「MTGでTRPG」のテストシナリオ「崩れゆくコラスィ」が、ついに終わりました!
 お付き合いタダ板皆さん、ありがとうございました!

 そこで、今回は、「崩れゆくコラスィ」をプレイして思ったこと(主にルール関係)についてまとめます。

↓「崩れゆくコラスィ」まとめページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201604102130365566/
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/

1.選択ルール「アイテムカード」と「スペル・イベント」は、基本ルールに入れてよいかも?
 「アイテムカード」↓については、先週の記事で書いたとおり。
 http://leveler.diarynote.jp/201609062133109968/
 「スペル・イベント」は、GMがあらかじめソーサリー・インスタントカードを用意して、それをシナリオ注の任意のタイミングで撃てるルール。
 「自然現象としてソーサリー、インスタントと同じ効果が出る」とか「敵対するキャラが魔法で妨害する」というフレーバーで、ルールに入れたいですね。

2.行動判定のルールは、まあ、大丈夫そう。
 今回の行動判定のルールは、以下の通りで、前と同じ。
 まず、ライブラリーの上1枚を公開して、点数で見たマナコストに難易度(GMが決める)を足して、目標値とする。
 次に、ライブラリーの上からもう1枚公開して、点数で見たマナコストに「色の修正」(判定の種類で決まる)を足して、達成値とする。
 最後に、目標値と達成値を比べて、達成値が目標値以上(同値含む)なら、行動は成功。
 詳しい判定ルールは↓
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/
 判定ルールを変えるとしたら、「無色デッキの救済案」と「難易度4をアリにする」くらいでしょうね。
 無色救済ルールは、「土地を生贄にしたら、判定に+1修正」ですが「トークンではない無色パーマネントを生贄にしたら、+1修正」に変えるかも。
 「難易度4をアリにする」は、次のテストシナリオで、ほぼ確実に導入するハズ。

3.前も思ったけど、戦闘で主人公のリソースが増えることがある!
 ターン制の戦闘で敵が弱い場合、主人公側の手札が増えてしまう! 
 通常シーンだと、普通「1シーン(=1ターン)に1枚ドロー」。
 それが、シーン制の戦闘だと、ターンの数だけドローできちゃうんですよね。
 敵が、ターン数分のカードを消費させない限り、主人公側の手札がプラスになるという……。


 最後に、「MTGでTRPG」のテストシナリオの参加者&興味がある方にアンケートです!
 コメント欄でテストシナリオをする場合、
1.GMがストーリーを進める間隔(何日に1回更新か)はどれくらいがよい?
 1日ごとに更新。
 2日ごとに更新。
 3日ごとに更新。
 1週間ごとに更新。
 1週間以上。
 

2.シナリオ全体の所要期間(何か月くらいで終わるシナリオか)は、どのくらいがよい?
 1か月。
 2か月。
 3か月。
 半年。
 それ以上。
 
3.次にテストシナリオをするなら、何月に始めるのが良い?
 10月
 11月
 12月
 来年以降。

4.「MTGでTRPG」のルールで、不便だと思ったところは?

 いつも通り、「MTGでTRPG」に関する、アドバイス、感想などを募集中です。
 コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。


 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「地上人が、私を捕まえて食べるなんて、不可能よ!」

鈴瑚「さ、サグメ様!
    事態が逆転して、捕まえられて食べられてしまいますよ!?」
サグメさん「逆転すると言っても、別の方向に逆転することもあるわ」
鈴瑚「?」
サグメさん「私の方が、地上人を捕まえて「食べて」しまっても――」
鈴瑚「色々な意味でヤバい発言は、おつつしみ下さい!」

霧雨魔理沙「マスタースパーク!(ルナティック・モード)」
博麗霊夢「夢想天性!」


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