「タルキール覇王譚」プレリ@蒼猫亭まで、あと3日!
 
 そんなわけで、今回はジェスカイのプロモ8枚を、大予想してみたいと思います。 
 今回のプレリリースでは、5つのクラン(部族、軍事集団)の内、1つを選びます。
 で、クランごとに、8種類のプロモカードの中から、1枚をランダムにもらえます。

 詳しくはこちらの記事: http://magic.wizards.com/ja/ja_feat_20150915b

 レベラーが選ぶクランは、ナーセットさん率いる拳法家集団――ジェスカイ道!!
(たぶん。)

 ジェスカイでもらえるプロモカード8枚は、2枚をのぞき、公開されていません。
 だから、ここで予想してみたいと思います。

 まずは、予想するヒントになりそうな事実を見ていきましょう。
ヒント1.プロモカードの1枚は《内向きの目の賢者》である。
 これは、ヒントというか、事実ですね。
 残りは7枚。

ヒント2.プロモカードの1枚は、《悟った達人、ナーセット》である。
 これも確定情報です。
 予想すべきカードは、後、6枚。

ヒント3.プロモはすべて、レアか神話レアである。
 これも、公式で明言されています。
 ただ、個人的な予想では、神話レアは「クランの指導者」だけのような気がします。
 ジェスカイなら、ナーセットさんですね。

ヒント4.2色で「クランマークなし」のソーサリーかインスタントが入るかも。
 公式ページの写真に《完全なる終わり》のプロモカードが写っていました。
 これは、たぶんマルドゥを選んだら出てくるのでしょう(イラストもマルドゥですし)。
 ならば、ジェスカイの「2色でクランマークなしのソーサリーorインスタント」とは?

ヒント5.3色のクランマークつきソーサリー(かインスタント)が入るかも。
 《悪逆な富》のプロモ写真があることから予想。

ヒント6.クランマークつき、単色クリ―チャーも入るかも。
 《アナフェンザの伝令》《爪鳴らしの神秘家》から予想。

 これらのヒントから、レベラーが予想した8枚は――
《悟った達人、ナーセット》
《内向きの目の賢者》

《跳ね返す掌》 「クランマークなし」2色でジェスカイっぽいインスタント。
《飛鶴の技》 クランマークつき3色インスタント。

《真珠の達人》 以下3枚。クランマークつき単色クリ―チャー。
《千の風》
《龍流派の双子》

《ジェスカイの隆盛》 クランを象徴するカード。ほぼカン。

 一部、希望も入っています。
 《龍流派の双子》欲しい!
 ジェスカイの特徴として、もっとインスタントが入っているかもしれませんが、取りあえず予想はこれで。

 この予想が合っているかどうか? 
 プレリの楽しみが1つ増えました。
 「このカードは違うだろ」などの意見がありましたら、コメント欄でお願いします!

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。【EDH】デッキ作り 1ターン目のアーティファクトに対処できるカードは? http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-304.html


(コメント欄で戦う場合。以下のようになります。)

●オーブ(=リクコ)側の戦場 (先攻)
 《ダークスティールの巨像》 →オケアヌス攻撃予定
 《厳然たるスフィンクス》 →エルミ攻撃予定。
 
 《流転の護符》
 《スランの発電機》

島 沼 平地 

ライフ20
手札7枚
特殊能力:アーティファクト・サイセイ=ジツ
自分のターンに1回、2マナを払って、塔の中にいるアーティファクトクリ―チャー1体を再生。

●オーブの行動
《島》を出す。

 攻撃。
 《ダークスティールの巨像》でオケアヌスを。
 《厳然たるスフィンクス》でエルミを。
  妨害カードに対しては、1回だけ《対抗呪文》で打ち消す。
 
 《スラン発電機》の3マナで《狭い空間》を唱える(可能なら)。
  
 エルミとオケアヌスのターンに、《流転の護符》から《ダークスティールの巨像》を追加で出そうとする(可能なら)。


●共有パーマネント
 《金粉の水蓮》《熱情》《精力の護符》
 
●自分のカード以外の味方
 アツコ イツコ ウツコ(指示すれば、攻撃もブロックもしてくれる。)
 3人合わせて、1クリ―チャー。
 《センの三つ子》と同じ性能。
 以下の装備品を装備。
 装備品の修正やカウンターなどは、「塔に入った時から装備していたもの」として扱う。
《囁き衣の外套》《ザスリットの指輪》《野太刀》《手裏剣》《稲妻のすね当て》(前のはチョッと間違ってました)

●エルミとオケアヌスのパーマネント(たぶん)
エルミ
踏査  ハチトークン2 氷の干渉器
御心・光輝の泉・伝承の樹・森・変わり谷・果樹園・シミックの成長室・島 平穏な茂み

オケアヌス
ナイレア、クルフィックスの預言者、旅するサテュロス、名高い織り手 開花の幻霊


●エルミとオケアヌスの手札(たぶん)
エルミ 
霧の騎士 不断の霞 アーティファクトの魂込め 時間停止 隠れ潜む捕食者

オケアヌス 
名高い織り手 惑乱のセイレーン クルフィックスの狩猟者 開花の幻霊 宿命的介入 +御心で引いた何か
神秘の神殿3・森・島 


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

「タルキール覇王譚」プレリ@蒼猫亭まで、あと4日!
 ジェスカイ好きだけど、いまいち、使い方が想像できない、レベラーです。
 
 さて、今回は、タイトルの通り。
「MTGでTRPG」のルールで、「集中カウンターなしでも、インスタント呪文を唱えられる」ようにルールを変更します。 
(ただし、いま行っているシナリオは、混乱回避のため、従来通りのルールで行きます。要望があれば、考えますが。)

(「MTGでTRPG」今のところのルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 なぜルールを変更したか? については、前回の記事の通りです↓。
 前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409152112277584/

 今までは、「インスタント呪文を構えながら、判定をする。」ことはできませんでした。
 この変更によって、それが可能になります。


 それに、「自分のターン(=戦闘外では、集中カウンターを持っている間)」以外もインスタント呪文を使えるということで、より「MTGらしく」なりました。 

 この変更にともなって、「ターン終了までの効果」のあつかいが、「次に休息するまで続く」から、「次に休息か精神集中をするまで続く」にかわります。
 (本当は、「精神集中や休息をしなかった場合でも、10ソーサリー時間(か10分)たてば効果が切れる」としたかったのですが、その議論はまた後日で。)
 また、「ソーサリータイミングにしか使えない能力などは、集中カウンターがないと使えない」とルールに明記します。
 「集中カウンターを持っている」=「MTGの試合で言う、自分のターン」 ということを明確にしたいと思います。

 「集中カウンター」の名前も、「ソーサリーカウンター」か「自ターン・カウンター」と変えるかもしれませんが、それは、まだ決定しません(名前が長いので)。


 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 3戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-303.html


>風見さん アッシバーさん
 まあ、気長に考えて決めてください。

①塔から脱出する。

②そのままリクコと戦う。
 ハング使うか、コメント欄で。
 (ちなみに、「相手に邪魔されなければ1ターンで、20くらい削る方法」がここでもあったりする。)


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今回は、「MTGでTRPG」の「戦闘外でインスタント呪文を唱えられるタイミング」について考えていきたいと思います。 
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

(「MTGでTRPG」今のところのルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 問題は、「戦闘外でインスタント呪文を唱える場合、「集中カウンター」が無くても唱えられるようにするか? しないか?」 です。
 現在のルールでは、戦闘以外でインスタント呪文を撃つ場合、あらかじめ「精神集中」を行った上で、「集中カウンター」を得ておかなければなりません。
 例えば、「敵が攻撃してきたら、インスタント呪文で迎撃しよう」と思っていた場合、敵が出そうな場所を通る前に、あらかじめ「集中カウンター」を得ておく必要があります。

 「集中カウンター」をもっているPCは、判定を行えません。
 インスタント呪文を唱えた後に判定を行おうと思ったら、「休息」をとって、「集中カウンター」を取り除く必要があります。

 だから、PC(主人公キャラ)は、事件が起こりそうなとき「判定を行える体勢にをとるか? それとも、インスタントを構えておくか?」選ぶ必要があります。
 インスタント呪文を唱えながら、同時に、判定を行うことはできません。
 例えば、「盗賊が出現する道を歩く」場合、インスタント呪文で盗賊を迎撃しようとする(集中カウンターあり)か、瞬発判定で盗賊の気配をとっさに察知する(集中カウンターなし)か、どちらかしかできません。
 PC(主人公のキャラ)が複数いれば、「1人が判定にそなえて、1人がインスタントを構える」ということも可能ですが。

 「どちらか選ばないといけない」という点は、TRPGとして面白いので、良い点だと思います。 
 
 ただ、問題は、「MTGらしくない」というか「直感的に、MTGのルールに反する感じがする」ことです。
 どこが「MTGらしくない」かというと、「自分のターンにしかインスタント呪文を唱えられない」ようなルールになっている点です。

 上に書いたように、インスタント呪文を唱えられるのは、「精神集中」と「休息」の間のみ。
 「MTGでTRPG」では、戦闘以外のときは、「精神集中」と「休息」の間を「自分のターン」のようにあつかっています。
 「精神集中」を行えば、MTGの「開始フェイズ」と同じことが行われます。
 「休息」を行うと、「終了フェイズ」と同じことが行われます。
 その間、「集中カウンター」を持っている期間だけインスタント呪文を唱えられるというのが、問題(かもしれないところ)です。

 「集中カウンター」がなくてもインスタント呪文を唱えられるルールにすれば、「《巨大化》した《ルーン爪の熊》に、体力判定を手伝ってもらう」こともできます。

  ただ、上に書いたように「判定出来る状態にするか? インスタントを構えるか?」の判断は、ゲームとして面白そう。
 残したい気もするのですが……。
 みなさんは、どう思われます?(細かいルールなので、聞かれても困ると思いますが)
 
 明日までに、ルールを変えるかどうか、決めたいと思います。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-302.html


 「塔から逃亡」を選んだ場合どうなるか?(参考にどうぞ)
 まだ、確定ではありません(これでよいなら、コメント欄でどうぞ。)。
 他の選択肢は前の日記: http://leveler.diarynote.jp/201409140141339211/

 
 あなた方は、《時間停止》か何かの呪文で、リクコの攻撃をやり過ごした。
 そして、メイジバスターの《羽ばたき飛行機械》(とハチトークン?)で窓から脱出した(達成値12)。
 リクコは「待つのじゃ!」と叫んだが、オーブなので追いかけられない。
 《厳然たるスフィンクス》や《ダークスティールの巨像》も、攻撃したばかりで、すぐには追いかけられない。

<シーン転換・日付が変わったので、6時間睡眠したあつかいで、ライフとライブラリー回復>
(デッキに属するカードをすべてライブラリーに戻し、シャッフルして、7枚の手札を引く。)

「とにかく、よく助かったわね、全員」
「でも、まさか、始祖様が、あんなに悪い人だったなんて……」
 屋敷に戻り、一夜が明けた。
 家族会議の席で、ウツコとイツコが言った。

「問題は、これからどうするかです。
 あの塔と、オーブ、そして、センノ家全体を」
 アツコが、腕を組む。
 
 あなたはどうする?
①放っておこう。近づかなければ害はないハズ。

②とりあえず、護衛の依頼は果たしたので、給料をもらって帰る。
 (何もしないなら、メイジバスターは、この選択肢を取ろうとします。)

③精神力(ライブラリー)を回復したので、リクコを倒しに行く。
 その場合「コメント欄のストーリーで」か「ハングアウトで対戦」か。

④屋敷の資料でリクコについて調べる。
 知力判定。
 リクコの何について調べるかを宣言。

⑤「始祖の塔」を破壊しよう。
 アーティファクト破壊(か追放)があれば、試みることができます。

⑥始祖の塔の入口を封印しよう。
 
⑦その他
 
 リクコの何について調べるか。



(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 今日(9/14)、チャットでTRPGをしてきました! 
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html


 シナリオ内容を一言で言うと、「巨大な、ネコ博士と戦う」。
 前半は、そこそこ、良いペースだったのですよ。
 「超高速穴掘りネコ」で地面を掘り進んだり、いい感じに手がかりをつかんだり。
 ラスボスとの戦闘に入ったとき、2時間も余裕がありました。

 でも!

 戦闘が、とにかく長くなってしまいました!
 6時間中、4時間が戦闘!
 予定時間オーバーもしてしまったので、プレイヤーさんには、本当に悪いことをしました。

 時間オーバーの理由の一つは、巨大ネコ博士が、強すぎた。
 PC(主人公キャラ)は、最強の人でも能力値が5。
 それなのに、巨大ネコ博士は「回避力以外の、すべての能力が10」
 たまに、2回攻撃もしてきます。
 2回攻撃を両方当たると、PCは、ほぼ確実に瀕死です。

 さらに、「15点以下のダメージは無効」の能力まで持っています。
 PC(主人公キャラ)のダメージ期待値が、高くて10点くらいなのに。

 連続セッションのラスボスなので、強くしようとしたら、やり過ぎたかも。
 (もちろん、ちゃんと弱点とか、倒すためのアイテムとかは用意していましたが……。)

  さらに、いつもながら、ダイス(サイコロ)の目も、GMの予定を裏切ってくれます。
 「この攻撃が通れば、PCが勝つ!」というときに、ファンブル(1の目=大失敗)!
 1/10の確率なのに……。
 あるいは、PCがファンブルでなくても、ネコ博士の回避判定がクリティカル!(大成功) 

 というか、むしろ、この敵とこのアンラッキーの中、ちゃんと勝ってくれたPCに感謝すべきかもしれません。
 下手をすると、連続セッションがバッドエンドになっていました。
 
9月で、連続セッションも終わりました。
 終わり方が失敗っぽいので、10月からは、もっと面白いシナリオを考えたいと思います。

 何かアイデアはないでしょうかね? 

 今回は、以上です。

 今回のTRPGリプレイ。
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/7husigi14-3/trpgsyousetsu.html

 MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみvs大祖始 1戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-301.html

 
「我は、かつて、無限の命と魔力を持っておった。
 じゃが、かの時空災害以降、我は、タダの次元渡りが出来る人間になってしもうた。
 命を補うために、我は、センノ家を起こした。
 そして、力を補うために、我は次元渡りの火花を集めることにした
 そう――お前たちからな!!」
 クリ―チャーたちが、動き出した!!


 もし、コメント欄で進めるなら、参考にどうぞ。
●オーブ(=リクコ)側の戦場 (先攻)
 《ダークスティールの巨像》 →オケアヌス攻撃予定
 《厳然たるスフィンクス》 →エルミ攻撃予定。
 
 《流転の護符》
 《スランの発電機》

島 沼 平地 

ライフ20
手札7枚
特殊能力:アーティファクト・サイセイ=ジツ
自分のターンに1ターンに1回、2マナを払って、塔の中にいるアーティファクトクリ―チャー1体を再生。

●共有パーマネント
 《金粉の水蓮》《熱情》《精力の護符》

 あなたはどうする?(追記)

①このまま、コメント欄で、戦闘を続ける。
 その場合、相手が先行。
 今いるクリ―チャーで攻撃してくるだろう。
 すでに、「次元渡りの火花」をいくつか持っているようだ。

②日にちを決めて、ハングアウトで、実際に変則対戦。
 15日月曜か、来週の20日(昼は不可)、21日、23日アタリ?
 実際の対戦なので、どちらかが、アッサリ負ける可能性あり。

③逃げて、その後何かする(すでに判定はしているので、失敗はしない。)。

④その他


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/


 明日、TRPGのGMをします! 
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 ――というわけで、明日のシナリオ発表。
 本来このシナリオは、4回の連続シナリオの3回目で、8月にする予定でした。
 諸事情で、8月に出来なかったので、どうするかというと――
 内容を改造して、最終回にしますw!!

シナリオ最終回!! すべてを終わらせるとき

シーン1.冒険者ギルドからの脱出。
 PC(=主人公のキャラ)は、冒険者ギルドにいる。
 「冒険者ギルドを襲う7不思議(=謎の7人の怪人)の地下拠点が分かったので、偵察してきてほしい」と頼まれるが――

 ギルドを、7不思議に操られた民衆が襲撃!! 
 7不思議の1人、暴食ブタが、人々に飢餓感をあたえて、「冒険者ギルドが食べ物を隠し持っている」と思いこませたからだ。
 ラースウルフが、魔法で民衆の怒りを強化。
 ジェラシースネークの魔法で、冒険者の何人かが、嫉妬に駆られて裏切る。

 冒険者たちは、幹部の部屋で籠城するが、怪人と数の力を前に、陥落は時間の問題だ。
 ギルド幹部は、盗賊ギルドと共同開発した地下道によって、主人公たちを逃がす(逃げないという選択肢もあり)。

「敵の拠点に、7不思議の魔力の源がある! それを破壊すれば暴動は収まるはずだ!(PCたちを地下道に突き飛ばして、扉を閉める。)」

シーン2.分岐点 
 地下道経由で、街の地下深くにある、7不思議の根拠地に向かう。
 途中、ギルド幹部に教えられた道にはない、地下道の分岐点がある。

 器用度ロール7以上。
 右の道からは、苦しそうなうめき声が。人間かどうかは分からない(10以上ならわかる)。
 左の道からは、魔力の気配が強く感じられる。

 どちらかへ行くと、3。 どちらかへ行くと、4。

シーン3.分岐点
 分岐点のどちらかを選ぶと、道は行き止まり。
 大神教の司祭の服を着た老人が、倒れている。

 この老人は、7不思議の拠点に監禁されていたが、逃げてきたらしい。
 しかし、衰弱が激しく、回復手段を使わないとすぐに気絶。

 気絶しても、以下の情報は手に入る。
・7不思議の魔力の源は、大神教が封印していた「7つの大罪」。
・かつても、7不思議がアドロードを襲ったことがある。
・今の七不思議は、昔の7不思議の魂に、7つの大罪の力を加えて「魔法によって作られた」らしい。
・かつて、7不思議を倒した冒険者が「使ったとされる」魔法武器が、拠点のどこかにある。
 (自分たちにとって危険なので、7不思議側が、あらかじめ盗んだ。)


シーン4.敵の拠点
 研究所と礼拝堂が、合わさったような空間。
 金属の魔法装置や、ホムンクルス(人造人間)の水槽などがある。

 奥には、「7つの大罪」と書かれた像が。
・色欲、強欲、傲慢と書かれた像は、砕けている。
・暴食と書かれた像の前には、たくさんの食物が置いてある。
・嫉妬と書かれた像の前では、ゴーレムがドロドロした恋愛小説を音読。
・憤怒と書かれた像の前では、ホムンクルスが、像に罵詈雑言を投げかけている。
・怠惰と書かれた像の前には、肥え太った巨大なデブネコが寝ている(体長10mくらい。なぜか白衣を着ている。)。

 腕力ロールで、合計15以上で、像を破壊できる。
 しかし、気配や音でデブネコが目を覚ます。

 器用度ロール5以上で、周りを調べる。
 「7不思議バスター」という、そのままの鎧(聖闘士セイヤみたいなやつ)が、箱ごと見つかる。
 冒険者・英雄館が、観光用にねつ造したもの。
 「英雄フェス・フォースタスは、この鎧を身に着けて、拳法の秘奥義で7不思議の怪物を――」など、挿絵つきで、嘘八百の説明文が描かれている。
 なお、魔力は本物。
 着ると、《素手戦闘》を得る。
 怪人への素手攻撃ダメージが+4される。

 器用度ロール7以上。
 魔法陣のバリアで仕切られた「牢屋」があるが、バリアの一部が壊されている。

シーン5.戦闘 
 一定時間がたつか、像を壊そうとすると、戦闘に。
 白衣を着たデブネコが、目を覚ます。
 語尾は「~でごわす」

 7不思議を作った魔法博士、怠惰キャットとの戦闘。
 怠惰キャットは、基本的に動かない。
 「ダメージを受けるのも面倒だ」と、通常の1人からのダメージは無効。
 手を改造してリモコンにしている。
 色が違う肉球が、それぞれスイッチ。

紅い肉球を押す。
 怠惰化ビーム! 
 マネキネコゴーレムの目からビーム。
 知力抵抗失敗なら、戦闘中、スキルが使えなくなる。 

黄色の肉球を押す。
 パワー測定機・起動!
 怠惰キャットと冒険者の「戦闘パワー」を数値化して、強さの違いを見せつける。
 マネキネコゴーレムの目が光り、水晶球に数値が出る。 
 
 怠惰キャットは
戦闘パワー: 1億6000万。
萌え耳度: 56兆9000万

青い肉球を押す。
 未来予知器・起動!
 街の未来の映像が映る。
 「ネコネコ・ディストピア」
 モヒカンでサングラスをかけた猫――にまたがった猫妖精が、街を支配。
 住民は、怠惰であることを強制されている。
 ゴーレムの憲兵が、働いている人間を捕まえて、猫シッポの鞭で打ち据えてゆく。
 
黒い肉球を押す。
 過去の映像投射機・起動!
 過去、7不思議が倒されたときの映像が水晶球に映る。
 「」 

白い肉球を押す。
 巨大なマネキネコゴーレムが、パンチ!
 命中7 ダメージ+10
 
シーン6.エピローグ 
 怠惰キャットを倒すと、ギルド幹部が「こっちも片付いたぞー」とくる。
 魔法で操られていた住民は、元に戻り、街の平和がよみがえる。

 かなり暴走していますが、シナリオはここまで。
 明日(もう今日だけど)が楽しみです!


 今回は、以上です。

 エルミが、メイジバスターに提案した。
 彼女は、オケアヌスのクリ―チャー群をチラッと見た後、不承不承うなずく。
「――分かった」
 赤の魔法によって、まず《知識槽》を、次に《ミラーリ》を破壊した。
 そして、《羽ばたき飛行機械》を召喚する。
 (特別ルール。ここから脱出の際、《羽ばたき飛行機械》で飛べば、敏捷ロールに+6できる。)

 ただ、これらをするためには、何度も集中をする必要があった。
 メイジバスターは、当分、支援などはできない。
 イツコを守るのも、たぶん無理だろう。
 ウツコには、そもそも気づいていないようだ。

 イツコは、エルミの手で、問題なく蘇った。
(本当は、イツコを唱えるのにも、ソーサリー1回分の時間が必要です。
 今回は、GMが気づかなかったので、OKです。)

 続けて、エルミは、謎の声に質問する。
 謎の声は、答えた。
「わが名は、リクコ=センノ。
 センノ家の始祖にして、古き力を持っていた、次元渡りじゃ」
 声の強弱に合わせて、オーブの光が明滅する。
「アツコらの母は、とある計画のために異世界へ行った際に、他の次元渡りに殺されたのじゃ。
 そのことは、アツコにも、すでに伝えてある。

 彼女の叔母たちの死の方は、色々、憶測もあるようじゃが、完全な事故死じゃ。
 タケノコ狩りに行ったとき、1人がもう1人にぶつかり、もつれ合うように転倒した。
 駆け寄って、手を貸そうとしたが、遅かった。
 運悪く、倒れた先にタケノコがあり、2人とも、突き刺さって死んでしまったのじゃ」

「いや、それはないでしょ」
 ウツコが、小声でツッコミを入れる。
 
 エルミは、次の質問に移った。
「ところで、ご先祖様。あなたは初代なんですか?あと今更だが
 ここでは名を受けつぐだけにしては少々大げさすぎる試験に思える
 いったい何を「継承」するんですそのオーブは?
 まさか故人たちの魂の器になれってんじゃないでしょ?」

 謎の声は笑ったようだ。
「良いところに気づいたな。
 ――その通りじゃ
 おっと、逃げられはせぬぞ」
 オーブの前に、《ダークスティールの巨像》が召喚される。
 2回倒されたはずの《厳然たるスフィンクス》も復活した。
「我がセンノ家を起こしたのも、我が魂を宿す、肉体を継続的に保持するため。
 いわば、我が器になることが、センノ家当主の役目なのじゃ」
  
 一呼吸おいて、忌々しげにつぶやく。
「我は、かつて、無限の命と魔力を持っておった。
 じゃが、かの時空災害以降、我は、タダの次元渡りが出来る人間になってしもうた。
 命を補うために、我は、センノ家を起こした。
 そして、力を補うために、我は次元渡りの火花を集めることにした
 そう――お前たちからな!!」
 クリ―チャーたちが、動き出した!!

 再び、戦闘開始!!

 あなたはどうする?
①このまま、コメント欄で、戦闘を続ける。
 その場合、相手が先行。
 今いるクリ―チャーで攻撃してくるだろう。
 すでに、「次元渡りの火花」をいくつか持っているようだ。

②日にちを決めて、ハングアウトで、実際に変則対戦。
 15日月曜か、来週の20日(昼は不可)、21日、23日アタリ?
 実際の対戦なので、どちらかが、アッサリ負ける可能性あり。

③その他。


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 タルキール覇王譚の全カードが公開されました。
 全カード: http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/ktk-cig-jp
 
 ザッと見た限り、気になったカードは――
 《僧院の速槍》
 速くて強い、ジェスカイの女性カード! 
 レベラーの好みに合うハズなのですが……。

 イラストが……。
 首が長すぎるというか、頭部が大きすぎません?
 美人ですけど。

 《高山の灰色熊》
 フレーバーテキストが興味深い。
 ティムール(赤緑青)は、かつて、スゥルタイ(緑黒青)の支配下にあったそうです。
 ティムール自体が、スゥルタイから独立したのか、戦争の過程で一時的に支配されていたのかは、分かりませんが。

 《部族養い》と《高地の獲物》
 ティムールの人たちが、普通にご飯食べてるww

 他にも気になるカードはありますが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH デリーヴィーvs大祖始 3戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-300.html

「ボ……ボクの負けだ」
 イツコが、バッタリと倒れた。
 肩の金属部分が、砕け散る。
 イツコが敗北を認めた瞬間、アツコが駆け寄る。
 アツコの妹は、かすかだが、まだ息をしていた。
 だが、後、1、2分もしないうちに死んでしまうだろう。

「言わんこっちゃない。ガチで戦うから、こんなことになるのよ。
 おっと、あたしがいることを言わないでよ。
 表情にも出しちゃダメよ」
 あなた方の耳元で、苦々しげに、ウツコの声がした。
 《囁き絹の外套》をまとって目に見えない上、かなり気配を消しているようだ。
 近づくまで、分からなかった。

「オ、オレの作戦が――破られた」
 メイジバスターは、しばし呆然としていた。
 だが、すぐに、首を振って悪態をつく。
「イツコ=サンが、ためらわずに攻撃すれば、勝てていたのに。
 あるいは、こちらが《溶解》で――
 これでは、かの偉大なる竜に、どう報告すればいいんだ」


(イツコが死亡するまで、ソーサリーを3回唱えるくらいの時間がある。
 あなたは、何かする?
 精神集中や休憩も、ソーサリー1つ分の時間)

 やがて、謎の声が、アツコに話しかける。
「我が子孫よ。
 姉妹を破り、勝ち残りし1人よ。
 センノの家のオーブ――我が魂を――受け取るがよい。」
 部屋の奥にあるオーブが、輝きだす。

 アツコは、少しためらった。

 あなたはどうする?
①以来達成! さあ、アツコ。オーブを取るんだ。
②ウツコが横取りしないか、警戒。
③メイジバスターが横取りしないか、警戒。
④何かセリフを言う。質問する。
⑤呪文を使う。
⑥その他。


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今回は、ティムールカラー(青赤緑)の統率者を探したいと思います。
 
 理由は、「序盤から出るマナ・アーティファクトをギャフンと言わせたい」から。
 GP神戸で痛い目にあったので、意趣返しですね。
 で、序盤――特に1ターン目に出てくるマナ・アーティファクトを倒す方法は、
1.打ち消す。
2.すぐにインスタント破壊(1回は使われる)。

くらいしか、レベラーは思いつきませんでした。

 とりあえず、青(打消し)と赤(アーティファクト破壊)は必須で、貧乏なレベラーのカード資産から考えると、残りは緑。
 それで、青赤緑の「ティムールカラー」の統率者を探すことになりました。

 本当は、ジェスカイカラー(青赤白)のデッキも作りたかったのですが(特にナーセットさん!!)お財布的に……。

 検索で出てきた、統率者候補(伝説のクリ―チャー)は――
《精霊の魂、アニマー》
《夢見るものインテット》
《大渦の放浪者》
《二つ反射のリクー》

 まず、《大渦の放浪者》は、除外。
 強いですし、能力も、デッキ構成によっては、アーティファクトを倒すのに使えそう。
 ただ、「高い! 重い! メジャー!」の三拍子そろっています。
 簡単に言うと、「お財布的に無理だし、普通に強いのでロマンを感じない」。

 《二つ反射のリクー》も高いですね。
 ただ、これは、そこそこ軽いし、「アーティファクトをギャフンと言わせる」のに使えそうな能力です。
 でも、よっぽどのことがない限り、買わないでしょうね。

 《精霊の魂、アニマー》は、能力が「アーティファクトを倒す」のに使えなさそう?
 序盤のアーティファクトを潰すにはインスタント主体になるでしょう。
 アニマ―のクリ―チャー支援能力は、噛み合わない可能性が高いハズ。
 上の2つと同じくらい、値段的にも無理。

 で、残ったのは《夢見るものインテット》?
 値段が安くて魅力的だし、ドラゴンの女性。
 能力も、アーティファクトを壊すインスタントを、タダで使える可能性がある。
 でも……「相手に攻撃を通したとき、マナを払って能力を使う」って、悠長のような気が。

 悠長といえば、他の3体も、出すのに5~8マナかかる時点で「序盤のアーティファクトを破壊」すること自体には、直接は、役に立たない。
 むしろ、統率者は「序盤にアーティファクトを壊した後、どのように勝ちにつなげるか?」で選んだ方が良い?
 そうなると、「小型インスタントのアーティファクト破壊と相性の良い、勝ち筋」を考えないといけない。
 
 ……そんな勝ち筋、今のところ、思いつきません。

 結論が出てませんが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH デリーヴィーvs大祖始 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-299.html


 >風見さん、アッシバーさん
 本当に申し訳ないです。
 戦闘の状況と、一部、修正です。


●共有のパーマネント《知識槽》、《金粉の水蓮》、《ミラーリ》、《精力の護符》、 《熱情》(←1ターン目なのにナイレアの攻撃をスルーしちゃった言い訳w)
 共有パーマネントは、毎ターンアンタップする。起動型能力は、自分のターンであれば、どちらのプレイヤーも使える。
 (前は説明不足で「起動型能力は、自分のターンであれば使える」が抜けていました。)

●戦闘開始時の《知識槽》の中身
 《マグマの噴流》《走者止め》《忘却の輪》《解呪》《タッサの二叉槍》《大地への縫い止め》


●戦闘開始時の、敵の布陣。
・戦場
 イツコ 白 伝説のアーティファクト・クリ―チャー 2/1 能力:自分のターン、対戦相手1人は呪文を唱えられず、起動型能力を使えない。
 以下、イツコが装備:《速足のブーツ》、《化身の盾》、《手裏剣》×2

 《ザルファーの魔道士、テフェリー》(戦闘開始時は、正体を隠しており「謎の魔術師クリ―チャー」。1回呪文を使うと正体が分かる。)

 《山》《山》タップ
 《島》《島》《山》《イゼットギルド門》アンタップ
 使えるのは4マナ。

・メイジバスターの手札ココが修正点
 《溶解》《ミジウムの外皮》《島》《稲妻の一撃》《深き刻の忍者》《霧刃の忍び》
 

●相手の行動

 当主の争いなので「できるだけ、イツコがアツコを倒す」ように行動してくる。
 
 何もしなければ、ターン終了時に2マナを払って、《手裏剣》でアツコを倒そうとする。 
 アツコに《稲妻のすね当て》をつけるなど「アツコを《手裏剣》から守る行動」をする場合も、スタックで《手裏剣》を使ってアツコを倒そうとする。
 前と動きが変わるが、《氷の干渉器》で土地をタップさせられるときも、対応して、倒されそうな土地からのマナで《手裏剣》を投げてくる。  

 《手裏剣》のスタックで妨害をされた場合、可能なら、スタックで1マナの《ミジウムの外皮》を唱えて《マグマの噴流》をアツコに撃とうとする。
 2回目の妨害に対しては、可能なら、1マナの《溶解》を唱えて、《解呪》をアツコに撃とうとする。 

 クリ―チャーの攻撃に対しては、可能なら、1マナの《溶解》を唱えて、《忘却の輪》で妨害しようとする。
 

●勝利条件
 イツコさえ倒せば、勝ちです。 
 メイジバスターを倒してから、普通にクリ―チャーで攻撃してもOK。
 何らかの方法で、直接イツコを除去してもOKです。

 アツコが倒されれば、こちらの負け。
 一時的に追放される、フェイズアウトするなどでは、負けない。
 
 あなたはどうする?

 (本文で言及されている行動以外は、自由にキャンセル、変更してOK。)
 MTGの対戦で実際に可能なことのみ、OKです。
 
 (助けられる方法は、一応あるはず……。アツコを見捨てても、普通にシナリオは続きますが。)
 
 これで、上手く行けば、このターンに勝てるハズ。


 今回は、「タルキール覇王譚」の「変異」について思ったことを。
 
 簡単に言うと、結局、「変異」のストーリー上の位置づけはどうなったの?
 オンスロート時代に登場した昔の「変異」には、「粘土製の蜘蛛みたいなクリーチャーを利用した、特殊な召喚術」という設定がありました。

 変異の「裏側表示2/2」の状態は、この「粘土製の蜘蛛みたいなクリ―チャー」を表しているそうです。

 一方、「タルキール覇王譚」の「裏側表示2/2」は、火の玉のようなクリ―チャー。
 これは、面白いストーリーが隠れていそう、と思ったのですが……。

 今のところ、「裏側表示2/2」の火の玉モードについては、「各部族が、敵の目を欺いている姿」くらいの情報しかありませんよね?
 (レベラーが情報を見落としてるだけかもしれませんが。)
 個人的には、もうちょっと説明が欲しいですね。
 「敵の目を欺いている姿」なのに、パワーとタフネスが変わるのはなぜ?
 特に《龍の目の学者》とかは、火の玉モードの方がパワーが高い!

 変装してるから本来の力が出せない、訳でもなさそうですし……。
 もしや「2/2エレメンタルに変身するアイテム」みたいなのが、あるのでしょうか?
 タルキール世界の龍は、エレメンタルと関係があるようですし。

 「変異の2/2火の玉」は、一体どういう状況なのでしょうね?
 ストーリー的な説明が欲しいです。

 皆さんは、どう思われますか?
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。EDH デリーヴィーvs大祖始  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-298.html

 《危険なマイア》が爆発する!!
 だが、常人なら2回ほど死んでいる爆発も、メイジバスターには、かすり傷をつけるのが精いっぱいのようだ。
(残りライフ18点)

 
 そこに、神であるナイレアの攻撃が向かう!
 しかも、《イゼットのギルド門》とのリンクは、エルミの《氷の干渉器》で、一時的に封じられた!
 メイジバスターが使えるマナは、残り、(赤)(青)(青)。

「メイちゃん!?」
 イツコが《手裏剣》を投げようとするが、メイジバスターが制す。 

 メイジバスターは(赤)マナを呼び出す。
 アーティファクトを破壊する、《溶解》の呪文を唱えた。
 アツコが、顔色を変える。
 だが、《溶解》は、《知識層》に吸い込まれて、不発。
 代わりに《忘却の輪》が落ちてくる!

 《開花の幻霊》が、封じ込められてしまう。
 信心を失ったナイレアの姿が、急速に薄まる(ハズ)。
 (非クリ―チャー化で、攻撃失敗のハズ。)

 攻撃失敗後、エルミが《隠れ潜む捕食者》を唱える。
 
 そのとき、アツコが叫ぶ!
 今まで、相手の心を読むために、精神集中していたらしい。
「呪文を唱えてはいけません! あのクリ―チャーは――」
「気付いたみたいだね。でも、ちょっと遅かった」
 イツコが答える。

 エルミの《隠れ潜む捕食者》が《知識槽》に吸い込まれ、代わりに――

 何も出てこない!?

「テフェー!!」
 イツコ側の魔術師クリ―チャーが、叫んだ。

「オレは、伝説の魔術師《ザルファーの魔道士、テフェリー》のアバターを召喚できるのだ」
 メイジバスターが、余裕を笑みを浮かべた。
(つまり、主人公側の、手札から唱える呪文は、すべて封じられました。
 自分の手札の呪文を唱えると、すべて《知識槽》に吸収されます。
 本来なら、《知識槽》の中の呪文を代わりに唱えられますが、《ザルファーの魔道士、テフェリー》の能力で、インスタントタイミング呪文は封じられているので、唱えられません。
 いきなりロック。ごめんなさい。
 助かる手段はありますので、ガンバってください。)

「つまり、貴様らに、勝ち目はない。
 次元渡り(メイジ)、倒すべし!!」

 炎の竜巻と化して、メイジバスターが、突進する(タダの演出)。
 狙いは、《稲妻のすね当て》を装備しようとしている、アツコだ。
 もちろん、オケアヌスがガードに入ろうとするだろう(タダの演出)。
 
「今だ! イツコ=サン」
 オケアヌスがアツコの側を離れたそのとき、メイジバスターが叫ぶ。
 だが、イツコは、《手裏剣》をアツコに投げようとして、少しためらう。
「真剣勝負をすると言ったではないか!(2マナ消費)」
 メイジバスターの励ましで、イツコは《手裏剣》をアツコに投げた。

 《稲妻のすね当て》装備のスタックで、《手裏剣》で2点ダメージ。
 当たれば、アツコは倒される。

 手札からの呪文は、すべて無効化されてしまう中、あなたはどうする?

 (本文で言及されている行動以外は、自由にキャンセル、変更してOK。)
 MTGの対戦で実際に可能なことのみ、OKです。
 
 (助けられる方法は、一応あるはず……。アツコを見捨てても、普通にシナリオは続きますが。)
 
追記:
 アツコの能力で分かった、相手の手札。
《ミジウムの外皮》×2《紅蓮地獄》《羽ばたき飛行機械》《霧刃の忍び》

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今回も、「MTGでTRPG」の「ライフ以外の敗北条件のルール」について、考えていきます。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくは↓リンク。)
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 (「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

前回考えた案は、簡単に言うと「ライブラリーアウトは、PC(=主人公キャラ)が気絶。それ以外の敗北条件を満たしたときは、ライフが0になる。」というもの。

前の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409082230365660/

 この案を採用するか?
 それとも、別の案にするか?
 
 結論から言うと、「とりあえず採用してみる」ということにします。
 致命的な欠点があれば、後で修正することにします。
 
 「ライブラリーアウト=気絶」のルールが少しややこしいです。
 でも、「精神力を使い切って気絶」という動き自体は、イメージしやすいハズ。
 これで何とか……なるはずです。たぶん。

 この案でよいかどうか、一晩ほど考えてみます。
 みなさんは、どう思われますか? 意見などを頂ければ、うれしいです。
 「シンプルさ」「MTGらしさ」「どのフォーマットでもできる」という基準の元で、参考にさせていただきます。

 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。ミニマスターvsMakiさん  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-297.html

「名前くらい名乗らしてやるよ、名無しじゃ晒し首も盛り上がらないからな。」
 攻撃しようとするエルミを制して、オケアヌスが前に出た。
 そして、相手をにらみすえて――

「ドーモ。オケアヌスです」
 まずは、奥ゆかしくアイサツだ。

 当然、相手も返す。
「ドーモ。オケアヌス=サン。イゼット忍者・メイジバスターです。
 さらし首になるのは、お前たちの方だ!」
 赤と青の、派手な忍び装束。
 ツインテールも派手だ。
 右は赤、左は青に染められている。

 そこへ、エルミの命を受けた《危険なマイア》が突進する! 

「メイちゃん! 危ない!!」
 メイジバスターの後ろから、イツコの声がした。
 イツコが《手裏剣》を投げる。

 狙いたがわず、《手裏剣》は、マイアの胴体に。
 (何もしなければマイアに2点ダメージ。《手裏剣》のコントロールが、エルミにうつる。)

 爆発四散。
 (イツコは《速足のブーツ》をはいているようで、対象に取れない。)

 だが、爆炎の中、メイジバスターは、ほぼ無傷。
「イツコ=サン。必要ないと言ったであろう」
 バック転で、部屋の中央イツコの側に戻る。

「2対3。
 それに、そっちはクリ―チャーも出してるみたいだけど、構わない!
 約束通り、正々堂々と、勝負だ!!」

 イツコが叫ぶ。 
 さらに、謎の声が響く。

「勝負がつくまで、4階を閉鎖する」
 下への階段に、バリアーが張られた。
「これで、外から入ることはできても、外に出ることは、不可能じゃ。
 さあ、センノ家の宝珠をかけて、戦うがよい!」

 部屋の奥の祭壇の上には、絵で見たのと同じ「センノ家のオーヴ」が置かれている。
 「センノ家当主の正当性と異世界へ渡る力を与える」と言われるアイテムだ。

 強制で戦闘スタート!!

 共有のパーマネントとして、《知識槽》、《金粉の水蓮》、《ミラーリ》、《精力の護符》があります。
 (共有パーマネントは、毎ターンアンタップして、どちらのプレイヤーも使える。)
 (なお、《知識槽》で、ライブラリーを削る必要はない。現在、《知識槽》には、《マグマの噴流》《走者止め》《忘却の輪》《解呪》《タッサの二叉槍》《大地への縫い止め》が入っている。)

  相手の戦場には、《速足のブーツ》、《化身の盾》、《手裏剣》(2つ目!)を装備したイツコと、スキンヘッドの魔法使いらしいクリ―チャーがいる。
 
 情報多いがあなたはどうする?
(シーン変更、パーマネントのリセットなどは、なしです。)

 エルミとオケアヌスのターンは共有。
 まずは、先攻、1ターン目を行ってください。
 MTGで可能なことは、何でもできます。
 メイジバスターは、プレイヤーあつかい。イツコはクリーチャーあつかい。
 メイジバスターを倒さない限り、イツコに直接、クリーチャーで攻撃することは不可。
 


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、「MTGでTRPG」の「ライフ以外の敗北条件のルール」について、考えていきます。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくは↓リンク。)
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 (「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

「ライフ以外の敗北条件」というと、次の2つです。
1.ライブラリーアウト。
 ライブラリー(山札)が0枚のとき、カードを引こうとする。
2.敵に、勝利条件カードの条件を満たされる。
 《機知の戦い》がある状態で、アップキープ開始時に、ライブラリーが200枚以上ある、など。

3.対象を敗北させる効果を喰らう。
 《空虚への扉》の対象にされる。
 
 まず、「1.ライブラリーアウト」のルール案は、↓のような感じ(あくまで「案」)。
・ライブラリーアウトしたPC(=主人公キャラ)は、気絶状態になる。
 (気絶しているということは、もちろん、すべての行動がとれない。)
・ライブラリーアウトで気絶したPCは、残りライフに関係なく1点でもライフを減らされたら死亡する。
・ライフはそのまま。
・何らかの方法で、ライブラリーが1枚以上になったら、気絶から回復する。
 (それ以外の方法では、回復しない。)
・気絶のまま6時間以上たつと、追放領域、墓地、場、手札をライブラリーに加えてシャッフルして、新たに手札を7枚引く。
 (6時間睡眠をとったのと、同じあつかい。)

 ちょっとペナルティがきつ過ぎるでしょうか?
 仲間が助けてくれるとか、敵に殺す気がないとかでなければ、死亡必死ですね。
 それに、ちょっと複雑なルールです。
 ソードワールドをやったことがある人は、覚えやすいかもしれませんが。

 次に、「2.敵に、勝利条件カードの条件を満たされる。」「3.対象を敗北させる効果を喰らう。」のルール案は、↓のような感じ(あくまで「案」)。
・敵が勝利条件を見たした場合、PC(=主人公キャラ)すべてのライフが0になる。
・対象を敗北させる効果を喰らった場合、効果を喰らったPCのライフが0になる。
・残りのルールは、「ライフが0になったとき」と同じ。

 ちょっと強引ですが、シンプルです。
 いっそ、「ライブラリーアウトになっても、ライフが0になる」でもよい気もしますが……

 ライブラリーだけが回復した場合の処理が面倒くさそうなので、止めました。

 この案でよいかどうか、一晩ほど考えてみます。
 みなさんの意見も頂ければ、うれしいです。
 「シンプルさ」「MTGらしさ」「どのフォーマットでもできる」という基準の元で、参考にさせていただきます。
 

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。アヴァシン全体除去、デッキリスト  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-296.html

 《羽ばたき飛行機械》を止めるべく、《女王スズメバチ》が、前に出た、そのとき――
 罠が発動した!
 《手裏剣》がとび、《女王スズメバチ》を串刺しにする(何もしなければ、2点ダメージで死亡。)。
 
 残ったハチが、《羽ばたき飛行機械》を、必殺の針で撃ち落とした。
 
 が、しかし!

「ふ、見破られたとあっては、仕方ない!」
 天井に、謎の人影が張り付いている。
 何かクリ―チャーを召喚しようとしていたようだが、不発に終わったらしい。
「ならばこの手で、お命頂戴いたす!」
 影は、天井から、縦回転しながら飛び降りてくる。
 回転の勢いのまま、ハチトークンに、強烈なかかと落とし!

 キックを喰らった蜂トークンが――黒焦げになった!!
 オケアヌスは、ハッキリと見た。
 ケラノスの雷(《稲妻の一撃》)が、人影の足から放たれたのだ。
 (何もしなければ、ハチトークンに3点ダメージ。)   

 黒い布で顔を隠した人影は、アツコに肉薄しようとする。
 ハチに攻撃したのに、毒が効いている様子もない。
 だが、オケアヌスがガードしているとみて、いったん、距離を置いた。

 足袋をつけた脚は、激しい動きをしても、ほとんど、音を立てない。 

 ドミナリア世界の《羽ばたき飛行機械》。
 テーロス世界の《稲妻の一撃》。
 そして、赤と青の神河人のような装束。

 コイツは――
 
①ニンジャだ! こんなことが出来るのは、ニンジャしかいない!!
②我々と同じ、次元渡りのようだな。
③サッパリわからん! 何者だ! 名を名乗れ!!
④誰でもいい。オレの呪文を喰らえ。(インスタントのみ)
⑤ニンジャの……
⑥イツコに、「正々堂々戦うのではなかったのか!」と叫ぶ。
⑦その他

(2人とも、集中状態なので、判定はできないハズ。)

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 今回も、「タルキール覇王譚」で、個人的に気になるカードについて。
 (あくまで、「個人的に、気になるカード」。強さとかは無関係です。)
 カードギャラリー: http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/ktk-cig-jp

 最初の気になるカードは《対立の集結》。
 
  「奥義発動!!」という感じのイラスト。

 どう見ても、ジェスカイ道の必殺技です。
 フレーバーテキストにも、「彼女の掌は目覚めた龍の目(=ジェスカイのシンボル)のごとく輝きだした。」とあります。
 でも、カード自体はジェスカイではありません。

 不思議ですね。

 次の気になるカードは《タルキールの龍の玉座》。
 このような、フレーバーテキストです。
 かつてタルキールの遥か上空を飛んでいたものは、今ではただの椅子に成り下がっている。

 「今ではただの椅子」って、何かシュールだと思いません?

 もちろん、時の流れを感じさせる、カッコいい文章ではあるのですが……。
 「ドラゴンが、今では、ただの椅子」

 最後の気になるカードは、5つのフェッチランド。
 基本地形をよべる土地ですね。
 イラストを見ると、どの土地にも、ドラゴンの骨が残っています。
 かつての王者も、今はただの骨。
 諸行無常ですね……。

 って、多すぎでしょ! ドラゴンの骨!!
 かつてのタルキールには、どれだけドラゴンがいたんですか!!


 普通、肉食獣は、草食獣より少ないものです。
 それなのに、「ドラゴンが滅びて数世紀」の時点で、あれだけ骨があるなんて……。
 
 もちろん、ドラゴンの骨は丈夫で、劣化しにくいモノでしょう。
 でも、丈夫なドラゴンの骨は、人間によって色々な道具に加工されるはずです。
 《龍の玉座》も、ドラゴンの骨です。
 人間が道具にするために取っていて、なお、あれだけの骨があるということは、相当の数のドラゴンがいたはず。

 その中を生き延びたのですから、タルキール世界の人は、すごいですね。
 

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。サーボ・女性のみデッキ、デッキリスト  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-295.html

「汝に、謎を問う。
 そのモノは、魔術を使わない。
 だが、英雄を殺し、龍を骨にする。
 海を陸に、山を平地にすることもできる。
 どれだけ足が速くとも、そのモノから逃げきることは出来ぬ。
 城壁も軍団も、そのモノの進行を阻むことは出来ぬ。
 そのモノを見た者はおらぬが、数えることはできる。
 そのモノとは、何じゃ?」 

 エルミは、呪文が使える体制で、答える。
 時間である、と。

「その通り。
 時間は、止められず、すべてを塵に戻してしまう。
 我のように、それに抗する方法を見つけた者は、少数じゃ」
 謎の声が答える。
「汝らは、機知を示した。
 最上階に上がり、最後の試練を受けるがよい」
 《ダークスティールの巨像》が道を開ける。
 背後の壁に、4階への階段が現れる。
 (知力判定5以上で、トラップの有無が分かる。)

 トラップに気付く、気づかないにかかわらず、階段を上ると、前方から何かが飛んでくる。
 エルミには一目で分かる。
 《羽ばたき飛行機械》だ!
 攻撃能力はないので、頭の上を飛び去ってゆくだけだろう。

 あなたは、どうする?

①飛行機械の下をくぐって、ひたすら上る。
②クリ―チャーでブロック!
③呪文を唱える。
 (インスタントタイミングのみ。)
④とりあえず、アツコをガードする姿勢。
⑤その他

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今回は、「タルキール覇王譚」で、個人的に気になるカードについて。
 (あくまで、「個人的に、気になるカード」。強さとかは無関係です。)
 カードギャラリー: http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/ktk-cig-jp

 最初の気になるカードは《飛鶴の技》。
 まさにジェスカイ!
 カンフーアクションの一場面のような、素晴らしいイラストです。
 真ん中が女性なのもGood!

  フレーバーテキストも面白い。
 《飛鶴の技》は、エイヴン(鳥人間)の動きを元にした拳法だそうです。
 その他にも、ジェスカイ拳法には、川の流れやヘルカイト(強いドラゴン)をモチーフにしたものがあるとか。

 ドラゴンをモチーフにした拳法の使い手が《龍流派の双子》です。
 双子なのに、性別が違う。
 二卵性双生児でしょうか?

 イラストでは2人で、息のピッタリ合ったポージングを決めています。
 この、息の合った動きで、龍流派の拳法を繰り出してくるわけですね。
 (どうでもよいですが、龍流派って、妖々夢と音が似てません?)

 「川の流れの拳法」も、カードかされるのでしょうか?

 個人的には、「2段攻撃を持つ赤の女性カード」である所も、高得点です。

 最後の気になるカードは《嘲る扇動者》
 彼は、大変なモノを盗んでいきました。 シディシさんの王冠です!!
 どうやって盗んだ!?
 スゥルタイの首領の王冠ですよ?
 そう簡単に盗めるわけないのに……

 《足首裂き》もそうですが、タルキール世界のゴブリンは、すごいですね。
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。マジック戦隊デリーヴィーデッキ、ちょっと変更  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-294.html

 アツコが悲鳴を上げた。
 
 2頭のスフィンクスが、窓際のウツコに突進する!
 エルミは、《氷の干渉器》を起動して、スフィンクスを足止めしようとした。
 (ルール上、攻撃宣言してからタップしても意味ないですが、今回はスルー。)
 
 しかし!

 干渉器の冷気がスフィンクスに届く寸前に、何かの呪文が働く。
 スフィンクスの身体を、金属の膜が被い、冷気をはね返した。
 (ラヴニカ次元に行ったことがあるなら、《ミジウムの塗膜》と分かるだろう。)
 
 スフィンクスと《定命の者の決意》が、ほぼ同時に、ウツコに到達する。 
 ウツコは、《野太刀》で、スフィンクスの1頭を斬り捨て、もう1頭の翼を折った。
 だが、翼を折られたスフィンクスは、ウツコに組みつき、一緒に、窓から落下する。
 
 アツコが悲鳴を上げる。
 窓から下を見たが、スフィンクスの死体が邪魔で、ウツコの死体を確認することはできない。

 アツコは、しばらく呆然とした。
 だが、オケアヌスと会話し、エルミにも、ウツコの言葉について、どう思うか問いかける。
 結局、3人は、3階へ行くことにした。

 エルミが階段を調べると《手裏剣》が自動で発射される罠があった。
 この塔に、元々あったものではないようだ。

 3階には、巨大な《ダークスティールの巨像》が立っていた。
 だが、攻撃してくる様子はない。
 (ミラディンを訪れたことがあるか、知力判定をして5以上なら分かる。しなくても良い。)
 先ほどと同じく、謎の声が聞こえてきた。 
「1階と2階で、お前たちは、魔術の知識と力を示した。
 今度は、知恵と機転を示すのじゃ。
 あるいは、さらなる力を」
 《ダークスティールの巨像》が、準備運動のように、左右の拳をぶつける。
 (ここでは、質問しても答えてくれない。)
「汝に、謎を問う。
 そのモノは、魔術を使わない。
 だが、英雄を殺し、龍を骨にする。
 海を陸に、山を平地にすることもできる。
 どれだけ足が速くとも、そのモノから逃げきることは出来ぬ。
 城壁も軍団も、そのモノの進行を阻むことは出来ぬ。
 そのモノを見た者はおらぬが、数えることはできる。
 そのモノとは、何じゃ?」 


 あなたは、どうする?
①《ダークスティールの巨像》と戦う。
(PC先攻。巨像は、毎ターン攻撃してくるだけ。)
 
②謎かけに答える。

③知力判定でヒントを思い出そうとする。
 8以上で答えを思い出せる。

④呪文を使う。

⑤その他

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 ウギンの目と幽霊火なのでは?

 公式記事に、こんな文章が。
ナーセットはその内に秘密の可能性を秘めていると言う者もいる。それは力、もしくは彼女を偉大な目的へと駆り立てる呼び声だと。

  
 公式記事: http://magic.wizards.com/ja/ja_ur_20140903

 ジェスカイ道(白赤青)の指導者の女性、ナーセットさん。
 彼女に秘められた、「秘密の可能性」とは、何なのでしょうか?
 「力、もしくは彼女を偉大な目的へと駆り立てる」という所をみると、「実は、プレインズ・ウォーカー」なのかも。
 ただ、それ以外の根拠がない。
 
 「呼び声」という表現があるので、サルカンが聞いているような「ウギンの亡霊の声を聴く力」なのかもしれません。
 そうなると、「力」というのは、「幽霊火」のことでしょう。
 実際、ジェスカイ道の人々は、「修業を積むと、幽霊火を操れるようになる」と考えているようです。

三つのジェスカイの火を修めた者は存在の次段階を探求し、六番目の炎「幽霊火」へと繋がるに十分な知恵を得る。
 幽霊火を制御できたのは僅かな人々に留まっており、彼らは自然の要素を超越し、その基本的性質と存在を変化させることができると信じられている。


 その「修業の結果得られるモノ」というのが、実は「ウギンの魂の声を聴けるようになる」事だとしたら……
  
 ジェスカイ道のシンボルが「龍の目」であることも「ウギンの目」との関連を感じさせます。
 「ウギンの目」というのは、かなり前から出てきた言葉で、「時の螺旋ブロック」では、「見えないはずの幽霊火が見えるようになる目。」とされていました。
 精霊ドラゴン・ウギンの信奉者が、ウギンから与えられる目だそうです。

 《幽霊火》等のイラストを見ると、「ウギンの目」は、「額にある第三の目」のように見えます。
 ナーセットさんをはじめ、ジェスカイ道の人々も「額に、龍の目の紋章」をつけています。

 これは、偶然じゃないような気が……。

 さらに、ジェスカイの要塞がある「コーリ山」には”ある龍の魂が入った神秘の器が埋もれているとされる。”
 もしや、ウギンの魂!?
 (ボーラス様に倒されたウギンが、どうしてそんなところに封印されてるかは、謎。ナーセットさんだけが見れる『賢者眼の年報』に、答えがあるかも。)
 少なくとも、ジェスカイ道は、他のクランより、龍と関係が深いように見えます(今のところは)。
 モデルは、中国ですしね。

 このような点から、ナーセットさんの「可能性」とは、「ウギンから授けられた、目と幽霊火」なのではないでしょうか?
 
 ジェスカイ道が「ネタ担当のカンフー・クラン」であることは、確かです。
 でも、ひょっとしたら、「タルキール覇王譚」のストーリーのカギを握る存在なのかもしれません。 

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。おにぎりジャラドデッキ、ちょっと変更  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-293.html

 
 エルミとオケアヌスが、ウツコを説得しようと試みる。
(本来、交渉判定するべきだけど、GMが忘れてたので省略。)
 アツコも、当主になってもウツコを傷つける気はない、と伝える。

 ウツコは、
「武装解除っていうんなら、先に、今、あなたが使える魔法を教えてよ。
 警戒のために蜂を出してるのは仕方ないとして、
 武装解除した瞬間に、即死の魔法を撃たれたら、たまんないからね」

(教える? 教えない?)

 教えた場合、武装解除に応じ、《野太刀》と《ザスリッドの指輪》を差し出してくる。

 教えない場合、取りあえず《野太刀》は渡すが、それ以上は警戒して、渡そうとしない。
 (指輪を強制的に取り上げるなら、体力判定で、7以上。)

 
 説得に関しては、次のように答える。
「試練を見届けた、後が、問題なのよ。
 今のところ、アツコは、私を殺す気はない。それは、信じることにするわ。」
 ウツコは、蜂トークンをチラッと見た。

「叔母さんたちの最期――タケノコ狩りに行って、滑って転んで、タケノコに刺さって死んだ。
 タケノコが人に刺さると思う?
 おかしいとは思わないの? アツコ」

 アツコは、考え深げにうなずいた。
「確かに、あの事故には、いくつか、怪しい点もあったわね。
 2人の叔母さんが同じタケノコに刺さってた。
 それに、タケノコが正確に、2人の心臓の真ん中を貫いていたし。
 でも、だからと言って、お母さんが――」
 ウツコが、遮るように、早口で言った。
「アツコは、あの時期留学してたでしょう?
 だから知らないののよ、当主になってからのママの変わりようを。
 それに、叔母さんたちだけじゃない。歴代の、当主の姉妹も――」

「スフィーン!!」
 獣の叫びが、ウツコの言葉を遮った。
 死んだはずの《厳然たるスフィンクス》2体が、謎の魔力をまとって立ち上がる。
 そして、疾風の速さで、ウツコに襲い掛った。
 外套と太刀を失ったウツコは、窓際に跳んで逃げる。
 
 2頭のスフィンクスが、ウツコに突進した。


 あなたは、どうする?
(突進のタイミングで、ブロックと攻撃、ソーサリータイミングの行動は不可。
 エルミは《氷の干渉器》などは、出ていることでOKです。
ただ、その場合、集中カウンターがあるので、判定はできないですが。
 オケアヌスも、集中カウンターがある状態だったはず…… )
①何もしない。
 
②呪文を唱える。

③クリ―チャーでスフィンクスに攻撃。
 その場合、ウツコへの突進の後、攻撃がなされる。

④その他。

 それとは別に、「戦闘後、集中を解いて、周りを調べる」なら、知力判定。



(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/


 「タルキール覇王譚」のカードの内、個人的に気になるモノについて!
 (あくまで、「個人的に、気になるカード」。強さとかは無関係です。)
 カードギャラリー: http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/ktk-cig-jp

 まずは、《苦々しい天啓》。
 これは、フレーバーテキストが気になります。
ここに眠るか、ウギンよ。
 じきに世界の遺体がお前とともにこの墓に葬られることになるだろう。
  ――ソリン・マルコフ


 これは、「タルキール世界が、もうすぐ滅びる」ということでしょうか?
 それとも、”ウギンと同じ墓に葬られる予定の世界”が、他にあるのでしょうか?
 パッと思いつくのは、ゼンディカー世界ですね。
 ソリンもウギンも、ゼンディカー世界に大怪物エルドラージを封印した仲間ですから。
 
 この、世界の破滅を、どう回避するのか?
 次のセット「運命再編」で、ドラえもん的な、時間旅行をするのでしょうね。
 つづきが気になる!
 
 次に気になるカードは、《真面目な訪問者、ソリン》。

 なぜ、「真面目」を強調する!?

 エルズペスやアジャニだって真面目に戦ってたけど、「真面目な」なんて名前、ついてなかったのに。

 面接のアピールポイント?

 それとも、「他の真面目な人と比べても、さらに上をいく真面目」ということ?
 確かに、ソリンさんは、真面目なイメージ。
 出てくる度に、世界を救おうとしているようですし。
 むしろ、公式の紹介文にあった「快楽主義者」的な部分は、欠片もない気がします。
 (まあ、小説などを読んだら、快楽的な部分もあるのかもしれませんが。)

 他にも気になるカードは色々ありますが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。ルビニア女性のみデッキ、ちょっと変更  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-292.html

 
 オケアヌスとアツコが、2階に到着した。

 ほぼ同時に、エルミの蜂が、スフィンクスを毒針で仕留める。
 肉と金属でできた巨体が、重い音を立てて、床に転がる。

「力は示したぞ、アツコ様は通してもらおう!くれぐれも関係ない当主候補は通さないでくれよ試練の意味がなくなるぞ?」
 エルミが叫ぶ。

「……それも然り。人をだますのは構わぬが、我が魂を引き継ぐには、それだけでは足りぬ。
 力の方も見せて欲しいものじゃ」

 何かの魔力が働いた。
 部屋の隅に、《囁き絹の外套》をはぎ取られた、ウツコの姿が現れた!
 ブーツと皮鎧の動きやすい恰好。腰には何かの剣。手には緑色の指輪をはめている。
「ひどいわ、始祖様!!
 あたしは、邪魔したいだけで。当主になろうなんて、一言も言ってないのに!」
 
 謎の声が告げる。
「3階へ上がるのじゃ。
 そこで、我が子孫2人が、仲間を伴って戦い、生き残った者だけが、4階へと進める。」
 
「ちょ、ちょっと! あたしの言葉は無視!?
 そ、それに、3対1なんて、卑怯でしょう!」

 壁の一部が開き、3階への階段が現れる。
 ウツコは、文句を言ったが、無視されたので、不承不承うなずいた。

 ちなみに、アツコの意見は前と同じ。
 生き残った者だけが、4階へと進めるという言葉に、かなり困惑しているようだ。

 あなたは、どうする?
①ウツコに先を越されないよう、階段を駆け上げる。
 
②階段の罠を調べてから、上がる。
 罠があってもなくても、知力判定で、4以上で成功。

③呪文を唱えてから、登る。

④ウツコに降伏勧告。

⑤ウツコに他の質問。

⑥その他


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 今日は、神戸の蒼猫亭で、「タルキール覇王譚」プレリを予約してきました。
 そして、「タルキール覇王譚」のトレーラームービーが出ていたことを、初めて知る!
 これ: http://magic.wizards.com/ja/ja_feat_20140901

 ジェスカイ道にしてよかった、と改めて思いました。
 クランの指導者の中で、ナーセットさんが、一番カッコいい女性ですね。
 ムービーの1分06秒あたり。
 天空の寺院の屋上で、一人、静かにたたずむ姿。
 他のクランの指導者には、部下の取り巻きがいますが、悟りを開いたナーセットさんには、必要ないのでしょう。
 「悟りの境地」という感じで、かなり強そう。

 悟りを開いた後も、カンフーポーズだけは忘れない点も、ジェスカイ道らしいです。

 彼女の部下(?)の「愉快なカンフー軍団」も、見てて面白いです。
 
 まあ、ゲーム的には、他のクランの方が強いでしょうけどね。

 それと、サルカンさんもカッコいい。
 ボーラス様に仕える心労のためか、髪の一部が、白くなっています。
 でも、それで精悍さが増して、いい感じです。

 公式カードギャラリーもオープンした「タルキール覇王譚」。
 これからも、どんなカッコいいカードが出るか、要注目ですね!

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。家計簿記入 蒼猫亭でこんなカードを買いました!  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-291.html

 
 オケアヌスは、敵の襲撃に備えて、<精神集中>をしながら、1階で待機していた。
 上の方から、「イテッ!」という、エルミの声が聞こえたかもしれない。

 そして、「力の試練を、乗り越えてみよ!」という、エルミ以外の男の声。
 さらに、「スフィーン!」という、スフィンクスの鳴き声も聞こえた。
 

 エルミは、ウツコの気配を追いかけて、階段を上った。
 
 と、階段にマキビシがまかれていた!
 金属製のマイアは問題ないが、エルミは、ちょっと痛い(ライフ1点ダメージ)。
 (ウツコも、アーティファクトクリ―チャーなので、ダメージをうけなかった。)

 それでも、エルミは2階まで来ることができた。
 (シーン転換は、なし。)

 2階の部屋の入口近くの床に、金属と肉の塊――《厳然たるスフィンクス》の残骸がある。

 そして、部屋の中央には、台座が。
 台座には、《流転の護符》と《ウル=ゴーレムの目》が2つ、はめこまれている。
 (《流転の護符》は、4マナとタップで、手札から好きなクリ―チャーを出せる。《ウル=ゴーレムの目》は、1つタップで2マナを出す。)

 エルミが部屋に入った途端、《ウル=ゴーレムの目》2つと、《流転の護符》が、勝手に起動した!
「立ち去れ! あるいは、力の試練を、乗り越えてみよ」
 声が響き、《厳然たるスフィンクス》が召喚される!
 
 何もしなければ、誘発型能力で、エルミのライフが、10点になる!
 
 戦闘開始!
 (シーン転換は、なし。)
 《厳然たるスフィンクス》か《流転の護符》を破壊すれば、勝利。
 《流転の護符》は、クリ―チャーや呪文で10点のダメージを与えれば、破壊できます。
 もちろん、通常のアーティファクト破壊も有効。 

 まずは、エルミのターン。
 次のターンになると、《厳然たるスフィンクス》が攻撃してきます。

 特別ルールとして、《流転の護符》と《ウル=ゴーレムの目》×2は、「共有のパーマネント」です。
 これらは、毎ターン、アンタップして、そのターンの主(アクティブ・プレイヤー)が使用できます。

 (なお、カードの情報については、謎の声が、ご丁寧にも説明してくれた。知力判定をするまでもなく、知っています。)


 あなたは、どうする?
>エルミさん。
①戦う。
 普通のMTGと同じように、進めてください。
 まずは、3ターン分ほど。
 相手の動きは、基本的に、毎ターン《厳然たるスフィンクス》が攻撃してくるだけです。

②逃げる。
 瞬発判定。
 敵はスフィンクス1体+どこかにいるウツコ1人なので、3以上で成功。

③その他。
 今は集中カウンターがないハズなので、対応で呪文は無理、なはず。


>アッシバーさん
①アツコをおいて、2階に走る!
 マキビシを踏んで1点ダメージをうける。
 エルミさんと同じく、1ターン目から、行動できます。

②アツコをおいて、注意して2階へ行く。
 マキビシはバレバレなので、注意さえすれば、ダメージをうけません。
 ただし、2ターン目からの行動になります。
 1階で何かあった場合、マズイことになるかも。 

③アツコの手を引っ張って、走ってゆく。
 マキビシのダメージを受ける。
 (アツコはアーティファクトクリ―チャーなので受けない。)
 1ターン目から行動できます。

④アツコと共に、注意して2階へ行く。
 マキビシのダメージをうけません。
 2ターン目から行動できます。

⑤アツコと共に、待っている。

⑥その他

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今回は、前回のつづき。
 「MTGでTRPG」の「戦闘以外でのドローに関するルール」について。
 前回: http://leveler.diarynote.jp/201409012207542336/

 (↓「MTGでTRPG」のルール)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 結論として、「戦闘以外のシーンでは、ドローによって、手札上限よりカードが増えることはない」というルールは、廃止します。
 ルールの穴をふさぐより、「出来るだけ、シンプルに」「出来るだけ、本来のMTGに近く」を重視したいと思います。
 これによって、戦闘外で、手札が7枚ある状況でドロー呪文を使っても、普通に手札は増えます。

 (これに関して、「それはマズイだろ」等のご意見がありましたら、理由も添えてコメント欄にお願いします!)

 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。家計簿記入 9月のEDHデッキ強化費割り振り!  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-290.html

「分かりました。一度、《稲妻のすね当て》を移しましょう」
 アツコは、エルミの《危険なマイア》に、すね当てをつけかえる。

 そして、エルミとオケアヌスは、わざと隙を見せるために、アツコから離れる。
 エルミとオケアヌスは、扉や外壁を調べるフリをして、扉に向かうが――
 (あっていますよね? 変更可能。)

 そこで、あることに気づく!!!

 扉が閉まっている!!
 入ったときは、開けたままにしておいたはずなのに。
 しかも、よく見ると、入ってきたときとは、扉の形も違うようだ。
 
 2人がそのことに気づくと同時に、ウツコの気配が動いた。
 ドアに手をかけて、扉の向こうへと走る。
 一瞬、扉の向こうに、上へ昇る階段が見えた。

 しかし、すぐにドアは、バタンと閉まる。
 ドアの向こうで、カギをかける音がした。
 そして、階段を駆け上る足音も。
 

 あなたは、どうする?
①そもそも、ウツコがドアをくぐるのを阻止。
 瞬発判定で、8以上。クリ―チャーの手伝いは不可。

②扉のカギを開けようとする。
 器用判定で、5以上。
 青(か島)なら+4、緑(か森)なら+1、無色は+2

③物理的に、扉を破壊する。
 体力判定で8以上。
 青(か島)なら+1、緑(か森)なら+5、無色は+2

④扉を、危険なマイアで爆破。
  

⑤扉に罠がないかを調べる。
 知力ロールで5以上。

⑥呪文を使う。

⑦その他

 ウツコの行動に対応して、ソーサリータイミングの行動(エンチャントをつける等)はできません。

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 今回は、「MTGでTRPG」のドローに関するルールについて。
 (「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 現在のルールでは、「戦闘以外のシーンでは、ドローによって、手札上限よりカードが増えることはない」となっています。
 例えば、戦闘以外で、手札が7枚あるとき。
 《血の署名》を自分に撃って、カードを2枚引こうとしても、何も起こりません。
 ドローフェイズには、何もしません。

 このルールの理由は、「ドローを連打して、ライブラリーにある好きなカードを、いつでも使える」状況を防ぐため。
 現在のルールでは、「精神集中」で「アンタップからドローまで」を行い、「休憩」で「最終フェイズ」にあたることをします。
 「精神集中」も「休憩」も、ゲーム内時間で、1分くらいで可能。
 つまり、「精神集中」と「休憩」を連打すれば、2分で1ドローできてしまう。しかも、コストもかからず。
 30分あれば、コストなしで15枚ドローが出来てしまう。

 もちろん、「休憩」をすれば、手札が7枚になるようにカードを捨てなければなりません。
 それに、1つのシーンでカードを大量に引くと、シナリオが終わるまでにライブラリーアウトの可能性があります。

 それでも、「たった2分で、自由に手札入れ替えができるのは、マズイかも?」と思って、このルールを作りました。
 それに、「手札を捨てることで、自由に墓地を肥やせる」というのも、相当、危なそうですし。

 ただ、「MTGでTRPG」では、本当に、そんなに危ないことなのでしょうか?
 序盤で、「精神集中」「休憩」を連打した場合、確かに、手札はよくなります。
 しかし、場に出したパーマネントや、墓地に落としたクリ―チャーは、クライマックスまでに、消えてしまうでしょう。
 「シーンが変わるごとに、墓地とパーマネント(とその他諸々)はリセット」というルールがあるからです。
 手札はリセットされないので、ソーサリーとインスタント中心のデッキなら、相当有利になりそうですが、それでも「ライブラリーアウトの危険がます」という点は同じ。

 戦闘直前に、「精神集中」「休憩」を連打した方が、危険そうです。
 しかし、これも、「プレインズ・ウォーカー(=GMのデッキ)がラスボスの場合、ボス戦直前に、ライブラリーを初期化する罠を張る方が良い」とルールに書いております。
 これさえ行えば、ボス戦前にどんな準備をされようが、関係ありません。
 「大群デッキ」との戦闘の場合は、もっと危険なことになりそうです。
  でも、敵の大群が認識できた状況から、「精神集中」と「休憩」を連打する時間があるか? というと、怪しいです。

 そんなわけで、「戦闘以外のシーンでは、ドローによって、手札上限よりカードが増えることはない」というルールは、廃止するかもしれません。 


 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。家計簿記入 9月の予算案!  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-289.html


 エルミとオケアヌスが、「精神集中」を行った、そのとき――
 空間が、一瞬、グニャリと曲がった。

 2人は、周りをザッと見たことだろう。
 しかし、壁にも床にも天井にもガラスの像にも、何も変化はないようだ。
 「飛神宮」の像には、少し青マナの気配がするが、それだけだ。

 オケアヌスは、《エルフの神秘家》を召喚した。
 すると――

 「ガラスの像」の形が変わってゆく。
 《エルフの神秘家》ソックリに変形した。

 そして、ガラス製の胴体にヒビが入る。
 内部にたまっていた無色マナ(4)がヒビから噴出し、ガラスの《脆い彫像》は、木っ端みじんに砕け散る!

 対応で何かしなければ、《エルフの神秘家》も、砕け散ってしまう(追放)。 

 エルミは、像について調べた。
 割れたガラスの像は、いつでも使える状態にあった《脆い彫像》であたっと分かる。
 「飛神宮」の銅像は、魔力を持っている。
 「部屋にある何か」に対して「一定時間ごとに、フェイズイン、フェイズアウトする魔法」をかけているようだ。
 ただし、部屋の中にある像も床も壁も天井も、出たり消えたりしている様子はない。

 もちろん、アツコや、姿が見えないウツコが消えた様子もない。 
 
 部屋の中には、それ以外、なにもないハズだが……

 その後も、エルミとオケアヌスが「精神集中」をする度に、何かが「フェイズイン、フェイズアウト」を繰り返しているようだ。
 しかし、ざっと見ただけでは、何がフェイジングしているのか、分からない。

「おそらく、出たり消えたりしているモノが、2階へ行くカギになっているのでしょうね。」
 アツコが言った。
 そして、小声で。
「すね当ては、今、外した方がよいですか? 代わりにつける相手がいないと外せない魔法がかかっているのですが」

 あなたは、どうする?
①瞬発判定! 直感で勝負。
 8以上なら、フェイジングしているモノの正体がわかる。
②知力判定。
 何を調べるか、指定する必要がある。
 指定場所があっていれば、結果が2でも成功。

③集中して土地をおき、呪文を使う。
④その場で待つ。
⑤その他

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/


 明日から9月が始まりますね。
 タルキール覇王譚のプレリまで、あと3週間!

 今回は、レベラーはジェスカイ道(白青赤)なのだけど、EDHはティムール(青赤緑)で組みたいという話。
 
 なぜ、青赤緑なのかというとその方が、マナを出すアーティファクトをぶっ壊しやすそうだからです。
 GP神戸のEDHでマナファクトに苦しめられたので復讐を……という、安直な考え。

 青には1マナのアーティファクト打消しがありますし、赤と緑は、出した後のアーティファクトを1マナで破壊できます。
 
 あれ?
 まてよ……。

 《石のような静寂》でアーティファクトを封じることを考えたら、白が入ったジェスカイ道の方が良いのかな?
 でも、緑が入っている方が「アーティファクトに頼らないマナ基盤」が作りやすい……。

 ここは、もう少し考えた方が良いかも。
 あわててティムールにして、後で後悔したら、嫌ですし。


 え? 新デッキを作るお金?
 ……それも問題ですね。

 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。家計簿記入 8月のふりかえり!  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-288.html


 エルミとオケアヌスは、アツコを護衛しながら、塔の内部へ入った。
 (入る前に、パーマネントを出す場合は、宣言しておいてくださいね。)

 塔の内部は、外から見たのと、あまり変わらない。
 円形の部屋の中心に、2つの像がある。

 1つは、マナで満ちた「ガラス製の像」。
 もう1つは、フェイジング呪文の祖とも言われる、格闘魔術師・飛神宮の銅像だ。
 銅像の台座をよく見ると
「魔術の知識深き者は、飛神宮の力にて、2階へ進め。」
とある。

 オケアヌスが、像のマナ痕跡について調べてみた(達成地2)。
 しかし、「ガラスの像にマナが満ちており、アーティファクトなら、いつでも起動できる状態。」ということ以外は、分らなかった。

 かといって、部屋には、像以外の特徴的なものは、何もない。
 階段も扉もないので、どうやって2階へ上がるのかが、謎だ。

 天井も壁も床も、見たところ、普通のようだ。

 あなたは、どうする?
①どちらかの像を、破壊しようとする。
 アーティファクト破壊呪文なら、無条件で破壊。
 体力ロールなら、10以上で成功。
②どちらかの像をよく調べる。
 知力判定で、5以上なら成功。
 「マナの痕跡」以外のことを調べるなら、オケアヌスも再挑戦可能。
③集中して土地をおき、呪文を使う。
④その場で待つ。
⑤その他

 また、これとは別に瞬発判定で7以上を出すと、同じ部屋に気配を感じ、「ウツコが尾行してきているかもしれない」と分かります。

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/ 
 今日(8/30)日のTRPGは、緒事情で、延期になってしまいました。残念!
 まあ、シナリオを、さらに練り直す時間が出来たと思うことにしましょう。
 ポジティブシンキング!

 あ、ちなみに、TRPGは、↓の無料登録サイトで行っています。
 14日で、まだまだ参加者募集もしておりますので、興味がある方はどうぞ。
http://alternate.squares.net/ 

 で、今日は、延期が決まってから寝ちゃったので、書くネタがありません。
 あ、タルキール覇王譚の部族チェックは、ジェスカイ道でした。
 元気なおばあちゃんと、5レンジャーがいる部族ですね。

 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。GP神戸でミニマスター 2戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-287.html

 《哀れみの壁》が、倉庫の入口をふさいだ。
 目に見えないウツコは、閉じ込められたはずだ。

 しかし!

「この《囁き絹の外套》をまとったあたしを、壁ごときが阻めるとでも?」
 ウツコは、高笑いをしながら、倉庫を出て行こうとする。

( オケアヌスが何もしないなら、そのまま出てゆきます。
  ウツコへの行動は、瞬発判定で5以上出した場合、行動は1回のみ可能。)
 
 その後、エルミは《危険なマイア》を召喚する方法を、一時的にマスターした。 
(ややこしいですが、手札にあるモノとして《危険なマイア》を唱えられます。)

<塔のシーンに移行(場に出ているすべてのパーマネントを追放。)>

 塔の入口は開け放たれて「先に行っている」という、イツコの置き手紙が。
 入口の中には、「ガラス製の魔法の像」と「飛神宮の銅像」があるが、それ以外のモノは全くない。

「アツコさんこれは前からあった像ですかね?正しい入り方があるなら、お早くおねがします。」
 飛神宮を見て、エルミが尋ねる。
「正しい入り方や、塔の内部については、私も分かりません。
 しかし、入口がこの扉だけなのは確かです。
 生前、母から聞いた話では”塔の中に像の仕掛けがある”とありましたので、像が関係しているのでしょう。」
 母について話すとき、一瞬、表情が暗くなる。

 その後、エルミは地面を調べた。
 イツコらしい足跡と一緒に歩く、もう1組の足跡がある。
 人間の足跡のようだが、戦士がはくような、ブーツの足跡ではない。
 地面に杖を突いた後も見受けられるようだ。
 2組の足跡は、塔の入口に一直線に向かっているように見える。

 (ちなみに、塔に入ってもシーン変更はありません。)

 あなたは、どうする?
①さらに、知力判定で、どこかを調べる。
 何を調べるか、言う必要あり。
②塔の中に入って、知力判定で何かを調べる。
 何を調べるか、言う必要あり。
③別の侵入口を探す。 
④集中して土地をおき、呪文を使う。
⑤その他


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

8月30日、明日に行うTRPGシナリオを、最終決定!
 ……と思ったのですが!

 現在、参加者が1人しかいない!
 敵は3人もいるのにww


 まあ、何とかなるでしょう。
  
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html


シーン1.冒険者ギルドからの脱出。
 PC(=主人公のキャラ)は、冒険者ギルドにいる。
 「冒険者ギルドを襲う7不思議の正体と、冒険者ギルドを襲う理由を調査してほしい」と頼まれるが――

 ギルドを、7不思議に操られた民衆が襲撃!! 
 7不思議の1人、暴食ブタが、人々に飢餓感をあたえて、「冒険者ギルドが食べ物を隠し持っている」と思いこませたからだ。
 ラースウルフが、魔法で民衆の怒りを強化。
 ジェラシースネークの魔法で、冒険者の何人かが、嫉妬に駆られて裏切る。

 冒険者たちはギルドに籠城するが、怪人と数の力を前に、陥落寸前。
 ギルド幹部は、盗賊ギルドと共同開発した地下道によって、主人公たちを逃がす(逃げないという選択肢もあり)。

「彼らの犠牲を無駄にするな! 7不思議の正体を探って、必ず、リベンジを!(PCたちを地下道に突き飛ばして、扉を閉める。)」

シーン2.地下道で、7不思議の正体を探る。
 リアルタイム方式。現実時間で15時半ごろになると、民衆がなだれ込み、強制で戦闘開始。
 
 地下道を通って、7不思議の正体が分かりそうな場所を、探索。
 地下道によって行ける場所と、情報は、昨日の記事通り。↓
・冒険者の酒場
 暴食ブタの情報。
 昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報。
 判定に成功すれば、「暴食ブタの弱点」。 

・冒険者記念館
 「かつて倒された7不思議」の情報。
 7不思議を倒した冒険者の情報。
 7不思議の怪人を倒した武器の情報。
 判定に成功すれば、英雄の武器が手に入る。

・大神教教会  
 7不思議と7つの大罪の情報。
 お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報。
 判定に成功すれば、「悟り」が開ける。ラースウルフからの魔法を受け付けなくなる。
 
 
・崩れた出口
 仲間の1人が、地面に開いた深い穴に落ちる。
 穴の縁に捕まっている仲間を助けるか? 助けないか?
 助けるなら、<友情パワー>を得る。
 <友情パワー>があると、ジェラシースネークの魔法を受け付けなくなる。

・盗賊ギルド
 金を払わないと、情報をくれない。
 質問の仕方によって、酒場~教会のどれかの情報が得られる。

 判定成功なら、アイテム「超ラヴ&ピースの宝玉」をもらえる。    
 「ラヴ&ピース!!」と叫ぶことで、発動。
 ハート形の赤い光が広がるエフェクト。
 使うと、魔法少女になってしまう。
 周囲の戦闘意欲をそぐ。

シーン3.戦闘
 情報が集まったら、あるいは、時間切れになったら戦闘開始。

 敵は、以下の3体。
ラースウルフ
「ドーモ、冒険者=サン。憤怒の狼(ラース=ウルフ)デス。」
 1人称は、ミー。「●●デ~ス」という喋り方。
 
 敏捷と腕力以外の能力値が、高い。
 攻撃力は、最初は低いが、ダメージを受けることで変身。
 怒りのボルテージが上がるごとに、特殊能力追加。
 相手を怒らせる魔法も使う。

暴食ブタ
 ダメージを「暴食」することで、逆にHPが回復する。
 基本は、壁役。 素手で攻撃した相手にダメージを与える。
 相手に空腹感を与える魔法も使う。
 1回で暴食できる攻撃は、1人による攻撃まで。

ジェラシースネーク
 かく乱担当。
 相手のスキルに「嫉妬」して、自分のスキルにする。
 ただし、友情は奪えない。
 主人公パーティを、互いに嫉妬させる能力もあるが、今回は主人公が1人なので、関係ない。  

シーン4.エピローグ
 7不思議の3人が倒されるか、倒されないか。
 どちらにせよ、街の地下から巨大なマネキネコが出現。
 目から出す光線で、街の人全員を、「怠惰」にしてしまう。 

 冒険者に勝ち目はあるのか! という引き。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。GP神戸でミニマスター 1戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-286.html

 アツコに迫る《危険なマイア》は、《哀しみの壁》にブロックされた!
 能力によって《危険なマイアは》機能停止。もとあった場所、つまり倉庫の隅に戻ってゆく。

「オーッホッホッホ!」
 どこからか、悪の笑い声が。
「アーティファクトの誤作動に巻き込まれるなんて、アツコは運が悪いわねぇ。
 このまま、塔にいどんだら、どうなるか、楽しみじゃないかしら?」
 ウツコの声だ。
 だが、姿は見えない。
 何かアイテムで身を隠しているようだ。(←オケアヌスの知力判定の結果。)
 倉庫の入口あたりに魔力を感じるが、ウツコがいる正確な場所は不明だ。

 何もしないなら、ウツコは高笑いしながら、去ってゆく。
 瞬発判定を行い、5以上なら、1回だけウツコに対して行動を起こせる。
 ただし、「クリ―チャーでウツコに攻撃できない、”ウツコは”呪文や能力の対象にならない」。

 
 ウツコをどうしたかに関わらず、その後、「始祖の塔」に移動。

<シーン変更>  
 目の前に「センノ家の始祖の塔」がある。
 らせん型の金属の塔。
 鏡のような銀色だが、光の反射によっては、青っぽくも見える。
 
 巨大な両開きの扉は、すでに、開け放たれていた。

 扉には、イツコ=センノからの置手紙が張られていた。
「さきに、とうにはいっています。いつこ」

 塔の中には、2つの彫像が見える。
 どちらの彫像も、人間くらいの大きさ。
 一方は、ガラスで出来ているように見え、無色マナが感じられる。
 もう一方は、普通の銅像である。

 銅像の主は――飛神宮(フェイ・ジングウ)。
 空間転移魔法の祖とも言われる、格闘魔術師だ。
 
 円形の部屋には、それ以外、何もない。
 階段も、テレポートの魔法陣も、モンスターも。
 先に入ったはずの、イツコの姿も。

 あなたは、どうする?
①知力判定で、どこかを調べる。
 何を調べるか、言う必要あり。
②像を壊す! 
③そのまま、様子を見る。
④集中して土地をおき、呪文を使う。。
⑤その他


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/


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