感じなのでしょうね。
「ドレイクの安息地」も、スタンダードのコントロール用でしょうか?
起動コストを軽減できれば、EDHでも色々楽しいことが出来そうですが。
「灌漑農地」「まばらな木立」は、私ではその真価が分かりません。
基本土地タイプがある(=フェッチランドで呼べる)けどタップイン。
土地がいらない時にひいても、ドローに変換できる。
強いような弱いような……。
少なくともEDHでは、タップインが色々痛そうですが、どうなのでしょうね?
土地に関しては、私では分かりませんが、アモンケットは、本当に面白いカードが多いです!
「暗記+記憶」とか「俗物の放棄」とか、EDHデッキに採用確定のカード。
それに、「副陽の接近」なんていう、頭をひねるカードもありますし。
スタンダードで、白黒ゾンビ・ドレインデッキとかも作れそうで楽しそうです!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……コスプレも博麗神社例大祭の楽しみよね。
(カメラを向ける)」
ドレミー・スイート「ここでは、撮影はダメですよ。
ルールは守らないと」
サグメさん「……失念していたわ。
エリア以外での撮影や、ローアングル撮影は禁止だった――
アッ!(カメラをかたずけようとして、手を滑らせる)」
カメラ「パシャ!(地面に落ちた衝撃で、シャッターが切れる)」
ドレミー「スカートの中が写っちゃってますね……」
今日(4/22)は、アモンケットのプレリリース大会に行ってきました!
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
12時からの部に参加しました。
●1試合目
赤黒ミノタウルス・デッキで、白青飛行デッキ(?)と対戦!
比較的速攻デッキのつもりでしたが、相手の動きについて行けず。
1戦目は、相手の方が、青の1マナアンブロッカブルと「ナクタムンの侍臣、テムメト」を出して勝利。
2戦目では、レベラー側が色事故。
タッチ白の平地のせいで山がこない!
その間に、相手の方は空から殴り切ります。
相手の方の2連勝です!
試合後、E.B.さんにデッキをみてもらいます。
その結果、色チョイスが間違っていることが判明!
大型クリーチャーとマナクリーチャーが強い緑を使うべきとのアドバイスです。
自分でも改めてみて「大いなるサンドワーム」とか「鱗ビヒモス」とか、「媒介者の修練者」は使うべきだったと思います。
1試合目の相手の方にも手伝っていただき、急遽、赤緑デッキを組み直しました!
E.B.さんも相手の方も本当に、ありがとうございました!
●2試合目
組んだばかり赤緑動物デッキで、白黒ゾンビデッキと対戦。
1戦目は、いきなり、相手の方に主導権をとられます。
「悪運尽きた造反者」と「超常的耐久力」のシナジーが面白かったです!
ブロックでこちらのクリーチャーを討ち取られた上、相手側に2/2ゾンビが出て「悪運尽きた反抗者」も戦場に戻ってきます。
しかし、緑の「横断地のクロコダイル」と「熱烈の神ハゾレト」で、強引にライフレースで勝つ。
ギリギリ、レベラーの勝利でした。
2戦目は、よく覚えていませんが、相手の方の勝ち。
3戦目は、レベラーの手札が事故に。
土地が山しか来ない!
しかし!
赤のカードだけで、何とかなった!
2マナ4/3ミノタウルス「血怒りの喧嘩屋」に+1/+1装備品をつけて、速攻でライフを削る。
トドメに「熱烈の神ハゾレト」を出して、2体攻撃&ダメージ能力で勝利!
もっとも、レベラーが勝てたのは、相手の「瘴気ミイラ」の能力で手札枚数が減って、ハゾレトが攻撃できるようになっていたからですが。
偶然にも助けられて、マッチ初勝利が出来ました!
●3試合目
赤緑動物デッキで、赤黒デッキと対戦。
相手の方は、除去が強い!
布告除去の試練をカルトーシュで使い回され、接死持ちのサソリも度々出されます。
序盤に「侵入者への呪い」を貼られたのも痛かったですね。
クリーチャーデッキなのに、クリーチャーを出すたびに1点ドレインはキツイ……。
細かい点は忘れましたが、実力で、相手の方の2連勝です。
合計の成績は、1勝2敗。
途中でアドバイスを聞かなかったら、たぶん1勝もできていなかったでしょう。
シールド戦も、まだまだ修行が足りないようですね。
今回は、2色デッキでも、均等に近いと色事故しやすいということを学んだので、次から、覚えておきたいですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方天空璋(とうほうてんくうしょう)の体験版が、
例大祭で――」
鈴瑚「それは言及しないでください!」
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
12時からの部に参加しました。
●1試合目
赤黒ミノタウルス・デッキで、白青飛行デッキ(?)と対戦!
比較的速攻デッキのつもりでしたが、相手の動きについて行けず。
1戦目は、相手の方が、青の1マナアンブロッカブルと「ナクタムンの侍臣、テムメト」を出して勝利。
2戦目では、レベラー側が色事故。
タッチ白の平地のせいで山がこない!
その間に、相手の方は空から殴り切ります。
相手の方の2連勝です!
試合後、E.B.さんにデッキをみてもらいます。
その結果、色チョイスが間違っていることが判明!
大型クリーチャーとマナクリーチャーが強い緑を使うべきとのアドバイスです。
自分でも改めてみて「大いなるサンドワーム」とか「鱗ビヒモス」とか、「媒介者の修練者」は使うべきだったと思います。
1試合目の相手の方にも手伝っていただき、急遽、赤緑デッキを組み直しました!
E.B.さんも相手の方も本当に、ありがとうございました!
●2試合目
組んだばかり赤緑動物デッキで、白黒ゾンビデッキと対戦。
1戦目は、いきなり、相手の方に主導権をとられます。
「悪運尽きた造反者」と「超常的耐久力」のシナジーが面白かったです!
ブロックでこちらのクリーチャーを討ち取られた上、相手側に2/2ゾンビが出て「悪運尽きた反抗者」も戦場に戻ってきます。
しかし、緑の「横断地のクロコダイル」と「熱烈の神ハゾレト」で、強引にライフレースで勝つ。
ギリギリ、レベラーの勝利でした。
2戦目は、よく覚えていませんが、相手の方の勝ち。
3戦目は、レベラーの手札が事故に。
土地が山しか来ない!
しかし!
赤のカードだけで、何とかなった!
2マナ4/3ミノタウルス「血怒りの喧嘩屋」に+1/+1装備品をつけて、速攻でライフを削る。
トドメに「熱烈の神ハゾレト」を出して、2体攻撃&ダメージ能力で勝利!
もっとも、レベラーが勝てたのは、相手の「瘴気ミイラ」の能力で手札枚数が減って、ハゾレトが攻撃できるようになっていたからですが。
偶然にも助けられて、マッチ初勝利が出来ました!
●3試合目
赤緑動物デッキで、赤黒デッキと対戦。
相手の方は、除去が強い!
布告除去の試練をカルトーシュで使い回され、接死持ちのサソリも度々出されます。
序盤に「侵入者への呪い」を貼られたのも痛かったですね。
クリーチャーデッキなのに、クリーチャーを出すたびに1点ドレインはキツイ……。
細かい点は忘れましたが、実力で、相手の方の2連勝です。
合計の成績は、1勝2敗。
途中でアドバイスを聞かなかったら、たぶん1勝もできていなかったでしょう。
シールド戦も、まだまだ修行が足りないようですね。
今回は、2色デッキでも、均等に近いと色事故しやすいということを学んだので、次から、覚えておきたいですね。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方天空璋(とうほうてんくうしょう)の体験版が、
例大祭で――」
鈴瑚「それは言及しないでください!」
【MTG家計簿】アモンケット・プレリリース大会参加費
2017年4月22日 MTG家計簿 今回も、【MTG家計簿】の記入。
今日(4/22)に使った「アモンケット」プレリリース大会の参加費を記録したいと思います。
↓この四半期の予算案
http://leveler.diarynote.jp/201704052257347035/
プレリ大会の参加費は、店によって違いますが、イエサブでは2800円です。
やや高いかもしれませんが、その分、参加賞品で1パックもらえます。
予定では「1200円以下なら買う」はずだったのに、つい、買ってしまいました。
残り金額は、こうなりました。
9000円
+2617円 先月の残り
-2800円 アモンケット
――――――――――
8817円
まずは、予算案通りの支出ですね。
今回は、以上です!
今日(4/22)に使った「アモンケット」プレリリース大会の参加費を記録したいと思います。
↓この四半期の予算案
http://leveler.diarynote.jp/201704052257347035/
プレリ大会の参加費は、店によって違いますが、イエサブでは2800円です。
やや高いかもしれませんが、その分、参加賞品で1パックもらえます。
予定では「1200円以下なら買う」はずだったのに、つい、買ってしまいました。
残り金額は、こうなりました。
9000円
+2617円 先月の残り
-2800円 アモンケット
――――――――――
8817円
まずは、予算案通りの支出ですね。
今回は、以上です!
【アモンケット】明日はプレリリース大会!
2017年4月21日 Magic: The Gathering 明日、【アモンケット】のプレリリース大会に行ってきます!
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
12時からの部を予約してあります。
↓アモンケット公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
しかし!
アモンケットのカードリストを、まだ、じっくりと見ていません!
いつもはシールドの自習とかをしているのですが、それも出来ていない!
今から、せめてカードだけでも、じっくり見てきます!
シールドの傾向とかは分からないでしょうが、せめてカードの効果くらい覚えなくては……
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
依姫「天照の太陽の力が、氷精に効かないなんて……」
レミリア・スカーレット「今度は、私と勝負しなさい!」
依姫「お前は――以前、私に瞬殺されたレミリア!
天照ソーラービーム!」
稀神サグメさん「……しかし、あの氷精すら、太陽に強くなっていた。
この吸血鬼も、再選するからには太陽は克服したのでは!?」
レミリア「ギャー!?(太陽光で灰になる)」
サグメさん「普通にやられた!?
場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
12時からの部を予約してあります。
↓アモンケット公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/amonkhet
しかし!
アモンケットのカードリストを、まだ、じっくりと見ていません!
いつもはシールドの自習とかをしているのですが、それも出来ていない!
今から、せめてカードだけでも、じっくり見てきます!
シールドの傾向とかは分からないでしょうが、せめてカードの効果くらい覚えなくては……
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
依姫「天照の太陽の力が、氷精に効かないなんて……」
レミリア・スカーレット「今度は、私と勝負しなさい!」
依姫「お前は――以前、私に瞬殺されたレミリア!
天照ソーラービーム!」
稀神サグメさん「……しかし、あの氷精すら、太陽に強くなっていた。
この吸血鬼も、再選するからには太陽は克服したのでは!?」
レミリア「ギャー!?(太陽光で灰になる)」
サグメさん「普通にやられた!?
【東方MMD】新しい動画のシナリオ! 【東方ニコ童祭用】
2017年4月20日 東方プロジェクト 今回は、【東方MMD】について。
新しい動画を、制作開始します!
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓東方ニコ童祭とは?
http://nicodosai.com/9th/
↓先週アップした動画!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31028433
おかげさまで、500視聴、23コメント、9マイリスト登録をいただきました。
ありがとうございます!
さて、次は東方ニコ童祭用の動画を作っていきたいと思います。
とりあえず、今日は、仮の台本を。
●「まれ神サグメさん(名前仮)その1」
(中華風の背景。なければ紅魔館の部屋。)
依姫「稀にしか働かない神だから、
稀神サグメというの?」
稀神サグメさん「・・・・・・そうではないです」
依姫「それなら、(アルゼンチンバックブリーカーをかける)
私のために働いてくれないかしら?」
サグメさん「(技を受けながら)ど、どういうことです!?」
依姫「今度、新型の穢れ中和機を、地上でテストすることになったの」
サグメさん「・・・・・・話は聞いております」
依姫「まさに今、月の民の誰が地上に降りるかが、会議で話し合われているわ」
サグメさん「・・・・・・(これは、口を慎まないと。
私が会議に言及すれば、
会議の運命が逆転してしまう。)」
依姫「地上行きの最有力候補は、お姉様だという話よ」
サグメさん「・・・・・・豊姫様が」
依姫「中和機のテストは、穢れ多き地上に長期滞在する過酷なモノ。
妹として、心配でならないわ」
サグメさん「……(― ―)の顔」
依姫「貴女の力で、お姉さまが地上に派遣される運命を、
逆転してくれないかしら?」
サグメさん「・・・・・・本心は?(あきれ顔のまま)」
依姫「1人地上に行って、
八意様を独占するお姉さまが妬ましい!(声を加工する?)」
サグメさん「・・・・・・そのような理由で、
”口に出すと事態を逆転させる程度の能力”
を使う訳には――」
依姫「(バックブリーカーの力を強める)」
サグメさん「痛い痛い痛い!
しかし!
仮に私が会議に言及しても、
思い通りに運命が逆転するとは限りませんよ」
依姫「そこまでして働くのを嫌がるのね。
やはり、貴女は稀にしか働きたくない神なの?
どこかの姫みたいに」
サグメさん「その言い方はヒドイです!
分かりました!
私も働きますよ!
穢れ中和機のテストで地上に降りる役が、豊姫様に決定する」
依姫「ありがとう。
素直に、最初から協力してくれれば良かったのよ。
これで、地上派遣と八意様は、私のモノ」
サグメさん「……言及したので、放してもらえませんか?」
依姫「結果が出るまで、このままよ」
サグメさん「ええ!?」
―――(時計のカット)―――
レイセン「たった今、会議が終了しました」
依姫「あらそう。
やはり、地上派遣はお姉さまに決まったのかしら?」
レイセン「いいえ。
最初は豊姫様に決まりそうだったのですが、
会議の終盤で急に流れが変わったようです」
依姫「あら、それは不思議なこともあるものね(満面の笑みで)」
サグメさん「……(バックブリーカーかけられたまま、疲れ切った表情)」
依姫「お姉様ではないとしたら、誰かしら?
まさか私では――」
レイセン「いいえ。
地上に派遣されるのは、そこにいるサグメ様です」
依姫(一瞬で笑顔が凍り付く。バックブリーカーに力を入れる)
ゴキッ!SE
サグメさん「グエー!(ピチューンSE。消えてパワーアイテムになる。血しぶきも入れるかも?)」
END
さあ、もう少しセリフを削らないといけませんが、
大枠は、このようなストーリーで行く予定。
前よりはレベルアップした動画を目指して、がんばります!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
依姫「天照の力で、氷の妖精など瞬殺よ!」
チルノ「グワー!」
稀神サグメさん「完全に溶けたわね!?」
チルノ「↓日焼けした!」
http://kourindou.exblog.jp/25711799/
依姫「!?」
新しい動画を、制作開始します!
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓東方ニコ童祭とは?
http://nicodosai.com/9th/
↓先週アップした動画!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31028433
おかげさまで、500視聴、23コメント、9マイリスト登録をいただきました。
ありがとうございます!
さて、次は東方ニコ童祭用の動画を作っていきたいと思います。
とりあえず、今日は、仮の台本を。
●「まれ神サグメさん(名前仮)その1」
(中華風の背景。なければ紅魔館の部屋。)
依姫「稀にしか働かない神だから、
稀神サグメというの?」
稀神サグメさん「・・・・・・そうではないです」
依姫「それなら、(アルゼンチンバックブリーカーをかける)
私のために働いてくれないかしら?」
サグメさん「(技を受けながら)ど、どういうことです!?」
依姫「今度、新型の穢れ中和機を、地上でテストすることになったの」
サグメさん「・・・・・・話は聞いております」
依姫「まさに今、月の民の誰が地上に降りるかが、会議で話し合われているわ」
サグメさん「・・・・・・(これは、口を慎まないと。
私が会議に言及すれば、
会議の運命が逆転してしまう。)」
依姫「地上行きの最有力候補は、お姉様だという話よ」
サグメさん「・・・・・・豊姫様が」
依姫「中和機のテストは、穢れ多き地上に長期滞在する過酷なモノ。
妹として、心配でならないわ」
サグメさん「……(― ―)の顔」
依姫「貴女の力で、お姉さまが地上に派遣される運命を、
逆転してくれないかしら?」
サグメさん「・・・・・・本心は?(あきれ顔のまま)」
依姫「1人地上に行って、
八意様を独占するお姉さまが妬ましい!(声を加工する?)」
サグメさん「・・・・・・そのような理由で、
”口に出すと事態を逆転させる程度の能力”
を使う訳には――」
依姫「(バックブリーカーの力を強める)」
サグメさん「痛い痛い痛い!
しかし!
仮に私が会議に言及しても、
思い通りに運命が逆転するとは限りませんよ」
依姫「そこまでして働くのを嫌がるのね。
やはり、貴女は稀にしか働きたくない神なの?
どこかの姫みたいに」
サグメさん「その言い方はヒドイです!
分かりました!
私も働きますよ!
穢れ中和機のテストで地上に降りる役が、豊姫様に決定する」
依姫「ありがとう。
素直に、最初から協力してくれれば良かったのよ。
これで、地上派遣と八意様は、私のモノ」
サグメさん「……言及したので、放してもらえませんか?」
依姫「結果が出るまで、このままよ」
サグメさん「ええ!?」
―――(時計のカット)―――
レイセン「たった今、会議が終了しました」
依姫「あらそう。
やはり、地上派遣はお姉さまに決まったのかしら?」
レイセン「いいえ。
最初は豊姫様に決まりそうだったのですが、
会議の終盤で急に流れが変わったようです」
依姫「あら、それは不思議なこともあるものね(満面の笑みで)」
サグメさん「……(バックブリーカーかけられたまま、疲れ切った表情)」
依姫「お姉様ではないとしたら、誰かしら?
まさか私では――」
レイセン「いいえ。
地上に派遣されるのは、そこにいるサグメ様です」
依姫(一瞬で笑顔が凍り付く。バックブリーカーに力を入れる)
ゴキッ!SE
サグメさん「グエー!(ピチューンSE。消えてパワーアイテムになる。血しぶきも入れるかも?)」
END
さあ、もう少しセリフを削らないといけませんが、
大枠は、このようなストーリーで行く予定。
前よりはレベルアップした動画を目指して、がんばります!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
依姫「天照の力で、氷の妖精など瞬殺よ!」
チルノ「グワー!」
稀神サグメさん「完全に溶けたわね!?」
チルノ「↓日焼けした!」
http://kourindou.exblog.jp/25711799/
依姫「!?」
今回は、アモンケットのカードについて!
――とするつもりだったのですが!?
このタイミングで『統率者(2017年版)』の情報が来ましたね!
↓『統率者(2017年版)』発表
http://mtg-jp.com/publicity/0018682/
重要そうな情報は3つ。
1.発売は8月25日予定。
2.部族がテーマ。
3.デッキの数は4つ。
月3000円でMTGをしているレベラーとしては、特に8月25日発売という点が重要です。
例年は11月ごろ発売だったので、そのころを目標にお金を貯める予定だったのですが――今年は、もっと早くお金を用意しないといけなくなりました!
部族テーマのデッキが4つというのも気になりますね。
ありがちの部族デッキにするなら、人間、マーフォーク、ゾンビ、ゴブリン、エルフで5つのデッキが作れるはず。
あえて4つとしたからには、何か変化球の部族デッキが来るかもしれませんね。
エルドラージ、神、天使、リバアサンとか
ウィザード、シャーマン、騎士、戦士とか。
どちらにせよ、統率者(2017年版)の続報が、楽しみです!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「(カバンからパンフレットを出しつつ)サグメさん。
例大祭のパンフレットは持ってきましたか?
ないと入場できませんよ。」
稀神サグメさん「(荷物ゴソゴソ)……大丈夫。会場でも買える。」
ドレミー「口に出してる時点でダメだと思います(2冊目のパンフレットを出す)」
サグメさん「……ありがと」
――とするつもりだったのですが!?
このタイミングで『統率者(2017年版)』の情報が来ましたね!
↓『統率者(2017年版)』発表
http://mtg-jp.com/publicity/0018682/
重要そうな情報は3つ。
1.発売は8月25日予定。
2.部族がテーマ。
3.デッキの数は4つ。
月3000円でMTGをしているレベラーとしては、特に8月25日発売という点が重要です。
例年は11月ごろ発売だったので、そのころを目標にお金を貯める予定だったのですが――今年は、もっと早くお金を用意しないといけなくなりました!
部族テーマのデッキが4つというのも気になりますね。
ありがちの部族デッキにするなら、人間、マーフォーク、ゾンビ、ゴブリン、エルフで5つのデッキが作れるはず。
あえて4つとしたからには、何か変化球の部族デッキが来るかもしれませんね。
エルドラージ、神、天使、リバアサンとか
ウィザード、シャーマン、騎士、戦士とか。
どちらにせよ、統率者(2017年版)の続報が、楽しみです!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「(カバンからパンフレットを出しつつ)サグメさん。
例大祭のパンフレットは持ってきましたか?
ないと入場できませんよ。」
稀神サグメさん「(荷物ゴソゴソ)……大丈夫。会場でも買える。」
ドレミー「口に出してる時点でダメだと思います(2冊目のパンフレットを出す)」
サグメさん「……ありがと」
「MTGでTRPG」5章「GM向けルール」の文章案
2017年4月18日 TRPG 今回も、新しい「MTGでTRPG」の基本ルールページを作る準備。
「MTGでTRPG」の新ルールの5章「GM向けルール」の文章案を考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
以下の読者を意識して、分かりやすい文章を書いていきたいと思います。
1.TRPGを良く知っている、MTGプレイヤー
2.TRPGは良く知らないけど、興味を持っているMTGプレイヤー
-----------------------ここからルール文章案-----------------------
◆第5章 GM向けルール ◆
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを進めて、プレイヤーを楽しませる。
②「ボスと対等に戦える程度」に、PCのリソースを削る。
③MTG対戦で、PCと真剣勝負をする。
●第5章-1節 シナリオ作り
シナリオの作り方は、通常のTRPGと同じで、様々な方法があります。
しかし、「MTGでTRPG」ならではの、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。
①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
当然、ボスが勝つ可能性もあります。
そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。
②PCのリソースをどれだけ削かを決めておくと良い。
冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくはなくなってしまいます。
どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性に寄ります。
しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
ただし!
「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
「自分の選択に関係なく、絶対に引っかかってしまう罠」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、予定しておきます。
ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を増やす判断をしてもかまいません。
PCの思わぬ行動で、GMが想定していなかった場所に行くなどです。
また、冒険パートが長すぎるなら、いったん冒険パートを終えて「リセット」をして、また新たに冒険パート2を始めましょう。
●第5章- 2節 GM用戦闘ルール補足
PCが2人以上戦闘に参加する場合、ボスは以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①敵が初期手札を9枚引く。
敵が初期手札を引くのは、「戦闘の演出」が終わって、先攻後攻が決定された後です。
マリガン等のルールは通常通り。
②敵が、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前、敵は準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、敵がPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、敵の手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
それらの通常とは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
また、プレインズウォーカー型の敵などデッキが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」効果を使った場合、Xの数を記録します。
Xの数が累計で45枚以上になった場合、特殊勝利条件を満たしたものとしてあつかいます。
---------------ルール文章案ここまで---------------
GMのためのページなのですが……実際のところ、シナリオの作り方とか、もっと書きたいことは多いですね。
ただし、基本ルールで文章が多すぎるのはマズい上、時間もないのでこのような形になりました。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「明日、ここで、博麗神社例大祭が行われるのですね。
楽しみです。」
稀神サグメさん「……いくら楽しみでも、徹夜で会場を待ったりしたらダメよ。」
ドレミー「分かっていますよ。
では、ホテルに行きましょうか。
どこを予約してくださったのですかサグメさん?」
サグメさん「……」
ドレミー「……サグメさん?」
「MTGでTRPG」の新ルールの5章「GM向けルール」の文章案を考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
以下の読者を意識して、分かりやすい文章を書いていきたいと思います。
1.TRPGを良く知っている、MTGプレイヤー
2.TRPGは良く知らないけど、興味を持っているMTGプレイヤー
-----------------------ここからルール文章案-----------------------
◆第5章 GM向けルール ◆
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを進めて、プレイヤーを楽しませる。
②「ボスと対等に戦える程度」に、PCのリソースを削る。
③MTG対戦で、PCと真剣勝負をする。
●第5章-1節 シナリオ作り
シナリオの作り方は、通常のTRPGと同じで、様々な方法があります。
しかし、「MTGでTRPG」ならではの、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。
①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
当然、ボスが勝つ可能性もあります。
そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。
②PCのリソースをどれだけ削かを決めておくと良い。
冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくはなくなってしまいます。
どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性に寄ります。
しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
ただし!
「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
「自分の選択に関係なく、絶対に引っかかってしまう罠」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、予定しておきます。
ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を増やす判断をしてもかまいません。
PCの思わぬ行動で、GMが想定していなかった場所に行くなどです。
また、冒険パートが長すぎるなら、いったん冒険パートを終えて「リセット」をして、また新たに冒険パート2を始めましょう。
●第5章- 2節 GM用戦闘ルール補足
PCが2人以上戦闘に参加する場合、ボスは以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①敵が初期手札を9枚引く。
敵が初期手札を引くのは、「戦闘の演出」が終わって、先攻後攻が決定された後です。
マリガン等のルールは通常通り。
②敵が、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前、敵は準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、敵がPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、敵の手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
それらの通常とは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
また、プレインズウォーカー型の敵などデッキが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」効果を使った場合、Xの数を記録します。
Xの数が累計で45枚以上になった場合、特殊勝利条件を満たしたものとしてあつかいます。
---------------ルール文章案ここまで---------------
GMのためのページなのですが……実際のところ、シナリオの作り方とか、もっと書きたいことは多いですね。
ただし、基本ルールで文章が多すぎるのはマズい上、時間もないのでこのような形になりました。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「明日、ここで、博麗神社例大祭が行われるのですね。
楽しみです。」
稀神サグメさん「……いくら楽しみでも、徹夜で会場を待ったりしたらダメよ。」
ドレミー「分かっていますよ。
では、ホテルに行きましょうか。
どこを予約してくださったのですかサグメさん?」
サグメさん「……」
ドレミー「……サグメさん?」
「MTGでTRPG」 4章「戦闘パートのルール」の文章案
2017年4月17日 TRPG 今回も、新しい「MTGでTRPG」の基本ルールページを作る準備。
「MTGでTRPG」の新ルールの4章「戦闘パートのルール」の文章案を考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
以下の読者を意識して、分かりやすい文章を書いていきたいと思います。
1.TRPGを良く知っている、MTGプレイヤー
2.TRPGは良く知らないけど、興味を持っているMTGプレイヤー
-----------------------ここからルール文章案-----------------------
◆第4章 戦闘パートのルール ◆
戦闘は、戦闘は、基本的に通常のMTGの試合と同じです。
ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札です。
試合がマッチの場合、2戦目以降も、ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」でゲーム開始。
手札は、2戦目以降も、初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。
しかし、手札自体は、2戦目以降の開始時に引き直します。
●第4章-1節 戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言います。
そして、現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
注意点として、手札を引き直す前に、先攻後攻を決めて下さい。
そうしないと「手札を見た後に、先攻後攻を決める」ということになってしまうからです。
先攻後攻の決め方は、通常のMTGと同じか、GMが定めた方法です。
②戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
例外は「GMが特に必要と認めた」場合のみ。
逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、うかつに手出しすることはできないのです。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
③1ターン目直前まで進める
戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
ただし、⑤の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。
④対戦相手の公開&あいさつ
GMが、戦闘前の演出を行います。
対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが、宣戦布告してきたりします。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにあいさつをしましょう。
お互いに、「どうも(初めまして)●●さん。よろしくおねがいします」と言います。
これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
(ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)
⑤1ターン目開始
通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
⑥戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は、1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、もう一度戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
●第4章- 2節 勝利&敗北のルール
PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。
これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。
●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール
戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
↓行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、目標値や達成値を決める時のみ、追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定を行って成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
(ただし、難易度の最大数4は超えない)
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
---------------ルール文章案ここまで---------------
前のルールのままの部分が多いですね。
後、ここまで書いて気付きましたが「冒険パートのルール」の部分で、「冒険パート中に敗北条件を満たしたら」のルールの説明をしておりませんでした。
実際のページを作るときは、追加したいと思います。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「(和菓子屋で)サグメさん。
何か食べたい和菓子ありますか?」
稀神サグメさん(イチゴ大福が食べたいけど、
口に出したら食べられなくなってしまう。)
サグメさん「……ドレミ―って、
獏じゃなくて、イチゴ大福の妖怪じゃないの?」
ドレミー「突然、何を言い出すんですか!?」
サグメさん「いや、むしろ、外見からして、イチゴ大福そのものね。
……だったら、食べられるはず。」
ドレミー「やめてください!
イチゴ大福買ってあげますから!」
「MTGでTRPG」の新ルールの4章「戦闘パートのルール」の文章案を考えます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
以下の読者を意識して、分かりやすい文章を書いていきたいと思います。
1.TRPGを良く知っている、MTGプレイヤー
2.TRPGは良く知らないけど、興味を持っているMTGプレイヤー
-----------------------ここからルール文章案-----------------------
◆第4章 戦闘パートのルール ◆
戦闘は、戦闘は、基本的に通常のMTGの試合と同じです。
ただし、初期ライフは、戦闘パートが始まった時点のライフ。
初期手札は、戦闘パートが始まった時点の手札です。
試合がマッチの場合、2戦目以降も、ライフは「戦闘パートが始まった時点のライフ」でゲーム開始。
手札は、2戦目以降も、初期手札枚数は「戦闘パートが始まった時点の手札枚数」です。
しかし、手札自体は、2戦目以降の開始時に引き直します。
●第4章-1節 戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
その戦闘パートが「死闘(負けるとキャラが死亡する)」である場合も、ここで言います。
そして、現在のパートを終了します。
パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
注意点として、手札を引き直す前に、先攻後攻を決めて下さい。
そうしないと「手札を見た後に、先攻後攻を決める」ということになってしまうからです。
先攻後攻の決め方は、通常のMTGと同じか、GMが定めた方法です。
②戦闘パートの開始
戦闘パートを開始します。
原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
例外は「GMが特に必要と認めた」場合のみ。
逆に、敵以外のNPCは、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには参加しません。
高位魔法使い同士の戦いに、部外者が、うかつに手出しすることはできないのです。
戦闘パートに、途中参加することは、できません。
下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。
③1ターン目直前まで進める
戦闘パートに参加したキャラは、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
ただし、⑤の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。
④対戦相手の公開&あいさつ
GMが、戦闘前の演出を行います。
対戦相手の敵キャラが登場したり、すでにいるキャラが、宣戦布告してきたりします。
このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
特に、戦闘パートが始まる前に敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。
対戦相手が分かった後は、キャラとして、お互いにあいさつをしましょう。
お互いに、「どうも(初めまして)●●さん。よろしくおねがいします」と言います。
これには「ストーリーと、MTG対戦の区切りをつける」という意味があります。
ストーリー上どんなヒドイ悪役キャラでも、共にMTGを楽しむ対戦相手です。
MTGで負けそうになっても、感情的にならないよう気を付けましょう。
(ロールプレイとして、意図的に感情的なセリフを言うのは構いません。)
⑤1ターン目開始
通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。
⑥戦闘パート終了
1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は、1回のみです。
連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、もう一度戦闘パートを開始します。
なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
●第4章- 2節 勝利&敗北のルール
PCが勝利した場合、負けた敵キャラは、原則、敗北を認めて次元渡りで逃亡します。
しかし、例外として、「死闘」と宣言された戦闘パートで敗北した場合、敗北した敵キャラは死亡します。
ただし、GMは、シナリオの都合で、敗北した敵が、上記以外の行動をとることにしてもかまいません。
敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのPCは死亡します。
PCが死亡した場合、通常ルール上で、生き返らせる方法はありません。
これ以降「MTGでTRPG」を続ける場合は、新しいPCを作りましょう。
死んだPCで使っていたデッキを、別のPCで再利用することは可能です。
●第4章- 3節 行動判定&逃亡のルール
戦闘パートにおいても、行動判定をすることが可能です。
↓行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
GMは、「本来なら、MTGのカードを使って行う判定」(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、目標値や達成値を決める時のみ、追放される点」に注意してください。
占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
PCの代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定を行って成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数です。
(ただし、難易度の最大数4は超えない)
戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
---------------ルール文章案ここまで---------------
前のルールのままの部分が多いですね。
後、ここまで書いて気付きましたが「冒険パートのルール」の部分で、「冒険パート中に敗北条件を満たしたら」のルールの説明をしておりませんでした。
実際のページを作るときは、追加したいと思います。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
この文章を見て、分かりにくい点・もっとこうした方が良い点などありましたら、教えてください!
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「(和菓子屋で)サグメさん。
何か食べたい和菓子ありますか?」
稀神サグメさん(イチゴ大福が食べたいけど、
口に出したら食べられなくなってしまう。)
サグメさん「……ドレミ―って、
獏じゃなくて、イチゴ大福の妖怪じゃないの?」
ドレミー「突然、何を言い出すんですか!?」
サグメさん「いや、むしろ、外見からして、イチゴ大福そのものね。
……だったら、食べられるはず。」
ドレミー「やめてください!
イチゴ大福買ってあげますから!」
【TRPG】後、モウ少シダッタノニ……【ソードワールド2.0】
2017年4月16日 TRPG コメント (2) 今日は、TRPG「ソードワールド2.0」のGM(ストーリーを進める役)をしてきました。
場所は、神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん、しのださん、アリスさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●参加キャラ
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)で、プリースト(神官)7レベル。
精霊魔法以外の、あらゆる魔法を使用可能。
「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
MPが80くらいある。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
今は、修行のために冒険者をしている。
ファイター7レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
・アリス=ラ=アルタイラー
アリスさんが使用。
ナイトメア(強いけど魂が穢れている、突然変異種)の魔法格闘家。
グラップラーレベル7。
ソーサラー5レベルの魔力(8)を、魔法のトンファー+1に込めて殴る。
未亡人。
・うさぎ(仮)
しのださんが使用。
タビット(直立した、頭の良い兎)の、魔法銃使い。
セクハラとかを色々する。
・ウィップテイル
レベラーが使用(NPC)。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
スカウトも7レベルで、1ターン目のみ4回攻撃可能。
普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。
今回は戦闘に参加せず。
●シナリオ 後、モウ少シダッタノニ…… GM:レベラー
↓シナリオ詳細
http://leveler.diarynote.jp/201704152334533299/
冒険者のハリマー、エイル、アリス、うさぎ(仮)は、カーナビ付きの魔動ビークル(自動車)に乗って、図書館のダンジョンを調査する依頼を受けます。
この時点で、すでに、GMの予想外のことがw
シナリオ詳細を見ても分かる通り、このシナリオは、ハリマーとエイル2人用に作っていたものでした。
しのださんとアリスさんが、TRPGに興味を示してくださったので、急遽パーティを増員。
もともと、2人用のシナリオにしては敵の数が多いので、ちょっと調整すれば大丈夫でしょう――
と思ったのですが、実際は、もっと強い敵にするべきでした。
自動車で移動中に、高速道路で出てきた敵「ダッシュババァ」「フライングババァ」「スイミングババァ」。
わずか、1ターンやられてしまいました。
新キャラのアリス、うさぎ(仮)の攻撃力が、かなり強い!
主人公より弱い、小手調べの敵程度では、1ターンも持ちませんでした。
次に、自動車の中に出現した、メリーさん。
こちらは、主人公側よりレベルが高い敵です。
さらに、GM判断で、敵の数を2体に増やしました。
今回は、不意打ちで、ハリマーに少しダメージを与えられました。
が、パーティ4人の火力に太刀打ちできず。
メリーさんには通常物理攻撃は効きませんが、パーティ全員魔法攻撃が出来るので、あまり意味はありませんでした。
とは言え、「私メリーさん。今、○○にいるの」という電話を聞いてから、対応を考えるまでのロールは楽しそうでした。
あながち、失敗の戦闘とも言えないでしょう。
最後はボス戦。
自動車が崖から落ちそうになったのを回避しした後、カーナビが「後モウ少シダッタノニ……」とつぶやく。
依頼人が、主人公たちを罠にハメようとしていたことが発覚して、戦いになります。
今まで乗っていた自動車が、主人公たちよりレベルの高い、戦車型のモンスター(ウォードゥーム)に変形。
依頼人たちも、鳥の敵(サンダーバード)に変身して、挟み撃ちで攻撃してきます。
ここでも、GM判断で、敵をもう1体追加しました。
敵側の範囲攻撃を逃れるために、主人公側も、頭を使って移動する必要がありました。
ここで、うさぎ(仮)の「敵を昏倒させる銃弾を撃つ魔法」が、大活躍。
サンダーバード1体と追加した敵1体が、ほぼ何もしないうちに無力化されてしまいます。
ウォードゥームは、すぐには倒されませんでした。
しかし、アリスの魔法拳と他のメンバーからの魔法攻撃で、数ターンで倒されてしまいます。
一応ダメージも与えましたが、回復役の神官エイルによって、簡単に治されてしまいます。
残ったサンダーバードは、もはや多勢に無勢。
範囲攻撃の雷も、それだけで主人公たちを痛めつけるには、威力が足りません。
こうして、苦戦というほどでは無いですが、そこそこ長時間の戦いの末、主人公側が勝利!
経験値と戦利品を得て、町に帰ることが出来ました!
今回は、前よりは、GMに失敗しませんでした。
良かったです!
また、5人くらいのメンバーで、TRPGをやりたいですね!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「(電話で)サグメさん。
今年の博麗神社例大祭は、どのように回ります?」
稀神サグメさん「……とりあえず、Sの29~42辺りからかしら」
鈴瑚「口に出してそう言うということは、
実際には、別のところから回る予定なのですね?」
サグメさん「……しまった」
鈴瑚(天然ボケ!?)
場所は、神戸三宮イエサブ。
プレイヤーをしていただいた謎人さん、ODAさん、しのださん、アリスさん。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●参加キャラ
・エイル=ストゥルルソン
謎人さんが使用。
ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)で、プリースト(神官)7レベル。
精霊魔法以外の、あらゆる魔法を使用可能。
「横(や斜め上)方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
MPが80くらいある。
・ハリマー=カゴー
ODAさんが使用。
人間の神官戦士。
元々は、ダンジョンの街の警備隊にいた。
今は、修行のために冒険者をしている。
ファイター7レベル。
マルチアクションで2回攻撃ができる。
方向音痴。
・アリス=ラ=アルタイラー
アリスさんが使用。
ナイトメア(強いけど魂が穢れている、突然変異種)の魔法格闘家。
グラップラーレベル7。
ソーサラー5レベルの魔力(8)を、魔法のトンファー+1に込めて殴る。
未亡人。
・うさぎ(仮)
しのださんが使用。
タビット(直立した、頭の良い兎)の、魔法銃使い。
セクハラとかを色々する。
・ウィップテイル
レベラーが使用(NPC)。
リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)7レベル。
スカウトも7レベルで、1ターン目のみ4回攻撃可能。
普段は「ラミアの首飾り」で婆さんに化けている。
今回は戦闘に参加せず。
●シナリオ 後、モウ少シダッタノニ…… GM:レベラー
↓シナリオ詳細
http://leveler.diarynote.jp/201704152334533299/
冒険者のハリマー、エイル、アリス、うさぎ(仮)は、カーナビ付きの魔動ビークル(自動車)に乗って、図書館のダンジョンを調査する依頼を受けます。
この時点で、すでに、GMの予想外のことがw
シナリオ詳細を見ても分かる通り、このシナリオは、ハリマーとエイル2人用に作っていたものでした。
しのださんとアリスさんが、TRPGに興味を示してくださったので、急遽パーティを増員。
もともと、2人用のシナリオにしては敵の数が多いので、ちょっと調整すれば大丈夫でしょう――
と思ったのですが、実際は、もっと強い敵にするべきでした。
自動車で移動中に、高速道路で出てきた敵「ダッシュババァ」「フライングババァ」「スイミングババァ」。
わずか、1ターンやられてしまいました。
新キャラのアリス、うさぎ(仮)の攻撃力が、かなり強い!
主人公より弱い、小手調べの敵程度では、1ターンも持ちませんでした。
次に、自動車の中に出現した、メリーさん。
こちらは、主人公側よりレベルが高い敵です。
さらに、GM判断で、敵の数を2体に増やしました。
今回は、不意打ちで、ハリマーに少しダメージを与えられました。
が、パーティ4人の火力に太刀打ちできず。
メリーさんには通常物理攻撃は効きませんが、パーティ全員魔法攻撃が出来るので、あまり意味はありませんでした。
とは言え、「私メリーさん。今、○○にいるの」という電話を聞いてから、対応を考えるまでのロールは楽しそうでした。
あながち、失敗の戦闘とも言えないでしょう。
最後はボス戦。
自動車が崖から落ちそうになったのを回避しした後、カーナビが「後モウ少シダッタノニ……」とつぶやく。
依頼人が、主人公たちを罠にハメようとしていたことが発覚して、戦いになります。
今まで乗っていた自動車が、主人公たちよりレベルの高い、戦車型のモンスター(ウォードゥーム)に変形。
依頼人たちも、鳥の敵(サンダーバード)に変身して、挟み撃ちで攻撃してきます。
ここでも、GM判断で、敵をもう1体追加しました。
敵側の範囲攻撃を逃れるために、主人公側も、頭を使って移動する必要がありました。
ここで、うさぎ(仮)の「敵を昏倒させる銃弾を撃つ魔法」が、大活躍。
サンダーバード1体と追加した敵1体が、ほぼ何もしないうちに無力化されてしまいます。
ウォードゥームは、すぐには倒されませんでした。
しかし、アリスの魔法拳と他のメンバーからの魔法攻撃で、数ターンで倒されてしまいます。
一応ダメージも与えましたが、回復役の神官エイルによって、簡単に治されてしまいます。
残ったサンダーバードは、もはや多勢に無勢。
範囲攻撃の雷も、それだけで主人公たちを痛めつけるには、威力が足りません。
こうして、苦戦というほどでは無いですが、そこそこ長時間の戦いの末、主人公側が勝利!
経験値と戦利品を得て、町に帰ることが出来ました!
今回は、前よりは、GMに失敗しませんでした。
良かったです!
また、5人くらいのメンバーで、TRPGをやりたいですね!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
ドレミー・スイート「(電話で)サグメさん。
今年の博麗神社例大祭は、どのように回ります?」
稀神サグメさん「……とりあえず、Sの29~42辺りからかしら」
鈴瑚「口に出してそう言うということは、
実際には、別のところから回る予定なのですね?」
サグメさん「……しまった」
鈴瑚(天然ボケ!?)
【TRPG】明日GMするシナリオ 【ソードワールド2.0】
2017年4月15日 TRPG 今回は、明日行うソードワールド2.0のシナリオを文章にしていきます!
過去、GMでコケまくっているので、明日は、何とか成功させたいですね!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●シナリオ:「あともう少しだったのに。」
●依頼
主人公は、人間の神官戦士ハリマー(レベル7)と、ヴァルキリー(天使みたいなやつ)の神官&魔法使いエイル(レベル7)。
支援者として、NPCのリルドラケン(竜人)のニンジャ、ウィップテイル(レベル7)も使用可能。
主人公達は、魔動機械を研究する「博士」と「助手」から、依頼をうける。
2人は、遺跡から発掘された特殊な魔動ビークル(自動車)を手に入れたとのこと。
この魔動ビークルは人格を持っており、目的地を告げるだけで、声で道案内をしてくれる。
さらに、魔動ビークルは、魔動機文明時代によく行った”秘密の図書館”の場所を、覚えているらしい。
すでに滅びた魔動機文明時代の図書館の場所が分かれば、大発見だ。
しかし、魔動機文明時代の図書館には、罠や警備機械があるかもしれない。
そのために、冒険者に護衛をしてほしいという。
特殊魔動ビークルは、6人までキャラを搭乗可能。
部位は、博士と助手が乗る「運転席」と「前の席」「後の席」の3部位あつかい。
それぞれの部位に、キャラが2人まで搭乗できる。
主人公たちはどこに乗るか聞く。
依頼料は1人4000ガメル。手付金400ガメル。
以下は聞かれたら答える。
移動速度は、高性能魔動ビークルと同じ25。
博士によると、戦闘用ではなく、再生能力等は持たない。
そのため、防御点も高性能魔動ビークルよりも低く、運転席が6、前と後の席2つが9。
ただし、大きさの関係で、前と後の席が壊れない限り、真ん中の運転席が攻撃されることはない。
北の森の中に、魔動機文明時代の図書館があったという情報は、確かに存在する。
しかし、森が迷路のように入り組んでおり、誰も発見できていない。
●高速道路の都市伝説
「高速道路二、入ッテ、クダサイ」
魔動ビークルの案内で、主人公と依頼人は、発掘された高速道路を使って目的地へ。
高速道路は魔動文明時代のモノで、速度20以下になると、ウォードゥームの主砲なみの砲撃を受ける。
撃たれるペースは、10秒に1発。
戦闘中なら、速度違反をしたキャラの手番の最後に、各キャラに1発ずつ。
高速道路の幅は、1車線10mの計20m。
外側には10mの壁があり、その上にウォードゥーム主砲並みの砲塔が並んでいる。
車線の間は、線が引いてあるだけ。
高速道路では、都市伝説の「ダッシュババァ」「フライングババァ」「スイミングババァ」に遭遇。
それぞれ、ボガードソーズマン、ディープグレムリン、リザードマンと同じデータ。
ただし、移動力だけは75。
判定に成功した場合、敏捷さの邪神クイックガーの信徒である分かる。
ババァ達は、主人公に敵わぬと見るや、嫌がらせで魔動ビークルを破壊しようとする。
依頼人は「魔動ビークルを守るのです!」と命令。
ダメージが大きいなら、主砲を出して攻撃。
●高速道路の都市伝説2
「北ニ、マッスグ、進ンデ、クダサイ」
ババァ達を退けて、さらに北に向かう主人公たち。
しかし、突然、魔動ビークルに備え付けられた、通信機が鳴りだす。
依頼人が受話器を取ると「私、メリーさん。今、遺跡の街にいるの」
それだけで、通信は切れる。
それからも、メリーさんからの、謎の通信は続く。
「今、高速道路の入口にいるの」
「今、ババァの死体の横を通ったの」
「今、あなたの3㎞後ろにいるの」
「今、あなたの魔動ビークルが見えてきたところなの(主人公側からは、遠くに黒い霧のようなものが見えるだけ)」
メリーさんは、ドンドン近づいてくる。
何もしなければ、
「私、メリーさん。今、あなたの後ろにいるの」
と電話がかかってきて、黒い霧状のアンデットが、ビークルに搭乗した状態で出現。
依頼人を襲おうとする。
敵は、レベル8アンデット、ブランクと同じデータ。
依頼人を襲おうとする。
魔動ビークルで全力移動すれば、高速道路の上では襲われない。
●分岐点 罠に気づくかどうか
「100m先デ、高速道路ヲ、降リテクダサイ」
魔動ビークルは、高速を降りて、うっそうと茂る森に入る。
茂った枝が日光を遮り、視界は昼でも暗い。
(視覚を使う判定に-2修正。)
「後、800mデ、目的地周辺デス」
周囲の道が、凸凹になってくる。
道の所々に地割れがある、走りにくい道だ。
悪路走破能力を持った魔動ビークルでも、どうしても、足場が揺れてしまう。
(足場が悪いことにより、関係する行為判定に-1。)
「後、50mデ、目的地周辺デス」
この時点で、前方を調べるなら「前方が崖で、このまま行くと魔動ビークルごと落ちる」と分かる。
前方を調べないなら、目標値16の危機感知判定。
失敗すると、魔動ビークルごと20mの崖下に落下。
20×3=60-防御点-受け身判定の達成値 分のダメージ。
まあ、ヴァルキリーとリルドラケンがいる時点で、無効化されることは確定ですが。
危機を回避したPCに、道案内をしていた魔動ビークルが言う。
「後、モウ少シダッタノニ」
●クライマックス vs黒幕
魔動ビークルが、ウォードゥームに変形。
さらに、依頼人達の額に「賢」の漢字が浮かび上がる。
そして、依頼人達は、サンダーバードに変身!
博士「私達はかつて、ただのサンダーバードでした。
邪神カシコイガー様の力で、知性とオーガの変身能力を手に入れたのです」
助手「計略を回避されたからには、
私自身の手で、カシコイガー様に逆らうお前たちを葬ってやるのです!
私達は賢いので。」
ボス戦開始。
敵は、欠片入りサンダーバード×1、サンダーバード×1、ウォードゥーム×1。
サンダーバード2体(横に6m離れている)は、ウォードゥームと共に、主人公を挟み撃ちにしようとする。
サンダーバード~5m~主人公~5m~ウォードゥーム
6m
サンダーバード
道は狭く、引き返すにはウォードゥームを倒す必要がある。
(万一、ピンチになったときは、少し早く謎の男を登場させる。)
●エピローグ
博士と助手を倒すと、カシコイガーの聖印を付けた、謎の男が登場。
「こんなところにいたか、畜生どもが。
大事な、神器”世界征服発生装置”のパーツを、こんなことに使いおって!」
ウォードゥームから、何かのパーツを回収。
博士と助手を、ただのサンダーバードに戻す。
「お前たちだな。
カシコイガー様と、その兄弟神を、たびたび邪魔する冒険者というのは?
だが、それも、もうすぐ終わる。
この世界は、じきに我らカイコイガー教団のものになるのだから!」
謎の男は、テレポートで去ってゆく。
その後、主人公たちは、森で、3000ガメル相当のキノコを発見する。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……レベル7の主人公だから、サンダーバード2体出しても大丈夫よね」
鈴瑚「フラグ建ては忘れない、アマノジャクの鑑ですね」
過去、GMでコケまくっているので、明日は、何とか成功させたいですね!
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓ソードワールド2.0とは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0
●シナリオ:「あともう少しだったのに。」
●依頼
主人公は、人間の神官戦士ハリマー(レベル7)と、ヴァルキリー(天使みたいなやつ)の神官&魔法使いエイル(レベル7)。
支援者として、NPCのリルドラケン(竜人)のニンジャ、ウィップテイル(レベル7)も使用可能。
主人公達は、魔動機械を研究する「博士」と「助手」から、依頼をうける。
2人は、遺跡から発掘された特殊な魔動ビークル(自動車)を手に入れたとのこと。
この魔動ビークルは人格を持っており、目的地を告げるだけで、声で道案内をしてくれる。
さらに、魔動ビークルは、魔動機文明時代によく行った”秘密の図書館”の場所を、覚えているらしい。
すでに滅びた魔動機文明時代の図書館の場所が分かれば、大発見だ。
しかし、魔動機文明時代の図書館には、罠や警備機械があるかもしれない。
そのために、冒険者に護衛をしてほしいという。
特殊魔動ビークルは、6人までキャラを搭乗可能。
部位は、博士と助手が乗る「運転席」と「前の席」「後の席」の3部位あつかい。
それぞれの部位に、キャラが2人まで搭乗できる。
主人公たちはどこに乗るか聞く。
依頼料は1人4000ガメル。手付金400ガメル。
以下は聞かれたら答える。
移動速度は、高性能魔動ビークルと同じ25。
博士によると、戦闘用ではなく、再生能力等は持たない。
そのため、防御点も高性能魔動ビークルよりも低く、運転席が6、前と後の席2つが9。
ただし、大きさの関係で、前と後の席が壊れない限り、真ん中の運転席が攻撃されることはない。
北の森の中に、魔動機文明時代の図書館があったという情報は、確かに存在する。
しかし、森が迷路のように入り組んでおり、誰も発見できていない。
●高速道路の都市伝説
「高速道路二、入ッテ、クダサイ」
魔動ビークルの案内で、主人公と依頼人は、発掘された高速道路を使って目的地へ。
高速道路は魔動文明時代のモノで、速度20以下になると、ウォードゥームの主砲なみの砲撃を受ける。
撃たれるペースは、10秒に1発。
戦闘中なら、速度違反をしたキャラの手番の最後に、各キャラに1発ずつ。
高速道路の幅は、1車線10mの計20m。
外側には10mの壁があり、その上にウォードゥーム主砲並みの砲塔が並んでいる。
車線の間は、線が引いてあるだけ。
高速道路では、都市伝説の「ダッシュババァ」「フライングババァ」「スイミングババァ」に遭遇。
それぞれ、ボガードソーズマン、ディープグレムリン、リザードマンと同じデータ。
ただし、移動力だけは75。
判定に成功した場合、敏捷さの邪神クイックガーの信徒である分かる。
ババァ達は、主人公に敵わぬと見るや、嫌がらせで魔動ビークルを破壊しようとする。
依頼人は「魔動ビークルを守るのです!」と命令。
ダメージが大きいなら、主砲を出して攻撃。
●高速道路の都市伝説2
「北ニ、マッスグ、進ンデ、クダサイ」
ババァ達を退けて、さらに北に向かう主人公たち。
しかし、突然、魔動ビークルに備え付けられた、通信機が鳴りだす。
依頼人が受話器を取ると「私、メリーさん。今、遺跡の街にいるの」
それだけで、通信は切れる。
それからも、メリーさんからの、謎の通信は続く。
「今、高速道路の入口にいるの」
「今、ババァの死体の横を通ったの」
「今、あなたの3㎞後ろにいるの」
「今、あなたの魔動ビークルが見えてきたところなの(主人公側からは、遠くに黒い霧のようなものが見えるだけ)」
メリーさんは、ドンドン近づいてくる。
何もしなければ、
「私、メリーさん。今、あなたの後ろにいるの」
と電話がかかってきて、黒い霧状のアンデットが、ビークルに搭乗した状態で出現。
依頼人を襲おうとする。
敵は、レベル8アンデット、ブランクと同じデータ。
依頼人を襲おうとする。
魔動ビークルで全力移動すれば、高速道路の上では襲われない。
●分岐点 罠に気づくかどうか
「100m先デ、高速道路ヲ、降リテクダサイ」
魔動ビークルは、高速を降りて、うっそうと茂る森に入る。
茂った枝が日光を遮り、視界は昼でも暗い。
(視覚を使う判定に-2修正。)
「後、800mデ、目的地周辺デス」
周囲の道が、凸凹になってくる。
道の所々に地割れがある、走りにくい道だ。
悪路走破能力を持った魔動ビークルでも、どうしても、足場が揺れてしまう。
(足場が悪いことにより、関係する行為判定に-1。)
「後、50mデ、目的地周辺デス」
この時点で、前方を調べるなら「前方が崖で、このまま行くと魔動ビークルごと落ちる」と分かる。
前方を調べないなら、目標値16の危機感知判定。
失敗すると、魔動ビークルごと20mの崖下に落下。
20×3=60-防御点-受け身判定の達成値 分のダメージ。
まあ、ヴァルキリーとリルドラケンがいる時点で、無効化されることは確定ですが。
危機を回避したPCに、道案内をしていた魔動ビークルが言う。
「後、モウ少シダッタノニ」
●クライマックス vs黒幕
魔動ビークルが、ウォードゥームに変形。
さらに、依頼人達の額に「賢」の漢字が浮かび上がる。
そして、依頼人達は、サンダーバードに変身!
博士「私達はかつて、ただのサンダーバードでした。
邪神カシコイガー様の力で、知性とオーガの変身能力を手に入れたのです」
助手「計略を回避されたからには、
私自身の手で、カシコイガー様に逆らうお前たちを葬ってやるのです!
私達は賢いので。」
ボス戦開始。
敵は、欠片入りサンダーバード×1、サンダーバード×1、ウォードゥーム×1。
サンダーバード2体(横に6m離れている)は、ウォードゥームと共に、主人公を挟み撃ちにしようとする。
サンダーバード~5m~主人公~5m~ウォードゥーム
6m
サンダーバード
道は狭く、引き返すにはウォードゥームを倒す必要がある。
(万一、ピンチになったときは、少し早く謎の男を登場させる。)
●エピローグ
博士と助手を倒すと、カシコイガーの聖印を付けた、謎の男が登場。
「こんなところにいたか、畜生どもが。
大事な、神器”世界征服発生装置”のパーツを、こんなことに使いおって!」
ウォードゥームから、何かのパーツを回収。
博士と助手を、ただのサンダーバードに戻す。
「お前たちだな。
カシコイガー様と、その兄弟神を、たびたび邪魔する冒険者というのは?
だが、それも、もうすぐ終わる。
この世界は、じきに我らカイコイガー教団のものになるのだから!」
謎の男は、テレポートで去ってゆく。
その後、主人公たちは、森で、3000ガメル相当のキノコを発見する。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……レベル7の主人公だから、サンダーバード2体出しても大丈夫よね」
鈴瑚「フラグ建ては忘れない、アマノジャクの鑑ですね」
【東方MMD】ニコニコ動画で公開しました!
2017年4月14日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について。
鳥妖怪がMMDについて話す動画を、
ニコニコ動画で公開↓しました!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31028433
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
11月から作っていた動画が、ついに完成!
5分弱の動画を作るのに、4か月半……。
次は、もう少し早く作りたいですね。
今回の動画の反省点は、まず、会話のテンポ。
前の動画で、会話のテンポが遅すぎたので、今回は、もう少し早いテンポで会話をさせたのですが……。
逆に、早すぎて、視聴者の方にストーリーが分かりにくくなってしまったかもしれません。
さあ、次の動画は、いよいよ、東方ニコ童祭用!
今回の反省も生かして、頑張りたいと思います!!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
霧雨魔理沙「今日のラッキー弾幕占い。
牡牛座は「フライングヘッド」
首を飛ばされても、
しばらくは意識があるらしいからラッキーだな」
稀神サグメさん「……(無言で赤蛮奇の頭をキック)」
赤蛮奇「グワーッ!(頭を飛ばされ、一瞬で気絶)」
鈴瑚「アマノジャクゆえの理不尽な暴力!?」
鳥妖怪がMMDについて話す動画を、
ニコニコ動画で公開↓しました!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31028433
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
11月から作っていた動画が、ついに完成!
5分弱の動画を作るのに、4か月半……。
次は、もう少し早く作りたいですね。
今回の動画の反省点は、まず、会話のテンポ。
前の動画で、会話のテンポが遅すぎたので、今回は、もう少し早いテンポで会話をさせたのですが……。
逆に、早すぎて、視聴者の方にストーリーが分かりにくくなってしまったかもしれません。
さあ、次の動画は、いよいよ、東方ニコ童祭用!
今回の反省も生かして、頑張りたいと思います!!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
霧雨魔理沙「今日のラッキー弾幕占い。
牡牛座は「フライングヘッド」
首を飛ばされても、
しばらくは意識があるらしいからラッキーだな」
稀神サグメさん「……(無言で赤蛮奇の頭をキック)」
赤蛮奇「グワーッ!(頭を飛ばされ、一瞬で気絶)」
鈴瑚「アマノジャクゆえの理不尽な暴力!?」
【東方MMD】一応、最後まで完成!
2017年4月13日 東方プロジェクト
今回は、【東方MMD】について。
鳥妖怪がMMD動画について話す動画が、一応、最後まで完成しました!
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
後は、ミスがないかチェックして、エンコード(動画の形式を整える)すれば、アップロードできます!
短い作品なので、エンコードは、そんなに時間はかかりません。
金曜日か土曜日には、ニコニコ動画で公開できるでしょう。
ただ、動画の質は、かなり妥協しましたが……。
テクニックがないのはしょうがないのですが、会話のテンポ等は、もう少し何とかなったかも……。
まあ、このような反省も生かして、東方ニコ童祭用の動画を、頑張りたいと思います!!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……チェック中に、致命的なミスが見つからないと良いわね。」
鈴瑚「相変わらず、こういうことは言及するのですね」
鳥妖怪がMMD動画について話す動画が、一応、最後まで完成しました!
↓MMDとは?
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
後は、ミスがないかチェックして、エンコード(動画の形式を整える)すれば、アップロードできます!
短い作品なので、エンコードは、そんなに時間はかかりません。
金曜日か土曜日には、ニコニコ動画で公開できるでしょう。
ただ、動画の質は、かなり妥協しましたが……。
テクニックがないのはしょうがないのですが、会話のテンポ等は、もう少し何とかなったかも……。
まあ、このような反省も生かして、東方ニコ童祭用の動画を、頑張りたいと思います!!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……チェック中に、致命的なミスが見つからないと良いわね。」
鈴瑚「相変わらず、こういうことは言及するのですね」