【EDH】ティムールカラー(赤緑青)の統率者は……
2014年9月11日コメント (22) 今回は、ティムールカラー(青赤緑)の統率者を探したいと思います。
理由は、「序盤から出るマナ・アーティファクトをギャフンと言わせたい」から。
GP神戸で痛い目にあったので、意趣返しですね。
で、序盤――特に1ターン目に出てくるマナ・アーティファクトを倒す方法は、
1.打ち消す。
2.すぐにインスタント破壊(1回は使われる)。
くらいしか、レベラーは思いつきませんでした。
とりあえず、青(打消し)と赤(アーティファクト破壊)は必須で、貧乏なレベラーのカード資産から考えると、残りは緑。
それで、青赤緑の「ティムールカラー」の統率者を探すことになりました。
本当は、ジェスカイカラー(青赤白)のデッキも作りたかったのですが(特にナーセットさん!!)お財布的に……。
検索で出てきた、統率者候補(伝説のクリ―チャー)は――
《精霊の魂、アニマー》
《夢見るものインテット》
《大渦の放浪者》
《二つ反射のリクー》
まず、《大渦の放浪者》は、除外。
強いですし、能力も、デッキ構成によっては、アーティファクトを倒すのに使えそう。
ただ、「高い! 重い! メジャー!」の三拍子そろっています。
簡単に言うと、「お財布的に無理だし、普通に強いのでロマンを感じない」。
《二つ反射のリクー》も高いですね。
ただ、これは、そこそこ軽いし、「アーティファクトをギャフンと言わせる」のに使えそうな能力です。
でも、よっぽどのことがない限り、買わないでしょうね。
《精霊の魂、アニマー》は、能力が「アーティファクトを倒す」のに使えなさそう?
序盤のアーティファクトを潰すにはインスタント主体になるでしょう。
アニマ―のクリ―チャー支援能力は、噛み合わない可能性が高いハズ。
上の2つと同じくらい、値段的にも無理。
で、残ったのは《夢見るものインテット》?
値段が安くて魅力的だし、ドラゴンの女性。
能力も、アーティファクトを壊すインスタントを、タダで使える可能性がある。
でも……「相手に攻撃を通したとき、マナを払って能力を使う」って、悠長のような気が。
悠長といえば、他の3体も、出すのに5~8マナかかる時点で「序盤のアーティファクトを破壊」すること自体には、直接は、役に立たない。
むしろ、統率者は「序盤にアーティファクトを壊した後、どのように勝ちにつなげるか?」で選んだ方が良い?
そうなると、「小型インスタントのアーティファクト破壊と相性の良い、勝ち筋」を考えないといけない。
……そんな勝ち筋、今のところ、思いつきません。
結論が出てませんが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH デリーヴィーvs大祖始 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-299.html
>風見さん、アッシバーさん
本当に申し訳ないです。
戦闘の状況と、一部、修正です。
●共有のパーマネント《知識槽》、《金粉の水蓮》、《ミラーリ》、《精力の護符》、 《熱情》(←1ターン目なのにナイレアの攻撃をスルーしちゃった言い訳w)
共有パーマネントは、毎ターンアンタップする。起動型能力は、自分のターンであれば、どちらのプレイヤーも使える。
(前は説明不足で「起動型能力は、自分のターンであれば使える」が抜けていました。)
●戦闘開始時の《知識槽》の中身
《マグマの噴流》《走者止め》《忘却の輪》《解呪》《タッサの二叉槍》《大地への縫い止め》
●戦闘開始時の、敵の布陣。
・戦場
イツコ 白 伝説のアーティファクト・クリ―チャー 2/1 能力:自分のターン、対戦相手1人は呪文を唱えられず、起動型能力を使えない。
以下、イツコが装備:《速足のブーツ》、《化身の盾》、《手裏剣》×2
《ザルファーの魔道士、テフェリー》(戦闘開始時は、正体を隠しており「謎の魔術師クリ―チャー」。1回呪文を使うと正体が分かる。)
《山》《山》タップ
《島》《島》《山》《イゼットギルド門》アンタップ
使えるのは4マナ。
・メイジバスターの手札ココが修正点
《溶解》《ミジウムの外皮》《島》《稲妻の一撃》《深き刻の忍者》《霧刃の忍び》
●相手の行動
当主の争いなので「できるだけ、イツコがアツコを倒す」ように行動してくる。
何もしなければ、ターン終了時に2マナを払って、《手裏剣》でアツコを倒そうとする。
アツコに《稲妻のすね当て》をつけるなど「アツコを《手裏剣》から守る行動」をする場合も、スタックで《手裏剣》を使ってアツコを倒そうとする。
前と動きが変わるが、《氷の干渉器》で土地をタップさせられるときも、対応して、倒されそうな土地からのマナで《手裏剣》を投げてくる。
《手裏剣》のスタックで妨害をされた場合、可能なら、スタックで1マナの《ミジウムの外皮》を唱えて《マグマの噴流》をアツコに撃とうとする。
2回目の妨害に対しては、可能なら、1マナの《溶解》を唱えて、《解呪》をアツコに撃とうとする。
クリ―チャーの攻撃に対しては、可能なら、1マナの《溶解》を唱えて、《忘却の輪》で妨害しようとする。
●勝利条件
イツコさえ倒せば、勝ちです。
メイジバスターを倒してから、普通にクリ―チャーで攻撃してもOK。
何らかの方法で、直接イツコを除去してもOKです。
アツコが倒されれば、こちらの負け。
一時的に追放される、フェイズアウトするなどでは、負けない。
あなたはどうする?
(本文で言及されている行動以外は、自由にキャンセル、変更してOK。)
MTGの対戦で実際に可能なことのみ、OKです。
(助けられる方法は、一応あるはず……。アツコを見捨てても、普通にシナリオは続きますが。)
これで、上手く行けば、このターンに勝てるハズ。
理由は、「序盤から出るマナ・アーティファクトをギャフンと言わせたい」から。
GP神戸で痛い目にあったので、意趣返しですね。
で、序盤――特に1ターン目に出てくるマナ・アーティファクトを倒す方法は、
1.打ち消す。
2.すぐにインスタント破壊(1回は使われる)。
くらいしか、レベラーは思いつきませんでした。
とりあえず、青(打消し)と赤(アーティファクト破壊)は必須で、貧乏なレベラーのカード資産から考えると、残りは緑。
それで、青赤緑の「ティムールカラー」の統率者を探すことになりました。
本当は、ジェスカイカラー(青赤白)のデッキも作りたかったのですが(特にナーセットさん!!)お財布的に……。
検索で出てきた、統率者候補(伝説のクリ―チャー)は――
《精霊の魂、アニマー》
《夢見るものインテット》
《大渦の放浪者》
《二つ反射のリクー》
まず、《大渦の放浪者》は、除外。
強いですし、能力も、デッキ構成によっては、アーティファクトを倒すのに使えそう。
ただ、「高い! 重い! メジャー!」の三拍子そろっています。
簡単に言うと、「お財布的に無理だし、普通に強いのでロマンを感じない」。
《二つ反射のリクー》も高いですね。
ただ、これは、そこそこ軽いし、「アーティファクトをギャフンと言わせる」のに使えそうな能力です。
でも、よっぽどのことがない限り、買わないでしょうね。
《精霊の魂、アニマー》は、能力が「アーティファクトを倒す」のに使えなさそう?
序盤のアーティファクトを潰すにはインスタント主体になるでしょう。
アニマ―のクリ―チャー支援能力は、噛み合わない可能性が高いハズ。
上の2つと同じくらい、値段的にも無理。
で、残ったのは《夢見るものインテット》?
値段が安くて魅力的だし、ドラゴンの女性。
能力も、アーティファクトを壊すインスタントを、タダで使える可能性がある。
でも……「相手に攻撃を通したとき、マナを払って能力を使う」って、悠長のような気が。
悠長といえば、他の3体も、出すのに5~8マナかかる時点で「序盤のアーティファクトを破壊」すること自体には、直接は、役に立たない。
むしろ、統率者は「序盤にアーティファクトを壊した後、どのように勝ちにつなげるか?」で選んだ方が良い?
そうなると、「小型インスタントのアーティファクト破壊と相性の良い、勝ち筋」を考えないといけない。
……そんな勝ち筋、今のところ、思いつきません。
結論が出てませんが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH デリーヴィーvs大祖始 2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-299.html
>風見さん、アッシバーさん
本当に申し訳ないです。
戦闘の状況と、一部、修正です。
●共有のパーマネント《知識槽》、《金粉の水蓮》、《ミラーリ》、《精力の護符》、 《熱情》(←1ターン目なのにナイレアの攻撃をスルーしちゃった言い訳w)
共有パーマネントは、毎ターンアンタップする。起動型能力は、自分のターンであれば、どちらのプレイヤーも使える。
(前は説明不足で「起動型能力は、自分のターンであれば使える」が抜けていました。)
●戦闘開始時の《知識槽》の中身
《マグマの噴流》《走者止め》《忘却の輪》《解呪》《タッサの二叉槍》《大地への縫い止め》
●戦闘開始時の、敵の布陣。
・戦場
イツコ 白 伝説のアーティファクト・クリ―チャー 2/1 能力:自分のターン、対戦相手1人は呪文を唱えられず、起動型能力を使えない。
以下、イツコが装備:《速足のブーツ》、《化身の盾》、《手裏剣》×2
《ザルファーの魔道士、テフェリー》(戦闘開始時は、正体を隠しており「謎の魔術師クリ―チャー」。1回呪文を使うと正体が分かる。)
《山》《山》タップ
《島》《島》《山》《イゼットギルド門》アンタップ
使えるのは4マナ。
・メイジバスターの手札ココが修正点
《溶解》《ミジウムの外皮》《島》《稲妻の一撃》《深き刻の忍者》《霧刃の忍び》
●相手の行動
当主の争いなので「できるだけ、イツコがアツコを倒す」ように行動してくる。
何もしなければ、ターン終了時に2マナを払って、《手裏剣》でアツコを倒そうとする。
アツコに《稲妻のすね当て》をつけるなど「アツコを《手裏剣》から守る行動」をする場合も、スタックで《手裏剣》を使ってアツコを倒そうとする。
前と動きが変わるが、《氷の干渉器》で土地をタップさせられるときも、対応して、倒されそうな土地からのマナで《手裏剣》を投げてくる。
《手裏剣》のスタックで妨害をされた場合、可能なら、スタックで1マナの《ミジウムの外皮》を唱えて《マグマの噴流》をアツコに撃とうとする。
2回目の妨害に対しては、可能なら、1マナの《溶解》を唱えて、《解呪》をアツコに撃とうとする。
クリ―チャーの攻撃に対しては、可能なら、1マナの《溶解》を唱えて、《忘却の輪》で妨害しようとする。
●勝利条件
イツコさえ倒せば、勝ちです。
メイジバスターを倒してから、普通にクリ―チャーで攻撃してもOK。
何らかの方法で、直接イツコを除去してもOKです。
アツコが倒されれば、こちらの負け。
一時的に追放される、フェイズアウトするなどでは、負けない。
あなたはどうする?
(本文で言及されている行動以外は、自由にキャンセル、変更してOK。)
MTGの対戦で実際に可能なことのみ、OKです。
(助けられる方法は、一応あるはず……。アツコを見捨てても、普通にシナリオは続きますが。)
これで、上手く行けば、このターンに勝てるハズ。