今回は、【EDH】デッキ「スーラク打倒マナファクト」のリストです。
 ついに、完成しました!
 
 勝ち筋は、「マナレシオの良いクリーチャーで殴る」のみ!
 それよりもこのデッキの特徴は、「序盤に出る軽量マナファクトを邪魔する」ことに重点が置かれている点です。
 うまく動くかどうかは不明ですが、少しずつ強化していきたいと思います!


統率者:《龍爪のスーラク》
■1マナで「マナファクトを邪魔できる」カード 9枚

《頑固な否認》
《無効》
《精神的つまづき》
《拒否》 
《鋼の妨害》
《魔力の乱れ》
《撃退》(16.12.28)
《呪文貫き》

《汚損破》

《自然の要求》

■1マナ以外のマナファクト対策カード 6枚

《否認》

《ゴリラのシャーマン》
《蛮行ゴブリン》

《硫酸の波》
《進歩の災い》
《再利用の賢者》
多色
《三角エイの捕食者》(16・10・15)

■攻撃用クリ―チャー 15枚

《うねり嵐のクラーケン》
《浅瀬蟲》
《霜のタイタン》
《マゴーシのスフィンクス》

《土の荒廃者》(15・7・29)
《業火のタイタン》
《世界を溶かすもの、アタルカ》(16・4・10)

《群れ生まれの巨人》
《世界を喰らう者、ポルクラノス》
《狩り立てられたトロール》
《始源のハイドラ》(15・6・27)
《テラストドン》(15・6・27)
《雑食のハイドラ》
《猛り狂うベイロス》
《包囲ビヒモス》
《苔橋のトロール》
《辺境地の巨人》(15・7・29)

■マナ基盤、ドロー 17枚
無色
《旅人のガラクタ》
《真面目な身代わり》
《天球儀》
《太陽の指輪》
《ダークスティールの鋳塊》
《統率者の宝球》
《つややかな雄鹿》

《激浪計画の生き残り》
《海門の神官》
《グリクシスの幻術師》
《渦まく知識》
《宝船の巡航》(15・11・24)
《蒼穹の魔道士》
《熟考漂い》(15・4・25)

《黒焦げ牙のクーガー》
《猿人の指導霊》(16.12.28)

《エルフの逸脱者》
《Elvish Spirit Guide》(15・4・25)
多色
《谷のラネット》

■その他 18枚
《クルフィックスの預言者》(16・4・10)
《速足のブーツ》
《ヤヴィマヤの火》
《果敢な弟子》

《ヴィダルケンの宇宙儀》
《トーモッドの墓所》

《意志を曲げる者》
《イクシドロン》
《死者を冒涜するもの》
《蛙変化》
《シルムガルの魔術師》
《ティムールの隆盛》
《ミジウムの干渉者》(15・11・24)
《神秘の蛇》(16・4・10)

《灰からの再興》
《魂の再鍛》
《エルフの笛吹き》
《サイクロンの裂け目》(16・10・15)
《対抗呪文》(16・4・10)

《タルキールの龍の玉座》

■土地 35枚
《統率の塔》
《根縛りの岩山》
《宝石の洞窟》
《孤立した砂州》
《広漠なる変幻地》
《カープルーザンの森》
《風変わりな果樹園》(15・6/18)

《島》×12
《山》×8
《森》×8


 今回は以上です。
他のデッキは↓から
http://leveler.diarynote.jp/201312081959423486/

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【タルキール龍紀伝】プレリデッキで対戦!
 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-502.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=xxcaxjOs8hM
https://www.youtube.com/watch?v=4PbJ2yVnn9U

MMD(アニメっぽいのが作れるソフト)を使ってみました。
MMD(アニメっぽいのが作れるソフト)を使ってみました。
MMD(アニメっぽいのが作れるソフト)を使ってみました。
 珍しく、MTGに関係ない話題。
 一週間くらい前から、MMDというフリーソフトをいじっています。
 簡単に言うと、アニメっぽいのが作れるソフトです。

 ↓MMDの説明
http://minchara.com/mmd/

 キャラを動かす方法が徐々に分かってくる点が、楽しい!


 まあ、正直、今の時点では、ほとんど何も出来ていないのですがww。
 一週間以上もいじっているのに、出来ることが――
・簡単なポーズをつける(写真)。
・10数秒たらず、単純な動きをさせる。
 それだけ!

 ほとんど動かせてない!
 まあ、徐々に頑張ってゆきます。
 一番下の写真のように、失敗も多いですが。

 目標は、キャラに、マッスルバスターをさせること!
 ちょっとずつ、勉強していきます!

 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】3月20日三宮イエサブ
 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-501.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=gKg-yqpn3YQ
https://www.youtube.com/watch?v=7g-psQTllSc
 今回は、「MTGでTRPG」のルールの細かい用語の説明文の原案を作っておきます。

 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


・フレーバー
 「ルール上意味を持たない、雰囲気付けのための」という意味。
 「フレーバー行動、フレーバー設定」というように使います。
  
 例えば、フレーバー設定の場合。
 「主人公キャラは、運命を操る能力を持つ」という設定にすることはできます。
 しかし、その設定がゲーム中で有利に働くこともありませんし、不利に働くこともありません。
 運命を操る能力を持っていなかった場合と、まったく同じようにシナリオが進んでいきます。

・MTG行動
 ルール的に言えば、「通常のMTGのルールによって規定されている行動」のことです。
 呪文、能力、攻撃、ブロックなどは、すべて「MTG行動」です。

・行動判定 
 行動判定とは、「失敗するか成功するか分からない行動」の成否を決めるためのルール。
 例えば、重い岩を動かそうとする、なくした鍵を探す、重要な情報を思い出そうとする、などです。
 行動判定のルールに従って成功か失敗かを決めます。

・難易度
 行動判定の成否を決めるために使う値。
 行動判定をするときに、GMが0~5の範囲で決めます。
 難易度が高ければ高いほど、成功率が低くなります。 

・目標値
 行動判定の成否を決めるために使う値。
 ライブラリー上の一番目にあるカードを公開。
 そのカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足すことで決定されます。

・達成値
 行動判定の成否を決めるために使う値。
 目標値を決めた後、ライブラリー上の二番目にあるカードを公開。
 そのカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足すことで決定されます。

・成功度
 達成値から目標値をひいたもの。
 対決判定など、成功度が大きいほど、良い結果となる判定があります。

・行動判定ブースト
 限られた条件を満たせば、行動判定の達成値に+修正を加えられます。
 このままでは行動判定が失敗してしまうとき、ライブラリー上の3枚のカードを公開して、無色カードの数だけプラス修正を加えられます。

・インスタントタイミング
 通常のMTGと同じ意味です。
 「インスタントタイミングの行動、インスタントタイミングで使える能力」というように使います。
 「優先権があるなら、いつでもできる」という意味です。
 重要な点は、他のキャラの呪文や行動に対応して使えるという点です。

 MTG行動以外の行動で「1秒未満で出来る行動」は、インスタントタイミングとしてあつかいます。
 MTG行動以外の行動で、インスタントタイミングのモノは、ほとんどありません。
 「とっさに思い出す」「とっさに避ける」など、一部の赤判定くらいでしょう。

・ソーサリータイミング
 通常のMTGと同じ意味です。
 「自分のメイン・フェイズの間、自分に優先権があり、なおかつスタックが空のときに限りできる」という意味です。
 他のキャラの行動に対応して使うことはできません。

 MTG行動以外の行動のうち「1秒以上かかる行動」は、すべてソーサリータイミングとしてあつかいます。
 ほぼすべての行動が、ソーサリータイミングです。
 ソーサリータイミングの行動にどれだけ時間がかかるかは、GMが決めます。
 最低でも1ソーサリー時間はかかります。

・ソーサリー時間
 ゲームを区切る、時間の単位です。

 1ソーサリー時間=ソーサリータイミングの呪文を1つ唱えられるだけの時間。
 なお、土地を置くのにも、1ソーサリー時間かかるものとします。
 1ソーサリー時間は、大体、3秒くらいですが、GMの都合で変えても構いません。

 主人公キャラが、一定時間内に行動をしなければならないシーンで使うとよいでしょう。
 例えば、「3ソーサリー時間の間に脱出しないと、部屋が爆発する」というように使います。
 主人公キャラは、「ソーサリーを3回唱えるか? あるいは、ソーサリーを1回唱えて、残りの約6秒で通常行動をするか?」と考えることができます。
 この際、通常行動も「●ソーサリー時間かかる」というように説明すると、なお、分かりやすいでしょう。
 例えば、「腕力で部屋の扉を壊そうと試みるなら、2ソーサリー時間かかる」と説明します。
 この説明で、「腕力で扉を壊そうとした場合、その後に、呪文を1つ唱えられる。」ということが分かります。


・戦闘パート
 シナリオの内、敵との戦いが行われる部分。
 MTGの試合そのものです。

 対戦相手は、GM(=ゲームマスター=進行役)が用意した、デッキ、大群デッキ、プレインズ・ウォーカー型NPCなどです。
 通常のシナリオは、戦闘シーンで敵に勝利すれば、成功です。

・冒険パート
 戦闘以外のシーンすべてです。
 主人公キャラが、問題を解決するために行動することになるでしょう。
 「ゴブリンを退治するよう依頼される」「ゴブリンの情報を集める」など。

 冒険パートでは、PCは、自分のメインフェイズの状態にあるモノとしてあつかわれます。
 ただし、クリーチャーで攻撃やブロックを行う時だけは戦闘フェイズあつかいです。
 

・シーン
 冒険パートのを、GMが一定時間ごとに区切った単位。
 例えば、「朝、自宅で、主人公キャラが、村長からゴブリンを退治してほしいと頼まれるシーン」というような使い方をします。
 大事なのは「1シーン=1ターン」としてあつかう点。
 シーン開始時には、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行います。
 同じように、シーン終了時には、終了フェイズの処理を行います。


 今回は以上です。

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【EDH】デリーヴィーデッキ 微調整 ライブラリーに戻る系のカードを抜く
 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-500.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=0upgbE66ds4
https://www.youtube.com/watch?v=4PbJ2yVnn9U

今回は、2日前の記事↓の続き(1番考えるつもりが、3日考えてしまいました……)。
http://leveler.diarynote.jp/201504092242479620/
 「MTGでTRPG」のルールの疑問点、「クリーチャーが行動判定を支援するとき、召喚酔いの影響を受けるのか?」について、とりあえず決めてしまいます。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 結論から言いますと、「召喚酔いの影響を受けない」というルールにします。
 出されたクリーチャーは、すぐに「判定への支援」を行えます。

 例えば、ゲームマスター(=GM=進行役)から「瞬発判定で10以下なら、落石の下敷きになる!」と言われた場合。
 対応して瞬速クリーチャーを出して、すぐに判定を支援させることができます。

 ルールの良い点として、クリーチャーをたくさんコントロールしている場合、どのクリーチャーが召喚酔い状態なのかを管理しなくてもよくなります。

 このルールについて、何かご意見がありましたら、コメント欄でアドバイスをいただけると嬉しです。

 今回は以上です。

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【EDH】遂に100枚そろう!
スーラク・打倒マナファクトデッキ
 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-499.html

 今回は、「MTGでTRPG」のルールの疑問点について考えてみます。
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 疑問点とは、「クリーチャーが行動判定を支援するとき、召喚酔いの影響を受けるのか?」という点です。
 「MTGでTRPG」のルールでは、「クリーチャー1体がタップすることで、オーナーの行動判定にパワー分の+修正を加えられる」というルールがあります。

 詳しくは↓
 判定について
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/

 クリーチャーによる支援
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/

 問題は、「行動判定の支援」をクリーチャー自身のタップ能力としてあつかうかどうかです。
 クリーチャー自身のタップ能力としてあつかうなら、「召喚酔い」の影響をうけます。
 逆に、「クリーチャーをタップすることがコストである、PC(=主人公キャラ)自身の能力」とすると、「召喚酔い」の影響をうけません。
 《樺の知識のレインジャー》の能力と同じですね。

 例えば、どちらのルールを使うかで、瞬速で出したクリーチャーが、その場で判定の支援ができるかどうかが、変わってきます。
 GM(=ゲームマスター=進行役)が、急に「奇襲に気づくかどうか、瞬発判定をして下さい」と言ったときに使えます。

 今のところ、「召喚酔い」の影響を受けない方のルールにしようと思っています。
 理由は、どのクリーチャーをいつ出したか管理する必要がない方が、プレイヤーが楽だからです。
 でも、いつも通り、一晩考えてから決めることにします。

 このルールについて、何かご意見がありましたら、コメント欄でアドバイスをいただけると嬉しです。

 今回は以上です。

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=_mP0vl8HL7Y
https://www.youtube.com/watch?v=lAMIVJox4DU
https://www.youtube.com/watch?v=7g-psQTllSc

今回も、↓前の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 「MTGでTRPG」のシーンに関するルール文章を、少し改良してみました。
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 
――以下ルール文――
●シーン(場面)ごとのリセット
 「MTGでTRPG」では、シーン(場面)終了ごとに、パーマネント、墓地、追放領域、紋章がリセットされます。

 シーン(場面)とは、TRPGのシナリオを、時間、場所、内容ごとに区切った単位のことです。
 例えば、「朝、主人公キャラの家で、村長が主人公に、ゴブリンを倒すよう頼む。」で1つのシーン。
 このシーン内で、会話をしたり、呪文を使ったり、行動判定をしたりして、ストーリーを進めていきます。
 そして、プレイヤーが「昼ごろに、ゴブリンがいる洞窟に移動する」と宣言したとします。
 GMがそれを認めたなら、「朝、主人公キャラの家で、村長が主人公キャラに、ゴブリンを倒すよう頼む。」のシーンは終了。
 次のシーンに移ります。
 次のシーンは「ゴブリンの巣へと、主人公が歩いている」シーンかもしれませんし、道中を省略して「昼ごろ、主人公が、ゴブリンの洞窟の前に立っている。」シーンかもしれません。
 シーンの決定権は、最終的にGM(=ゲームマスター、進行役)にあります。
 
 ただし、TRPGはプレイヤーとGMの会話で成り立つゲーム。
 GMは、シナリオと相談しつつ、プレイヤーの要望に、できるだけ答えるようにするべきでしょう。
 
 シーンが終了すると、そのシーンで出したパーマネント、墓地、追放領域、紋章がリセットされます。
 手札、ライフ、ライブラリーは、そのままです。
 
 リセットされたカードは、「消耗領域」という、特殊な追放領域に移動します。
 「消耗領域」のカードは、6時間以上休憩することで、ライブラリーに戻ります(その後、シャッフル)。
 6時間休憩以外の方法で、「消耗領域」のカードが、別の領域に移動することはありません。
 (また、6時間以上休息すると、サイドボードのカードをメインと入れ替えることができます。手札とライフもリセットです。)

 「シーンの区切りでリセット」というルールの目的は「最初のシーンでパーマネントをそろえて、力押しでシナリオをクリアする」ことを防ぐことです。
 GMは、どの時点でパーマネントがリセットされるかを意識して、シナリオを作りましょう。

 (なお、GMは、できるだけ「どのあたりでシーンが終了するか」を、プレイヤーに伝えるべきです。
 いきなりシーンが終了して、展開がリセットとされると、プレイヤーの不満の原因になります。)
――ルール文、以上――
 
 これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
 特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
 今回は以上です。

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【EDH】 サーボ・タヴォーク女性のみデッキ 少し追加
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-497.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=EP0dUT_z9_k
https://www.youtube.com/watch?v=n3pT915Rldc
 「MTGでTRPG」のクリーチャーの使い方に関するルール文章を、少し改良してみました。
 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)

●冒険パートにおける、クリーチャーの使い方(詳細)
 冒険パートでの、クリーチャーの使い方は、以下の3つのみ。
1.対象を攻撃する。
 本来、MTGでは、攻撃対象はプレイヤーのみ。
 クリーチャーを攻撃することはできません。
 しかし、「MTGでTRPG」では、冒険パートなら、NPCを攻撃することが出来ます。
 ただし、攻撃は、他のキャラクターやクリーチャーにブロックされる可能性があります。
 AというNPCを攻撃した場合、BというNPcにブロックされてAへダメージが行かない場合もあります。

 その他、基本的に、MTGのルール通り処理します。(アンタップ状態のクリーチャーが、攻撃することでタップする。)

 攻撃中は、自分のターンの戦闘フェイズあつかいです。
 戦闘フェイズなので、1シーン(=1ターン)に1回しか行えません。

 クリーチャーの攻撃には、少なくとも、1ソーサリー時間(だいたい3秒)ほどかかります。
 (GMの裁定で変更可能。)

2.攻撃をブロックする。
 PCは、敵から攻撃を受けることがあります。
 そのとき、アンタップ状態のクリーチャーがいれば、通常のMTGと同じようにブロックができます。

 本来のMTGでは、ブロックは相手のターンにしかできません。
 しかし、「MTGでTRPG」の冒険パートでは、相手ターンという概念がないため、攻撃されたら、いつでもブロックが出来ます。
 ブロック中は「相手のターンの戦闘フェイズ」あつかいです。
 また、クリチャーへのダメージは、そのシーンが終了するまで回復しません。 サイコロなどで、クリーチャーごとにダメージを管理しましょう。


3.クリーチャーの能力を起動する。
 クリーチャーの能力に関しては、通常のMTGと同じです。
 起動型の能力を、決められたタイミングで使用することができます。
 通常シーンは、基本的に、メインフェイズあつかいなので、スタックに何もなければ「ソーサリータイミングでしか使えない能力」も使えるでしょう。

 基本的に、この3つ以外のクリーチャーの使い方はできません。
 ただし、フレーバー(判定やストーリーの進行に影響しない)行動なら、クリーチャーをどう動かしても構いません。
 また、クリーチャーは、基本的に、コントローラーであるキャラの近くにいます。
 クリーチャーだけを偵察に行かせる等のことは(フレーバー以外では)、できません。



――ルール文、以上――
 
 これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
 特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
 今回は以上です。

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【EDH】アヴァシン全体除去 微調整 これで、だいたい完成?
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-496.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=9wMwplzBK-Y
https://www.youtube.com/watch?v=UuYQ-UDcCoA

 今回は、↓前回の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 「MTGでTRPG」の判定にかんするルール文章を、少し改良してみました。
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)

●行動判定のルール(詳細)
 魔法を使用しない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 例えば、重い岩を腕力で動かす、必要な知識を思い出す、馬に乗るなどです。

 行う行動の難しさに応じて、GM(=ゲームマスター、進行役)が、目標値を決めます。
 例えば、小さな石像を腕力で運ぶのは、簡単ですから、目標値が小さく(2~4くらい)になります。
 逆に、大きな銅像を運ぶのは難しいですから、目標値が大きく(6以上)なります。
 目標値は2~9の間で決めるとよいでしょう。

 目標値の決め方に関して、詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/
  

 プレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 「点数で見たマナコスト」+「色ごとの修正」=達成値が目標値以上なら、成功
です。

 なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
 
・判定の種類と「色ごとの修正」
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +5  +4  +2  +1  +3
青: +3  +5  +4  +2  +1
黒: +1  +3  +5  +4  +2
赤: +2  +1  +3  +5  +4
緑: +4  +2  +1  +3  +5
 表の見方
 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、判定で出たカードの色。
 交点が「色の修正」

交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力判定
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用判定
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発判定
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体判定
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?

公開したカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
 例:身体判定で公開したカードが森だった場合、緑としてあつかう。
 修正は+5。土地のマナコストは0なので、達成値は0+5=5。

・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。

公開したカードが基本土地タイプをもたない無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
 例: 身体判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
 《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
 そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
 達成値は、0+2=2。

――ルール文、以上――
 
 これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
 特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【EDH】vsアッシバーさん デリーヴィーvsトロモクラティス
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-495.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=BbkZDPo8nGI
今回は、↓先週月曜日の記事の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201503302249296740/

 「MTGでTRPG」のルール文章(最初の部分)を、少し改良してみました。
 ↓ちなみに、TRPGとは?
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 ↓もう1段階改良したルールがこちら
 http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/

――以下ルール文――
「MTGでTRPG」とは、MTGのルールにTRPG要素を付け加えたもの。
 通常のMTGにキャラクターやストーリーが付け加えられたテーブルゲームだと思ってください。
(TRPGの説明は、省略。)

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

●主人公となるキャラクター(=プレイヤーキャラ=PC)
 デッキがあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 このゲームでは、1つのデッキ=1人のキャラクターです。

 最低限、決める必要があるのは、キャラクター名や性別くらい。 
 キャラクターシートは、必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。
 
●ゲームスタート!
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

 ここからが、TRPG!
 ストーリーの進行役・ゲームマスター(=GM)が、あなたのキャラが置かれた状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。
 この状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)

 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 これを、ボスにたどり着くまで繰り返します。

 ボスにたどり着いたら、戦闘です。
 ボスやその他の敵との戦闘は、普通のMTGと同じです。
 基本的に、戦闘開始時の手札とライフが、MTGの初期手札、初期ライフになります。
 GMが操作するデッキや大群デッキに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。成功です!
 ↓戦闘について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
 ↓戦闘で負けた。キャラのライフやライブラリーがなくたった場合のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/


●1シーン(1場面)=1ターン(8/25追加)
 通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。

 (↓最終フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。

ここで言うシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ↓「追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
 
●カードのリセット(8/25変更)
  「ボスと戦う直前」など、シナリオの大きな区切りごとに、「墓地、追放領域、そのシーンで出したパーマネントはリセット」されます。
 リセットするタイミングは、GMが決めます。
 リセットされたカードは、「消耗領域」という特殊な追放領域に移動します。
 「消耗領域」のカードは、6時間以上休憩することでのみ、ライブラリーに戻ります。 
 (詳しくは↓のページで)
http://leveler.diarynote.jp/201504082337472213/ 



●どのような行動がとれる?(戦闘以外)
1.魔法を使う
 戦闘以外のシーン(=通常シーン)は、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 MTGのルール上、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 具体的には、土地を出す、呪文を唱える、能力を起動する等です。
 土地は1ターンに1枚まで等、基本的にMTGのルールに従います。
 ターン終了時までの効果は、シーン終了まで続きます。
 基本的に、NPC(主人公以外のキャラ)は、クリーチャーあつかいです。
 対戦相手に対する効果は、ライブラリーを持つNPCがいない限り、意味がありません。
 「追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
  ソーサリータイミングの魔法を使う行動は、最低10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
  インスタントタイミングの行動は、一瞬(1秒以下)でできます。

2.クリーチャーに命令。
 すでに出ている自分のクリーチャーに命令できます。
 戦闘以外の場面は、基本的にメインフェイズあつかいですが、クリーチャーへの命令は例外です。
 出来るのは、以下の2つ。
「他者を攻撃!」
「攻撃をブロック」
「行動判定に+修正をつける」(6/30廃止・追加ルールへ)
 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
 本来、戦闘フェイズは、1ターンに1回しかできません。
 「MTGでTRPG」の戦闘以外のシーンでは、アンタップクリーチャーがいる限り、何回でも攻撃(ブロックも)できます。

 なお、クリーチャーの行動にかかる時間は、ソーサリーあつかい(最低10秒かかる)です。

3.休息(=ターン終了)。
 「終了フェイズ→開始フェイズ」の手順を行います。
 つまり、「ダメージをリセット、ターン終了時までの効果を終了、アンタップ、アップキープ、ドロー」します。
 (終了フェイズと開始フェイズの詳しい内容は、MTGwiki↓で)
 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3
 
 休息をするには、最低60秒ほど(=6ソーサリー時間)、無防備になる必要があります。
 休息中は、「相手のターンでもできる行動」と「GMに求められた行動」しかできません。

 
ここから下は、「本来のMTGルールに追加されたルール」です。
3.行動判定
 魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 例えば、重い岩を動かす、モノを探すなどです。
 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/

4.その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

5.6時間以上の休憩
 6時間以上休憩した場合、↓の行動を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべて(手札、墓地、追放領域、消耗領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 一言で言えば、「サイドボードを使った後、MTG対戦の1ターン目の状態に戻す。」ということです。

 なお、「6時間以上の休憩」中は、眠るか、それに近い状態にしている必要があります。
 休憩中は、基本的に、いかなる行動も行えません。

 ↓主人公以外のキャラのルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
 ↓細かい用語の説明 
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
――ルール文、以上――
 
 これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
 特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
 今回は以上です。

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【EDH】vsアッシバーさん 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-493.html
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-494.html
 今日は、神戸三宮で、マジック・リーグ(のデッキづくり)とトレードをしてきました。
 マジック・リーグでは、3パック買って、その中から30枚デッキを組みます。
 今月のカードプールは以下の通り。 


カストーディの従者×2
ブレイゴの名代
前衛のゼンディコン

コーの詠唱


グリクシスの幻術師
無謀な識者
マルチェッサの浸透者
大気の召使い
鳴き叫ぶウミタカ
歪んだ爪の変成者

権力への嘆願
形勢一変


泥地の吸血鬼
ゾンビの大巨人
よじれた嫌悪者

祭壇の刈り取り
小悪疫
無謀な悪意
吸魂
黒薔薇の一片
不正利得
要塞の規律


燃えがらの壁×2
グレンゾの殺し屋
孔の歩哨
硫黄の流弾×2
流動石の刀身


猟場番
突進するサイ
エルフの逸脱者
甲鱗のワーム

自然の要求
中休み×2
残響する勇気
像の導き

多色
マルチェッサの密輸人
屈辱
破滅的な行為

無色
歯車式司書
囁く歯車の隠密

 黒と赤には、強そうな除去呪文。
 でも、クリーチャーの頭数が不安。
 白と青は飛行クリーチャーが多い。
 しかし、白は数が少な過ぎる・・・・・・。

 その結果、できたデッキが↓

燃えがらの壁×2
孔の歩哨
グレンゾの殺し屋
グリクシスの幻術師
無謀な識者
マルチェッサの浸透者
大気の召使い
鳴き叫ぶウミタカ
歪んだ爪の変成者
歯車式司書
囁く歯車の隠密

権力への嘆願
形勢一変
硫黄の流弾×2
流動石の刀身

山×6
島×7

 思い切って3色にした方がよかったかも・・・・・・。
 このデッキで、勝てるのでしょうか?

 このデッキで戦ってみたかったのですが、時間などの関係で、今回は無理でした。

 その代わり、帰る間際にカササギさんにお会いする。
 約束していたトレード
を行い、ちょっとテンションが上がりました。

 今回は以上です。

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MTG家計簿 【MTG家計簿】マジック・リーグ参加費 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-491.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=ut_MGv04KZE
https://www.youtube.com/watch?v=W_Nmu3xQje8
https://www.youtube.com/watch?v=FGabIBTW1s8
https://www.youtube.com/watch?v=WHY7e1owmlQ
https://www.youtube.com/watch?v=Z7oGeXV55SM
https://www.youtube.com/watch?v=fQ_60b2Qds8

MTG公式サイトで、エイプリルフールねたが出ていますね!
 レベラーが個人的にツボだったのは、
↓これ
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/muscovy-412015-2015-04-01

 ……他のネタが分からなかっただけ、とも言いますがw
 レベラーは英語力ないんです。

 でも、こういう、しょうもないネタは普通に大好きですww!
 写真も、割とカワイイですし。

 その他、仇麻呂や清麻呂などの「マロー能力を持つクリーチャーの対談」などもありました。
 英語力のある方は、ぜひ、読んでみてください!


 それとこの日記のエイプリルフール記事↓について。
http://leveler.diarynote.jp/201504012031078519/
 どこの部分がウソでしょう?
 ということですが――「以下の文章中にウソがあります。」という点がウソでした。
 変なひっかけで、ゴメンナサイ!
 いや、まあ、エイプリルフールでウソをついて良いのは午前中までって言うじゃないですか。
 記事を上げたのは、夜ですからね。

 今回は、以上です。
MTG家計簿 【MTG家計簿】4月のデッキ強化費 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-491.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178
https://www.youtube.com/watch?v=JyP41kJV_5o
 エイプリル・フールというわけで、以下の文章中にウソがあります。
 お暇な方は、見つけてみてくださいね。
 
 記事の内容は、少数の人(MTGと東方知ってる人)にしかわからないムダ話。

 イニストラードと幻想郷ってシステム的に似ているんじゃないか?  とふと思いました。

 ↓イニストラードは、PWソリン・マルコフの出身次元。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%89
 大天使アヴァシンと彼女を崇める教団が、吸血鬼やゾンビから人間を守っています。
 でも、大天使アヴァシンを作ったのは――吸血鬼のソリン。
 人間が減っちゃうと吸血鬼の食料がなくなるので「家畜の管理人」として、大天使アヴァシンを作ったのです。
 だから、アヴァシンとその教団の力で、人間が吸血鬼に完全勝利することはありません。

 一方、↓幻想郷は、「妖怪を守るために作られた世界(?)」。
http://dic.pixiv.net/a/%E5%B9%BB%E6%83%B3%E9%83%B7
 一応、幻想郷にも人間の町はあります。
 ただし、人間の存在理由は、「妖怪にとって人間が必要」だから。
 東方の妖怪たちは、基本的に、人間を襲ったり食べたりするのが好きです。
 だから、人間が必要なわけです。

 そんな世界で、人間の巫女である霊夢(主人公)は、妖怪退治を行っています。
 主人公は、さすがに、人間の味方です。
 しかし!
 霊夢は、幻想郷の創始者である大妖怪のバックアップを受けて、幻想郷の結界の管理もしています。
 いわば、霊夢は、人間でありながら、妖怪を守る幻想郷のシステムの一部。
 妖怪退治も「それをしないと幻想郷のバランスが崩れるから」
やっている面があります。

 そんなわけで、霊夢の力で、人間が妖怪に完全勝利する(幻想郷が人間のモノになる)というのは無理でしょうね。

 ファンタジー世界の人間は、色々、大変なようです。
 はたして、どっちの世界がマシでしょうね?




 さて、どこがウソだかわかりましたか?

 今回は、以上です。

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MTG家計簿 【MTG家計簿】3月の振り返り http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-490.html


最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178

 今回は、統率者戦【EDH】のマジック戦隊デリーヴィーデッキが、先週のルール変更でどんな影響を受けたか、について。
 
↓現在のデッキリスト
http://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/

 先週のルール変更で、「統率者がライブラリーや手札に戻されて、封じられる」という危険がなくなりました。

 ルール変更のプラス面は2点。
1.統率者デリーヴィーが封じられる危険せが減った。
 このデッキで、クリーチャーは、実質、デリーヴィーだけ。
 デリーヴィーが封じられると非常に困るので、助かります。
2.《変幻の杖》が使いやすくなった。
 変幻の杖は、変身の亜種。
 戦場のクリーチャーをライブラリーボトムに送ることで、ライブラリーをめくって最初にでたクリーチャーを出します。
 今までは、これをデリーヴィーに使うと、以降、デリーヴィーを出しにくくなっていました。
 これからは、その心配がなくなります。
 

 逆にマイナス面は――
 相手の統率者をライブラリー送りにできなくなった点です。
 デリーヴィーデッキの除去・打ち消しは、《邪魔 》など、ライブラリー送りにするモノが多くあります。
 相手の統率者を封じられないのは痛いです。
 別のカードに入れ替えることを検討する必要があるかもしれません。

 どのカードを抜いてどのカードをいれるか?
 考えていくのが楽しみです!

 短いですが、今回は以上です。

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 MTG家計簿 【MTG家計簿】3月の振り返り http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-489.html


最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178
https://www.youtube.com/watch?v=r44IcoiRABo

 今回は、「MTGでTRPG」のルール文章(の最初の部分)を分かりやすく書き直してみます。
 もっとも、本当にわかりやすくなっているかは、分かりませんが……
 とりあえず、対象読者は、「MTGは知っているけど、TRPGは知らない人」ですね。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 
――以下ルール文――
(TRPGの説明は、省略。)

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

●主人公となるキャラクター(=プレイヤーキャラ=PC)
 デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 このゲームでは、1つのデッキ=1人のキャラクターです。

 最低限、決める必要があるのは、キャラクター名や性別くらい。 
 キャラクターの得意不得意や使える呪文などは、デッキ内容に左右されます。
 キャラクターシートは、必ずしも必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。
 (キャラ設定に凝りたい方は、キャラクターシートを作って色々メモしておくとよいでしょう。)

 ただし、通常のMTGと同じく、ライフカウンターは必要です。
 
●ゲームスタート!
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。

 ここからが、TRPG!
 ストーリーの進行役・ゲームマスター(=GM)が、あなたのキャラが置かれた状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。
 この状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 会話をする? 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果、状況がどう変化したかを説明してくれます。
 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 これを繰り返して、ストーリーをハッピーエンドに持っていければ、TRPGは成功です。

●どのような行動がとれる?(戦闘以外)
 戦闘以外の場面は、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 シーン変更があった場合も、シーンの最初に「アンタップ、アップキープ、ドロー」は済んでいます。

 行動の選択肢は大体、↓の5つ。
・通常の行動
 話しかける、歩くなど、「魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ」。
・成否判定が必要な行動
 重い岩を動かす、モノを探すなど、「魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ」。
 詳しいルールは後で。
・魔法に関する行動
 メインフェイズで行えることすべて。
 呪文を唱える、土地を置くなど。 
・クリーチャーで攻撃やブロック!
 通常のMTGと違うところ。
 メインフェイズなのに、攻撃やブロックができる。
 詳しいルールは後で。
・ターン終了!
 クリーチャーのダメージをリセット。
 その後、アンタップ、アップキープドロー。
 そして、また、メインフェイズの状態に戻ってくる。
 つまり、「終了フェイズ→開始フェイズ」の手順を行う。
 詳しいルールは後で。

 なお、この5つは戦闘以外の場面で行える行動である。 
 戦闘中は、基本的に「全くMTGと同じ」になる。
 (例えば、メインフェイズに攻撃やブロックはできない。)

――ルール文、以上――
 
 これで、なんとなくでもルールは分かります?
 特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
 
 今回は、以上です。

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MTG家計簿 【EDH】スーラク打倒マナファクトデッキ。後2枚で完成! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-487.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=2K6NsI4uSEw
https://www.youtube.com/watch?v=WljwvfNxz-4
https://www.youtube.com/watch?v=N3eWZ30tiEI
 
 非MTGの独り言。

 東方プロジェクトのファンが、思ったより多くてびっくりしました。
 レベラーは、最近、東方プロジェクトの動画にはまっています。
 (東方プロジェクトとは、女性キャラしか出てこない、非エロの同人ゲーム。二次創作が盛ん。)

 で、
 東方のことをツイッターで一言話したら――知り合いの方が、即、東方関係の本を貸してくれました。
 反応、早!
 レベラーのツイッターのつながりは、MTGとTRPG関係のハズなのに……

 イエサブで周りを見回しても、東方関係のキャラが結構いますし。
 同人ゲームってすごいのですね。

 
 短いですが、今回は、以上です。

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MTG家計簿 【EDH】スーラク打倒マナファクトデッキ。後2枚で完成! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-487.html

【マジック・リーグ】2/27 三宮イエサブ
 今日は、神戸でマジック・リーグをしてきました。

 クロワッサン鯛焼き(チーズ)を食べながらイエサブへ。
 マジック・リーグのデッキを受け取ります。
 1戦だけですが、ルナさんという方と、初めて対戦することができました。
 (ルナさんのプレイマットの絵は、フランドール・スカーレットでした!)

 かなり濃い試合でした。
 まず、ジャンド(黒赤緑)デッキのルナさんが攻める!
 《戦いの喧嘩屋》、《アブザンの先達》など、クリーチャーが4体も並ぶ。

 一方、レベラーは、1、2体くらいしか、クリーチャーを出せません。
 アンタップ阻害エンチャントや《暗殺》で応戦しますが、すべてを防ぐことは不可能です。
 11ターン目の時点で、ルナさんのライフが24点。
 一方、レベラーのライフは、8点
です。
 その後、さらにダメージを受けて、レベラーのライフは、たったの3点に。
 ルナさんのライフは、依然として20点以上。
 さらに3体のクリーチャーがいます。

 そして14ターン目――




 《触れられざる者フェイジ》の攻撃が通り、レベラーが勝利!

 15点以上のライフ差をひっくり返せた!?
 こんな気持ちいい勝ち方は、久しぶりです!

 ただ、勝ったのはレベラーの実力というより、カードが強かったからという理由が大きいですね。
 後は、(レベラーにとっては)運良く、ルナさんが、プレイミスをしてくれたのも大きかったです。 

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178
https://www.youtube.com/watch?v=3GNBFlklvCA
https://www.youtube.com/watch?v=8WIGrEFuTSk
https://www.youtube.com/watch?v=yU-zw7ZQK4w
 内容が色々恥ずかしい。

 今回は、以上です。
 今回は、前の記事↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201503252227375606/
 統率者戦(EDH)で、統率者《邪神カローナ》と相性が良いカードを考えてゆきます。

 まず思いついたのは、《美旋律のセイレーン》です。
 これは、クリーチャー1体に、プレイヤー1人を攻撃することを強制できます。
 つまり、相手の手に渡ったカローナに、特定のプレイヤーを攻撃させるわけです。

 例えば、4人対戦で、レベラーがカローナを出して、プレイヤーCを攻撃する。
 レベラーの次に、プレイヤーAのターンとなり、カローナのコントロールがプレイヤーAに移る。
 この時、《美旋律のセイレーン》の能力をカローナに使ってプレイヤーCを攻撃させることができます。
 プレイヤーCには、カローナからの統率者ダメージが、最大16点入るわけです。
 まあ、1対1では、無理ですが。

 次は、《戦いの熾天使、バサンドラ》でしょうか。
 これも、相手の手に渡ったカローナに攻撃を強制できます。
 ただし、このカードでは、どのプレイヤーを攻撃するか、決められません。
 カローナの攻撃が、レベラー自身に来る可能性も高くなります。
 最悪の場合、対戦相手3人からカローナで攻撃されて、自分の統率者で統率者ダメージ敗北です。
 しかも、《戦いの熾天使、バサンドラ》の能力で、攻撃を呪文で防ぐこともできない!
 ちょっと危険すぎるかも……

 《上品な工作員》も、対象のプレイヤーを指定せずに、攻撃を強制する能力です。
 バサンドラと同じく、不安定です。
 でも、まあ、考えてみれば、レベラーが圧倒的に有利な状況でもない限り3人の対戦相手に集中狙いされることはない、かもしれません。

 《卑血の芙巳子》なら、多少はマシでしょうか?
 相手のクリーチャー全員に、常に攻撃強制。
 《卑血の芙巳子》がいる限り、相手は必ず全クリーチャーで攻撃しなければなりません。
 さらに、《卑血の芙巳子》自身が、それなりのブロッカーになります。
 「攻撃強制された相手が、全員でレベラーを攻撃」という状況を、少なくしてくれるでしょう。
 まあ、相手が回避能力のクリーチャーを多く持っていれば、ブロックもできませんが。

 パッと思いつく「《邪神カローナ》と相性がよさそうな女性カード」は、これくらいですね。
 みんな攻撃強制関係なので、別の角度のカードも欲しいのですが、今のところ思いつきません。

 このカードがあるぞ! など、ありましたら、教えていただけるとありがたい。

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿 【EDH】アヴァシン全体除去 少し改良 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-485.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178

 今回は、統率者戦【EDH】デッキののアイデアを考えます。

 そんちょうさんとのトレードで《邪神カローナ》を手に入れました。
 だから、《邪神カローナ》で5色「女性カードのみ」デッキを思ったからです。

 「アーティファクトと土地以外は、女性の絵柄が入ったカードで構築する」という点以外、まだ、何も決めておりません。
 頑張って、今から、考えてゆきましょう。

 まずは、カローナの性能を見ます。
《邪神カローナ》
 伝説のクリーチャー アバター
 速攻 
 攻撃すると、ターン終了まで一種類のクリーチャータイプに+3/+3
 毎ターン、ターンのプレイヤーに裏切る。
5/5

↓正確なテキストはwiki参照
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%82%AA%E7%A5%9E%E3%82%AB%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%8A/Karona,_False_God

 とりあえず5色。
 出すためには、緑とアーティファクトは必須
でしょうね。
 緑のエルフなら、女性絵が多そうですし、マナサポートに役立つかもしれません。

 全体強化能力があるので、種族を集めることも検討に入れる必要があるかも。
 ただし!
 5色統率者なので、せっかくだから、5色とも使いたい。
 特に、他の女性デッキで使えない、対抗色女性カードを。
 5色全体にいて、女性が多いクリーチャータイプっているのでしょうか?
 探してみますが、望み薄のような気がします。
 (待てよ? ドラゴンとか、5色だし、結構女性もいたような気が……)
 
 裏切る能力があるので、それを何とかする能力を入れるのも選択肢かもしれません。
 能力誘発のスタックで、コントロールを奪う能力を起動するとか?
 アッ、それだと、能力の順番的に無理ですね。
 しかも、「コントロールを奪う」系の能力は、ルビニアデッキで使っていますし。

 そもそも、《邪神カローナ》らしい動き(出来れば勝利につながる)とは、どんな動きでしょう?
 とりあえず、6マナ8/8速攻として運用できるので、統率者ダメージを与える力はそこそこありますよね。
 まあ、5色なので、6ターン以内に出せるかは微妙ですが。
 
 開き直って、好きな女性カードをすべて入れるというのも、1つの手
 ですが、戦う以上「勝ち筋がない」というのは…… 

 まだまだ考え中なので、ご意見なども募集中です。

 中途半端ですが、今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿 【タルキール龍紀伝】こんなデッキを作りました(改造後) http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-484.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178
https://www.youtube.com/watch?v=N3eWZ30tiEI
 統率者戦【EDH】のルールが変わりましたね!

↓EDH公式サイト(英語)
http://mtgcommander.net/Forum/viewtopic.php?f=1&t=17560

 ルール変更を一言で言うと――
「統率者は、ずっとのキミの側(統率者領域)にいる!」

 今までだと、「手札に戻す」「ライブラリーに戻す」系の効果で、統率者と、悲劇のお別れをしなければなりませんでした。
 しかし!
 これからは違う!
 ライブラリーに戻されようが、手札に戻されようが、統率者は「統率者領域」に戻ってきてくれます。

 以下、個人的な感想。
 他の方も言われていることですが、このルール変更で、《浄火の戦術家、デリーヴィー》がかなり強化されるのでは?
 「何をされても統率者領域に戻り、4マナで再登場!」
 これは、むしろ、禁止カード化が心配になるレベルです。

 私も、変なデリーヴィーデッキ↓を持っているので、禁止カード化は勘弁していただきたいです。
http://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/
 

 一応、デリーヴィー(と他の統率者)対策としては「コントロールを奪う」「オーラをつけて弱いクリーチャーに変えてしまう」という方法が残っています。
 だから、禁止にはならない――と思いたいところです。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿 【タルキール龍紀伝】こんなデッキを作りました(改造前) http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-483.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=N3eWZ30tiEI
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178
 
 今回は、連休に何ができたか?を振り返っていきます。
 先週、レベラーは、仕事の休みをとっていました。
 
 休みの間に、やりたいことはできたのでしょうか?

・【タルキール龍紀伝】プレリリースの作戦決める。 →△
・パソコンにホームページビルダーを入れる。 →×
・「MTGでTRPG」の新しいページを作る。 →×
・カード整理の準備 →×
・4/1の準備 →×
・アイロンかけ。 →×


 ……何一つ出来てません!!
 結論から言うと、ひたすら、東方プロジェクトの動画を見てました。
 
 とはいえ、楽しいこともありました。
 高校時代の友人に会ったり、プレリに出たり、カササギさんと対戦したり。
 でも、次の休みには、もうちょっと、計画を立ててゆきたいですね。

 短いですが、今回は、以上です。


 
MTG専用ブログも更新!
MTG家計簿 【タルキール龍紀伝】プレリのカードプール http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-482.html

最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=a4ZYYkZflyQ&list=RDa4ZYYkZflyQ#t=178
 

< 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 >

 

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