今回も、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外に土地を出すルール」について。 
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回の記事:http://leveler.diarynote.jp/201408112115168232/

 現在のルールでは、「軽いコストが魅力のカード」が無意味になってしまうという問題がありました。
 シナリオによっては、序盤に土地を大量に出せるからです。
 MTGで「1マナ2/1」が強いのは「土地は1ターンに1枚」というルールがあるから。
 序盤に大量の土地が出せるルールのままでは、「MTGでTRPG」で軽いデッキの居場所がなくなってしまう危険があります。

 この問題を解決する、良いルールが思いつかなかったのですが……

 コメントで、ナイスなご意見が!!


 そのご意見とは、「戦場に出たパーマネントは、一定時間で、消えるようにする。」
 この意見のナイスな点は、
1.序盤で土地を出しすぎると、後半に使える土地がなくなって困る可能性が高い。
 →序盤に大量の土地が出される可能性が減る。

2.パーマネントは一定時間で消えるので、別のモノを出しなおす必要がある。
 →「軽いコストが魅力のカード」は、出しなおしやすい。ルール上不利だった軽いデッキに、有利な点が増える。

3.土地を出すタイミングに、難しい制限を設けなくてよい。
 →今までのルールでは、土地が出すぎるのを防ぐため、複雑なルールを設けていた。
 「パーマネントが一定時間で消える」ルールなら、ソーサリーなみに土地が簡単に出せてもOK。
 ただし、出しすぎると、後で後悔するかも。

4.比較的シンプルで覚えやすい。
 
他に良い案もないので、暫定的に「パーマネントが一定時間で消える」ルールを採用してみます。
 
 他のルールも色々変えないといけないので、細かいルールは明日考えます!
 「パーマネントが一定時間で消える」ルールのたたき台は↓
・1つのシーン中に出たパーマネントは、次のシーンになると同時に追放される。
 例:序盤の「依頼人から話を聞くシーン」で大量の土地とクリ―チャーを出しても、「街で手がかりを探すシーン」に移った瞬間、すべて追放される。
 イメージは、呪文の時間切れ。
 シーンが変われば、大抵、場所が変わるので「土地を離れたので、その土地からマナを出せなくなった」と言うこともできそう。

 クリ―チャーも含めて、すべてのパーマネントが追放される。慈悲例外はない。

 「このルール穴があるぞ!」等のご意見がありましたら、コメントでどうぞ。

(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 
 今回は、以上です。

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