明日(正確には今日8/9)はいよいよ、M15のゲームデー! 
 レベラーも、三宮のイエサブで、16時から開催される大会にでる予定です。
(本当は蒼猫亭の大会にも出たかったのですが、今のデッキでは、蒼猫亭では1勝もできそうにないので、急遽変更です。)

 し・か・し

 狙いすましたように、台風が接近中。
 大会が中止にならないか、心配です。

 せっかく組んだスタンデッキが使えなくなるし、何より、<再利用の賢者>(女性バージョン)がもらえなくなる!
 
 台風がそれてくれることを願いつつ、デッキ回しの練習でもしたいと思います。
 
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。予算案変更  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-265.html

 8/9、8/10は、M15のゲームデーですね。 
 スタン下手のレベラーも、今回は、初参加します。

 そこで、ゲームデー用のカードを物色するため、神戸周辺のカードショップをハシゴしてきました。
 
 今現在のデッキは、「1マナクリーチャーを、巨大化などで、ひたすらパンプアップする」という、頭の悪いもの。
 安定して勝つというより「回ったときの楽しさ」重視です。
 
 そのデッキに、何を+αするか?
 カードショップの値札を見ながら、考えていました。


案1.生命の遺産(300円)を3枚買う。
 息切れ防止。

案2.ケイラメトラの指図(100円)を4枚買う。
 すでに持っているケイラメトラの侍祭(マナいっぱい出す。)と溶岩噴火(X火力)と共に、サイドに入れる。
 1戦目で、「クリーチャーだけのデッキか」と思わせておいて、アグレッシブ・サイドボーディング?
 
 個人的には案1が気に入っています。
 が、正直、どちらも「実際に役に立つの?」という疑問が。
 それに、生命の遺産は、1枚300円もする。
 EDHとかで使い回せるならともかく、ゲームデーの為だけに買うのは・・・・・・。

 あ、それと、ついでに「クロワッサンたいやき」とEDHのパーツも購入しました(それについては、MTG専用ブログの方で)。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。赤黒女性のみデッキに、また1歩。  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-264.html
 昨日の「MTGでTRPG」記事に、ミスがありました!
 すみません!
 「1ターンに1回しかできないこと(戦闘以外)」の変更後ルールが、問題の解決に全くなってないモノでした。 
昨日の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408052159499422/
 例えば、「土地を簡単に出せるのはよくない」が問題なのに、ルール変更後は、もっと簡単に出せるようになってました。

 だから、以下のように再変更します。
 今度こそ、少しはまともになっているハズ・・・・・・

 
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

●「1ターンに1回しかできないこと」ルール再変更
・精神集中
 PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が、ゲーム内時間で、10分を消費して行う。
 「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
 PCのパーマネントが、アンタップする。
 アップキープに誘発する能力が誘発する。
 手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
 
 精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
 すでに集中カウンターを持っているPCは、精神集中を行えない。

( 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、呪文を唱えたりすることができない。
 集中カウンターは、休息によって取り除かれる。)
 手札の土地を、1枚場に出してもよい。
 
・休息
 PCが、ゲーム内時間を10分消費することで行う。
 「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
 ターン終了時に誘発する能力が誘発。
 その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
 PCが持つ集中カウンターを取り除く。

ルールは以上。

 これなら、1枚目の土地を出すのに10分。
 2枚目の土地を出すのに20分の時間がかかります。
 3枚の土地を出すのに50分。まあ、土地を出しまくるのは、少しは難しくなったと思います。

 その反面、土地を出すタイミングが、「開始フェイズの直後」に制限されてしまっています。
 これは、あまりMTGっぽくない。
 ハルマゲドンとかの「ぜんぶ土地を破壊する」呪文などを使う際に、「使った後に土地を出す」が出来なくなってしまいます。
 
 いっそのこと、「土地はいくらでも出せる」にしようかとも思いました。
 でも、そうすると、「序盤から攻撃できる」ことが強みのウィニーデッキが弱くなってしまいます。
 やっぱり、今回の案が一番ましかな? と思います。

 後、ついでに、地味に、重要なルールが変わっています。
 集中カウンターを持っていないPCは、呪文を唱えられなくなりました。
 それと、召喚酔いが解けるタイミングも変わります。
 今までは「クリ―チャーが出てから10分経ったら解除」だったのですが、これからは「場に出た状態で、持ち主のPCが精神集中をしたら解除」になります。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。スタンダード安普請デッキ  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-263.html

(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回のつづきで、「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?について。
 前回記事: http://leveler.diarynote.jp/201408042159327294/

 以下の5つを、「戦闘以外で」どうあつかうか、を考えていました。
1.アンタップ
2.アップキープ 
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。


例:戦闘以外のシーンでクリ―チャーがダメージを受けたとき、「ターン終了時のダメージリセット」は、どのタイミングで行う?
 
●暫定的に、こう決めてみる。
 8/6追記、このルールに結構大きな穴があったので、変更しました。
 変更後のルールは8/6の日記で。
 http://leveler.diarynote.jp/201408062201242294/

 前の記事で、色々な案を考えましたが、取りあえず以下のルールで行きます。
 (もちろん、これ以降、変える可能性もあります。)

・精神集中(イメージは、魔法の準備、予備動作)
 PC(プレイヤーキャラクター=主人公)が、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
 「MTGの開始フェイズ」と同じことを行う。
 精神集中の終了時に、「アンタップ、アップキープ、ドロー」に相当することを行う。
 (細かい内容は、MTGのルールを参照。)

 精神集中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。

 精神集中の終了時、PCは、「お疲れカウンター」を1つ得る。
 「お疲れカウンター」がある場合、PCは、精神集中を行うことができない。

 (「お疲れカウンター」は、休息によって取り除かれる。)

・休息
 PCが、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
 休息終了時に、「MTGの終了フェイズ」と同じことを行う。
 ターン終了時に誘発する能力が誘発。
 その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)

 PCが持つ「お疲れカウンター」を取り除く。

 休息中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。

・土地をおく。
 PCが、ゲーム内時間で、1分間を消費して行う。
 「お疲れカウンター」がある場合、行えない。

 手札から1枚の土地カードを場に出す。

ルールは以上

 謎の「お疲れカウンター」登場ww!!
 ぜんぜんMTGらしくない。
 プレイヤーが管理する数字が増えて、ややシンプルじゃない。
 でも、これ以外の方法を思いつきませんでした。

 これだと、取りあえず、土地を1枚置くのに、最低21分かかります。
 「最初に土地をおいた後、無双」はできなくなるはず。

 土地を置くのに必要な時間が1分なので、他のソーサリータイミングと同じ。
 比較的、覚えやすいと思います。

 ただ、もっとシンプルで良い案がある可能性は大。

みなさんはどう思います?


 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-262.html

(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?のルールを考えていきます。
 「1ターンに1回しか起こらないこと」とは、次のことです。
1.アンタップ
2.アップキープ 
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。


 戦闘中なら、普通のMTGと同じように処理します。
 でも、戦闘以外のシーンでは、どうあつかえば良いのでしょう?




●現在のルール

・PC(=プレイヤーが動かす主人公キャラ)が10分間集中することで、1、3、5が同時に出来る。
 つまり、そのPCのクリ―チャーが受けていたダメージが回復し、そのPCのパーマネントはアンタップし、手札が6枚以下ならカードを1枚引く。
 集中しているときは、他のすべての判定、行動ができない。

・上のルールとは別に、10分間の時間をかけて、4(土地を出すこと)ができる。
 イメージとしては、「土地のマナとのリンクを作る」
 場所を移動しても、なくなることはない(ルールのシンプルさ重視)。

・2(アップキープ)に関しては、ルールなし。

 以下、現在ルールの気に入らない点。
・やや複雑。
 もっとシンプルにならないだろうか?
・ダメージのリセットとアンタップ&ドローが、セットになっている。
 本来なら、ダメージリセットはターン終了時。
 アンタップ&ドローは、ターンの最初なのに。
・戦闘前に、土地がたくさん置けてしまう。
 手札に土地が3枚あったとしたら、30分時間をかければ、ぜんぶおける。
 その状態で戦闘に突入すれば、かなり強い。
・アップキープ、ターン終了時がない。
 「アップキープ時に~する」「ターン終了時に~する」の効果が、処理しにくい。
・土地を出すのに10分。
 他のソーサリータイミングの行動は1分なのに。
 調和が取れてない。覚えにくい。
 ただ、これは、どうしても直したいわけではない。
 



●どんな改善案がある?

 パッと思いつく案は――
案1.すべてのタイミングをGM(ゲームマスター)が決める。
 GMが許可したタイミングでのみ、土地を出せる。アンタップできる。カードを引ける。ダメージをリセットできる。
 アンタップごとの効果も、GMが決めたタイミングで、誘発する。

 1番シンプル。
 プレイヤーが覚えるルールもないから、楽。

 でも、GM(ゲームマスター)の負担がエライことに。
 しかも、GMへのプレイヤーの不満が貯まりやすい。(←ココ重要)

案2ダメージリセットは10分で自動的に。10分間集中すると、アンタップ、アップキープ、ドロー、土地が出る。
 「10分間、集中」することで、「ターンの最初にすること」つまり、アンタップ、アップキープ、ドロー。
 ついでに、「土地を出す」までが出来てしまいます。
 ドローで引いた土地をそのまま出してもOK。
 
 クリ―チャーへのダメージは10分で自動回復します。
 ターン終了時の効果も、10分ごとに自動で誘発。

 一応、「ターン開始時」と「ターン終了時」は、ごちゃまぜじゃなくなりました。
 でも、現在のルールとそう変わらないような気も。
 その上、やや複雑。
 
案3「1ターンに1回のこと」は、みんな10分集中!
 つまり、「アンタップ、アップキープ、ドロー」までで30分!
 土地を出せば、さらに10分!(土地は1ターンに1枚しか出せない。)
 「クリ―チャーのダメージをリセット、ターン終了」で20分!

 土地は1ターンに1枚しか出せない。
 この行動は、順番通りにしかできない。
 手順をとばすことはできない。「アップキープなしでドローだけ」は×。

 もちろん、呪文を唱える時間もかかるので、「ターンをはじめて終了するまで、最低、1時間以上」

 これなら、時間がかかり過ぎて「最初に土地を置きまくって無双」はできない。
 みんな10分なので、プレイヤーが覚えることも少ない。

 でも!
 時間かかり過ぎ!!
 事実上、戦闘以外で呪文が使えなくなるのでは?
  
案4案3の改良
 「アンタップ、アップキープ、ドロー」で10分消費。
 「土地をおく!」(土地は1ターンに1枚しか出せない)で10分消費。
 「クリ―チャーのダメージリセット、ターン終了」で10分消費。

 1ターンを始めてから、終わるまで30分以上。
 3枚土地を出そうと思ったら、1時間半。
 
 まあ、これなら、ある程度は大丈夫?
 「最初に土地をおきまくって無双」もできないだろうし「呪文が全く使えない」もなくなりそう。

 


みなさんは、どう思います? (どの案が良い? もっと良い案はある?)


 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-261.html

(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今回は「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 今まで考えてきた、「MTGでTRPG」基本ルール(仮)をまとめておきます。

 これは、旧版のルールです。
 新ルールはこちら↓
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 最古のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
 最終更新日は、1/13

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。



●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。

2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
 メモしておくと便利なモノ↓(8/3変更)
・デッキ構成
 例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
  基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
 多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
 ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
 例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
 これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
 
・残りライフ
 ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
 雰囲気づくり。
・キャラの肩書
 魔法が使えるという前提で書いてください。
 例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
 職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
 例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
 具体的でも、抽象的でも良い。
 キャラを動かすための指針。 
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
 GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。

 設定は、基本的に自由に考えてよい。
 (ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
 また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
 なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)

・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。

●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
 PCは、手札の呪文や5種類の判定を駆使して、GMがくりだすシナリオを進めてゆく。


●土地を出す~呪文を唱えるルール
・精神集中(8/10追加)
 PCが、101分ほど(あるいは、GMが定めた時間)消費して行う。要は、一瞬(=インスタント・タイミング)で精神集中はできない、ということ。(8 / 17時間変更)
 「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
 PCのパーマネントが、アンタップする。
 アップキープに誘発する能力が誘発する。
 手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。(9/2変更)
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
 その後、PCは、手札の土地を、1枚場に出してもよい。(8/17削除)
 精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
 すでに集中カウンターを持つPCは、精神集中を行うことができない。

 集中カウンターを持つPCは、判定を行うことができない。(8/17追加)
 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、ソーサリータイミングの能力を起動したりすることができない。
 インスタントタイミングの呪文、能力などは、集中カウンターがなくても唱えられるし、起動できる。(9/16追加)
 集中カウンターは、休息によって取り除かれる。

・ゲーム内時間で10分(あるいは、GM(=進行役)が定めた時間。)集中することで、手札の土地を1枚、場に出すことができる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)
(8/10変更)

・インスタント・タイミングの行動は、ゲーム内時間で、即座に(1秒以下で)できる。
 MTGと同じように、相手のソーサリー・タイミングの行動に対応することも可能。
 例:敵がクリーチャー呪文を唱えるのに対応して、こちらのクリーチャーのタップ能力を使う。
・ソーサリー・タイミングの行動は、ゲーム内時間で即座にはできない。
 ゲーム内時間で10約1分(あるいは、GMが定めた時間)ほど必要
である。(8/3変更)
 ソーサリー・タイミングの行動とは、パーマネントカードを唱える、土地を出すなどである。(8/17 土地について変更)
 

・休息
 PCが、ゲーム内時間を101分(あるいは、GMが定めた時間)ほど消費することで行う(つまり、ソーサリー・タイミングの行動として行う)。(8/10時間変更)
 「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
 ターン終了時に誘発する能力が誘発。
 その後、PCがコントロールするクリーチャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
 PCが持つ集中カウンターを取り除く。


・「戦場全体に影響を与える」呪文、能力が戦闘以外で使われた場合、影響範囲は、その都度、GMが決める。
 「PCを中心とした半径100m」くらいが無難でしょう。
(プレイヤーは、GMに文句を言ってはいけない。
 GMは、呪文を唱える前に、できるだけ範囲をきちんと伝える。)(8/3変更)
・NPC(主人公以外のキャラ)は、基本的にクリーチャーあつかいとする。
 ただし、プレインズ・ウォーカーカード、あるいはプレイヤーとして、ルール上あつかわれるNPCもいる。
・「ターン終了まで続く効果」は、10分PCが休息か精神集中をするまで(あるいは、GMが定めた時間まで)続く。(8/17変更)(9/16精神集中追加)
・場に出たクリーチャーは、持ち主のPCが精神集中した後ゲーム内時間で10分(かGMが定めた時間待った後)でないと、タップや攻撃ができない。
・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。
 自分がコントロールするクリーチャーや他のパーマネントは、大きさ、形状を自由に変えることができる。
例:ドラゴンを小型化してポケットに入れたり、自分の身体に融合させたり、透明にしたりできる。
 ただし、大きさ、形状を変化したことによって、判定やルール上でプラスやマイナスはない。
 どんな大きさ形状にしようが、ポケットの中に隠そうが、熟練の魔法使いなら、魔力や気配からパーマネント名、能力まで分かる(一般人には分からない。)。
 (単に、図書館にドラゴンをそのまま連れて入るのは不自然、というような理由で作られたルール。1/6)

 GMの許可や特別ルールがない限り、パーマネントを他人に貸したり、捨てたりはできない。

・1つのシーンが終わると、手札とライブラリー(山札)以外にあるカード、パーマネント、能力、紋章は、追放される。消耗領域に移動する。(8/17追加)
 具体的には、戦場のパーマネント(土地含む)、墓地のカード、待機中のカード、スタック上の能力などがリセットされる。
 消耗領域にあるカードは、後述の睡眠(6時間以上)以外の方法では、他の領域に移動しない。
 (睡眠すれば、ライブラリーに戻る。)
 (消耗領域について、1/6追加)

 1つのシーンとは、ドラマの一場面のようなもの。
 TRPGのシナリオは、例えば「依頼人から依頼を聞くシーン」「街の中を調査するシーン」「ボスと戦うシーン」等に分かれている。
 プレイヤーの行動によっては、シナリオが終わるまでのシーンの数はかわる。
 しかし、シーンの区切りはGMが決める。


●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリーチャーの使い道は、以下の3つ。(10/7 3つ目の行動攻撃追加。)
1.攻撃
 タップすることで、NPCを攻撃する。
 集中カウンターがある場合のみ、可能。
 ソーサリータイミング
(別の行動に対応して攻撃することはできない)。
 通常の攻撃と同じく、ブロックされることもある。
 プレイヤー型NPCが、「攻撃対象をかばう」ことも
 その場合、かばったNPCのライフが減る。

2.ブロック。
 PCへのダメージを、代わりに受ける。
 クリーチャーからのダメージでなくても良い。
 クリーチャーからの攻撃なら、攻撃してきたクリーチャーに、ブロックしたクリーチャーのパワー分のダメージを与える(先制攻撃などMTGのルールはすべて有効。)。
3.判定に+修正。
 タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。(1つの判定を支援できるクリーチャーは、基本的に1体まで。GMが許可するなら、多数のクリーチャーが支援しても良い。)
 

 2、3は、集中カウンターがなくても可能。
 即座に(=インスタント・タイミングで)できる。


●判定のルール。
 (判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、追放すること。」(8/3変更)

0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
 例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、体力身体判定。目標値は10。

1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを、追放する消耗領域に移動させる。
2.移動させたカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
 例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、成功。目標値以下なら失敗。

 (消耗領域に移動させることは、追放とほとんど同じ。
 ただし、消耗領域のカードは、6時間睡眠する以外の方法で、他の領域に移動することはない。
 6時間睡眠すれば、消耗領域のカードはすべて、ライブラリーに戻る。1/6追加)

 判定によって追放されたカードは、後述の睡眠(6時間以上)を行わない限り、追放領域に置かれたままである。(8/17追記)

 判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。(8/3変更)
  交渉 知力 器用 瞬発 体力身体
白: +5  +4  +2  +1  +3
青: +3  +5  +4  +2  +1
黒: +1  +3  +5  +4  +2
赤: +2  +1  +3  +5  +4
緑: +4  +2  +1  +3  +5

交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力判定:
 思い出せるか? 知っているか? 時間をかけた観察、推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?
 周りをよく調べて、隠された宝を見つけられるか?

器用判定:
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発判定:
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 とっさの攻撃を避けられるか? 
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

体力身体判定: (10/22名前変更)
 物理的に、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?

・追放されたカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
 例:体力判定で追放されたカードが森だった場合、緑としてあつかう。修正は+5。土地のマナコストは0なので、5が目標値より大きい数字ならば、判定成功。

・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:体力判定で追放したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。

・追放されたカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
 例: 体力判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
 《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
 そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
 2が目標値より大きい数字ならば、判定成功。


●クリーチャーと手札の回復
 PC(=プレイヤーのキャラ)が、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
 そのPCのクリーチャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
 そのPCのパーマネントは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリーチャーは、アンタップしない。)

 その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。
(集中している間、PCは、一切の行動ができない。)
(8/10削除)

●戦闘のルール
 戦闘は、MTGの対戦である。
 通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。
 ボスキャラは、普通のNPCとは違い、クリーチャー扱いではない(そうでないと、除去呪文で即死である。)。
 PCが複数いるなら、「あらかじめ、トラップなどでダメージを与えておく」「GMは、2ターン続けて動く」など工夫をすること。
 魔王戦ルールを使ってもOK。

・大群マジック型の敵と戦う場合、パーティの代表であるPCが知力瞬発判定に成功することで「敵が動く前に、準備のターン」が与えられる。(8/18 判定の種類変更)
(つまり、「敵がこちらに気付く前に、敵の存在に気付いた」ということ。)
 準備のターンは、最大で5ターン。
 目標値は「パーティのメンバーがコントロールするパーマネントの数の合計」。
(例:プレイヤーAがクリーチャー2体と土地2つ、プレイヤーBが、エンチャント1つと土地1つなら、目標値は4+2=6)
 目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
(例:目標値が6で、判定で出た数が7なら、1ターン準備ができる。)
 準備ターンは、最大でも5ターン(大事なので2回言う。)。
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。

 また、敵が60枚大群デッキの時は、プレイヤーの数が1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚になるまで、大群側のライブラリー(山札)を減らすべき(戦闘開始時に、ライブラリーの上からカードを墓地に置く。)。
 
 オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「お互い、ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。
「すべての墓地と手札と追放領域のカードをライブラリーに加えて、その後、手札を引き直す」トラップを使ったり、ボス戦直前にシーン変更をするのもよい。
 あるいは、PCが持つパーマネントをリセットしない代わりに、ボスの方も、あらかじめパーマネントを出しておくのでもよい。

 PCは、自分のターンに瞬発判定に成功することで、戦闘から逃亡できる。
 PCが複数いる場合、代表者1人が瞬発判定を行う。
 この瞬発判定の結果が、アンタップ状態の敵クリーチャーの数を上回るなら、逃亡成功。同値は失敗。
 GMが望むなら、別の条件か無条件で逃亡を許してよい。

 戦闘中に「戦闘以外の行動」をする場合、ソーサリー・タイミングで1ターンに1回だけ可能。
 例えば、「戦闘中に、入口のドアの前にある岩をどける(逃げ道を確保)」など。
 上記の「戦闘からの逃亡」も、「戦闘以外の行動」あつかい。
 ソーサリー・タイミングなので、対応してインスタントを撃たれる可能性はある。(11/11追加)

●PCの死亡のルール(8/17追加)
・ライフが0点になったプレイヤーは、戦闘から除外される。
(ライフ0点の状態を、瀕死状態と呼ぶ。意識は失わない。)
ライブラリーが0枚の状態で、さらにカードを引こうとしたPCは気絶する。
(何も行動がとれなくなり、0/1防衛のクリーチャーとしてあつかわれる。意識を失う。)

・ライブラリーによる気絶は、ライブラリーが1枚以上になるまで、回復しない。(ライブラリーと気絶について9/9追加。)
戦闘の相手が上記以外の勝利条件を満たした場合、あるいは、自分が上記以外の敗北条件を満たした場合、PCのライフが0になったものとしてあつかう。(9/9追加)
瀕死か気絶の状態で、もう1度ライフを減らす行動をされた場合、PCは死亡する。

●回復のルール(8/17追加)
 ・ゲーム内で6時間の睡眠をとることで、そのPCのライブラリー(山札)が初期状態に戻る。
 手札、場、墓地、追放領域のカードをそのPCのライブラリーに加えて、シャッフルし、新たに手札を7枚引く。
 判定やシーン変更で追放されたカードも、ライブラリーに戻る。
ライフも20点に回復する。
・ライブラリーが0枚でカードを引こうとして気絶した場合でも、やはり、6時間後にライブラリー(山札)が初期状態に戻る。(9/9追加)
 ただし、GMは、カードやライフの一部、あるいは全部を「特殊な行動をしないと、回復不可」としてもよい。

■ここから下は、GM用のルール(プレイヤーは読み飛ばしてOK!)(9/23追加)
●GMが操作するNPCは、ルール上、以下の3種類がある。
1.クリーチャー型NPC
 ほとんどすべてのNPCがこれである。
 ルール上、クリーチャーとしてあつかわれる。
 このNPCは、クリーチャーと同じ数値・タイプを持つ。
(マナコスト、パワーとタフネス、クリーチャータイプ、あれば能力など)
 クリーチャー型NPCは、何らかの理由でタップした場合、「見る、聞く」をふくめてすべての行動がとれなくなる。
 (イメージ的に、他のモノに気を取られて、行動に集中できない。)
 タップは、普通、ソーサリーを1回使うだけの時間で、回復する。

2.プレインズ・ウォーカー型NPC
 敵か、PCを助ける役のNPCで使うと良い。
 ルール上、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれる。
 プレインズ・ウォーカーカードと同じ数値・タイプをもつ。(マナコスト、色、初期忠誠度、忠誠度能力。)

3.プレイヤー型NPC
 シナリオのボス敵として使うと良い。
 複数使うのは、負担が大きいと思われる。

 プレイヤーと同じく1デッキ=1人のキャラ
 PCと同じく、呪文を唱えたり、クリーチャーで攻撃・ブロックしたりできる。
 ルール上も、プレイヤーとしてあつかわれる。
 NPCについて、詳しくはこのページ: http://leveler.diarynote.jp/201409231832191653/

●手加減
 クリーチャーが、戦闘シーン以外で他のクリーチャーと戦闘するとき、コントローラーであるPCは「手加減」を宣言することができる。
 「手加減」をしたクリーチャーによって倒されたクリーチャーは、死亡する代わりに、「気絶」します。
 ここで言う「気絶」とは、「自主的な行動がとれず、能力を持たない0/1防衛クリーチャーとしてあつかう」を意味する。

●パーマネントを「拾う」「仲間にする」
  シナリオ上で「誰にもコントロールされていないパーマネント」が出てきた場合、それを拾ったり、仲間にしたりすることができます。

1.クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに協力を要請
  交渉判定に成功すれば、協力してもらえます。
 普通のNPCに協力を要請するのと同様です。
 目標は、だいたい、相手の「点数で見たマナコスト」くらいでしょう(状況と相手次第で、GMが決める)。

 そのパーマネントをコントロールするのではなく、あくまで、「協力してもらう」だけです。
  強制力はありません。

2.パーマネントをコントロール下に置く。
 そのパーマネントのマナコストを、色も含めて、正確に払う。
 クリーチャー型NPCやプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、あらかじめ「協力してもらっている」状態になっておく必要がある。 

強制力があります。命令に従わせることができます。

●戦闘以外での追加ターン
 追加ターンを得るというのは、「時間に何らかの影響を及ぼす魔法を使う」ことです。
 どのような影響が起こるかは、最終的にGMが自由に決めて構いません。
 たとえば、「時間が止まる、スローになる」「過去が見える」「過去に行ける」等です。
 ただし、「時間が止まる、になる」を多用すると、ゲームバランスが崩れる危険があります。
 連続で追加ターンを得られる状態の場合は、適用するべきではないでしょう。
 単発で追加ターンを得る場合は、「6回ソーサリーを唱えられるだけの間、周りの時間が遅くなる」とでもするのが無難でしょう。
 追加ターンを得たキャラは普通に動けて、それ以外のキャラは、スローモーションで動くイメージです。
 スローモーションで動くキャラは、一瞬で出来る行動やインスタント呪文しか行えなくなります。

《時間ふるい》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201411262014268907/

《永劫での歩み》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201412012217112153/

  面倒くさいなら「戦闘以外で追加ターンを得ても、何も起こらない」としてもかまいません。(使う前に、プレイヤーには知らせておきましょう。)

●魔法がかかっていなモノの破壊
 壁など、普通のモノを破壊する場合のルール。
 以下のリンク参照。
http://leveler.diarynote.jp/201502162129136156/

●判定の目標値の参考
 判定の目標値を決めるとき、↓リンクの表を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/
 今日は、神戸三宮などで、スタンダード用のカードを購入してきました。

 強さはともかく、ドンドン、レベラー好みの頭悪いデッキになってきてますね。
 1人でデッキを回していますが、楽しいです。強さはともかく。

 何せ、デッキコンセプトが「1マナクリ―チャーをひたすらパンプアップして殴りきる。」。

 あらん限りの《巨大化》、《剛力化》、《植生噴出》、《殺戮角》を入れているので、猛烈に運がよくて、相手が除去を持ってなければ勝てるでしょう。
 (まあ、その条件なら、どんなデッキでも勝てそうですが。) 
 
 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 こんな買い物しました  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-259.html
今回も8月に行う、TRPGのシナリオについて考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回迷っていた、今回の敵3人をとりあえず決定。
 前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201407312218183450/


 この3人の怪人を、今回の敵にします。
・憤怒ウルフ
 回避以外の全能力値が高い。
 怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。

・暴食豚
 食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
 相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
 
・ジェラシースネーク
 嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
 また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
 ただし、「友情」は奪えない。

 主な理由は、残りの1人・怠惰ニャンコを、最終回のラスボスにしたいから。
 後、「憤怒、嫉妬、暴食」とアグレッシブな敵の中に、1人「怠惰」がいたら、浮きそうだから。

 ウルフとブタが前衛で攻撃して、それをスネークが支援する戦い方で、主人公を苦しめることになるでしょう。

 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 8月の予算案  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-258.html



 今回は8月に行う、TRPGのシナリオについて考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 内容は、6月、7月に行ってきた「7不思議と名乗る怪人と戦う」連続シナリオの、第3話。
 今回も、主人公達が7不思議の内の3人と戦うことになります。

 現在、生き残っている7不思議は――
・憤怒ウルフ
 回避以外の全能力値が高い。
 怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。

・暴食豚
 食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
 相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。

・怠惰ニャンコ
 博士。
 「ダメージを受けるのも面倒だ」ダメージを受けてもHPが変わらない。
 発明した薬品で、相手を怠惰にして、攻撃できなくする。
 最後の手段として「世界征服・発生装置」を使う。
 
・ジェラシースネーク
 嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
 また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
 ただし、「友情」は奪えない。

 どの3人を、今回の敵にすればよいでしょうね?
 ちなみに、「今月出なかった1人」は、自動的に「ラスボス・ポジション」になります。
 9月に行われる予定の最終話では、主人公パーティと「今月出なかった1人」が最終決戦をします。

 「今月の敵3人」の案としては。
・憤怒ウルフ、暴食豚、ジェラシー・スネーク案。
 普通に攻撃するだけだと、憤怒ウルフ、暴食豚がパワーアップするだけ。
 ジェラシーに技を奪われてピンチになってしまうだろう。
 勝利には友情が必須。

・暴食豚、怠惰ニャンコ、ジェラシースネーク案
 とりあえず、豚とニャンコの絶対防御を何とかしないと勝てない。
 「世界征服・発生装置」を奪えば何とかなる?

・憤怒ウルフ、怠惰ニャンコ、ジェラシースネーク案
 スネークとニャンコを何とかすれば、割と正攻法で勝てそう?
 ニャンコの怠惰攻撃を、ウルフにはね返すのも手か?

 どの案を選ぶかは、いつも通り、1晩考えてみます。

 MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 7月のまとめ  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-257.html


 今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回と同じく、戦闘以外における、呪文の効果範囲について。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201407292223277958/

 これは本当に難しい……
 仮の決定としては、「GMがその都度きめる」とします。
 飽くまで「仮」なので、今後変更がある可能性が高いですが。

 半径100mの範囲だと、若干狭すぎる。
 「見える範囲」だと、ルール説明が難しく、誤解を生む。
 (目隠しで魔法を封じることはできない、といちいち説明しないといけない。)

 効果範囲10kmだと、ルール的には良さそうですが「核爆弾並みの魔法を使えるキャラが主人公のTRPGってどうなの?」という問題があります。
 ここでは、「MTGでTRPG」のプレイヤーキャラ(PC)をどう位置付けるか、に関係してきますね。

 PCは、「普通の魔法使い」? 「ちょっと強い魔法使い」? それとも「化物クラスの魔法使い」?

 短いですが、今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-256.html


今回は、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 戦闘以外における、呪文の効果範囲について、考えてみたいと思います。

MTGの試合では、全体除去や全体強化エンチャントなどは、戦場全体に影響します。
 でも、TRPGをするとき、呪文の効果が及ぶ範囲を「世界全体」にすると、エライことに。

プレイヤーA:「戦闘以外で、《次元の浄化》を唱えます」
ゲームマスター:「世界は滅びました。シナリオ終了です。」

 ギャグにしかなりませんね。

 かといって、狭すぎると、全体への呪文が、弱体化してしまいます。
プレイヤーA:「戦闘以外で、《次元の浄化》を唱えます」
ゲームマスター:「味方のクリ―チャーは全滅。敵のゴブリンは、近くにいた2、3匹だけ死にました。」
プレイヤーA:「味方が不利すぎる!」

プレイヤーB:「戦争に強力します。プレイヤー以外のキャラは、クリ―チャー扱いなので、《十字軍》で強化」
ゲームマスター:「前線まで10mあるので、《十字軍》の効果が届きません」
プレイヤーB:「ちょ、ちょっと、効果範囲が狭すぎません?」

 ちょうどいい効果範囲は、どれくらいでしょうね?

 案としては、
案1.呪文使用者が「見ることができる」範囲。
 何もない草原に立っている場合、全方位の地平線まで魔法の効果が及ぶ。
 「術者が、実際に、北と南を同時に見ることはできない」などは関係ない。

案2.半径100m。
 シンプルだけど、若干狭い?

案3.街1つ分。半径10kmくらい?
 確か《至高の評決》が、第10地区をブッ飛ばす威力だったはず。

案4.その場その場で、ゲームマスターが決める。
 プレイヤー交渉能力に左右されそう。
 ゲームマスターが下手をすると、矛盾が出る。

 どの案も、一長一短のような気がします。
 (でも、しいて言えば案3が無難そう?)
 みなさんは、どのくらいの範囲を全体破壊したいですか?

 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-255.html


今回は、タルキール覇王譚について、テキトーに思ったことを。
 
 能力として「変異」が再録されるそうです。
 (変異のルールについてはこちら↓)
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%89%E7%95%B0

 ストーリー的なことが、非常に気になります。
 変異というのは、ストーリー上、「粘土状の虫型クリ―チャーから、別のクリ―チャーを召喚する」というモノです。
 
 で、この魔法の発明者は、ドミナリア次元に住む、イクシドールという人じゃなかったですか?
 イクシドールが発明者じゃなくても、ドミナリア次元の魔法であることには、変わりないわけです。

  ドミナリアとは別の世界である、タルキール次元に、どうして同じ魔法があるのでしょう?
 飛行、絆魂などだったら、どこの世界にあっても、違和感はなさそうです。

 でも、「変異魔法」というのは、独特ですからね。
 「偶然、別の世界で、同じような魔法が発明されました」とは言いにくいハズ。


・時間をこえてイクシドールが復活?
・システムは同じだけど、ストーリー上の表現としては「変異魔法」じゃない?
・ボーラス様が、ドミナリアから「変異魔法」を持ってきた?

 実際はどうなのでしょうね?
 今後も、タルキール覇王譚の情報が、気になります。

 今回は、以上です。



 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 デリーヴィーvs大祖始 1戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-254.html


 今日はネットで、TRPGセッションのGMをしてきました。
 (リプレイ等は↓)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/7husigi14-2/trpgsyousetsu.html

 結果は、予想どおり、予定外の結末になりました。
 シナリオの中心は、2人の怪人と戦うというモノ。

 戦いの前には、ニンジャ・スレイヤーネタで、主人公が乗った馬車(本当はネコ車)を、塔に突っ込ませました。
 もちろん、安普請の塔は全壊。
 主人公側も、ある程度、大きなダメージを受けるハズでした。

 しかし!
 主人公パーティは、ばらけて行動。

 全員が、衝突予定の馬車に乗ってなかったんです。

 で、衝突の直前に、外にいる側が、馬車内の主人公たちを助けました。
 
 それと、ボスの必殺技が決まらない!
 期待値さえ出せば、主人公側の1人を、1撃で倒せる技だったはずなのですが……。
 
 よりによって、必殺技の命中判定で、サイコロで最低の数字が!
 技失敗。
 
 しかも、ボスの特性として「技が失敗すると落ち込む」というのがあったので、急に弱体化。
 いい所なしで、倒されました。

 もう1人のボスは、まだましでしたが、それでも主人公側を、1人も瀕死状態にすることはできず。
 できれば、緊迫感を出すため、1人くらいは瀕死にしたかったのですが…… 

  でも、全体的には楽しかったので、来月、続きをするのが楽しみです。

 今回は、以上です。

 ちなみに、元々のシナリオの計画は↓
http://leveler.diarynote.jp/201407270035074829/

 追記、MTG専用ブログも更新。
 ギサさんについて
 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-253.html
 近頃、金曜日がブログ定休日と化しつつあります。
 気をつけることにします。
 
 さて、今回は明日(正確には今日)行う、TRPGのシナリオについて。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 レベラーがGMで、「7不思議」と名乗る怪人たちと戦う戦闘シナリオです。
 前日なので、メモ代わりに、流れを書いておきます。
 (盛大にネタバレですが、たぶん、プレイヤーさんは見てない――ハズ。)

  戦う相手は、7不思議の内の2名。強欲フォックスとプライドグリフィン。
 今回の7不思議は「7つの大罪」に対応していて、彼らは、強欲と傲慢の担当です。

シーン1.「7不思議を倒してほしい」と依頼を受ける
 依頼主は、冒険者ギルド。
 7不思議に冒険者が対抗できないと、ギルドの面目がつぶれてしまう。
 主人公である冒険者にとっても、仕事がこなくなるので死活問題。
 犯人を見つけれだけではなく、できれば、「冒険者は強いんだ!」という所を見せて欲しい。

 以下のウワサを調べて欲しいと言われる。
 「月夜の晩に、広場の樹の下を掘ると、大量の金貨が埋まっている。」
 「毎週金曜日、鐘つき塔の屋根から、ボコボコにされた冒険者が吊るされている。」

 依頼主から追加情報: 「金貨を掘り出した冒険者が、金の亡者となる」という事件も報告されている。
 主人公が盗賊ギルドに入っているなら、「盗賊ギルドも、勝手に犯罪をする7不思議に対して神経をとがらせている。」と教えてもらえる。

シーン2.ウワサの調査
 冒険者の「足」として、ギルドから猫車(御者つき)が提供される。
 情報が見つかりそうな場所は、
1.金貨のウワサの現場
2.冒険者が吊られるウワサの現場
3.盗賊ギルド(主人公が盗賊なら)
4.冒険者の店(被害者がいるかも?)
もちろん、他の場所で調査すると宣言してもOK。

 1では、樹の下から何かの気配を感じる。夜なら、掘れば金貨が見つかる。抵抗ロール。
 待っていると、金の亡者と化した冒険者ジークが、「お前も金貨を狙っているのか!」と襲い掛かってくる。

 2では、血のついたロープが垂れているのが見える。ウワサは本当らしい。
 しかし、ロープは窓から手が届かないところに垂れ下がっている。屋根をつたっても、近づけそうにない。
 犯人は、どうやって冒険者を吊ったのか?
 器用度ロールに成功すると、空中から誰かの視線を感じる。

 3では、「冒険者がボコボコにされて発見される前の日、地下闘技場で戦わされている姿が目撃された。相手は、”鳥人間の大男”らしい。」
 「闘技場で戦った鳥人間んは、冒険者への過去の恨みについて、何か言っていた。」
 「金貨のウワサがある場所の近くで、キツネ面の怪しい人物が目撃されている。」
 金の亡者と化した冒険者ジークが、ジロジロ見ていたが、どこかへ姿を消す。

 4では、元冒険者のマスターから「昔、7不思議ではないが、7つの大罪を封印したことがある」。
 実際に吊るされた男から、「相手は鷲の頭と、獅子の手足をもつ怪人。恐ろしい必殺技が――風で吹き飛ばされ、顔面かr(思い出して気絶)」
 金の亡者と化した冒険者ジークが「金が全てだ! 何でも金で買える」的なことを言う。

シーン3.襲撃
 1か所で調査した後、イベント発生。

 器用度ロールで成功すると、猫車の進むルートが違うことに気づく。
 御者に問いただすと、
「スミマセン。でも、これでいいんです」
「~ではありません、目的地は。」
「目的地は、地獄です」
 よく見ると、御者が入れ替わっていた。
 偽の御者は、腕の一部をマタタビに変化させ、猫を暴走させる。
 暴走した猫車は、冒険者ギルドの建物に突っ込む。

 猫車がぶつかった衝撃で、ギルドの建物は崩壊。
 敏捷度ロールに成功しなければ、10点ダメージを受ける。
 金色のキツネ面の男と、鳥頭の大男が現れる。
「1週間後、中央広場の特設リングで、2vs2で勝負しろ! 受けなければ、そのことを町中に広める。」 
 
 もちろん、ダメージを推して、この場で戦っても良い。

シーン4.準備
 戦いの準備。
 情報収集のつづきと、ツープラトンの練習をしても良い。
 一定時間が経つと、戦闘が始まる。

シーン5.戦闘
 広場のリング(プロレスみたいな感じ)で、2vs2の試合。
 観客として、チンピラや街の人々がつめかけている。
 ここで冒険者が負ければ、弱さが町中のウワサに!

 金の亡者と化したジークは、買収されて、リングサイドから邪魔してくる。
 強欲フォックスは、「お金で買えるものには何でもなれる」変身を武器に。
 プライドグリフィンは、「完璧な肉体と技」を武器に戦う。
 「お金で何でも買える」「自分こそが完璧」という信念を砕けば、弱体化する。

 本番は、プレイヤーさんに楽しんでもらえるか、ドキドキです。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始 3戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-252.html
リンク仲間さんの記事に便乗して、「MTGに召喚されったー」をしてみました。
 結果は……

《レベラー》(4)(緑)(青)

伝説のクリーチャー

デニム渡り

あなたのコントロールするほかのクリーチャーは+2/+2の修整と共にプロテクション(赤)を持つ。

10/2

#mtgca1 http://shindanmaker.com/417481



 とりあえず、ジーンズをはいたゴブリン使いの人には勝てそう?
 いや、でも、ゴブリンデッキ相手に6マナは重いですね。
 しかも、タフネスが2。
 確実に火力でやられます。

  使い道が、いまいちよくわからない……。

 最後に、こんな名前でも、調べてみました――

 《TRPG・ラスボス・トークン》(白)(緑)(緑)(赤)(黒)

伝説のクリーチャー

警戒

あなたのメイン・フェイズの開始時、あなたがこれのみをコントロールしている場合、あなたはゲームに勝利する。

5/3

#mtgca1 http://shindanmaker.com/417481


 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始 2戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-250.html


 今回も、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回書いた「キャラクターシート」の内容案に、少しだけ追加
前回: http://leveler.diarynote.jp/201407222250367556/

 (赤文字になっているところが変更点。)
●キャラクターシートに書く内容。
・デッキ構成
 60枚分の 白~枚 赤~枚と言うように書く。
 例:「白20枚 赤40枚 /60枚」
 ライブラリーが減った場合、「白16枚 赤37枚 /53枚」と言うように変える。
 これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。

・残りライフ
 初期値は、全員20点。
 普通のMTGと同じ。

・キャラの似顔絵(描ける人だけ)

・キャラの肩書
 例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い など。
 職業を書いてもよい。

・キャラの求めるもの
 例: 平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
 具体的でも、抽象的でも良い。
 キャラを動かすための指針。 

・外見、持ち物、経歴など

・特殊アイテム
 GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。

・判定別、各色への修正値。
  交渉 知力 器用 瞬発 体力
白: +5  +4  +2  +1  +3
青: +3  +5  +4  +2  +1
黒: +1  +3  +5  +4  +2
赤: +2  +1  +3  +5  +4
緑: +4  +2  +1  +3  +5

  この表がないと、判定が出来ないところでした。

 
 短いですが、今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 友人と対戦 ジャラドvs大祖始  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-249.html

 今回も、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前と、前々回の記事で、それぞれ「時間」と「キャラクターシート」を話題にしました。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201407211929157588/
前々回: http://leveler.diarynote.jp/201407192011494810/
 
 あれから、特に良い考えが浮かんだわけではないのですがとりあえずルールを仮決定。
 (赤文字になっているところが変更点。)

●時間のルール
 (ここで言う~分とは、ゲーム内の時間。)
・インスタント呪文は、一瞬(1秒以内)で唱えられる。
ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、土地を置いたりするには、1分かかる。
・呪文の効果は、基本的に、1ターン=10分として計算する。
・パーマネントをアンタップし、クリ―チャーのダメージを回復するには、オーナーのキャラが10分間、精神集中する必要がある。
・出たばかりのクリ―チャーは、10分間、「召喚酔い」状態になる。(タップ能力は使えないし、攻撃もできない。)
・6時間以上、睡眠すると、判定で追放したカードと墓地のカードと手札をライブラリーに混ぜ、シャッフルした後、新たな手札を7枚引く(強制)。

●キャラクターシートに書く内容。
・デッキ構成
 60枚分の 白~枚 赤~枚と言うように書く。
 例:「白20枚 赤40枚 /60枚」
 ライブラリーが減った場合、「白16枚 赤37枚 /53枚」と言うように変える。
 これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。

・残りライフ
 初期値は、全員20点。
 普通のMTGと同じ。

・キャラの似顔絵(描ける人だけ)

・キャラの肩書
 例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い など。
 職業を書いてもよい。

・キャラの求めるもの
 例: 平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
 具体的でも、抽象的でも良い。
 キャラを動かすための指針。 

・外見、持ち物、経歴など

・特殊アイテム
 GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。
 
 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。EDH 1人回し デリーヴィーvsアヴァシン。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-248.html
 朗報:ネット回線が直った!
 これで、安心してTRPGとEDHができる。

 それはともかく、今回は、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 キャラクター・シートに何を書くかについて考えてみます。
 TRPGでは、各人が動かす主人公キャラのことを、プレイヤー・キャラクター(PC)といいます。
 
 「MTGでTRPG」の場合、PCの能力や設定をどうやって作るかのルールについて考えるわけです。
 しかし、「MTGでTRPG」では、1つのデッキ=1人のPCです。
 
 ぶっちゃけて言うと、 PCの設定を作らなくても、デッキさえあればプレイできます。
 キャラ名、性別、種族、職業などを決めなくても、ゲーム上問題なし。
 普通のTRPGでは必須の能力値すら、決める必要なし。
 判定の結果や、得意・不得意は「デッキにどんなカードが入っているか」で決まりますので。

 でも、せっかくTRPGをするのだから、オリジナルのPCを作りたいですよね?
 TRPGというのは、「PCになりきって、架空の世界を冒険するゲーム」ですし。
 PCのキャラクター・シートに、色々設定を書き込んでいったら、TRPGがもっと楽しくなると思います。(たぶん。)

 みなさんは、「MTGでTRPG」のキャラクター・シートに何を書けば良いと思います?
 私がパッと思いついたのは、
・キャラ名
・性別
・似顔絵(描ける人のみ)
・デッキの構成(最大枚数、色の割合、各色の減り具合)
・外見
・持ち物
・経歴 
 くらいですね。
 この中で、ゲームに影響するのは、「デッキ構成」のみ。
 「シンプルに」をモットーにしたため、他の設定は、すべてフレーバー(判定に影響なし!)です。
 
 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。ジャラド・デッキは、まだまだ未完成。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-247.html

 昨日は、ざれさん、打撲さんと3人で、ハングEDHをしました。
 (みなさん、お誘い&お相手、ありがとうございます。)

 しかし!!

 ゲーム中にネット回線が切れて、レベラーは、途中でリタイア。

 お2人には、本当に、申し訳なかったです。

 同じようなことが続くなら、ネットでEDHやTRPGが出来なくなってしまいます……
 レベラーの趣味が、すべて封じられるも同然。
 すぐに対策を立てないといけません。

 ネット回線が切れやすい理由は何でしょう?

 回線がケーブルテレビなので、たぶん、プロバイダの問題ではないハズ。

 ネットが切れたとき、「回線に接続されていません」と出るので、コードがシッカリ刺さってない?
 でも、その割には、待っていると勝手に回復します。

 一体、何なのでしょう?

 OSがウィンドウズVistaだからでしょうか?
 うちのパソコンは、もう4年以上使ってるし、古くなったのかも。

 でも、買い替えるとなると、お金が……
 さて、困った。
 とりあえず、修理屋さんにでも行ってみましょうか。
 
 ちなみに、中断したEDHの試合は、「アーティファクトを破壊されて、どうしようもないレベラー」という感じ。
 (《汚損破》で、アーティファクトを全破壊された瞬間、ネット回線も切れました。因果関係はないですが。)

 プレイミスも、いつも通り。
 《汚損波》は、手札のカードでは、どうしようもなかったです。
 でも、その前に出た《ゴリラのシャーマン》には《急送》が撃てたはず。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。デリーヴィーデッキを少し変えました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-247.html


 今回は、「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 持続時間・必要時間のルールについて考えてみます。
 戦闘中は、もちろん、MTGと同じです。
 呪文の効果は、カードに書かれたターンの間、持続します。
 呪文を唱えるのに何分かかったかは、考える必要はありません。

 ただ、戦闘以外で呪文を使ったとき、どれだけ効果が継続するのか?
 呪文を唱えるのに、どれくらい時間がかかるのか?

 それについてのルールが必要です。

 現在の(仮)ルールは、
 (なお、ここで言う「●分」とは、ゲーム内の時間で●分という意味です。)
・インスタント呪文は、一瞬(1秒以内)で唱えられる。
・ソーサリータイミングの呪文や、土地をおくには、普通10分かかる。
・呪文の効果は、基本的に、1ターン=10分として計算する。
(いずれも、GMの判断で変更可能。)
・パーマネントをアンタップし、クリ―チャーのダメージを0に戻すには、オーナーのキャラが10分間、精神集中する必要がある。
・出たばかりのクリ―チャーは、10分間、「召喚酔い」状態になる。(タップ能力は使えないし、攻撃もできない。)

 とりあえず、ソーサリーにかかる時間は、短くする予定(たぶん1分にする。)。
 そうしないと、「1ターンに、1つのソーサリーしか唱えられない。」「2つ目のソーサリーを唱えている間に、1つ目のソーサリーの効果が切れた!」ということになってしまいます。
 
 しかし、他の時間設定は、これで正しいと思います?
 こればかりは、実際にTRPGをプレイしてみないと分からないでしょうが……。

 今回は、以上です。
(「MTGでTRPG」の仮ルールはこちら↓)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 MTG専用ブログも更新。アヴァシン・デッキを少し変えました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-246.html

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