【灯争大戦】プレリリース大会に行ってきました!【MTG】
【灯争大戦】プレリリース大会に行ってきました!【MTG】
【灯争大戦】プレリリース大会に行ってきました!【MTG】
 今日は、灯争大戦のプレリリース大会に行ってきました!
 大会後に「ソクラテスラ」もできて、帰りに『グリモワール・オブ・ウサミ』も買えました!


 いつも通り、神戸三宮イエサブの12時の部に予約参加しました。
 イエサブでは、1日3回もプレリをやっています。
 なので、いつもなら、当日参加もできるのですが――今回は、12時からの部は満席でした!
 1パックに1人のプレインズ・ウォーカー&日本人絵師の特別カードが手に入るチャンスということで、いつもより人気があるようです!


●デッキ構築
 今回は、カードプールが強かったです!!

 トークン生成、手札強化、有色クリーチャー除去の《人知を超えるもの、ウギン》!
 ETBで味方全員パワー倍+警戒の《永遠神ロナス》!

 他にも、緑では《挑戦するトロール》《楽園のドルイド》。
 青では、《謎めいた指導者、カズミナ》《エイヴンの永遠衆》等がいました。

 出来たのは、青緑のクリーチャーを並べて殴るデッキ。
 序盤を《楽園のドルイド》《罠紡ぎ》《ルーンの壁》等でしのぐ。
 マナがそろってきたら《挑戦するトロール》等の5マナクリーチャーや《永遠神ロナス》で殴り勝つプラン。
 途中で《人知を超えるもの、ウギン》が出れば、かなり楽になります。

 欠点としては、2マナ域が2枚しかない!
 普通の環境なら、ほぼ確実に遅すぎてダメなデッキ
です。

 後、使いはしませんでしたが、プレリパックは、《崇高な工匠、サヒーリ》(写真)でした。
 日本のマンガっぽいサヒーリも良いものですね!
 テンションが上がりました!!

●対戦
 1試合目は、1勝1敗の時間切れ引き分け。
 1戦目は、理想的な回り。
 《人知を超えるもの、ウギン》でアドバンテージを取る。
 それでも相手が粘り、膠着戦に。
 しかし、最後は《永遠神ロナス》の全体強化で勝利しました。

 2戦目は、逆に、デッキの弱点が出て負けました。
 やはり、このデッキは展開が遅い!
 その間に相手が出したのは《混種の頂点、ロアレスク》。
 本人も、4/5飛行!
 さらに、能力で、もう1体いた飛行クリーチャーを4/4に
する!

 こちらのデッキは、大型飛行クリーチャーがないのでどうしようもありません。
 除去も引きませんでした。
 しかも、仮に《混種の頂点、ロアレスク》を倒したとしても、増殖でもう1体の飛行が6/6になってしまいます。
 
 2試合目は、2勝0敗の勝ち。
 相手の方が、MTG初めたてだったこともあり、カードパワーだけで2勝した感じです。
 レベラーの悪い癖で「十分なクリーチャーが並んでいるのに、相手に攻撃しない」というムーブをしてしまいました。
 《人知をこえるもの、ウギン》で毎ターン2/2を生成できる状態。
 しかも、その2/2トークンは「倒されると、手札が増える」という特性を持っています。
 そういうトークンが4体も並んでいるのに、相手の2/3に一方的に討ち取られるのが嫌で攻撃しないという……。
 
 絶対、攻撃しておけば、もっと早く勝負を決められたはず!!
 反省点です!

 3試合目は、1勝2敗で負け。
 対戦相手の方は、良くMTGについて教えてくださるWさんでした。

 1戦目は、相手の方が土地が少なすぎる事故でレベラーの勝利。
 ただし、結構、粘られました。
 2戦目は、逆にレベラーの方が途中まで土地2枚で、敗北。
 《虐殺少女》の能力は、面白いですね!
 
 3戦目は、一番面白かったです。
 緑の大型クリーチャーで強引に勝とうとするレベラーを、Wさんが上手くさばく。
 最後は「6マナ、先制攻撃、絆魂、飛行、警戒3/3」の天使を《野生造り、ジアン・ヤングー》で6/6まで強化!
 先制攻撃で《永遠神ロナス》すら、一方的に倒された上ライフが回復される!
 レベラー自身のプレイングミス(ジアンを倒せるときに倒さなかった)もあり、順当に敗北です!

 3戦してやっと気づきましたが「飛行を+1/+1カウンターと増殖で強化」って強いですね!

 賞品でもらったパックから《ナーセットの逆転》のフォイルが出て、最後までテンションが高く、楽しめました!!  


●ソクラテスラ
 プレリの後は、空いた席で「ソクラテスラ」というカード、ゲームを行いました。
 
 「ソクラテスラ」のルールは、偉人の名前を分解して組み合わせたクリーチャーを召喚して戦う、というもの。
 例えば、「始皇帝」の「始」とナイチンゲールの「チン」と「モーセ」の「セ」が書かれたカードを合わせて、「始チンセ」というクリーチャーを出したりするわけです。
 後、装備品みたいに「破壊神」とかいう称号のカードも組み合わせられます。
 
 今回の対戦では「破壊神、チンヌダスラ」とか「始クランだー」とか「ヘターンダー」など珍妙な名前が生まれました!
 名前だけでなく、偉人の行動も融合するのですが、その結果
 「ベイカー街から、アジアと中国を支配」とか
「貧しい人々の様子にショックを受けた結果、原子爆弾を開発」とか
とんでもない内容になりましたw

 やっていて、笑いの絶えないゲームでした!

 帰りに寄ったメロンブックスでは、東方プロジェクトの『グリモワール・オブ・ウサミ』(写真)を買えて、最後まで有意義な一日でした!


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「サグメさんが、弾幕花火大会に来るなんて
 予想外ですね」
稀神サグメさん
「……八意様に大会を守る依頼をうけたの
 少し早く来過ぎたから、
 こうして見物をしているのだけど――
 別に危険もなさそうで、大会は順調に進んでいるみたいね」
ドレミー
「もうすぐ騒がしくなりますよ
 サグメさんが言及したので」
サグメさん
「……アッ」
 今回は、EDHの「おにぎり ジャラド」デッキを、少しだけ改造します。

 変更は、以下の点。
「墨蛾の生息地」
 土地
 タップ:(1)を出す。
 (1):ターン終了まで飛行と感染を持つ1/1のアーティファクト・クリーチャーになる。
 それは土地でもある。


「森」
 土地
 タップ:(緑)を出す。

 他のデッキで使うカードを確保するための改造です。
 
↓デッキリストはこちら。
https://leveler.diarynote.jp/201411292330432170/

 今回は、以上です!
 今回は、EDHの「マジック戦隊・デリーヴィー」デッキを、少しだけ改造します。

 変更は、以下の点。
「浄火の板金鎧」
 アーティファクト 装備品
 装備クリーチャーは手札1枚につき+1/+1
 装備(2)

「アゾールの門口」(2)
 伝説のアーティファクト
 (1)タップ:カードを1枚引き、手札から1枚追放。
 追放したカードの点数で見たマナコストが5種類以上なら5点ライフを得てアンタップ変身
「太陽の聖域」
 伝説の土地
 タップ:好きな色のライフをX点出す。Xは自分のライフ


「誤った指図」
(3)(青)(青) インスタント
 コストの代わりの青のカード1枚を追放しても良い。
 多淫いつの対象を持つ呪文一つを対象としてそれの対象を変更する

「記憶の欠落」
 (1)(青) インスタント
 呪文一つを打ち消す。
 打ち消された呪文はオーナーのライブラリーの一番上に。

 他のデッキで使うカードを確保するための改造です。
 同時に、デッキのコンセプトをコンボ寄りにするための目的もあります。

 
↓デッキリストはこちら。
https://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/

 今回は、以上です!
 自分用のメモ。
 
 出来るだけ安く作る青単デッキ用、現在集まっているカード。

・1マナ 
 《思考繋ぎの幻》×4
・2マナ 
 《夜帳のスプライト》×4 
 《マーフォークのペテン師》×1
 《本質の把握》×1《火消し》×2    
・3マナ
 《大嵐のジン》×4
・4マナ
 《予見のスフィンクス》×4

 とにかく!
手元にあるカードで、まずは60枚をそろえていきたいと思います!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……パルスィ
 もうすぐヴァレンタインデーよ」
水橋パルスィ
「今年も、
 幻想郷のリア充どもを邪魔しに行く?」
サグメさん
「それより
 幻想郷ごと浄化(=生物全滅)した方が楽しいわよ」
パルスィ
「怖いわー
 天津神怖いわー」
 今回は、スタンダードの安価デッキを組むため、使いそうなカードを考えます。
 
 安価デッキに関して、今のところの方針は以下の通り。
・デッキパワーとしては「FNMで瞬殺されなければよい」程度
 スタンダードをする機会が減ってるので戦闘や呪文を撃つタイミングのリハビリ用
・出来るだけ手持ちのカードで済ませる
・《予見のスフィンクス》(4マナ4/4+1ターン目と毎ターン占術。入手済)は4枚入れる。
・《大嵐のジン》(3マナ土地の数がパワー。入手済)も4枚入れる
・多色土地は高そうだし、《大嵐のジン》を生かすためにも青単
・毎ターン、飛行生物を出して、殴りたい。
・《予見のスフィンクス》もあるし、手札の質を上げるカードも多く入れたい
・長く使いたいので、できればラヴニカのギルドとラヴニカの献身中心。

 主にラヴニカのギルドと献身を見て、気になったカードは――
《夜帳のスプライト》(ちょっと高いかも?)
《本質の把捉》 1枚はあるのでそれを活用
《眩惑の光》
《スライム縛り》 1枚はあるのでそれを活用
《賢者街の学者》 1枚はあるので……
《囁く工作員》
《フェアリーの決闘者》
《思考繋ぎの幻》 強いかはわからないけど1マナ域。

《旅立った甲板員》 ラヴニカではないけど……
《工匠の助手》 同じくラヴニカではない。1枚あるので&1マナ域の飛行

 本当は1マナ域に《プテラマンダー》を入れたいのですが、値段的に、お金が余らないと無理そうです……。

 安価デッキとは言えさすがにこのチョイスは弱すぎるでしょうか?
 まあ、この後どう改造するにせよ、まずは、スタンダードで戦う感覚を思い出したいと思います。
 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(今回も中華街で)
 やっと純狐をまくことができたわ
 あ、獅子舞!」
純狐
「ドーモ、サグメ=サン
 (獅子舞の中から出てくる)」
サグメさん
「アイエエエエ!」
 昨日(1/26)、統率者戦(EDH)の交流会に行ってきました!

 場所は、神戸のミント三宮店。
 このお店では、新セット発売日の次の土曜ごとに、EDH交流会をやっているそうです。
 開始時間は13時からでしたが、私は14時過ぎくらいに、お店に到着しました。

 少しの待ち時間の後、対戦開始。
 メンバーを少しずつ変更しつつ、5試合ほど対戦出来ました!

 見かけたデッキは――
《首席議長ヴァニファール》
《虎の影、百合子》×2
《カーの空奪い、プローシュ》×2
《ディミーアの脳外科医、シアクー》
《戦導者オレリア》
《仮面使い、エストリッド》
 です。
 ニンジャが多い!
 個人的にはうれしいですね!
 新カードのヴァニファールも、アンタップとの組み合わせが普通に強そうでした!

 私自身は、主に↓「《精神破壊者、ネクサル》逆転するWheel of Fortuneデッキ」を使っていました。
 https://leveler.diarynote.jp/201705132306095234/

●面白かったプレイ&反省(箇条書き)
・《進化の爪、エズーリ》に《混沌のねじれ》を撃ったら、《進化の爪、エズーリ》になった。
 「対象をライブラリーに戻してシャッフルして、その後トップのパーマネントを出す」なので、確率的にはあり得ます。
 でも、まさか本当に起こるなんてw!

・《ディミーアの脳外科医、シアクー》のプレイヤーさんが《悪魔の教示者》をサーチ。
 対戦相手に奪われた《ディミーアの脳外科医、シアクー》の能力で、他の対戦相手のライブラリーから、偶然《悪魔の教示者》が追放!
 シアクーのプレイヤーさん自身が、《ディミーアの脳外科医、シアクー》の能力で《悪魔の教示者》を唱えられなくなる!

・レベラー。《無のロッド》を出されたが、手札に除去できるインスタントが2枚。 
 無力のフリをして、マナファクトを並べてから除去する作戦。
 しかし!
 そこで《停滞》を出される。
 土地がタップしていたタイミングなので、対応して除去することもできず……。

 勝てはしませんでしたが、本当に、EDHを楽しめました!
 戦場をかき回すの、楽しい!

 今回は、以上です!
【ラヴニカの献身】プレリリース大会に参加しました!
【ラヴニカの献身】プレリリース大会に参加しました!
【ラヴニカの献身】プレリリース大会に参加しました!
 今日は【ラヴニカの献身】プレリリース大会に参加しました!
 場所は、いつものイエローサブマリン神戸三宮店。
 お昼12時からの部に参加しました。

●デッキ構築
 もらったのは、白黒のオルゾフ箱。
 素直に白黒デッキにするか、白青にするか迷います。

 白黒は、2マナ1/3「ラクドスのラッパ吹き」や5マナ3/7が「地下墓地のクロコダイル」2枚ずつあります。
 除去もそこそこありますが、飛行戦力と決定打が弱い気がします。

 一方、白青は、クリーチャーのサイズがやや不安。
 しかし、クリーチャーを封じるオーラ「法魔道士の拘束」2枚と、4マナでパワー4飛行+αのスフィンクス「新プラーフのスフィンクス」「予見のスフィンクス」があります。
 さらに、2/5でブロックされない騎士も。
 決定力では、こちらの方が上ですが、劣性になると心配です。

 迷い過ぎてデッキ構築時間が、なくなってしまいました。
 家から平地と沼だけはスリーブに入れた状態で持ってきていたので、とりあえず、白黒デッキにしました。

●試合結果
・1試合目:vs白青黒デッキ
 私のプレイ時間が遅すぎる!
 そのせいで、時間切れによる引き分けとなってしまいました。
 相手の方には申し訳なかったです。
 勝敗は、一応、1勝1敗1引き分けです。
 
 相手の方が使う2色5マナ2/5でブロックされない「アゾリウスの騎士判事」が強かったのが、印象的でした。
 それと、「忘れられた神々の僧侶」の能力で、2体生け贄に捧げて、出てきた黒マナ2つで、絢爛コストの「死の歓楽」を撃って、生け贄に捧げたクリーチャー2体を回収するのが楽しかったです。

・2試合目vs黒赤デッキ
 上手く回って2連勝できました。
 相手の方は、プレリに初めて参加された方でした。
 さらに、1ターン目に1マナ1/1速攻を引かなかったあり、マナフラッド気味だったり、手札も良くなかったようです。
 試合後にもう1回対戦したら、普通に序盤からかなりダメージを受けました。
 やっぱり、長期戦にもちこんで、ダメージ蓄積で勝つのは楽しいです!
 相手の方のカードとしては「倍火」が印象的でした。
 ライブラリーをクリーチャーがでるまでめくり、デタクリーチャーの倍のパワータフネスになる!
 実際、試合でも4マナなのに、6/6になりました。
 運良く3/7の「地下墓地のクロコダイル」が2体いなければ、チャンプブロックを強いられるところでした。

・3試合目vs5色デッキ
 5色デッキは、何が出てくるかわからず、楽しいです!
 1戦目は、「死の歓楽」でアドバンテージを得つつ、地上は「地下墓地のクロコダイル(3/7)」や「地底街のゴミ漁り」で固める。
 クリーチャーを並べた状態で、「天使の称賛」を出す。
 飛行クリーチャー1体の攻撃である程度削りました。
 最後「護民官の重鎮」の全体+1/+1強化で全員攻撃。
 ブロックされたクリーチャーは、「忘れられた神々の僧侶」で生け贄にして2点ライフルーズにして、トドメをさしました。
 1戦目だけで、20分くらいかかっています。
 (私のミスもあります。クロコダイル等で積極的に攻めれば、もっと時間短縮できたかもしれません。)
 このままでは、1試合目みたいに、引き分けになってしまうかも・・・・・・。
 そこで、意を決してアグレッシブ・サイドボーディング!
 デッキの色を青白に変更!!
 そして――1戦目の半分以下の時間で勝てました。
 2マナ3/1を2体並べて、「護民官の重鎮」で全体強化して攻撃。
 そして、色拘束がきつい4マナ4/4飛行+αの「新プラーフのスフィンクス」に流れるようにつながります。
 そのまま飛行攻撃で勝利。
 やっぱり、最初から青白にしておくべきだった!?
 まあ、運が良かったのと、相手との相性もあると思いますが・・・・・・。
 飛行クリーチャーや緑の大形クリーチャーをたくさん使う相手なら、勝てなかった可能性は高いです。

 最終的な試合結果は、2勝1引き分け。
 形の上では、1試合も負けてない!?
 (まあ、1試合目は、実質負けですが)
 
●感想
 デッキを組むのにかなり悩んだので、2勝できたのはうれしいです!
 やはり私は、シールドやスタンダードでは、白黒デッキがむいているのかもしれません!!

 景品としても、白青と白黒のショックランドや、イリュージョンを出すイカ「幻惑する水底種」 を手に入れて、満足です!

 楽しいプレリリース大会でした!!

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「1/27(日)から、
 ↓東方プロジェクト人気投票ですね!」
 http://toho-vote.info/
ドレミー
「現在、
 純狐、サグメさん、私の順番ですが、
 このまま、紺珠勢全体で、順位が上がればいいですね」
稀神サグメさん
「……それは」
ドレミー
「(ドレ顔)やっぱり、純狐が
 すぐ後ろだと落ち着きませんか?
 それとも私の方が上で悔しい?」
サグメさん
「……(小声で)
 鈴瑚と清蘭の前でその話題は――」

鈴瑚&清蘭
(どちらも下位なので、かなり落ち込んでる)
【元旦】あけましておめでとうございます!【本年の目標】
 あけましておめでとうございます!
 今回は元旦なので、MTG、TRPG、東方に関する、今年の目標について!

↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/

MTGの目標
 まずは、去年よりたくさん、統率者戦デッキを使いたいですね。
 後は、新しい統率者デッキの構築も、ボチボチしていきたいです。
 最後に、スタンダードデッキを作りたい。
 やっぱり、スタンダードが、一番大会(主にFNM)が多いので。
 

TRPGの目標
 まず、「MTGでTRPG」のルールを改善すること。
 とりあえず「プレイしで最後まで行く」ことは出来る状態です。
 なので、「より面白く、よりボスが瞬殺されない、はじめてでもGMがしやすい」ようにしていきたいです。
 それと、TRPGサークルD+(ディープラス)にも入らせてもらったので、そちらも頑張りたいです。

 
東方プロジェクトの目標
 東方MMD動画「まれ神サグメさん」シリーズを、年4つくらいのペースで継続すること。
 去年はニコ童祭10回記念ということで、奮発して長めの動画を作りました(しんどかったw)。
 今年は、「短めの動画をたくさん作って、技術面を上げる」のが目標ですね。
 
 後、博麗神社例大祭や紅楼夢には、今年もコスプレで行きたいです。


 最後に、恒例のEDH「大祖始デッキおみくじ」を。
 引いた手札は――
「沼」
「進化する未開地」
「無情の碑出告」
「ディミーアのギルド門」
「ラクドスのギルド門」
「セレズニアのギルド門」
「沼」


 呪文は「無情の碑出告」のみ!
 情や欲望に流されるな、ということでしょうかね!



 今回は、以上です!
 今年一年も、よろしくお願いします!

 来年も、よろしくお願いします!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「今年の抱負は?」
稀神サグメさん
「……まだ決めてないわね」
射命丸文
「(通りかかって)
 以前は、よくも私の週刊誌の発行を妨害して――」
サグメさん
「(誤解だけど、面白そうね)
 ……決めた
 今年は、射命丸の新聞も廃刊にすることにするわ」
ドレミー
「ロクでもない目標ですね」
 「MTGでTRPG」テストシナリオ。12/15時点の最新ページ↓
 https://leveler.diarynote.jp/201812142208041937/

 今回は、EDHのネクサル「逆転するWheel of Fortune」デッキを少し改造します。

 変更は、以下の点。
「眠りの印形」    →「吸血の教示者」
「暗記+記憶」    →「記憶の裏切り」
「ミラディンの核」  →「蒸気孔」
「崩れ行く死滅都市」 →「湿った墓」

↓デッキリスト
https://leveler.diarynote.jp/201705132306095234/

 実用的なカード3枚と、お試しカード1枚。
 「記憶の裏切り」
 一応、後半に使えば3人分の墓地という、大量の疑似手札を得られますが……。
 相手次第のカードは弱いので、これも弱い可能性も高いですね。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
鈴瑚
「一面雪景色ですね
 外の世界は暖冬らしいですが」
稀神サグメさん
「……一面の雪の中に、
 地上の兎が一匹
 こういうのを見ていると――」
清蘭
「詩的な気分になりますか?」
サグメさん
「あの兎を浄化したくなる」
鈴瑚
「やめてあげてください!」


 「MTGでTRPG」テストシナリオ。12/15時点の最新ページ↓
 https://leveler.diarynote.jp/201812142208041937/

 今回は、EDHのあざみ大図書館デッキを少し改造します。

 変更は、以下の点。
「時間流の航海士」   →「霧の海の船長」
「突風起こしの巨人」  →「霊気の達人」
「死者を冒涜するもの」 →「排斥する魔道士」
「果敢な弟子」     →「長期計画」
「潮流の先駆け」    →「全知」
「幻術師の篭手」    →「ケフネトの碑」
「玄武岩のモノリス」  →「金粉の水蓮」 

↓デッキリスト
https://leveler.diarynote.jp/201803282328141244/

 一応「汎用性の高いカード」を入れたつもりです。
 「全知」みたいな浪漫全開のカードもありますがw
 「玄武岩のモノリス」は、デッキの戦略として無色マナより有色マナやコスト軽減の方が有用かと思い抜きました。
 単体では、間違いなく良いカードだと思うのですが。

 今回は、以上です!
 ↓「MTGでTRPG」テストシナリオ参加者募集中!
 http://leveler.diarynote.jp/201810292352439713/

◆2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ ◆

 会話によってストーリーを進め、クライマックスではボスと魔法で勝負(=MTG対戦)します。
 GMが用意するシナリオによっては、戦闘が2つ以上ある場合もありますが、基本的にはこの流れです

●第2章- 1節 具体的なゲームの流れ
①スタンバイ
 まず、デッキのメインボードの中から、3枚のカードを選びます。
 3枚の組み合わせは自由ですが、必ず「一目で他のカードと区別できる3枚」を選んでください。

 デッキにちょうど3枚入っているカード。
 あるいは、基本土地の内3枚だけを、裏向けにスリーブに入れたり、フルアートにしておいたりする等ですね。

 行動判定の際に、選んだカードが出ると自動成功や自動失敗となります。
 ↓行動判定について詳しくは
 https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/

 後は、通常のMTGの試合と同様に、「自分のターンの、戦闘前メイン・フェイズ」まで進めてください。
 つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとし、手札を7枚引くということです。
 先手あつかいなので、1ターン目のドローはありません。
 プレイヤーが複数人いる場合は、全員がチームメイトとしてあつかいます。
 ターンの進行は、チーム単位で行いますが、リソース(ライフ、マナ、手札等)は共有されません。
 
②ゲーム開始
 GMが、PCがおかれた初期の状況を説明します。
 例えば、「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた。」「道を歩いていると、ゴブリンが女性を襲っているのを見かけた。」等です。
 
③冒険パート(=ストーリーの進行)
 初期の状況に対して、あなたのPCは、どう行動しますか?
 依頼人に質問をする? 呪文を唱える? それとも、ゴブリンをクリーチャーで攻撃する?
 自分のPCが行う行動を、GMに伝えて下さい。
 GMは、PCの行動によって、どのように状況が変化したかを教えてくれます。
 そして、変化した状況に対して、あなたのPCが、また行動する。
 ボスにたどり着くまで、上記のような流れが繰り返されます。
 例えば、
GM「盗まれた魔法アイテムを取り返す依頼を受けた」
PC「依頼人に、盗まれた魔法アイテムについて聞く」
GM「依頼人が『とある邪教から没収したオーブだ』と答える」
PC「邪教のアジトを探しに行く」
……
という流れです。
 シナリオの内、GMとの会話でストーリーを進める部分のことを、冒険パートと呼びます。
 シナリオによっては、冒険パートが複数に分かれていたり、冒険パートの間に小さな戦闘パートが入ったりすることもあります。

④戦闘パート(=MTG対戦)
 シナリオのクライマックスは、MTG対戦です。
 フレーバーとしては「魔法を使って、ボスと戦う」ということになります。
 シナリオの内、MTG対戦をする部分のことを、戦闘パートと呼びます。
 基本的には、通常のMTGと同じルールで、GMが演じるボスキャラと対戦します。
 しかし、冒険パートでライフや手札が減った場合は、そのままのライフ・手札枚数でMTG試合を開始します。
 (ただし、初期ライフは最低でも10点、初期手札は最小でも5枚。)
 魔法(=MTG対戦)でボスキャラを倒せば、シナリオはハッピーエンド。
 ゲーム終了です!

 なお、GMは、戦闘パートに至るまでに「だいたい、ボスと互角になるくらい」までPCを痛めつけるよう、シナリオを組んで下さい。
 そして、戦闘パートでは全力で戦ってください。
 「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
 GMも、公平な条件で、PC(あるいはPC達)に勝利することを目指しましょう!


●第2章- 2節 各パートの最後には「リセット」
 冒険パートおよび戦闘パートの終了時には、「リセット」が行われます。

 「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
 「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
 すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
 呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
 ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
 マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
 その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
 (「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
 ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。

 なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
 1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。

↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成
https://leveler.diarynote.jp/201811052315035103/
↓基本ルール 3章 冒険パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811132310227145/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(バイキングレストランで)
 チーズフォンデュをとって来るわ」
純狐さん
(溶けたチーズの中から、光のない目で見返してくる)
サグメさん
「アイエエエエ!?(逃げる)
 何でそんなところから!?」
ドレミー・スイート
「サグメさんが、言及するからですよ!」

 ↓「MTGでTRPG」テストシナリオ参加者募集中!
 http://leveler.diarynote.jp/201810292352439713/

◆1章 プレイヤーキャラクター(PC)の作成 ◆

 「MTGでTRPG」をプレイするには、プレイヤーキャラクター(PC)を作成する必要があります。
 PCとは、あなたの分身として冒険をするキャラのことです。
 
 一番大事な点は、デッキを用意すること。
 「用意したデッキ1つ=PC1人」となります。
 自分が持っているデッキを、そのまま使ってもOK!
 もちろん、「MTGでTRPG」専用に、新たなデッキを組んでも楽しいでしょう!
 デッキのフォーマットは、GMの指定に従ってください。

 後は、名前や性別など、最低限の設定を決めるだけでPCは完成!
 すぐにでも、「MTGでTRPG」の冒険を開始できます。

 PCの能力や使える魔法は、デッキを組んだ時点で決まります。
 そのため、キャラクターシートや、能力値の計算等は必要ありません。


●具体的な、PCの作成手順
①デッキを用意
 上記の通り、一番重要なポイント。
 PCの得意分野・不得意分野は、デッキの色によって決まります。
 白が多ければ、仲間を助けたり、誘惑に抗したり、協力したりするのが得意、
 青が多ければ、知識が豊富で、頭や道具を使うのが得意、
 黒が多ければ、リアリストで、嘘や盗賊技能が得意、
 赤が多ければ、感情的で、破壊や、素早い行動が得意、
 緑が多ければ、身体が頑強で、力仕事が得意、
 無色が多ければ、普段は弱いがチャンスを掴むのが得意、
なキャラになります。
 また、デッキに入っている呪文は、ボスと戦う時だけでなく、道中の冒険でも役に立ちます。
 クリーチャー破壊でNPC(=PC以外の、GMが動かすキャラ)を倒す、手札に戻す呪文でNPCを家に帰還させる等ですね。
 新しくデッキを組む場合は、その点も考慮してカードを選ぶと、面白いでしょう。
 ただし、当然ですが、MTGの対戦で強くないとボスに勝てない点にも注意してください。
 
②名前、性別などの設定の決定
 最低限必要なのは、PCの名前のみです。
 大抵の場合は、性別や種族なども決めておいた方が、良いでしょう。
 プレイヤーが望むなら、服装、髪の色、装備品、血統、経歴などを細かく決めても構いません。
 名前、種族などPCの設定全般は、プレイヤーが自由に決められます。
 ただし、「PCは、異世界を渡り歩く魔法使い・プレインズウォーカーである」という大枠は、守ってください。

 また、シナリオの都合などで、GMからキャラの設定を制限された場合も、素直に従いましょう。
 なお、PCの設定は、基本的に、すべてフレーバーです。
 設定によって、プレイ中に、有利不利がつくことはありません。

 どれだけお金持ちであるという設定でも、1/1兵士トークンを大量に雇ったりはできません。
 伝説の剣を持っているという設定でも、それだけで、敵キャラにダメージを与えたりはできません。
 逆に、病弱であるという設定のPCでも、行動に制限が加えられるわけではありません。
 なお、GMがPCの設定をシナリオに取り入れる場合は、例外です。

③完成!
 PCの完成です!
 これであなたは、「MTGでTRPG」に、プレイヤーとして参加できます!
 自分の分身であるPCを操って、GMがくりだす冒険ストーリーを乗り越えてゆきましょう!


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 前文「MTGでTRPGとは?」
https://leveler.diarynote.jp/201811052254494523/
↓基本ルール 2章 「MTGでTRPG」のゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201811062314394870/

↓詳しくPCを作る場合、こちらのページがヒントとなるかもしれません。
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
↓PCの例「アヴァランチャー」
http://leveler.diarynote.jp/201604112151277011/ 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(固めた落下する系の技を掛けられている)
 こ、この技は!?」
綿月豊姫
「(サグメさんに技を掛けながら)
 フェムト筋肉維技による固め技から、
 力で脱出しようとしても無理だからね」
サグメさん
「フェムト筋肉繊維!?」

豊姫
「フェムトわかりやすく言うと須臾
 須臾とは生き物が認識できない僅かな時のことよ
 時間とは、認識できない時が無数に積み重なってできています
 時間の最小単位である須臾が認識できないから
 時間は連続に見えるけど
 本当は短い時が組み合わさってできているの
 私の筋肉繊維も1つの細胞のようだけど
 本当は細い筋肉が組み合わさっているもの
 認識できない細さの繊維で構成された筋肉は
 限りなく連続した物質に見えるでしょう
 そのとき筋肉から余計な物がなくなり最強の強度を誇る
 さらには余計な穢れもつかなくなるのです
 この筋肉繊維をさらに鍛えて太い筋肉にすることで
 決して脱出できない固め技が可能となる
 フェムト筋肉固めは遥か昔から
 不浄な者をマットに沈めるために使われてきたのよ」

 ↓「MTGでTRPG」テストシナリオ参加者募集中!
 http://leveler.diarynote.jp/201810292352439713/

◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆

 「MTGでTRPG」とは、MTGにTRPG要素を足した遊び方。
 プレイヤーキャラクター(PC)としてストーリーを進め、最後にボスと魔法で戦う(=MTG対戦する)テーブルゲームです。

 なおTRPGとは?↓(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 各プレイヤーが、PC1人を受け持ち、ゲームマスター(=GM)との会話によってストーリーを進めてゆきます。
 あなたの分身であるPCがどんな行動をするかは、あなた次第。
 行動の結果は、ルールに従ってGMが教えてくれます。
 人間相手に行うゲームブックのようなものだと思えば、分かりやすいかもしれません。
 
 しかし、「MTGでTRPG」も、MTGのフォーマット。
 ストーリーが、最後まで会話だけで進むわけではありません。
 最終的に、ストーリーの結末は、ボスキャラと魔法で戦うこと(=MTG対戦)で決まります!
 プレインズウォーカーたるもの、最後は、魔術でカタをつける!

 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 プレインズウォーカーとなったあなたは、仲間と共に、GMがくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!


↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓「MTGでTRPG」1章「MTGでTRPG」PCの作成
https://leveler.diarynote.jp/201811052315035103/
↓「MTGでTRPG」のプレイ記録
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
(ルールは一部現在と違いますが、雰囲気を感じてください!)
 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!
 ↓「MTGでTRPG」テストシナリオ参加者募集中!
 http://leveler.diarynote.jp/201810292352439713/

 今回は、制作中の《虎の影、百合子》デッキについて。
 現在あるカードだけで、「デッキか1枚引いた場合の期待値」はどうなるか
見てみます。

 
 まずは、入るかもしれないカードのマナコストを列挙。
 0マナ:39枚
《変わり谷》
何らかの土地36枚
《羽ばたき飛行機械》
《ファイレクシアの歩行機械》

1マナ:7枚
《手裏剣》
《忍びの釵》
《太陽の指輪》
《霧まといの川守り》
《這い寄る刃》
《苛まれし魂》
《工匠の助手》

2マナ:8枚
《我々の刃》
《友なる石》
《精神石》
《ディミーアの印鑑》
《占いフクロウ》
《ディミーアの浸透者》
《ディミーアの偵察虫》
《墨深みの魔女》

3マナ:6枚
《ダークスティールの鋳塊》
《統率者の宝球》
《霧刃の忍び》
《抜け道を歩む者》
《秘儀での順応》
《影魔道士の浸透者》

4マナ:1枚
《深き刻の忍者》

5マナ:6枚
《始源の霧》
《静風の日暮れ》
《大牙の衆の忍び》
《喉笛切り》
《異種移植》
《戦慄聖歌隊のバンシー》
《遠隔+不在》

6マナ:4枚
《無限反射》
《夜纏いのヴェラ》
《幕切れ》
《静刃の鬼》

7マナ:1枚
《発見+発散》

8マナ:3枚
《悪意+敵意》
《悲哀の化身》
《宝船の巡航》

9マナ:3枚
《詭謀+奇策》(4マナと5マナ分割)
《死滅都市の悪鬼》(墓地のカードを追放して1マナ払える)
《苦痛の命令》(5マナでサイクリング)

10マナ:4枚
《古き石の偶像》
《深海のクラーケン》
《ブルードスター》
《死の投下》

11マナ:2枚
《時間への侵入》
《貧窮+裕福》

12マナ:0枚

13マナ:1枚
《約束された終末、エムラクール》

 まだ、85枚(統率者いれて86枚)ですが、ここから期待値を出すと――
 39/85×0+7/85×1+8/85×2+6/85×3+1/85×4+6/85×5+4/85×6+1/85×7+3/85×8+3/85×9+4/85×10+2/85×11+1/85×13
 =2.7くらい?
 私のことなので、計算式をミスしたり、計算ミスしたりしてそうですが……。

 ライブラリートップを操作せずに1撃40点削るには、14~20体のニンジャの攻撃を通す必要がある!?
 まだまだ、期待値を上げる必要がありそうですね。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
村紗水蜜
「(魔女の格好で)トリック・オア・トリート!」
稀神サグメさん
「(命蓮寺の前で)……面白いわね。
 今日はお寺でもみんながカソウしてるのね」
鈴瑚
「サグメ様が言及されると
 仮装が取りやめになる可能性があるのでは!?」

火焔猫燐
(火葬場から死体を盗んで走り去る)
サグメさん
「……確かに、カソウがとりやめになりそうね」
 今回は、統率者戦(EDH)の《虎の影、百合子》デッキ(制作予定)について。
 購入したカードも含めて、手持ちで使えそうなカード
とそのマナコストを整理します。
 
0マナ:1枚
《変わり谷》(クリーチャー化2マナ)

1マナ:3枚
《手裏剣》
《忍びの釵》
《苛まれし魂》

2マナ:2枚
《我々の刃》
《ディミーアの浸透者》

3マナ:3枚
《霧刃の忍び》(忍術なら1マナ)
《抜け道を歩む者》(忍術なら2マナ)
《秘儀での順応》

4マナ:0枚

5マナ:6枚
《静風の日暮れ》(忍術なら4マナ)
《大牙の衆の忍び》(忍術なら4マナ)
《喉笛切り》(忍術なら3マナ)
《異種移植》
《戦慄聖歌隊のバンシー》
《遠隔+不在》(3マナと2マナの分割融合)

6マナ:2枚
《無限反射》
《夜纏いのヴェラ》

7マナ:1枚
《発見+発散》(2マナと5マナ分割)

8マナ:3枚
《悪意+敵意》(4マナと4マナ分割)
《悲哀の化身》(墓地に生物10枚以上なら2マナ)
《宝船の巡航》(墓地のカードを追放して1マナ払える)

9マナ:3枚
《詭謀+奇策》(4マナと5マナ分割)
《死滅都市の悪鬼》(墓地のカードを追放して1マナ払える)
《苦痛の命令》(5マナでサイクリング)

10マナ:4枚
《古き石の偶像》(攻撃クリーチャーの数コスト減少)
《深海のクラーケン》(3マナで待機9。相手の呪文でカウンター減る)
《ブルードスター》(味方アーティファクトの数コスト減少)
《死の投下》(墓地のカードを追放して1マナ払える)

11マナ:2枚
《時間への侵入》(墓地のカードを追放して1マナ払える)
《貧窮+裕福》(4マナと7マナの分割)

12マナ:0枚

13マナ:1枚
《約束された終末、エムラクール》(自分の墓地のカードの種類文コスト減)

 さすがに重いカードが多すぎる!!
 これらをデッキに入れようとすると、「マナ加速」「アーティファクト」「墓地にカードを落とす手段」を多く入れる必要がありそうですね。
 むしろ、入れても重すぎてどうにもならない可能性も……。
 さらに、ニンジャデッキである以上、忍術の種になる「軽いアンブロッカブルクリーチャー」も必要ですし……。

 はたして、これらを限られた予算で出来るのでしょうか!?


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
東風谷早苗
「そろそろ、寒くなってきました」
稀神サグメさん
「……早苗ちゃんも、
 そろそろ冬眠する季節なの?」
早苗
「私を何だと思ってるんですか!?」
サグメさん
「カエルの子孫」
 今回も、「MTGでTRPG」の、GM用「具体的なシナリオの進め方ルール」の文章案。
 先週の文章から、さらに微調整しています。


 ↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
 http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
 ↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
 
 
----------------------------以下ルール案----------------------------
●サンプルシナリオ:不可解な”不可解な面晶体”の探索
 サンプル・シナリオを例として、GMがシナリオを進行するのに必要なルールと注意点を書きます。

シナリオ概要:
 ストーリー上のPC達の目的は「遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること」です。

 冒険パートでは、妨害や罠やクリーチャーを排除しながら、遺跡を探索。
 戦闘パートでは、同じく”不可解な面晶体”を狙うPW(ボス)と戦います。
 戦いに勝った方が、”不可解な面晶体”を手に入れるというわけです。

 ボスは、「競争相手の盗賊に、用心棒として雇われたPW」という立場。
 そのため、どのようなキャラでもOKです。
 とりあえず、今、手元にあるデッキからボスキャラを作るのが楽でしょう。
 ボスの設定を思いつかなければ「主人公たちと同じ特務魔導士(冒険者みたいなもの)のPWで、今回は用心棒の依頼を受けた」で良いでしょう。

 PCの人数は3人を想定しています。
 冒険パートは、短めの5シーン。
 この間に、「手札5枚ライフ12点」までリソースを削ることを目標にしています。

▼概要のルール&シナリオの運用方針
シナリオ概要は、PLには伝えない。
 シナリオの概要は、GMがシナリオ全体を把握するための文章です。

GMはシナリオを変える権限を持つ。
 GMは、シナリオの一部あるいはすべてを変えることが出来ます。
 例えば「シナリオがより面白くなる」と判断するなら、トラップの内容を変えたりシーンを増やしたりできます。

 アドリブでシナリオを変えることもできますが、慣れない内は、シナリオ通りするのが無難でしょう。
 特に、シナリオが破綻するような予想外の行動を、PCがしようとした場合。
 アドリブで、無理につじつまを合わせようとせず、丁寧に謝って、
 「その行動は想定できていなかったので、止めてほしい」と言いましょう。

 
●冒険パート
導入(最初にPLに知らせる情報):
 あなた達は、特務魔導士(=冒険者みたいなもの)として、何回か共に仕事をしたPW仲間です。
 今回は、高額の報酬と引き換えに、ゼンディカー次元にある”不可解な面晶体”をとってくる依頼を受けました。

 ”不可解な面晶体”のある遺跡は、すでに発見しています。
 しかし、同時に”不可解な面晶体”を狙う盗賊がいるというウワサも耳にします。
 
 先を越されては面倒です!
 あなた達は、急いで、”不可解な面晶体”のある遺跡に、突入したのでした。

▼導入のルール&シナリオの運用方針
・シナリオ開始時の最初に、プレイヤーに話す情報。
・何も質問がなければ、そのまま、シーン1の説明にうつる。
 PCが具体的な行動判定が出来るのは、シーン1が始まってから。
・PCは、ここに書かれた以外の予備知識を持っていない。
 依頼人の名前など、設定されていない部分はGMがテキトーに決めてよい。

シーン1.最初の部屋
最初からPCに伝える情報
 石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、壊れた扉が1つある。

 石壁には、文字のような見事な彫刻が施されている。
 床には、壊れた石像の残骸が2つある。
 
 天井のヒビから差し込む光で、盛大にホコリが舞っているのが見える。
 PC全員に、緑判定(難易度:3)を行ってもらう。
 失敗すると、ホコリを吸って、せきかクシャミをしてしまう。
 大きな声が遺跡中に響くが、それ以上のペナルティはここでは無し。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・青判定(難易度:4)で壁の文字を調べる。
・黒判定(難易度:3)で石像の残骸を調べる。
・黒判定(難易度:2)で奥の壊れた扉を調べる。
 この後、「可能だと言った以外の判定や行動もとれる。積極的に質問や申し出をしてほしい」と伝える。
 
質問された場合のみ伝える情報 
 黒判定(難易度:非公開)で床を調べることが可能。

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 壁の文字を調べる青判定(難易度:4)に成功したなら、壁の文字は面晶体に使われている魔法文字で、侵入者を阻むバリアを発生させていたと分かる。
 ただし、すでにバリアは解除されている。
 (4)(青)のエンチャントあつかい。
 このエンチャントを別の部屋で使うことは出来ない。
 石像の残骸を調べる黒判定(難易度:3)に成功したなら、この石像がゴーレムのようなものであり、つい最近(数時間前)壊されたことが分かる。
 扉を調べる黒判定(難易度:2)成功したなら、(数時間前に)鍵が壊されていることが分かる。
 成功度が4以上なら、鍵が壊されたのは、入口側(つまりPC達がいる部屋の方向)からだと分かる。
 扉の向こうは、暗い一直線の廊下になっているようだ。 

 床を調べる黒判定(難易度:2非公開)に成功したならば、泥の靴跡を発見。
 「数人の人間が、つい数時間前、この部屋を通って奥に行った」ことが分かる。
 さらに、成功度が4以上だった場合のみ、「人数は、たぶん5人。」「足跡の形からして、別の次元から来た者が1人いる」と伝える。

▼シーン1のルール&シナリオの運用方針
・可能な判定を説明した後、「可能だと言った以外の判定や行動もとれる。積極的に質問や申し出をしてほしい」と説明する。
・「行動判定をした後に伝える情報」「質問された場合のみ伝える情報」を、最初から言わないように注意。
・PCが「難易度:非公開」の判定に失敗した場合。
 「失敗した」と伝えず、「特に何も気づかなかったし、見つからなかった」と伝える。
 PCに「本当に何もないのか、判定に失敗したのか」考えるのを楽しんでもらうため。
設定が決まっている場所以外を調べたいとの申し出があった場合。
 黒判定(難易度:非公開)で調べることを許可。

 ただし、結果は常に「特に何も気づかなかったし、見つからなかった」である。


シーン2.廊下
最初からPCに伝える情報
 扉の向こうは、不自然なくらい真っ暗な一直線の廊下。
 松明などの明かりをつけていても、不思議なことに視界は1mほどしかない。
 暗くて先は見通せないが、廊下は、結構長く続いていそうに見える。

 この廊下は幅が狭く、2人が横に並んで歩くことは出来ない。
 (PCが妖精や小人の種族でも無理! ここはゲーム的に処理する。)
 PCに、どのような順番で進むかを宣言してもらう。

 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。
・緑判定(難易度:5)で音や空気のながれ等を感じて廊下の先の様子をうかがう。
・青判定(難易度:4)で不自然な闇を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で右の壁を調べる
・黒判定(難易度:非公開)で左の壁を調べる
・廊下の奥に進む
 「説明した以外の行動も可能。何かあったら、申し出、質問して欲しい」と伝える。

質問をされた場合のみ伝える情報
 黒判定(難易度:非公開)で、床を調べることが出来る。

 扉に近づいている場合、緑判定(難易度:4)で扉の先の気配を探ることが可能。
 成功したら、殺気だった複数の人間が潜んでいる気配を感じる。
 PCが何らかの挑発等をしても、扉の向こうの人間は廊下まで出て来ない。
 廊下から扉の向こうの相手は見えていないので、呪文、能力の対象にすることは出来ない。
 すべてのクリーチャーに影響を及ぼす能力も範囲外。

 黒判定(難易度:非公開)で天井を調べられる。
 天井を調べる判定は、魔法の闇が除去されているか、判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度4。
 それ以外なら、難易度6。
 成功すると、「入口の上の天井が開いて、何かが落ちてくるトラップがあるようだ」と分かる。
 床にスイッチがあることまでは分からない。

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 廊下の様子をうかがう緑判定(難易度:5)に成功すると、15mほど先、廊下の突き当りに壊れた扉があることが分かる。
 そして、廊下が、下り坂となっていることにも気付く。

 闇を調べる青判定(難易度:4)に成功した場合、闇の正体が「(2)(黒)のエンチャントあつかいの魔法の闇」であることが分かる。
 このエンチャントがある限り、室内は闇に閉ざされ、照明器具などがあっても1m先までしか見えない。
 これを除去するには、エンチャントを破壊する呪文や能力が必要。

 左の壁を調べる判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか、判定を行うPCが緑判定に成功しているなら2。
 それ以外なら4。
 成功すると、つい1時間ほど前につけられた、矢印型のひっかき傷が見つけられる。
 冒険者や盗賊などが、遺跡で迷わないためにつける目印のようだ。
 右の壁は、判定に成功しても何も見つからない。

 床を調べる黒判定の難易度は、魔法の闇が除去されているか判定するPCが緑判定に成功していれば、難易度2。
 それ以外なら、難易度5。
 成功すると、廊下を7mほど進んだところで、床にスイッチ式のトラップを発見。
 床がなめらかで、奥に行くにしたがって下り坂になっていることにも気づく。
 見つければ、スイッチを踏まずに通ることが出来る。

トラップに気づかずに、廊下の奥に進んだ場合。
 何も気づかずに廊下を進むと、7mほど進んだところで、スイッチを踏んでしまう。
 入口側の扉の上の天井が開いて、巨大な丸い石が落ちてくる。
 石は、下り坂の廊下を転がって、PC達を押しつぶそうとする。
 「無色0マナで、トランプルを持つ、6/4のアーティファクト・クリーチャー石」が、各PCに1回ずつ攻撃してくるあつかい。
 赤判定(難易度:5)で回避するか、クリーチャーでブロックしても良い。
 ただし、回避に失敗してから、ブロックを行うことは出来ない。
 この時、隊列で後ろのPCから順番に攻撃される。
 後ろのPCの時点で石が破壊されれば、前のPCは攻撃されずに済む。
 石への戦闘ダメージ、攻撃力へのマイナス修正なども持続。

 転がった後、巨大な石は、廊下の突き当りの扉前で止まる。
 そして、魔法で天井裏に戻っていく(破壊されていなければ)。
 

シーン2.▼ルール&シナリオの運用方針
・トラップが作動した場合、即座に戦闘フェイズに入る。
 トラップが作動したのを確認してから、メインフェイズにしかできない行動をとることは出来ない。
・誰かが「廊下の先に進む」と言った場合、必ず全員に確認を取る。
 さり気ない口調で。

シーン3.二つ目の部屋
最初からPCに伝える情報
 最初の部屋と同じく、石造りの正方形の部屋。
 入口とは反対側に、扉が1つある。

 PCが行動をする前に、3人の盗賊風の魔法使いが、待ち構えていたように攻撃してくる。
 (アンタップ、アップキープ、ドローの後のタイミング。ソーサリータイミングの行動は不可。)
 武器は精神毒を塗った短剣。
 「(1)(黒)で”戦闘ダメージを与えたプレイヤーはランダムに手札を1枚捨てる”を持つ、2/1の人間・ウィザード」が、各PCそれぞれに、1体ずつ攻撃。
 1回の攻撃の後、盗賊魔法使いたちは、撃退されたあつかいになる。
 撃退された盗賊魔法使いは、生きているが「(1)(黒)人間0/1 攻撃もブロックもできない」になったあつかい。

 ただし、部屋1で誰もせきやくしゃみをしておらず、廊下でもトラップを避けていた場合、盗賊魔法使いはPCの接近に気づいていない。
 その場合、PCは、攻撃される前に3ソーサリー時間、行動をすることが出来る。

  なお、戦闘後生きていた場合、盗賊魔法使いは、
 「宝はあきらめるから、命だけは助けてくれ。俺たちは雇われただけなんだ」と言ってくる。
 縛るなら縛れるし、止めを刺すことも可能。
 
質問をされた場合のみ伝える情報
 呪文、能力、クリーチャーによるブロックで盗賊魔法使いを破壊する場合、殺さずに手加減することが出来る。
 手加減した場合も、盗賊魔法使いは、「(1)(黒)人間0/1 攻撃もブロックもできない」となる。
 
 以下の判定が出来ることを、PCに伝える。
・白判定(難易度:非公開)で盗賊魔法使い(生きているなら)を尋問。
・扉の先へと進む
・黒判定(難易度:非公開)で扉を調べる

判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 盗賊を尋問する白判定の難易度は4。
 失敗しても、”不可解な面晶体”を狙った盗賊であること、透明な炎を操る魔法使いに探すよう頼まれたと自白する。
 透明な炎を操る魔法使いに関しては深くは知らず、今回も同行していない。
 成功すると「まだ、盗賊団の首領が、スゴイ魔法使いの用心棒と一緒に、奥に進んでいった」ことを自白させられる。
 成功度が4以上なら、仲間にスゴイ魔法使い(=ボスキャラ)がいることと、そのデッキの色も自白する。

 黒判定で扉を調べても何も見つからない。
 カギはかかっておらず、トラップの類も見つからない。
 隣の部屋にも、見たところ、特に敵やトラップはなさそうだ。

シーン3の▼ルール&シナリオの運用方針
・「成功度」とは、「達成値-目標値」である。
 例えば、達成値5で目標値が4なら、成功度は1。
 判定に成功したなら、成功度は、ほぼ必ず0以上になる。
・全員が次の部屋に入ったということを、さり気なく確認する。 
 

シーン4.魔法陣の部屋
最初からPCに伝える情報
 扉の奥も、やはり、今までと同じ正方形の部屋であった。
 
 あなた達全員が部屋に入ると、魔法で入口側の扉が閉まる。
 閉じ込められた!
 そして、床に、赤く輝く魔法陣が出現。
 赤い輝きは、徐々に増してくる。

 前方には頑丈そうな扉が1つ。
 鍵がかかっているか等は分からない。

 ここでは、行動に制限時間がある。
 4ソーサリー時間たつと、何かが起こる。

 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。
・扉を調べる黒判定(難易度:非公開。)。(1ソーサリー時間消費)
・扉を開けて次の部屋へ移動。(1ソーサリー時間消費)。
・床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)(1ソーサリー時間消費)。
・閉ざされた入口の扉を破壊する赤判定(難易度:8)(2ソーサリー時間消費)。
 もちろん、呪文を唱えたりもできる。

 複数のPCが同じ判定をすることは出来ますが「同じタイミングで」同じ判定をすることは出来ない。
 要は、鍵穴が1つしかないのに、2人が同時にピッキングすることは出来ないということですね。
 ただ、次の部屋に移動などは、同じタイミングで可能。

質問された場合のみ伝える情報
 入口の扉を破壊すれば、廊下に戻ることが出来ます。
 閉ざされた入口の扉は0/8のアーティファクト・クリーチャー扱い。
 部屋から廊下に出たり、再入室したりしても、シーンは変わりません。
 再入室して、制限時間なし(魔法が来そうになったら室外に出ればよいので)で鍵を開けて次の部屋に行けば、次のシーンに移行します。

 
判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 扉を調べる黒判定(難易度:5)に成功すると、扉に鍵がかかっており、神経毒の罠があることが分かる。
 調べずに開けると毒ガスが噴き出す。
 PC全員が緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗したPCは、手札を2枚捨てる。
 罠の存在に気づけば、避けることが可能。
 そして、以下の判定が出来ることを伝える。
・扉の鍵を開ける黒判定(難易度:4)(2ソーサリー時間消費)
 また、扉は破壊不能を持つ0/8のアーティファクト・クリーチャー扱いであることも伝える。
 
 床の魔法陣を調べる青判定(難易度:2)に成功したなら、部屋の中で時間切れになると、一番ライフが多いPCを対象に《溶岩の斧》が唱えられることが分かる。
 ライフが一番多いPCが2人以上いる場合は、全員に1回ずつ唱えられる。
 ただし、全員のライフが12点以下の場合は、「ここから立ち去れ」というメッセージが出るだけで、何も起こらない。
 (4)(赤)ソーサリー プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。溶岩の斧はそれに5点のダメージを与える。
 なお、この魔法陣を破壊すれば、呪文は唱えられない。
 魔法陣は、(7)(赤)のエンチャントあつかいであることも伝える。


▼シーン4のルール&シナリオの運用方針
・「1ソーサリー時間(1st.)=ソーサリー呪文を1つ唱えるのにかかる時間」。
 GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
 そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
 ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
 必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
 ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
 GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
 フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、同じ呪文を唱えるのにも、場所によってかかる時間が違う」感じですね。
 上記のように、呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
 PCが、シナリオに書かれていない行動をとろうとした場合、どれだけの時間かかるかは、GMが判断します。
 調べる系の行動は1st.それ以外は2st.とすればよいでしょう。
 ただし、明らかに長時間かかる行動の場合は、より長く設定しましょう。

 
シーン5.”不可解な面晶体”
最初からPCに伝える情報
 まず、このシーンが終わったら、戦闘パートに入ることを伝える。

 扉の向こうは、ひと際、立派で大きな部屋だった。
 石の天窓から日光が差し、部屋の中央の”不可解な面晶体”を照らしている。
 部屋の奥は、巨大な”不可解な面晶体”があるため見通せない。

 盗賊魔法使いの首領らしき男が、今まさに”不可解な面晶体”の封印を解こうとしている。

 男が封印を解くまで2ソーサリー時間。
 
 以下の判定&行動が出来ることを、PCに伝える。 
・首領を取り押さえようとする緑判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。
・首領にクリーチャーで攻撃(1ソーサリー時間消費)。
・首領を説得しようとする白判定(難易度:4)(1ソーサリー時間消費)。

質問された場合のみ伝える情報
 盗賊の首領は、プレイヤーを対象とした呪文や能力の対象になれる。
 青判定(難易度:3)時間消費無しで、首領の能力値を見破れる。
 盗賊の首領は「(2)(黒)3/3」あつかい。
 クリーチャーあつかいですが、プレイヤーを対象にした呪文・能力の対象にもなれます。手札もライブラリーもないため、ほぼ、無駄になるでしょうけど。
 成功した場合、上記の情報と「精神腐敗を唱えることが出来る」ということが分かります。

 緑判定(難易度:3)(1ソーサリー時間消費)で部屋の奥を調べられる。
 成功すれば、ボスの魔力や気配を感じて、ボスデッキの色と、使う呪文(GMの任意)が1つ分かります。
 また、横に移動して、”不可解な面晶体”の奥が見える場所に移動(2ソーサリー時間消費)しても同じことが分かります。
 なお、この時点では、ボスキャラは、目視はされていません。
 だから、呪文・能力の影響を受けたり、クリーチャーの攻撃を受けたりはしません。
 
判定に成功して分かること(成功した場合のみ伝える)
 首領を取り押さえようとする緑判定に成功した場合、捕まった首領は
「センセイ! お願いします。自慢の(ボスキャラの使う呪文名)でコイツらを!」と叫びます。
 1ソーサリー時間はキャンセルされて、冒険パートが強制終了です。
 誰かがこの判定に失敗した場合も、冒険パートは強制終了します。
 盗賊の首領は「センセイ、お願いします」とだけ言って、ボスを呼びます(後述の吹き矢攻撃はしてくる)。


 クリーチャーの攻撃などで魔法使いの首領を死亡させた場合も、断末魔で「センセイ! お願いします」とだけ叫びます。
 この場合も、すぐに冒険パートが終了します。

 首領を説得しようとする白判定に成功した場合、首領は少し迷います。
 追加で、2ソーサリー時間行動が出来るようになりますが、結局、説得には応じません。
 (連れてきているなら)盗賊魔法使いを人質にした場合は、首領は彼らを見捨てます。
 金で雇った相手だから。
 盗賊魔法使いは前の戦闘で力を失っているので、首領を攻撃させるなどのことは出来ません。


 冒険パートの終了時、盗賊の首領が取り押さえられておらず、生きていた場合。  
 吹き矢で、手札が一番多いPCを攻撃します。
 手札が一番多いPCが2人以上いた場合は、その全員に吹き矢で攻撃します。
 吹き矢は、《精神腐敗》が唱えられたあつかいです。
 (2)(黒)
 ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。

▼シーン5のルール&シナリオの運用方針
・シーン強制終了のイベントがあるので、どのPCがどういう順番で行動したかしっかり確認。
・大事なのは「冒険パート中に、ボスへダメージを与えられない」こと。
 冒険パートの5シーン目なので、PC側は多くの土地やクリーチャーを展開しているでしょう。
 まだ手札もパーマネントもないボスが、PCから攻撃を受けると、下手をすると即死します。
 戦闘パートを面白くするために、PLが「ボスを攻撃したい」と申し出てきても「目視できる位置にいないのでダメ」とキッパリと断りましょう。
・「誰が何st.目に何をしたか?」の管理が重要。
 シーン4でもそうですが、時間制限があるシーンでは、PCそれぞれがどのような順番で何をしたかに気を付けましょう。

●戦闘パート
最初からPCに伝える情報
 ルールに従って、まずは、手札を引いて1ターン目が始まる寸前まで進める。
 そして、部屋の奥からボスキャラが登場。

 「ドーモ、初めまして○○=サン。よろしくお願いします」とアイサツした後、ボスキャラの設定に合ったカッコいいセリフで啖呵を切りましょう。
例:「こちらも仕事でな、気の毒だが、倒されてもらうぜ」
 盗賊や首領は、人質にはなりません。
 首領は「俺にかまわずコイツラを倒せ」といいます。

 ボスのセリフに対して、PCが言葉を返してから、1ターン目開始です!
 敵がしゃべっている間は、まだ1ターン目は始まっていません。
 誰も優先権を得ず、能力起動も呪文を唱えることもできません。

 ボスキャラが勝利すれば、PC達は、プレインズウォークでその場から逃げます。
 そして、”不可解な面晶体”は、ボスキャラのモノになります。
 ボスキャラは、面正体をもって、遺跡を出てゆきます。
 後日、PCが遺跡に戻ってきたとき、”不可解な面晶体”は消えています。
 生きているなら、盗賊の首領や盗賊魔法使いも、一緒に逃げているでしょう。

 主人公側が勝利すれば、ボスキャラが、プレインズウォークで逃げていきます。
 PCの実力を認める、カッコいい捨てセリフを吐きましょう!
例「これほど強い相手がいるとは、誤算だ。次に会う時を楽しみにしておこう!」

 ”不可解な面晶体”は、PC達のモノです。
 (巨大な面晶体ですが、魔法で小さくなる機能がついています)
 謎めいた依頼主は、約束通り高額の報酬を払ってくれます。
 依頼は成功です!

▼冒険パートのルール&シナリオの運用方針
戦闘パートのルールの補足
 ボスが1人の場合、PCが2人以上いるなら、ボスは以下の3点のハンデを得ることを選んでも構いません。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。

ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
 マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
 1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
 ただし、ボスの手札の上限は9枚。
 初期ライフは、40点である。



 また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくても構いません。
 例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
 それらの通常デッキとは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
 大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
 プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
 
 また、通常のライブラリーが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」呪文や能力の効果がおよんだ場合、敵ごとにXの数を記録します。
 そして、1人の敵のXの数が累計で45枚以上になった場合、その敵は特殊敗北条件を満たしたものとしてあつかいます。
 例えば、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵と戦っている場合。
 通常のMTG対戦では、すべてのプレイヤーにカードを引かせる《繁栄》を唱えても、敵側には何も起こりません。
 しかし、「MTGでTRPG」の戦闘では、プレインズウォーカー型の敵と大群デッキの敵が、それぞれ何枚のカードを引いたかを記録します。
 ただし、ライブラリーの半分を墓地に置く《心の傷跡》等の場合、ライブラリーがないと、何枚のカードを墓地に置くかを決められません。
 そのような場合は、プレインズウォーカー型の敵には何も起こりません。
 また、記録するのは、「呪文や能力の効果によって、引いたり墓地に置かれたりするであろうカードのみ」です。
 ドローフェイズに引くであろうカードに関しては、記録しないでください。
 

----------------------------以上、ルール案----------------------------

 みなさんは、ここまでのルール文章について、どう思いますか?

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(道を歩いていて)
 ……あレは確か、ルナサ・プリズムリバー
 今日も鬱の音楽を奏でているわね」
鈴瑚
「サグメ様が言及されたからには、
 演奏の妨害になってしまう恐れがあるのでは?」
(10分後)
ルナサ・プリズムリバー
(なんでみんな、私の音楽を聴いてテンション上がってるの!?)

 今回は、【MTG】に関するタダの個人メモ。

・スタンダード
 《弧光のフェニックス》を4対復活させるデッキは断念。
 《弧光のフェニックス》自体もそこそこの値段だし、墓地に落とす手段がさらに高い。

 代わりに、現在のデッキを改造。
 緑のトークン+《森の目覚め》でクリーチャーを水増しして《大群の力》でパワーアップ。
 最後に《ドスン》で投げる雑デッキ。

 間違いなく弱いだろうが、とても安くできる。
 スタンダードで対戦する機会も少ないし、こっちの方がコスパはいいはず。

・統率者戦(EDH)
 百合子デッキは「コストが重いけど、比較的軽く唱えられるカード」とニンジャを満載する方向で。
 大量のゾンビをニンジャにして、一気に大ダメージを狙うギミックも使うかも。

・ラヴニカのギルドで使いたいカード
 《記憶の裏切り》 
 相手の手札を大量に捨てさせるEDHデッキ↓「ネクサル逆転するWheel of Fortune」で使いたい。
 http://leveler.diarynote.jp/201705132306095234/ 
 対戦相手3人の墓地を使えるので、楽しいことになりそう。

 《詭謀+奇策》《発見+発散》
 コストが重い青黒の分割カードなので、百合子デッキで使いたい。

 《静める者、エトラータ》
 勝利条件がロマン。
 でも、一体、どこで使うんだろう?

 《任務説明》
 これも、どこで使うか分からない。
 でも、EDHの何かで使えそう。


 短いですが、今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「なにをしているのですか?」
稀神サグメさん
「週末の秋紅楼夢の予定を立てているの
 ――アッ
 口に出しちゃった!」

ドレミー
「いや、秋紅楼夢って何ですか?
 秋例大祭でしょう」
サグメさん
「来週の紅楼夢とごっちゃになってたみたい」
 今回は、どんなデッキを組むかの個人的なメモ。
 スタンダードと、EDHの《虎の影、百合子》デッキについて
です。
 
 ↓「ラヴニカのギルド」公式カードギャラリー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/guilds-ravnica-2018-09-19
 
スタンダード
 軽い呪文を3枚唱えて、《弧光のフェニックス》4枚を一気に墓地から出すデッキを作りたい。
 フェニックスを墓地に落とすついでに《ナルコメーバ》や《這い寄る恐怖》なんかも一緒に落とせれば楽しそう。

 しかし、《弧光のフェニックス》をライブラリーから墓地に落とす良い方法が見つからない……。
 
・《水没した秘密》
 青呪文唱えるたびに2枚落とす。時間かかりそう。

・《諜報強化》+《破滅を囁くもの》
 これは、比較的現実的?
 ただし《破滅を囁くもの》の値段が高そう。
 
・《船団呑み》
 7マナで攻撃したらライブラリーの半分墓地に。
 さすがに重すぎる&召喚酔いが解けるまでに除去されそう。

 低予算で現実的なのは、軽い青の諜報呪文+《諜報強化》《水没した秘密》くらいですかね?
 《破滅を囁くもの》も入れたいけど、予算的に無理そう……。

統率者戦(虎の影、百合子)
 自分の心に聞いてみたら「とりあえず、ニンジャはたくさん使いたい」という事でした。
 なので、「百合子以外はニンジャ入れない」というプランはなし。
 それ以外の方針は決まっていません。
 そして、《逆嶋の学徒》の値段が高いのがキツイです!
 
 とりあえず、デッキに入りそうな手持ちカードは――
《変わり谷》
《深き刻の忍者》等のニンジャカード

《秘儀での順応》

《約束された終末、エムラクール》(13マナ)
《死の投下》(10マナ)
《破滅都市の悪鬼》(9マナ)
《苦痛の命令》(8マナ)
《宝船の巡航》
《遠隔/不在》(5マナ)

 さて、どんなデッキに吸うのが面白いか……
 何か、良いアイデアはありませんかね?(他力本願)
 
 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(月のオフィスで)
 ……あら?
 私の上の明かりだけ消えかけてる?
 (いった次の瞬間、全部消える)」
サグメさん
「(暗闇で)……しまった」
 【ラヴニカのギルド】のプレリリース大会への参加を断念しました……。

 私鉄を使えば神戸三宮まで行けないことはなかったのですが。
 JR止まってるし、イエローサブマリンも休む可能性があると告知してましたし。

 とはいえ、怪我の功名も。
 おかげで、赤字確定だった今月のMTG費は、黒字になりました。
 
 プレリ参加できた方がうれしかったですが……。

 プレリに使う予定だったお金で、百合子デッキのパーツでも買おうかな。
 
 短いですが、今回は以上です。
 今週末は、ラヴニカのギルドのプレリリース大会!
 というわけで、今回は、プレリに向けて【ラヴニカのギルド】のリミテッドの戦の勉強をしたいと思います!
 いつも通り、基本的なレベル。
 各色の、アンコモン以下のコンバットトリックとクリーチャー除去インスタントを確認するだけです。

↓「ラヴニカのギルド」公式カードギャラリー
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/guilds-ravnica-2018-09-19
↓「ラヴニカのギルド」プレリリース記事
https://mtg-jp.com/events/detail/0000005/ 
 各色のコンバットトリック&インスタント生物除去は以下の通り。(アンコモン以下のみ)
・白
「罪人逮捕」 (3)(白) タフネス4以上
「正義の一芸」(白) 攻撃かブロックしているクリーチャー2点ダメージ。
「奨励」(白) +2/+2 味方攻撃クリーチャーの数ライフ
 

・青
「捕獲球」(3)(青) エンチャントオーラ タップして自然にアンタップしない
「幻惑の光」(青) -3/-0諜報2
「原因不明の諸室」(1)(青) 手札に戻す諜報1

・黒
「壊死性の傷」(黒) 味方墓地のクリーチャーの数だけ-X/-X。死亡すると追放。
「名声の対価」(3)(黒) 伝説相手なら(1)(黒)。諜報2 

・赤
「嵐の行使」(4)(赤)5点ダメージ
「逃れ得ぬ猛火」(5)(赤)打ち消されない。6点ダメージ。PWも対象にできる。
「確実な一撃」(1)(赤)+3/+0先制攻撃。
 
・緑
「押し潰す梢」(2)(緑) 飛行かエンチャント
「群れの好意」(2)(緑)+3/+3招集
「内省のための小休止」(2)(緑)戦闘ダメージ全軽減。招集


・多色
「巧みな叩き伏せ」(2)(青)(黒) タップと-2/-4。
「高熱仮説」(3)(赤)(青) 2ドロー。土地1枚捨てて4ダメージ。
「盾連携」(3)(白)(緑) 味方すべてアンタップ、破壊不能、呪禁。
「裁きの一撃」(白)(赤)自身のパワー分ダメージ。
「囁く工作員」(1)(黒/青)(黒/青)3/2の瞬速クリーチャー(除去では無い)
「間隙」(2)(赤)(白) 3点ダメージ3点回復。プレイヤーやPWも対象可。
「反転」(青/赤) 2体を対象。パワーとタフネスを逆転。
「石像」(2)(黒)(緑) エンチャントも破壊可。
「席次」(黒/緑)+1/+1接死

 1マナで出来ることが結構ありますね。
 白なら戦闘クリーチャーに2点ダメージか+2/+2。
 黒、緑だと、クリーチャー除去か相討ち。
 青と赤も、パワーを減らしたりタフネスと逆にしたりして、コンバットトリックできる。 
 さらに、緑はクリーチャーが3体いれば、タダで+3/+3してくる可能性もある。

 特に、どのカードに注意すべきかは、私では分かりませんね……。

 
 今回は、以上です!
 
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「コンバットトリックよ!」
鈴瑚
「それ、1マナ足りないのでは?」
サグメさん
「……アッ」

清蘭
「これも運命の逆転ですか?」
ドレミー・スイート
「ただの読み込み不足ですね
 皆さんも気を付けましょう」

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 >

 

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