今回は、【MTGの公式記事】「デザイン演説2015」についてです。

↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015547/

 
 MTG製作者のマローが、「今まで1年のMTGデザインは良かったのか?悪かったのか?」を自己採点する記事です。
 毎年、恒例ですね。
 今回は、タルキールブロックのデザインの自己評価のようです。
 
 端的に言うと「ブロックの前半が良過ぎて、後半が見劣りする」という評価。 
 前半というのは、「歴史が変わる前のタルキール」や予示のこと。
 これは、かなり人気があったそうです。

 後半は、大変異や「歴史が変わった後のタルキール」のこと。
 前半と比べると人気が見劣りしていた、らしいです。

 ●個人的に気になったのは、以下の点。
・ミスの中に「サルカンが歴史改変したために、「楔3色がテーマのタルキール世界」は、もう2度とストーリーに出せない。」というのがあった。
 →私も、これは残念だと思います。楔のタルキールの再登場のため、今、ナーセットさんが何かしてるようですが……。
・マローの感想「タルキール・ブロックには、変異が要らなかったかも?」
・今年は、「来年の目標」を立てない!
 「次の次のブロック」の情報を出すわけにはいかないから、等の理由らしいです。


 今回は以上です。
 今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201508242216131238/
 今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルールをとりあえず決定しました。
 ↓のルール案(仮)のページが、書き直されています。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 
 ただし、キャラがシーンに乱入するためのルールだけは、作れておりません。
 前回述べたように、良くわかっていないためです。
 TRPGのリプレイでも買って、読んでみようかな……。
 

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 短いですが、今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】8月15日 2戦目vsMakiさん 4戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-590.html

 今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルール案です。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 ちなみに、現在のルールは、「通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかい。1分間休息をとることで、次のターンに進む。」という感じ(詳しくは↑のリンク)。
 ルール案の特徴は、「1シーン=1ターン」となった点
 通常シーンが、基本的にメインフェイズあつかい、という点は同じです。

――――以下ルール案――――
 通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。

 (↓終了フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 シーン中は、基本的にメインフェイズ中として行動します。
 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。

 「MTGでTRPG」でいうシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 ドラマや漫画のシーンを想像すると、分かりやすいと思います。
 大抵の場合、登場キャラが、一定の場所・時間で、1つのまとまった行動をする。
 そして、行動が一区切り付いたら、画面が別の場所の映像に移ります。
 ここで言う「画面が別の場所の映像に移る」というのが「次のシーンに移る」という事です。

 どこでシーンを区切るかは、GMが決めます。
 シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。
 「キャラが、崖から真っ逆さまに落ちていく途中でシーンが区切れる」という演出も、面白いかもしれません。

 なお、通常シーン中も、基本的に、MTGのすべてのルールが適用されます(土地は1ターンに1枚等)。
 ただし、戦闘フェイズは、複数回行えます。
 自分のメインフェイズあつかいですが、ブロックをすることもできます。
 ――――以上、ルール――――

 キャラがシーンに乱入するためのルールは、まだ、作っておりません。
 レベラーが、その手のTRPGをしたことがないためです。
 とりあえず、「任意の難易度の、交渉の白判定を成功したら、登場して良い」とするつもりですが。

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 今回は以上です。

 今回は、【MTGの公式記事】「プレインズウォーカーたちの現状2015」についてです。

↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0015523/

 タイトルの通り、かつてストーリーに出てきたプレインズウォーカーが、現在、何をしているかの記事ですね。

レベラーが個人的に気になったのは、以下の点。
チャンドラが、いつの間にか、第2の故郷レガーサでケラル砦を導いている。
 ただし「ボーラスに騙された」という怒りはある様子。
 対エルドラージ戦に参戦してくるでしょうか?

・ダク・フェイデンって、悪夢の織り手アショクと対立してたのか……。
 しかも、ダクは死の国へ続く門を通ったらしい。
・エルズペスは「死の国へと追放」という微妙な表現。
 将来、復活するような、しないような、微妙な書き方。
・面晶体の抑制効果にもかかわらず、ガラクは今も多元宇宙を放浪する脅威であり続けている。
 呪いは治ってなかったのか……。
・コスは、シルヴォクの癒し手メリーラと一緒に反ファイレクシア勢力を率いている。
 メリーラは、やっぱり無事だったか。
・リリアナは、かなりピンチ。
 ガラク、鴉の男、残る2体の悪魔、鎖のヴェール、ボーラス。
 相手にしないといけないのが、多いし強すぎる……。
テゼレットは、生きている。
 そして、ボーラス様の命令のもと、どこかの次元で、何かの計画をしているようです。
ゼナゴスは倒されたが、彼の行動により、結果的に、テーロスは神々から独立する方向に向かいつつある。
 これは面白そうです!
 ストーリーが気になりますね。

 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】8月15日 2戦目vsMakiさん 2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-589.html

 シューティング・ゲーム「東方紺珠伝(とうほう・かんじゅでん)」について、検索してみたのですが……。

↓東方紺珠伝(とうほう・かんじゅでん)とは?
http://dic.pixiv.net/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E7%B4%BA%E7%8F%A0%E4%BC%9D

 最近、東方プロジェクトが好きになったので、本編の最新作である「東方紺珠伝」を買おうか迷っていました。
 で、インターネットで検索してみたのですが――

 紺珠伝って、難しそう!
 レベラーがシューティングやったことないから、そう見えるだけかもしれませんが。
 ノーマルモードでも、敵が撃ってくる弾丸の密度が、かなり濃く見えます。
 まあ、レベラーが挑戦するのは、たぶんイージーモード。
 ノーマルほどは難しくないと思うのですが……。

 正直、1か月かけてもクリアできる気がしない……。
 2、3カ月と時間をかければ、そのうちクリア出来るのでしょうけど。
 でも、今から2カ月も時間をかけてしまうと、11月。
 EDH強化月間に入ってしまいます。 
 同時に東方はしにくそう。
 

 でも、敵として出てくるドレミ―・スイートさんや稀神サグメさんは、生で見てみたい。 
 この2人は、MMDアニメを作る際に、物凄く使い勝手が良さそうに見えます。

 ドレミーさんは、「夢を喰い、夢を創る程度の能力」。
 ストーリーを「夢オチ」にするときに、便利そう。
 サグメさんの方は、「口に出すと事態を逆転させる程度の能力」。
 本人の意思と関係なく、口に出したモノの運命を逆転させます。
 面白いストーリーが作れそうな能力です。

 MMDのモデルが出たら、ぜひ、アニメに出演させたいデス。 
 でも、MMDに出すからには、1回くらい本編で生で見たい気もする……。
 残念ですが、今回は、あきらめましょうかね。

 格闘ゲームの「東方神秘録」は、たぶん、買う方向で。

 ちなみに、稀神サグメさんの能力は「言ったセリフと逆のことが、現実に起こる」ではないそうです。
 例えば、「ガラクが呪いでデーモンになる。」という運命だった場合。
 サグメさんが「ガラクが呪いでデーモンにならない。」と口に出したとします。
 この場合、運命は「ガラクはデーモンにならない。」となります。
 つまり、サグメさんがガラクに言及した時点で、セリフの内容に関係なく、「ガラクがデーモンになる」という運命が逆転するわけです。

 レベラーも、間違えて理解していました。
 (ちなみに、又聞きのネット情報なので、間違っている可能性が微量にあります。そのときはスミマセン。)

 今回は以上です。

 今日は、仕事の関係者の方と飲み会に行ってきました。


 レベラーは飲み会での会話が下手。
 しかし、今回の飲み会では、周りにいる人の運が良く、かなり面白い会話ができました。
 レベラーの席が、東方プロジェクトが好きな方の前だった、というのが大きいですね。
 何週間くらいで東方プロジェクトのゲームをクリア出来るかとか、新作ゲームの難易度とかについて聞きました。
 格闘ゲーム、東方・神秘録は、システムが複雑ではないようです。
 買うか迷っていましたが、「買いたい」の方に気持ちが傾きましたね(まだ、分かりませんが)。
 
 その他にも、プログラマーの仕事のブラックさや、「家の中で、どんな防寒対策をすべきか」など、色々な話が聞けました。

 料理に関しては、魚介類メイン。
 ヘルシーだけど、結構、食べごたえがあります。
 「骨付き肉の魚バージョン」みたいな料理も出ました。
 まあ、おいしかったです!
 今回は以上です。

【東方MMD】 「ゆっくりMovieMaker」で 後書きを製作中
【東方MMD】 「ゆっくりMovieMaker」で 後書きを製作中
【東方MMD】 「ゆっくりMovieMaker」で 後書きを製作中
  今回は、【MMD】で作った東方アニメ動画(試作品)の進み具合についてです。
 (MMDとは、アニメみたいなのを作れる無料ソフト。)

↓MMDについて詳しく。 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project


 編集ソフト「ゆっくり・ムービーメーカー」でセリフを付けるで、「後書き」を作成中です。
 「後書き」というのは、アニメ動画の後につける「成分表示」みたいなものですね。
 その動画で使ったソフト、モデル(キャラ)のデータ、音声データなどを表示します。
 もちろん、提供して下さった方々に感謝をしつつ、です。

 「後書き」が完成すれば、別の編集ソフト(Aviutl)で動画を圧縮して、動画サイトにアップロードするだけです。
 後、1、2週で出来そう?
 いやいや、ゴールが見えてきてからが、本当の勝負ですね。
 ガンバルゾー!!

 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】8月15日 2戦目vsSさん
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-588.html
 今回は【MTGの公式記事】「オリジンのスピン」についてです。。

↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015510/

 「マジック・オリジン」収録のカードに関する批判や問題に関して、マーク・ローズウォーターが語る記事です。
 また、「このカードのこの点が、デザイン的にクールだろ?」的なことや、開発秘話も書かれています。 

 レベラーが個人的に気になったのは、カラー・パイの話。
 MTGの5色で、「この色は、ゲーム上このようなことができる」「この色は、ゲーム上、この行動はできない」という事ですね。
 例えば、「赤は小型の飛行クリーチャーが苦手なはずなのに、どうして、今回は赤の小型飛行クリーチャーがいるの?」とか。
 「MTGでTRPG」のルールを考える参考にもなりそうなので、良く見ておきたいです。
 で、特に参考になると思ったのは、《悪魔の契約》の説明にある以下の文章。

 何かがカラー・パイを曲げているのか、それとも破っているのかを考えるとき、常に考えるべきことは、「この効果はその色の弱点を埋めているか」である。


 改めて、「MTGの5色のどの色には、何ができないのか」を詳しく見てみるのも面白そうですね。

 
 今回は以上です。

 今回も「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」について

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 とりあえず、「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案を採用する方向で。
 
 
 ただし、次のテスト用シナリオで、プレイヤーさんから苦情が多いようなら、すぐに元に戻します。
 このルール案には、「特定の種類の判定で、敵対色2色デッキと、そのいずれか2色の単色デッキが同じ性能になってしまう」という問題がありますので。
 例えば、瞬発判定をする場合。
 黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。

 とは言え、次のテストシナリオは、いつできるだろう……。


 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】8月15日 1戦目vsMakiさん
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-587.html
 今回は、先週の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201508112157025043/

 「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」をもっとシンプルにできないかという事ですね。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 前にも書きましたように「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案があります。
 例えば、瞬発判定の場合、得意な色である赤なら、+3修正。
 緑の友好色である黒と緑なら+2修正。
 緑の敵対色である白と青なら+1修正です。
 
 
 ただし、この案には、「乱数の幅が狭くなってしまう」という危険性が。
 例えば、瞬発判定をする場合。
 黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。
 これによって、判定が「結果が分かりきったもの」になる可能性が。
 また、黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう点も問題かもしれません。
 (他の種類の判定では、ちゃんと、差が出る。)

 そこで、今回は、「実際に、乱数がどれだけ偏るのか」を計算してみます。
 (文系で、計算は苦手ですが……)

 計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地 
11 《森》 土地 
1 《進化する未開地》
 無色×24 

2  黒1マナ《茨弓の射手》
3  緑2マナ《森林群れの狼》
2  緑2マナ《ドゥイネンの精鋭》
2  緑2マナ《エルフの幻想家》
2  緑2マナ《葉光らせ》
2  黒3マナ《死橋のシャーマン》
2  黒3マナ《眼腐りの暗殺者》
2 黒緑3マナ《群れのシャーマン》
2  緑3マナ《イェヴァの腕力魔道士》
1  緑3マナ《絡み爪のイトグモ》
1  緑3マナ《マナ喰らいのハイドラ》
2  緑4マナ《森の伝書使》
1  緑4マナ《光り葉の将帥、ドゥイネン》
1  緑6マナ《空網蜘蛛》

2  緑1マナ《大群の力》
1  黒2マナ《死の円舞曲》
2  黒4マナ《眼腐りの虐殺》
2  黒4マナ《死の国の重み》
1  黒4マナ《血による聖別》
1  黒4マナ《夜の罠》
2  緑6マナ《ジョラーガの祈祷》

60枚の割合は――
0マナ 24枚               無色×24
1マナ  4枚  黒×2   緑×2
2マナ 10枚  黒×0   緑×10
3マナ 10枚  黒×4   緑×4 緑黒×2
4マナ  9枚  黒×6   緑×3
6マナ  3枚       緑×3

合計:黒12枚 緑22枚 緑黒2枚 無色24枚

 難易度0の場合の目標値を計算すると――
目標値0の確率、24/60=6/15
目標値1の確率 4/60=1/15
目標値2の確率 10/60=1/6
目標値3の確率 10/60=1/6
目標値4の確率 9/60=3/20
目標値6の確率 3/60=1/20


 黒緑の共通の友好色である、「瞬発の赤判定」を行うことを想定します。

まず、現在のルールでは――
 黒=+3 緑=+2 無色=+1 なので――

0マナ 24枚(1)               無色×24
1マナ  4枚  黒×2(4)   緑×2(3)
2マナ 10枚  黒×0   緑×10(4)
3マナ 10枚  黒×4(6)   緑×4(5) 緑黒×2(6 +が大きい黒あつかい)
4マナ  9枚  黒×6(7)   緑×3(6)
6マナ  3枚       緑×3(8)
 
達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 2/60=1/30
達成値4の確率 12/60=3/15
達成値5の確率 4/60=1/15
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 6/60=1/10
達成値8の確率 3/60=1/20


 現在のルールで、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10 
目標値4 9/60=3/20 →34/60=17/30の確率で成功。 3/20×17/30=51/600=17/200 
目標値6 3/60=1/20 →18/60=9/30の確率で成功。 1/20×9/30=9/600=3/200

全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 17/200+ 3/200
      =23/30
      =約77%
 つまり、判定の成功確率は、約77%。
 (計算間違いをしていなければ……)

 現在のルールで、難易度が3の判定をすると――
目標値3 24/60=6/15 →36/60=3/5の確率で成功。 6/15×9/15=6/25
目標値4 4/60=1/15 →34/60=17/30の確率で成功。 1/15×17/30=17/450
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 10/60=1/6 →18/60=9/30の確率で成功。 1/6×9/30=3/60=1/30 
目標値7 9/60=3/20 →9/60=3/20の確率で成功。 3/20×3/20=9/400 
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0

全て足すと:6/25+ 17/450+ 11/240+ 1/30+ 9/400+ 0
      =0.3419……
      =約34%
  つまり、判定の成功確率は、約34%。
 (計算間違いをしていなければ……)



次に、新しいルール案では――
 黒=+2 緑=+2 無色=+1 なので――

0マナ 24枚(1)               無色×24
1マナ  4枚  黒×2(3)   緑×2(3)
2マナ 10枚  黒×0   緑×10(4)
3マナ 10枚  黒×4(5)   緑×4(5) 緑黒×2(5)
4マナ  9枚  黒×6(6)   緑×3(6)
6マナ  3枚       緑×3(8)

達成値1の確率 24/60=6/15
達成値2の確率 0
達成値3の確率 4/60=1/15
達成値4の確率 10/60=1/6
達成値5の確率 10/60=1/6
達成値6の確率 9/60=3/20
達成値7の確率 0
達成値8の確率 3/60=1/20

 ルール案で、難易度が0の判定をすると――
目標値0 24/60=6/15 →達成値に関係なく成功。 6/15×1=6/15
目標値1 4/60=1/15 →達成値に関係なく成功。 1/15×1=1/15
目標値2 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10 
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25 
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100

全て足すと:6/15+ 1/15+ 1/10+ 1/10+ 2/25+ 1/100
     =227/300
     =約76%
 つまり、判定の成功確率は、約76%。
 (計算間違いをしていなければ……)

 ルール案で、難易度が3の判定をすると――
目標値3 10/60=1/6 →36/60=9/15の確率で成功。 1/6×9/15=9/90=1/10
目標値4 9/60=3/20 →32/60=8/15の確率で成功。 3/20×8/15=24/300=2/25
目標値5 10/60=1/6 →22/60=11/30の確率で成功。 1/6×11/40=11/240
目標値6 3/60=1/20 →12/60=1/5の確率で成功。 1/20×1/5=1/100 
目標値7 9/60=3/20 →3/60=1/20の確率で成功。 3/20×1/20=3/400 
目標値9 3/60=1/20 →達成値に関係なく失敗。 1/20×0=0

全て足すと:1/10+ 2/25+ 11/240+ 1/100+ 3/400+ 0
      =1168/4800
      =0.2433333……
      =約24%
  つまり、判定の成功確率は、約24%。
 (計算間違いをしていなければ……)


つまり?
・現在のルール:成功率 約77%~約34%
・新ルールの案:成功率 約76%~約26%


 個人的には、「乱数の幅が狭まる」という意味では、大して問題なさそうだと思います。
 むしろ、「黒単デッキと緑単デッキと、緑黒デッキが、瞬発判定では同じ性能になってしまう」という問題が、心配ですね。
 プレイヤーさん視点で、どれだけ不便に、あるいは面白くなく感じるかですね。
 これは、もう1回プレイテストをして、確認したいところです……。

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 
 今回は以上です。
  今回は、MTGの公式記事「緑への再訪は簡単ではない」についてです。

↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015497/

 MTGの緑が表す性格、キャラクターについて書いた記事です。
 MTGのストーリーに出てくる緑のキャラや、緑のカードは、だいたい、同じような性質を持っています。
 その「赤に共通する同じような性質、キャラ」とはどのようなものか? という記事です。

 ただ、緑の性質は、最近になって色々、変更されたようです。
 だから、昔からMTGをしている人から見ると、「緑ってこんな性格だっけ?」と思う点があるかもしれません。


 簡単に言うと、「緑は、あるがままの自然・現実を受け入れて、人工物や幻想を嫌う。」という感じです。
 「自分は、巨大な大自然の一部である」と考えています。 
 何か、東洋的? と言うか、道教的ですね。
 自然には、過去からずっと続くパターンがあります。
 だから、緑は、過去を尊重する色でもあります。
 
 ただ、過去と自然ばかりを見ているので、単純な解決方法がない場合は、すぐにピンチになります。 
 「自然に任せれば上手く行く」と考えるため、人為的に、素早く物事を改革するのも苦手です。
 
↓白バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015289/
↓青バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015313/
↓黒バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015337/
↓赤バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015455/ 
 
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【EDH】 ルビニア女性のみデッキ。微調整
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-586.html

 久しぶりに、ガッツりとMTGをしてきました。

 場所は、いつもの神戸三宮イエサブ。
 対戦相手は、Makiさん、Kさん、Sさんです。
 対戦していただき、どうも、ありがとうございました!

まずは、マジック・リーグ。
 Makiさんとは、1勝1敗。
 マジック・リーグが初めてのSさんとは、3勝1敗でした。

 
 一番おもしろかったのは、最後の試合。
 Sさんが、レベラーのクリーチャーに《蛙変化》を撃つ。
 レベラーが、ドヤ顔で《誤った指図》のピッチスペル(青のカードを捨ててタダでうつ)。
  、蛙変化》の対象を変えようとします。
 しかし!
 ドヤ顔で撃った《誤った指図》は、Sさんの《精神的反論》でアッサリ打ち消されてしまいました。
 クリーチャーによる攻撃も通り、Sさんの勝利です。

次は、久しぶりにスタンダードをしました。
 デッキは、Makiさんの借り物です。
 《精霊の絆》を核にしたっぽい、緑単デッキ。
 対戦相手のSさんは、赤単の速攻ゴブリン・デッキです。

 先手をとられたので、レベラーは、ひたすら防御に徹します。
 それでも、《ゴブリンの熟練扇動者》が2体出て、ライフを6点まで削られます。
 レベラーは、何とか、熟練扇動者2体を除去(攻撃強制のおかげ)。
 その後は、大型クリーチャーを並べる。
 手札がなくなったSさんに、勝利しました。

最後は、次元デッキを使った、スタンダードの4人対戦。
 全プレイヤーに影響がある次元カードをおいた状態でゲームスタート。
 各プレイヤーがサイコロを振って、1/6の確率でPWマークが出たら別の次元カードに交換。
 同じく1/6の確率で、カオスマークがでたら、次元ごとの特殊効果です。
 
 4人対戦なので、なかなか攻撃できない。
 勝負は、にらみ合いに。

 呪文を何でも待機できる次元の能力で、Kさんが、ちょっと有利っぽい状況です。

 そこで、現象カード(次元デッキに入っている、ソーサリーみたいなカード)がめくれる。
 《歪んだ世界》と同じような効果が!
 戦場のパーマネントを、すべて入れ替え!
 Kさん、Makiさん、レベラーの側に、大型クリーチャーが並ぶ。
 小型クリーチャー中心のSさんだけが、不利になりました。

 そして、まず、ドラゴン軍団でKさんがMakiさんを倒す。
 フルタップしたKさんを、レベラーが倒す。
 そして、レベラーをSさんが倒す――になりかけましたが、レベラーが14点ほどライフを回復。
 ゴブリン軍団を無視して全員攻撃で、Sさんを倒しました。

 Makiさんの緑単デッキ、強かったです!

 それと、Makiさんには、黒のエルフカードを2枚もらいました。
 これも、ありがとうございました!
 
 
 今回は以上です。

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【MTG家計簿】 このカードを買いました!
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-585.html

今日は、神戸三宮で、MTGのお店と同人のお店に行ってきました。

 まずは、 同人作品もあつかっている店、とらのあなに立ち寄ります。

 東方神秘録は、2500円(税抜き)でした。
 買うかどうか、迷う・・・・・・。
 
  
次に、MTGをあつかっているお店、ドラゴン・スターに。

 先週買えなかった、《進化の飛躍》を探します。
 なかなか、見つかりません。
 無いのかと思いつつも、もう少し探してみると――

ショーケースの奥の方に、1枚だけありました。
 しかも、予想より、安い値段!

 もちろん、すぐに買いました。

  その後は、イエサブへ。
 Makiさんとしゃべりながら、Hさんの対戦を観戦します。
 +1/+1カウンターを使ったHさんのアブザンデッキが、巧く回っているようでした。

 マジック・リーグの対戦もできたかもしれませんが、レベラーは、途中で帰りました。
 何か、疲れているような気がしあので・・・・・・。

 ちなみに、明日も、お昼(14時くらい?)にイエサブに行く予定です。
 楽しみですね。 
 
 今回は以上です。
【東方MMD】動画に、セリフをつけた!(ゆっくりボイス)
  今回は、【MMD】で作った東方アニメ動画(試作品)の進み具合についてです。
 (MMDとは、アニメみたいなのを作れる無料ソフト。)

↓MMDについて詳しく。 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project


 ついに、編集ソフト「ゆっくり・ムービーメーカー」でセリフを付ける段階まで、たどり着きました!
 出来ている動画にセリフをつけるので、セリフ間の「間のとり方」が難しかったです。
 とは言え、24秒くらいの試作アニメなので、何とか、レベラーでも出来ました。

 なお、セリフは、棒読み調の「ゆっくりボイス」。
 慣れるまで、かなり違和感があると思います。


 後は、「後書き」を作って、別の編集ソフトで動画を圧縮して、動画サイトにアップロードするだけです。
 (ちなみに、「後書き」とは、使わせていただいた無料ソフトやモデルを列挙して、提供者様に感謝するモノです。)
 割と、たくさんの段階があるような気もしますが、頑張ります!

 今回は以上です。

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【マジック・リーグ】 7月31日 神戸三宮イエサブ 2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-584.html

 今回は、MTGで「レベラーがこれからやりたいこと」のメモです。


1.戦乱のゼンディカーから「MTGでTRPG」のキャラ作り
ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 まず、「戦乱のゼンディカー」のセットだけで、デッキを作る。
 「プレインズ・ウォーカー(PW)になる前のゼンディカー出身のキャラ」として、「MTGでTRPG」のキャラにします。
 他のデッキとの対戦も、キャラのストーリーとしてSSっぽく書いていく予定。

 次に、「戦乱のゼンディカーブロック」の第2セットのカードを、デッキに足します。
 「MTGでTRPG」で、キャラがPWに覚醒するシナリオをする。
 
 そして、「戦乱のゼンディカー」の次のブロックで、完全なスタンダードデッキを作る。
 「MTGでTRPG」のキャラも、それに合わせて成長させてゆきます。
 
 ただ、色々やりたいことがあるので、実現できるかは別ですが……。
 
2.ウィンストン・ドラフト等に使える「5色それぞれの特徴がハッキリした」カード束
 《怒り狂うゴブリン》とか《巨大化》とか「色の性質をハッキリ示している」カードを集めて、ウィンストンドラフトの束を作りたいですね。
 できれば、「どのマナ域の、どのレアリティに、どれだけのパワー/タフネスのクリーチャーがいるか」等も、色ごとに計算して。
 選ぶのは楽しそうですが、時間とお金がかかりそうですが……。

 本当に、ただのメモですね。

 今回は以上です。
 昨日、「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールを決定したわけですが……。
 「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールについて、まだ、考えることが残ってました!

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

考えることとは、「色の修正」をシンプルにするかどうかです。
 
現在(新ルール)「色の修正」の表
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +4  +3  +1  +1  +2
青: +2  +4  +3  +1  +1
黒: +1  +2  +4  +3  +1
赤: +1  +1  +2  +4  +3
緑: +3  +1  +1  +2  +4

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 現在のルールだと、↑の「色の修正表」がないと、判定がしづらいです。
 例えば、知力の青判定で「+3修正なのは、白だっけ? 黒だっけ?」と迷ってしまう訳です。

 現在のモノをシンプルにして「その判定が得意な色は+3、得意な色の友好色は+2、敵対色は+1」に統一したらどうでしょう?
 例えば、知力の青判定の場合、「知力が得意な青は+3、青の友好色である黒と白は+2、青の敵対色である緑と赤は+1」です。
 MTGのカラーホイールと、その判定が得意な色だけ覚えていれば、「判定表が」なくても判定が出来ます。

 ただ、欠点として、「一部の判定で、単色デッキと2色デッキの、修正上の違いがなくなってしまう」と言うのがあります。
 例えば、知力判定の場合、緑単デッキ、赤単デッキ、赤緑デッキのいずれも「どのカードが出ても+1修正」です。
 乱数の幅が、若干、狭くなるわけです。

 さて、変えるべきか、変えないべきか?

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。

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【マジック・リーグ】 7月31日 神戸三宮イエサブ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-583.html
 「MTGでTRPG」の新しい行動判定のルールを決定しました。
 (でも、このルールにご意見などある方は、コメント欄で言っていただければ。)

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

――――――ここからルール文章――――――
 
 ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、1番目に公開したカード以上なら、成功です。


・行動判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度(0~3)を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から2枚のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度(0~3)を足す。
 これが、目標値。

3.2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
 これが、達成値。

4.達成値と目標値を比べる。
 達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
 達成値が目標値未満なら、判定失敗。
 つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値>達成値
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。 



・判定の種類
交渉の白判定:交渉
 白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?

知力の青判定:
 青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用の黒判定
 黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
 

・「色の修正」の表(8・18修正)
 得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
  交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +3  +2   +1  +1  +2
青: +2  +3   +2  +1  +1
黒: +1  +2   +3  +2  +1
赤: +1  +1   +2  +3  +2
緑: +2  +1   +1  +2  +3

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 
・達成値を決めるとき、2色以上のカードが出た場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、緑と青のカードだった場合。緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどで、ランダムに決める。
 緑あつかいになれば、達成値の計算時に+3修正を得られる。
 青あつかいなら、+1修正しか得られない。(2016.9.6.ルール修正)
公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+0」である。
判定前、土地を1枚生贄に捧げることで、達成値に「+1」の修正を加えることができる
 この能力は、1回の判定につき、3回までしか使えない。
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、目標値を決める手順の前に、プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
(なお、ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。)
 ここで追放したカードは、判定終了後にライブラリーの上に戻す。
 また、判定の手順中は、ライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
(2016.7.19追加)

・2人のキャラが対決をする判定のルール(2016.8.23.追加)
 例えば「2人のキャラが力比べをする」等の場合に使います。
 手順は以下の通り。
0.GMが判定の種類を決める。
1. 2人のキャラは、それぞれのライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
  公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。
 これを、達成値
とする。
2.2人の達成値を比べる。
 達成値が高いほうが勝利。
 2人が達成地が同じ値だった場合、公開したカードを取り除いた上で、再び1~2の手順を行う。
3.公開した全てのカードを、ランダムな順番で、オーナーのライブラリーの一番下に置く。

――――――ここまでルール文章――――――

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。

 今回は、東方プロジェクトのゲーム(神秘録、紺珠伝)を買うか? 買わないか?について考えてみます。

↓東方プロジェクトとは
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project

 そろそろ、パソコンのOSを、ウィンドウズ10に変えようかと考え中です。
 ただ、気になることが。
 ウィンドウズ10になっても、東方プロジェクトのゲームが読み込めるのか?
 (たぶん大丈夫だと思うし、インターネットとかで調べれば分かるはずですが……(WEBオンチ)。)

 もし読み込めないなら、ウィンドウズを新しくする前に、ゲームを買うのも手かな?と思っております。

 ただ、ちょっと問題が……。
・ゲームをプレイする時間がとれそうにない。
・ゲームが下手。
 特にシューティングは、試しにやらせてもらったイージーモードでも、クリアできないレベル。
・今月のお金がヤバい。
 
 そもそも、レベラーが、一番力を入れたいのは「東方の2次創作のMMDアニメ」。
 それが出来てないのに、ゲームを買って良いのか?と言う気もします。
 一方で、原典であるゲームをした上で、2次創作をした方が、礼にかなっている気も……。
 

 選択肢としては――
・今は、買わない。
・「東方・神秘録」だけ買う。(シューティングじゃない。最悪、友人と対戦だけでもできる。)
・思い切って、両方買う!

 どうしよう……。


ホントに悩んでるだけですが、今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【EDH】 マジック戦隊デリーヴィーデッキ 微調整
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-582.html
  今回は、MTGの公式記事「真の青への再訪」についてです。

↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015313/

 MTGの青が表す性格、キャラクターについて書いた記事です。
 MTGのストーリーに出てくる青のキャラや、青のカードは、だいたい、同じような性質を持っています。
 その「赤に共通する同じような性質、キャラ」とはどのようなものか? という記事です。

 簡単に言うと、「青は、情報の力で、つねに自分を高めていこうとする。」という感じです。
 情報だけではなく、道具や組織も利用して、自分をより完璧にしようとしています。
 
 例えるなら、「使えるモノは何でも利用する、研究者」ですね。
 
 クールで頭は良いですが、行動は遅いです。
 考えて、計画を立てている間に、敵に先手を取られることもあります。

 ただ、逆に、計画が間に合って、正確に実行できればメチャクチャ強い。
 青の行動は、理論の裏付けがある、成功する確率が高いものです。
 感情に任せて、行動しているわけではありません。
 
 
 
↓白バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015289/
↓黒バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015337/
↓赤バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015455/

今回は以上です。

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【MTG家計簿】 マジック・リーグと《神々の兜》
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-581.html
 今日は、神戸三宮イエサブで、MTGをしてきました。

 店に行ったら、フライデーの参加者が多い!
 もらえるカードが、血清の幻視だったそうです。 

 
 いつも通り、マジック・リーグ。
 対戦相手はいなさそう。
 だから、デッキだけを作ります。
 
・カードプールは↓

天頂の鷹×3
集魂者
ブレイゴの名代


無謀な識者×2
歪んだ爪の変成者×2
グリクシスの幻術師
マルチェッサの浸透者
鳴き叫ぶウミタカ
誤った指図


モークラットのバンシー×2
泥地の吸血鬼
遺恨の番人
ゾンビの大巨人
鏡の大魔術師
悲劇的な過ち
暴君の選択
要塞の規律

走り回るトカゲ
松明の悪鬼
怒れる革命家
棘のショッカー
トカゲ人間の戦士
炎の覆い
抑えきれない怒り


遠吠えする狼
突進するサイ
エルフの逸脱者
甲鱗のワーム
吠え群れの飢え×2
残響する勇気
中休み
誘発
暴走の先導

無色
囁く歯車の隠密
歯車式司書

多色
帰還した探検者、セルヴァラ
マルチェッサの密輸人
森の賢人


・完成したデッキは。
天頂の鷹×3
集魂者
ブレイゴの名代

無謀な識者×2
歪んだ爪の変成者×2
グリクシスの幻術師
マルチェッサの浸透者

歯車式司書

誤った指図
残響する勇気
吠え群れの飢え×2

 とりあえず、飛行クリーチャーを強化するデッキ
 今月はこれで、どれだけ勝てるのでしょうか?

 その他、神々の兜も購入しました。

今回は以上です。

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