今回は「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 今まで考えてきた、「MTGでTRPG」基本ルール(仮)をまとめておきます。

 これは、旧版のルールです。
 新ルールはこちら↓
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 最古のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
 最終更新日は、1/13

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。



●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。

2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
 メモしておくと便利なモノ↓(8/3変更)
・デッキ構成
 例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
  基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
 多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
 ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
 例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
 これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
 
・残りライフ
 ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
 雰囲気づくり。
・キャラの肩書
 魔法が使えるという前提で書いてください。
 例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
 職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
 例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
 具体的でも、抽象的でも良い。
 キャラを動かすための指針。 
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
 GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。

 設定は、基本的に自由に考えてよい。
 (ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
 また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
 なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)

・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。

●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
 PCは、手札の呪文や5種類の判定を駆使して、GMがくりだすシナリオを進めてゆく。


●土地を出す~呪文を唱えるルール
・精神集中(8/10追加)
 PCが、101分ほど(あるいは、GMが定めた時間)消費して行う。要は、一瞬(=インスタント・タイミング)で精神集中はできない、ということ。(8 / 17時間変更)
 「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
 PCのパーマネントが、アンタップする。
 アップキープに誘発する能力が誘発する。
 手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。(9/2変更)
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
 その後、PCは、手札の土地を、1枚場に出してもよい。(8/17削除)
 精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
 すでに集中カウンターを持つPCは、精神集中を行うことができない。

 集中カウンターを持つPCは、判定を行うことができない。(8/17追加)
 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、ソーサリータイミングの能力を起動したりすることができない。
 インスタントタイミングの呪文、能力などは、集中カウンターがなくても唱えられるし、起動できる。(9/16追加)
 集中カウンターは、休息によって取り除かれる。

・ゲーム内時間で10分(あるいは、GM(=進行役)が定めた時間。)集中することで、手札の土地を1枚、場に出すことができる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)
(8/10変更)

・インスタント・タイミングの行動は、ゲーム内時間で、即座に(1秒以下で)できる。
 MTGと同じように、相手のソーサリー・タイミングの行動に対応することも可能。
 例:敵がクリーチャー呪文を唱えるのに対応して、こちらのクリーチャーのタップ能力を使う。
・ソーサリー・タイミングの行動は、ゲーム内時間で即座にはできない。
 ゲーム内時間で10約1分(あるいは、GMが定めた時間)ほど必要
である。(8/3変更)
 ソーサリー・タイミングの行動とは、パーマネントカードを唱える、土地を出すなどである。(8/17 土地について変更)
 

・休息
 PCが、ゲーム内時間を101分(あるいは、GMが定めた時間)ほど消費することで行う(つまり、ソーサリー・タイミングの行動として行う)。(8/10時間変更)
 「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
 ターン終了時に誘発する能力が誘発。
 その後、PCがコントロールするクリーチャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
 PCが持つ集中カウンターを取り除く。


・「戦場全体に影響を与える」呪文、能力が戦闘以外で使われた場合、影響範囲は、その都度、GMが決める。
 「PCを中心とした半径100m」くらいが無難でしょう。
(プレイヤーは、GMに文句を言ってはいけない。
 GMは、呪文を唱える前に、できるだけ範囲をきちんと伝える。)(8/3変更)
・NPC(主人公以外のキャラ)は、基本的にクリーチャーあつかいとする。
 ただし、プレインズ・ウォーカーカード、あるいはプレイヤーとして、ルール上あつかわれるNPCもいる。
・「ターン終了まで続く効果」は、10分PCが休息か精神集中をするまで(あるいは、GMが定めた時間まで)続く。(8/17変更)(9/16精神集中追加)
・場に出たクリーチャーは、持ち主のPCが精神集中した後ゲーム内時間で10分(かGMが定めた時間待った後)でないと、タップや攻撃ができない。
・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。
 自分がコントロールするクリーチャーや他のパーマネントは、大きさ、形状を自由に変えることができる。
例:ドラゴンを小型化してポケットに入れたり、自分の身体に融合させたり、透明にしたりできる。
 ただし、大きさ、形状を変化したことによって、判定やルール上でプラスやマイナスはない。
 どんな大きさ形状にしようが、ポケットの中に隠そうが、熟練の魔法使いなら、魔力や気配からパーマネント名、能力まで分かる(一般人には分からない。)。
 (単に、図書館にドラゴンをそのまま連れて入るのは不自然、というような理由で作られたルール。1/6)

 GMの許可や特別ルールがない限り、パーマネントを他人に貸したり、捨てたりはできない。

・1つのシーンが終わると、手札とライブラリー(山札)以外にあるカード、パーマネント、能力、紋章は、追放される。消耗領域に移動する。(8/17追加)
 具体的には、戦場のパーマネント(土地含む)、墓地のカード、待機中のカード、スタック上の能力などがリセットされる。
 消耗領域にあるカードは、後述の睡眠(6時間以上)以外の方法では、他の領域に移動しない。
 (睡眠すれば、ライブラリーに戻る。)
 (消耗領域について、1/6追加)

 1つのシーンとは、ドラマの一場面のようなもの。
 TRPGのシナリオは、例えば「依頼人から依頼を聞くシーン」「街の中を調査するシーン」「ボスと戦うシーン」等に分かれている。
 プレイヤーの行動によっては、シナリオが終わるまでのシーンの数はかわる。
 しかし、シーンの区切りはGMが決める。


●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリーチャーの使い道は、以下の3つ。(10/7 3つ目の行動攻撃追加。)
1.攻撃
 タップすることで、NPCを攻撃する。
 集中カウンターがある場合のみ、可能。
 ソーサリータイミング
(別の行動に対応して攻撃することはできない)。
 通常の攻撃と同じく、ブロックされることもある。
 プレイヤー型NPCが、「攻撃対象をかばう」ことも
 その場合、かばったNPCのライフが減る。

2.ブロック。
 PCへのダメージを、代わりに受ける。
 クリーチャーからのダメージでなくても良い。
 クリーチャーからの攻撃なら、攻撃してきたクリーチャーに、ブロックしたクリーチャーのパワー分のダメージを与える(先制攻撃などMTGのルールはすべて有効。)。
3.判定に+修正。
 タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。(1つの判定を支援できるクリーチャーは、基本的に1体まで。GMが許可するなら、多数のクリーチャーが支援しても良い。)
 

 2、3は、集中カウンターがなくても可能。
 即座に(=インスタント・タイミングで)できる。


●判定のルール。
 (判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、追放すること。」(8/3変更)

0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
 例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、体力身体判定。目標値は10。

1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを、追放する消耗領域に移動させる。
2.移動させたカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
 例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、成功。目標値以下なら失敗。

 (消耗領域に移動させることは、追放とほとんど同じ。
 ただし、消耗領域のカードは、6時間睡眠する以外の方法で、他の領域に移動することはない。
 6時間睡眠すれば、消耗領域のカードはすべて、ライブラリーに戻る。1/6追加)

 判定によって追放されたカードは、後述の睡眠(6時間以上)を行わない限り、追放領域に置かれたままである。(8/17追記)

 判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。(8/3変更)
  交渉 知力 器用 瞬発 体力身体
白: +5  +4  +2  +1  +3
青: +3  +5  +4  +2  +1
黒: +1  +3  +5  +4  +2
赤: +2  +1  +3  +5  +4
緑: +4  +2  +1  +3  +5

交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力判定:
 思い出せるか? 知っているか? 時間をかけた観察、推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?
 周りをよく調べて、隠された宝を見つけられるか?

器用判定:
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発判定:
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 とっさの攻撃を避けられるか? 
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

体力身体判定: (10/22名前変更)
 物理的に、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?

・追放されたカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
 例:体力判定で追放されたカードが森だった場合、緑としてあつかう。修正は+5。土地のマナコストは0なので、5が目標値より大きい数字ならば、判定成功。

・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:体力判定で追放したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。

・追放されたカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
 例: 体力判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
 《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
 そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
 2が目標値より大きい数字ならば、判定成功。


●クリーチャーと手札の回復
 PC(=プレイヤーのキャラ)が、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
 そのPCのクリーチャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
 そのPCのパーマネントは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリーチャーは、アンタップしない。)

 その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。
(集中している間、PCは、一切の行動ができない。)
(8/10削除)

●戦闘のルール
 戦闘は、MTGの対戦である。
 通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。
 ボスキャラは、普通のNPCとは違い、クリーチャー扱いではない(そうでないと、除去呪文で即死である。)。
 PCが複数いるなら、「あらかじめ、トラップなどでダメージを与えておく」「GMは、2ターン続けて動く」など工夫をすること。
 魔王戦ルールを使ってもOK。

・大群マジック型の敵と戦う場合、パーティの代表であるPCが知力瞬発判定に成功することで「敵が動く前に、準備のターン」が与えられる。(8/18 判定の種類変更)
(つまり、「敵がこちらに気付く前に、敵の存在に気付いた」ということ。)
 準備のターンは、最大で5ターン。
 目標値は「パーティのメンバーがコントロールするパーマネントの数の合計」。
(例:プレイヤーAがクリーチャー2体と土地2つ、プレイヤーBが、エンチャント1つと土地1つなら、目標値は4+2=6)
 目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
(例:目標値が6で、判定で出た数が7なら、1ターン準備ができる。)
 準備ターンは、最大でも5ターン(大事なので2回言う。)。
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。

 また、敵が60枚大群デッキの時は、プレイヤーの数が1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚になるまで、大群側のライブラリー(山札)を減らすべき(戦闘開始時に、ライブラリーの上からカードを墓地に置く。)。
 
 オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「お互い、ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。
「すべての墓地と手札と追放領域のカードをライブラリーに加えて、その後、手札を引き直す」トラップを使ったり、ボス戦直前にシーン変更をするのもよい。
 あるいは、PCが持つパーマネントをリセットしない代わりに、ボスの方も、あらかじめパーマネントを出しておくのでもよい。

 PCは、自分のターンに瞬発判定に成功することで、戦闘から逃亡できる。
 PCが複数いる場合、代表者1人が瞬発判定を行う。
 この瞬発判定の結果が、アンタップ状態の敵クリーチャーの数を上回るなら、逃亡成功。同値は失敗。
 GMが望むなら、別の条件か無条件で逃亡を許してよい。

 戦闘中に「戦闘以外の行動」をする場合、ソーサリー・タイミングで1ターンに1回だけ可能。
 例えば、「戦闘中に、入口のドアの前にある岩をどける(逃げ道を確保)」など。
 上記の「戦闘からの逃亡」も、「戦闘以外の行動」あつかい。
 ソーサリー・タイミングなので、対応してインスタントを撃たれる可能性はある。(11/11追加)

●PCの死亡のルール(8/17追加)
・ライフが0点になったプレイヤーは、戦闘から除外される。
(ライフ0点の状態を、瀕死状態と呼ぶ。意識は失わない。)
ライブラリーが0枚の状態で、さらにカードを引こうとしたPCは気絶する。
(何も行動がとれなくなり、0/1防衛のクリーチャーとしてあつかわれる。意識を失う。)

・ライブラリーによる気絶は、ライブラリーが1枚以上になるまで、回復しない。(ライブラリーと気絶について9/9追加。)
戦闘の相手が上記以外の勝利条件を満たした場合、あるいは、自分が上記以外の敗北条件を満たした場合、PCのライフが0になったものとしてあつかう。(9/9追加)
瀕死か気絶の状態で、もう1度ライフを減らす行動をされた場合、PCは死亡する。

●回復のルール(8/17追加)
 ・ゲーム内で6時間の睡眠をとることで、そのPCのライブラリー(山札)が初期状態に戻る。
 手札、場、墓地、追放領域のカードをそのPCのライブラリーに加えて、シャッフルし、新たに手札を7枚引く。
 判定やシーン変更で追放されたカードも、ライブラリーに戻る。
ライフも20点に回復する。
・ライブラリーが0枚でカードを引こうとして気絶した場合でも、やはり、6時間後にライブラリー(山札)が初期状態に戻る。(9/9追加)
 ただし、GMは、カードやライフの一部、あるいは全部を「特殊な行動をしないと、回復不可」としてもよい。

■ここから下は、GM用のルール(プレイヤーは読み飛ばしてOK!)(9/23追加)
●GMが操作するNPCは、ルール上、以下の3種類がある。
1.クリーチャー型NPC
 ほとんどすべてのNPCがこれである。
 ルール上、クリーチャーとしてあつかわれる。
 このNPCは、クリーチャーと同じ数値・タイプを持つ。
(マナコスト、パワーとタフネス、クリーチャータイプ、あれば能力など)
 クリーチャー型NPCは、何らかの理由でタップした場合、「見る、聞く」をふくめてすべての行動がとれなくなる。
 (イメージ的に、他のモノに気を取られて、行動に集中できない。)
 タップは、普通、ソーサリーを1回使うだけの時間で、回復する。

2.プレインズ・ウォーカー型NPC
 敵か、PCを助ける役のNPCで使うと良い。
 ルール上、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれる。
 プレインズ・ウォーカーカードと同じ数値・タイプをもつ。(マナコスト、色、初期忠誠度、忠誠度能力。)

3.プレイヤー型NPC
 シナリオのボス敵として使うと良い。
 複数使うのは、負担が大きいと思われる。

 プレイヤーと同じく1デッキ=1人のキャラ
 PCと同じく、呪文を唱えたり、クリーチャーで攻撃・ブロックしたりできる。
 ルール上も、プレイヤーとしてあつかわれる。
 NPCについて、詳しくはこのページ: http://leveler.diarynote.jp/201409231832191653/

●手加減
 クリーチャーが、戦闘シーン以外で他のクリーチャーと戦闘するとき、コントローラーであるPCは「手加減」を宣言することができる。
 「手加減」をしたクリーチャーによって倒されたクリーチャーは、死亡する代わりに、「気絶」します。
 ここで言う「気絶」とは、「自主的な行動がとれず、能力を持たない0/1防衛クリーチャーとしてあつかう」を意味する。

●パーマネントを「拾う」「仲間にする」
  シナリオ上で「誰にもコントロールされていないパーマネント」が出てきた場合、それを拾ったり、仲間にしたりすることができます。

1.クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに協力を要請
  交渉判定に成功すれば、協力してもらえます。
 普通のNPCに協力を要請するのと同様です。
 目標は、だいたい、相手の「点数で見たマナコスト」くらいでしょう(状況と相手次第で、GMが決める)。

 そのパーマネントをコントロールするのではなく、あくまで、「協力してもらう」だけです。
  強制力はありません。

2.パーマネントをコントロール下に置く。
 そのパーマネントのマナコストを、色も含めて、正確に払う。
 クリーチャー型NPCやプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、あらかじめ「協力してもらっている」状態になっておく必要がある。 

強制力があります。命令に従わせることができます。

●戦闘以外での追加ターン
 追加ターンを得るというのは、「時間に何らかの影響を及ぼす魔法を使う」ことです。
 どのような影響が起こるかは、最終的にGMが自由に決めて構いません。
 たとえば、「時間が止まる、スローになる」「過去が見える」「過去に行ける」等です。
 ただし、「時間が止まる、になる」を多用すると、ゲームバランスが崩れる危険があります。
 連続で追加ターンを得られる状態の場合は、適用するべきではないでしょう。
 単発で追加ターンを得る場合は、「6回ソーサリーを唱えられるだけの間、周りの時間が遅くなる」とでもするのが無難でしょう。
 追加ターンを得たキャラは普通に動けて、それ以外のキャラは、スローモーションで動くイメージです。
 スローモーションで動くキャラは、一瞬で出来る行動やインスタント呪文しか行えなくなります。

《時間ふるい》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201411262014268907/

《永劫での歩み》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201412012217112153/

  面倒くさいなら「戦闘以外で追加ターンを得ても、何も起こらない」としてもかまいません。(使う前に、プレイヤーには知らせておきましょう。)

●魔法がかかっていなモノの破壊
 壁など、普通のモノを破壊する場合のルール。
 以下のリンク参照。
http://leveler.diarynote.jp/201502162129136156/

●判定の目標値の参考
 判定の目標値を決めるとき、↓リンクの表を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/

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