今回は、「MTGでTRPG」のルールについて書こうと思いましたが、延期!

 今日も来てますね!
 「統率者(2014年版)」のプレビュー!


 今までのプレビュー日記↓
元帥+フェルドン
http://leveler.diarynote.jp/201410261403507635/ 

 多言語公式サイトと欧州のツイッターで、↓の2枚が公開!

《黄金のたてがみのジャザル》
マナコスト: (2)(白)(白)
タイプ: 伝説のクリ―チャー 猫・戦士

能力: 先制攻撃
(3)(白)(白) : ターン終了時まで、あなたがコントロールする攻撃クリ―チャーは+X/+Xの修正を受ける。
 Xは攻撃クリ―チャーの総数に等しい。

パワー/タフネス: 4/4

フレーバー:
「我が王として、あの方は私の勇気の源泉である。
 我が兄として、あの方は私の願望を体現する者である。」
 ――黄金のたてがみのアジャニ
 
 「全軍突撃!」と言った感じのクリ―チャー。
 前に紹介した《天使の元帥》と一緒に使うと、攻撃しても、隙ができませんね。
 とりあえず、攻撃してしまえば、対応して《天使の元帥》かジャザルを除去されても、能力は残りますよね?
 その点は、良さそうですね?

 一度、「11/11が9体と、14/14、1体で攻撃!」とか、やってみたいですね。
 
 攻撃クリ―チャーを17体以上コントロールして能力を使えば、一撃で統率者ダメージ21点も可能!?
 いや、オーバーキルですが。

 情報元サイト↓
http://mtg-jp.com/reading/special/0011443/

《Ob Nixilis of the Black Oath(黒き誓いのオブ・ニクシリス?)》
マナコスト: (3)(黒)(黒)
タイプ: プレインズ・ウォーカー ニクシリス

能力:(日本語版を見つけられなかったので、意訳。)
[+2]
 各対戦相手から、1点ずつ、ライフを吸い取る。
 
[-2]
 2点のライフを失う。黒の5/5飛行のデーモン・トークンを1体出す。

[-8]
 「(1)(黒)を払って、クリ―チャーを1体、生贄にすたび、そのクリ―チャーのパワー分のカードを引き、ライフを回復する。」の紋章を得る。
初期忠誠度:3
 このカードは、統率者になれる。

フレーバー(嘘): 「俺を、この次元から追い出せると思っているのか?」
 ニクシリスは、歯をむき出しにしていった。
「あなたを、この次元に封印できると思っているわ。」とナヒリは答えた。
「俺は、今、活躍するプレインズ・ウォーカーでNo.1の、100万パワーだ!」
 ニクシリスが、歯をむき出して言った。
「100万パワー?」ナヒリは答えた。「たったそれだけ? 私のPW強度は――1000万パワーよ」

 
 カード化のテンポが速い!
 つい最近《解き放たれし者、オブ・ニクシリス》が出たばかりなのに、もう、プレインズ・ウォーカー化!

 といっても、これは復活したわけではなくて、過去の姿でしょうね。
 オブ・ニクシリスさんは、人間だったのですね。
 しかも、スキンヘッドのイケメン。
 
 今のデーモン姿は、鎖のヴェールの呪いによって変化したモノだと思われます。
 ということは、リリアナも、もうすぐ……。

 デーモンの男女の違いがわかるかも!?

 情報元サイト↓
https://twitter.com/Wizards_MagicEU/status/526679426604363776/photo/1



 明日以降も、「統率者(2014年版)」のプレビューに期待です。
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、もう少し待ってください。
MTG専用ブログも更新。「統率者(2014年版)」このカードはデッキに入る? 《グレーブなんとか》  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-343.html


 
 ついに!
 「統率者(2014年版)」のプレビューが始まりましたね!

 
 3か月くらい前から、待ちに待っていました!!

 発売2週間前にやっと開始とは、ウィザーズ社もじらしてきますね!

 今回、アメリカのサイトで公開されたのは、↓の2枚!

 元のサイト↓
http://www.gatheringmagic.com/news-10242014-commander-2014-previews-spoiled-early/

《天使の元帥》
マナコスト: (2)(白)
タイプ: クリ―チャー 天使

能力: 副官―― あなたがあなたの統率者をコントロールしているかぎり、天使の元帥は+2/+2の修正を受け、あなたがコントロールするクリ―チャーは警戒を持つ。

パワー/タフネス: 3/3

フレーバー:
彼女が戦場に存在するだけで、無秩序の暴徒の集団を秩序立った軍隊に変えることが出来る。
 
 上手く行けば、4マナ5/5飛行。
 さらに、すべてのクリ―チャーが、警戒を持ちます。
 
 ただし、そのためには、自分の統率者が戦場に出ていなければなりません。

 つまり、「クリ―チャーを並べて、殴り合いをしよう!」という感じのカードなのでしょう。
 
 副官という能力は、5色それぞれにありそうですね。
 予想をするなら――


 青――スフィンクスの元帥。本人がタフネスアップか、禁呪。全員が飛行を持つ。
 黒――デーモンの元帥。本人がタフネスアップ。全員が接死を持つ。
 赤――ゴブリンの元帥。本人が速攻をもつ。全員が威嚇をもつ。
 緑――人間の元帥。本人がパワーとタフネス+3/+3。全員がトランプルを持つ。

 根拠はまったくありません。

《第三の道のフェルドン》
マナコスト: (1)(赤)(赤)
タイプ: 伝説のクリ―チャー 人間 工匠

能力: (2)(赤)タップ あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。
 それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
 それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、
 それを生贄に捧げる。 

パワー/タフネス: 2/3

フレーバー:
彼女は私の元に戻ってくるさ。
 
 コンボ向けの伝説のクリ―チャーですね。
 死んだ彼女とソックリの機械をつくるお爺ちゃんですね。
 ただし、寿命は短め。

 間違いなく、面白い動きやコンボができるでしょうね。

 ただ、それが分かり切っているので、個人的には、あまり興奮が小さいですね。
 男ですし。
 まあ、使い方が分かれば、喜んでデッキを組むかもしれませんが。

 私が考える使い方としては。
 「赤単女性のみデッキを組んで、フレーバーテキストを再現する。」
くらいですね。
 (あまり組む気はないですが。)

 どなたか、頭の良い方、正しい使い方を教えてください!
 それと、「フェルドン」が誰なのかも、情報募集中です!
 
 とにかく、明日からは、怒涛のように「統率者(2014年版)」のカードが公開されるでしょう。
 今から待ち遠しいです。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。マジック戦隊デリーヴィーデッキ 少し変える。  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-342.html


 今日のTRPGは、人数が集まらず中止でした。
 残念!

TRPGとは? ↓ 
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
レベラーがTRPGをするサイト↓
http://alternate.squares.net/

 でも、今回のシナリオは微妙だったので、あまり悔しくはないですね。
 自身のあるシナリオだったら、気落ちしたでしょうが。

 今回のシナリオは、特別ルールが複雑な割に、それを生かしきれてない感じだったので。 


 で、問題は、11月のシナリオをどうするかですね。

 戦闘シナリオだったら、「月の輪グマ討伐」みたいなアイデアがあります。
 ボスの熊が、「月の輪グマ(三日月)」→「月の輪グマ(半月)」→「月の輪グマ(フルムーン!)」と三段変身する、というだけのアイデアですが。

 ただ、久しぶりに、ストーリーのあるシナリオをしたい気もしますが……アイデアが浮かばない。
 
何か、いいアイデアがある方は、おられませんか?(丸投げ!) 

 今回は、以上です。
 MTG専用ブログは、もう少し待ってください。

MTG専用ブログも更新。サーボ女性のみデッキ 少し変える。  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-341.html

 今回は、10月のTRPGシナリオの詳細。

TRPGとは? ↓ 
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
レベラーがTRPGをするサイト↓
http://alternate.squares.net/

 明日、行う予定(人数集まってないど・・・・・・)のTRPGのシナリオの流れを書いていきます。
 
プロローグ 森の遺跡へ出発
 以下のことを、アナウンス。

 今日はハロウィン(ゲーム中では、別の名)。
 仮装をしなければならず、誰かに正体を知られると、不幸になる。
 緊急の依頼があり、仮装のまま、依頼を受けなければならない。
 依頼内容は、森の遺跡を調査して、「世界征服・発生装置」を破壊すること。
 
場面1.森の遺跡の入口
 森全体が振動して、まるで、噴火直前の火山のよう。
 冒険者が森に近づく間にも、振動は、だんだんと大きくなる。
 魔法使いなら、徐々に大きくなる「人工的な魔力」も感じることができるだろう。
 振動する密林に埋もれるようにして、石壁や柱の残骸なども見える。

 知力判定で8以上で、次のことが分かる。
 この森には、古代猫族の文明があった。
 精神を支配する魔法に優れており、今でも、人間が猫を可愛く思うのは、古代魔法の名残だと言われている。
 世界中の人間の精神を支配する魔法装置も開発されたとウワサであるが、真相は不明。

 手がかりなどは特になく、運を頼りに捜索するしかない。 
 10面ダイスを振って、出た数によって、イベント。
 2回振って、魔法装置が見つからなければ、強制的にラスボス戦。

ダイス1~2の場合
 青く光る魔法陣の欠片を、踏んでしまいます!
 風の精霊が召喚されて、地面を這うように、カマイタチが吹き荒れます。 

風の精霊(裸の女性の猫。半透明で、下半身は、空気に解けるように見えなくなっている。)
「風ニャー!!!(森の下半分に、カマイタチが吹き荒れる。その後、すぐに消える。)」 

 敏捷判定で、7以下なら、仮装の一部が剥がれます。
 その場合、PCが普段、身に着けている服装が、ちょっと見えてしまいます。

 10面ダイスを振って下さい。
 元々のキャラの親密度によっては、気づいてしまいます。

 気づかれた場合
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」 

ダイス3~4の場合
 森林の奥から、青白い光がさしてくる。
 光を追ってゆくと、崩れかけた尖塔が見えてくる。
 青い光は、尖塔の入口の隙間から、漏れているようだ。
 魔術をあつかう人には、強力な人工的な魔力も感じられる。

 器用度判定9以上で、入口にトラップが見つかる。
 器用度判定7以上で、解除。

 他の入口から入るなら、腕力判定12以上で、壁を破壊可能。
 ファンブルなら、塔が崩れる。 

 調べずに入口を開けようとすると――
 入口のドアノブが、猫の顔に変化! 伸ばした手に、カプッと噛みついて、離れない。
 
ドア(ドアが喋った!) 真実を答えよ。さすれば、扉は開かれよう。
 偽りを言えば、その手がかみ砕かれるニャー。

ドア 汝の毛色は何色だ? そして、何猫族か? はたまた森の妖精か?
 
 10面ダイスを振って下さい。
 元々のキャラの親密度によっては、気づいてしまいます。

 気づかれた場合
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」 


 崩れかけた塔に入ると、床に、壊されたネコ型ゴーレムの頭部が落ちている。
 目の部分が青く光っており、巨大な魔力が感じられる。 


ゴーレム「ヤツに……あの装置を……渡してはならんニャー
 ヤツを止めてくれ!
 ヤツ……あっちにーーガクッ(目から青い光線が。一瞬、北の方角を指し示したが、すぐに消える。ゴーレムも動かなくなる。)」

 これが1回目なら、2回目の探索ダイスに+2


ダイス5~7の場合
 建物の廃墟の前を通った時――

 突然、建物の入口が光る! 主人公の1人は、建物の中に吸い込まれてしまう。

 中に入ると――同じ仮装をした者が、2人!

 残った主人公は、本物を見つける必要があります。
 方法は、器用度ロールか、質問。
 ただし、器用度ロールで8以上を出すと、仮装の中身まで気付いてしまいます。

 過疎のの中身に気づいた場合
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」

ダイス8~9の場合 
 森の奥から、人の声が。 
骸骨マスク「あと少しだ、この中に――これで俺は、世界の王だ」
 覗いてみると、骸骨のマスクをかぶった男が、とある建物のドアを破ろうとしています。

 敏捷ロール8以上で、不意打ちできる。
 それ以下なら、気づかれる。
骸骨マスク「この装置はオレのものだ! 誰にもわたさねぇ!(こん棒を振り上げて、殴りかかってくる。)」

 ボスとの戦闘。
 しかし、相手はまだ、「世界征服・発生装置」を発見していません。

ボスデータ(タダの悪人)
 腕力:2器用:4敏捷:1知力:1 HP29MP27 <仮装はぎ(2回成功すると、仮装をはげる)> 弱点<火(仮装が焼ける)>

 倒されたボスは、仮装が剥げて、素顔をさらす。
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」

 その後、悪人は牢屋に入れられ、ストーリー終了。
 「世界征服・発生装置」も、その後に見つかり、普通に破壊できる。
  
ダイス10の場合
 世界征服・発生装置を発見!!

 森林をぬけて、冒険者は、魔力の中心近くにたどり着いた。
 魔法使いでなくても、魔力の存在が感じられる。
 注意しないと転倒しかねないほど、地面が揺れている。

 目の前には、真新しい、巨大な穴が。

 その底に、大きな石の板がある。
 人間が2人寝ころべるほど大きな石板で、表面には、蒼く輝く魔法文字が彫られている。
 赤と青の肉球型のスイッチも見える。

 魔法文字を読むなら、知力ロール。

 5以下なら「赤い肉球、押すと危険」と読める。
 7以上なら、「赤い肉球、押すと危険。世界征服装置、起動。」と読める。

 物理的に破壊しようとすると、破片が飛ぶ。
 攻撃した主人公の仮装が一部はげる。
 10面ダイスを振って下さい。
 元々のキャラの親密度によっては、気づいてしまいます。

 赤い肉球スイッチを押す。
 主人公の周囲に、魔法のバリアのようなモノが貼られる。
 数十分後、世界中の猫が集まってきて、主人公にひれ伏す。
 主人公は、大量のネコの下敷きになり、気絶。
 バリアがなければ、圧死していただろう。
 翌日、別の冒険者に発見される。
 ネコの重さで「世界征服・発生装置」は壊れていた。
 悪人は、別の冒険者によって逮捕された。
 
 青の肉球スイッチを押す。
 トラップ発動(器用度ロール7以上で発見可能)。
 警報が鳴り、「ネコ発射装置」が作動。
 敏捷判定で、7以下を出すと、矢のように飛んできた猫に当たり、5ダメージ。
 さらに、8~9と同じラスボス戦に入る。

場面4.ラスボス戦(時間切れ)
 主人公は「世界征服・発生装置」らしきものを発見!
 しかし!
 すでに、悪人が、起動スイッチを押していた。

 ボスデータ(タダの悪人+魔法のバリア)
 腕力:2器用:4敏捷:1知力:1 HP29MP27 <HPダメージ無効(ただし、仮装は剥がれる。)><仮装はぎ(2回成功すると、仮装をはげる)> 弱点<火(仮装が焼ける)>

 バリアーに守られている。
 HPへのダメージは、まったく効かない。
 しかし、5点以上のダメージが通ると、仮装の一部が剥がれる。
 その後、もう一度、仮装を剥ごうとして攻撃し、攻撃が当たると、仮装が完全に剥げる。

 仮装が剥げた場合――
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(バリア関係なし。ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」 

 スピリットたちのめった打ちで、「世界征服・発生装置」まで壊れる。
 

 今回は、以上です。
 MTG専用ブログは、もう少し待ってください。
MTG専用ブログも更新。大祖始デッキ 少し変える。  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-340.html

MTGの公式記事「悟りし者」が、面白かったです!
 主人公は、カンフー軍団ジェスカイの首領(女性)、ナーセットさん。

 記事↓
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0011433/

 ナーセットさん↓
http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=388230 
 
 ストーリーはだいたい、こんな感じ。
・座禅中に、足がしびれたナーセットさん。
 少年相手に、ペロペロして遊ぶ。

・回想。
 子どものころは、内気で、ノートに落書きとかしてました。
 口下手で、言い負かされることもしばしば。
 
 でも、頭は良かった。
 カンフーも強くて、言い負かされた相手を、ボコボコにしてました。

・1人で瞑想をしなくちゃいけないが、脱走。
 護衛の目をくらますために、人形を作る。頭はフルーツ。 
 
・千年前からの歴史が描かれた「ミンメイ書房年報」を盗み読み。
 精霊龍ウギンや、ボーラス様について、学ぶ。
 クラン同士の戦争がない世界にするには、どうすればよいか? 
 部族が結束して、龍と戦っていた時代の歴史を見て、考える。

・脱走中に、暗殺者が来ていた!

暗殺者「ナーセットを倒したぞ!」
ナーセット「残念! それは瓜だ!」

・カンフーアクション
・世界を平和にするには、どうすればいいのだろう?
 もしかして、今のままでは、無理かも?

終り。

 さすがナーセットさん。
 とらえどころがなく、狡猾ですね。
 「ジェスカイにいながら、自分がよそ者だと感じている」とありますから、ひょっとして、プレインズ・ウォーカーになったりしないですかね?
 

 今回は、以上です。


MTG専用ブログも更新。EDH対決! トルシミールvsルビニア女性のみ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-339.html


お腹すいた~ (カジカジ)

――永遠のドラゴン


http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=377747

 ↑のイラストを見るたびに、こんなセリフを連想してしまいます。

 それはともかく、【EDH】のアヴァシン・全体除去デッキに、《永遠のドラゴン》は入らないか?
 ――と、ふと思いました。

 単なる、思い付きです。
 
 アヴァシン・全体除去は、「マナファクトを出しまくってアヴァシン+全体除去を撃つ。」だけのデッキ。
 デッキリストは、こちら↓
 http://leveler.diarynote.jp/201311282123248153/
 
 統率者アヴァシンが除去されても、マナ加速を繰り返して、ひたすら出し続ける。
 レベラーにふさわしい、頭悪いデッキです。

 それだけに、マナは、いくらあっても足りないです。
 そこで、《永遠のドラゴン》の能力「平地サイクリング(2)」が役に立つ(?)、かもしれません。
 
 それに加えて、マナが余っている後半には、連打して若干のデッキ圧縮になるかも。
 アヴァシン・全体除去デッキは、ドローが貧弱。
 デッキ圧縮ができれば、非常にうれしいです。

 2マナなので、序盤にも使えるというのも良いですね。
 平地を呼べるカードなので、いまは入れていない《超次元レンズ》を入れられるようになるかも。
 まあ、これは、カード1枚入れたくらいでは、大して関係なさそうですが。

 一方で、手札に戻すコストが5マナと重い。
 さらに、序盤に手札にあっても、マナ加速にはならない。
  
 アーティファクトではないので、《急送》などとのシナジーもない。

 数えると、結構、欠点も多いように見えます。
 他の、マナアーティファクトを押しのけてまで入るかどうか……。
 実際のところ、使い心地はどうなのでしょうね?

  使ったことのある方がおられましたら、コメント欄で教えていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です。


MTG専用ブログも更新。EDH対決! デリーヴィーデッキvs大祖始・浪漫デッキ2戦目  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-338.html
今回は、前回のつづきで「MTGでTRPG」の判定ルールを少し変えます。

 前回↓
 http://leveler.diarynote.jp/201410202113539624/
 TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール ↓
 http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 
 「観察して何かを見つけられるか?」などの「知覚系の判定」を、「体力判定」で行うことにしてみます。
 今まで、知覚系の判定は「知力判定」で行っていました。
 でも、「知力判定」で出来ることが広すぎるので、出来ることが少ない「体力判定」に移したいと思います。
 
 「体力判定」は、緑が得意とする判定。
 ストーリーでの、ガラクの描写を見ていると、緑は感覚が鋭いようです。
 その点でも、この変更は、いい感じだと思います。
 
 ただ、「体力判定」という名前では、感覚系の判定ができるようには、見えません。
 筋力だけを使う判定みたいに見えます。

 そこで、判定の名前も、「体力判定」から「身体判定」に変更したいと思います。
 「腕力だけでなく、嗅覚や、視力もふくめた身体能力の判定」というニュアンスです。

 TRPG的には、ちょっと耳慣れない判定名である点が、少し心配ですが……。
 まあ、とりあえず、これで行きたいと思います。
 
  一応変更しましたが、ルールへのご意見は、募集中。
 コメント欄にいただけると嬉しいです。

 ルールの基本方針を元に、参考にさせていただきたいです。

 今回は、以上です。


MTG専用ブログも更新。EDH対決! デリーヴィーデッキvs大祖始・浪漫デッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-337.html

 今回は、「MTGでTRPG」の判定ルールについて考えます。
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 
 「観察して何かを見つけられるか?」などの「知覚系の判定」を「体力判定」に含めるかどうかを考えたいと思います。

 現在、判定は5種類あります。
 交渉判定 話合いや説得等が、成功するかどうか。
 知力判定 知識を思い出せるか、知っているか等。
 器用判定 道具を使う作業や、細かい作業等に成功するかどうか。
 瞬発判定 とっさに避けられるか、とっさに良い考えが閃くか等。
 体力判定 重い岩を持ち上げられるか等。
 
 今のところ、「知覚系の判定」は、「知力判定」で行います。
 ただ、これは、ちょっとマズイかもしれません。

 今のままでは、「知力判定」で出来ることが、多すぎるように思えます。
 前のシナリオでは、行われた判定の5割以上が「知力判定」でした。
 その次に多かった判定は「瞬発判定」で、「体力判定」は、使う機会がほとんどありませんでした。
 もちろん、シナリオが室内中心のストーリーだったから、という面もあります。
 でも、やっぱり、「知力判定」が多すぎると思います。

  「知覚系の判定」を「体力判定」(か「器用判定」)に移動させることで、5つの判定のバランスが、前より良くなると思います。
 ただ、「体力判定」という名前で「観察も含める」となると、名前的にピンときません。
 だから、変更後は、体力判定の名前を「身体判定」に替えたいと思います。
 目や耳も身体の一部ですから、観察判定で使っても不思議ではない――ハズ。

  いつ通り、この案は、1晩考えてみます。
 ご意見などがありましたら、コメント欄にいただけると嬉しいです。

 ルールの基本方針を元に、ぜひ、ご意見を参考にさせていただきたいです。

 今回は、以上です。


MTG専用ブログも更新。EDH対決! 大祖始・浪漫デッキvsサーボ女性のみデッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-336.html




追記:
 「感覚系の判定を器用判定に含める」案もいいかも。
 器用判定は、黒の得意分野。
 「盗賊がやりそうなこと(観察、聞き耳等)が、黒に集まる」というのは、分りやすい?
 でも、「器用判定」という名前は、あまり、感覚っぽくない?
 今回は、10/25に行う予定の、TRPGシナリオの詳細を考えます。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 シナリオのテーマは、ハロウィン。
 主人公の冒険者たちは、仮装をしたまま、森の遺跡で探索を行います。

●どんなトラップをしかける?
 探索シナリオで、トラップは重要です。
 今回仕掛けるトラップは――

1.パーティ分散トラップ
 「落とし穴」か「テレポートゾーン」みたいなもので、パーティの一部を、別の部屋に移動させます。
 移動したメンバーは、隣の部屋くらいで、すぐに見つかるようにします。
 パーティの分散が長引くと、GMとしても面倒なので。
 しかし、再会したときには、「同じ人が2人いる!」状態になっています。
 1人は、変身系の魔物か、敵が変装したものです。


2.仲間に正体を見破られやすくなるトラップ
 ノブが、「真実の口」になっているドア。
 ドアを開けるためには、口の中に手を入れて、質問に答える必要があります。
 ウソをつくと、噛まれて(5点ダメージ)、ドアは開きません。

3.仮装の一部が剥がれるトラップ 
 風の妖精のカマイタチ。
 妖精が封印された石で、近づくと、部屋の下半分に空気の刃が走ります。
 回避に失敗すると、5点ダメージに加え、仮装のズボン部分が剥がれます(剥がれるのは仮装だけ。)。

●ラスボスはどうする? 
 ラスボスは、魔法装置で強化された、普通の人間。
 遺跡の魔法装置を悪用しようとしている、普通の悪人です。
 今回のシナリオは、戦闘がメインではありませんので、戦闘回避も可。
 こいつより先に、魔法装置を見つけて破壊すれば、OKです。

 ラスボスとの戦いは、普通にHPを削るだけではダメな予定。
 遺跡の魔法装置で強化されているため、HPは削れません。
 ただし、攻撃すると、仮装がちょっと剥がれます。

 そして、意図的に仮装を攻撃して、素顔をさらす(ダメージ7以上くらい?)と「仮装を剥がれた人は、不幸になる」という言い伝え通り、勝手に滑って転んで気絶します。

 
 ちなみに、レベラーがTRPGをするのは↓のサイト。
 http://alternate.squares.net/

 タダで登録できます。まだ、参加者は募集中です。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH対決! サーボ女性のみデッキvs大祖始・浪漫デッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-335.html
  今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」のマナ基盤について。
 このデッキでは、1ターン目に、打消し呪文を構えるため、《島》を多くする必要がありました。

 そんな訳で、「緑のカード以外で」必要な色マナをそろえる必要が出てきました。
 前回の記事でも使えるカードをピックアップしましたが、今回も追加します。

 新しく見つかった「色マナをそろえられる、緑じゃないカード。」
《エルフの逸脱者》 (2)を払って捨てると、インスタント・タイミングで、《森》を手札に。
《ワイアウッドの守護者》上と同じ。
《谷のラネット》 上と同じ。《森》か《山》を手札に加えられる。


《グリクシスの幻術師》 (青)クリ―チャー。タップで、土地1つの基本土地タイプを変更。
《潮刻みの神秘家》 上と同じ。古いカード。
《浅瀬のシャーマン》 上と同じ。古いカード。

 前の記事に書いたカードも合わせると、土地以外で13枚。
 とりあえず、頭数はそろいました。
 しかし、ほとんどが、積極的にEDHに入れたいカードパワーではありませんね。
 マナ関係が得意な緑を使ってないので、当然と言えば、当然ですが。

 「このカード忘れてるぞ!」などありましたら、コメントなどで教えていただけるとありがたいです。
 
 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH対決! おにぎりジャラドvs大祖始・浪漫デッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-334.html




追記!
アッ! 基本土地サイクリングも忘れてた!
《衝撃的な幻視》 (1)(青)で捨てて、インスタントタイミングに好きな基本土地を手札に。
《焦熱の落下》 上と同じ。コストは(1)(赤)。
  今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」のマナ基盤について。
 前回の記事では、「序盤に緑が出ない状態から、マナ基盤を整えるには、アーティファクトを使うしかない」という結論に。  

前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201410162232486834/

 今回は、アーティファクトと土地で、実際に使えそうなカードを探してみます。
 もちろん、レベラーの財布の範囲で。

 ザッとさがして、見つけたのは――
 (一部は、コメント欄で教えていただきました。)
《夢次元の芸術家》 (1)(青)クリ―チャー。手札を(2)(青)で撃てる《砕土》にできる。 
《爪鳴らしの神秘家》(2)で変異。緑青赤のマナが出る。
《旅人のガラクタ》 (1)アーティファクト。(2)と生贄で、基本土地をタップで呼べる。
《天球儀》 (2)アーティファクト。(2)と生贄で、基本土地2枚を手札に呼べる。

《領域大工》 (青)クリ―チャー。自分の土地に、森タイプを付け加えられる。
《放浪者の小枝》 (1)アーティファクト。(1)と生贄で、手札に基本土地を呼べる。
《旅人の護符》 上に同じ。

《銅線の地溝》 (赤)と(緑)が出る。他の土地3つ以上でタップイン。土地にしては安い。
《風変わりな果樹園》 相手の出せるマナを出せる。土地にしては安い。
《カープルーザンの森》(赤)か(緑)が出せるダメージランド。土地にしては安い。
《ヤヴィマヤの沿岸》 (赤)か(青)が出せるダメージランド。土地にしては安い。

 合わせて11枚。
 これだけで、何とかなるかどうか……


 「このカード忘れてるぞ!」などありましたら、コメントなどで教えていただけるとありがたいです。
 
 短いですが、今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。家計簿記入。こんなカードを買いました。 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-333.html


 
 今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」のマナ基盤について。
 前回の記事では、「序盤に緑が出ないから、土地をそろえるのに、青1マナのドローを使っては?」と書いていたのですが……。  

前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201410152052073070/

 結局、アーティファクトで、マナ基盤をそろえることになりそうです。
 緑が入っているのにマナファクトに頼るのは釈然としないですが、序盤で緑マナがでないから、仕方ないですね。
 それと、そんちょうさんに教えていただいた《夢次元の芸術家》ですね。


 ただ、「マナ基盤をそろえるアーティファクト」といっても、種類が多い。
 どんなカードを選べばよいか……。

 
 今のところは、《放浪者の小枝》《旅人の護符》のような「マナ加速できないけど、2マナで、基本土地を手札に呼べる。」カードを考えています。
 使い切りなので、味方のマナファクト対策カードにまきこられることもなさそうですし。
 
 問題は、定番の《シミックの印鑑》《グルールの印鑑》あたりを入れるかどうか。
 2マナで緑が出せるようになるのは、どう考えても便利。
 しかし、味方のマナファクト対策カードが刺さることもありそう……。
 さらに、「打倒マナファクトデッキ」と言いながらマナファクトに頼るのは、ちょっと……(まあ、必要なら、割り切って入れますが。)。


 まあ、明日にでも、《放浪者の小枝》系のカードを探して、足りないなら入れることにします。

 
 「このカード使えるぞ!」など、知っておられる方がいましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
  
 
 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH「スーラク、打倒マナファクトデッキ」に入れる予定の所有カード 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-332.html


 

  今回は、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」について。
 
 このデッキで、一番したいことは「1ターン目に出たマナファクトを邪魔すること」。
 そのためには、1ターン目に、青と赤のカードを唱える必要があります。

 当然、マナ基盤も「1ターン目に、確実に赤と青のマナが出る。」ようにしたい。
 特に青のマナは、できるだけ確保したい。
 
 しかし!

 マナ基盤のメインを青と赤にすると、緑のマナ加速が使えない。
 それだけならまだ良いのですが、後半でメインの戦力となる緑クリーチャーが出しにくくなってしまいます。
 (レベラーが持っているカードの関係で、ダブルシンボルの緑が多用されることは、ほぼ確定です。)

 初手の手札には、青マナを出す土地はあっても、緑が出せる土地はない可能性が高いハズ。
 この状態から、(赤)(青)(青)(緑)(緑)くらいが出るマナ基盤まで持っていくには、どうすればよいか。

 とりあえず、「土地をサーチする軽いアーティファクト」は、使わざるをえないでしょう。
 多色土地は、使いたいですが、お財布的に多用はできません。 
 
 青の1マナドローで必要な土地をうまく引くことは可能なのでしょうかね?
 とりあえず、緑マナが出る土地も10枚前後は入れたいのですが、《定業》《思案》《秘教の思索》《渦まく知識》レベルのカードで、それらを上手く引けるかどうか……。
 レベラーは青を使った経験が少ないので、この辺りはよくわかりません。
 

 まだまだ、良いアイデアが浮かびません……。
 もう少し考えてみることにします。 

 
 「青マナを使ってマナ基盤を整える方法」など、知っておられる方がいましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
  
 

 最後に、今のところデッキに入れる予定の「1ターン目にマナファクトを邪魔できる(かもしれない)カード」
《魔力の乱れ》 呪文の種類とわず。相手が1マナ払うと無効。
《頑固な否認》 魔力の乱れ+パワー4以上のクリ―チャーがいれば、無効化されず。
《無効》 エンチャント呪文も打ち消せる。
《鋼の妨害》 アーティファクトを手札に戻すこともできる。
《呪文貫き》 クリ―チャーでない呪文なら打ち消せる。相手が2マナ払うと無効。
《精神的つまづき》 1マナ呪文なら、種類とわず。ライフ2点を払えば、0マナで撃てる。
《拒否》 0マナ呪文なら、種類とわず。

《汚損破》 ソーサリー。オマケ付
《溶融》 0マナのモノを、すべて破壊。ソーサリー。オマケ付
《過負荷》 2マナ以下のモノのみ破壊可能。オマケ付

《自然の要求》 エンチャントも破壊可能。相手が4点回復。

(手に入らなかったときの予備、《溶解》《圧壊》)

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも、もうすぐ更新。
MTG専用ブログも更新。EDH サーボ女性のみデッキ、ちょっと改造 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-331.html



 前回にひき続き、「MTGでTRPG」の「パーマネントを手に入れる、仲間にする」ルールについて。
 

前回の記事↓
http://leveler.diarynote.jp/201410132124171056/
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 

 とりあえず、ルールを決めてしまいます。 
 (後で変更する可能性あり。)

・クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに「協力してもらう」には、「交渉判定」。
 交渉判定で、相手の「点数で見たマナコスト」以上を出せば、その相手は、一応、説得されて協力してくれる。
 
 パーマネントのコントロールを得るわけではない。
 裏切られる場合もあるし、条件をつけてくる場合もある。
 交渉判定の目標は、GMが上げ下げできる。
 命を助けた亀に協力してもらう場合は、交渉判定の結果が低くても成功するでしょう。
 逆に、こちらに襲いかかってこようとするドラゴンに協力してもらうには、かなり高い値を、交渉判定で出す必要があるでしょう。

・アーティファクトを「拾う、持ち運ぶ」のは、宣言のみでOK。
 拾っただけでは、使うことはできません。
 アーティファクトの能力を使うには、コントローラーになる必要がある。
 コントローラーじゃないと誘発型、常在型能力なども働かない。

・コントロールを得るには、「唱えるのに必要なマナコストを払う。」
 拾ったアーティファクトや、協力関係にあるクリーチャーやプレインズ・ウォーカーに、それを唱えるのに必要なマナコストを払うと、「コントロールを得る」ことができます。
 コントロール下においたパーマネントは、「自分が唱えて出したパーマネント」と同じあつかい。
 ただし、自分の手札やライブラリーに戻ることはない。
 その場合、代わりに「気絶」状態で場に戻る。
 ここでいう「気絶」は、行動ができず0/1防衛のクリーチャーして扱う。
 再びマナコストを払うと、「気絶」から復活する。
 もちろん、コントロールを奪われない限り、裏切ることはない。

 たとえば、(赤)で出せる《怒り狂うゴブリン》をコントロール下におくには、上記のように交渉判定に成功した上で、(赤)を払う必要があります。

・上記の方法で、拾ったり、仲間にしたり、コントロール下にしたりできるのは、「誰にもコントロールされていないパーマネント」だけ。
 誰かにコントロールされているパーマネントを奪うには、《精神支配》や《反逆の行動》などの呪文を使うしかない。
 

・土地、エンチャントは、拾うことはできない。
 土地やエンチャントは、目の前にあっても、拾ったり、手に入れたりすることはできません。
 「魔法」や「土地とのつながり」は、持ち運びや譲渡ができるものではない(とレベラーは思う)からです。

 ・・・・・・かなり複雑なルールになってしまいましたね。
 でも、GMだけが知っていればよいルールなので、OK、でしょうか?
 
 「このルールの方がシンプル」、「こう説明した方が、分かりやすい」他、ご意見がありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
  
 3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンデッキ、ちょっと改造 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-330.html

  今回は、「MTGでTRPG」の「パーマネントを入手する、仲間にする」際のルールについて考えていきたいと思います。
 
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 

 「MTGでTRPG」では、カードとして存在するパーマネントを入手、あるいは、仲間にする機会が、あるかもしれません。 
 例えば、宝箱に《ブラックロータス》が入っていた。
 敵の《怒り狂うゴブリン》が、降伏した。
 《危険なマイア》が、機能停止状態であった、などの場合です。
 そのような時、どのようにあつかうかを、パーマネントの種類ごとに考えます。

 でも、それより前に、大前提として、
1.他のキャラがコントロールしているパーマネントは、入手できないし、仲間にもできない。
2.コントローラーが死んだか、気絶した場合、そのキャラが出していたパーマネントは消える。
としておきます。 
 つまり、手に入れたり仲間にできたりするパーマネントは、コントローラーがいないモノだけです。

1.クリ―チャー
 「MTGでTRPG」のクリ―チャーは、カードであると同時に「キャラ・登場人物」でもあります。
 「普通に仲間にする、協力してもらう」のは、「交渉判定」でしょう。
 とりあえず「判定結果が、クリ―チャーの点数で見たマナコストより上なら、交渉判定成功」としておきますが、GMが変えても構いません。
 しかし、「自分のコントロールするクリ―チャーにする」ためには、交渉だけでは不十分でしょう。
 交渉判定に成功したうえで、そのクリ―チャーのマナコストを(色も含めて)払えば、コントロールできることにしましょうか。


2.プレインズ・ウォーカー
 これも、「キャラ・登場人物」ですよね。
 クリ―チャーと同じく、「仲間にするだけなら、交渉判定。」「コントロールするなら、報酬にマナを払う」ということで良いと思います。

3.アーティファクト
 アーティファクトは、「魔法の道具」です。
 道具ですから、持ち運びもできるし、カバンに入れることも可能なはず。
 ただ、魔法的な効果を発揮するのには、何かをする必要があるはず。
 というわけで、
 手に入れるだけなら、宣言のみでOK。
 能力を使えるようにするには、「そのパーマネントのマナコスト」を払う必要があるというルール
にしたいです。
 マナコストを払って、はじめて、「そのアーティファクトが戦場に出た」あつかいになります。


4.エンチャント
 「目の前にエンチャントがある」というのは、どういう状況なのでしょうね?
 エンチャントというのは、何かに永続的な魔法がかけられているイメージだと思うのですが……。

 まあ、PC(=主人公キャラ)は魔法使いだから、モノにかけられている魔法を感じとれるのかもしれませんね。
 ただ、それをアイテムとして手に入れられるのか?
 レベラーノ感覚では、エンチャントは「形あるモノ」ではないので、目の前にあっても手に入れられないというルールにしたいです。
 

5.土地
 土地を、アイテムとして手に入れることはできない、というルールで良いと思います。
 「MTGでTRPG」で言う「土地を出す」とは、「土地との魔法的なつながりをもつ」なので、そもそも、目に見えません。
 森にいるからいつもより緑マナが出せるとか、島にいるから緑マナが出せないとかいうことは、はありません。
 (ただし、いつも通り、GMが例外を設けても良い。)

 これらのルールは、あくまで、「案」です。
 「このルールの方が覚えやすい」「このようにした方が良い」等のご意見がありましたら、コメントに書き込んでいただけると、ありがたいです。  
 3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンvsシャルムvsトルシミール 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-329.html

 【統率者2014年版】の発売まで、一か月を切りましたね!
http://mtg-jp.com/publicity/0010847/
 EDHがメインのレベラーとしては、とても楽しみです。
 
 そこで今回は、【統率者(2014年版)】でカード化されそうな(してほしい)、キャラを勝手に予想してみたいと思います。
 レベラーの知識では、正確な予想ができるはずもないですが、予想すること自体が楽しいので、気にしないことにします。
 
  【統率者2014】は、単色デッキです。
 そして、今までカード化されなかった登場人物が、伝説クリ―チャーやプレインズ・ウォーカー(統率者になれる。)になるようなのです。

 イニストラード次元の、黒のギサと青のゲラルフ姉弟は、すでに公開されています。
 青は、プレインズ・ウォーカー(統率者になれる)のテフェリーも公開されていますね。

 では、まだ公開されていない白、赤、緑は、誰がカードかされたのでしょうか?
 レベラーが予想、と言うか、願望を述べてみたいと思います。



クリ―チャー: 天使に昇格した、サリア
 《スレイベンの守護者、サリア》のその後。
 サリアといえば、魔女リリアナの脅迫に屈して、結果的に、イニストラード次元を救った女性。
 アヴァシン教の聖戦士です。
 《天使の運命》のイラストからすると、後に天使に昇格(?)したハズ(願望)。
  
 すでにカード化された人物ですが、人気があるのでありえそう。
 ギサとゲラルフも、イニストラード世界でしたし。

プレインズ・ウォーカー:石術師、ナヒリ
 「吸血鬼ソリン、精霊龍ウギンとともに大怪獣エルドラージを封印した」と思われる女性。
 ヴェールの呪いを受けたデーモン、オブ・ニクシリスを倒したのは、確実に彼女です。
 「ゼンディカー次元に選ばれし者」と言う感じの描写も、あったハズ。

 公式記事では、ほぼ、名前しか出てきていません。
 これは完全に願望で、当たる可能性は低いと思います。
 たぶん、ナヒリは死んでいるでしょうし、生きていてもこの段階では、出てこないはず。
 セラとかの方が、可能性はたかいかも。


クリ―チャー:エドガー・マルコフ
 プレインズ・ウォーカー、ソリン・マルコフのお爺ちゃん。
 イニストラード次元における、すべての吸血鬼の始祖でもあります。
 シルゲンガーというデーモンと取引して、吸血鬼になる魔法を完成させたそうです。
 正直思いつかなかったので、テキトー。

プレインズ・ウォーカー: スロバット
 ウルザかヤヤ・バラード!
 と言いたいところですが、あえてこの人で。
 ゴブリンのプレインズ・ウォーカーはまだ出ていないですし。

 旧ミラディンのストーリーで、重要な役割も果たしました。
 終盤に、一瞬だけ、プレインズ・ウォーカーになったそうです。
 (レベラーがMTGをする前の話なので、よく知りません。)
 

クリ―チャー: 二度囁く者、チアヌル
 タルキール次元のティムール境(赤青緑の氏族)の重要人物。
 若き日のサルカンに出会っており、「聖なる麒麟が現れた理由は、サルカンの到来だ」と気づいている。
 可能性は、あると思う。

 ただし、ティムールなので、単色のデッキでクリ―チャー化される可能性は、やや低いか。
 
プレインズ・ウォーカー:フレイアリーズ
 昔からのプレイヤーには、お馴染みの人。
 ドミナリア次元のエルフたちに、神として崇拝されているらしいです。
 氷河期を終わらせて、世界全体に影響を及ぼす魔法を使ったことも。

 みなさんは、誰が(再)カード化されて欲しいと思いますか? 
 
 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH ヴェラvsルビニアvsトルシミール 2戦目 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-328.html

 さっきまで、ハングアウト(テレビ電話みたいなソフト)EDHをしていました。
 
 使ったのは、ルビニア女性のみデッキ
 http://leveler.diarynote.jp/201311261855163649
 
  《大修道士、エリシュ・ノーン》様が、大活躍でした。

 前半は、レベラーに不利でした。
 相手のMakiさんは、「クリ―チャーの数の力+全体強化」で、レベラーノライフを半分近く削ります。
 しかし、ノーン様が出て、ピタッと攻撃が止まる。
 やっぱり、味方を強化しながら敵を弱体化するのは強いですね。
 
 最後は、
ヴォジェ 6/6
トルシミール 5/6
エリシュ・ノーン様 5/8
真心の光を放つ者5 /5
スレイベンの異端者 5/5
エルフの幻想家 4/4
彼方地のエルフ 4/4
やっかい児 4/3飛行
暁の光の射手 3/3
が一斉に攻撃。
 今度は、こちらが「数の力+全体強化」で勝利しました。

 そんなノーン様の良いところをピックアップ。

1.やさしい
 
ギタクシア派は、異世界について仲間うちで囁いている。 それが存在するなら、ファイレクシアの素晴らしさをもたらしてやらねばならぬ。

 エリシュ・ノーン様のフレーバーテキストです。
 異世界をも幸せにしようという、やさしい心を持っています。

 確かに、彼女が実際にしようとしてることはファイレクシア化。
 異世界からしたら、大迷惑なことです。
 しかし、これは価値観の違い。

 西洋人が良かれと思って西洋文明を伝えたけど、アジア人的には迷惑だった、とかと同じです。

 やさしい心は、能力からも見て取れます。
 ノーン様は、ファイレクシアの中では、白の派閥。
 しかし能力は、「色で差別せず、味方全員に+2/+2」
 同じファイレクシア指揮官でも《隆盛なるエヴィンカー》は、意見の合わない(=色が違う)味方は、強化してくれません。
 それと比べると、ノーン様は、やさしい!

 その分、敵には-2/-2と容赦ないですが、これは、部下の命を預かる戦場の指揮官としては当然です。 

 
2.強い
 ノーン様が軍勢を率いれば、法務官の中で最強。
 実際、ストーリーでは、他の2つの派閥を壊滅させています。
 「味方全体を強化する」能力も、「指揮官として優秀」な能力が現れていますね。

3.大きな夢を持っている
 
「これで終わりだ。私が求めるのは、この程度のものではない。」

――大修道士、エリシュ・ノーン

 《総くずれ》のフレーバーテキストです。
 敵を壊滅させたのに、喜ぶ様子もなく、「私が求めるは、この程度のものではない。」
 かなりの大志をいだいておられるようです。

4.ファッションリーダー
 ノーン様の「トライアングルを頭につけるファッション」は、ファイレクシアで大流行のようです。
 《ファイレクシアの魂》すら、彼女のファッションを真似しています。
 
 ファイレクシア人ではない私たちが見ても赤と白を大胆に使った、トライアングルファッションは、キレイに見えます。

 もちろん、あのファッションで街を歩きたいと思う人間は少ないでしょう。
 しかし、そこは文化の違い
です。
 平安時代の美女の格好で街を歩きたくないのと同じですね。


 このように、《大修道士、エリシュ・ノーン》は、とても良いカードです。 
 皆さんも、EDHで使ってみてはいかがでしょうか?

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみデッキ・少し変更
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-327.html

 今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト(=マナを出すアーティファクト)」について。
 
 前回の記事で、「初手で、マナファクト対策カードを確実に引くには、8~11枚くらいデッキに入れる必要がある」と分かりました。
 前回: http://leveler.diarynote.jp/201410092153583088/

 今回は、「1マナで唱えられる、マナファクト対策カード」をピックアップして、何色が多いか見ます。
 それによって、島、山、森(と他のマナ基盤)の割合を考える足場にしたいと思います。

 とりあえず、レベラーが思いつく「1マナで唱えられる、マナファクト対策カード」は――
緑 4枚
(説明がないなら、(緑)のインスタントで、アーティファクト1つを破壊。)

《崩壊》 壊したモノのマナコスト分、相手が回復。 
《腐れ落ち》 0マナのモノと、0マナのエンチャントを破壊可能。オマケ付
《自然の要求》 エンチャントも破壊可能。相手が4点回復。
《酸化》 再生されない。
 
 この他《Rust》は、マナファクトからマナが出るのを、1回だけ阻止できます。
 さすがに、弱すぎ&古すぎでしょうね。

 9枚(1枚は、手に入れにくそう。)
(説明がないなら、(赤)のインスタントで、アーティファクト1つを破壊。)
《Artifact Blast》 破壊ではなく打消し。手に入れにくそう。
《圧壊》 アーティファクトクリ―チャーは破壊できず。
《爆破》 0マナのモノのみ破壊可能。ソーサリー。オマケ付 
《溶融》 0マナのモノを、すべて破壊。ソーサリー。オマケ付
《過負荷》 2マナ以下のモノのみ破壊可能。オマケ付
《破壊放題》 ソーサリー。オマケ付
《溶解》
《汚損破》 ソーサリー。オマケ付
《鋳塊かじり》 ソーサリータイミング。クリ―チャー。オマケ付

 《鋳塊かじり》は、《龍爪のスーラク》とのシナジーを重視しない限り、たぶん入れないでしょう。
 《Artifact Blast》も、たぶん手に入らないので入れられなさそう。
 ソーサリータイミングのカードは――オマケ次第でしょうか?

 7枚
 (説明がないなら、(青)で、アーティファクト呪文1つを打ち消す。)
《無効》 エンチャント呪文も打ち消せる。
《魔力の乱れ》 呪文の種類とわず。相手が1マナ払うと無効。
《精神的つまづき》 1マナ呪文なら、種類とわず。ライフ2点を払えば、0マナで撃てる。
《拒否》 0マナ呪文なら、種類とわず。
《呪文貫き》 クリ―チャーでない呪文なら打ち消せる。相手が2マナ払うと無効。
《鋼の妨害》 アーティファクトを手札に戻すこともできる。
《頑固な否認》 魔力の乱れ+パワー4以上のクリ―チャーがいれば、無効化されず。

 0マナや1マナの呪文しか打ち消せないカードもあります。 
 でも、主な目的が「1ターン目に出たマナファクトの対策」なので、使えるでしょう(たぶん)。
 打消しなら、対応してマナを出されることもないので、安心ですね。

 「マナファクト対策カード」の数で言えば、赤が1番多くて、青が2番目。緑は4枚しかありません……。
 前も書きましたが、これはチョット、マナ基盤を考えるのが難しそうですね。 

  初手に「マナファクト対策カード」を唱えるには、赤か青のマナが必要。
 しかし、中盤以降で使う「性能が良いクリ―チャー」は、緑に多いハズ。

 さらに言うと、マナ基盤を増やすためにも、《エルフの神秘家》等がいる、緑が好都合です。

 緑マナが出る森は減らしたくないけど、1ターン目に必要なのは、山か島……。
 特殊地形に頼るしかないかあるいは――

 今のところ、ちょっと、良い考えが思い浮かびません。
 もう少し考えてみることにします。
 
 マナ基盤を作る良い方法等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。EDH トルシミールvsヴェラvsルビニア
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-326.html

 数学が得意なみなさん!
 コメントでのアドバイス、ありがとうございます!!

 そんな訳で今回も、EDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」について。
 
  「1マナでマナファクトに対処できるカード」を何枚デッキに入れればよいか?
 それを考えるため、99枚デッキの初手に「デッキに8~10枚入っているカード」がくる確率が必要です。
 そこで、無い知恵をしぼってパリ・マリガンで、手札ぜんぶ交換を2回した場合まで、計算してみました。
 レベラーの文系脳からは、すでに煙が出てます。

 間違いかもしれない計算によると――
 デッキに8枚入っている場合、83%くらいの確率で、初手にあるようです。
 約8割ですね。
 これなら、「だいたい、毎回、初手にある」と言えそう。

 ただ、 10~11枚に増やすと、90%くらいに増えるようです。
 でも、「1マナでアーティファクトに対処できるカード」だけを、デッキに11枚も入れて良いモノかどうか?

  8割で我慢すべきか、9割を目指すか……。
 悩みどころですね。

「マナファクトに対処できる1マナカード」の候補が青に多いという点も、大変そう。

 まあ、ボチボチ考えていきます。
 
 「この部分、計算間違ってるぞ!」「私はこの割合にしている」等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
 MTG専用ブログも更新。「タルキール覇王譚」ミニマスター  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-325.html
  今回は、制作中のEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクトデッキ」に入れるカードの割合について。
 
  「スーラク・打倒マナファクトデッキ」でしたいことは2つ。
1.序盤、相手のマナファクト(マナを出すアーティファクト)を打ち消す、破壊する。
2.中盤以降、スーラクで「打ち消されない」とトランプルを得た優良クリーチャーで殴る。

 1をするために、最初の手札には「1マナでマナファクトを妨害できるカード」が欲しい。
 ただ、マナファクトをやっつけるカードだけだと、「2.優良クリーチャーで殴る」がしにくくなります。
 
 「ほぼ確実に初手にある」ためには、デッキに何枚入れる必要があるのでしょうね?

 6、7枚でしょうか?

 8枚の初手で出る確率を、文系なりに、テキトーに計算してみると――

 デッキに8枚入れても、初手にくる確率は50%!?
(計算間違いの可能性大。数学得意な方、助けて!)

 これはチョット低すぎるような気が……。
 それとも、マリガンで何とかなるのかな?

 マリガンまで計算するのは、レベラーでは無理でした。


 それとは別に「青の1マナ打消しと緑の優良クリ―チャーを大量に入れたら、マナ基盤はどうする!?」という問題もありますね。 
 
 「この部分、計算間違ってるぞ!」等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも、もうすぐ更新。

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