今回も8月に行う、TRPGのシナリオについて考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回迷っていた、今回の敵3人をとりあえず決定。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201407312218183450/
この3人の怪人を、今回の敵にします。
・憤怒ウルフ
回避以外の全能力値が高い。
怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。
・暴食豚
食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
・ジェラシースネーク
嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
ただし、「友情」は奪えない。
主な理由は、残りの1人・怠惰ニャンコを、最終回のラスボスにしたいから。
後、「憤怒、嫉妬、暴食」とアグレッシブな敵の中に、1人「怠惰」がいたら、浮きそうだから。
ウルフとブタが前衛で攻撃して、それをスネークが支援する戦い方で、主人公を苦しめることになるでしょう。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 8月の予算案 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-258.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回迷っていた、今回の敵3人をとりあえず決定。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201407312218183450/
この3人の怪人を、今回の敵にします。
・憤怒ウルフ
回避以外の全能力値が高い。
怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。
・暴食豚
食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
・ジェラシースネーク
嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
ただし、「友情」は奪えない。
主な理由は、残りの1人・怠惰ニャンコを、最終回のラスボスにしたいから。
後、「憤怒、嫉妬、暴食」とアグレッシブな敵の中に、1人「怠惰」がいたら、浮きそうだから。
ウルフとブタが前衛で攻撃して、それをスネークが支援する戦い方で、主人公を苦しめることになるでしょう。
短いですが、今回は、以上です。
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スタンが、どんどん頭悪い方向に
2014年8月2日 今日は、神戸三宮などで、スタンダード用のカードを購入してきました。
強さはともかく、ドンドン、レベラー好みの頭悪いデッキになってきてますね。
1人でデッキを回していますが、楽しいです。強さはともかく。
何せ、デッキコンセプトが「1マナクリ―チャーをひたすらパンプアップして殴りきる。」。
あらん限りの《巨大化》、《剛力化》、《植生噴出》、《殺戮角》を入れているので、猛烈に運がよくて、相手が除去を持ってなければ勝てるでしょう。
(まあ、その条件なら、どんなデッキでも勝てそうですが。)
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 こんな買い物しました http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-259.html
強さはともかく、ドンドン、レベラー好みの頭悪いデッキになってきてますね。
1人でデッキを回していますが、楽しいです。強さはともかく。
何せ、デッキコンセプトが「1マナクリ―チャーをひたすらパンプアップして殴りきる。」。
あらん限りの《巨大化》、《剛力化》、《植生噴出》、《殺戮角》を入れているので、猛烈に運がよくて、相手が除去を持ってなければ勝てるでしょう。
(まあ、その条件なら、どんなデッキでも勝てそうですが。)
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 こんな買い物しました http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-259.html
(旧)「MTGでTRPG」基本ルール(仮)(1/3版)
2014年8月3日 MTGでTRPGルール 今回は「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
今まで考えてきた、「MTGでTRPG」基本ルール(仮)をまとめておきます。
これは、旧版のルールです。
新ルールはこちら↓
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
最古のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
最終更新日は、1/13
●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。
●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。
2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
メモしておくと便利なモノ↓(8/3変更)
・デッキ構成
例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
・残りライフ
ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
雰囲気づくり。
・キャラの肩書
魔法が使えるという前提で書いてください。
例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
具体的でも、抽象的でも良い。
キャラを動かすための指針。
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。
設定は、基本的に自由に考えてよい。
(ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)
・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。
●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
PCは、手札の呪文や5種類の判定を駆使して、GMがくりだすシナリオを進めてゆく。
●土地を出す~呪文を唱えるルール
・精神集中(8/10追加)
PCが、101分ほど(あるいは、GMが定めた時間)消費して行う。要は、一瞬(=インスタント・タイミング)で精神集中はできない、ということ。(8 / 17時間変更)
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。(9/2変更)
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
その後、PCは、手札の土地を、1枚場に出してもよい。(8/17削除)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持つPCは、精神集中を行うことができない。
集中カウンターを持つPCは、判定を行うことができない。(8/17追加)
集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、ソーサリータイミングの能力を起動したりすることができない。
インスタントタイミングの呪文、能力などは、集中カウンターがなくても唱えられるし、起動できる。(9/16追加)
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。
・ゲーム内時間で10分(あるいは、GM(=進行役)が定めた時間。)集中することで、手札の土地を1枚、場に出すことができる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)(8/10変更)
・インスタント・タイミングの行動は、ゲーム内時間で、即座に(1秒以下で)できる。
MTGと同じように、相手のソーサリー・タイミングの行動に対応することも可能。
例:敵がクリーチャー呪文を唱えるのに対応して、こちらのクリーチャーのタップ能力を使う。
・ソーサリー・タイミングの行動は、ゲーム内時間で即座にはできない。
ゲーム内時間で10約1分(あるいは、GMが定めた時間)ほど必要である。(8/3変更)
ソーサリー・タイミングの行動とは、パーマネントカードを唱える、土地を出すなどである。(8/17 土地について変更)
・休息
PCが、ゲーム内時間を101分(あるいは、GMが定めた時間)ほど消費することで行う(つまり、ソーサリー・タイミングの行動として行う)。(8/10時間変更)
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリーチャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
・「戦場全体に影響を与える」呪文、能力が戦闘以外で使われた場合、影響範囲は、その都度、GMが決める。
「PCを中心とした半径100m」くらいが無難でしょう。
(プレイヤーは、GMに文句を言ってはいけない。
GMは、呪文を唱える前に、できるだけ範囲をきちんと伝える。)(8/3変更)
・NPC(主人公以外のキャラ)は、基本的にクリーチャーあつかいとする。
ただし、プレインズ・ウォーカーカード、あるいはプレイヤーとして、ルール上あつかわれるNPCもいる。
・「ターン終了まで続く効果」は、10分PCが休息か精神集中をするまで(あるいは、GMが定めた時間まで)続く。(8/17変更)(9/16精神集中追加)
・場に出たクリーチャーは、持ち主のPCが精神集中した後ゲーム内時間で10分(かGMが定めた時間待った後)でないと、タップや攻撃ができない。
・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。
自分がコントロールするクリーチャーや他のパーマネントは、大きさ、形状を自由に変えることができる。
例:ドラゴンを小型化してポケットに入れたり、自分の身体に融合させたり、透明にしたりできる。
ただし、大きさ、形状を変化したことによって、判定やルール上でプラスやマイナスはない。
どんな大きさ形状にしようが、ポケットの中に隠そうが、熟練の魔法使いなら、魔力や気配からパーマネント名、能力まで分かる(一般人には分からない。)。
(単に、図書館にドラゴンをそのまま連れて入るのは不自然、というような理由で作られたルール。1/6)
GMの許可や特別ルールがない限り、パーマネントを他人に貸したり、捨てたりはできない。
・1つのシーンが終わると、手札とライブラリー(山札)以外にあるカード、パーマネント、能力、紋章は、追放される。消耗領域に移動する。(8/17追加)
具体的には、戦場のパーマネント(土地含む)、墓地のカード、待機中のカード、スタック上の能力などがリセットされる。
消耗領域にあるカードは、後述の睡眠(6時間以上)以外の方法では、他の領域に移動しない。
(睡眠すれば、ライブラリーに戻る。)
(消耗領域について、1/6追加)
1つのシーンとは、ドラマの一場面のようなもの。
TRPGのシナリオは、例えば「依頼人から依頼を聞くシーン」「街の中を調査するシーン」「ボスと戦うシーン」等に分かれている。
プレイヤーの行動によっては、シナリオが終わるまでのシーンの数はかわる。
しかし、シーンの区切りはGMが決める。
●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリーチャーの使い道は、以下の3つ。(10/7 3つ目の行動攻撃追加。)
1.攻撃
タップすることで、NPCを攻撃する。
集中カウンターがある場合のみ、可能。
ソーサリータイミング(別の行動に対応して攻撃することはできない)。
通常の攻撃と同じく、ブロックされることもある。
プレイヤー型NPCが、「攻撃対象をかばう」ことも
その場合、かばったNPCのライフが減る。
2.ブロック。
PCへのダメージを、代わりに受ける。
クリーチャーからのダメージでなくても良い。
クリーチャーからの攻撃なら、攻撃してきたクリーチャーに、ブロックしたクリーチャーのパワー分のダメージを与える(先制攻撃などMTGのルールはすべて有効。)。
3.判定に+修正。
タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。(1つの判定を支援できるクリーチャーは、基本的に1体まで。GMが許可するなら、多数のクリーチャーが支援しても良い。)
2、3は、集中カウンターがなくても可能。
即座に(=インスタント・タイミングで)できる。
●判定のルール。
(判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、追放すること。」(8/3変更)
0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、体力身体判定。目標値は10。
1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを、追放する消耗領域に移動させる。
2.移動させたカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、成功。目標値以下なら失敗。
(消耗領域に移動させることは、追放とほとんど同じ。
ただし、消耗領域のカードは、6時間睡眠する以外の方法で、他の領域に移動することはない。
6時間睡眠すれば、消耗領域のカードはすべて、ライブラリーに戻る。1/6追加)
判定によって追放されたカードは、後述の睡眠(6時間以上)を行わない限り、追放領域に置かれたままである。(8/17追記)
判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。(8/3変更)
交渉 知力 器用 瞬発体力身体
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力判定:
思い出せるか? 知っているか?時間をかけた観察、推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
周りをよく調べて、隠された宝を見つけられるか?
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発判定:
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
とっさの攻撃を避けられるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
体力身体判定: (10/22名前変更)
物理的に、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・追放されたカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
例:体力判定で追放されたカードが森だった場合、緑としてあつかう。修正は+5。土地のマナコストは0なので、5が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:体力判定で追放したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・追放されたカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
例: 体力判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
2が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
●クリーチャーと手札の回復
PC(=プレイヤーのキャラ)が、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
そのPCのクリーチャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
そのPCのパーマネントは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリーチャーは、アンタップしない。)
その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。
(集中している間、PCは、一切の行動ができない。)(8/10削除)
●戦闘のルール
戦闘は、MTGの対戦である。
通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。
ボスキャラは、普通のNPCとは違い、クリーチャー扱いではない(そうでないと、除去呪文で即死である。)。
PCが複数いるなら、「あらかじめ、トラップなどでダメージを与えておく」「GMは、2ターン続けて動く」など工夫をすること。
魔王戦ルールを使ってもOK。
・大群マジック型の敵と戦う場合、パーティの代表であるPCが知力瞬発判定に成功することで「敵が動く前に、準備のターン」が与えられる。(8/18 判定の種類変更)
(つまり、「敵がこちらに気付く前に、敵の存在に気付いた」ということ。)
準備のターンは、最大で5ターン。
目標値は「パーティのメンバーがコントロールするパーマネントの数の合計」。
(例:プレイヤーAがクリーチャー2体と土地2つ、プレイヤーBが、エンチャント1つと土地1つなら、目標値は4+2=6)
目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
(例:目標値が6で、判定で出た数が7なら、1ターン準備ができる。)
準備ターンは、最大でも5ターン(大事なので2回言う。)。
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。
また、敵が60枚大群デッキの時は、プレイヤーの数が1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚になるまで、大群側のライブラリー(山札)を減らすべき(戦闘開始時に、ライブラリーの上からカードを墓地に置く。)。
オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「お互い、ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。
「すべての墓地と手札と追放領域のカードをライブラリーに加えて、その後、手札を引き直す」トラップを使ったり、ボス戦直前にシーン変更をするのもよい。
あるいは、PCが持つパーマネントをリセットしない代わりに、ボスの方も、あらかじめパーマネントを出しておくのでもよい。
PCは、自分のターンに瞬発判定に成功することで、戦闘から逃亡できる。
PCが複数いる場合、代表者1人が瞬発判定を行う。
この瞬発判定の結果が、アンタップ状態の敵クリーチャーの数を上回るなら、逃亡成功。同値は失敗。
GMが望むなら、別の条件か無条件で逃亡を許してよい。
戦闘中に「戦闘以外の行動」をする場合、ソーサリー・タイミングで1ターンに1回だけ可能。
例えば、「戦闘中に、入口のドアの前にある岩をどける(逃げ道を確保)」など。
上記の「戦闘からの逃亡」も、「戦闘以外の行動」あつかい。
ソーサリー・タイミングなので、対応してインスタントを撃たれる可能性はある。(11/11追加)
●PCの死亡のルール(8/17追加)
・ライフが0点になったプレイヤーは、戦闘から除外される。
(ライフ0点の状態を、瀕死状態と呼ぶ。意識は失わない。)
・ ライブラリーが0枚の状態で、さらにカードを引こうとしたPCは気絶する。
(何も行動がとれなくなり、0/1防衛のクリーチャーとしてあつかわれる。意識を失う。)
・ライブラリーによる気絶は、ライブラリーが1枚以上になるまで、回復しない。(ライブラリーと気絶について9/9追加。)
・ 戦闘の相手が上記以外の勝利条件を満たした場合、あるいは、自分が上記以外の敗北条件を満たした場合、PCのライフが0になったものとしてあつかう。(9/9追加)
・ 瀕死か気絶の状態で、もう1度ライフを減らす行動をされた場合、PCは死亡する。
●回復のルール(8/17追加)
・ゲーム内で6時間の睡眠をとることで、そのPCのライブラリー(山札)が初期状態に戻る。
手札、場、墓地、追放領域のカードをそのPCのライブラリーに加えて、シャッフルし、新たに手札を7枚引く。
判定やシーン変更で追放されたカードも、ライブラリーに戻る。
・ ライフも20点に回復する。
・ライブラリーが0枚でカードを引こうとして気絶した場合でも、やはり、6時間後にライブラリー(山札)が初期状態に戻る。(9/9追加)
ただし、GMは、カードやライフの一部、あるいは全部を「特殊な行動をしないと、回復不可」としてもよい。
■ここから下は、GM用のルール(プレイヤーは読み飛ばしてOK!)(9/23追加)
●GMが操作するNPCは、ルール上、以下の3種類がある。
1.クリーチャー型NPC
ほとんどすべてのNPCがこれである。
ルール上、クリーチャーとしてあつかわれる。
このNPCは、クリーチャーと同じ数値・タイプを持つ。
(マナコスト、パワーとタフネス、クリーチャータイプ、あれば能力など)
クリーチャー型NPCは、何らかの理由でタップした場合、「見る、聞く」をふくめてすべての行動がとれなくなる。
(イメージ的に、他のモノに気を取られて、行動に集中できない。)
タップは、普通、ソーサリーを1回使うだけの時間で、回復する。
2.プレインズ・ウォーカー型NPC
敵か、PCを助ける役のNPCで使うと良い。
ルール上、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれる。
プレインズ・ウォーカーカードと同じ数値・タイプをもつ。(マナコスト、色、初期忠誠度、忠誠度能力。)
3.プレイヤー型NPC
シナリオのボス敵として使うと良い。
複数使うのは、負担が大きいと思われる。
プレイヤーと同じく1デッキ=1人のキャラ
PCと同じく、呪文を唱えたり、クリーチャーで攻撃・ブロックしたりできる。
ルール上も、プレイヤーとしてあつかわれる。
NPCについて、詳しくはこのページ: http://leveler.diarynote.jp/201409231832191653/
●手加減
クリーチャーが、戦闘シーン以外で他のクリーチャーと戦闘するとき、コントローラーであるPCは「手加減」を宣言することができる。
「手加減」をしたクリーチャーによって倒されたクリーチャーは、死亡する代わりに、「気絶」します。
ここで言う「気絶」とは、「自主的な行動がとれず、能力を持たない0/1防衛クリーチャーとしてあつかう」を意味する。
●パーマネントを「拾う」「仲間にする」
シナリオ上で「誰にもコントロールされていないパーマネント」が出てきた場合、それを拾ったり、仲間にしたりすることができます。
1.クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに協力を要請
交渉判定に成功すれば、協力してもらえます。
普通のNPCに協力を要請するのと同様です。
目標は、だいたい、相手の「点数で見たマナコスト」くらいでしょう(状況と相手次第で、GMが決める)。
そのパーマネントをコントロールするのではなく、あくまで、「協力してもらう」だけです。
強制力はありません。
2.パーマネントをコントロール下に置く。
そのパーマネントのマナコストを、色も含めて、正確に払う。
クリーチャー型NPCやプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、あらかじめ「協力してもらっている」状態になっておく必要がある。
強制力があります。命令に従わせることができます。
●戦闘以外での追加ターン
追加ターンを得るというのは、「時間に何らかの影響を及ぼす魔法を使う」ことです。
どのような影響が起こるかは、最終的にGMが自由に決めて構いません。
たとえば、「時間が止まる、スローになる」「過去が見える」「過去に行ける」等です。
ただし、「時間が止まる、になる」を多用すると、ゲームバランスが崩れる危険があります。
連続で追加ターンを得られる状態の場合は、適用するべきではないでしょう。
単発で追加ターンを得る場合は、「6回ソーサリーを唱えられるだけの間、周りの時間が遅くなる」とでもするのが無難でしょう。
追加ターンを得たキャラは普通に動けて、それ以外のキャラは、スローモーションで動くイメージです。
スローモーションで動くキャラは、一瞬で出来る行動やインスタント呪文しか行えなくなります。
《時間ふるい》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201411262014268907/
《永劫での歩み》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201412012217112153/
面倒くさいなら「戦闘以外で追加ターンを得ても、何も起こらない」としてもかまいません。(使う前に、プレイヤーには知らせておきましょう。)
●魔法がかかっていなモノの破壊
壁など、普通のモノを破壊する場合のルール。
以下のリンク参照。
http://leveler.diarynote.jp/201502162129136156/
●判定の目標値の参考
判定の目標値を決めるとき、↓リンクの表を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
今まで考えてきた、「MTGでTRPG」基本ルール(仮)をまとめておきます。
これは、旧版のルールです。
新ルールはこちら↓
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
最古のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
最終更新日は、1/13
●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。
●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。
2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
メモしておくと便利なモノ↓(8/3変更)
・デッキ構成
例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
・残りライフ
ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
雰囲気づくり。
・キャラの肩書
魔法が使えるという前提で書いてください。
例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
具体的でも、抽象的でも良い。
キャラを動かすための指針。
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。
設定は、基本的に自由に考えてよい。
(ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)
・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。
●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
PCは、手札の呪文や5種類の判定を駆使して、GMがくりだすシナリオを進めてゆく。
●土地を出す~呪文を唱えるルール
・精神集中(8/10追加)
PCが、
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持つPCは、精神集中を行うことができない。
集中カウンターを持つPCは、判定を行うことができない。(8/17追加)
集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、ソーサリータイミングの能力を起動したりすることができない。
インスタントタイミングの呪文、能力などは、集中カウンターがなくても唱えられるし、起動できる。(9/16追加)
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)
・インスタント・タイミングの行動は、ゲーム内時間で、即座に(1秒以下で)できる。
MTGと同じように、相手のソーサリー・タイミングの行動に対応することも可能。
例:敵がクリーチャー呪文を唱えるのに対応して、こちらのクリーチャーのタップ能力を使う。
・ソーサリー・タイミングの行動は、ゲーム内時間で即座にはできない。
ゲーム内時間で
ソーサリー・タイミングの行動とは、パーマネントカードを唱える、土地を出すなどである。(8/17 土地について変更)
・休息
PCが、ゲーム内時間を
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリーチャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
・「戦場全体に影響を与える」呪文、能力が戦闘以外で使われた場合、影響範囲は、その都度、GMが決める。
「PCを中心とした半径100m」くらいが無難でしょう。
(プレイヤーは、GMに文句を言ってはいけない。
GMは、呪文を唱える前に、できるだけ範囲をきちんと伝える。)(8/3変更)
・NPC(主人公以外のキャラ)は、基本的にクリーチャーあつかいとする。
ただし、プレインズ・ウォーカーカード、あるいはプレイヤーとして、ルール上あつかわれるNPCもいる。
・「ターン終了まで続く効果」は、
・場に出たクリーチャーは、持ち主のPCが精神集中した後
・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。
自分がコントロールするクリーチャーや他のパーマネントは、大きさ、形状を自由に変えることができる。
例:ドラゴンを小型化してポケットに入れたり、自分の身体に融合させたり、透明にしたりできる。
ただし、大きさ、形状を変化したことによって、判定やルール上でプラスやマイナスはない。
どんな大きさ形状にしようが、ポケットの中に隠そうが、熟練の魔法使いなら、魔力や気配からパーマネント名、能力まで分かる(一般人には分からない。)。
(単に、図書館にドラゴンをそのまま連れて入るのは不自然、というような理由で作られたルール。1/6)
GMの許可や特別ルールがない限り、パーマネントを他人に貸したり、捨てたりはできない。
・1つのシーンが終わると、手札とライブラリー(山札)以外にあるカード、パーマネント、能力、紋章は、追放される。消耗領域に移動する。(8/17追加)
具体的には、戦場のパーマネント(土地含む)、墓地のカード、待機中のカード、スタック上の能力などがリセットされる。
消耗領域にあるカードは、後述の睡眠(6時間以上)以外の方法では、他の領域に移動しない。
(睡眠すれば、ライブラリーに戻る。)
(消耗領域について、1/6追加)
1つのシーンとは、ドラマの一場面のようなもの。
TRPGのシナリオは、例えば「依頼人から依頼を聞くシーン」「街の中を調査するシーン」「ボスと戦うシーン」等に分かれている。
プレイヤーの行動によっては、シナリオが終わるまでのシーンの数はかわる。
しかし、シーンの区切りはGMが決める。
●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリーチャーの使い道は、以下の3つ。(10/7 3つ目の行動攻撃追加。)
1.攻撃
タップすることで、NPCを攻撃する。
集中カウンターがある場合のみ、可能。
ソーサリータイミング(別の行動に対応して攻撃することはできない)。
通常の攻撃と同じく、ブロックされることもある。
プレイヤー型NPCが、「攻撃対象をかばう」ことも
その場合、かばったNPCのライフが減る。
2.ブロック。
PCへのダメージを、代わりに受ける。
クリーチャーからのダメージでなくても良い。
クリーチャーからの攻撃なら、攻撃してきたクリーチャーに、ブロックしたクリーチャーのパワー分のダメージを与える(先制攻撃などMTGのルールはすべて有効。)。
3.判定に+修正。
タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。(1つの判定を支援できるクリーチャーは、基本的に1体まで。GMが許可するなら、多数のクリーチャーが支援しても良い。)
2、3は、集中カウンターがなくても可能。
即座に(=インスタント・タイミングで)できる。
●判定のルール。
(判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、追放すること。」(8/3変更)
0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、
1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを、
2.移動させたカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、成功。目標値以下なら失敗。
(消耗領域に移動させることは、追放とほとんど同じ。
ただし、消耗領域のカードは、6時間睡眠する以外の方法で、他の領域に移動することはない。
6時間睡眠すれば、消耗領域のカードはすべて、ライブラリーに戻る。1/6追加)
判定によって追放されたカードは、後述の睡眠(6時間以上)を行わない限り、追放領域に置かれたままである。(8/17追記)
判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。(8/3変更)
交渉 知力 器用 瞬発
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力判定:
思い出せるか? 知っているか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発判定:
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
とっさの攻撃を避けられるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
物理的に、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・追放されたカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
例:体力判定で追放されたカードが森だった場合、緑としてあつかう。修正は+5。土地のマナコストは0なので、5が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:体力判定で追放したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・追放されたカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
例: 体力判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
2が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
PC(=プレイヤーのキャラ)が、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
そのPCのクリーチャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
そのPCのパーマネントは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリーチャーは、アンタップしない。)
その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。
(集中している間、PCは、一切の行動ができない。)
●戦闘のルール
戦闘は、MTGの対戦である。
通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。
ボスキャラは、普通のNPCとは違い、クリーチャー扱いではない(そうでないと、除去呪文で即死である。)。
PCが複数いるなら、「あらかじめ、トラップなどでダメージを与えておく」「GMは、2ターン続けて動く」など工夫をすること。
魔王戦ルールを使ってもOK。
・大群マジック型の敵と戦う場合、パーティの代表であるPCが
(つまり、「敵がこちらに気付く前に、敵の存在に気付いた」ということ。)
準備のターンは、最大で5ターン。
目標値は「パーティのメンバーがコントロールするパーマネントの数の合計」。
(例:プレイヤーAがクリーチャー2体と土地2つ、プレイヤーBが、エンチャント1つと土地1つなら、目標値は4+2=6)
目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
(例:目標値が6で、判定で出た数が7なら、1ターン準備ができる。)
準備ターンは、最大でも5ターン(大事なので2回言う。)。
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。
また、敵が60枚大群デッキの時は、プレイヤーの数が1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚になるまで、大群側のライブラリー(山札)を減らすべき(戦闘開始時に、ライブラリーの上からカードを墓地に置く。)。
オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「お互い、ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。
「すべての墓地と手札と追放領域のカードをライブラリーに加えて、その後、手札を引き直す」トラップを使ったり、ボス戦直前にシーン変更をするのもよい。
あるいは、PCが持つパーマネントをリセットしない代わりに、ボスの方も、あらかじめパーマネントを出しておくのでもよい。
PCは、自分のターンに瞬発判定に成功することで、戦闘から逃亡できる。
PCが複数いる場合、代表者1人が瞬発判定を行う。
この瞬発判定の結果が、アンタップ状態の敵クリーチャーの数を上回るなら、逃亡成功。同値は失敗。
GMが望むなら、別の条件か無条件で逃亡を許してよい。
戦闘中に「戦闘以外の行動」をする場合、ソーサリー・タイミングで1ターンに1回だけ可能。
例えば、「戦闘中に、入口のドアの前にある岩をどける(逃げ道を確保)」など。
上記の「戦闘からの逃亡」も、「戦闘以外の行動」あつかい。
ソーサリー・タイミングなので、対応してインスタントを撃たれる可能性はある。(11/11追加)
●PCの死亡のルール(8/17追加)
・ライフが0点になったプレイヤーは、戦闘から除外される。
(ライフ0点の状態を、瀕死状態と呼ぶ。意識は失わない。)
・ ライブラリーが0枚の状態で、さらにカードを引こうとしたPCは気絶する。
(何も行動がとれなくなり、0/1防衛のクリーチャーとしてあつかわれる。意識を失う。)
・ライブラリーによる気絶は、ライブラリーが1枚以上になるまで、回復しない。(ライブラリーと気絶について9/9追加。)
・ 戦闘の相手が上記以外の勝利条件を満たした場合、あるいは、自分が上記以外の敗北条件を満たした場合、PCのライフが0になったものとしてあつかう。(9/9追加)
・ 瀕死か気絶の状態で、もう1度ライフを減らす行動をされた場合、PCは死亡する。
●回復のルール(8/17追加)
・ゲーム内で6時間の睡眠をとることで、そのPCのライブラリー(山札)が初期状態に戻る。
手札、場、墓地、追放領域のカードをそのPCのライブラリーに加えて、シャッフルし、新たに手札を7枚引く。
判定やシーン変更で追放されたカードも、ライブラリーに戻る。
・ ライフも20点に回復する。
・ライブラリーが0枚でカードを引こうとして気絶した場合でも、やはり、6時間後にライブラリー(山札)が初期状態に戻る。(9/9追加)
ただし、GMは、カードやライフの一部、あるいは全部を「特殊な行動をしないと、回復不可」としてもよい。
■ここから下は、GM用のルール(プレイヤーは読み飛ばしてOK!)(9/23追加)
●GMが操作するNPCは、ルール上、以下の3種類がある。
1.クリーチャー型NPC
ほとんどすべてのNPCがこれである。
ルール上、クリーチャーとしてあつかわれる。
このNPCは、クリーチャーと同じ数値・タイプを持つ。
(マナコスト、パワーとタフネス、クリーチャータイプ、あれば能力など)
クリーチャー型NPCは、何らかの理由でタップした場合、「見る、聞く」をふくめてすべての行動がとれなくなる。
(イメージ的に、他のモノに気を取られて、行動に集中できない。)
タップは、普通、ソーサリーを1回使うだけの時間で、回復する。
2.プレインズ・ウォーカー型NPC
敵か、PCを助ける役のNPCで使うと良い。
ルール上、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれる。
プレインズ・ウォーカーカードと同じ数値・タイプをもつ。(マナコスト、色、初期忠誠度、忠誠度能力。)
3.プレイヤー型NPC
シナリオのボス敵として使うと良い。
複数使うのは、負担が大きいと思われる。
プレイヤーと同じく1デッキ=1人のキャラ
PCと同じく、呪文を唱えたり、クリーチャーで攻撃・ブロックしたりできる。
ルール上も、プレイヤーとしてあつかわれる。
NPCについて、詳しくはこのページ: http://leveler.diarynote.jp/201409231832191653/
●手加減
クリーチャーが、戦闘シーン以外で他のクリーチャーと戦闘するとき、コントローラーであるPCは「手加減」を宣言することができる。
「手加減」をしたクリーチャーによって倒されたクリーチャーは、死亡する代わりに、「気絶」します。
ここで言う「気絶」とは、「自主的な行動がとれず、能力を持たない0/1防衛クリーチャーとしてあつかう」を意味する。
●パーマネントを「拾う」「仲間にする」
シナリオ上で「誰にもコントロールされていないパーマネント」が出てきた場合、それを拾ったり、仲間にしたりすることができます。
1.クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに協力を要請
交渉判定に成功すれば、協力してもらえます。
普通のNPCに協力を要請するのと同様です。
目標は、だいたい、相手の「点数で見たマナコスト」くらいでしょう(状況と相手次第で、GMが決める)。
そのパーマネントをコントロールするのではなく、あくまで、「協力してもらう」だけです。
強制力はありません。
2.パーマネントをコントロール下に置く。
そのパーマネントのマナコストを、色も含めて、正確に払う。
クリーチャー型NPCやプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、あらかじめ「協力してもらっている」状態になっておく必要がある。
強制力があります。命令に従わせることができます。
●戦闘以外での追加ターン
追加ターンを得るというのは、「時間に何らかの影響を及ぼす魔法を使う」ことです。
どのような影響が起こるかは、最終的にGMが自由に決めて構いません。
たとえば、「時間が止まる、スローになる」「過去が見える」「過去に行ける」等です。
ただし、「時間が止まる、になる」を多用すると、ゲームバランスが崩れる危険があります。
連続で追加ターンを得られる状態の場合は、適用するべきではないでしょう。
単発で追加ターンを得る場合は、「6回ソーサリーを唱えられるだけの間、周りの時間が遅くなる」とでもするのが無難でしょう。
追加ターンを得たキャラは普通に動けて、それ以外のキャラは、スローモーションで動くイメージです。
スローモーションで動くキャラは、一瞬で出来る行動やインスタント呪文しか行えなくなります。
《時間ふるい》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201411262014268907/
《永劫での歩み》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201412012217112153/
面倒くさいなら「戦闘以外で追加ターンを得ても、何も起こらない」としてもかまいません。(使う前に、プレイヤーには知らせておきましょう。)
●魔法がかかっていなモノの破壊
壁など、普通のモノを破壊する場合のルール。
以下のリンク参照。
http://leveler.diarynote.jp/201502162129136156/
●判定の目標値の参考
判定の目標値を決めるとき、↓リンクの表を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/
「MTGでTRPG」 ”1ターンに1回しかできないこと”のルール
2014年8月4日 TRPG 今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?のルールを考えていきます。
「1ターンに1回しか起こらないこと」とは、次のことです。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
戦闘中なら、普通のMTGと同じように処理します。
でも、戦闘以外のシーンでは、どうあつかえば良いのでしょう?
●現在のルール
・PC(=プレイヤーが動かす主人公キャラ)が10分間集中することで、1、3、5が同時に出来る。
つまり、そのPCのクリ―チャーが受けていたダメージが回復し、そのPCのパーマネントはアンタップし、手札が6枚以下ならカードを1枚引く。
集中しているときは、他のすべての判定、行動ができない。
・上のルールとは別に、10分間の時間をかけて、4(土地を出すこと)ができる。
イメージとしては、「土地のマナとのリンクを作る」
場所を移動しても、なくなることはない(ルールのシンプルさ重視)。
・2(アップキープ)に関しては、ルールなし。
以下、現在ルールの気に入らない点。
・やや複雑。
もっとシンプルにならないだろうか?
・ダメージのリセットとアンタップ&ドローが、セットになっている。
本来なら、ダメージリセットはターン終了時。
アンタップ&ドローは、ターンの最初なのに。
・戦闘前に、土地がたくさん置けてしまう。
手札に土地が3枚あったとしたら、30分時間をかければ、ぜんぶおける。
その状態で戦闘に突入すれば、かなり強い。
・アップキープ、ターン終了時がない。
「アップキープ時に~する」「ターン終了時に~する」の効果が、処理しにくい。
・土地を出すのに10分。
他のソーサリータイミングの行動は1分なのに。
調和が取れてない。覚えにくい。
ただ、これは、どうしても直したいわけではない。
●どんな改善案がある?
パッと思いつく案は――
案1.すべてのタイミングをGM(ゲームマスター)が決める。
GMが許可したタイミングでのみ、土地を出せる。アンタップできる。カードを引ける。ダメージをリセットできる。
アンタップごとの効果も、GMが決めたタイミングで、誘発する。
1番シンプル。
プレイヤーが覚えるルールもないから、楽。
でも、GM(ゲームマスター)の負担がエライことに。
しかも、GMへのプレイヤーの不満が貯まりやすい。(←ココ重要)
案2ダメージリセットは10分で自動的に。10分間集中すると、アンタップ、アップキープ、ドロー、土地が出る。
「10分間、集中」することで、「ターンの最初にすること」つまり、アンタップ、アップキープ、ドロー。
ついでに、「土地を出す」までが出来てしまいます。
ドローで引いた土地をそのまま出してもOK。
クリ―チャーへのダメージは10分で自動回復します。
ターン終了時の効果も、10分ごとに自動で誘発。
一応、「ターン開始時」と「ターン終了時」は、ごちゃまぜじゃなくなりました。
でも、現在のルールとそう変わらないような気も。
その上、やや複雑。
案3「1ターンに1回のこと」は、みんな10分集中!
つまり、「アンタップ、アップキープ、ドロー」までで30分!
土地を出せば、さらに10分!(土地は1ターンに1枚しか出せない。)
「クリ―チャーのダメージをリセット、ターン終了」で20分!
土地は1ターンに1枚しか出せない。
この行動は、順番通りにしかできない。
手順をとばすことはできない。「アップキープなしでドローだけ」は×。
もちろん、呪文を唱える時間もかかるので、「ターンをはじめて終了するまで、最低、1時間以上」
これなら、時間がかかり過ぎて「最初に土地を置きまくって無双」はできない。
みんな10分なので、プレイヤーが覚えることも少ない。
でも!
時間かかり過ぎ!!
事実上、戦闘以外で呪文が使えなくなるのでは?
案4案3の改良
「アンタップ、アップキープ、ドロー」で10分消費。
「土地をおく!」(土地は1ターンに1枚しか出せない)で10分消費。
「クリ―チャーのダメージリセット、ターン終了」で10分消費。
1ターンを始めてから、終わるまで30分以上。
3枚土地を出そうと思ったら、1時間半。
まあ、これなら、ある程度は大丈夫?
「最初に土地をおきまくって無双」もできないだろうし「呪文が全く使えない」もなくなりそう。
みなさんは、どう思います? (どの案が良い? もっと良い案はある?)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-261.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?のルールを考えていきます。
「1ターンに1回しか起こらないこと」とは、次のことです。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
戦闘中なら、普通のMTGと同じように処理します。
でも、戦闘以外のシーンでは、どうあつかえば良いのでしょう?
●現在のルール
・PC(=プレイヤーが動かす主人公キャラ)が10分間集中することで、1、3、5が同時に出来る。
つまり、そのPCのクリ―チャーが受けていたダメージが回復し、そのPCのパーマネントはアンタップし、手札が6枚以下ならカードを1枚引く。
集中しているときは、他のすべての判定、行動ができない。
・上のルールとは別に、10分間の時間をかけて、4(土地を出すこと)ができる。
イメージとしては、「土地のマナとのリンクを作る」
場所を移動しても、なくなることはない(ルールのシンプルさ重視)。
・2(アップキープ)に関しては、ルールなし。
以下、現在ルールの気に入らない点。
・やや複雑。
もっとシンプルにならないだろうか?
・ダメージのリセットとアンタップ&ドローが、セットになっている。
本来なら、ダメージリセットはターン終了時。
アンタップ&ドローは、ターンの最初なのに。
・戦闘前に、土地がたくさん置けてしまう。
手札に土地が3枚あったとしたら、30分時間をかければ、ぜんぶおける。
その状態で戦闘に突入すれば、かなり強い。
・アップキープ、ターン終了時がない。
「アップキープ時に~する」「ターン終了時に~する」の効果が、処理しにくい。
・土地を出すのに10分。
他のソーサリータイミングの行動は1分なのに。
調和が取れてない。覚えにくい。
ただ、これは、どうしても直したいわけではない。
●どんな改善案がある?
パッと思いつく案は――
案1.すべてのタイミングをGM(ゲームマスター)が決める。
GMが許可したタイミングでのみ、土地を出せる。アンタップできる。カードを引ける。ダメージをリセットできる。
アンタップごとの効果も、GMが決めたタイミングで、誘発する。
1番シンプル。
プレイヤーが覚えるルールもないから、楽。
でも、GM(ゲームマスター)の負担がエライことに。
しかも、GMへのプレイヤーの不満が貯まりやすい。(←ココ重要)
案2ダメージリセットは10分で自動的に。10分間集中すると、アンタップ、アップキープ、ドロー、土地が出る。
「10分間、集中」することで、「ターンの最初にすること」つまり、アンタップ、アップキープ、ドロー。
ついでに、「土地を出す」までが出来てしまいます。
ドローで引いた土地をそのまま出してもOK。
クリ―チャーへのダメージは10分で自動回復します。
ターン終了時の効果も、10分ごとに自動で誘発。
一応、「ターン開始時」と「ターン終了時」は、ごちゃまぜじゃなくなりました。
でも、現在のルールとそう変わらないような気も。
その上、やや複雑。
案3「1ターンに1回のこと」は、みんな10分集中!
つまり、「アンタップ、アップキープ、ドロー」までで30分!
土地を出せば、さらに10分!(土地は1ターンに1枚しか出せない。)
「クリ―チャーのダメージをリセット、ターン終了」で20分!
土地は1ターンに1枚しか出せない。
この行動は、順番通りにしかできない。
手順をとばすことはできない。「アップキープなしでドローだけ」は×。
もちろん、呪文を唱える時間もかかるので、「ターンをはじめて終了するまで、最低、1時間以上」
これなら、時間がかかり過ぎて「最初に土地を置きまくって無双」はできない。
みんな10分なので、プレイヤーが覚えることも少ない。
でも!
時間かかり過ぎ!!
事実上、戦闘以外で呪文が使えなくなるのでは?
案4案3の改良
「アンタップ、アップキープ、ドロー」で10分消費。
「土地をおく!」(土地は1ターンに1枚しか出せない)で10分消費。
「クリ―チャーのダメージリセット、ターン終了」で10分消費。
1ターンを始めてから、終わるまで30分以上。
3枚土地を出そうと思ったら、1時間半。
まあ、これなら、ある程度は大丈夫?
「最初に土地をおきまくって無双」もできないだろうし「呪文が全く使えない」もなくなりそう。
みなさんは、どう思います? (どの案が良い? もっと良い案はある?)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-261.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回も「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回のつづきで、「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?について。
前回記事: http://leveler.diarynote.jp/201408042159327294/
以下の5つを、「戦闘以外で」どうあつかうか、を考えていました。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
例:戦闘以外のシーンでクリ―チャーがダメージを受けたとき、「ターン終了時のダメージリセット」は、どのタイミングで行う?
●暫定的に、こう決めてみる。
8/6追記、このルールに結構大きな穴があったので、変更しました。
変更後のルールは8/6の日記で。
http://leveler.diarynote.jp/201408062201242294/
前の記事で、色々な案を考えましたが、取りあえず以下のルールで行きます。
(もちろん、これ以降、変える可能性もあります。)
・精神集中(イメージは、魔法の準備、予備動作)
PC(プレイヤーキャラクター=主人公)が、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じことを行う。
精神集中の終了時に、「アンタップ、アップキープ、ドロー」に相当することを行う。
(細かい内容は、MTGのルールを参照。)
精神集中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
精神集中の終了時、PCは、「お疲れカウンター」を1つ得る。
「お疲れカウンター」がある場合、PCは、精神集中を行うことができない。
(「お疲れカウンター」は、休息によって取り除かれる。)
・休息
PCが、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
休息終了時に、「MTGの終了フェイズ」と同じことを行う。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ「お疲れカウンター」を取り除く。
休息中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
・土地をおく。
PCが、ゲーム内時間で、1分間を消費して行う。
「お疲れカウンター」がある場合、行えない。
手札から1枚の土地カードを場に出す。
ルールは以上
謎の「お疲れカウンター」登場ww!!
ぜんぜんMTGらしくない。
プレイヤーが管理する数字が増えて、ややシンプルじゃない。
でも、これ以外の方法を思いつきませんでした。
これだと、取りあえず、土地を1枚置くのに、最低21分かかります。
「最初に土地をおいた後、無双」はできなくなるはず。
土地を置くのに必要な時間が1分なので、他のソーサリータイミングと同じ。
比較的、覚えやすいと思います。
ただ、もっとシンプルで良い案がある可能性は大。
みなさんはどう思います?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-262.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回のつづきで、「MTGでは、1ターンに1回しか起こらないこと」を、戦闘以外でどうあつかうか?について。
前回記事: http://leveler.diarynote.jp/201408042159327294/
以下の5つを、「戦闘以外で」どうあつかうか、を考えていました。
1.アンタップ
2.アップキープ
3.ドロー(カードを1枚引く)
4.土地を出す。
5.クリ―チャーへのダメージのリセット。
例:戦闘以外のシーンでクリ―チャーがダメージを受けたとき、「ターン終了時のダメージリセット」は、どのタイミングで行う?
8/6追記、このルールに結構大きな穴があったので、変更しました。
変更後のルールは8/6の日記で。
http://leveler.diarynote.jp/201408062201242294/
前の記事で、色々な案を考えましたが、取りあえず以下のルールで行きます。
(もちろん、これ以降、変える可能性もあります。)
・精神集中(イメージは、魔法の準備、予備動作)
PC(プレイヤーキャラクター=主人公)が、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じことを行う。
精神集中の終了時に、「アンタップ、アップキープ、ドロー」に相当することを行う。
(細かい内容は、MTGのルールを参照。)
精神集中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
精神集中の終了時、PCは、「お疲れカウンター」を1つ得る。
「お疲れカウンター」がある場合、PCは、精神集中を行うことができない。
(「お疲れカウンター」は、休息によって取り除かれる。)
・休息
PCが、ゲーム内時間で、10分間を消費して行う。
休息終了時に、「MTGの終了フェイズ」と同じことを行う。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ「お疲れカウンター」を取り除く。
休息中は、呪文を唱えられず、判定を行うことができない。
・土地をおく。
PCが、ゲーム内時間で、1分間を消費して行う。
「お疲れカウンター」がある場合、行えない。
手札から1枚の土地カードを場に出す。
ルールは以上
謎の「お疲れカウンター」登場ww!!
ぜんぜんMTGらしくない。
プレイヤーが管理する数字が増えて、ややシンプルじゃない。
でも、これ以外の方法を思いつきませんでした。
これだと、取りあえず、土地を1枚置くのに、最低21分かかります。
「最初に土地をおいた後、無双」はできなくなるはず。
土地を置くのに必要な時間が1分なので、他のソーサリータイミングと同じ。
比較的、覚えやすいと思います。
ただ、もっとシンプルで良い案がある可能性は大。
みなさんはどう思います?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。テフェリーさんについて http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-262.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
昨日の「MTGでTRPG」記事に、ミスがありました!
すみません!
「1ターンに1回しかできないこと(戦闘以外)」の変更後ルールが、問題の解決に全くなってないモノでした。
昨日の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408052159499422/
例えば、「土地を簡単に出せるのはよくない」が問題なのに、ルール変更後は、もっと簡単に出せるようになってました。
だから、以下のように再変更します。
今度こそ、少しはまともになっているハズ・・・・・・
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
●「1ターンに1回しかできないこと」ルール再変更
・精神集中
PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が、ゲーム内時間で、10分を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持っているPCは、精神集中を行えない。
( 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、呪文を唱えたりすることができない。
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。)
手札の土地を、1枚場に出してもよい。
・休息
PCが、ゲーム内時間を10分消費することで行う。
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
ルールは以上。
これなら、1枚目の土地を出すのに10分。
2枚目の土地を出すのに20分の時間がかかります。
3枚の土地を出すのに50分。まあ、土地を出しまくるのは、少しは難しくなったと思います。
その反面、土地を出すタイミングが、「開始フェイズの直後」に制限されてしまっています。
これは、あまりMTGっぽくない。
ハルマゲドンとかの「ぜんぶ土地を破壊する」呪文などを使う際に、「使った後に土地を出す」が出来なくなってしまいます。
いっそのこと、「土地はいくらでも出せる」にしようかとも思いました。
でも、そうすると、「序盤から攻撃できる」ことが強みのウィニーデッキが弱くなってしまいます。
やっぱり、今回の案が一番ましかな? と思います。
後、ついでに、地味に、重要なルールが変わっています。
集中カウンターを持っていないPCは、呪文を唱えられなくなりました。
それと、召喚酔いが解けるタイミングも変わります。
今までは「クリ―チャーが出てから10分経ったら解除」だったのですが、これからは「場に出た状態で、持ち主のPCが精神集中をしたら解除」になります。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダード安普請デッキ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-263.html
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
すみません!
「1ターンに1回しかできないこと(戦闘以外)」の変更後ルールが、問題の解決に全くなってないモノでした。
昨日の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408052159499422/
例えば、「土地を簡単に出せるのはよくない」が問題なのに、ルール変更後は、もっと簡単に出せるようになってました。
だから、以下のように再変更します。
今度こそ、少しはまともになっているハズ・・・・・・
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
●「1ターンに1回しかできないこと」ルール再変更
・精神集中
PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が、ゲーム内時間で、10分を消費して行う。
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持っているPCは、精神集中を行えない。
( 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、呪文を唱えたりすることができない。
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。)
手札の土地を、1枚場に出してもよい。
・休息
PCが、ゲーム内時間を10分消費することで行う。
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリ―チャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
ルールは以上。
これなら、1枚目の土地を出すのに10分。
2枚目の土地を出すのに20分の時間がかかります。
3枚の土地を出すのに50分。まあ、土地を出しまくるのは、少しは難しくなったと思います。
その反面、土地を出すタイミングが、「開始フェイズの直後」に制限されてしまっています。
これは、あまりMTGっぽくない。
ハルマゲドンとかの「ぜんぶ土地を破壊する」呪文などを使う際に、「使った後に土地を出す」が出来なくなってしまいます。
いっそのこと、「土地はいくらでも出せる」にしようかとも思いました。
でも、そうすると、「序盤から攻撃できる」ことが強みのウィニーデッキが弱くなってしまいます。
やっぱり、今回の案が一番ましかな? と思います。
後、ついでに、地味に、重要なルールが変わっています。
集中カウンターを持っていないPCは、呪文を唱えられなくなりました。
それと、召喚酔いが解けるタイミングも変わります。
今までは「クリ―チャーが出てから10分経ったら解除」だったのですが、これからは「場に出た状態で、持ち主のPCが精神集中をしたら解除」になります。
今回は、以上です。
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(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
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神戸で、ゲームデー用カードを物色
2014年8月7日コメント (6) 8/9、8/10は、M15のゲームデーですね。
スタン下手のレベラーも、今回は、初参加します。
そこで、ゲームデー用のカードを物色するため、神戸周辺のカードショップをハシゴしてきました。
今現在のデッキは、「1マナクリーチャーを、巨大化などで、ひたすらパンプアップする」という、頭の悪いもの。
安定して勝つというより「回ったときの楽しさ」重視です。
そのデッキに、何を+αするか?
カードショップの値札を見ながら、考えていました。
案1.生命の遺産(300円)を3枚買う。
息切れ防止。
案2.ケイラメトラの指図(100円)を4枚買う。
すでに持っているケイラメトラの侍祭(マナいっぱい出す。)と溶岩噴火(X火力)と共に、サイドに入れる。
1戦目で、「クリーチャーだけのデッキか」と思わせておいて、アグレッシブ・サイドボーディング?
個人的には案1が気に入っています。
が、正直、どちらも「実際に役に立つの?」という疑問が。
それに、生命の遺産は、1枚300円もする。
EDHとかで使い回せるならともかく、ゲームデーの為だけに買うのは・・・・・・。
あ、それと、ついでに「クロワッサンたいやき」とEDHのパーツも購入しました(それについては、MTG専用ブログの方で)。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。赤黒女性のみデッキに、また1歩。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-264.html
スタン下手のレベラーも、今回は、初参加します。
そこで、ゲームデー用のカードを物色するため、神戸周辺のカードショップをハシゴしてきました。
今現在のデッキは、「1マナクリーチャーを、巨大化などで、ひたすらパンプアップする」という、頭の悪いもの。
安定して勝つというより「回ったときの楽しさ」重視です。
そのデッキに、何を+αするか?
カードショップの値札を見ながら、考えていました。
案1.生命の遺産(300円)を3枚買う。
息切れ防止。
案2.ケイラメトラの指図(100円)を4枚買う。
すでに持っているケイラメトラの侍祭(マナいっぱい出す。)と溶岩噴火(X火力)と共に、サイドに入れる。
1戦目で、「クリーチャーだけのデッキか」と思わせておいて、アグレッシブ・サイドボーディング?
個人的には案1が気に入っています。
が、正直、どちらも「実際に役に立つの?」という疑問が。
それに、生命の遺産は、1枚300円もする。
EDHとかで使い回せるならともかく、ゲームデーの為だけに買うのは・・・・・・。
あ、それと、ついでに「クロワッサンたいやき」とEDHのパーツも購入しました(それについては、MTG専用ブログの方で)。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。赤黒女性のみデッキに、また1歩。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-264.html
ゲームデーの日に、神戸に台風!?
2014年8月8日明日(正確には今日8/9)はいよいよ、M15のゲームデー!
レベラーも、三宮のイエサブで、16時から開催される大会にでる予定です。
(本当は蒼猫亭の大会にも出たかったのですが、今のデッキでは、蒼猫亭では1勝もできそうにないので、急遽変更です。)
し・か・し
狙いすましたように、台風が接近中。
大会が中止にならないか、心配です。
せっかく組んだスタンデッキが使えなくなるし、何より、<再利用の賢者>(女性バージョン)がもらえなくなる!
台風がそれてくれることを願いつつ、デッキ回しの練習でもしたいと思います。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。予算案変更 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-265.html
レベラーも、三宮のイエサブで、16時から開催される大会にでる予定です。
(本当は蒼猫亭の大会にも出たかったのですが、今のデッキでは、蒼猫亭では1勝もできそうにないので、急遽変更です。)
し・か・し
狙いすましたように、台風が接近中。
大会が中止にならないか、心配です。
せっかく組んだスタンデッキが使えなくなるし、何より、<再利用の賢者>(女性バージョン)がもらえなくなる!
台風がそれてくれることを願いつつ、デッキ回しの練習でもしたいと思います。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。予算案変更 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-265.html
M15ゲームデーに参加してきました!
2014年8月9日 今日は、M15のゲームデーに参加してきました!
台風11号が心配でしたが、ラッキーなことに、大会も電車も、影響されていませんでした(若干、人数が少なかったですが)。
使ったデッキは、緑単色パンプアップに、赤をタッチしたもの。
赤タッチと言うのは、《爆片破》のためです。
本当は、前の記事で描いたように《生命の遺産》を入れたかったのですが、売り切れでした。
《爆片破》も、実は、4枚買いたいところ3枚しかありませんでした。
やっぱり、大会の30分前にパーツを買うなんて、無茶でしたね。
大会の結果は、1勝2敗
(台風の影響と、引き分けが多かった関係で、3回戦でした。)
個人的には、満足のいく結果でした。
急造のデッキで、マッチ1つに(ストレートで!)勝てたのですから。
《突進するアナグマ》が3体、バンザイ突撃して、勝負を決めました!
相手陣営に、ゼナゴスやドムリがならぶ中で。
気持ちよかったです。
とは言え、パンプアップを今引きしてなければ、負けていました。
今日は、運が良かったです。
ラッキーは、景品のM15パックにも。
1枚足りなかった《爆片破》を当てました!
さらに、欲しかった《再利用の賢者》も。
(プロモ版も合せて2枚も手に入れました!)
レアは、《スズメバチの巣》。
ファンが多い独特のカードで、デッキ構築が楽しくなります。
試合後の待ち時間には、知り合いのTさんとフリー試合をしました。
Tさんのデッキは、色々と面白い能力のカードが入っていました。
《発生器の使い魔》や《地割れ潜み》、《主任技師》。
「自分ならどう使う?」と考えるのも楽しそうです。
結果?
2連敗でした。
Tさんが大会に出ていなくてよかった!
こんな感じで、充実したMTGができました。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 デッキ強化にこれだけのお金を使いました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-266.html
台風11号が心配でしたが、ラッキーなことに、大会も電車も、影響されていませんでした(若干、人数が少なかったですが)。
使ったデッキは、緑単色パンプアップに、赤をタッチしたもの。
赤タッチと言うのは、《爆片破》のためです。
本当は、前の記事で描いたように《生命の遺産》を入れたかったのですが、売り切れでした。
《爆片破》も、実は、4枚買いたいところ3枚しかありませんでした。
やっぱり、大会の30分前にパーツを買うなんて、無茶でしたね。
大会の結果は、1勝2敗
(台風の影響と、引き分けが多かった関係で、3回戦でした。)
個人的には、満足のいく結果でした。
急造のデッキで、マッチ1つに(ストレートで!)勝てたのですから。
《突進するアナグマ》が3体、バンザイ突撃して、勝負を決めました!
相手陣営に、ゼナゴスやドムリがならぶ中で。
気持ちよかったです。
とは言え、パンプアップを今引きしてなければ、負けていました。
今日は、運が良かったです。
ラッキーは、景品のM15パックにも。
1枚足りなかった《爆片破》を当てました!
さらに、欲しかった《再利用の賢者》も。
(プロモ版も合せて2枚も手に入れました!)
レアは、《スズメバチの巣》。
ファンが多い独特のカードで、デッキ構築が楽しくなります。
試合後の待ち時間には、知り合いのTさんとフリー試合をしました。
Tさんのデッキは、色々と面白い能力のカードが入っていました。
《発生器の使い魔》や《地割れ潜み》、《主任技師》。
「自分ならどう使う?」と考えるのも楽しそうです。
結果?
2連敗でした。
Tさんが大会に出ていなくてよかった!
こんな感じで、充実したMTGができました。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 デッキ強化にこれだけのお金を使いました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-266.html
《再利用の賢者》もしかして、通常版も女性!?
2014年8月10日コメント (4)
今回は、MTGのカード《再利用の賢者》に関する疑問。
簡単に言うと、通常版の《再利用の賢者》のイラストは、女性なのか? という疑問です。
横の画像を見てください。
片手で槍をもったイラストが、プロモ版《再利用の賢者》。
両手で曲がった杖をもったのが、通常版《再利用の賢者》です。
今まで私は、通常版が男性で、プロモ版が女性だと思っていました。
理由は、通常版のイラストの顔が、男性に見えたから。
しかし
通常版のイラストをよく見てみると、胸部や足のラインなどが、どうも女性っぽい。
マッチョな感じがしないのです。
服も、よく見ると、男性にアピールしそうな、露出度が高いモノですし。
顔に関してはやはり男性っぽいのですが、下半分は影になって見えにくい。
しかも、顔って、案外、男性も女性も同じですからね。
やっぱり女性なのでしょうか?
気になります。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 このデッキで、M15ゲームデーに出ました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-267.html
簡単に言うと、通常版の《再利用の賢者》のイラストは、女性なのか? という疑問です。
横の画像を見てください。
片手で槍をもったイラストが、プロモ版《再利用の賢者》。
両手で曲がった杖をもったのが、通常版《再利用の賢者》です。
今まで私は、通常版が男性で、プロモ版が女性だと思っていました。
理由は、通常版のイラストの顔が、男性に見えたから。
しかし
通常版のイラストをよく見てみると、胸部や足のラインなどが、どうも女性っぽい。
マッチョな感じがしないのです。
服も、よく見ると、男性にアピールしそうな、露出度が高いモノですし。
顔に関してはやはり男性っぽいのですが、下半分は影になって見えにくい。
しかも、顔って、案外、男性も女性も同じですからね。
やっぱり女性なのでしょうか?
気になります。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿 このデッキで、M15ゲームデーに出ました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-267.html
「MTGでTRPG」ストーリーの最初から、大量の土地が出ないためには?
2014年8月11日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」のルールについて。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「戦闘以外のシーンで、土地を出す際のルール」を、もう少し改良したいですね。
今のルールのままでは、まだ、シナリオ序盤に、大量の土地を出せる可能性があるからです。
MTGは、マナコストでカードのパワーバランスをとっています。
序盤から使える1マナ呪文と、なかなか使えない8マナ呪文では、同じ効果でも、価値が全然違いますよね?
序盤から大量に土地が出せると、マナコストによるバランス調整が、役に立たなくなります。
そうなれば、「軽さが魅力のカード」が中心のデッキが、弱くなるはずです。
軽いカード中心のデッキは、ただでさえ、判定で不利です。
「ほかのデッキより早く、呪文を唱えられる」という利点まで奪うのは、かわいそうです。
では、 「序盤から大量の土地がおけてしまう問題」を解決するには、どんなルールにしたらよいでしょうか?
パット思いつくシンプルな案はーー
案1.GMが、土地をおけるタイミングを決める。
プレイヤーは新しいルールを覚えなくてよいが、GMが大変。
また、プレイヤーの不満が、比較的、貯まりやすい。
(前にも検討したが、この理由で却下しています。)
案2.土地は1シーンに1枚しか出せないことにする。
1シーンと言うのは、「TRPGの1つの場面」のこと。
シーンごとに1つの土地しか出せないようにすれば、「序盤に大量の土地が出る」ことは防げるでしょう。
欠点は、シナリオによって、シーンの数が、バラバラであること。
インターネットでTRPGをする場合は、時間の都合で4シーンしかないシナリオも多いです。
それだと、最大でも土地は4つしか出せません。
5マナ以上の呪文が多いデッキが不利です。
逆にシーンの数が多いシナリオもあります。
中盤に行く前に、シーンが8以上あるなら、中盤以降は、ほぼ呪文を撃ち放題。
小型クリ―チャー主体のデッキが活躍するには、序盤のシーンでガンバルしかありません。
(まあ、MTGでも、軽いデッキは序盤にガンバるので、それはそれで良いような気もしますが。)
案3.現実の1時間ごとに1枚の土地を出せるようにする。
例えば、13時にシナリオを開始した場合、14時になったら2枚目の土地が出せます。
シナリオが3時間で終わる場合は、30分に1枚だせることにすればよいでしょう。
これも、問題の解決にはなっています。
でも、現実の時間がTRPGのルールに影響するというのは、何か違和感があります。
正直、どの案もしっくりこないです。
何か、「TRPGシナリオを、一定時間ごとに区切る方法」はないでしょうかね?
シナリオを区切る単位としては、シーンくらいしか無いような気もしますが……
いつも通り、もう少し時間をおいて、考えてみます。
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー1試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-268.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「戦闘以外のシーンで、土地を出す際のルール」を、もう少し改良したいですね。
今のルールのままでは、まだ、シナリオ序盤に、大量の土地を出せる可能性があるからです。
MTGは、マナコストでカードのパワーバランスをとっています。
序盤から使える1マナ呪文と、なかなか使えない8マナ呪文では、同じ効果でも、価値が全然違いますよね?
序盤から大量に土地が出せると、マナコストによるバランス調整が、役に立たなくなります。
そうなれば、「軽さが魅力のカード」が中心のデッキが、弱くなるはずです。
軽いカード中心のデッキは、ただでさえ、判定で不利です。
「ほかのデッキより早く、呪文を唱えられる」という利点まで奪うのは、かわいそうです。
では、 「序盤から大量の土地がおけてしまう問題」を解決するには、どんなルールにしたらよいでしょうか?
パット思いつくシンプルな案はーー
案1.GMが、土地をおけるタイミングを決める。
プレイヤーは新しいルールを覚えなくてよいが、GMが大変。
また、プレイヤーの不満が、比較的、貯まりやすい。
(前にも検討したが、この理由で却下しています。)
案2.土地は1シーンに1枚しか出せないことにする。
1シーンと言うのは、「TRPGの1つの場面」のこと。
シーンごとに1つの土地しか出せないようにすれば、「序盤に大量の土地が出る」ことは防げるでしょう。
欠点は、シナリオによって、シーンの数が、バラバラであること。
インターネットでTRPGをする場合は、時間の都合で4シーンしかないシナリオも多いです。
それだと、最大でも土地は4つしか出せません。
5マナ以上の呪文が多いデッキが不利です。
逆にシーンの数が多いシナリオもあります。
中盤に行く前に、シーンが8以上あるなら、中盤以降は、ほぼ呪文を撃ち放題。
小型クリ―チャー主体のデッキが活躍するには、序盤のシーンでガンバルしかありません。
(まあ、MTGでも、軽いデッキは序盤にガンバるので、それはそれで良いような気もしますが。)
案3.現実の1時間ごとに1枚の土地を出せるようにする。
例えば、13時にシナリオを開始した場合、14時になったら2枚目の土地が出せます。
シナリオが3時間で終わる場合は、30分に1枚だせることにすればよいでしょう。
これも、問題の解決にはなっています。
でも、現実の時間がTRPGのルールに影響するというのは、何か違和感があります。
正直、どの案もしっくりこないです。
何か、「TRPGシナリオを、一定時間ごとに区切る方法」はないでしょうかね?
シナリオを区切る単位としては、シーンくらいしか無いような気もしますが……
いつも通り、もう少し時間をおいて、考えてみます。
(「MTGでTRPG」その他のルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー1試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-268.html
「MTGでTRPG」土地を出すルールを、こう変えてみる?
2014年8月12日 TRPG コメント (2)今回も、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外に土地を出すルール」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回の記事:http://leveler.diarynote.jp/201408112115168232/
現在のルールでは、「軽いコストが魅力のカード」が無意味になってしまうという問題がありました。
シナリオによっては、序盤に土地を大量に出せるからです。
MTGで「1マナ2/1」が強いのは「土地は1ターンに1枚」というルールがあるから。
序盤に大量の土地が出せるルールのままでは、「MTGでTRPG」で軽いデッキの居場所がなくなってしまう危険があります。
この問題を解決する、良いルールが思いつかなかったのですが……
コメントで、ナイスなご意見が!!
そのご意見とは、「戦場に出たパーマネントは、一定時間で、消えるようにする。」
この意見のナイスな点は、
1.序盤で土地を出しすぎると、後半に使える土地がなくなって困る可能性が高い。
→序盤に大量の土地が出される可能性が減る。
2.パーマネントは一定時間で消えるので、別のモノを出しなおす必要がある。
→「軽いコストが魅力のカード」は、出しなおしやすい。ルール上不利だった軽いデッキに、有利な点が増える。
3.土地を出すタイミングに、難しい制限を設けなくてよい。
→今までのルールでは、土地が出すぎるのを防ぐため、複雑なルールを設けていた。
「パーマネントが一定時間で消える」ルールなら、ソーサリーなみに土地が簡単に出せてもOK。
ただし、出しすぎると、後で後悔するかも。
4.比較的シンプルで覚えやすい。
他に良い案もないので、暫定的に「パーマネントが一定時間で消える」ルールを採用してみます。
他のルールも色々変えないといけないので、細かいルールは明日考えます!
「パーマネントが一定時間で消える」ルールのたたき台は↓
・1つのシーン中に出たパーマネントは、次のシーンになると同時に追放される。
例:序盤の「依頼人から話を聞くシーン」で大量の土地とクリ―チャーを出しても、「街で手がかりを探すシーン」に移った瞬間、すべて追放される。
イメージは、呪文の時間切れ。
シーンが変われば、大抵、場所が変わるので「土地を離れたので、その土地からマナを出せなくなった」と言うこともできそう。
クリ―チャーも含めて、すべてのパーマネントが追放される。慈悲例外はない。
「このルール穴があるぞ!」等のご意見がありましたら、コメントでどうぞ。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー2試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-269.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回の記事:http://leveler.diarynote.jp/201408112115168232/
現在のルールでは、「軽いコストが魅力のカード」が無意味になってしまうという問題がありました。
シナリオによっては、序盤に土地を大量に出せるからです。
MTGで「1マナ2/1」が強いのは「土地は1ターンに1枚」というルールがあるから。
序盤に大量の土地が出せるルールのままでは、「MTGでTRPG」で軽いデッキの居場所がなくなってしまう危険があります。
この問題を解決する、良いルールが思いつかなかったのですが……
コメントで、ナイスなご意見が!!
そのご意見とは、「戦場に出たパーマネントは、一定時間で、消えるようにする。」
この意見のナイスな点は、
1.序盤で土地を出しすぎると、後半に使える土地がなくなって困る可能性が高い。
→序盤に大量の土地が出される可能性が減る。
2.パーマネントは一定時間で消えるので、別のモノを出しなおす必要がある。
→「軽いコストが魅力のカード」は、出しなおしやすい。ルール上不利だった軽いデッキに、有利な点が増える。
3.土地を出すタイミングに、難しい制限を設けなくてよい。
→今までのルールでは、土地が出すぎるのを防ぐため、複雑なルールを設けていた。
「パーマネントが一定時間で消える」ルールなら、ソーサリーなみに土地が簡単に出せてもOK。
ただし、出しすぎると、後で後悔するかも。
4.比較的シンプルで覚えやすい。
他に良い案もないので、暫定的に「パーマネントが一定時間で消える」ルールを採用してみます。
他のルールも色々変えないといけないので、細かいルールは明日考えます!
「パーマネントが一定時間で消える」ルールのたたき台は↓
・1つのシーン中に出たパーマネントは、次のシーンになると同時に追放される。
例:序盤の「依頼人から話を聞くシーン」で大量の土地とクリ―チャーを出しても、「街で手がかりを探すシーン」に移った瞬間、すべて追放される。
イメージは、呪文の時間切れ。
シーンが変われば、大抵、場所が変わるので「土地を離れたので、その土地からマナを出せなくなった」と言うこともできそう。
クリ―チャーも含めて、すべてのパーマネントが追放される。
「このルール穴があるぞ!」等のご意見がありましたら、コメントでどうぞ。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー2試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-269.html
「MTGでTRPG」土地を出すルール 詳細(?)を考える。
2014年8月13日 TRPG 今回も、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外に土地を出すルール」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回、「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを採用することにしました。
採用理由は、シンプルなルールで、「序盤に大量の土地が出て、軽さが魅力のカードが紙クズ問題」が軽減できそうだから。
詳しくは前回: http://leveler.diarynote.jp/201408122216376312/
そうれで、今回は「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを、具体的に考えていきたいと思います。
●フレーバー
「パーマネントが一定時間で消える」ことを、物語世界の理屈で言うと――
1. 土地を出すことは、立っている場所に「井戸」を掘って、地下水脈(マナ脈?)経由で、遠くの山や島等からマナを引いてくること。
「井戸」から離れ過ぎると、マナが引き出せなくなる。
一定時間がたつと、「井戸」は、埋まってしまう。自然の摂理。自己修復能力。
2. パーマネントの召喚とは、本当に何かを呼び出すのではなく「魔法物質(霊気、混沌、呼び方は自由)」でできた、レプリカを出すこと。
魔法でできたレプリカなので、マナを出す土地から離れたり、一定時間がたったりすると、消えてしまう。
パーマネントが破壊されると、しばらくは、「魔法物質の破片」となって、その辺に転がっている。
「魔法物質の破片」から、元々のパーマネントを復元することが可能。これが、「墓地のパーマネントを戦場に出す」こと。
ただし、「魔法物質の破片」も、魔法の継続時間が過ぎると、消えてしまう。 そうなると、リアニメイトもできない。
●ルールの内容
「MTGでTRPG」のゲーム上、どうあつかうかと言うと――
1.パーマネントおよび、墓地のカードは、1つのシーンが終わると同時に、追放される。
この方法で追放されたカードは「オーナーであるPCが、6時間以上、睡眠をとる」以外の方法で、領域を移動しない。
(6時間睡眠をとると、この方法で追放されたカードはすべて、ライブラリーに戻る。)
(なお、判定によって追放されたカードも、睡眠以外では、領域を移動しない。)
ただし、GMが特別に許可した方法によって、領域を移動することはある。
↑”特殊な追放領域”の名前、募集中!
(なお、この部分のルールは、風見さんのコメントをパクっております。ありがとうございます!)
2.土地を出すルールは、ソーサリーと同じになる。PCが「ゲーム内時間で1分」をかけるだけで、OK。
(今までは、10分ほどかけて、「アンタップ、アップキープ、ドロー」とセットで土地を出すしかありませんでした。)
ルール説明は以上。
前よりはシンプルになったはず……
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。M15ゲームデー3試合目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-270.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回、「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを採用することにしました。
採用理由は、シンプルなルールで、「序盤に大量の土地が出て、軽さが魅力のカードが紙クズ問題」が軽減できそうだから。
詳しくは前回: http://leveler.diarynote.jp/201408122216376312/
そうれで、今回は「パーマネントが、一定時間で消える」ルールを、具体的に考えていきたいと思います。
●フレーバー
「パーマネントが一定時間で消える」ことを、物語世界の理屈で言うと――
1. 土地を出すことは、立っている場所に「井戸」を掘って、地下水脈(マナ脈?)経由で、遠くの山や島等からマナを引いてくること。
「井戸」から離れ過ぎると、マナが引き出せなくなる。
一定時間がたつと、「井戸」は、埋まってしまう。自然の摂理。自己修復能力。
2. パーマネントの召喚とは、本当に何かを呼び出すのではなく「魔法物質(霊気、混沌、呼び方は自由)」でできた、レプリカを出すこと。
魔法でできたレプリカなので、マナを出す土地から離れたり、一定時間がたったりすると、消えてしまう。
パーマネントが破壊されると、しばらくは、「魔法物質の破片」となって、その辺に転がっている。
「魔法物質の破片」から、元々のパーマネントを復元することが可能。これが、「墓地のパーマネントを戦場に出す」こと。
ただし、「魔法物質の破片」も、魔法の継続時間が過ぎると、消えてしまう。 そうなると、リアニメイトもできない。
●ルールの内容
「MTGでTRPG」のゲーム上、どうあつかうかと言うと――
1.パーマネントおよび、墓地のカードは、1つのシーンが終わると同時に、追放される。
この方法で追放されたカードは「オーナーであるPCが、6時間以上、睡眠をとる」以外の方法で、領域を移動しない。
(6時間睡眠をとると、この方法で追放されたカードはすべて、ライブラリーに戻る。)
(なお、判定によって追放されたカードも、睡眠以外では、領域を移動しない。)
ただし、GMが特別に許可した方法によって、領域を移動することはある。
↑”特殊な追放領域”の名前、募集中!
(なお、この部分のルールは、風見さんのコメントをパクっております。ありがとうございます!)
2.土地を出すルールは、ソーサリーと同じになる。PCが「ゲーム内時間で1分」をかけるだけで、OK。
(今までは、10分ほどかけて、「アンタップ、アップキープ、ドロー」とセットで土地を出すしかありませんでした。)
ルール説明は以上。
前よりはシンプルになったはず……
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
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【MTG】公式記事が、色々面白そう
2014年8月14日今回は、MTGの公式記事について。
基本セット2015は、多次元がテーマなだけあって、面白い公式記事が結構ありますね。
ゼンディカー次元次元のオブ・ニクシリスに関する記事
http://magic.wizards.com/ja/ja_ur_20140806
イニストラード次元のアヴァシン様に関する記事
http://magic.wizards.com/ja/ur/lunarchs-journal-2014-08-13
●オブ・ニクシリスに関する記事の感想
・やっぱり、彼は元プレインズ・ウォーカーらしい。
・しかも、かつて、鎖のヴェールを所有したために呪われた!?
・呪われたことで、オブ・ニクシリスの肉体がなくなったようです。ということは、リリアナさんも――
・オブさんの、プレインズ・ウォーカーとしての能力がなくなったのは、ナヒリという女性に倒されたためらしい。
●アヴァシン様の記事の感想
・大天使アヴァシン様には、黒目がないらしい。
・ギセラにはあるのに……
・アヴァシン教団は、吸血鬼ソリンが「人間の資源管理」のために作った。
アヴァシン様自身は、どう思ってるのだろう……
今回のアヴァシン様が、本気を出して人間を守ってないように見えるのは、もしかして……
・アヴァシン様以外の天使は、吸血鬼が現れるより昔から、存在したらしい。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダードvs知り合いのTさん http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-271.html
基本セット2015は、多次元がテーマなだけあって、面白い公式記事が結構ありますね。
ゼンディカー次元次元のオブ・ニクシリスに関する記事
http://magic.wizards.com/ja/ja_ur_20140806
イニストラード次元のアヴァシン様に関する記事
http://magic.wizards.com/ja/ur/lunarchs-journal-2014-08-13
●オブ・ニクシリスに関する記事の感想
・やっぱり、彼は元プレインズ・ウォーカーらしい。
・しかも、かつて、鎖のヴェールを所有したために呪われた!?
・呪われたことで、オブ・ニクシリスの肉体がなくなったようです。ということは、リリアナさんも――
・オブさんの、プレインズ・ウォーカーとしての能力がなくなったのは、ナヒリという女性に倒されたためらしい。
●アヴァシン様の記事の感想
・大天使アヴァシン様には、黒目がないらしい。
・ギセラにはあるのに……
・アヴァシン教団は、吸血鬼ソリンが「人間の資源管理」のために作った。
アヴァシン様自身は、どう思ってるのだろう……
今回のアヴァシン様が、本気を出して人間を守ってないように見えるのは、もしかして……
・アヴァシン様以外の天使は、吸血鬼が現れるより昔から、存在したらしい。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダードvs知り合いのTさん http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-271.html
8月のTRPG 詳細を考えよう!
2014年8月16日 TRPG コメント (5) 今回は、8月に行う、TRPGのシナリオの詳細を考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408020025079131/
前の記事で、敵である3人の怪人は決まりました。
・ラースウルフ
回避以外の全能力値が高い。
怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。
・暴食豚
食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
・ジェラシースネーク
嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
ただし、「友情」は奪えない。
(7不思議と称する怪人たちの中で、特に強い4人と言う設定。)
今回は、PC(=プレイヤーキャラ=主人公)どんな流れで、3人と戦うのか?
具体的なストーリーを考えていきます。
●依頼内容、「7不思議の正体を調査して欲しい」
シナリオのキッカケは、冒険者ギルドから、「7不思議の正体を調べろ」と依頼されること。
8月のシナリオは、4話完結の連続シナリオの第3話。
そろそろ、敵である「7不思議」の正体について、情報を出したいです。
今のところ、「いきなり冒険者ギルド(=主人公の組織)に挑戦してきた、怪人軍団」ですからね。
まあ、一応、「大神教の7つの大罪に関係あるらしい」とかの情報は出てますが、それだけでは、全然わからないでしょう。
時間に制限はありますが、「後半に行くにしたがって、7不思議の正体が分かってくる」シナリオにする予定です。
中盤は、街のあちこちを調査。
初期の情報として、
「7不思議は、大神教の7つの大罪に対応しているらしい」
「冒険者を中心に、食べても食べても空腹が癒えない病気(?)が流行っている」
「冒険者の中にも、ギルドに不満を持つ者がいる」
「優れた技を持つ冒険者が、その技を急に忘れる事件が多発」
があります。
これを手がかりに、7不思議について調査するわけです。
しかし、これでは、前のシナリオとほぼ同じですね……。
ちょっとヒネりたい。
そうだ!
最初から、冒険者ギルドが敵の大軍に襲われていることにして、緊迫感を出してみましょうか?
街の人々が、反冒険者ギルドで、一斉蜂起!
暴食豚の力で空腹状態となった街の人々が、「冒険者ギルドが、大量の食べ物を隠し持っている」として、冒険者ギルドに殺到。
ジェラシースネークによって、活躍する仲間に嫉妬した運のない冒険者たちも、仲間に襲いかかる。
彼ら全員の怒りをあおっているのは、ラースウルフです。
秘密の地下道に脱出したPCたちは、群衆から逃げつつ、敵の正体や弱点を探って反撃しなければなりません。
地下道の出口は複数あり、どこに出るかによって、得られる情報が違います。
・冒険者の酒場の出口
暴食豚の情報、昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報、7不思議を倒した冒険者の情報、英雄の武器の情報
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報、お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報
シナリオをするために、もう少し増やしたいと思います。
どこに行っても、しばらくすると、ラースウルフに操られた群衆が殺到してきますます。
そして、2箇所で情報を手に入れたところで、戦闘になる予定。
●戦闘
戦闘は、前の記事通り。
前衛は、ウルフとブタです。
豚は攻撃を「食べる」ことで、逆にHPが回復。
ウルフも、ダメージを受けると怒りが増しパワーアップ。
後衛のスネークは、魔法で支援。
主人公達を仲間割れさせようとしたり、技を封じたりしようとします。
だいたい、こんな流れでしょうか?
まあ、30日に開催なので、細かい点はゆっくり考えます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダードvs知り合いのTさん2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-272.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前の記事: http://leveler.diarynote.jp/201408020025079131/
前の記事で、敵である3人の怪人は決まりました。
・ラースウルフ
回避以外の全能力値が高い。
怒りのボルテージがあがると、さらに変身する。
・暴食豚
食べれば食べるほど腹が減る呪いで、主人公や街の人々を苦しめる。
相手の攻撃を「暴食する」ことで、逆に、HPが回復する。
・ジェラシースネーク
嫉妬心をかきたてて、主人公パーティを仲間割れさせる。
また、嫉妬心から、相手の能力を奪うことができる。
ただし、「友情」は奪えない。
(7不思議と称する怪人たちの中で、特に強い4人と言う設定。)
今回は、PC(=プレイヤーキャラ=主人公)どんな流れで、3人と戦うのか?
具体的なストーリーを考えていきます。
●依頼内容、「7不思議の正体を調査して欲しい」
シナリオのキッカケは、冒険者ギルドから、「7不思議の正体を調べろ」と依頼されること。
8月のシナリオは、4話完結の連続シナリオの第3話。
そろそろ、敵である「7不思議」の正体について、情報を出したいです。
今のところ、「いきなり冒険者ギルド(=主人公の組織)に挑戦してきた、怪人軍団」ですからね。
まあ、一応、「大神教の7つの大罪に関係あるらしい」とかの情報は出てますが、それだけでは、全然わからないでしょう。
時間に制限はありますが、「後半に行くにしたがって、7不思議の正体が分かってくる」シナリオにする予定です。
中盤は、街のあちこちを調査。
初期の情報として、
「7不思議は、大神教の7つの大罪に対応しているらしい」
「冒険者を中心に、食べても食べても空腹が癒えない病気(?)が流行っている」
「冒険者の中にも、ギルドに不満を持つ者がいる」
「優れた技を持つ冒険者が、その技を急に忘れる事件が多発」
があります。
これを手がかりに、7不思議について調査するわけです。
しかし、これでは、前のシナリオとほぼ同じですね……。
ちょっとヒネりたい。
そうだ!
最初から、冒険者ギルドが敵の大軍に襲われていることにして、緊迫感を出してみましょうか?
街の人々が、反冒険者ギルドで、一斉蜂起!
暴食豚の力で空腹状態となった街の人々が、「冒険者ギルドが、大量の食べ物を隠し持っている」として、冒険者ギルドに殺到。
ジェラシースネークによって、活躍する仲間に嫉妬した運のない冒険者たちも、仲間に襲いかかる。
彼ら全員の怒りをあおっているのは、ラースウルフです。
秘密の地下道に脱出したPCたちは、群衆から逃げつつ、敵の正体や弱点を探って反撃しなければなりません。
地下道の出口は複数あり、どこに出るかによって、得られる情報が違います。
・冒険者の酒場の出口
暴食豚の情報、昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報
・冒険者記念館
「かつて倒された7不思議」の情報、7不思議を倒した冒険者の情報、英雄の武器の情報
・大神教教会
7不思議と7つの大罪の情報、お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報
シナリオをするために、もう少し増やしたいと思います。
どこに行っても、しばらくすると、ラースウルフに操られた群衆が殺到してきますます。
そして、2箇所で情報を手に入れたところで、戦闘になる予定。
●戦闘
戦闘は、前の記事通り。
前衛は、ウルフとブタです。
豚は攻撃を「食べる」ことで、逆にHPが回復。
ウルフも、ダメージを受けると怒りが増しパワーアップ。
後衛のスネークは、魔法で支援。
主人公達を仲間割れさせようとしたり、技を封じたりしようとします。
だいたい、こんな流れでしょうか?
まあ、30日に開催なので、細かい点はゆっくり考えます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダードvs知り合いのTさん2戦目 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-272.html
【EDH】ルーン唱えの長槍は、どれくらい使える?
2014年8月16日コメント (2) グランプリ神戸まで、あと6日。
できれば、会場では、EDHの1つくらいしたいですね(まあ、メイン、ティーチング・キャラバンめぐりになりそうですが)。
今回は、EDHのデリーヴィーデッキに《ルーン唱えの槍》を入れるか?
について、考えます。
《ルーン唱えの槍》は装備品で、2マナで出して、2マナで装備できます。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%B3%E5%94%B1%E3%81%88%E3%81%AE%E9%95%B7%E6%A7%8D/Runechanter%27s_Pike
レベラーのデリーヴィーデッキのコンセプトは――
1.統率者デリーヴィーのパワーを、オーラと装備品で強化する。
2.マナを残して、呪文で援護しつつ、統率者ダメージを狙う(デリーヴィーなのに!?)。
3.デリーヴィーが倒されても、能力で出しなおして、また強化。
4.1~3が無理そうなら(大抵は無理です)、デリーヴィーを《変身》させて、《荒廃鋼の巨像》を呼び出す。
4を行うため、クリ―チャーは、デリーヴィーと《荒廃鋼の巨像》以外入っていません。
デッキリスト↓
http://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/
このデッキに、《ルーン唱えの槍》を入れたとしたら、役立つでしょうかね?
インスタントとソーサリーは20枚前後しか入っていませんが、どれくらいが墓地にいくものか……。
今のデッキ構成は、エンチャントを多めに入れて《祖先の仮面》や《天上の鎧》でパワー増強を図っています。
それを、インスタント・ソーサリー寄りに変えたらどうなるか?
毎試合、呪文が5枚くらい墓地に落ちれば、取りあえずデリーヴィーのパワーを7(=3回殴れば統率者ダメージ)に出来るわけですが。
これからEDHをするときは、墓地に落ちた呪文の数も意識することにしましょう。
結論出てませんが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。手に入れたカードの整理。6月後末~8月16日 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-273.html
できれば、会場では、EDHの1つくらいしたいですね(まあ、メイン、ティーチング・キャラバンめぐりになりそうですが)。
今回は、EDHのデリーヴィーデッキに《ルーン唱えの槍》を入れるか?
について、考えます。
《ルーン唱えの槍》は装備品で、2マナで出して、2マナで装備できます。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%B3%E5%94%B1%E3%81%88%E3%81%AE%E9%95%B7%E6%A7%8D/Runechanter%27s_Pike
レベラーのデリーヴィーデッキのコンセプトは――
1.統率者デリーヴィーのパワーを、オーラと装備品で強化する。
2.マナを残して、呪文で援護しつつ、統率者ダメージを狙う(デリーヴィーなのに!?)。
3.デリーヴィーが倒されても、能力で出しなおして、また強化。
4.1~3が無理そうなら(大抵は無理です)、デリーヴィーを《変身》させて、《荒廃鋼の巨像》を呼び出す。
4を行うため、クリ―チャーは、デリーヴィーと《荒廃鋼の巨像》以外入っていません。
デッキリスト↓
http://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/
このデッキに、《ルーン唱えの槍》を入れたとしたら、役立つでしょうかね?
インスタントとソーサリーは20枚前後しか入っていませんが、どれくらいが墓地にいくものか……。
今のデッキ構成は、エンチャントを多めに入れて《祖先の仮面》や《天上の鎧》でパワー増強を図っています。
それを、インスタント・ソーサリー寄りに変えたらどうなるか?
毎試合、呪文が5枚くらい墓地に落ちれば、取りあえずデリーヴィーのパワーを7(=3回殴れば統率者ダメージ)に出来るわけですが。
これからEDHをするときは、墓地に落ちた呪文の数も意識することにしましょう。
結論出てませんが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。手に入れたカードの整理。6月後末~8月16日 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-273.html
【MTG】公式記事《熱いスープ》でブロックされない理由が、ついに判明?
2014年8月17日 グランプリ神戸開始まで、あと5日。
今回は、今更ですが、MTG公式の《熱いスープ》に関する記事について。
これですね↓
http://magic.wizards.com/ja/ja_ur_20140730
御存じのとおり、基本セット2015のカード《熱いスープ》については、プレイヤーの中で色々と議論されています。
スープ鍋を持っただけで、どうして「ブロックされない」のか?
《熱いスープ》の秘密が、この記事で解明されるのでしょうか?
●読んで分かったこと
・スープの正体はゴブリンの女性が作った「周りのもの全部入りスープ」。
と言うことは、「スープに、エムラクールをも倒すスゴイ魔法が込められている」ということはなさそう。
・スープには、粉末ヤギとかブーツとか岩とか矢とかゴブリンのエキスとかが入っている。
やっぱり、スープの素材は平凡のようですね。
・カード絵でスープを運んでいるゴブリンも、女性!
このカードも女性単デッキに入れられる可能性がある!? 意外な発見でした。
・ゴブリンは、スープの熱さを恐れて、ブロックしないらしい。
・人間は、このスープを飲むと、ぶっ倒れるらしい。
まあ、ゴブリン製ですからね。
大祖始とかも、このスープを食って、ぶっ倒れるのでしょうか?
そうれは無いような……
もしかして、大祖始がスープを食べている間に、側を通り抜けるからブロックされないとかいう作戦?
たぶん、「プロテクションすべて」があれば、少々変なスープでも美味しく食べられるはず……
・オークにとっては、このスープは美味しいらしい。
だったら、ブロックされそうですが……。
やっぱり、相手が食べている間に、横を走り抜ける感じなのでしょうね。
結論: 《熱いスープ》をブロックしようとしたクリ―チャーが、
弱い場合 →熱さを怖がってブロックしない。
普通の場合→スープを飲んでぶっ倒れる。当然、ブロックはできない。
強い場合→ 気にぜずスープを飲み干す。飲んでる間はブロックできない。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH仮組みサーボ・タヴォーク女性のみデッキ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-274.html
今回は、今更ですが、MTG公式の《熱いスープ》に関する記事について。
これですね↓
http://magic.wizards.com/ja/ja_ur_20140730
御存じのとおり、基本セット2015のカード《熱いスープ》については、プレイヤーの中で色々と議論されています。
スープ鍋を持っただけで、どうして「ブロックされない」のか?
《熱いスープ》の秘密が、この記事で解明されるのでしょうか?
●読んで分かったこと
・スープの正体はゴブリンの女性が作った「周りのもの全部入りスープ」。
と言うことは、「スープに、エムラクールをも倒すスゴイ魔法が込められている」ということはなさそう。
・スープには、粉末ヤギとかブーツとか岩とか矢とかゴブリンのエキスとかが入っている。
やっぱり、スープの素材は平凡のようですね。
・カード絵でスープを運んでいるゴブリンも、女性!
このカードも女性単デッキに入れられる可能性がある!? 意外な発見でした。
・ゴブリンは、スープの熱さを恐れて、ブロックしないらしい。
・人間は、このスープを飲むと、ぶっ倒れるらしい。
まあ、ゴブリン製ですからね。
大祖始とかも、このスープを食って、ぶっ倒れるのでしょうか?
そうれは無いような……
もしかして、大祖始がスープを食べている間に、側を通り抜けるからブロックされないとかいう作戦?
たぶん、「プロテクションすべて」があれば、少々変なスープでも美味しく食べられるはず……
・オークにとっては、このスープは美味しいらしい。
だったら、ブロックされそうですが……。
やっぱり、相手が食べている間に、横を走り抜ける感じなのでしょうね。
結論: 《熱いスープ》をブロックしようとしたクリ―チャーが、
弱い場合 →熱さを怖がってブロックしない。
普通の場合→スープを飲んでぶっ倒れる。当然、ブロックはできない。
強い場合→ 気にぜずスープを飲み干す。飲んでる間はブロックできない。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH仮組みサーボ・タヴォーク女性のみデッキ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-274.html
「MTGでTRPG」クリティカル、ファンブルのルール
2014年8月18日 TRPG 今回は、「MTGでTRPGが出来ないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
判定における、クリティカル、ファンブルのルールを考えていきます。
クリティカルとは、判定の際、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ファンブルは、クリティカルの逆。
判定の際、「物すごく運が悪くて、大失敗をした」と言うことです。
例:「扉の向こうにいる敵の会話を盗み聞き出来るか?」の知力判定をした場合。
クリティカル →聞きたい情報に加えて、プラスのお得な情報が聞けた。
ファンブル →聞きたい情報が聞こえなかったばかりか、相手に気づかれた!
●クリティカルとファンブルのルール(案)
通常のTRPGなら、「サイコロで○の目がでれば、クリティカル」と決まっています。
しかし、「MTGでTRPG」は、サイコロの代わりにライブラリーを使う。
そこで、こんなルール案を考えてみました。
・クリティカルのルール.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決めてる。
何を「クリティカル・カード」に決めたかは、公開情報である。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる。
・ファンブルのルール
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じでなければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」になる。
ルールは以上。
それほど、複雑ではないので、「出来るだけシンプルに」と言うモットーにも合っているハズ。
ただし、疑問点として、「そもそもクリティカルとファンブルのルールが必要なのか?」という点がある。
一番シンプルなのは、「クリティカルとファンブルをなしにすること」。
でも、TRPGをした経験上、クリティカルとファンブルは、あった方が盛り上がりそう。
さて、どうすべきでしょうね?
いつも通り、一晩考えてみます。
そろそろ、「MTGでTRPG」のルールも「とりあえず、ゲームできる」レベルになったでしょうか???
もしそうなら、ルール作りに並行して、「サンプル・シナリオ」や「サンプルの背景世界(=TRPGの舞台にしやすいオリジナル次元)」も作っていきたいですね。
まあ、レベラーが気づいてないだけで「まだまだ、決めないといけないルールがあるぞ!」な状態かもしれませんが。
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。おにぎりジャラドに、《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-275.html
整備された街道を通って、王都に荷物を届ける。
それだけの、簡単な仕事だったはずだ。
あなたは、舌打ちしたくなった――もしくは、ため息をつきたくなった、かもしれない。
今、どこにいるのか、分からない。
道案内の看板は、ことごとく破壊されていた。
道を聞こうにも、人っ子一人、通りかからない。
当然、人家もない。
ただ、丘の上に、関所の廃墟らしきモノがあるだけだ。
これが本当に、王都への街道なのか?
先ほどの分かれ道で、間違ったのではないか?
疑惑が、胸をよぎる。
あなたは、どうする?
①このまま道を進む。
②引き返す。
③丘に登って方向確認。
④知力ロールで周りを調べる。3以下? 5以上? 7以上?
⑤その他
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
判定における、クリティカル、ファンブルのルールを考えていきます。
クリティカルとは、判定の際、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ファンブルは、クリティカルの逆。
判定の際、「物すごく運が悪くて、大失敗をした」と言うことです。
例:「扉の向こうにいる敵の会話を盗み聞き出来るか?」の知力判定をした場合。
クリティカル →聞きたい情報に加えて、プラスのお得な情報が聞けた。
ファンブル →聞きたい情報が聞こえなかったばかりか、相手に気づかれた!
●クリティカルとファンブルのルール(案)
通常のTRPGなら、「サイコロで○の目がでれば、クリティカル」と決まっています。
しかし、「MTGでTRPG」は、サイコロの代わりにライブラリーを使う。
そこで、こんなルール案を考えてみました。
・クリティカルのルール.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決めてる。
何を「クリティカル・カード」に決めたかは、公開情報である。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる。
・ファンブルのルール
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じでなければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」になる。
ルールは以上。
それほど、複雑ではないので、「出来るだけシンプルに」と言うモットーにも合っているハズ。
ただし、疑問点として、「そもそもクリティカルとファンブルのルールが必要なのか?」という点がある。
一番シンプルなのは、「クリティカルとファンブルをなしにすること」。
でも、TRPGをした経験上、クリティカルとファンブルは、あった方が盛り上がりそう。
さて、どうすべきでしょうね?
いつも通り、一晩考えてみます。
そろそろ、「MTGでTRPG」のルールも「とりあえず、ゲームできる」レベルになったでしょうか???
もしそうなら、ルール作りに並行して、「サンプル・シナリオ」や「サンプルの背景世界(=TRPGの舞台にしやすいオリジナル次元)」も作っていきたいですね。
まあ、レベラーが気づいてないだけで「まだまだ、決めないといけないルールがあるぞ!」な状態かもしれませんが。
相変わらず、「このルール穴があるぞ!」等のコメントを募集しています。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。おにぎりジャラドに、《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-275.html
整備された街道を通って、王都に荷物を届ける。
それだけの、簡単な仕事だったはずだ。
あなたは、舌打ちしたくなった――もしくは、ため息をつきたくなった、かもしれない。
今、どこにいるのか、分からない。
道案内の看板は、ことごとく破壊されていた。
道を聞こうにも、人っ子一人、通りかからない。
当然、人家もない。
ただ、丘の上に、関所の廃墟らしきモノがあるだけだ。
これが本当に、王都への街道なのか?
先ほどの分かれ道で、間違ったのではないか?
疑惑が、胸をよぎる。
あなたは、どうする?
①このまま道を進む。
②引き返す。
③丘に登って方向確認。
④知力ロールで周りを調べる。3以下? 5以上? 7以上?
⑤その他
「MTGでTRPG」クリティカル、ファンブルのルール 決定?
2014年8月19日 TRPG コメント (2) 今回も、「MTGでTRPGが出来ないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回に引き続き、判定における、クリティカル、ファンブルのルールを決めていきます。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201408182217515469/
クリティカルとは、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ルール案は、前回出した通りです。↓
ルール1.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決める。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる場合も。
ルール2.
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じ出なければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」となる場合も。
「シンプルなルールをめざすため、そもそも、クリティカル・ファンブルのルールはいらないのでは?」と言うのが、論点でした。
結論としては、「基本ルールに、クリティカル・ファンブルは入れない。」ことにしました。
理由は、「ゲーム開始時にしなければいけないことが増えると、ややこしいから」。
デッキとシナリオさえあれば、すぐにプレイできる点は、保ちたいので。
ただし、追加ルールとしては、残します。
追加ルールで何回かしてみて、そんなに面倒くさくなかったら、将来、基本ルールにも入れるかもしれません。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。ルビニア・女性のみデッキにも《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-276.html
あなたは、街道を進むことにした。
方向を間違ったとは、考えにくい。
歩き続ければ、王都にたどり着けるだろう。
蛇行した街道を、300歩ほど歩いたとき。
どこか遠くから、地響きのような音が聞こえてきた。
地響きは、無数の足音となり、だんだんと近づいてくる。
後ろからだ!
やがて足音に、猿とも人ともつかぬ叫び声が混じった。
かき消されるようにして、馬の蹄鉄が石畳を打つ音も聞こえる。
足音の群は、もうすぐ、あなたの目の前に現れるだろう。
あなたは、どうする?
①引き返して、正体をつきとめる。
②その場で隠れる。
③その場で、戦いの準備をする。。
④その場で、知力ロール。聞き耳をたてて、音の正体を確かめようとする。 3以下? 4以上? 7以上?
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回に引き続き、判定における、クリティカル、ファンブルのルールを決めていきます。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201408182217515469/
クリティカルとは、「物すごくラッキーで、決定的な成功をした」こと。
ポケモンの戦闘で言う、「急所にあたった」と言うヤツです。
ルール案は、前回出した通りです。↓
ルール1.
ゲーム開始前に、デッキ内のカードの内、基本土地以外のカードを1種類「クリティカル・カード」と決める。
判定で「クリティカル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく成功」。
GMの判断によっては「通常の成功以上の結果」になる場合も。
ルール2.
「クリティカル・カード」を決めた場合、同様に、1種類「ファンブル・カード」を決めなければならない。
「ファンブル・カード」は、デッキに入っている枚数が「クリティカル・カード」と同じ出なければならない。
判定の際「ファンブル・カード」が出た場合、その判定は「目標値に関係なく失敗」。
GMの判断で「通常以上の大失敗の結果」となる場合も。
「シンプルなルールをめざすため、そもそも、クリティカル・ファンブルのルールはいらないのでは?」と言うのが、論点でした。
結論としては、「基本ルールに、クリティカル・ファンブルは入れない。」ことにしました。
理由は、「ゲーム開始時にしなければいけないことが増えると、ややこしいから」。
デッキとシナリオさえあれば、すぐにプレイできる点は、保ちたいので。
ただし、追加ルールとしては、残します。
追加ルールで何回かしてみて、そんなに面倒くさくなかったら、将来、基本ルールにも入れるかもしれません。
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。ルビニア・女性のみデッキにも《再利用の賢者》を入れました。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-276.html
あなたは、街道を進むことにした。
方向を間違ったとは、考えにくい。
歩き続ければ、王都にたどり着けるだろう。
蛇行した街道を、300歩ほど歩いたとき。
どこか遠くから、地響きのような音が聞こえてきた。
地響きは、無数の足音となり、だんだんと近づいてくる。
後ろからだ!
やがて足音に、猿とも人ともつかぬ叫び声が混じった。
かき消されるようにして、馬の蹄鉄が石畳を打つ音も聞こえる。
足音の群は、もうすぐ、あなたの目の前に現れるだろう。
あなたは、どうする?
①引き返して、正体をつきとめる。
②その場で隠れる。
③その場で、戦いの準備をする。。
④その場で、知力ロール。聞き耳をたてて、音の正体を確かめようとする。 3以下? 4以上? 7以上?
ハングでスタンダード! vsMakiさん
2014年8月20日 TRPG コメント (6) グランプリ神戸まで、あと2日!
昨日(8/19)、ハングアウト(通信ソフト)を使って、MTGの対戦をしました!
対戦相手は、知り合いのMakiさん。
フォーマットは、スタンダードでした。
デッキは、
レベラーが「1マナクリ―チャーをパンプするだけのデッキ」
Makiさんが「5色、スリヴァ―デッキ」でした。
久しぶりの対戦。勝てるかな――
と、ワクワクしていたら、対戦前に、いきなりトラブル発生!
何と、Makiさん側の映像が、レベラーのパソコンに映らない!?
色々試してみましたが、直りません。
仕方ないので、レベラー側は映像なしで対戦をしました!
案外、普通にできました。
メモを取ってカードの能力なんかを確認しながら進めれば、映像がなくても、できるものですね。
試合結果は、0-2で、レベラーの2連敗。
「ひたすらパンプアップ・デッキ」は、元々、運頼みのデッキ。
今回は、ラッキーが爆発しなかったので、実力相応で負けた感じですね。
それでも、どちらの試合も、Makiさんのライフを半分以下まで削りました。
負けても、これだけライフを削れれば、まあ楽しかったです。
ハング対戦は、また、してみたいですね。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。vsMakiさん 1戦目詳細 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-277.html
背後に迫る”足音と叫び声の群れ”は、もうすぐ、あなたに追いつくだろう。
あなたは精神を集中して、大地とのリンクを作った。
地底を縦横に走る”マナの水路”を経由して、遠くの森から、緑のマナを引き寄せる。
一瞬で、街道は、《濃霧》に包まれた。
あなたを中心とした半径100mほどの空間では、自分の指すら見えない。
足音と叫び声の群が、《濃霧》の範囲に突入してきた。
多くの気配が、霧の中を右往左往する。
ガチャガチャ金属のこすれる音。
猿を思わせるキーキー声。
そんな中、あなたのすぐ近くで、気配がした。
苦痛にみちた、馬のいななき。
ドサリと重いモノが落ちる音。
女性らしき悲鳴も聞こえたようだ。
あなたは、どうする?
①何もしないで、《濃霧》の中で息をひそめる。
②《濃霧》を維持したまま、土地を出したり、呪文を唱えたりする。
③《濃霧》を解除して、女性(?)を見ようとする。知力判定。2以下? 5以上? 8以上?
④警戒しながら、《濃霧》を解除。 瞬発判定。2? 3? 4? 5? 6以上?
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
昨日(8/19)、ハングアウト(通信ソフト)を使って、MTGの対戦をしました!
対戦相手は、知り合いのMakiさん。
フォーマットは、スタンダードでした。
デッキは、
レベラーが「1マナクリ―チャーをパンプするだけのデッキ」
Makiさんが「5色、スリヴァ―デッキ」でした。
久しぶりの対戦。勝てるかな――
と、ワクワクしていたら、対戦前に、いきなりトラブル発生!
何と、Makiさん側の映像が、レベラーのパソコンに映らない!?
色々試してみましたが、直りません。
仕方ないので、レベラー側は映像なしで対戦をしました!
案外、普通にできました。
メモを取ってカードの能力なんかを確認しながら進めれば、映像がなくても、できるものですね。
試合結果は、0-2で、レベラーの2連敗。
「ひたすらパンプアップ・デッキ」は、元々、運頼みのデッキ。
今回は、ラッキーが爆発しなかったので、実力相応で負けた感じですね。
それでも、どちらの試合も、Makiさんのライフを半分以下まで削りました。
負けても、これだけライフを削れれば、まあ楽しかったです。
ハング対戦は、また、してみたいですね。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。vsMakiさん 1戦目詳細 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-277.html
背後に迫る”足音と叫び声の群れ”は、もうすぐ、あなたに追いつくだろう。
あなたは精神を集中して、大地とのリンクを作った。
地底を縦横に走る”マナの水路”を経由して、遠くの森から、緑のマナを引き寄せる。
一瞬で、街道は、《濃霧》に包まれた。
あなたを中心とした半径100mほどの空間では、自分の指すら見えない。
足音と叫び声の群が、《濃霧》の範囲に突入してきた。
多くの気配が、霧の中を右往左往する。
ガチャガチャ金属のこすれる音。
猿を思わせるキーキー声。
そんな中、あなたのすぐ近くで、気配がした。
苦痛にみちた、馬のいななき。
ドサリと重いモノが落ちる音。
女性らしき悲鳴も聞こえたようだ。
あなたは、どうする?
①何もしないで、《濃霧》の中で息をひそめる。
②《濃霧》を維持したまま、土地を出したり、呪文を唱えたりする。
③《濃霧》を解除して、女性(?)を見ようとする。知力判定。2以下? 5以上? 8以上?
④警戒しながら、《濃霧》を解除。 瞬発判定。2? 3? 4? 5? 6以上?
⑤その他
(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
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