(旧)「MTGでTRPG」基本ルール(仮)(1/3版)
2014年8月3日 MTGでTRPGルール 今回は「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
今まで考えてきた、「MTGでTRPG」基本ルール(仮)をまとめておきます。
これは、旧版のルールです。
新ルールはこちら↓
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
最古のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
最終更新日は、1/13
●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。
●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。
2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
メモしておくと便利なモノ↓(8/3変更)
・デッキ構成
例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
・残りライフ
ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
雰囲気づくり。
・キャラの肩書
魔法が使えるという前提で書いてください。
例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
具体的でも、抽象的でも良い。
キャラを動かすための指針。
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。
設定は、基本的に自由に考えてよい。
(ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)
・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。
●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
PCは、手札の呪文や5種類の判定を駆使して、GMがくりだすシナリオを進めてゆく。
●土地を出す~呪文を唱えるルール
・精神集中(8/10追加)
PCが、101分ほど(あるいは、GMが定めた時間)消費して行う。要は、一瞬(=インスタント・タイミング)で精神集中はできない、ということ。(8 / 17時間変更)
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。(9/2変更)
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
その後、PCは、手札の土地を、1枚場に出してもよい。(8/17削除)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持つPCは、精神集中を行うことができない。
集中カウンターを持つPCは、判定を行うことができない。(8/17追加)
集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、ソーサリータイミングの能力を起動したりすることができない。
インスタントタイミングの呪文、能力などは、集中カウンターがなくても唱えられるし、起動できる。(9/16追加)
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。
・ゲーム内時間で10分(あるいは、GM(=進行役)が定めた時間。)集中することで、手札の土地を1枚、場に出すことができる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)(8/10変更)
・インスタント・タイミングの行動は、ゲーム内時間で、即座に(1秒以下で)できる。
MTGと同じように、相手のソーサリー・タイミングの行動に対応することも可能。
例:敵がクリーチャー呪文を唱えるのに対応して、こちらのクリーチャーのタップ能力を使う。
・ソーサリー・タイミングの行動は、ゲーム内時間で即座にはできない。
ゲーム内時間で10約1分(あるいは、GMが定めた時間)ほど必要である。(8/3変更)
ソーサリー・タイミングの行動とは、パーマネントカードを唱える、土地を出すなどである。(8/17 土地について変更)
・休息
PCが、ゲーム内時間を101分(あるいは、GMが定めた時間)ほど消費することで行う(つまり、ソーサリー・タイミングの行動として行う)。(8/10時間変更)
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリーチャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
・「戦場全体に影響を与える」呪文、能力が戦闘以外で使われた場合、影響範囲は、その都度、GMが決める。
「PCを中心とした半径100m」くらいが無難でしょう。
(プレイヤーは、GMに文句を言ってはいけない。
GMは、呪文を唱える前に、できるだけ範囲をきちんと伝える。)(8/3変更)
・NPC(主人公以外のキャラ)は、基本的にクリーチャーあつかいとする。
ただし、プレインズ・ウォーカーカード、あるいはプレイヤーとして、ルール上あつかわれるNPCもいる。
・「ターン終了まで続く効果」は、10分PCが休息か精神集中をするまで(あるいは、GMが定めた時間まで)続く。(8/17変更)(9/16精神集中追加)
・場に出たクリーチャーは、持ち主のPCが精神集中した後ゲーム内時間で10分(かGMが定めた時間待った後)でないと、タップや攻撃ができない。
・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。
自分がコントロールするクリーチャーや他のパーマネントは、大きさ、形状を自由に変えることができる。
例:ドラゴンを小型化してポケットに入れたり、自分の身体に融合させたり、透明にしたりできる。
ただし、大きさ、形状を変化したことによって、判定やルール上でプラスやマイナスはない。
どんな大きさ形状にしようが、ポケットの中に隠そうが、熟練の魔法使いなら、魔力や気配からパーマネント名、能力まで分かる(一般人には分からない。)。
(単に、図書館にドラゴンをそのまま連れて入るのは不自然、というような理由で作られたルール。1/6)
GMの許可や特別ルールがない限り、パーマネントを他人に貸したり、捨てたりはできない。
・1つのシーンが終わると、手札とライブラリー(山札)以外にあるカード、パーマネント、能力、紋章は、追放される。消耗領域に移動する。(8/17追加)
具体的には、戦場のパーマネント(土地含む)、墓地のカード、待機中のカード、スタック上の能力などがリセットされる。
消耗領域にあるカードは、後述の睡眠(6時間以上)以外の方法では、他の領域に移動しない。
(睡眠すれば、ライブラリーに戻る。)
(消耗領域について、1/6追加)
1つのシーンとは、ドラマの一場面のようなもの。
TRPGのシナリオは、例えば「依頼人から依頼を聞くシーン」「街の中を調査するシーン」「ボスと戦うシーン」等に分かれている。
プレイヤーの行動によっては、シナリオが終わるまでのシーンの数はかわる。
しかし、シーンの区切りはGMが決める。
●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリーチャーの使い道は、以下の3つ。(10/7 3つ目の行動攻撃追加。)
1.攻撃
タップすることで、NPCを攻撃する。
集中カウンターがある場合のみ、可能。
ソーサリータイミング(別の行動に対応して攻撃することはできない)。
通常の攻撃と同じく、ブロックされることもある。
プレイヤー型NPCが、「攻撃対象をかばう」ことも
その場合、かばったNPCのライフが減る。
2.ブロック。
PCへのダメージを、代わりに受ける。
クリーチャーからのダメージでなくても良い。
クリーチャーからの攻撃なら、攻撃してきたクリーチャーに、ブロックしたクリーチャーのパワー分のダメージを与える(先制攻撃などMTGのルールはすべて有効。)。
3.判定に+修正。
タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。(1つの判定を支援できるクリーチャーは、基本的に1体まで。GMが許可するなら、多数のクリーチャーが支援しても良い。)
2、3は、集中カウンターがなくても可能。
即座に(=インスタント・タイミングで)できる。
●判定のルール。
(判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、追放すること。」(8/3変更)
0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、体力身体判定。目標値は10。
1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを、追放する消耗領域に移動させる。
2.移動させたカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、成功。目標値以下なら失敗。
(消耗領域に移動させることは、追放とほとんど同じ。
ただし、消耗領域のカードは、6時間睡眠する以外の方法で、他の領域に移動することはない。
6時間睡眠すれば、消耗領域のカードはすべて、ライブラリーに戻る。1/6追加)
判定によって追放されたカードは、後述の睡眠(6時間以上)を行わない限り、追放領域に置かれたままである。(8/17追記)
判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。(8/3変更)
交渉 知力 器用 瞬発体力身体
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力判定:
思い出せるか? 知っているか?時間をかけた観察、推理を上手くできるか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
周りをよく調べて、隠された宝を見つけられるか?
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発判定:
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
とっさの攻撃を避けられるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
体力身体判定: (10/22名前変更)
物理的に、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・追放されたカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
例:体力判定で追放されたカードが森だった場合、緑としてあつかう。修正は+5。土地のマナコストは0なので、5が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:体力判定で追放したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・追放されたカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
例: 体力判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
2が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
●クリーチャーと手札の回復
PC(=プレイヤーのキャラ)が、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
そのPCのクリーチャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
そのPCのパーマネントは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリーチャーは、アンタップしない。)
その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。
(集中している間、PCは、一切の行動ができない。)(8/10削除)
●戦闘のルール
戦闘は、MTGの対戦である。
通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。
ボスキャラは、普通のNPCとは違い、クリーチャー扱いではない(そうでないと、除去呪文で即死である。)。
PCが複数いるなら、「あらかじめ、トラップなどでダメージを与えておく」「GMは、2ターン続けて動く」など工夫をすること。
魔王戦ルールを使ってもOK。
・大群マジック型の敵と戦う場合、パーティの代表であるPCが知力瞬発判定に成功することで「敵が動く前に、準備のターン」が与えられる。(8/18 判定の種類変更)
(つまり、「敵がこちらに気付く前に、敵の存在に気付いた」ということ。)
準備のターンは、最大で5ターン。
目標値は「パーティのメンバーがコントロールするパーマネントの数の合計」。
(例:プレイヤーAがクリーチャー2体と土地2つ、プレイヤーBが、エンチャント1つと土地1つなら、目標値は4+2=6)
目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
(例:目標値が6で、判定で出た数が7なら、1ターン準備ができる。)
準備ターンは、最大でも5ターン(大事なので2回言う。)。
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。
また、敵が60枚大群デッキの時は、プレイヤーの数が1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚になるまで、大群側のライブラリー(山札)を減らすべき(戦闘開始時に、ライブラリーの上からカードを墓地に置く。)。
オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「お互い、ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。
「すべての墓地と手札と追放領域のカードをライブラリーに加えて、その後、手札を引き直す」トラップを使ったり、ボス戦直前にシーン変更をするのもよい。
あるいは、PCが持つパーマネントをリセットしない代わりに、ボスの方も、あらかじめパーマネントを出しておくのでもよい。
PCは、自分のターンに瞬発判定に成功することで、戦闘から逃亡できる。
PCが複数いる場合、代表者1人が瞬発判定を行う。
この瞬発判定の結果が、アンタップ状態の敵クリーチャーの数を上回るなら、逃亡成功。同値は失敗。
GMが望むなら、別の条件か無条件で逃亡を許してよい。
戦闘中に「戦闘以外の行動」をする場合、ソーサリー・タイミングで1ターンに1回だけ可能。
例えば、「戦闘中に、入口のドアの前にある岩をどける(逃げ道を確保)」など。
上記の「戦闘からの逃亡」も、「戦闘以外の行動」あつかい。
ソーサリー・タイミングなので、対応してインスタントを撃たれる可能性はある。(11/11追加)
●PCの死亡のルール(8/17追加)
・ライフが0点になったプレイヤーは、戦闘から除外される。
(ライフ0点の状態を、瀕死状態と呼ぶ。意識は失わない。)
・ ライブラリーが0枚の状態で、さらにカードを引こうとしたPCは気絶する。
(何も行動がとれなくなり、0/1防衛のクリーチャーとしてあつかわれる。意識を失う。)
・ライブラリーによる気絶は、ライブラリーが1枚以上になるまで、回復しない。(ライブラリーと気絶について9/9追加。)
・ 戦闘の相手が上記以外の勝利条件を満たした場合、あるいは、自分が上記以外の敗北条件を満たした場合、PCのライフが0になったものとしてあつかう。(9/9追加)
・ 瀕死か気絶の状態で、もう1度ライフを減らす行動をされた場合、PCは死亡する。
●回復のルール(8/17追加)
・ゲーム内で6時間の睡眠をとることで、そのPCのライブラリー(山札)が初期状態に戻る。
手札、場、墓地、追放領域のカードをそのPCのライブラリーに加えて、シャッフルし、新たに手札を7枚引く。
判定やシーン変更で追放されたカードも、ライブラリーに戻る。
・ ライフも20点に回復する。
・ライブラリーが0枚でカードを引こうとして気絶した場合でも、やはり、6時間後にライブラリー(山札)が初期状態に戻る。(9/9追加)
ただし、GMは、カードやライフの一部、あるいは全部を「特殊な行動をしないと、回復不可」としてもよい。
■ここから下は、GM用のルール(プレイヤーは読み飛ばしてOK!)(9/23追加)
●GMが操作するNPCは、ルール上、以下の3種類がある。
1.クリーチャー型NPC
ほとんどすべてのNPCがこれである。
ルール上、クリーチャーとしてあつかわれる。
このNPCは、クリーチャーと同じ数値・タイプを持つ。
(マナコスト、パワーとタフネス、クリーチャータイプ、あれば能力など)
クリーチャー型NPCは、何らかの理由でタップした場合、「見る、聞く」をふくめてすべての行動がとれなくなる。
(イメージ的に、他のモノに気を取られて、行動に集中できない。)
タップは、普通、ソーサリーを1回使うだけの時間で、回復する。
2.プレインズ・ウォーカー型NPC
敵か、PCを助ける役のNPCで使うと良い。
ルール上、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれる。
プレインズ・ウォーカーカードと同じ数値・タイプをもつ。(マナコスト、色、初期忠誠度、忠誠度能力。)
3.プレイヤー型NPC
シナリオのボス敵として使うと良い。
複数使うのは、負担が大きいと思われる。
プレイヤーと同じく1デッキ=1人のキャラ
PCと同じく、呪文を唱えたり、クリーチャーで攻撃・ブロックしたりできる。
ルール上も、プレイヤーとしてあつかわれる。
NPCについて、詳しくはこのページ: http://leveler.diarynote.jp/201409231832191653/
●手加減
クリーチャーが、戦闘シーン以外で他のクリーチャーと戦闘するとき、コントローラーであるPCは「手加減」を宣言することができる。
「手加減」をしたクリーチャーによって倒されたクリーチャーは、死亡する代わりに、「気絶」します。
ここで言う「気絶」とは、「自主的な行動がとれず、能力を持たない0/1防衛クリーチャーとしてあつかう」を意味する。
●パーマネントを「拾う」「仲間にする」
シナリオ上で「誰にもコントロールされていないパーマネント」が出てきた場合、それを拾ったり、仲間にしたりすることができます。
1.クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに協力を要請
交渉判定に成功すれば、協力してもらえます。
普通のNPCに協力を要請するのと同様です。
目標は、だいたい、相手の「点数で見たマナコスト」くらいでしょう(状況と相手次第で、GMが決める)。
そのパーマネントをコントロールするのではなく、あくまで、「協力してもらう」だけです。
強制力はありません。
2.パーマネントをコントロール下に置く。
そのパーマネントのマナコストを、色も含めて、正確に払う。
クリーチャー型NPCやプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、あらかじめ「協力してもらっている」状態になっておく必要がある。
強制力があります。命令に従わせることができます。
●戦闘以外での追加ターン
追加ターンを得るというのは、「時間に何らかの影響を及ぼす魔法を使う」ことです。
どのような影響が起こるかは、最終的にGMが自由に決めて構いません。
たとえば、「時間が止まる、スローになる」「過去が見える」「過去に行ける」等です。
ただし、「時間が止まる、になる」を多用すると、ゲームバランスが崩れる危険があります。
連続で追加ターンを得られる状態の場合は、適用するべきではないでしょう。
単発で追加ターンを得る場合は、「6回ソーサリーを唱えられるだけの間、周りの時間が遅くなる」とでもするのが無難でしょう。
追加ターンを得たキャラは普通に動けて、それ以外のキャラは、スローモーションで動くイメージです。
スローモーションで動くキャラは、一瞬で出来る行動やインスタント呪文しか行えなくなります。
《時間ふるい》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201411262014268907/
《永劫での歩み》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201412012217112153/
面倒くさいなら「戦闘以外で追加ターンを得ても、何も起こらない」としてもかまいません。(使う前に、プレイヤーには知らせておきましょう。)
●魔法がかかっていなモノの破壊
壁など、普通のモノを破壊する場合のルール。
以下のリンク参照。
http://leveler.diarynote.jp/201502162129136156/
●判定の目標値の参考
判定の目標値を決めるとき、↓リンクの表を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
今まで考えてきた、「MTGでTRPG」基本ルール(仮)をまとめておきます。
これは、旧版のルールです。
新ルールはこちら↓
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
最古のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
最終更新日は、1/13
●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。
●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。
2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
メモしておくと便利なモノ↓(8/3変更)
・デッキ構成
例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
・残りライフ
ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
雰囲気づくり。
・キャラの肩書
魔法が使えるという前提で書いてください。
例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
具体的でも、抽象的でも良い。
キャラを動かすための指針。
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。
設定は、基本的に自由に考えてよい。
(ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)
・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。
●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
PCは、手札の呪文や5種類の判定を駆使して、GMがくりだすシナリオを進めてゆく。
●土地を出す~呪文を唱えるルール
・精神集中(8/10追加)
PCが、
「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
PCのパーマネントが、アンタップする。
アップキープに誘発する能力が誘発する。
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
すでに集中カウンターを持つPCは、精神集中を行うことができない。
集中カウンターを持つPCは、判定を行うことができない。(8/17追加)
集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、ソーサリータイミングの能力を起動したりすることができない。
インスタントタイミングの呪文、能力などは、集中カウンターがなくても唱えられるし、起動できる。(9/16追加)
集中カウンターは、休息によって取り除かれる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)
・インスタント・タイミングの行動は、ゲーム内時間で、即座に(1秒以下で)できる。
MTGと同じように、相手のソーサリー・タイミングの行動に対応することも可能。
例:敵がクリーチャー呪文を唱えるのに対応して、こちらのクリーチャーのタップ能力を使う。
・ソーサリー・タイミングの行動は、ゲーム内時間で即座にはできない。
ゲーム内時間で
ソーサリー・タイミングの行動とは、パーマネントカードを唱える、土地を出すなどである。(8/17 土地について変更)
・休息
PCが、ゲーム内時間を
「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
ターン終了時に誘発する能力が誘発。
その後、PCがコントロールするクリーチャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
PCが持つ集中カウンターを取り除く。
・「戦場全体に影響を与える」呪文、能力が戦闘以外で使われた場合、影響範囲は、その都度、GMが決める。
「PCを中心とした半径100m」くらいが無難でしょう。
(プレイヤーは、GMに文句を言ってはいけない。
GMは、呪文を唱える前に、できるだけ範囲をきちんと伝える。)(8/3変更)
・NPC(主人公以外のキャラ)は、基本的にクリーチャーあつかいとする。
ただし、プレインズ・ウォーカーカード、あるいはプレイヤーとして、ルール上あつかわれるNPCもいる。
・「ターン終了まで続く効果」は、
・場に出たクリーチャーは、持ち主のPCが精神集中した後
・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。
自分がコントロールするクリーチャーや他のパーマネントは、大きさ、形状を自由に変えることができる。
例:ドラゴンを小型化してポケットに入れたり、自分の身体に融合させたり、透明にしたりできる。
ただし、大きさ、形状を変化したことによって、判定やルール上でプラスやマイナスはない。
どんな大きさ形状にしようが、ポケットの中に隠そうが、熟練の魔法使いなら、魔力や気配からパーマネント名、能力まで分かる(一般人には分からない。)。
(単に、図書館にドラゴンをそのまま連れて入るのは不自然、というような理由で作られたルール。1/6)
GMの許可や特別ルールがない限り、パーマネントを他人に貸したり、捨てたりはできない。
・1つのシーンが終わると、手札とライブラリー(山札)以外にあるカード、パーマネント、能力、紋章は、追放される。消耗領域に移動する。(8/17追加)
具体的には、戦場のパーマネント(土地含む)、墓地のカード、待機中のカード、スタック上の能力などがリセットされる。
消耗領域にあるカードは、後述の睡眠(6時間以上)以外の方法では、他の領域に移動しない。
(睡眠すれば、ライブラリーに戻る。)
(消耗領域について、1/6追加)
1つのシーンとは、ドラマの一場面のようなもの。
TRPGのシナリオは、例えば「依頼人から依頼を聞くシーン」「街の中を調査するシーン」「ボスと戦うシーン」等に分かれている。
プレイヤーの行動によっては、シナリオが終わるまでのシーンの数はかわる。
しかし、シーンの区切りはGMが決める。
●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリーチャーの使い道は、以下の3つ。(10/7 3つ目の行動攻撃追加。)
1.攻撃
タップすることで、NPCを攻撃する。
集中カウンターがある場合のみ、可能。
ソーサリータイミング(別の行動に対応して攻撃することはできない)。
通常の攻撃と同じく、ブロックされることもある。
プレイヤー型NPCが、「攻撃対象をかばう」ことも
その場合、かばったNPCのライフが減る。
2.ブロック。
PCへのダメージを、代わりに受ける。
クリーチャーからのダメージでなくても良い。
クリーチャーからの攻撃なら、攻撃してきたクリーチャーに、ブロックしたクリーチャーのパワー分のダメージを与える(先制攻撃などMTGのルールはすべて有効。)。
3.判定に+修正。
タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。(1つの判定を支援できるクリーチャーは、基本的に1体まで。GMが許可するなら、多数のクリーチャーが支援しても良い。)
2、3は、集中カウンターがなくても可能。
即座に(=インスタント・タイミングで)できる。
●判定のルール。
(判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、追放すること。」(8/3変更)
0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、
1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを、
2.移動させたカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、成功。目標値以下なら失敗。
(消耗領域に移動させることは、追放とほとんど同じ。
ただし、消耗領域のカードは、6時間睡眠する以外の方法で、他の領域に移動することはない。
6時間睡眠すれば、消耗領域のカードはすべて、ライブラリーに戻る。1/6追加)
判定によって追放されたカードは、後述の睡眠(6時間以上)を行わない限り、追放領域に置かれたままである。(8/17追記)
判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。(8/3変更)
交渉 知力 器用 瞬発
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
交渉判定:
上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
民衆を扇動して革命をおこせるか?
知力判定:
思い出せるか? 知っているか?
例:古代魔法語を読めるか?
モンスターの弱点を知っているか?
器用判定:
上手く、細かい作業ができるか?
上手く、道具を使えるか?
例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
瞬発判定:
とっさの動きができるか?
素早く判断できるか?
とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
とっさの攻撃を避けられるか?
短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
ピンチの場面で良い考えが思いつくか?
物理的に、重いモノを動かせるか?
毒に抵抗できるか?
匂いに気付くか?
観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?
食べてしまった毒に耐えることができるか?
「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
・追放されたカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
例:体力判定で追放されたカードが森だった場合、緑としてあつかう。修正は+5。土地のマナコストは0なので、5が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
例:体力判定で追放したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
普通は修正が高い緑にするだろう。
・追放されたカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
例: 体力判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
2が目標値より大きい数字ならば、判定成功。
PC(=プレイヤーのキャラ)が、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
そのPCのクリーチャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
そのPCのパーマネントは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリーチャーは、アンタップしない。)
その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。
(集中している間、PCは、一切の行動ができない。)
●戦闘のルール
戦闘は、MTGの対戦である。
通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。
ボスキャラは、普通のNPCとは違い、クリーチャー扱いではない(そうでないと、除去呪文で即死である。)。
PCが複数いるなら、「あらかじめ、トラップなどでダメージを与えておく」「GMは、2ターン続けて動く」など工夫をすること。
魔王戦ルールを使ってもOK。
・大群マジック型の敵と戦う場合、パーティの代表であるPCが
(つまり、「敵がこちらに気付く前に、敵の存在に気付いた」ということ。)
準備のターンは、最大で5ターン。
目標値は「パーティのメンバーがコントロールするパーマネントの数の合計」。
(例:プレイヤーAがクリーチャー2体と土地2つ、プレイヤーBが、エンチャント1つと土地1つなら、目標値は4+2=6)
目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
(例:目標値が6で、判定で出た数が7なら、1ターン準備ができる。)
準備ターンは、最大でも5ターン(大事なので2回言う。)。
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。
また、敵が60枚大群デッキの時は、プレイヤーの数が1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚になるまで、大群側のライブラリー(山札)を減らすべき(戦闘開始時に、ライブラリーの上からカードを墓地に置く。)。
オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「お互い、ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。
「すべての墓地と手札と追放領域のカードをライブラリーに加えて、その後、手札を引き直す」トラップを使ったり、ボス戦直前にシーン変更をするのもよい。
あるいは、PCが持つパーマネントをリセットしない代わりに、ボスの方も、あらかじめパーマネントを出しておくのでもよい。
PCは、自分のターンに瞬発判定に成功することで、戦闘から逃亡できる。
PCが複数いる場合、代表者1人が瞬発判定を行う。
この瞬発判定の結果が、アンタップ状態の敵クリーチャーの数を上回るなら、逃亡成功。同値は失敗。
GMが望むなら、別の条件か無条件で逃亡を許してよい。
戦闘中に「戦闘以外の行動」をする場合、ソーサリー・タイミングで1ターンに1回だけ可能。
例えば、「戦闘中に、入口のドアの前にある岩をどける(逃げ道を確保)」など。
上記の「戦闘からの逃亡」も、「戦闘以外の行動」あつかい。
ソーサリー・タイミングなので、対応してインスタントを撃たれる可能性はある。(11/11追加)
●PCの死亡のルール(8/17追加)
・ライフが0点になったプレイヤーは、戦闘から除外される。
(ライフ0点の状態を、瀕死状態と呼ぶ。意識は失わない。)
・ ライブラリーが0枚の状態で、さらにカードを引こうとしたPCは気絶する。
(何も行動がとれなくなり、0/1防衛のクリーチャーとしてあつかわれる。意識を失う。)
・ライブラリーによる気絶は、ライブラリーが1枚以上になるまで、回復しない。(ライブラリーと気絶について9/9追加。)
・ 戦闘の相手が上記以外の勝利条件を満たした場合、あるいは、自分が上記以外の敗北条件を満たした場合、PCのライフが0になったものとしてあつかう。(9/9追加)
・ 瀕死か気絶の状態で、もう1度ライフを減らす行動をされた場合、PCは死亡する。
●回復のルール(8/17追加)
・ゲーム内で6時間の睡眠をとることで、そのPCのライブラリー(山札)が初期状態に戻る。
手札、場、墓地、追放領域のカードをそのPCのライブラリーに加えて、シャッフルし、新たに手札を7枚引く。
判定やシーン変更で追放されたカードも、ライブラリーに戻る。
・ ライフも20点に回復する。
・ライブラリーが0枚でカードを引こうとして気絶した場合でも、やはり、6時間後にライブラリー(山札)が初期状態に戻る。(9/9追加)
ただし、GMは、カードやライフの一部、あるいは全部を「特殊な行動をしないと、回復不可」としてもよい。
■ここから下は、GM用のルール(プレイヤーは読み飛ばしてOK!)(9/23追加)
●GMが操作するNPCは、ルール上、以下の3種類がある。
1.クリーチャー型NPC
ほとんどすべてのNPCがこれである。
ルール上、クリーチャーとしてあつかわれる。
このNPCは、クリーチャーと同じ数値・タイプを持つ。
(マナコスト、パワーとタフネス、クリーチャータイプ、あれば能力など)
クリーチャー型NPCは、何らかの理由でタップした場合、「見る、聞く」をふくめてすべての行動がとれなくなる。
(イメージ的に、他のモノに気を取られて、行動に集中できない。)
タップは、普通、ソーサリーを1回使うだけの時間で、回復する。
2.プレインズ・ウォーカー型NPC
敵か、PCを助ける役のNPCで使うと良い。
ルール上、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれる。
プレインズ・ウォーカーカードと同じ数値・タイプをもつ。(マナコスト、色、初期忠誠度、忠誠度能力。)
3.プレイヤー型NPC
シナリオのボス敵として使うと良い。
複数使うのは、負担が大きいと思われる。
プレイヤーと同じく1デッキ=1人のキャラ
PCと同じく、呪文を唱えたり、クリーチャーで攻撃・ブロックしたりできる。
ルール上も、プレイヤーとしてあつかわれる。
NPCについて、詳しくはこのページ: http://leveler.diarynote.jp/201409231832191653/
●手加減
クリーチャーが、戦闘シーン以外で他のクリーチャーと戦闘するとき、コントローラーであるPCは「手加減」を宣言することができる。
「手加減」をしたクリーチャーによって倒されたクリーチャーは、死亡する代わりに、「気絶」します。
ここで言う「気絶」とは、「自主的な行動がとれず、能力を持たない0/1防衛クリーチャーとしてあつかう」を意味する。
●パーマネントを「拾う」「仲間にする」
シナリオ上で「誰にもコントロールされていないパーマネント」が出てきた場合、それを拾ったり、仲間にしたりすることができます。
1.クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに協力を要請
交渉判定に成功すれば、協力してもらえます。
普通のNPCに協力を要請するのと同様です。
目標は、だいたい、相手の「点数で見たマナコスト」くらいでしょう(状況と相手次第で、GMが決める)。
そのパーマネントをコントロールするのではなく、あくまで、「協力してもらう」だけです。
強制力はありません。
2.パーマネントをコントロール下に置く。
そのパーマネントのマナコストを、色も含めて、正確に払う。
クリーチャー型NPCやプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、あらかじめ「協力してもらっている」状態になっておく必要がある。
強制力があります。命令に従わせることができます。
●戦闘以外での追加ターン
追加ターンを得るというのは、「時間に何らかの影響を及ぼす魔法を使う」ことです。
どのような影響が起こるかは、最終的にGMが自由に決めて構いません。
たとえば、「時間が止まる、スローになる」「過去が見える」「過去に行ける」等です。
ただし、「時間が止まる、になる」を多用すると、ゲームバランスが崩れる危険があります。
連続で追加ターンを得られる状態の場合は、適用するべきではないでしょう。
単発で追加ターンを得る場合は、「6回ソーサリーを唱えられるだけの間、周りの時間が遅くなる」とでもするのが無難でしょう。
追加ターンを得たキャラは普通に動けて、それ以外のキャラは、スローモーションで動くイメージです。
スローモーションで動くキャラは、一瞬で出来る行動やインスタント呪文しか行えなくなります。
《時間ふるい》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201411262014268907/
《永劫での歩み》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201412012217112153/
面倒くさいなら「戦闘以外で追加ターンを得ても、何も起こらない」としてもかまいません。(使う前に、プレイヤーには知らせておきましょう。)
●魔法がかかっていなモノの破壊
壁など、普通のモノを破壊する場合のルール。
以下のリンク参照。
http://leveler.diarynote.jp/201502162129136156/
●判定の目標値の参考
判定の目標値を決めるとき、↓リンクの表を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/