【東方MMD】やっと前書きができた!
 今回は、試作中の東方MMD(笑)についてです。
 (MMDとは、アニメっぽいのを簡単に作れる、無料ソフト。)

↓MMDについて詳しく。 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project

 MMDアニメの前書き(視聴上の注意)っぽいのが、ついにできました!
 編集ソフト・ゆっくりムービーメーカーと格闘すること、3、4週間。
 30秒の前書きを作るのに、エライ苦労しました。

 次は、MMDアニメにセリフ(棒読み)をつける。
 それから、後書き(使ったソフト、素材の表示)をつけて、最後は圧縮してアップですね。


今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】 7月24日 神戸三宮で
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-580.html
 今回は、MTGの公式記事「またまた真っ赤に」についてです。

↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015455/

 MTGの赤が表す性格、キャラクターについて書いた記事です。
 MTGのストーリーに出てくる赤のキャラや、赤のカードは、だいたい、同じような性質を持っています。
 その「赤に共通する同じような性質、キャラ」とはどのようなものか? という記事です。

 簡単に言うと、「赤は、感情に正直。何かをしたいと感じたときには、すでに行動に移している。」という感じです。
 ちなみに、赤のとる行動には、しばしば、感情的な、あるいは物理的な爆発が含まれます。
 
 熱血のヒーローは、大抵、赤ですね。
 愛する人は全力で守りますが、そうでないヤツには、割と普通に暴力をふるいます。
 その時々、自分が思ったことをする。
 ルールなんて、気にしません。
 したいと思えば、今までと全く違う行動を、急にとることもあります。

 
↓白バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015289/
↓黒バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015337/


今回は以上です。
 今回は、前回の続き。
 「MTGでTRPG」の判定ルール改善案3の、良い点と残念な点について書いていきます。 
ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 
 ↓前回、ルール改善案3
http://leveler.diarynote.jp/201508032252084942/

・良い点
1.「判定が絶対に成功(失敗)する」という場面が減る。
 ルール案3では、達成値だけでなく、目標値もランダムに決まる。
 そのため、現在のルールのように、例えば「目標値4で、単色デッキの色の修正が+5だから、ほぼ確実に成功する」というような状況が減ります。

2.重いデッキと軽いデッキで、有利、不利がつかない。
 現在のルールでは、「重いカードが多いデッキが有利」です。
 改善案3では、目標値を決めるときに重いカードが来る可能性もあるため、重いデッキが有利では、ありません。


・残念な点
1.「土地単」デッキでは、不利のまま。
 無色カードは、どんな判定でも、色の修正が「+1」固定。
 だから、無色が多い土地だけのデッキは、不利です。
 
2.現在のルールと比べると、若干、複雑?
 これは、私以外の方の意見を聞かないと分かりません。
 でも、たぶん、現在のルールよりは、「シンプルさ」「理解しやすさ」が少なくなっているはずです。

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【EDH】 マジック・戦隊デリーヴィーデッキ 微調整
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-579.html

 今回は、「MTGでTRPG」の判定ルールの改善案3です。
 お時間がある方は、「シンプルか、シンプルでないか」だけでも、ご意見を頂けると嬉しいデス!
 
ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

――――――ここからルール案――――――
 
 ルールの基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
 2番目に公開したカードの点数で見たマナコストが、1番目に公開したカード以上なら、成功です。


・判定の流れは、以下の通り。
1.GMが、判定の種類と難易度を決める。
2.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度の数字(0~3)を足す。
 これが、目標値。

3.判定を行うプレイヤーは、再び、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正(詳しくは下)」を足す。
 これが、達成値。

4.達成値と目標値を比べる。
 達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
 達成値が目標値未満なら、判定失敗。
5.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 つまり――
判定成功
目標値「1番目に公開したカード+難易度」<=達成値「2番目に公開したカード+色の修正」

判定失敗
目標値「1番目に公開したカード+難易度」>達成値「2番目に公開したカード+色の修正」 



・判定の種類
交渉の白判定:交渉
 白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力の青判定:
 青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用の黒判定
 黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
 

・「色の修正」の表
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +4  +3  +1  +1  +2
青: +2  +4  +3  +1  +1
黒: +1  +2  +4  +3  +1
赤: +1  +1  +2  +4  +3
緑: +3  +1  +1  +2  +4

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかうか、緑としてあつかうか、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。 
公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+1」である。
 (基本土地を色カードあつかいするのを、廃止!)

――――――ここまでルール案――――――

 前の記事へのコメントで、雪さんから「目標値を決めるために、ライブラリーを利用する」というアイデアを頂きました。
 この改善案3は、雪さんの案をもとに、シンプルにした(つもりの)ものです。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 今回は、特に「シンプルか、シンプルでないか」の意見だけでも、いただきたいです。


 今回は以上です。

 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 
↓改善案1
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
↓改善案2
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/

 今日は、誰得?の記事。
 キン肉マンの総選挙2015の結果が発表されました。
 

↓ヤフーニュースの記事
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20150729-00051143-playboyz-ent

 キン肉マンとは、スゴイ筋力や特殊能力を持った超人たちが、プロレスをする漫画。
 「ウォーズマン理論」とかのヤツです。
 (実は、今でもストーリーは続いています。ウェブで。無料で。)

 ベスト3は、↓でした。
1位キン肉マン ソルジャー(キン肉アタル)
 MTGで言う、黄たてがみのジャザルみたいな?
 主人公の兄で、弟を支援するも、卑怯な敵にやられてしまいます。
 
 東方プロジェクトで言えば、八雲紫くらいの強さ?
 

2位ウォーズマン
 「ウォーズマン理論」で有名。ベアクローを2刀流にすると、必殺技が2倍の強さになる。
 MTGで言うと、ソリンかエルズペスでしょうか?
 味方ではトップクラスで強いんですが、ストーリー上、活躍できないことが多い。
 死ぬことも多いデス。
 
 人気度を東方プロジェクトで例えると、十六夜咲夜さん。
 で、ロビンマスクがレミリアさんのイメージです。
 ちなみに、キン肉マンでは、霊夢、魔理沙に相当する人気の主人公キャラがいません。
 ウォーズマンは1、2位の常連で、今回の順位も、妥当だと思います。

3位悪魔将軍
 MTGで例えるなら、ニコル・ボーラス様でしょう。
 古代から生きている、最強クラスの強敵。
 勝つためには手段を選ばない「悪魔超人」の首領です。

 強さを東方プロジェクトで言えば、蓬莱山輝夜か、綿月豊姫くらい?
 本気で殺しに来られたら、主人公補正がないと勝てる気がしない……。

 
 なお、MTGや東方の例えは、かなり強引。
 なので異論がある方も多いと思います(コメント欄でどうぞ!)。

 今回は以上です。


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【MTG家計簿】 8月のデッキ強化費配分
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-578.html

 今回は、MTGに関する単なる独り言。
 MTGのランダム要素についてです。

 MTGは、ゲーム開始時にデッキをシャッフルする。
 だから、デッキは同じでも、ゲームごとに、初期手札が違ってくる。
 加えて、毎ターン、カードを引く。

 「相手も自分も、初期手札と毎ターン引くカードが、全く同じ」というのは、ほぼあり得ません。
 だから、同じデッキで戦っても、同じゲーム展開にならない。

 サイコロを使ったりしなくても、MTGには、ランダム様相があるわけですね。

 ので、それもランダム要素です。


 ゲームを左右するランダムの内容は――
・手札にある土地(かマナを出せる0マナカード)の枚数。
 多すぎれば、他のカードが少なくて、動けない。
 少なすぎれば、重い呪文を唱えられない。

・重いカードと軽いカードの枚数。
 序盤に軽いカードが来て、以後、毎ターン、そのときに唱えたい一番重いカードがある。
 相手ターンにマナを残さないデッキなら、こんな感じが理想ですよね。
 
 以上から、すべてのMTGのデッキは「土地と土地じゃないカード」と「軽いカードと重いカード」のバランスが取れている、と思われます。
 しかし! 実際は、土地だけのデッキもあれば、軽いカードだけのデッキもある!
 このあたりが、MTGの面白いところですね。
 
 極端なバランスのオリジナル・デッキで勝てたときとか、嬉しいでしょうね!
 
 本当に、ただの独り言でした。

 今回は以上です。


MTG専用ブログも更新!
【MTG家計簿】 8月の予算案
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-577.html

 今日も、神戸・三宮のイエサブで、MTGをしてきました。

 暑さで疲れましたが、マジック・リーグを2戦もできて楽しかったです。
 対戦していただいた、Hさん、Mさん、ありがとうございました。

1戦目vsHさん。
 レベラーの手札がよかった!
 1ターン目は、群の護衛(0/3)で防御を固める。
 2ターン目以降は、《アジャニの陽光弾手》(2マナ2/2絆魂)を出します。
 一方、Hさんは、手札の事故で青マナが出ず。
 なかなか、動けません。
 
 その間に、レベラー側の《カストーディの従者》が、エンチャントで強化される!
 「7/7、飛行、警戒」
となりました。
 そのままの勢いで、レベラーの勝利です。

2戦目はvsMさん
 今回も、レベラーは、序盤から攻勢をかけます。
 6ターン目には、Mさんのライフを6点まで減らします。
 一方、ライフ回復で、レベラーのライフは30点。 

 しかし!
 ここで、レベラーの攻撃は、ピタッと止まる!
 体勢がととのったMさんが、地上にも空中にも、クリーチャーを展開したからです。

 数ターンは、互いに攻撃せず。
 
 そして、8ターン目。
 Mさんが攻勢に出ます。
 「2/2、飛行、二段攻撃」となった《レイヴンの陽光弾手》。
 さらに、10ターン目には、《忍耐の鱗王》(4/4、飛行)が追加。

 30点あったレベラーのライフは、5点まで削られます。
 
 削られながらも、レベラーは、地上クリーチャーを並べてゆきます。
 最後は、クリーチャーの数でゴリ押し。
 Mさんは、ブロックし切れず。
 レベラーの勝利です。

 でも、Mさんのデッキには、1マナ2/1の、ドラゴンを狩る者が2体。
 あれを序盤に出されてたら、正直、勝ち目はなかったと思います。
 ラッキー!

 今月のマジック・リーグは今日で終わり!
 2勝2敗でした。
 もうちょっと試合したかったかも……。


 今回は以上です。


MTG専用ブログも更新(昨日)!
【MTG家計簿】 7月の振り返り
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-576.html
 今回は、MTGの公式記事「再び訪れた黒の中で」についてです。

↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015337/

 MTGの黒が表す性格、キャラクターについて書いた記事です。
 MTGのストーリーに出てくる黒のキャラや、黒のカードは、だいたい、同じような性質を持っています。
 その「黒のに共通する同じような性質」とはどのようなものか? という記事です。

 簡単に言うと、「黒は、現実主義の自己チュー。自分が力を得るためなら、手段を選ばない。」という感じです。
 一見、「悪の化身」的に見えます。
 が、「人間の欲望をありのままに見ることができる」等の良い点も。
 また、「自分の得になる」と思っているうちは、裏切ったりもしないでしょう。
 現実主義なので、自分の得にならない悪事、殺戮などはしません。
 (白や赤は、場合によっては、他者に理解不能の大量殺戮をする。)

 
 ↓白バージョンの記事はこちら
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015289/

 今回は以上です。


MTG専用ブログも更新!
【EDH】 スーラク・打倒マナファクトデッキ、微調整
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-575.html

 今回は、前回の↓「判定ルールの改善案2」の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507272257291364/

 「MTGでTRPG」の行動判定ルールの改善案「その2」の期待値を調べてみます!

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 改善案2は「ライブラリーの上から2~5枚を公開して、公開したカードの中に「土地以外」が2枚以上あるなら成功」というルール。
 このルールで、確率を計算して、ルールとして妥当か見てみます。

 
 計算に使うデッキは、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」。
12 《沼》 土地 黒あつかい 
11 《森》 土地 緑あつかい
1 《進化する未開地》 土地 無色 

2 《茨弓の射手》 土地以外 緑
3 《森林群れの狼》土地以外 緑
2 《ドゥイネンの精鋭》土地以外 緑
2 《エルフの幻想家》土地以外 緑
2 《葉光らせ》土地以外 緑
2 《死橋のシャーマン》土地以外 黒
2 《眼腐りの暗殺者》土地以外 黒
2 《群れのシャーマン》土地以外 緑(緑黒だが、今回は緑あつかい)
2 《イェヴァの腕力魔道士》土地以外 緑
1 《絡み爪のイトグモ》土地以外 緑
1 《マナ喰らいのハイドラ》土地以外 緑
2 《森の伝書使》土地以外 緑
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》土地以外 緑
1 《空網蜘蛛》土地以外 緑

2 《大群の力》土地以外 緑
1 《死の円舞曲》土地以外 黒
2 《眼腐りの虐殺》土地以外 黒
2 《死の国の重み》土地以外 黒
1 《血による聖別》土地以外 黒
1 《夜の罠》土地以外 黒
2 《ジョラーガの祈祷》 土地以外 緑


 60枚の割合は――
・土地:24枚 
・土地以外:36枚

・緑:36枚
・黒:23枚
・無色:1枚

 このデッキで、「土地以外のカード」が2枚以上出る確率(=判定成功の確率)を計算します。
 エクセルの関数で計算したので、計算式は不明。
・2枚公開した場合、36%
・3枚公開した場合、65%
・4枚公開した場合、83%
・5枚公開した場合、92%

 思ったより、確率が高い。
 4枚公開したら、ほぼ安心できます。
 5枚なら、もっと確実に成功すると言ってよいでしょう。
 最初の1枚で決まる、「何枚公開できるか?」が非常に重要になってくるわけですね。

 このデッキで、「交渉判定」をした場合。1~5枚公開できる可能性は?
 黒(23/60=約38%)が出たなら、合計2枚公開。(最初の1枚+1枚)
 緑(36/60=約60%)が出たなら、合計4枚公開。(最初の1枚+3枚)
 無色(1/60=約2%)が出たなら、合計2枚公開。だけど100%失敗。

 結局、交渉判定で成功する確率は?
 「最初の1枚が黒で、成功する確率」+「最初の1枚が緑で、成功する確率」でよかったのかな?
 (0.38×0.36)+(0.6×0.83)=0.63

 成功確率は、63%?
 成功確率が高い。
 でも、失敗確率もそこそこある。
 まあ、良さそうですね。

 ――アッ!でも、もし友好色デッキだったら、成功確率が87%になる可能性もある……。
 これは問題かも。

 ほかの問題としては「土地のみデッキ」とか「土地なしデッキ」の場合でしょうね。

 計算が合ってるかは、分りませんが。
 (ああ! 苦手な計算で、頭から煙が出そう!!)

 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 
 もう1つの改善案は↓
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 今回は以上です。


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【マジック・リーグ】 7月18日
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-574.html

 今回は「MTGでTRPG」の行動判定ルールの改善案「その2」です。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
 改善案2は「ライブラリーの上から2~5枚を公開して、公開したカードの中に土地以外が2枚以上あるなら成功」というルールです。
 今までのルールと大きく違います。
 でも、利点が結構あるように見えますので、とりあえず案を出しておきます。


――――――ここからルール案――――――
 
 ルールの基本は「ライブラリーの上から2~5枚のカードを公開して、公開したカードの中に「土地以外」のカードが何枚あるかを数える。」こと。

 判定の流れは、以下の通り。

1.判定を行いたいプレイヤーが、そのことを、GMに伝える。
2.GMが判定を許可。使う判定の種類を決める。
3.プレヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
4.3で公開したカードの色をチェック!
 色と判定の種類(↓の表参照)によって、1~4枚のカードを、追加でライブラリーの上から公開。

5.3と4で公開したカードの中に、何枚「土地でないカード」があるか数える!
 「土地i以外のカード」の枚数が2枚以上なら、判定成功!!

6.公開したカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。

・判定の種類
交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力判定
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用判定
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発判定
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体判定
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?

公開したカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。 
 
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかうか、緑としてあつかうか、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。

 

・「色による追加公開枚数」の表
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +4  +3  +1  +1  +2
青: +2  +4  +3  +1  +1
黒: +1  +2  +4  +3  +1
赤: +1  +1  +2  +4  +3
緑: +3  +1  +1  +2  +4

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、1番目に公開したカードの色。
 交点が「追加で公開できる枚数」

 例えば、身体判定をする場合。
 1番目に公開したカードが緑なら、「追加で4枚のカードを公開できる」。
 公開した、計5枚のカードの中で「土地以外のカード」が2枚以上あれば、判定成功。

 1番目に公開したカードが青なら、「追加で1枚のカードを公開できる」。
 公開した2枚のカードの内、2枚が「土地以外のカード」なら、判定成功。
 

公開したカードが基本土地タイプをもたない無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+1」である。

――――――ここまでルール案――――――

 
 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 
 もう1つの改善案は↓
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリデッキで対戦! vsMakiさん
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-572.html
【マジック・オリジン】ミニマスター(パック・ウォーズ) 7月18日
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-573.html

神戸・三宮でMTG

2015年7月24日
神戸・三宮でMTG
  今日は、神戸・三宮で、MTGをしてきました。
 カリントまんじゅうを食べながら、とりあえず、イエサブへ。
 
 大会前で席と時間がありませんでしたが、1戦だけマジック・リーグができました。
 対戦していただけて、本当にありがたかったです。

 マジック・リーグの対戦は、10ターンの熱戦でした。
 (ちょうど、大会開始のタイミングで終わりました!)

 互いにクリーチャーを並べ、地上波にらみ合いに。
 10ターン目。《森蔦のエレメンタル》で全体強化して、レベラーが全員攻撃!
 Sさんは、冷静に対応。
 複数ブロックで、《森蔦のエレメンタル》を相討ちにします。
 
 決め手は、強化で「3/3飛行・二段攻撃」となった、《エイヴンの陽光弾手》。
 ライフを空から削り、レベラーを投了に追い込みました。

 Sさんの勝利です!

 さらに、Sさんからは、昔の女性カード《音無しの暗殺者》までプレゼントしていただきました!
 重ね重ね、ありがとうございます!

 

 今回は以上です。
 今回は、東方MMD(無料ソフトで、東方プロジェクトのアニメっぽいのをつくる)について。についてデス。

↓MMDとは 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project 


 とりあえず、アニメ動画自体は、無理やり完成させました!
 30秒にも満たない、ストーリーも何もない動画ですが。
 しかし!
 ここで、新たなハードルが!
 アニメ編集に使うソフト「ゆっくり・ムービーメーカー」の使い方を、レベラーは、ほぼ完全に忘却!
 これでは、セリフをつけたり、前書きをつけたりできない!?

 ……ガンバッテ、「ゆっくり・ムービーメーカー」の使い方動画を、また、見直すしかないですね。
 MMD動画をアップロードするまで、まだまだ、時間がかかりそうです。
 できれば、今週中にアップロードしたかったので、残念です……。


 今回は以上です。


MTG専用ブログも更新!
【マジック・オリジン】プレリ3試合目3
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-570.html
【EDH】デッキ微調整 大祖始・浪漫のみデッキ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-571.html
 今回は、前回↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507202059575349/
 「MTGでTRPG」の行動判定のルール改善案(その1)の期待値!についてデス。

 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 

 ここで言う期待値とは一般的な60枚デッキを使い、このルール案で判定した場合、達成値はどれくらいになるか?
――ということですね。

・期待値を計算しよう!
 期待値の計算って、どうするんでしたっけ?
 (いつも、忘れてしまうんですよね。)
 確か、出る数字×出る確率を、ぜんぶの数字で足すんでしたっけ? 
 とりあえず、やってみます。

・一般的なデッキとして、『マジック・オリジン』 エントリーセット「狩猟者の群れ」使います。
 判定の種類は、とりあえず、交渉判定で。 

12 《沼》 0×12
11 《森》 1×11
1 《進化する未開地》 1×1

2 《茨弓の射手》 (1+1)2×2
3 《森林群れの狼》(2+4)6×3
2 《ドゥイネンの精鋭》(2+4)6×2
2 《エルフの幻想家》(2+4)6×2
2 《葉光らせ》(2+4)6×2
2 《死橋のシャーマン》(3+1)4×2
2 《眼腐りの暗殺者》(3+1)4×2
2 《群れのシャーマン》(3+4)7×2(緑とカウント)
2 《イェヴァの腕力魔道士》(3+4)7×2
1 《絡み爪のイトグモ》(3+4)7×1
1 《マナ喰らいのハイドラ》(3+4)7×1
2 《森の伝書使》(4+4)8×2
1 《光り葉の将帥、ドゥイネン》(4+4)8×1
1 《空網蜘蛛》(6+4)10×1

2 《大群の力》(1+3)4×2
1 《死の円舞曲》(2+2)4×1
2 《眼腐りの虐殺》(4+2)6×2
2 《死の国の重み》(4+3)7×2
1 《血による聖別》(4+3)7×1
1 《夜の罠》(4+2)6×1
2 《ジョラーガの祈祷》(6+5)11×2

 
 式は:(0×12)+(1×12)+(2×2)+(4×7)+(6×12)+(7×9)+(8×3)+(10×1)+(11×2)/60
 1/3以上の確率で、0か1が出る。
 一方で、8か7が出る確率も1/3くらいある。
  それなりに、乱数は、バラついてますね。

 交渉判定の期待値は、4.9
 ……正直、期待値を出す意味があったかは、微妙ですが、新ルールで、乱数がバラついたということは分りました。
 
 この「乱数がばらつく」という良いポイントが、「ルールを複雑にする」というマイナス点と釣り合っているかですね。
 いや、まあ、ルールが複雑化するといっても、基本ルールは前と同じ。
 「表を見るのが若干、面倒になった」くらいなのですが……。
 でも、ビジュアル的に、結構、ルールが増えてるんですよね。
 採用か不採用か、もう少し考えてみます……。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリ3試合目2
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-569.html

 今回は、先週月曜日の記事↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507132353439172/ 
 「MTGでTRPG」の行動判定に関する、具体的なルール案(その1)を書きたいと思います。

 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/



 前の記事で出した2つの案のうち「公開したカードの色だけではなく、カードタイプも見て修正値を決める」案の方を詳しく見ます。
 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 

――以下ルール文――
 魔法以外の行動のうち「成功するか、失敗するか分からない行動」をするとき。
 行動が成功か失敗かを決めるために、行動判定を行います。
 例えば、「必要な知識を思い出せるかどうか」「重い岩を腕力で動かせるかどうか」等です。

 行動判定をするときは、GMの許可が必要です。
 GMは、行動判定をする前に、その行動の難易度に合わせて目標値を決めます。



 行動判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 「点数で見たマナコスト」+「カードごとの修正」の値(=達成値)
を出します。
 達成値が目標値以上なら、判定は成功成功です。

 なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
 
 多色や複数のカードタイプをもつカードは、どの色、どのタイプとしてあつかうか、プレイヤーが決めることが出来ます。
 例えば、青白のアーティファクト・クリーチャーなら――
白のアーティファクトとしてあつかうか、
白のクリーチャーとしてあつかうか、
青のアーティファクトとしてあつかうか、
青のクリーチャーとしてあつかうか、
を決められます。

 また、基本土地タイプをもつ土地は、その基本土地タイプが出せる色としてあつかいます。
 例えば、山は無色ですが、行動判定では赤としてあつかいます。

 無色のカードは、色、タイプにかかわらず「+1修正」です。

・判定の種類と「カードごとの修正」
交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例:  聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?等

交渉判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +7  +5  +3  +4  +6 +1
P・W     : +3  +1  +0  +0  +2 +1
ソーサリー   : +6  +4  +2  +3  +5 +1
インスタント  : +4  +2  +0  +1  +3 +1
クリーチャー  : +5  +3  +1  +2  +4 +1

土地      : +2  +1  +0  +0  +1 +1
ア―ティファクト: +4  +2  +0  +1  +3 +1



知力判定
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?等

知力判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +5  +6  +4  +2  +3 +1
P・W     : +6  +7  +5  +3  +4 +1
ソーサリー   : +3  +4  +2  +0  +1 +1
インスタント  : +2  +3  +1  +0  +0 +1
クリーチャー  : +4  +5  +3  +1  +2 +1

土地      : +1  +2  +1  +0  +0 +1
ア―ティファクト: +3  +4  +2  +0  +1 +1


器用判定
 上手く、細かい作業ができるか?上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?等

器用判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +1  +3  +4  +2  +0 +1
P・W     : +3  +5  +6  +4  +2 +1
ソーサリー   : +4  +6  +7  +5  +3 +1
インスタント  : +0  +2  +3  +1  +0 +1
クリーチャー  : +2  +4  +5  +3  +1 +1

土地      : +0  +1  +2  +1  +0 +1
ア―ティファクト: +1  +3  +4  +2  +0 +1


 
瞬発判定
 とっさの動きができるか?素早く判断できるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?等

瞬発判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +0  +0  +2  +3  +1 +1
P・W     : +0  +1  +3  +4  +2 +1
ソーサリー   : +2  +3  +5  +6  +4 +1
インスタント  : +3  +4  +6  +7  +5 +1
クリーチャー  : +1  +2  +4  +5  +3 +1

土地      : +0  +0  +1  +2  +1 +1
ア―ティファクト: +0  +1  +3  +4  +2 +1


身体判定
 肉体を使って、重いモノを動かせるか? 匂いに気づくか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?

身体判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +1  +0  +0  +2  +3 +1
P・W     : +5  +3  +4  +6  +7 +1
ソーサリー   : +2  +0  +1  +3  +4 +1
インスタント  : +4  +2  +3  +5  +6 +1
クリーチャー  : +3  +1  +2  +4  +5 +1

土地      : +1  +0  +0  +1  +2 +1
ア―ティファクト: +2  +0  +1  +3  +4 +1
 

――ルール文、以上――

 ややこしい!
 それに、よく見ると、カードタイプごとに強い弱いが出てしまっています。
 ただ、これで、「乱数の幅が狭い」という問題は緩和されるはず……。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリ3試合目1
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-568.html

  今日(7月19日)は、神戸・三宮のイエサブでMTGのリミテッドをしてきました。
 
 まずは、プレリのデッキで、Makiさんと対戦。
 序盤で攻めきれず。
 長期戦になると、緑単の大型クリーチャーに押し負けました。
 プレイングはもちろん、デッキの質で、圧倒的に負けていましたね。
 正直、レベラーの白黒エンチャントデッキも、そこそこ、自信がありました。
 しかし!
 Makiさんの緑単色デッキは、あきらかに、レベラーより強い!
 レアに、《巨森の予見者、ニッサ》、《ガイアの報復者》、《搭載歩行機械》と厄介なカードが多い。

 次に、Pikkiさんという方とミニマスター。
 使ったパックは、一昨日発売のマジック・オリジンです。
 レベラーの手札には、初手から《辺境地の巨人》が。
 これは勝てる!
 と思ったのですが……。
 最後のターンまで、森を1枚も引かず!
 飛行に対応できず、勝てませんでした。
 後、Pikkiさん側の《印章持ちのヒトデ》が普通に大活躍でした。

 最後は、Kさんとマジック・リーグ。
 今月になって、初対戦です。
 デッキに自信がなかったのですが、案の定、負けてしまいました。
 決定力不足と、飛行を止められないのが痛かったです。

 今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリ2試合目2
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-567.html
 今日は、マジック・オリジンの発売日ですね!
 台風が来ている地域もありますので、購入予定の方は、安全にも気を付けてくださいね。
 さて、今回は、【MTGの公式記事】「限界点」について。
 
↓この記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0015302/

 「限界点」は、ギデオン・ジュラのストーリーです。
 ギデオンと言えば、正義感の強い白のPW。
 「巨大怪物・エルドラージから、ゼンディカー次元を守らなきゃ!」と、奮戦していましたよね。
 で、助けを呼ぶためにラヴニア次元に行く。
 しかし、ギデオンは、ラヴニカで、ゼンディカーを助けられる人を見つけられず。
 逆に、ボロス軍のリーダー・ラジアルを助けて、治安維持に協力します。
 その間に、ラル・ザレクやジェイスに目をつけられたりもします。
 ここまでが、今までの話。
 
「限界点」のストーリーでは、以下のようなことが起こります(詳しくは記事本文)。
・ギデオンは、ほぼ不眠不休で、ラヴニカとゼンディカーで戦い続けている。
・ゼンディカーでは、現地人と協力してエルドラージ退治。
・ラブニカでは、ボロス軍と協力して、ゴブリン・ギャングの抗争を止めようとしている。
・前々回の統率者セットに入っていた「破砕団の兄弟」は、ラヴニカのゴブリンの模様。
 同じくゴブリンの頭目であるクレンコと戦っている。
・ゼンディカーでもラブニカでも、ギデオンは、手腕を発揮す。
ゼンディカーでは、戦いは明らかに不利。エルドラージに対する、決定的な回答が必要。
・ギデオンは連戦で、全身傷だらけ。疲労も相当。
ギデオンは、「エルドラージと面晶体の謎」について聞く。謎を解くカギは「力線」だという。
 この謎が解ければ、エルドラージを何とかすることができるかもしれない。
ギデオンは、ラヴニカで、力線に詳しいであろうジェイスに面会しようとする。しかし、過労で倒れてしまう。
 
 ギデオンが、ジェイスに協力を求めましたね。
 ジェイスには、エルドラージ復活を手助けしてしまった過去があります。
 だから、ぜひ協力してほしいです。
 とはいえ、ジェイスは、ギルド・パクトの仕事で、あきらかに忙しそう。
 どれだけ協力できるのでしょうか……

 続きが楽しみです。

 今回は以上です。
【東方MMD】とにかく、アップロードを急ごう!
  今回は、MMD(アニメっぽいのを作れる無料ソフト)の動画の進展状況について。
 
↓MMDとは 
http://minchara.com/mmd/

 一旦、アニメ動画の質はあきらめて、アップロードしちゃうことにしました。
 そうじゃないと、いつまでたっても完成しないからです!
 (たった、30秒足らずの長さなのに!)

 まあ、今回の動画の目的は、あくまで、アップロード方法を知ることですし(言い訳)……
 
 とりあえず、来週までに、雑でもいいので、アップロードしてしまいたい。
 できれば、3連休に進めたいデスね。
 
 短いですが、今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリ2試合目1
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-566.html
 今回は、MTGの公式記事「再び大いなる白の道を」について。
 
↓の記事です
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0015289/

 この記事は、「MTGの白」が表す、キャラクター、性格について書いています。
 MTGの背景世界には、たくさんの次元が出てきます。
 しかし、どの次元でも、白のキャラは、だいたい、似たような性格を持っています。

 単純に言うと、「生命と幸福のために組織を作って、それを、法や道徳で守ろうとする。」という感じです。
 後、融通が利かず、細かいことでも白黒はっきりつけたがる。
 (ニュアンスを、完全に捉えきれていないかもしれませんが……。)

 今回は白ですが、青、黒、赤、緑でも、同じような記事が出るでしょう。
 これは「MTGでTRPG」のキャラを考えるのにも使えそうで楽しみです。 
 
 短いですが、今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリ1試合目1-2
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-564.html
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-565.html
  今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールについて考えてみます。
 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   


 行動判定とは、キャラが「成功するかどうか分からない行動」をしたとき、結果を決めるためのルール。
 今のルールでは、ライブラリートップを公開して、「点数で見たマナコスト+色の修正」を使うもの。
↓詳しい判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/

 ただ、現在のルールには、以下のような改善したい点が。
欠点1.乱数の幅が狭い。
 「点数で見たマナコスト」を使うので、出る可能性のある数字は0~6くらい。
 しかも、デッキに重いカードは少ないので、5以上の出目が出にくい。
 判定の結果は、大抵、0~3です。

欠点2.色の修正の割合が多すぎる。
 色の修正(デッキによって、だいたい固定)は、最大で5。
 それに比べて、点数で見たマナコスト(運要素)は、上で書いたように、大抵0~3。
 欠点1と合わせて、「成功か失敗か」を決めるのに運要素が少なすぎ。
 だいたい、デッキの色で成否が分かってしまう。

欠点3.マナコストが軽いカード中心のデッキに不利。
 点数で見たマナコストを使うので、当然、ウィニーなどの軽いカード中心のデッキに不利。
 

 改善案として思いつくのは――

1.ライブラリー上から、X枚のカードを公開。土地以外が2枚以上なら判定成功。
 判定ルールを、割と根本的に変えます。
 判定の際、手札のカード1枚を公開。
 公開したカードの色によって、X(=ライブラリー上のカードを公開する枚数)が決まります。

 例えば、身体判定の場合。
 手札から公開したカードが、身体判定の得意な緑なら、X=5。
 ライブラリーの上から、5枚のカードを公開して、その中に土地以外が2枚以上あれば、判定成功。

 手札から公開したカードが、身体判定が不得意な青か黒なら、X=2。
 ライブラリーの上から2枚を公開して、両方土地以外でないと、判定成功になりません。

 利点として、点数で見たマナコストが関係ないので1~3の欠点はすべてクリアできます。
 欠点として、今度は土地が少ないデッキが有利になります。
 でも、土地を少なくすることはリスクが高いので、バランスは取れていると思います。 
 それと、まだ、期待値などを計算していないので、他の欠点も見つかる可能性があります。
 そして、最大の欠点は、今のルールより複雑で、説明しにくいという点です。

2.基本は今と同じ。色の修正を「色+カードタイプの修正」に変更。
 基本は、今のルールと同じ。
 ライブラリー上のカードを1枚公開して、点数で見たマナコストを使います。
 ただし、点数で見たマナコストに、色による修正ではなく、カードタイプも考慮した修正がくわえられます。
 例えば、身体判定をする際。
 同じ緑の3マナのカードでも、エンチャントなら+4、クリーチャーなら+6(数値は仮)といった具合です。

 良い点としては、欠点のうち1と2・つまり、乱数の幅が狭いのと色の修正が大きすぎる点は解消できそうです。 
 また、案1よりは、シンプルです。
 欠点としては、それでも、今の案よりは複雑な点。
 それに、軽いデッキに不利な点は変わっていない点
があります。

 どちらの案にするのか? どちらの案もやめるのか?もう少し考えてみます。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 
 
 今回は以上です。

 今回は、マジック・オリジンのプレリリース大会で手に入れたカードを眺めるだけ。 

 個人的に、一番の収穫は、《精霊信者の覚醒》ですね。
 (緑)(X)のソーサリーで、ライブラリー上をX枚公開。
 公開した中にある土地を、すべてタップで出して、それ以外をボトムに。
 しかも! 墓地にインスタントとソーサリーが2枚以上あると、出した土地をアンタップ出来ます!

 レベラーは、大量のマナ基盤から大型呪文を撃ちたい派。
 土地をX枚出せるかもしれない!
 しかもアンタップで!

 これだけで、大興奮です。
 EDHの大祖始デッキか何かで使いたいと思います。

 イラストがニッサ(=女性)である点も良いですね。
http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=400099
 他の女性カードとしては、《ジェスの盗人》《永遠警備の歩哨》×2《飛行機械技師》も良いですね。
 後、《ピア・ナラーとキラン・ナラー》も。

 EDHデッキで使えそうなカードとしては、《戦の角笛》《白蘭の騎士》《肉袋の匪賊》くらいでしょうか?
 手札の土地を2点ダメージに変換する《溶鉄の渦》も何とかして使いたいですが……無理かな?
 
 《名誉ある教主》は、じっと見ているうちに「これ、ウィニークリーチャーなんじゃないか?」と思えてきました。
 マナクリーチャーとしてみると、さすがに、不安定っぽいです。
 そんなこと言いつつ、EDHとかでは、地上がら空きの相手が1人くらいいそうですが。
 スタンダードに関しては、良く知りません。
 
 
 脈絡のない話になりましたが、今回は以上です。


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プレリで手に入れたカードとプレリデッキ 
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-563.html

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